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VIDA Y MUERTE DE LA IMAGEN: HISTORIA DE LA MIRADA EN

OCCIDENTE
CULTURA VISUAL
MEDIAESFERA

OPTICA

ECOSISTEMA DE
LA VISION
TECNOLOGIAS

LOGOESFERA

REGIMEN DE LA
VISION
IDOLO-ICONO

ESCRITURA

GRAFOESFERA

ARTE-INDICIO

IMPRENTA

VIDEOESFERA

VISUAL-SIMBOLO

AUDIOVISUAL
SIMULACIN
NUMRICA

IMAGEN

1 ERA

PRESENCIASOBRENATURAL

2 ERA

REPRESENTACINNATURALEZA

3 ERA

ESTIMULACINVIRTUAL

HOMO SAPIENS (capacidad simblica)


Cassirer lo explica as:
El hombre no vive en un universo puramente fsico sino en un
universo simblico. Lengua, mito, arte y religin [...] son los
diversos hilos que componen el tejido simblico [...].Cualquier
progreso humano en el campo del pensamiento y de la experiencia
refuerza este tejido [...]. La definicin del hombre como animal
racional no ha perdido nada de su valor [...] pero es fcil observar
que esta definicin es una parte del total. Porque al lado del
lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al lado del
lenguaje lgico o cientfico est el lenguaje de la imaginacin
potica. Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas,
sino sentimientos y afectos .(1948)
GUBERN

SIMULACROS ESPECIALIZADOS DEL HOMBRE


El hombre reproducir este acto fundacional (la creacin) y demirgico
de la divinidad al inventar la produccin icnica (las apariencias pticas
del mundo visible), el robot (el simulacro del msculo) y el ordenador (el
simulacro del cerebro).
HOMO FABER PRIMITIVO
CAPACIDAD
PSICOMOTRIZ
ICNICAS.

DE

PRODUCIR

IMGENES

DEFINICIN ANTROPOLGICA DE LA IMAGEN ICNICA.


La imagen icnica es una modalidad de la comunicacin visual que
representa de manera plstico-simblica, sobre un soporte fsico,
un fragmento del entorno ptico (percepto), o reproduce una
representacin mental visualizable (ideoescena), o una
combinacin de ambos, y que es susceptible de conservarse en el
espacio y/o en el tiempo para constituirse en experiencia vicarial
ptica: es decir, en soporte de comunicacin entre pocas, lugares
y/o sujetos distintos, incluyendo entre estos ltimos al propio autor
de la representacin en momentos distintos de su existencia.

LA REPRESENTACION ICONICA ANTECEDE AL LENGUAJE


VERBAL
EN EL ORIGEN DEL APRENDIZAJE DE LA PRODUCCIN
ICNICA SE HALLA EL JUEGO DESCUBRIMIENTO DEL
TRAZO INVENCIN DEL GRAFEMA
LA INVENCIN DEL TRAZO ORIGEN DE LA ESCRITURA
COMO IMAGEN GRAFIAS NOTACIN LINEAL DEL SONIDO

LA ESCRITURA ASUME LA COMUNICACIN UTILITARIA DEL


HOMBRE Y LIBERA A LA IMAGEN DE SUS TAREAS TRIVIALES

DE COMUNICACIN QUE LE PERMITE ESTAR DISPONIBLE


PARA LAS FUNCIONES EXPRESIVAS Y REPRESENTATIVAS
ERA MECANICA DE LA IMAGEN VIDEOESFERA
HOMO VIDENS
ARQUEOLOGA DE LA IMAGEN
FUEGO Y LA SOMBRA
CAMARA OBSCURA
LINTERNA MAGICA(S XVII)
IMAGEN ANIMADA (FANTASMAGORA) (S XVIII)
REPRODUCTIBILIDAD TCNICA (ESFERA ACUSTICO-VISUAL)
FOTOGRAFIA
CINE (SONORO) 1927-1929 IMAGEN VISUAL CINTICA
FONGRAFO
EL CARTEL
LA IMAGEN ELECTRNICA
En la mitologa popular abundan los artefactos mgicos,
tales como espejos o bolas de cristal, que permiten la
visin a distancia. Pero el primer precursor tecnolgico de
la actual "visin a distancia" fue el anteojo de Galileo
(1609), que al aumentar el tamao de las percepciones
visuales permita acortar las distancias pticas y cuya
utilidad se demostr inmediatamente en la navegacin, la
guerra y la astronoma.
TECNOLOGAS DE LA VISION
TELEVISIN (CROMTICA) 1933 Vladimir Zworykin
TUBO ICONOSCOPIO "medio para aumentar la amplitud de la
visin humana"
VIDEO (MAGNESTOCOPIO)

IMAGEN INFORMATIZADA
TECNIFICACIN DE LA ESTETICA LA METFORA, es decir,
una CONSTRUCCIN DE LA MIRADA. Con ello se pusieron los
fundamentos del tercer modelo mental, que hoy se conoce como
INTERFAZ.
INTERFAZ
Hardware y Software a travs de cual el ser humano y el ordenador se
comunican, y que ha ido evolucionando hasta incluir tambin los
aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario
INTERFAZ ESPACIO ESCENICO DE LA MIRADA OPTICOPERFORMATIVO
DISEO POR COMPUTADORA
HIPERREALISMO
MANIPULACIN
DE
IMGENES
REALISTAS TRATADAS CON EL FIN DE OBTENER UN
PRODUCTO INACCESIBLE, CON TOMAS REALES, CON
PUNTOS DE VISTA IMPOSIBLES PARA EL OJO HUMANO,
SOBRE UN OBJETO

DEBRAY, REGIS. CAP. 8 Las tres edades de la mirada, CAP 10


Crnica de un cataclismo; en VIDA Y MUERTE DE LA IMAGEN:
Historia de la mirada en occidente. Ed. PAIDOS, Barcelona, 1994.

La bomba numrica (Regis Debray)


Para el autor, la imagen digital marca una ruptura del paso de lo
analgico a lo numrico. La imagen generada por computadora
(imagen informatizada) es una imagen inmaterial, un algoritmo
capaz de ser modificado a voluntad y al infinito por una operacin
de clculo. Se puede definir entonces a la IMAGEN DIGITAL
como:

EL RESULTADO VISUAL DE UN PROCESO EN EL CUAL EL


CALCULO
MATEMTICO
EFECTUADO
POR
UNA
COMPUTADORA SUSTITUYE LA FUNCION QUE TIENE LA LUZ
EN LOS SOPORTES QUMICOS Y MAGNETICOS
TECNOLOGIZACION DE LA IMAGEN INGENIERIA DE LA
IMAGEN LA IMAGEN SE DESCOMPONE Y ES CIFRADA EN
NUMEROS SOBRE LOS CUALES SE PUEDE OPERAR Y
CONSERVAR EN DATOS BINARIOS (PXEL)
ALGREBRAIZACION DE LA IMAGEN (CLCULOS COMPLEJOS)
PIGMENTO (PUNTO-LINEA) AL PXEL (PUNTO)
IMAGEN INFORMATIZADA BINARIA TECNIFICACIN DE
LA ESTTICA SOFTWARE NUMERIZACION BINARIA DE LA
IMAGEN, SONIDO Y TEXTO
IMAGEN AUTOREFERENCIAL LO VISUAL EN SI MISMO
ENTIDAD
VIRTUAL
EFECTIVAMENTE
PERCIBIDA
Y
MANIPULADA SIN REALIDAD FSICA/MATERIAL
LA MAQUINA NO ESTA SOLO PARA DIFUNDIR, REPRODUCIR,
ALMACENA, ARCHIVAR SINO FABRICAR
LA IMAGEN DIGITAL ES RESULTADO DE LA MODELIZACION
DE RAIZ MATEMTICA
LA IMAGEN DIGITAL NO TIENE PORQUE SEGUIR IMITANDO
UNA REALIDAD EXTERIOR A ELLA, SINO QUE SER EL
OBJETO MATERIAL EL QUE PARA EXISTIR DEBER IMITAR A
LA IMAGEN
LA OBRA VIRTUAL
INMERSIVA
TRES Y CUATRODIMENSIONES
SIMULACRO
CINE Y DIGITALILZACION

CINE-OJO CINEORAMA PROYECCIN ENVOLVENTE (CINE


360)
TECNOARTE
(DEBRAY, R.)

DESENCARNACION

ARTE
OBRA SINGULAR Y UNICA
LA OBRA ES HALLAZGO
LA OBRA ES AZAR (PODRIA
NO HABER SIDO)

LOGOCNTRICA

TECNOARTE
REPLICABLE
REPRODUCIBLE
OBRAS FIABLES LO
PROVEEN TODO
LA CREACIN ES UN
PROCESO
(WORK-INPROGRESS)
EL
SOFTWARE
ES
EVOLUTIVO

La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el trmino que se usa para


definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo
real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la
informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual,
puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime
los datos informticos al mundo real.

SIGNOS Y SIMBOLOS

DONDIS, Donis A. (1981), SIGNOS Y SMBOLOS, En: Williams, Raymond (Ed.).


Historia de la Comunicacin. VOL 1. Del Lenguaje a la escritura, Ed. BOSCH,
Espaa

SIMBOLOS VISUALES SON SEALES CON


SIGNIFICADOS QUE REPRESENTAN INFORMACIONES
CONCRETAS

EN
LA
SOCIEDAD
TECNOLGICAMENTE
DESARROLLADA, LOS SMBOLOS Y SIGNOS SON
EFICACES PARA PRODUCIR UNA RESPUESTA
RPIDA. SU ESTRICTA ATENCIN A LOS ELEMENTOS
VISUALES
PRINCIPALES
Y
SU
SIMPLICIDAD
ESTRUCTURAL PROPORCIONAN FACILIDAD DE
PERCEPCIN Y MEMORIA.

SIGNOS SEALAN
SMBOLOS ABSTRACTOS

AMBOS SON
SUSTITUCIONES

LOS SIGNOS Y LOS SMBOLOS POSEEN


SIGNIFICADOS UNICAMENTE POR UN ACUERDO
SOCIAL
LOS SIGNOS Y LOS SMBOLOS NO SON ELLOS
MISMOS EL OBJETO O EL CONCEPTO, SINO QUE
CONTIENEN SU SIGNIFICADO

EL SIGNIFICADO DE UN SMBOLO ABSTRACTO ES


ARBITRARIO
PINTURAS RUPESTRES LA IMAGEN VISUAL
EXTRAIDA DE LA NATURALEZA ES UN COMPONENTE
DEL TTEM

TTEM

CONEXIONES FAMILIARES
ATISBO DE UN SISTEMA
LEGAL
COMPORTAMIENTO
SOCIAL (TAB)
LA MAGICO
EL RITO - EL MITO
SIRVEN DE SMBOLOS Y MODELOS QUE EXPLICAN EL
MUNDO Y LA RELACION DEL INDIVIDUO CON EL
MUNDO Y QUE TIENEN UNA INFLUENCIA SOBRE EL
COMPORTAMIENTO Y LAS COSTUMBRES

UN SMBOLO ES UNA SEAL QUE EXPRESA UNA


IDEA.
DEBE SER:
GRFICAMENTE SENCILLA
FACIL DE RECONOCER
SUSCEPTIBLE DE SER RECORDADA
FACIL DE REPRODUCIR

SMBOLOS RELIGIOSOS
SMBOLOS ARQUITECTNICOS
HERLDICA
MARCAS
SMBOLO S CORPORATIVOS
BANDERAS NACIONALES
SMBOLOS INTERNACIONALES

400 aos

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