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Universidad Nacional Experimental De Guayana

Coordinacin General De Pregrado


Proyecto de carrera Educacin, Mencin Fsica,
Deporte Y Recreacin
Sede Ciudad Bolvar

JUEGOS Y MS
JUEGOS

PROFESOR: ELIAS ARAQUE

ALUMNA: RANCEMAR NARES

Junio, 2015
1

En este libro se ha pretendido


recopilar una gran batera de
juegos
para
hacer
ms
agradable la labor educativa.
Para ello se han clasificado los
juegos
atendiendo
a
unas
necesidades prcticas: juegos
tradicionales, juegos motrices,
juegos
populares,
juegos
ecolgicos, juego sensorial as
como tambin tiene juegos
recreativos con canciones, una
gincana y un cancionero.
Se ha pretendido clasificarlos lo
mejor posible, ya que un juego
puede ser de varios tipos a la
vez, segn el objetivo que
buscamos.
Tambin decir que no todos los
juegos
estn
explicados
exhaustivamente, en algunos se
da
la
idea
para
que
posteriormente se desarrollara
con nuestro grupo. Esperando
que sea de gran utilidad en
vuestra labor educativa.

ndice
Juegos Tradicionales
la perinola
El Yo Yo
El Garrufio
El Trompo
El Palo Ensebado
Juego Motrices
Carrera de Saco
Enano - Gigante
1,2,3 Pollito Ingles
El Gato y El Ratn
Juegos Ecolgicos
Sobrevivir
El Ecosistema
El Conejo y la Zanahoria
Mancha Toxica
Tala de rboles
Juegos Sensoriales
Gafas Mgicas
Bolsa de Olores
Que Sueas
Latas Sonoras
Sigue la Cara
Juegos Populares
El Escondite
Stop
Encantado
Metras o Pichas
Papagayo
Juegos Recreativos, con Canciones
Hay un Hoyo en el Fondo del Mar

Pg.
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Mientras el Lobo no Est


A la Vbora del Mar
Matarile rile lo
Gincana

49
51
54
57

Los juegos tradicionales son juegos tpicos


de una regin o pas, formando parte importante de
nuestra cultura popular, constituyen un tesoro
nacional de juegos practicados de generacin en
generacin.
En Venezuela han representado los juegos
tradicionales la cultura popular por gran cantidad de
tiempo, algunos tienen orgenes de ms de 400
aos. Fueron inventados por los indgenas utilizando
madera como materia prima, la cual fue avanzando
hasta nuestros das que el ms utilizado es el
plstico.

En Venezuela existen diversos juegos y


juguetes tradicionales producto de la mezcla de
influencias que actuaron sobre la formacin de la
cultura criolla de este pas. Entre los juguetes ms
populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el
garrufio, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y
el papagayo, as como las muecas de
trapo. Todava se conserva esta tradicin en gran
parte de nuestro pas como en los estados Barinas,
Apure, Tchira, Falcn, Sucre y Amazonas.
Entre los juegos tradicionales nombraremos a cinco
de ellos:

LA PERINOLA:

Este juguete est formado por dos partes, una


superior o cabeza y una inferior o base en la que
debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas
por un cordel. Inicialmente la perinola era construida
artesanalmente con latas vacas y palos o tallando
las partes en madera.

En Venezuela encontramos Perinolas hechas


de madera, plstico y hasta de latn En su
parte superior o bola tenemos de formas redondas,
redondeadas, de campana, oblongas y otras ms.
Se fabrican de todo tipo de madera tanto suaves
como duras, dependiendo de la regin geogrfica,
esas los podemos llamar artesanales. Las mas
corrientes las encontramos de plstico dada su
durabilidad, menor costo y gracias al mundo
moderno que la mayora de los juguetes vienen
desde hace tiempo en plstico, perdiendo un poco
esa magia de los juguetes artesanales.
Dirigido: A nios de 7 en adelante
Objetivo: Desarrollar
coordinacin

la

habilidad

la

EL YO-YO:

El yo-yo tuvo su origen como artilugio de caza de


muelle y se usaba a comienzos de la Edad
Moderna. Ciertas civilizaciones lo utilizaban para
obtener sus presas para alimentarse y requera de
cierta habilidad para manejarlo.
Consta de dos partes circulares unidas en el
medio por una pequea cua cilndrica que las
mantiene separadas a una corta distancia. En la
cua se enrolla un cordel que permite al nio
hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba
en madera, hoy da se elabora comercialmente con
plstico.
Jugar con un yoy se convirti rpidamente
en uno de los pasatiempos predilectos por nios de
todo el mundo; y Latinoamrica no poda ser la
excepcin, all adquiri gran popularidad, la cual
conserva hasta el da de hoy.
Dirigido: A nios de 7 en adelante
Objetivo: Desarrollar
coordinacin

la

habilidad

la

EL GARRUFIO:

El garrufio es, en Venezuela, el nombre de


un juguete normalmente
compuesto
por
dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en
dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se
sostiene con ambas manos, cada una sosteniendo
una parte de la cuerda (normalmente opuestas).
El juego es as: se usan las chapas como
este juguete es algo difcil al enrollar las cuerdas ya
que tienen que quedar muy bien enrolladas, y luego
halando por ambos extremos. Las intensas vueltas
que dan las chapas tras halar normalmente hacen
que la cuerda se vuelva a enroscar (aunque en
sentido contrario); si la accin es ejecutada
correctamente, cada vez pueden volverse a halar
los extremos de la cuerda de inmediato y obtener
las vueltas (y el enrosque sucesivo, alternando el
sentido).
El garrufio o runcha tiene 400 aos ms o menos de
haber sido creado.

Dirigido: A nios de 7 en adelante


8

Objetivo: Desarrollar
coordinacin

la

habilidad

la

EL TROMPO:

Es un juguete elaborado en madera o totuma


(en la variante denominada zaranda), torneado de
forma semi-circular y con una punta metlica, que al
ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre
su propio eje, logrando un movimiento cintico de
alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas
a su alrededor, las cuales guan al aficionado o
aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su
superficie.
9

Al igual que las metras, el trompo posee ciertos


pasos y reglas para jugarlo:
Picar la Troya: Consiste en demarcar una
especie de polgono sobre una superficie plana
(preferiblemente arenosa) donde se lanzarn
posteriormente los trompos.
a) El jugador que al intentar picar la Troya para
buscar su turno, quede ms lejos del centro del
polgono.
b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.
c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar
dar los toques respectivos.
Librarse: Significa recoger el trompo en pleno
movimiento, con la palma de la mano, para darle
toques al trompo en pena, sin que ste pierda su
fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza
lejos el trompo dando el ltimo toque, hasta
completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al
punto de partida, la Troya.
Dirigido: A nios de 6 y 7 en adelante
Objetivo: Desarrollar
coordinacin

la

habilidad

la

El palo ensebado:
10

Consiste en una vara o prtiga de 5 a 6


metros y de unos 20 centmetros de dimetro,
que clavada en tierra est totalmente derecha,
untada de grasa, por la cual se trepa, para
alcanzar un premio atado en su cima.
Diversin que consiste en ver subir y
resbalar una y otra vez a los participantes,
hasta que llega el momento en que alguno
alcanza la punta y logra los billetes y algunos
comestibles.
Entretenimiento que es un desafo para
el nio o el adulto chilenos, espectculo que se
realiza comnmente para fiestas patrias.
Origen.
Su nombre originario es cucaa y, en
Italia, en Npoles, era muy comn durante los
siglos XVI y XVII en las fiestas populares. En
medio de una plaza pblica se formaba una
pequea montaa artificial que simbolizaba el
Vesubio. Del crter de aquel falso volcn salan
en erupcin salchichones y distintos manjares
especialmente macarrones los que, al
desprenderse, se cubran de queso rallado,
cubriendo la montaa a manera de cenizas. La
11

gente acuda para apoderarse de aquellos


alimentos. Despus se sustituy la montaa por
un alto poste desde cuya cima pendan los
salchichones, aves, etc.
El palo ensebado, el rbol de mayo, adornado
con cintas y frutas, que se colocan en algunos
pueblos de Espaa en un paraje pblico, al cual
durante el mes de mayo concurren las mozas y
mozos a divertirse con bailes y regocijos.
El palo ensebado quizs sea un vestigio,
supervivencia de un culto mezclado con actos
de fe religiosa.
En muchos pases europeos es conocida
la danza de las cintas de mayo en torno al
rbol.
El rbol o un poste recuerdan los ritos de
la fertilidad. Casi todas las danzas de la
fertilidad se celebran en torno a un largo
madero.
Dirigido: A nios de 6 y 7 en adelante.
Objetivo: Desarrollar
coordinacin.

la

habilidad

la

12

JUEGOS MOTRICES

13

Los Juegos motrices son aquello que


implican actividad fsica, casi siempre son
ejecutados al aire libre, implican alguna expresin
corporal y tienden a servirse de habilidades
MOTRICES como: saltar, correr o caminar, entre
otros.
Entre los juegos motrices nombraremos a cuatro de
ellos:

Carrera de sacos:

Como Se juega?
Consiste en saltar dentro de un saco y
competir entre un grupo para ver quin es el ms
14

rpido y el q llegue primero a la meta es el ganador,


se trata de un juego individual ya que lo realiza el
nio sin interactuar con otros aunque este en
compaa. Su duracin depende del nmero de
nios y de la edad, se juega al aire libre utilizando
como material unos sacos, en caso de ser nios
pequeos se necesita la presencia del adulto para
prevenir alguna cada.
Dirigido: a nios y jvenes entre 4 -12 aos.
Objetivo: trabajar el control del propio cuerpo y
su expresin.

Enano gigante:

Como Se juega?
Los participantes harn una hilera y se
nombra a un capitn que dirigir el juego. El capitn
estar ubicado en un lugar donde pueda observara
todos los participantes, al este decir enano todos se
agacharan y cuando diga gigante se levantaran
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teniendo como reglas que al equivocarse d


movimiento estar automticamente eliminado. No
requiere ningn material y se realizara en un saln o
al aire libre.
Dirigido: nios y nias de 5 aos en adelante
Objetivo: trabajar el control del propio cuerpo, la
agilidad y su expresin.

1, 2, 3 Pollito ingles:

Como Se juega?
1, 2, 3, pollito ingls es un juego que
se realiza con un gran nmero de
personas Consiste en seleccionar un poste
o un lugar donde se colocar una persona
sin mirar al resto del grupo. El resto de los
participantes se colocar en una lnea
imaginara de unos 3 a unos 6 metros de
16

distancia de la persona que est de


espalda.
El jugador de espalda dir en voz
alta: -Un, dos, tres, pollito ingls
Mientras el grupo escucha la frase,
intentar correr hacia el que est de
espaldas. Cuando la persona termina de
decir la frase se voltear a mirar a los que 1
tiene detrs. En ese momento todos los 6
que
corrieron
deben
quedarse
paralizados. Si alguien se mueve, el que
dijo la frase tiene la autoridad de
devolverlo a la lnea de partida. Luego se
voltear de nuevo para repetir la frase y
para que el grupo pueda acercarse. Esta
accin se repite tantas veces como sea
necesario hasta que uno de los que corren
logre tocar al que dice la frase.
En ese momento se intercambian
los roles y el que toc a la persona de
espaldas tomar ese lugar, reiniciando el
juego.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.

17

Objetivo: trabajar el control del propio cuerpo, la


agilidad y su expresin.

El Gato y El Ratn:

Como Se juega?
El Gato y ratn es un juego infantil
que consiste en hacer un crculo con los
participantes cogidos de la mano. Se
escogen dos nios y se les da el
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papel de gato y al otro de ratn. Al


ritmo de la cancin:
- Ratn que te pilla el gato, ratn que te
va a pillar, si no te pilla esta noche,
maana te pillarEl ratn se escapar por entre los
"agujeros" que hacen entre todos los
participantes con las manos cogidas y los
brazos lo ms extendidos posibles. El gato
le intenta seguir, pero los participantes
bajan los brazos y no le dejan pasar, pero
puede colarse entre los agujeros, siempre
y cuando no lo rompa al pasar. Y cuando
el gato toca al ratn, entonces ahora al
ratn le toca ser el gato y escoger a una
persona para que sea el ratn.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.
Objetivo: trabajar el control del propio cuerpo, la
agilidad y su expresin.

19

1
8

Juegos
Ecolgicos

20

2
0

JUEGOS ECOLOGICOS:
El objetivo de este trabajo surge de la
necesidad de generar conciencia de la
problemtica ambiental actual entre los chicos
y as estimular la participacin de ellos en la
proteccin y el mejoramiento de la calidad del
ambiente donde vivimos, lo que implica en
definir la mejorar nuestra propia calidad de
vida.
Creemos que mediante juegos los chicos
pueden adquirir
Los conocimientos necesarios y a la
vez
sensibilizarse
respecto
a
esta
problemtica.
Entre los juegos ecolgicos nombraremos a cinco
de ellos:

Sobrevivir:

Como Se juega?
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Se delimitar un cuadrado grande en el rea


de juego. Los vrtices y el centro se marcarn con
conos. Se dividir al grupo en dos: unos sern los
factores ambientales y los otros las plantas (vida
vegetal). Los factores ambientales sern menos que
los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada
vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo
de vida de la planta: semilla, brote, arbusto y rbol.
Las plantas tendrn que correr de una esquina
a la otra (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo).
Los factores ambientales intentarn atraparlas cuando
stas estn corriendo de cono a cono del cuadrado.
Cuando las plantas se paren sobre uno de los vrtices
no podrn ser atrapadas. Cada planta que logre dar la
vuelta al cuadrado se consagrar como rbol.
Aclaremos que una vez que dan la vuelta al
cuadrado pueden volver a empezar, pero se irn
contando la cantidad de rboles que crecen. El juego
se termina a un determinado tiempo cuando se
contarn la cantidad de rboles que crecieron y la
cantidad de semillas, brote y arbustos que hay.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.

Aprender a identificar los


distintos factores que afectan a la
vida
vegetal
y
comprender
el
equilibrio que existe entre las
poblaciones.
Objetivo:

22 2
2

Ecosistema:

Cmo se juega?
Se forma un crculo, y cada uno de los
integrantes del grupo elige un elemento natural
(agua, rbol, animales, aire, etc.). Despus cada uno
de los integrantes dice en voz alta el elemento que
escogi para que todos los dems conozcan de que
elementos esta formado nuestro ecosistema.
Ahora con una bola de estambre se irn
conectando o relacionando cada uno de los
elementos. Por ejemplo, si alguien escoge agua, y
otra persona escoge un pez, estos dos se unen con el
estambre, despus la persona del pez se puede unir
con un oso (porque los osos comen peces) y as
sucesivamente hasta que todos estn conectados.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.
23

Entender
que
es
un
ecosistema
y
comprender
la
importancia que tienen la relacin de
los distintos elementos naturales
dentro de este.
Objetivo:

Conejos y Zanahorias:

Cmo se juega?
Se divide el grupo en 2 equipos iguales, unos
sern los zorros y los otros los conejos. Despus de
divide el rea de juego en 3 partes. Los zorros se
colocaran en la parte intermedia, los conejos en una
de los extremos y en el otro extremo las zanahorias.
Los conejos deben de ir de uno de los extremos hacia
el otro para tomar las zanahorias, cuando cruzan el
rea intermedia es cuando pueden ser cazados por los
zorros, una vez cazado debe el conejo salir del juego.
La primera parte del juego se acaba cuando ya no
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hay ms conejos, y se toma el tiempo para ver cunto


tardaron los zorros en cazar a todos los conejos.
En los siguientes periodos se cambian las
cantidades de zorros y conejos para ver el efecto que
tiene en el tiempo el poder cazar a todos los conejos.
Una gran variante del juego es el de poner
menos zanahorias que el numero de conejos, por lo
que ahora a parte de cuidarse de los zorros, tendrn
que pelear por la comida, el conejo que se quede sin
zanahoria (muere de hambre) y tiene que salir del
2
juego.
4

Dirigido: nios y nias de diversas edades.


Objetivo: Aprender

como funciona y
que es una cadena alimenticia, como
existe un equilibrio entre predadores
y presas.

25

Mancha Txica:

Cmo se juega?
Se delimita un rea en el lugar en donde se
esta jugando. Una vez que todos los integrantes del
grupo estn dentro del rea se nombrara a uno de
ellos la Mancha txica y todos los dems sern los
peces. La mancha txica debe de tocar a los peces,
los cuales al ser tomados se irn tomando de las
manos. Progresivamente la mancha se va haciendo
ms grande por lo que los peces restantes tienen
menos lugar por donde moverse, hasta que ya no
quedan peces en el ecosistema.
Cada integrante debe de comentar lo
observado y vivenciado. Se hablar sobre las
consecuencias que tienen los derrames de petrleos
en el mar sobre todos los seres vivos que lo habitan.

26

2
6

El nico material que se necesita es una


cuerda para delimitar el espacio a cubrir. En este
juego ecolgico se trabajan los conceptos de
contaminacin martima e impacto ambiental.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.
Objetivo: comprender que ocurre en un

ecosistema
marino
cuando
derrama petrleo en el mar.

se

Tala de rboles:

Cmo se juega?
Uno de los integrantes del grupo har el papel
del guarda bosques, otros tres sern los taladores y el
resto de los participantes sern los rboles. Se debe
de delimitar el rea en la que se jugara con una
cuerda.

27

Los taladores tendrn 30 segundos para tocar


talar los rboles. Una vez tocados los rboles se
tienen que acostar en el piso. El guarda bosques tiene
que ir tocando los rboles cados. Al ser tocados los
rboles no pueden pararse en seguida, necesitan ir
creciendo poco c poco, primero se sientan, luego se
ponen de rodillas y al final se paran. Mientras los
rboles crecen, pueden volver a ser talados por los
taladores. Al final de los 30 segundos se apunta
cuantos rboles cayeron totalmente con un solo
guarda bosques. Despus se juega un segundo
periodo en el cual se agrega otro guarda bosques y se
vuelve a apuntar el nmero de rboles cados con 2
guardabosques. Se repite esto las veces que se pueda
segn el numero de integrantes del grupo.
Dirigido: nios y nias de diversas edades.
Objetivo: Es el de tomar conciencia de

la importancia de los rboles en el


medio ambiente, y el impacto que
produce la tala indiscriminada de
rboles.

28

2
8

JUEGOS
SENSO
RIALES

Los juegos sensoriales son ejercicios


que contribuyen a desarrollar los sentidos
29

del nio o nia. Son de gran importancia


primero porque producen experiencias
sensoriales, potencian la creatividad y
desarrollan
habilidades.
Son
una
herramienta de gran ayuda en la
transicin entre la actividad centrada en s
mismo y una actividad ms social. Con
este tipo de juegos los nios intentan
crear con su accin los elementos ms
prximos a la realidad que viven.
Los materiales que se utilicen son
de suma importancia, pues de su
utilizacin se sucedern descubrimientos,
creaciones invenciones y todo esto lo
llevar a establecer un conocimiento
significativo.
Entre los juegos sensoriales nombraremos a cinco
de ellos:

30

GAFAS MGICAS:

3
0

Cmo se juega?
El adulto corta una tira de cartn
flexible que cubra los ojos del nio y le
rodee la cabeza. Marca los ojos con un
lpiz y corta una tira de celofn rojo para
tapar con ella los agujeros de los ojos y
pegarlo con cinta adhesiva. Se pone hacia
fuera y el adulto debe asegurarse que
puede ver y sujetar bien los extremos de
las gafas en la parte trasera con otra cinta
adhesiva. Dejarle ver el mundo con otro
color y cuando se canse cambiar el color,
Utilizando as la imaginacin, creatividad.
31

Se necesita la presencia de un
adulto para la construccin de las gafas,
su nmero de participantes es ilimitado y
se juega o se practica en lugar interior o
exterior.
Dirigido: nios y nias de 3 a 6 aos
Objetivo: Agilizar la capacidad de verbal

(colores), creatividad, imaginacin,


estimulacin y agudeza visual.

BOLSAS DE OLORES:

Se trata de un juego individual, el adulto


expone las bolsas y ste pregunta que olores hay en
cada bolsa, su duracin depende del nmero de nios
y de la edad.
Material necesario bolsas de tamao mediano y
sustancias olorosas familiares al nio, se juega en el
exterior o interior.

32

Consiste seleccionar varias sustancias olorosas


familiares al nio. En cada bolsa poner un olor y
cerrar la bolsa.
Sentarse con el nio en el suelo junto a las bolsas,
cogerlas y abrirlas.
Despus oler el contenido para saber como se juega y
dejarle que lo huela sin mirarlo, el nio deber
adivinar que hay dentro y darle pistas si lo necesita.
Dirigido: nios y nias de 3 a 6 aos
Objetivo: Agilizar la capacidad de clasificacin y
exploracin sensorial.

QU SUENA?

Se utiliza una grabadora para grabar distintos


sonidos, como por ejemplo el sonido de un perro, la
cancin de barrio ssamo, el timbre del telfono, etc.
entre cada sonido tiene que haber una pausa y todos
los sonidos deben ser conocidos por el nio al
escucharlos y decir qu sonido es. Su duracin
depende de la edad de los nios y su capacidad de
aguante y el material necesario es una grabadora con
una cinta.
33

3
2

Dirigido: nios y nias de 3 a 6 aos


Objetivo: Agilizar la capacidad de clasificacin y
exploracin sensorial, la memoria auditiva y
verbal.
LATAS SONORAS:

Consiste en colocar en el interior de las latas


materiales como guisantes, bolas de madera... de tal
forma que cada uno suene de una manera diferente.
Se trata de favorecer la percepcin auditiva de los
nios produciendo distintos sonidos con ellas. Tienes
una duracin no establecida.
Dirigido: de 4 meses en adelante

favorece
la
percepcin
auditiva, permite percibir la situacin
en el espacio del emisor (cerca,
lejos...) as como las nociones
temporales (breve, largo...).
Objetivo:

34

SIGUE LA CARA:

3
4

CMO SE JUEGA?

Consiste en que estando el


nio tumbado boca arriba ponemos
la mueca en el campo de visin del
nio y la movemos lentamente al
mismo tiempo que alentamos al
nio a que la siga con la mirada con
frases como: mira la mueca.
DIRIGIDO: nios y nias de 0-1 aos
OBJETIVO:

la percepcin visual, ensearle

a seguir con los ojos los objetos en


movimiento.
35

JUEGOS
POPULARES

36
3
6

Los juegos populares son parte de la


cultura de todos los pueblos, en algunos casos
reflejan las necesidades, las vivencias e
incluso ayudan a educar a las nuevas
generaciones. Actualmente muchos de estos
juegos se estn perdiendo por las opciones
comerciales que aparecen da con da.
Entre los juegos populares nombraremos a cinco de
ellos:
EL ESCONDITE:

CMO SE JUEGA?

El que se la queda, desde un


lugar pactado, de espaldas a los
dems participantes y con los ojos
cerrados, cuenta, por ejemplo,
hasta treinta.
37

El resto de jugadores mientras


tanto tratan de esconderse, en un
sitio donde no sean descubiertos
por el que se la queda, para
despus intentar llegar al lugar
pactado
para
poder
salvarse.
Cuando el que se la queda logra ver
a algn participante, debe correr
hasta el punto pactado y decir "un,
dos, tres, por....y el nombre del que
ha visto".
Si alguno de los que estn
escondidos llega antes del que se la
queda grita: salvo la malla por mis
compaeros y por m primero!
Entonces se la vuelve a quedar. Si
nadie consigue salvar, cuando todos
han sido descubiertos se la queda el
primero que fue visto.
Teniendo como reglas; El que
cuenta debe estar con los ojos
cerrados, Se cuenta hasta un
nmero pactado entre todos, al
38

terminar de contar, avisa gritando


qu va el toro!, el que no se ha
escondido
tiempo
ha
tenido,
delimitar el espacio donde se
pueden esconder.
nios y
diferentes edades
DIRIGIDO:

nias

de 3
8

Diversin
de
los
participantes, Desarrollar la habilidad y
OBJETIVO:

la coordinacin

STOP:

COMO SE JUEGA?:

39

Se elige a una persona para


comenzar el juego. 2. Todos los
jugadores ponen un pie en las
divisiones
anteriormente
establecidas y la persona que se
eligi para empezar el juego va a
decir la siguiente frase: "Declaro la
guerra en contra de mi peor
enemigo que es (dice el nombre de
un pas de los de sus compaeros) y
todos salen corriendo menos aquel
del pas al que nombraron. 3. El
jugador del pas nombrado se pone
rpidamente en el centro del crculo
gritando STOP y todos los dems
se detienen y se "congelan".
(Pueden girarse en su mismo eje
para ver al que est al centro del
crculo). 4. El jugador del centro
escoge alguno de los jugadores
"congelados" y trata de adivinar el
nmero de pasos que los separan.
Despus da esos pasos para ver si
llega
hasta
donde
est
el
40

compaero. Si adivina y el nmero


de pasos lo lleva hasta que logre
pisar al jugador elegido, el jugador
del centro se salva esa ronda y el
jugador alcanzado obtiene una " X ".
Si no adivina, el jugador del centro
se lleva la " X " 5.El siguiente que
dir la frase ser el jugador que
ms lejos qued en la ronda
anterior. 6. Se van eliminando las
personas que junten 5 X. Gana el
que tiene menos X. Cuando ya
quedan solo tres personas y esa
tercera persona va ser eliminada.
nios y
diferentes edades
DIRIGIDO:

nias

de
4
los 0

Diversin
de
participantes, Desarrollar la habilidad y
OBJETIVO:

la coordinacin

ENCANTADO:

41

Como se juega?

Todos los jugadores pasan a ser


encantadores quienes "encantan" a
los dems tocndolos y dicindoles
"encantado. El jugador encantado
se queda inmvil hasta que otro
jugador pase y lo toque dicindole
"desencantado. El ganador es
aquel que logra encantar a todos los
jugadores y el nico "desencantado"
pasa a ser el terminando, as el
juego.
nios y
diferentes edades
DIRIGIDO:

nias

de

Diversin
de
los
participantes, Desarrollar la habilidad y
OBJETIVO:

la coordinacin

METRAS O PICHAS:
42

Es un juego tradicional en
donde se impulsan con los dedos
pequeas bolitas circulares de
barro, semillas o vidrios de colores,
hasta pegarles a la de los otros
competidores.
Su prctica exige contacto
directo con la tierra o el suelo y la
mecnica del juego consisten en lo
siguiente:
Los
jugadores
demarcan
un
tringulo o crculo sobre una
superficie plana (preferiblemente
arenosa), donde se colocar la
cantidad de metras acordadas por
los participantes.

43 4
2

Para decidir quin comenzar, se


traza una lnea distante, que servir
de referencia. Cada jugador lanzar
su metra y quien se acerque ms a
dicha lnea ser el primero, y as
sucesivamente.
Dirigido: A nios de 6 y 7 en adelante
Objetivo: Desarrollar
coordinacin

la

habilidad

la

PAPAGAYO:

Llamado tambin en otras


partes del mundo como: cometa,
barrilete,
pandorga,
volantn,
volador, pipa, chiringa, lechuza,
piscucha. Es un juguete que
44

consiste en un armazn hecho con


veradas que se amarran con pabilo
y luego se le coloca papel celofn,
de seda o plstico; adems hay que
aadirle una cola hecha de tiras de
trapo para darle estabilidad en el
aire.
En la parte superior del
papagayo se realiza una serie de
amarres, llamado "frenillo" el cual
sirve para atarle el pabilo que
permitir controlarlo en el aire.
Dirigido: A nios de 6 y 7 en adelante.
Objetivo: Desarrollar
coordinacin.

la

habilidad

la

45

JUEGOS RECREATIVOS
Con Canciones

46

Son un conjunto de acciones


utilizadas para la diversin y su
finalidad principal consiste en lograr
disfrute de quienes lo ejecuten. Es
una
actividad
eminentemente
ldica,
divertida,
capaz
de
transmitir
emociones,
alegras,
salud, estmulos, el deseo de ganar,
permitiendo la relacin con otras
personas, por ello se convierte en
una actividad vital e indispensable
para el desarrollo de todo ser
humano. Aqu la reglamentacin es
mnima y lo importante no es
realizar bien la tcnica o ganar sino
la diversin, lo cual genera placer.
Entre
los
juegos
recreativos
nombraremos a cuatro de ellos:

47

Hay un hoyo en el fondo de la mar:

4
6

Cmo se juega?
Este es un juego de palabras
cantadas, donde cada participante
va agregando una pieza nueva a las
anteriores, incrementando la
dificultad en cada vuelta.
Hay un hoyo en el fondo de la mar
Hay un hoyo en el fondo de la mar
Hay un hoyo, hay un hoyo, hay un
hoyo en el fondo de la mar
48

Tiene una piedra


Hay una piedra en el hoyo en el
fondo de la mar
Hay una piedra en el hoyo en el
fondo de la mar
Hay una piedra, hay una piedra, hay
una piedra en el hoyo en el fondo
de la mar
Tiene una mancha
Hay una mancha en la piedra en el
hoyo en el fondo de la mar
Hay una mancha en la piedra en el
hoyo en el fondo de la mar
Hay una mancha, hay una mancha,
hay una mancha en la piedra en el
hoyo en el fondo de la mar
Tiene una rama

49

Hay una rama en la mancha en


la piedra en el hoyo en el fondo de
la mar.
Dirigido: A nios de 6 y 7 en adelante.
Objetivo: Desarrollar la habilidad de la memoria
y la coordinacin.

Mientras el lobo no est:

Un
jugador
se
mantiene
apartado del grupo y gira al
contrario de la ronda, el resto de los
jugadores
forman
la
ronda
tomndose de las manos, girando y
cantando.

50

4
8

Jugaremos en el
bosque
mientras el lobo no
est,
porque si el lobo
aparece
a todos nos comer.
Lobo estas ah?

Entonces el jugador que se


encuentra apartado de la ronda
contesta que est haciendo algo
tantas veces como el/ella quiera.
Me estoy lavando los dientes.
Me estoy peinando.
Fui a hacer las compras.
Me estoy baando

51

En el momento en que el lobo


(jugador apartado de la ronda)
contesta simplemente "Si", la ronda
se separa corriendo, mientras el
lobo trata de atrapar a cualquier
otro jugador para que sea el nuevo
lobo y se repite el juego desde el
principio. Este juego ayuda a
mejorar los reflejos y mejora la
motricidad del organismo.
Dirigido: A nios de diferentes edades.
Objetivo: Desarrollar la habilidad de reaccin y
la coordinacin.

A la vbora de la mar:

5
0

52

Para este juego los nios debern


formar una fila. Adems de los nios en fila
(lnea) deber haber dos nios (los ms altos
de la clase, o la maestra (o) con el nio ms
alto). Estos dos nios debern elegir un
nombre, uno de los dos nios deber llamarse
meln y la otra sanda.
Estos dos nios altos, unirn sus manos
en lo alto formando un puente.
El resto de los nios (los que estn en
fila, alineados) pasarn por debajo del puente
y empezarn a cantar la cancin.
Cuando el resto de los nios alineados
vayan caminando, en zigzag (similar a los
movimientos de la vbora o culebra) podrn
recorrer todo el saln de clases o el patio,
pasando por debajo del puente dos o tres
veces.

La cancin se repite dos o tres veces.

Al momento en que casi termina la


cancin. Cuando dice: tras tras tras,
repentinamente los nios del puente debern
53

bajar sus manos y atrapar al nio que en ese


momento est pasando por debajo del puente.
Los dos nios del puente, le
preguntarn al nio atrapado Con quin te vas
con meln o con sanda.

El nio atrapado deber elegir.

Si el nio atrapado, decide que se va


con sanda deber poner sus manos en los
hombros del nio que lleva ese nombre.
Y as formarn otro puente y ser ms
divertido para los nios de la fila, pasar pie
debajo de dos o ms puentes.
5

La maestra puede elegir diferentes 2


nombres para los nios del puente. Puede usar
diferente vocabulario de acuerdo al que estn
aprendiendo los nios.
CANCION:
A la vbora, vbora
de la mar, de la mar
por aqu pueden pasar
Los de adelante corren mucho
y los de atrs se quedarn
54

tras, tras, tras, tras.


Una mexicana que frutos venda
ciruela, chabacano, meln o sanda.
Verbena, verbena, jardn de matatena
Verbena, verbena, la virgen de la cueva.
Campanita de oro
djame pasar
con todos mis hijos
menos el de atrs
tras, tras, tras, tras.
Ser meln, ser sanda
ser la vieja del otro da, da, da, da.
Dirigido: A nios de diferentes edades.
Objetivo: La diversin de los nios.

MATERILE RILE LO:

55

Nios formaran un crculo donde


dirn una referencia en cada parte
de la cancin donde la amerite.
CANCION:
Amo a to,
matarile rile ro.
Qu quiere usted,
matarile rile ro.
Yo quiero un paje,
matarile rile ro.
Escoja usted,
matarile rile ro.

5
4

Yo escojo a Rosa,
matarile rile ro.
Qu oficio le pondremos,
matarile rile ro.
Le pondremos cocinera,
matarile rile ro.
Ese oficio no le gusta,
matarile rile ro.
Le pondremos planchadora,
matarile rile ro.
Ese oficio no le gusta,
matarile rile ro.
Le pondremos bordadora,
matarile rile ro.
Ese oficio no le gusta,
matarile rile ro.
56

Le pondremos Reina hermosa,


matarile rile ro.
Ese oficio s le gusta,
matarile rile ro.
Aqu le entrego a mi hija,
matarile rile ro.
Si no le hace los mandados,
le dar su coscorrn.
Amo a to,
matarile rile ro.
Que quiere usted,
matarile rile ro.
Celebremos todos juntos,
matarile rile ro.
Celebremos esta boda.
Matarile rile ro.
Dirigido: A nios de diferentes edades.
Objetivo: La diversin de los nios

57

5
6

GINCANA
58

Es una competicin en la que


los concursantes deben salvar una
serie de pruebas y obstculos
incorporados a un recorrido y en la
que gana el que antes consiga
completarlo. La gincana que se
presentar a continuacin tendr
ocho estaciones con equipos de
ochos participantes.
Primera Estacin:
A la seal de partida los
participantes corrern hasta llegar a
una mesa que tendr un globo, el
cual inflaran hasta hacerlo explotar
para que pueda salir su compaero.
Segunda Estacin:
59

Tomando como seal de salida


el estallar del globo el participantes
a toda velocidad correr hasta otro
punto donde elijar un de los
papeles escrito y tratara de hacerle
decir o adivinar a su amigo lo que
hay escrito en el papel haciendo
animaciones con su cuerpo en total
silencio.
5
8

Tercera Estacin:
Al adivinar lo escrito en el papel,
tratare de pasar una serie de
obstculos (vayas) de baja altura,
pero con las agujetas de los zapatos
amarradas entre si.
Cuarta estacin:
Luego de pasar los obstculos, el
siguiente participante deber tratar
de romper un tablero el cual
sostiene una llave que deber
entregar a su compaero que
llevara consigo al pasar por las
siguientes estaciones hasta llegar a
la ltima.
60

Quinta Estacin:
Al obtener la llave, este deber
escalar por una pared de sogas lo
ms rpido posible para entregarle
la llave a su otro compaero de
equipo.
Sexta Estacin:
Luego de obtener la llave con la
cual abrir el candado de la caja
que tendr al final de su recorrido
pasando obstculos en forma de
zigzag, la caja contendr en su
interior tres tubos, los cuales tendr
que armar una especie de vara y as
tumbar el saco que estar situado a
una altura especifica.
Sptima estacin:
Luego de que su compaero
anterior haya tumbado el saco, este
deber desamarrar el nudo para
poder sacar de su interior tres
pelotas que tendr que llegar a toda
velocidad a la ltima estacin.
61

Octava Estacin:
Con las pelotas que obtuvo del
saco, teniendo mucha tranquilidad y
paciencia har que cada una de
ellas al colocarlas todas en un
tablero
circular
que
podrn
manipular a su antojo para que
entren en un agujero y as ganar la
competencias.

6
0

62

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