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1. Introduo
A cada ano, a utilizao dos jogos digitais em
diferentes reas, para fins de entretenimento ou mesmo
na produo de conhecimento, se torna mais popular e
o crescimento da indstria dos games, nestes variados
nichos, encontra-se amplamente divulgado por
diferentes meios de comunicao. Para se ter uma ideia
da dimenso deste mercado, em estudo divulgado em
2008 pela Entertainment Software Association , 65%
dos chefes de famlia americanos passam algum tempo
jogando em seus consoles ou no computador, e destes,
apenas 25% tem idade inferior 18 anos. No Brasil,
segundo a Associao Brasileira das Desenvolvedoras
de Jogos Digitais [2008], o faturamento da indstria
brasileira de games j passa dos 90 milhes de reais
por ano.
Da mesma maneira, o despertar de um particular
interesse por parte de pesquisadores de diferentes reas
da comunicao, da tecnologia da informao, do
design e da educao aponta para uma produo
crescente de massa crtica nas universidades do Brasil
e do exterior.
No entanto, as pesquisas realizadas nessa rea, e
consequentemente as metodologias propostas para o
desenvolvimento de novos jogos, se distanciam cada
vez mais entre as indstrias e a academia. Jeffries
[2010] problematiza a questo expondo as diferentes
posies entre o mercado e os educadores. Jeffries faz
Disponvel em
http://books.google.com/books?id=HykDAAAAMBAJ&pg=PA13#v
=onepage&q&f=false, acesso em 17/02/2011
Disponvel no endereo
http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_ma
ke_a_better_world.html, acesso em 28/12/2010
medida
que
vai
avanando,
ele
acidentalmente uma nova informao.
aprende
5. Consideraes Finais
O objetivo principal deste artigo , na realidade, fazer
um levantamento dos diferentes aspectos que devem
ser atendidos para a construo de uma metodologia
que atenda o design de jogos digitais, ou game design.
Sabemos que as prticas atuais so extremamente
variadas assim como seus resultados, que vo desde
jogos extremamente divertidos e bem acabados, mas
que deixam o contedo instrucional margem da
estrutura do jogo, at jogos que tem o seu contedo
instrucional em conformidade com processos
significativos de aprendizagem, mas que pecam na
qualidade da interao e do acabamento.
Este levantamento tambm refora a ideia de que o
game designer responsvel por criar este tipo de
objetos de aprendizagem precisa, necessariamente, ter
um grau de conhecimento em processos de aquisio e
reteno de conhecimento que o possibilitem chegar s
solues mais eficientes para uma melhor relao entre
conhecimento e divertimento. Alm disso, uma
metodologia projetada para a produo de jogos com
fins educacionais contribuir para o aumento dessa
eficincia.
Vimos que uma proposio a partir do modelo de
ludemas, proposto por Pinheiro & Branco [2008] pode
fornecer uma linha de raciocnio interessante para a
construo desta metodologia, no entanto uma srie de
modificaes, sobretudo na tipificao destes ludemas
necessria para uma adequao.
A forma como o contedo pedaggico deve se
relacionar com estas novas clulas de interatividade,
para se constituir um elemento instrucional, deve
observar certos aspectos, e um mtodo de
desenvolvimento,
ancorados
aprendizagem
significativa, e precisa, necessariamente, conter os
processos de diferenciao progressiva e reconciliao
integrativa, defendidos por Ausubel [1968].
Evidentemente que h muito trabalho a ser feito e
muito ainda precisa pesquisado, testado e proposto,
mas, de fato, o primeiro passo na direo de objetos
References
ALVES, LYNN, GUIMARES, H., OLIVEIRA, GILDEON.;
RETTORI, ANNELISSE.
ENSINO ON-LINE, JOGOS
ELETRNICOS E RPG: CONSTRUINDO NOVAS LGICAS. IN:
CONFERNCIA ELES04. AVEIRO: UNIVERSIDADE AVEIRO,
2004.