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OCCIDENTE
CULTURA VISUAL
MEDIAESFERA
OPTICA
ECOSISTEMA DE
LA VISION
TECNOLOGIAS
LOGOESFERA
REGIMEN DE LA
VISION
IDOLO-ICONO
ESCRITURA
GRAFOESFERA
ARTE-INDICIO
IMPRENTA
VIDEOESFERA
VISUAL-SIMBOLO
AUDIOVISUAL
SIMULACIN
NUMRICA
IMAGEN
1 ERA
PRESENCIASOBRENATURAL
2 ERA
REPRESENTACINNATURALEZA
3 ERA
ESTIMULACINVIRTUAL
DE
PRODUCIR
IMGENES
IMAGEN INFORMATIZADA
TECNIFICACIN DE LA ESTETICA LA METFORA, es decir,
una CONSTRUCCIN DE LA MIRADA. Con ello se pusieron los
fundamentos del tercer modelo mental, que hoy se conoce como
INTERFAZ.
INTERFAZ
Hardware y Software a travs de cual el ser humano y el ordenador se
comunican, y que ha ido evolucionando hasta incluir tambin los
aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario
INTERFAZ ESPACIO ESCENICO DE LA MIRADA OPTICOPERFORMATIVO
DISEO POR COMPUTADORA
HIPERREALISMO
MANIPULACIN
DE
IMGENES
REALISTAS TRATADAS CON EL FIN DE OBTENER UN
PRODUCTO INACCESIBLE, CON TOMAS REALES, CON
PUNTOS DE VISTA IMPOSIBLES PARA EL OJO HUMANO,
SOBRE UN OBJETO
DESENCARNACION
ARTE
OBRA SINGULAR Y UNICA
LA OBRA ES HALLAZGO
LA OBRA ES AZAR (PODRIA
NO HABER SIDO)
LOGOCNTRICA
TECNOARTE
REPLICABLE
REPRODUCIBLE
OBRAS FIABLES LO
PROVEEN TODO
LA CREACIN ES UN
PROCESO
(WORK-INPROGRESS)
EL
SOFTWARE
ES
EVOLUTIVO
SIGNOS Y SIMBOLOS
EN
LA
SOCIEDAD
TECNOLGICAMENTE
DESARROLLADA, LOS SMBOLOS Y SIGNOS SON
EFICACES PARA PRODUCIR UNA RESPUESTA
RPIDA. SU ESTRICTA ATENCIN A LOS ELEMENTOS
VISUALES
PRINCIPALES
Y
SU
SIMPLICIDAD
ESTRUCTURAL PROPORCIONAN FACILIDAD DE
PERCEPCIN Y MEMORIA.
SIGNOS SEALAN
SMBOLOS ABSTRACTOS
AMBOS SON
SUSTITUCIONES
TTEM
CONEXIONES FAMILIARES
ATISBO DE UN SISTEMA
LEGAL
COMPORTAMIENTO
SOCIAL (TAB)
LA MAGICO
EL RITO - EL MITO
SIRVEN DE SMBOLOS Y MODELOS QUE EXPLICAN EL
MUNDO Y LA RELACION DEL INDIVIDUO CON EL
MUNDO Y QUE TIENEN UNA INFLUENCIA SOBRE EL
COMPORTAMIENTO Y LAS COSTUMBRES
SMBOLOS RELIGIOSOS
SMBOLOS ARQUITECTNICOS
HERLDICA
MARCAS
SMBOLO S CORPORATIVOS
BANDERAS NACIONALES
SMBOLOS INTERNACIONALES
400 aos