Sunteți pe pagina 1din 4

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL


DPTO. ACAD. INGENIERIA INDUSTRIAL
SILABO
I.

INFORMACION GENERAL
Nombre de la Asignatura
Cdigo
Facultad
Escuela Profesional
Nivel de Estudio
Condicin
Requisito
Nmero de crditos
Horas de clase semanales
Semestre Acadmico
Profesor(es) Responsable(s)

II.

SUMILLA
El presente curso contiene aspectos tericos atinentes al comportamiento del ser
humano frente a la tecnologa informtica y dentro de la sociedad de informacin.
Por lo que es necesario analizar tpicos sobre: La sociedad de la Informacin, tica e
Informtica: Conceptos de tica, cdigos deontolgico de Informtica, la tica en la
practica profesional. As como algunos paradigmas de la tecnologa informtica y los
cambios sociales que esta genera dentro de la sociedad.

III.

OBJETIVOS GENERALES
Dotar al futuro profesional informtico de una visin tica y social en el desempeo de
su profesin.
Investigar y actualizar los conocimientos sobre avances tecnolgicos informticos y
su incidencia en la sociedad.
Concienciar y orientar para que la practica profesional se integre con los valores,
principios y reglamentos determinados socialmente
CONTENIDO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

IV.

:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:

Grficos por Computadora


SI2440
Ingeniera Industrial
Ingeniera Informtica
Segundo Nivel
Electivo
Programacin II
4
Total (5)
Teora (3)
Prctica (2)
2015 - II
Ing. Esther Yolanda Lizana Puelles MSc.

N
Seman
Fecha
Actividades
a
UNIDAD DE APRENDIZAJE I:
La sociedad de la Informacin
Duracin: 8 horas
Objetivos especficos:
1. Entender y comprender los componentes de la sociedad de la informacin en el
mundo y en el Per.
2. Relacionar a los estudiantes dentro de la sociedad de la informacin.
La sociedad de la Informacin: declaracin de principios de
24/08
Ginebra.
01
28/08
Laboratorio N 01: Trazado de lneas.
La sociedad de la Informacin en el Per.
31/08
02
04/09
Control de Lectura 1
Comportamiento de la sociedad frente a los cambios tecnolgicos
07/09
03
11/09
de las TICs
14/09
1.5. Ejercicios
04
Practica Calificada N 01
18/09
N
Seman
Fecha
Actividades
a

UNIDAD DE APRENDIZAJE II:


TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS 2D
Duracin: 20 horas
Objetivos especficos:
1. Dar a conocer al alumno los conceptos matemticos necesarios para realizar
transformaciones con los objetos grficos que puedan cambiar la vista de un
objeto en pantalla.
2. Hacer comprender al alumno la importancia del manejo de matrices como paso
previo a la implementacin de software grfico.
3. Estudiar los algoritmos de recorte de lneas que permitan la visualizacin de
objetos grficos en una determinada rea de la pantalla.
2.1. Aspectos matemticos preliminares.
21/09
2.2. Transformaciones bsicas.
05
25/09
Laboratorio N 04: Transformaciones bsicas

06

28/09
02/10

07

05/10
09/10

08

12/10
16/10

N
Seman
a

Fecha

2.3. Coordenadas homogneas.


2.4. Transformaciones compuestas.
2.5. Otras transformaciones
Laboratorio N 05: Transformaciones compuestas
2.6 Transformaciones entre sistemas de coordenadas
2.7 Vista (Viewing 2D).
2.8 Recorte de lneas (Clipping 2D).
Laboratorio N 06: Vista y recorte de lneas
2.9. Ejercicios.
Practica calificada N 02
Examen Parcial

Actividades

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV:


OPENGL
Duracin: 20 horas
Objetivos especficos:
1. Introducir en el uso de la librera OPENGL.
2. Crear ambientes grficos en 3D que puedan ser animados y que permitan la
interaccin con el usuario
4.1. Ventanas
4.2. Primitivas
16/11
4.2.1. Bsicas
13
20/11
4.2.2. Objetos predefinidos.
Laboratorio N 10: Ventanas y primitivas
4.3. Transformaciones.
23/11
4.4. Proyecciones.
14
27/11
Laboratorio N 11: Proyecciones y Transformaciones
4.5. Ocultacin.
4.6. Texturas.
30/11
15
04/12
4.7. Iluminacin.
Laboratorio N 12: Texturas e iluminacin
07/12
Practica calificada N 04
16
11/12
Examen final
14/12
17
Examen sustitutorio
18/12
V.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Para el desarrollo de la asignatura, cada semana de clase tendr incluida una sesin de
laboratorio donde implementar los conceptos tericos vistos y analizados en clase.
La asignatura por ser de gran contenido matemtico se desarrollara haciendo uso de
pizarra y plumn. As mismo, se har uso del proyector en las clases que lo requiera.

Se resolvern o plantearn los ejercicios propuestos ms significativos en pizarra.


En la parte final del curso los alumnos programarn con el estndar grfico OpenGL.
La asignacin de horas por cada tipo de sesin de clase incluidas las evaluaciones sern
las siguientes:
Total de
Tipo de sesin de clase
Unidad
Unidad de
Aprendizaje
Prctica
Seminario
Teora en
Prctica en
(UA)
laboratorio
taller en
aula
aula
Cmputo
aula
I
11
2
6
1
20
II
11
2
6
1
20
III
11
2
6
1
20
IV
11
2
6
1
20
Total horas en la asignatura
80

VI.

EVALUACIN DE APRENDIZAJE
Las modalidades de evaluacin del aprendizaje, el nmero de evaluaciones y su peso
ponderado asignado son los siguientes:
04
01
01
01

prcticas calificadas (PC),


examen parcial (EP)
examen final (EF)
trabajo encargado (TE)

50 %
15 %
25 %
10 %.

Nota promocional de la asignatura:


NP = 0.5*PC + 0.15*EP + 0.25*EF + 0.1*TE
Adems se considerar que la asistencia a clases, evaluaciones extemporneas y
dems aspectos evaluativos se sujetarn a lo estipulado en el Reglamento Acadmico
de la UNP y normas adicionales al respecto.
Unidades de
aprendizaje
UA N 1
UA N 2
UA N 3
UA N 4

VII.

Prctica
de aula
PC1
De 1.1 a 1.4
PC2
De 2.1 a 2.8
PC3
De 3.1 a 3.4
PC4
De 4.1 a 4.7

Modalidades de evaluacin
Examen
Examen
parcial
final

Trabajo
encargado

EP
De 1.1 a 2.8
EF
De 1.1 4.7

TE

BIBLIOGRAFA
Foley J., Van Dam A., Feiner S.K
Hugues J.K.

Grficos por computadora: Principios


y practica

Harrington Steven

Computer Graphics: A programation, approach

Hearn Donald, Baker M Pauline

Graficos por computadora

Hill F. S.

Computer Graphics

INTERNET
http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/

http://www.programacion.com/articulo/graficos_con_java_2d_111/10
OpenGL
http://lc.fie.umich.mx/~camarena/NotasGraficacion.pdf
http://www.land-of-kain.de/docs/jogl/
http://www.javaworld.com/javaworld/jw-09-2008/jw-09-opensourcejava-jogl.html?page=2
http://www.cs.umd.edu/~meesh/kmconroy/JOGLTutorial/
http://nehe.gamedev.net/
http://dac.escet.urjc.es/docencia/IG/apuntesOpenGL/DocGL1.pdf
VIII.

ASESORIA ACADEMICA
Se brindar asesora y consejera acadmica a los alumnos de la asignatura en el lugar y
horario que se indica en la siguiente tabla:
Lugar: rea de Informtica
Horario:
Lunes
07:00 am
A
10:00 m

Martes
7:00 am
A
9:00 am

Mircoles
07:00 am
A
09:00 am

Jueves
7:00 am
A
9:00 m

Viernes
9:00 am
A
10:00 am
Piura, Agosto del 2015

S-ar putea să vă placă și