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Traduction franaise

DISCLAIMER
Traduction non officielle des Basic Rules de D&D 5
disponibles sur dungeonsanddragons.com

D&D Lead Designers de la version originale : Mike Mearls,


Jeremy Crawford.

Traduction ralise par divers membres de la communaut


du site AideDD, et autorise par Wizards of the Coast
aidedd.org le 04/12/2014.
Wizards of the Coast na pas valid la traduction et ne se
porte pas garant de celle-ci.
Mentions lgales compltes en cours de rdaction.

Version du 15/06/2015.
Merci de nous reporter toute faute ou erreur via
www.aidedd.org/site/contact/

Disponible en tlchargement gratuit sur


www.aidedd.org

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,


the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon
Masters Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries.

SOMMAIRE
Introduction
Des mondes daventures
Comment jouer
Les aventures

2
2
3
4

1re partie : Cration d'un personnage

Chapitre 1 : Personnage, pas pas


Au-del du niveau 1

6
10

Chapitre 2 : Races
Choisir une race
Elfe
Halfelin
Humain
Nain

11
11
12
14
16
18

Chapitre 3 : Classes
Clerc
Caractristiques
Domaines divins
Guerrier
Caractristiques
Archtypes martiaux
Magicien
Caractristiques
Traditions arcaniques
Roublard
Caractristiques
Archtypes de roublards

21
21
22
24
25
25
27
27
28
30
31
31
33

Chapitre 4 : Personnalit et Background


Dtails du personnage
Inspiration
Backgrounds
Acolyte
Criminel
Hros du peuple
Noble
Sage
Soldat

34
34
36
36
38
39
40
41
42
43

Chapitre 5 : quipement
quipement de dpart
Richesses
Armes
Armures
Matriel d'aventurier
Outils

44
44
44
45
46
48
52

Montures et Vhicules
Marchandises commerciales
Dpenses
Bibelots
Chapitre 6 : Options de personnalisation
Multiclassage
Dons
2me partie : Jouer

53
53
54
56
58
58
58
59

Chapitre 7 : Utiliser les caractristiques


Modificateur de caractristiques
Avantage / Dsavantage
Bonus de matrise
Jets de caractristique
Utiliser les caractristiques
Jets de sauvegarde

59
59
59
59
60
61
65

Chapitre 8 : L'aventure
Temps
Dplacements
Environnement
Interactions sociales
Repos
Entre les aventures

66
66
66
68
69
71
71

Chapitre 9 : Combat
Ordre de combat
Mouvement et position
Les actions en combat
Attaquer
Abris
Dommages et soins
Combat mont
Combat aquatique

73
73
74
75
77
78
79
81
81

3me partie : Rgles de magie

82

Chapitre 10 : Lancer un sort


Quest-ce quun sort ?
Incantation dun sort

82
82
83

Chapitre 11 : Sorts
Description des sorts

87
89

Appendice A : Conditions

135

INTRODUCTION
Le jeu de rle Dungeons & Dragons baigne dans un
univers de combats et de magie. De nombreux jeux de
notre enfance sont bass sur limmersion. Au mme titre,
D&D sappuie sur limagination. Il s'agit de dtailler le
chteau-fort par une nuit de tempte et imaginer
comment un aventurier ragirait aux dfis que reprsente
cette scne.
Maitre du Donjon (MD) : Au-del des pics escarps, la route
tourne subitement vers lest et le chteau de Ravenloft se
dresse devant vous. Les pierres effrites laissent rgner un
lourd silence votre approche, laissant penser que les
tourelles de garde sont labandon. Derrire elles, un large
foss senfonce dans un pais brouillard. Un pont-levis
permet de franchir labime et mne jusqu une arche,
dbouchant sur la cour intrieure du chteau. Les chaines
du pont-levis crissent au gr du vent, leurs maillons luttant
en vain contre leur propre poids et la rouille qui les dvore.
Du haut des murailles, des gargouilles de pierre ne cachent
pas leur sourire malsain et vous suivent inexorablement du
regard. Une herse en bois, devenue verte du fait des
moisissures, est suspendue lentre du tunnel. Derrire,
les portes du chteau sont ouvertes, marquant la fin de
cette lumire blouissante qui inonde la cour.
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je
pense quelles sont plus que de simples statues.
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a lair abm ? Je prfre
vrifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de
seffondrer sous notre poids ?
A la diffrence dun monde imaginaire, D&D apporte une
structure aux histoires, un moyen dtablir les
consquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs
jets de ds pour dterminer le succs ou lchec de leur
attaque, ou si leur personnage arrive escalader une
falaise, chapper aux foudres dun sort de mage, ou
raliser toute autre tche prilleuse. Tout est possible,
mais les ds rendent certaines issues plus probables que
dautres.

MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les


gargouilles ?
Philippe: Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me dire si
elles sont juste dcoratives ou pas ?
MD : Fais un jet dIntelligence.
Philippe: Je peux utiliser ma comptence Investigation en
bonus ?
MD : Oui !
Philippe (lance un d20) : Bof... sept.
MD : Elles ont lair dcoratives priori. Ensuite, au tour
dAmy, ton personnage examine le pont ?

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Dans D&D, chaque joueur cre un aventurier (un


personnage), qui fait partie dun groupe (des amis en
gnral). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon
abandonn, une cit en ruines, un chteau hant, un
temple perdu au cur de la jungle, ou une caverne
senfonant au sein dune montagne. Les aventuriers
peuvent rsoudre des nigmes, parler entre eux,
combattre des cratures fantastiques, dcouvrir des objets
fabuleux et bien dautres trsors.
Un joueur, cependant, tient le rle de Maitre du Donjon
(MD). Il dirige le scnario et fait office darbitre. Le MD
cre une aventure pour les personnages, qui voluent
parmi ses dangers et dcident du chemin emprunter. Le
MD peut dcrire lentre du Chteau de Ravenloft, et les
joueurs dcident des actions pour leur personnage. Vontils tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une corde
pour viter une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la
traverse ? Le MD dcide alors du rsultat des tentatives
menes par les joueurs et dcrit leur droulement. Le fait
que le MD puisse improviser pour rpondre toute
tentative des joueurs rend D&D incroyablement flexible,
et chaque aventure apporte son lot de surprises et de
nouveauts.
Le jeu na pas de relle fin ; lorsquune qute est termine,
une autre peut commencer, crant une mcanique appele
campagne. De nombreux joueurs continuent leur
campagne sur plusieurs mois ou annes, retrouvant leurs
amis toutes les semaines pour reprendre laventure o ils
lavaient laisse. Les aventuriers gagnent en puissance au
fur et mesure que la campagne avance. Chaque monstre
abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trsor
retrouv permettent non seulement la campagne de
progresser, mais dveloppent galement les capacits des
personnages. Cette monte en puissance se traduit par le
niveau des personnages.
Le concept de gagner ou perdre nexiste pas D&D ; pour
tre exact, pas dans le sens ou il est gnralement
entendu. Ensemble, le MD et les joueurs crent une
histoire tisse daventures palpitantes et de prils
mortels. Parfois un aventurier peut connaitre une fin
tragique, tomber sous les coups dun monstre ou dun
ennemi vicieux. Mais mme dans ce cas, le groupe peut en
appeler de puissantes magies pour ramener leur
camarade la vie, ou le joueur peut dcider de crer un
nouveau personnage. Il est toujours possible que le groupe
choue la tche qui leur a t confie, mais si tous les
joueurs ont pu samuser pour crer cette histoire
mmorable, cest l que rside leur victoire.

DES MONDES DAVENTURES


Au sein des diffrents mondes de D&D prennent place
monstres, magies, puissants guerriers et aventures
extraordinaires. Bas sur une trame mdivale
fantastique, lunivers est enrichi de cratures, lieux et
rites pour rendre ces mondes uniques.
Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appele
multivers, connects par des liens mystiques et tranges,
entre eux et au travers des Plans dexistence, comme le
Plan lmentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des
Abysses. Une varit infinie de mondes existe lintrieur
de ce multivers. Nombre dentre eux ont t publis

D&D PLAYERS BASIC RULES

comme ditions officielles de Dungeons & Dragons. Les


lgendes des Royaumes Oublis, Dragonlance, Greyhawk,
Dark Sun, Mystara et Eberron saniment toutes au cur
du multivers. En parallle, des centaines de milliers
d'autres mondes ont t cr par les diffrentes
gnrations de joueurs de D&D pour leurs propres parties.
Et au milieu de ce multivers foisonnant de mondes, vous
pourriez crer le votre.
Tous ces mondes partagent certaines caractristiques,
mais chacun est diffrent de par son histoire et sa culture,
ses monstres et ses races emblmatiques, son relief, ses
donjons et ses ennemis. Certaines races ont des traits
diffrents entre chaque monde. Par exemple, les halfelins
de Dark Sun sont des cannibales habitants dans la jungle,
et les elfes des nomades du dsert. Certaines races ne sont
prsentes que dans certaines ditions, comme les
forgeliers dEberron, des soldats crs et anims pour
combattre lors de la Dernire Guerre. Certains univers
sont centrs sur une histoire pique, comme la Guerre de
la Lance de Dragonlance. Mais tous sont des mondes de
D&D, et vous pouvez crer un personnage dans lun
dentre eux et le faire jouer dans un autre.
Votre MD peut vous faire voluer dans lun de ces mondes
ou dans celui de sa cration. Etant donn la diversit des
mondes de D&D, il vaut mieux demander laccord du MD
avant dutiliser une rgle personnalise qui affecterait le
jeu. Dans labsolu, le MD est lautorit absolue de la
campagne, mme si elle prend place dans une dition
officielle.

COMMENT JOUER
Jouer D&D demande de se plier au schma de rgles
suivant.
1. Le MD dcrit lenvironnement. Il dit aux joueurs o ils
sont placs, ce qui les entoure et les options qui soffrent
eux (le nombre de portes dans une pice, ce quil y a sur
une table, les personnes prsentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs dcrivent ce quils souhaitent faire. Parfois un
joueur peut parler au nom du groupe, en disant on prend
la porte lEst par exemple. Parfois, les aventuriers
mnent des actions diffrentes : lun deux peut chercher
un coffre aux trsors pendant quun autre examine des
runes graves sur un mur et un troisime reste lafft
dun ennemi potentiel. Le MD na pas forcment besoin de
dfinir un ordre, mais il doit couter chaque joueur et
mettre en uvre toutes ces demandes. Parfois, rsoudre
une action peut se rvler chose facile. Si un aventurier
veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD dcrit
juste que la porte souvre et ce qui se trouve au-del. Mais
la porte peut tre verrouille, un pige mortel peut tre
dissimul au sol, ou dautres circonstances peuvent se
rvler un vritable dfi pour le personnage. Dans ce cas,
le MD dcide de ce quil se passe, se basant souvent sur
les rsultats des ds pour dterminer lissu des diffrentes
situations.
3. Le MD dcrit le rsultat des actions des joueurs. Les
rsultats dactions mnent souvent dautres prises de
dcision, ce qui nous ramne la premire tape. Ce
schma sapplique que les aventuriers explorent des
ruines, sentretiennent avec un prince ou mnent un
combat dcisif contre un puissant dragon. Dans certaines
situations, surtout en combat, laction est plus structure
et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur tour
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pour choisir et raliser leurs actions. Le plus souvent, le


jeu est fluide et souple, sadaptant toutes les situations
de laventure.
La grande partie dune aventure se droule dans
limaginaire des joueurs et du MD, sinspirant des
diffrentes descriptions. Certains MD utilisent de la
musique, des effets sonores ou diffrentes voix pour
renforcer la distinction entre les aventuriers, les monstres
et les autres personnages du jeu. Un MD peut
ventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
reprsenter les cratures impliques et aider les joueurs
se reprsenter une scne.

LES DES
Le jeu utilise un panel de ds au nombre de faces
diffrents. Ces ds peuvent tre trouvs dans la plupart
des boutiques spcialises. Par la suite, les diffrents ds
sont cits par la lettre d suivie du nombre de faces du
d en question : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par
exemple un d 6 faces sera not d6. Concernant le d100,
on jette en ralit deux ds 10 faces (2d10), lun
reprsentant les units, lautre les dizaines. Si vous
obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En cas de double 0,
le rsultat est 100, il ny a pas de rsultat 0 sur 1d100. Il
existe cependant des ds de dizaines, nots 10, 20, 30 etc.
au lieu des units classiques.
Lorsquun jet de d est ncessaire, les rgles vous disent le
nombre et le type de ds lancer, ainsi quun ventuel
modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
lancer 3 ds 8 faces, cumuler leurs rsultats et ajouter 5
au total. La fourchette des rsultats possibles schelonne
donc de 8 (1+1+1+5) 29 (8+8+8+5).
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler
ces lancers, on lance un d dun multiple et on divise en
arrondissant au suprieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
rsultats 1 et 2 feront 1, les rsultats 3 et 4 feront 2. De
mme pour 1d3 on lancera 1d6.

LE D20
Le coup dpe envoy blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
simplement le long de ses cailles solides comme lacier ?
Logre se laisse-t-il berner pas ce coup de bluff ? Est-ce que
le personnage arrive traverser cette rivire malgr le
courant violent ? Est-ce quil peut viter une partie de
lexplosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
dgts dus la dflagration ? Dans le cas o lissue d'une
action est incertaine, le systme de jeu D&D sappuie sur
les jets de d20.
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
caractristiques, qui sont la Force, la Dextrit, la
Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme,
allant gnralement de 3 18. Les monstres peuvent
avoir des valeurs qui descendent jusqu 1 ou qui montent
jusqu 30. Ces caractristiques, et les modificateurs qui en
sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le
joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
Les jets de caractristique, jets dattaque et jets de
sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets
de d20, formant le cur des rgles de base et suivent les
tapes suivantes :
1. Lancer le d
gnralement un

D&D PLAYERS BASIC RULES

et ajouter un modificateur. Cest


modificateur li lune des 6
3

caractristiques, auquel sajoute parfois un autre bonus li


aux talents particuliers du personnage.
2. Appliquer bonus et pnalits. Une comptence de classe,
un sort, une situation particulire ou tout autre effet qui
peut influer sur le rsultat, en bien ou en mal.
3. Comparer le total une valeur cible. Si le total est
suprieur ou gal la valeur cible, le jet de
caractristique, dattaque ou de sauvegarde est un succs.
Dans le cas contraire, cest un chec. Le MD est
habituellement celui qui dtermine la valeur cible et
annonce aux joueurs le rsultat. La valeur cible pour un
jet de caractristique ou de sauvegarde est appele Degr
de Difficult (DD). La valeur cible pour une attaque est
appele Classe dArmure (CA). Cette simple rgle gouverne
la rsolution de la plupart des actions dans D&D.

AVANTAGE ET DESAVANTAGE
Parfois un jet de caractristique, dattaque ou de
sauvegarde se fait dans des conditions particulires qui
entranent un avantage ou un dsavantage. Lavantage
reflte des circonstances favorables une action (et par
consquent au d20), le dsavantage implique le contraire.
Lun comme lautre ncessitent de lancer deux fois le d20.
Sur un avantage, le meilleur des deux jets sera conserv ;
sur un dsavantage, ce sera le moins bon. Par exemple
vous obtenez 17 et 5, un dsavantage conclura sur 5, un
avantage sur 17.

LE PARTICULIER AVANT LE GENERAL


Vous trouverez ci-aprs les rgles qui dfinissent le
systme de jeu. Ceci tant, de nombreux traits raciaux,
comptences de classes, sorts, objets magiques, capacits
de monstres et autres lments de jeu peuvent aller contre
ces rgles ou en dvier, en un mot ce sont des exceptions.
La rgle retenir est : si un cas particulier va lencontre
des rgles gnrales, le cas particulier lemporte.
Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple,
la plupart des aventuriers ne savent pas manier larc long,
mais tous les elfes des bois le peuvent grce un trait
racial. Certains exemples sont plus vidents. Les
aventuriers ne peuvent pas passer travers les murs,
mais certains sorts le permettent. La magie reprsente la
plus grande source dexceptions aux rgles gnrales.

ARRONDIR A LINFERIEUR
Il existe une autre rgle savoir. Lorsquun nombre est
divis et que le rsultat nest pas entier (essayez de
diviser 15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi
linfrieur (notre 15/2 donnera un 7).

LES AVENTURES
Un groupe de personnages qui sembarque pour une
aventure gre par un MD, voil le cur du jeu de rle
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
spcifiques au groupe et laventure sous forme de
caractristiques, de talents, davantages raciaux,
dquipement et dobjets magiques. Chaque personnage
est diffrent et complmentaire au niveau de ses forces et
faiblesses. Les aventuriers doivent cooprer pour pouvoir
progresser dans laventure.
Laventure est lessence du jeu, une histoire avec un
dbut, un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir t
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cre par le MD ou achete puis remodele pour


correspondre ses besoins ou ses attentes. Dans tous les
cas, chaque aventure se doit dtre fantastique, quelle se
passe dans les souterrains dun donjon, dans un chteau
labandon, au plus profond de la jungle ou dans une ville
en plein essor. Elle met en scne un large panel de
personnages, ceux crs par les joueurs certes, mais
galement les personnages non-joueurs (PNJ). Ces
derniers peuvent tre des commanditaires, allis ou
ennemis, des mercenaires ou toute autre figure
alimentant la trame de fond de laventure. Souvent, lun
des PNJ est un ennemi dont les plans sont le fil de
laventure.
Tout au long de leur priple, les personnages sont
confronts toute une panoplie dennemis, dobjets et de
situations quils vont devoir grer leur manire. Parfois
les aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer
ou capturer ladversaire en combat. A dautres moments,
les personnages pourront discuter avec une crature (ou
un objet magique) dans un but prcis. Et souvent, ils
devront rsoudre des nigmes, contourner un obstacle,
retrouver un objet disparu ou dmler une situation
pineuse. Et bien sur, le groupe voyage travers le(s)
monde(s), toujours en dcidant de la route suivre.
Les aventures varient en termes de longueur et de
difficult. Une aventure courte peut prsenter quelques
dfis tout en restant jouable sur une seule session. Une
aventure plus longue peut impliquer des centaines de
combats, dinteractions et de dfis, sans compter des
dizaines de sessions de jeu, tales sur plusieurs mois ou
annes. Habituellement, une aventure prend fin lorsque
les personnages dcident de revenir un mode de vie
standard pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce
nest pas la fin de lhistoire. Une aventure reprsente un
pisode dans une srie tl, elle-mme faite dune
multitude de scnes. Une campagne reprsente lensemble
de la srie un fil daventures mises bout bout, avec un
groupe daventuriers qui suit lhistoire depuis ses dbuts
jusqu sa conclusion.

LES TROIS PILIERS DE LAVENTURE


Les aventuriers peuvent entreprendre toute action
imagine par les joueurs, mais il convient gnralement
de classer leurs activits en 3 catgories : lexploration, les
interactions sociales et le combat.
Lexploration inclus la fois les dplacements du groupe
grande ou petite chelle travers le monde et
lenvironnement, linteraction avec les objets et les
situations qui demandent une certaine attention. Cette
partie du jeu demande parfois des concessions aux joueurs
pour ce qui est des actions quils souhaitent mener, afin
que le MD puisse en dterminer le rsultat. A grande
chelle, cela peut reprsenter une journe pendant
laquelle les aventuriers vont traverser une vaste plaine ou
chercher leur chemin parmi les ramifications d'un
souterrain. A plus petite chelle, on peut imaginer un
aventurier abaissant un levier dans un donjon pour en
connaitre les effets.
Les interactions sociales consistent faire discuter un
aventurier avec quelquun (ou quelque chose) dautre. Il
peut sagir dexiger dun claireur captur quil rvle
lentre du repaire des gobelins, rcuprer des
informations dun prisonnier rescap, demander grce

D&D PLAYERS BASIC RULES

auprs dun chef de guerre orque, ou convaincre un miroir


magique de vous dvoiler un espace lointain.
Les combats impliquent des attaques armes, le lancement
de sorts, les manuvres tactiques, et concrtement tout ce
qui peut tre mis en uvre pour battre son adversaire,
que ce soit pour le tuer, le capturer ou le faire fuir. Le
combat est le segment de D&D le plus structur, avec une
attribution de tours de jeu afin que chaque crature ait la
possibilit dagir. Mme dans le cadre dune bataille
range, il y a toujours de nombreuses opportunits pour
les personnages de tenter des actions originales comme
dvaler un escalier en surfant sur son bouclier, examiner
lenvironnement la recherche du levier qui engloutira
lennemi dans un pige, et dialoguer avec les diffrentes
parties, amies ou ennemies (ou tiers !).

LA MAGIE ET SES MERVEILLES


Peu daventures de D&D se droulent sans que la magie
ne sen mle. Quelle soit bnfique ou nfaste, la magie se
prsente frquemment sur la route des aventuriers.
Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont
rares comparativement lensemble de la population de
par leur talent extraordinaire. Pour le commun des
mortels, la magie se rsume souvent quelques
apparitions mineures ou anodines, un monstre
fantastique, une prire exauce, un golem servant de
garde du corps un magicien.
Pour les aventuriers, cependant, la magie est lune des
clefs de leur survie. Sans la magie curative des prtres et
des paladins, ils succomberaient rapidement leurs
blessures. Grce aux enchantements des bardes et des
prtres, les guerriers sont investis dune puissance hors
du commun. Sans les sortilges des magiciens et des
druides, la moindre menace deviendrait mortelle.
Mais la magie est galement linstrument favori de vos
ennemis. Nombre daventuriers se retrouvent pris dans
les rouages dune terrible machination de lanceurs de
sorts utilisant leurs pouvoirs pour quelque sombre
dessein. Un chef de culte cherchant rveiller un dieu
sommeillant au fond des mers, une sorcire kidnappant de
jeunes gens pour aspirer leur vigueur, ou un magicien fou
qui tenterait dlever une arme dautomates anims
dune tincelle de vie, un dragon qui commencerait un
rituel pour slever en avatar de destruction ; et ce ne sont
que quelques exemples des prils auxquels les aventuriers
pourraient devoir faire face. Avec la magie leurs cts,
sous forme de sorts ou dobjets magiques, les aventuriers
sont pars tout danger !

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D&D PLAYERS BASIC RULES

1ERE PARTIE : CREATION D'UN PERSONNAGE


CHAPITRE 1 : PERSONNAGE, PAS A PAS
La premire tape d'une partie de Dungeons & Dragons
est d'imaginer et de se crer son propre personnage. Un
personnage est dfinit par des statistiques de jeu, des
accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous
choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une
classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi
la personnalit, l'apparence et l'histoire de votre
personnage. Une fois cela achev, votre personnage est
votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons.
Avant de vous plonger dans la premire tape ci-aprs,
imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous
pouvez tre un courageux combattant, un roublard furtif,
un clerc dvot ou un mage flamboyant. Ou encore vous
pouvez choisir d'interprter un personnage moins
conventionnel, comme un robuste roublard aimant le
combat rapproch, ou un tireur d'lite prfrant abattre
ses cibles de loin. Vous aimez la littrature fantasy
impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous
interprter un personnage d'une de ces races. Vous voulez
que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace la table
de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne
savez pas par o commencer, jetez un il aux illustrations
pour trouver votre inspiration.
Une fois que vous avez imagin votre personnage, suivez
les tapes ci-aprs dans l'ordre, en faisant les choix qui
illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre
personnage pourra voluer en fonction de vos choix au fil
de la cration. Le plus important est de crer un
personnage que vous aurez plaisir jouer.
Au travers de cette section, nous utilisons le terme feuille
de personnage pour indiquer toute solution qui vous
permet de prendre note des lments de votre personnage,
que ce soit une feuille de personnage proprement parler,
un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Une
feuille de personnage officielle D&D est un bon point de
dpart, pour savoir quoi noter et comment l'utiliser
pendant le jeu.
CRATION DE BRUENOR
Chaque tape de la cration d'un personnage est illustre par
un encart, o un joueur nomm Bob cre son personnage nain,
Bruenor.

1) CHOISIR UNE RACE


Tout personnage appartient une race, l'une des
nombreuses espces intelligentes du monde de D&D. Les
races les plus communes pour les personnages joueurs
sont les elfes, les halfelins, les humains et les nains.
Certaines races sont divises en sous races, comme les
nains des montagnes ou les elfes des bois. La section sur
les races fournit de plus amples informations sur celles-ci.
Le choix de la race est une contribution importante
l'identit de votre personnage, indiquant son apparence
gnrale et les talents naturels communs ses membres,
qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre
personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens
spciaux, la matrise de certaines armes ou outils, la
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matrise de certaines comptences, ou la capacit


utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent
parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir tape
2). Par exemple le trait racial des halfelins pied-lgers en
font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont
tendance tre de puissants magiciens. Quelquefois, jouer
contre nature peut aussi tre plaisant. Par exemple, un
paladin halfelin ou un magicien nain des montagnes sont
des personnages inhabituels mais peuvent tre
mmorables.
Votre race modifie aussi une ou plusieurs des
caractristiques de votre personnage (voir tape 3). Notez
ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
Notez les traits accords par votre race sur la feuille de
personnage. N'oubliez pas de noter aussi les langues
connues de base, ainsi que votre vitesse de dplacement.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 1
Bob dcide qu'un nain des montages bourru reprsenterait
bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits
raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa
vitesse de base de 7,50 mtres et les langues connues : le
commun et le nain.

2) CHOISIR UNE CLASSE


Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe
dpeint en gros la vocation d'un personnage, quels talents
spcifiques il possde, et les tactiques les plus
couramment employes par ses membres lors d'une
exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou
s'engager dans d'intenses ngociations. La section sur les
classes fournit de plus amples informations sur celles-ci.
Votre personnage bnficie d'un certains nombres
d'avantages dcoulant du choix de la classe. Nombre de
ces avantages sont des capacits de classes des aptitudes
(comme lancer des sorts) qui diffrencient votre
personnage des membres des autres classes. Vous gagnez
aussi un certains nombre de matrises : pour des armures,
des armes, des comptences, des jets de sauvegardes et
quelquefois des outils. Vos matrises dfinissent la plupart
des choses pour lesquelles votre personnage est
particulirement comptent, de l'usage de certaines armes
savoir raconter des mensonges convaincants. Sur votre
feuille de personnage, notez toutes les aptitudes octroyes
par votre classe au 1er niveau.

NIVEAU
Gnralement, un personnage dbute au niveau 1 et
progresse en niveau en partant l'aventure et en gagnant
des points d'exprience (XP). Au 1er niveau, un
personnage est inexpriment dans le monde des
aventuriers, bien qu'il ait pu tre un soldat ou un pirate et
avoir dj affront le danger par le pass.
Dbuter au 1er niveau marque l'entre de votre
personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez dj une
exprience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne

D&D PLAYERS BASIC RULES

existante, votre MD peut dcider de vous faire dbuter


un niveau plus lev, considrant que votre personnage a
dj vcu des aventures harassantes.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si
vous dmarrez un niveau suprieur au premier, notez
les aptitudes supplmentaires de votre classe pour les
niveaux suprieurs. Notez de mme vos points
d'exprience. 0 au niveau 1, et le minimum requis pour un
niveau suprieur (voir Aprs le 1er niveau plus loin
dans ce chapitre).

POINTS DE VIE ET DE DE VIE


Les points de vie de votre personnage dfinissent sa
rsistance au combat ou dans toutes autres situations
dangereuses. Vos points de vie sont dtermins par votre
D de vie (raccourcis pour D de points de vie).
Au niveau 1, votre personnage possde 1 D de vie, et le
type de ce d est dfini par votre classe. Vos points de vie
de dpart sont gaux au maximum de votre D de vie,
comme indiqu dans la description de votre classe (vous
ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui
sera dtermin l'tape 3). Cette valeur finale est votre
nombre de points de vie maximum.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De
mme, notez le type de votre D de vie, et le nombre de
Ds de vie que vous possdez. Aprs un repos, vous pouvez
dpenser des Ds de vie pour regagner des points de vie
(voir Repos).

CRATION DE BRUENOR, TAPE 2


Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec une
hache, l'une des cornes de son casque manquante. Il fait de
Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de personnage les
capacits et les matrises de son personnage au 1er niveau.
En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 D de Vie un
d10 et dbute avec un total de points de vie gal 10 + son
modificateur de Constitution, qu'il indiquera aprs avoir dfini
la Constitution de Bruenor l'tape 3. Bob note aussi le bonus
de matrise de +2 qui correspond un personnage de niveau 1.

3) DETERMINER LES VALEURS DE


CARACTERISTIQUES
La majorit des actions de votre personnage dpend de
l'une de ses six caractristiques : Force, Dextrit,
Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque
caractristique a une valeur que vous devez noter sur
votre feuille de personnage.
Les six caractristiques et leurs utilisations en jeu sont
dcrites plus loin. La table ci-dessous est une rfrence
rapide pour indiquer quelles qualits sont values par
chaque caractristique, quelles races augmentent quelles
caractristiques, et quelles sont les caractristiques
importantes pour chaque classe.

Votre classe dtermine vos matrises d'armes, de jets de


sauvegardes, de certaines de vos comptences et usages
d'outils. Votre background vous donne d'autres matrises
de comptences et d'outils, ainsi que certaines races.
Notez toutes ces matrises ainsi que votre bonus de
matrise sur votre feuille de personnage.

Force
Mesure : la puissance physique, l'aptitude athltique naturelle
Important pour : Guerrier
Modificateurs raciaux : Nain des montages (+2), Humain (+1)
Dextrit
Mesure : l'agilit, les rflexes,
Important pour : Roublard
Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Humain (+1), Halfelin (+2)
Constitution
Mesure : la sant, l'endurance, la force vitale
Important pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1), Halfelin corpulent
(+1)
Intelligence
Mesure : l'acuit mentale, le raisonnement, la mmoire
Important pour : Magicien
Modificateurs raciaux : Haut-elfe (+1), Humain (+1)
Sagesse
Mesure : la perception, l'intuition, la perspicacit
Important pour : Clerc
Modificateurs raciaux : Nain des collines (+1), Humain (+1), Elfe
des bois (+1)
Charisme
Mesure : la force de personnalit, l'loquence, le leadership
Important pour : Leaders et personnages diplomates
Modificateurs raciaux : Halfelin pied-lger (+1), Humain (+1)

Votre bonus de matrise ne peut s'appliquer plus d'une


fois un mme jet de ds. Parfois, votre bonus de matrise
peut tre modifi (doubl ou divis par deux, par exemple)
avant de l'appliquer. Si une situation semble suggrer que
vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une
fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de matrise ne
s'applique ou ne se modifie qu'une seule fois.

Vous dterminez alatoirement les six valeurs de


caractristiques de votre personnage. Lancez 4d6 et notez
la somme des trois meilleurs ds. Faites cinq autres
lancers, pour avoir ainsi six valeurs. Si vous voulez aller
plus vite, ou si vous n'aimez pas le cot alatoire pour
dterminer les valeurs de caractristiques, utilisez la srie
suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8.

BONUS DE MAITRISE
Le tableau dans la description de votre classe indique
votre bonus de matrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce
bonus s'applique de nombreuses valeurs que vous
noterez sur votre feuille de personnage :
Jets d'attaque utilisant une arme que vous matrisez
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
Jets de caractristique pour les comptences que vous
matrisez
Jets de caractristique pour l'usage des outils que vous
matrisez
Jets de sauvegardes dont vous avez la matrise
Degr de difficult des jets de sauvegarde pour rsister
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la
description des classes de lanceurs de sorts)

Maintenant, affectez chaque caractristique l'une des


six valeurs obtenues. Puis appliquez les modificateurs de
caractristiques de votre race.

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D&D PLAYERS BASIC RULES

Dterminez
maintenant
vos
modificateurs
de
caractristiques en vous rfrant la table ci-dessous. Pour
calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table,
soustrayez 10 la valeur, et divisez le rsultat par 2, en
conservant la partie entire infrieure. Inscrivez chaque
modificateur cot de la caractristique correspondante.
Valeur de
Caractristique
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21

Modificateur
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5

Bob dcide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15,


14, 13, 12, 10, 8) pour les caractristiques de Bruenor. Puisque
c'est un guerrier, il met la plus haute valeur, 15, en Force. La
valeur suivante, 14, en Constitution. Bruenor pourrait tre un
casse-cou, mais Bob veut que le nain soit plus vieux, plus sage,
et bon leader, il place donc de bonnes valeurs en Sagesse et
Charisme. Aprs avoir fait les modifications dues la race
(augmentation de la Constitution et de la Force de +2), les
valeurs et modificateurs de caractristiques de Bruenor sont
les suivants : Force 17 (+3), Dextrit 10 (+0), Constitution 16
(+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+1).
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son
modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points de
vie.

4) DECRIRE SON PERSONNAGE

OPTION : PERSONNALISATION DES VALEURS DE


CARACTERISTIQUES
Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la mthode
suivante pour dterminer vos valeurs de caractristiques.
Cette mthode vous permet de construire un personnage
en choisissant une valeur pour chaque caractristique.
Vous avez 27 points rpartir dans vos caractristiques.
Le cot de chaque valeur est indiqu sur la table cidessous. Par exemple, une valeur de 14 cote 7 points. En
utilisant cette mthode, 15 est la plus haute valeur
achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et
vous ne pouvez avoir un score infrieur 8. Cette mthode
vous permet de crer une srie de caractristiques avec 3
valeurs leves et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une
srie o les valeurs sont quasiment gales (13, 13, 13, 12,
12, 12), ou tout autre srie entre ces deux extrmes.
Valeur
8
9
10
11
12
13
14
15

CRATION DE BRUENOR, TAPE 3

Cot
0
1
2
3
4
5
7
9

Une fois dtermine la base de jeu de votre personnage, il


est temps de l'toffer et de lui donner vie . Votre
personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants
rflchir quoi il ressemble et comment il se comporte.
En utilisant les informations de la section Personnalit et
Background, vous pouvez faonner l'apparence physique et
les traits de personnalits de votre personnage. Choisissez
son alignement (le compas moral qui guide ses dcisions),
et ses idaux. Identifiez galement ce quoi votre
personnage tient le plus, les liens, et les dfauts qui
pourraient un jour l'branler.
Le background de votre personnage dfinit son histoire, son
occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D.
Votre MD peut vous proposer d'autres backgrounds en
plus que ceux dcrits, et peut ventuellement travailler
avec vous pour construire un background la mesure de
votre concept de personnage.
Un background donne votre personnage une aptitude
spcifique et la matrise de deux comptences, et
ventuellement un accs des langues additionnelles ou
la matrise de certains outils. Notez toutes ces
informations sur la feuille de personnages.

CARACTERISTIQUES DE VOTRE PERSONNAGE

Prenez en compte les valeurs de caractristiques et la race


de votre personnage pour dtailler son apparence et sa
personnalit. Un personnage trs fort dot d'une faible
intelligence devrait penser et agir bien diffremment d'un
personnage trs intelligent mais ayant peu de force.

CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant des
suggestions pour construire rapidement un personnage de la
classe concerne, indiquant comment attribuer vos plus hautes
valeurs de caractristiques, un background adapt la classe,
et une liste des sorts de dpart si besoin.

Par exemple, une Force importante correspond


habituellement un corps athltique et robuste, alors
qu'un personnage dot d'une Force faible sera efflanqu
ou rondouillard.
Une haute Dextrit indiquera probablement souplesse et
minceur, l'inverse, un personnage avec une faible
dextrit sera dgingand et maladroit ou lourd et
boudin.
Un personnage de forte Constitution sera en bonne sant
et nergique, l'inverse, le personnage sera maladif ou
fragile.

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D&D PLAYERS BASIC RULES

Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage


studieux et trs curieux, alors qu'un langage simple ou
une mmoire vasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de
l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de
lui. A l'inverse, le personnage sera tourdi, tmraire ou
inconscient.
Une prsence gracieuse ou intimidante, couple une
forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. A
l'oppos, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou
encore timide.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 4
Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom, son
genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal
Bon). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggrent qu'il
est en bonne sant, athltique, alors que son Intelligence plus
faible indique un manque d'attention.
Bob dcide que Bruenor descend d'une noble ligne, mais que
son clan fut chass de ses terres dans la jeunesse du nain. Il a
grandit en travaillant comme forgeron dans un village loign
d'Icewind Dale. Mais Bruenor a une destin hroque il doit
reconqurir ses terres donc Bob choisit le background Hros
Populaire. Il note les matrises et les aptitudes spciales
confres par ce background.
Bob a une ide assez prcise de la personnalit de Bruenor, il
ignore donc les traits de personnalits indiqus dans le
background, et note plutt que Bruenor est un nain
attentionn et sensible qui aime ses amis et ses allis, mais
qu'il cache ce cur tendre derrire un comportement bourru
et agressif. Il choisit l'idal d'quit dans la liste du background,
indiquant ainsi que Bruenor pense que personne n'est au
dessus des lois.
De par son histoire, le lien de Bruenor est vident : il souhaite
un jour reprendre Hall Mithril, sa terre natale, au dragon des
ombres qui en a chass les nains. Son dfaut est li sa nature
attentionne - il a un prjug favorable envers les orphelins et
les mes rtives, et il montre parfois de la misricorde sans
tre sr du rsultat.

5) CHOISIR SON EQUIPEMENT


Votre classe et votre background dtermine lquipement
de dpart de votre personnage, y compris ses armes, son
armure et tout autre matriel d'aventurier. Notez ce
matriel sur votre feuille de personnage, vous en
trouverez les descriptions dans la section quipement.
Au lieu de choisir les prslections faites pour les classes
et backgrounds, vous pouvez acheter et choisir
lquipement de votre personnage. Comme indiqu dans la
section quipement, vous disposez d'un nombre de pices
d'or (po), dpenser selon votre classe. Des listes
d'quipements assez compltes sont prsentes dans ce
mme chapitre. Si vous le souhaitez, votre personnage
peut aussi avoir gratuitement une breloque.
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter.
Essayez de ne pas acheter un poids total d'quipement de
plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. La
section sur l'utilisation des caractristiques prcise les rgles
sur les capacits de charge.

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CLASSE D'ARMURE

Votre classe d'armure (CA) reprsente l'aptitude de votre


personnage viter les coups en combat. Votre armure,
votre bouclier et votre modificateur de Dextrit
contribuent votre CA. Tous les personnages ne portent
cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est
gale 10 + son modificateur de Dextrit. Si votre
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
calculez votre CA comme indiqu dans les rgles sur les
armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de
personnage.
Votre personnage doit matriser le port de l'armure ou
l'usage du bouclier pour pouvoir bnficier de leurs pleins
effets. Vos matrises en port d'armure et en utilisation de
bouclier sont dtermines par votre classe. Il y a des
inconvnients porter une armure ou utiliser un
bouclier si vous ne possdez pas la matrise ncessaire,
comme indiqu dans la section sur les armures.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez
plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de
base, vous ne devez en choisir qu'une.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 5
Bob inscrit l'quipement de dpart de la classe de guerrier et
du background de hros populaire. Son quipement de dpart
comprend une cotte de maille et un bouclier, qui combins
donne Bruenor une CA de 18.
Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et deux
haches. La hache d'armes est une arme de mle, donc
Bruenor utilise son modificateur de Force pour l'attaque
comme pour les dgts. Son bonus d'attaque est gal son
modificateur de Force (+3) plus son bonus de matrise (+2), ce
qui donne un total de +5. La hache d'armes fait 1d8 de dgts
tranchant, et Bruenor y ajoute son modificateur de Force
lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+3 de dgts tranchant.
Lorsqu'il lance une de ses haches, Bruenor utilise le mme
bonus d'attaque que ci-dessus (les haches, en tant qu'armes de
lancer, utilisent la Force pour l'attaque et les dgts), et l'arme
fait donc 1d6+3 de dgts tranchant lorsqu'elle touche.

ARMES

Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son


bonus au toucher et aux dgts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20
et ajoutez au rsultat votre bonus de matrise (seulement
si vous matrisez cette arme), puis le modificateur de
caractristique appropri.
Pour les attaques avec une arme de corps corps, utilisez
votre modificateur de Force pour l'attaque et les dgts.
Une arme ayant la proprit finesse, telle une rapire,
vous permet d'utiliser la Dextrit au lieu de la Force.
Pour les attaques avec une arme distance, utilisez votre
modificateur de Dextrit pour l'attaque comme pour les
dgts. Vous pouvez cependant utiliser plutt votre Force
pour les armes ayant la proprit lancer, comme les
haches.

D&D PLAYERS BASIC RULES

6) JOUER ENSEMBLE

Points
d'exprience
0
300
900
2 700
6 500
14 000
23 000
34 000
48 000
64 000
85 000
100 000
120 000
140 000
165 000
195 000
225 000
265 000
305 000
355 000

La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas


seuls. Chaque personnage joue un rle au sein d'un groupe
d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
commun. Le travail d'quipe et la collaboration amliorent
grandement les chances de votre groupe de survivre aux
nombreux prils dans les mondes de D&D. Parlez-en vos
camarades de jeu et votre MD pour dcider si vos
personnages se connaissent, comment ils se sont
rencontrs, et quelles sortes de qutes le groupe pourrait
entreprendre.

AU-DELA DU NIVEAU 1
Quand votre personnage participe des aventures et
remporte des challenges, il gagne de l'exprience, qui est
reprsente par les points d'expriences (XP). Un
personnage qui atteint un total spcifique de points
d'exprience progresse en capacits. Cette progression
s'appelle gagner un niveau.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles
aptitudes de classes s'offrent lui, comme indiqu dans
les descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes
vous
permettent
d'augmenter
vos
valeurs
de
caractristiques, soit en en augmentant deux de +1, soit
en en augmentant une de +2. Vous ne pouvez pas
augmenter une valeur de caractristique au-del de 20.
De plus, les bonus de matrise progressent certains
niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un
D de vie votre total. Lancez ce d, ajoutez-y votre bonus
de Constitution, et ajoutez le total obtenu votre
maximum de points de vie. Vous pouvez aussi choisir
d'utiliser la valeur fixe indique dans la description de
votre classe, qui se trouve tre la valeur moyenne
(arrondie au suprieur) du d.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de
1, votre nombre de points de vie maximum augmente de 1
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple,
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier,
sa constitution passe de 17 18, son modificateur passant
ainsi de +3 +4. Son nombre de points de vie maximum
augmente alors de 8.
La table ci-dessous indique le total de XP ncessaire pour
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de
matrise pour le niveau concern. Vrifiez la description
de votre classe de personnage pour voir quelles sont les
autres progressions obtenues.

CHELONS DE JEU
D&D distingue quatre chelons du jeu. Ces chelons n'ont
pas de rgles spcifiques associes, c'est juste une
description gnrale des changements de niveau
d'exprience de jeu en fonction du niveau des
personnages.

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Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus de
matrise
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Dans le 1er chelon (niveaux 1 4), les personnages sont


des apprentis aventuriers. Ils apprennent les aptitudes
qui dfinissent leur appartenance une classe, et font le
choix majeur de leur spcialisation au sein de leur classe,
ce qui leur apportera certaines spcificits (comme la
Tradition arcanique d'un magicien ou l'Archtype martial
d'un guerrier). Les dangers qu'ils affrontent sont
relativement faibles, du niveau d'un danger pour une
ferme locale ou un village.
Au 2me chelon (niveaux 5 10), les personnages
s'affermissent. La plupart des lanceurs de sorts accdent
aux sorts de niveau 3 en dmarrant cet chelon,
dcouvrant un nouveau seuil de puissance magique avec
des sorts comme boule de feu ou clair. A cette tape, la
plupart des classes combattantes gagnent la capacit
d'attaquer plusieurs fois en 1 round. Ces personnages sont
devenus importants, s'opposant aux dangers pouvant
menacer des villes ou des royaumes.
Au 3me chelon (niveaux 11-16), les personnages ont
atteint une puissance qui les place trs au dessus de la
populace, et ils se distinguent parmi les aventuriers. Au
niveau 11, les lanceurs de sorts ont accs au niveau 6 de
sorts, leur offrant un pouvoir inimaginable auparavant.
Les autres classes accdent des aptitudes leur
permettant de faire encore plus d'attaques et d'tre encore
plus impressionnantes. Ces puissants aventuriers
affrontent des menaces au niveau de toute une rgion,
voire d'un continent.
Au 4me chelon (niveaux 17-20), les personnages
atteignent le summum de leur art, devenant des icnes
hroques ou malfiques. Le destin des mondes ou mme
l'ordre fondamental du multivers sont bousculs par leurs
aventures.

D&D PLAYERS BASIC RULES

10

CHAPITRE 2 : RACES
Une visite dans l'une des plus grandes cit des mondes de
D&D, que ce soit Eauprofonde, la cit libre de Faucon
Gris, o mme Sigil, la cit des Portes, submerge les sens.
L'on entend des discussions dans de multiples langues.
Les odeurs des diffrentes cuisines culturelles se mlent
aux manations des rues bondes et des conditions
sanitaires dplorables. Les btiments de diverses
architectures et styles se ctoient et indiquent les origines
varies des habitants. Et les gens eux-mmes des
personnes de tailles, de formes et de couleurs diffrentes,
habilles dans divers styles bariols reprsentent
diffrentes races, des petits halfelins et robustes nains
aux elfes sveltes et majestueux se mlangeant avec de
nombreuses ethnies humaines.
parpills parmi ce peuple bigarr, on peut rencontrer des
membres d'une race vraiment exotique : un puissant
drakde ici, traant son chemin dans la foule ; l, un
tieffelin narquois espionnant depuis les ombres de la
malice dans les yeux. Un groupe de gnomes rit aux clats,
alors que l'un d'eux active un ingnieux jouet de bois, qui
se meut de lui mme. Demi-elfes et demi-orques
travaillent et vivent aux cots des humains, sans
appartenir pleinement aux races de leurs parents
respectifs. Et par ici, l'cart des rayons solaires, se
dresse un drow solitaire, un fugitif des mondes
souterrains, tentant de tracer sa voie dans un monde qui a
peur des membres de sa race.

CHOISIR UNE RACE


Les humains sont les personnages les plus frquents dans
les mondes de D&D, mais ils vivent et travaillent aux
cts de nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres
espces fantastiques. Votre personnage appartient une
de ces races. Toutes les races intelligentes du multivers ne
sont cependant pas appropries pour tre incarnes par
un joueur. Les elfes, les halfelins, les humains et les nains
sont les races les plus communes pour composer un
groupe dans une partie typique. Les autres races et sousraces sont moins frquentes en tant qu'aventuriers.
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre
personnage. Il tablit des qualits fondamentales qui vont
marquer toute la carrire d'aventurier de votre
personnage. Lorsque vous prenez cette dcision, gardez
bien l'esprit le genre de personnage que vous voulez
jouer. Par exemple, un halfelin pourrait tre un bon choix
pour un roublard sournois, un nain fait un bon guerrier
rude, et un elfe peut tre un parfait matre de la magie
des arcanes. La race de votre personnage affecte non
seulement les valeurs de vos caractristiques et vos traits,
mais fournit galement d'importants repres pour la
construction de l'histoire de votre personnage. La
description de chaque race comporte des informations
pour vous aider jouer le rle de cette race, sa
personnalit, son apparence physique, les caractristiques
de sa socit et les tendances raciales de son alignement.
Ces dtails sont des suggestions pour vous aider
rflchir votre personnage. Mais les aventuriers peuvent
fortement diffrer de la norme de leur race. Dans ce cas, il
est intressant de se demander pourquoi votre personnage
est diffrent ; cela vous sera utile pour rflchir au
background et la personnalit de votre personnage.

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TRAITS RACIAUX
La description de chaque race indique les traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entres
suivantes sont prsentes pour chacune des races dcrites.

AJUSTEMENT DE CARACTERISTIQUE

Toute race ajuste une ou plusieurs caractristiques du


personnage.

GE

Ce trait indique l'ge partir duquel un membre de la


race est considr comme adulte, ainsi que son esprance
de vie. Cette information peut vous aider dterminer
l'ge de dpart de votre personnage en dbut de jeu. Vous
pouvez choisir n'importe quel ge pour votre personnage,
qui pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de
vos caractristiques. Par exemple, si vous jouez un
personnage jeune ou trs vieux, l'ge pourrait expliquer
une faible valeur de Force ou de Constitution, et un ge
avanc pourrait justifier une forte Intelligence ou Sagesse.

ALIGNEMENT

La plupart des races ont une tendance vers certains


alignements. Ce n'est pas une obligation pour le joueur,
mais expliquer pourquoi son personnage nain est
chaotique, par exemple, alors que la socit naine est
loyale, peut vous aider mieux dfinir votre personnage.

TAILLE

Les personnages de la majorit des races sont de taille


Moyenne, une catgorie de taille qui englobe des hauteurs
d'en gros 1,20 m. 2,40 m. Quelques races sont de taille
Petite (entre 60 cm. et 1,20 m.), et certaines rgles de jeu
les affectent diffremment. La plus importante d'entre
elles prcise que les personnages de taille Petite ont des
difficults manier des armes lourdes, comme cela l'est
indiqu dans la section quipement.

VITESSE

Votre vitesse dtermine la distance que vous pouvez


parcourir lors des Dplacements et lors des Combats.

LANGUES
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et crire
certaines langues. La section Dtails du personnage numre
les langues les plus communes du multivers de D&D

SOUS RACES

Quelques races sont subdivises en sous races. Un


personnage d'une sous race possde les traits de la race
mre en plus des traits de la sous race choisie. Les
relations entre les sous races varient de manire
importante selon les races et les mondes dans lesquels ils
vivent. Par exemple, dans le monde de campagne de
Dragonlance, les nains des montagnes et ceux des collines
vivent ensemble en tant que clans diffrents d'un mme
peuple, alors que dans les Royaumes Oublies ces peuples
vivent dans des royaumes spars sous les noms de nains
d'cu et nains d'or, respectivement.

D&D PLAYERS BASIC RULES

11

ELFE

Ils rpliquent aux insultes anodines par le ddain et aux


insultes srieuses par la vengeance.

Jamais je naurais imagin quune telle beaut puisse


exister dit doucement Lunedor. La journe de marche fut
difficile, mais finalement, la rcompense allait au-del de
leurs rves. Les compagnons taient perchs en haut dune
falaise qui surplombait la fabuleuse cit de Qualinost.
Quatre tours allonges slevaient chaque coin de la cit,
comme autant de fuseaux brillants, leur luisante pierre
blanche marbre dclats argents. Dlgantes arches
flottaient dans lair, slanant de tour en tour. Construites
par danciens forgerons nains, elles taient assez solides
pour soutenir le poids dune arme, et pourtant elles
paraissaient si dlicates que le frlement dun oiseau
suffirait les dsquilibrer. Ces arches lumineuses taient
les seules limites de la cit ; aucun mur qui ceinturait
Qualinost. La cit elfique ouvrait ses bras aimables vers la
nature sauvage.

Comme les rameaux dun jeune arbre, les elfes sont


flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie
et le compromis pour rsoudre les conflits avant quils
prennent de lampleur. Ils sont rputs pour se retirer
dans leurs domaines forestiers lors dintrusion, confiants
quils peuvent simplement attendre le repli des
envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les
elfes dvoilent leurs rigoureuses comptences martiales,
en maniant habilement lpe, larc et la stratgie.

- Margaret Weis & Tracy Hickman,


Dragons dun crpuscule automnal
Les elfes sont des cratures magiques dune
extraordinaire grce, habitant le monde sans en faire
totalement partie. Ils vivent dans des lieux dune beaut
thre, au cur danciennes forts ou dans des tours
scintillantes dune lumire ferique, l o une douce
musique flotte dans lair et o de subtiles effluves
embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la
magie, lart et lartisanat, la musique et la posie, et les
bonnes choses de ce monde.

SVELTES ET GRACIEUX
Avec leur grce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes
paraissent dune beaut envotante aux yeux des
humains et des membres des autres races. Ils sont
lgrement plus petits quun humain moyen. Leur taille
varie entre 1,50 m. et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les
humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes
sont de tailles similaires et les hommes sont peine plus
massifs que les femmes.
La couleur de peau des elfes comprend les variantes
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une
couleur blanche bleute. Les cheveux peuvent tre verts
ou bleus, et les yeux comme des bassins dor ou dargent
liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilgient
les vtements lgants de couleurs vives et apprcient le
port de bijoux la fois simples et jolis.

UNE PERSPECTIVE INTEMPORELLE


Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne
une large perspective sur les vnements qui ont
boulevers l'existence des peuples lesprance de vie plus
courte. Ils sont plus souvent amuss quexcits et plus
enclin la curiosit qu lavidit. Ils ont tendance rester
distants et imperturbables lors dincidents mineurs.
Toutefois, lorsquils poursuivent un objectif, lors d'une
aventure ou dans lapprentissage dune nouvelle
comptence artistique, les elfes peuvent se montrer
tenaces et dtermins. Ils sont lents former de nouvelles
amitis ou inimits, mais encore plus lents les oublier.

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LES ROYAUMES FORESTIERS CACHES


La plupart des elfes demeurent dans de petits villages
forestiers camoufls travers les arbres. Les elfes
chassent le gibier, font la cueillette et cultivent les
lgumes. Leurs comptences et leur magie leurs
permettent de vivre en autarcie sans avoir dfricher et
labourer la terre. Ce sont des artisans dous qui
fabriquent des vtements finement tisss et des objets
dart. Les contacts avec le monde extrieur sont
ordinairement limits bien quun petit nombre delfes
gagnent leur vie en changeant des uvres artisanales
contre des mtaux (lexploitation minire ne les intresse
pas).
Les elfes rencontrs hors de leurs propres territoires sont
habituellement des mnestrels, des artistes ou des
rudits. La noblesse humaine sarrache les services de
tuteurs elfiques pour lenseignement de lescrime ou de la
magie leur progniture.

EXPLORATION ET AVENTURE
Les elfes partent laventure pour voir le monde.
Puisquils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de
sicles entiers pour explorer et dcouvrir. Ils tolrent mal
le rythme de la socit humaine, qui est strictement
organise au quotidien mais constamment en mutation
dune dcennie lautre. De fait, ils choisissent des
carrires qui les laissent libres de voyager leur propre
rythme. Les elfes apprcient mettre en pratique leurs
prouesses martiales ou faire lacquisition de pouvoirs
magiques toujours plus puissants, ce que la vie
daventurier leur permet. Certains se joindront un
groupe de rebelles combattant loppression tandis que
dautres pourraient devenir les parangons de principes
moraux.

NOMS ELFES
Les elfes sont considrs comme des enfants jusqu ce
quils se dclarent eux-mmes adultes, aux alentours de
leur premier sicle dexistence. Avant ce moment, ils sont
appels par leur nom denfant. En se dclarant adulte, un
elfe choisit un nom dadulte, bien que ceux qui lont connu
enfant persistent utiliser son nom denfant. Chaque nom
delfe adulte est une cration unique. Toutefois, il peut
reflter les noms dindividus respects ou dautres
membres de la famille. Peu de distinctions existent entre
le nom dun homme et d'une femme. Le regroupement
suivant nexprime quune tendance gnrale. De plus, tous
les elfes portent un nom de famille qui est typiquement la
combinaison dautres termes elfiques. Certains elfes
voyageant avec des humains traduisent leur nom de
famille dans la langue commune. Dautres prserveront la
version elfique.

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12

Noms denfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,


Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Noms dadulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Noms dadulte fminins : Adrie, Althaea, Anastrianna,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna,
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe,
Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia,
Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Nom de famille (traduction en langue commune) : Amakiir
(Fleur de gemme), Amastacia (Fleur dtoile), Galanodel
(Murmure de lune), Holimion (Rose de diamant),
Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille
argente), Melianne (Talon de chne), Nalo (Brise
nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient
(Ptale dor).
HAUTAINS MAIS GRACIEUX
Malgr le fait quils puissent tre hautains, les elfes sont
gnralement gracieux mme avec ceux qui ne sont pas la
hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous les nonelfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez peu prs tout
le monde.
Nains. Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits.
Mais ce qu'il leur manque en humour, en sophistication et en
manires, ils le compensent par leur bravoure. Et je dois
ladmettre, leurs meilleurs artisans produisent un ouvrage dont
la qualit rivalise avec celle des elfes .
Halfelins. Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce
nest pas une qualit mpriser. Ils font preuve de bont et ils
se soucient des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs
jardins et ont prouv quils taient plus rsistants quils ne le
laissent paratre lorsque le besoin se fait sentir .
Humains. Toute cette prcipitation, leur ambition et leur
motivation raliser quelque chose avant la fin de leur courte
vie ; les entreprises humaines paraissent si futiles quelques
fois. Mais lorsque vous vous attardez sur leurs ralisations,
vous tes en mesure dapprcier leurs accomplissements. Si
seulement ils pouvaient ralentir et apprendre quelques
raffinements .

TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente de
+2.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturit physique
peu prs au mme ge que les humains, pour les elfes la
dfinition de l'ge adulte dpend plus de l'exprience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique.
Un elfe prtend gnralement l'ge adulte et un nom
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'
750 ans.
Alignement. Les elfes aiment la libert, la varit et l'autodtermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers
les aspects les plus doux du chaos. Ils apprcient et

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protgent la libert d'autrui autant que la leur, et sont le


plus souvent bons.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m. et 1,80 m. et sont
lancs. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une
lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumire
faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Sens affts. Vous matrisez la comptence Perception.
Hritage des fes. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et l'immunit
contre le sommeil magique.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de
cela, ils mditent profondment, restant demi conscient,
4 heures par jour (le mot commun pour dsigner cette
mditation est transe ). En mditant, vous pouvez
rver, tant bien que mal ; ces rves sont en fait des
exercices mentaux qui deviennent un rflexe aprs des
annes de pratique. Aprs un repos de ce type, vous
obtenez les mmes avantages qu'un humain aprs 8
heures de sommeil.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
l'elfique. L'elfique est fluide, possde de subtiles
intonations et une grammaire complexe. La littrature
elfe est riche et varie, et leurs chansons et pomes sont
clbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes
apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des
ballades elfiques leur rpertoire.
Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti
trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des
bois et les elfes noirs, plus communment appels drows.
Dans certains mondes, ces sous races sont elles mmes
subdivises (comme les elfes solaires et les elfes lunaires
des Royaumes Oublis), et vous pouvez si vous le
souhaitez choisir une de ces subdivisions.

HAUT-ELFE

En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez


les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes
de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont
hautains et solitaires, se pensant suprieurs aux non-elfes
et mme aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la
lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent
rencontrs chez les humains et les autres races. Les elfes
du soleil ont la peau couleur bronze et les cheveux couleur
cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent
ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus ples. Ils
ont souvent les cheveux blanc-argent, noir ou bleu, mais
diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares.
Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchets d'or.
Ajustement de caractristique. Votre Intelligence augmente
de +1.
Armes elfes. Vous obtenez la matrise des pes (longues et
courtes) et des arcs (longs et courts).
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.

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13

L'Intelligence est votre caractristique magique pour


lancer ce sort.
Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et crivez une
langue additionnelle de votre choix.

ELFE DES BOIS

En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguiss et


une forte intuition. Vous vous dplacez rapidement et
discrtement dans vos forts. Les elfes des bois
(galement appels elfes sauvages, elfes verts ou elfes des
forts) sont reclus et mfiants envers les non-elfes. La
peau des elfes des bois tend tre cuivre, parfois avec
des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et
le noir, mais peuvent parfois aussi tre blonds ou cuivrs.
Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.
Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente de
+1.
Armes elfes. Vous obtenez la matrise des pes (longues et
courtes) et des arcs (longs ou courts).
Pied flottant. Votre vitesse de dplacement passe 10,50 m.
Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous cacher
dans une zone visibilit rduite, comme en prsence de
branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume
ou autre phnomne naturel.

HALFELIN
Regis lhalfelin, lunique reprsentant de sa race des
centaines de kilomtres la ronde, croisa les doigts
derrire sa tte et sadossa contre le tapis moussu dun
tronc darbre. Regis tait petit, mme aux yeux de ceux de
sa toute petite race, si bien que le duvet de sa chevelure
brune et boucle atteignait peine la marque des trois
pieds. Mais son ventre tait bien rebondi par son affection
pour un bon repas, voire plusieurs, selon les occasions qui
se prsentaient lui. Le bton sinueux qui lui servait de
canne pche slevait au-dessus de lui, coinc entre deux
de ses orteils, et suspendu au-dessus dun lac tranquille, se
refltant parfaitement sur la surface vitreuse du Maer
Dualdon.
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
Le confort la maison est ce quoi aspire la plupart des
halfelins : un endroit o sinstaller dans une paix sereine,
loin des monstres errants et des confrontations armes ;
un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une
conversation raffine. Bien que certains halfelins vivent
leurs jours isols dans des communauts agricoles,
dautres forment des bandes nomades en constant
dplacement, attirs par les grands chemins et les vastes
horizons pour dcouvrir les merveilles de nouvelles terres
et de nouveaux peuples. Mais mme ces itinrants aiment
la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, mme si ce
chez-soi est un chariot cahotant sur une route
poussireuse ou un radeau flottant au gr du courant.

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PETITS ET PRAGMATIQUES
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli
de cratures plus grandes queux en vitant dtre
remarqus ou en vitant les offenses. Mesurant prs de 90
cm., ils paraissent plutt inoffensifs et ainsi, ils ont russi
survivre depuis des sicles lombre des empires et en
marge des guerres et des remous politiques. Ils ont
tendance tre trapu, pesant entre 18 et 20 kilos.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronz pale
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement
brune ou sable et boucle. Ils ont les yeux bruns ou de
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de
longues rouflaquettes mais la barbe est rare et la
moustache, encore plus. Ils aiment les vtements simples,
confortables et pratiques, prfrablement de couleurs
vives.
Le pragmatisme des halfelins va au-del de leur
habillement. Ils se soucient des besoins de base et des
plaisirs simples. Ils nont aucun intrt lostentation.
Mme le plus riche des halfelins garde ses trsors sous
clef, dans un cellier plutt qu la vue de tous. Ils ont un
don pour trouver les solutions les plus simples aux
problmes et ont peu de patience pour lindcision.

AIMABLES ET CURIEUX
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux.
Ils chrissent les liens de famille et l'amiti ainsi que le
confort du foyer, nentretenant que peu de rves d'or et de
gloire. Les plus tmraires parmi eux s'aventurent
gnralement dans le monde pour des raisons lies la
communaut, lamiti, lenvie de voyager ou la curiosit.
Ils aiment dcouvrir de nouvelles choses, mme les plus
simples, comme une nourriture exotique ou un style
particulier de vtements. Les halfelins sont aisment
mus par la piti et ils dtestent voir la souffrance dun
tre vivant. Ils sont gnreux et partagent sans compter,
mme dans les temps plus difficiles.

SE FONDRE DANS LA FOULE


Les halfelins sont aptes s'insrer dans une communaut
d'humains, de nains ou delfes, en se rendant utiles et
bienveillants. La combinaison de leur discrtion inne et
de leur nature modeste contribue viter une attention
non dsire. Ils collaborent promptement avec les autres
et sont trs fidles leurs amis, quils soient halfelins ou
non. Mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement
froces quand leurs amis, leurs familles ou leurs
communauts sont menacs.

TRADITIONS PASTORALES
La plupart des halfelins vivent dans de petites
communauts pacifiques avec de grandes exploitations
agricoles et des bosquets bien gards. Ils n'ont jamais
construit un royaume de leur propre chef ni mme possd
beaucoup de terres au-del de leurs comts tranquilles. Ils
ne reconnaissent pas la noblesse et la royaut, prfrant
les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet
accent mis sur la famille et la communaut a permis aux
halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers
d'annes, sans tre affects par lascension et la chute des
empires.

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14

Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, o


leur travail acharn et leur fidlit leurs offrent de bonnes
rcompenses et le confort. Certaines communauts
considrent le voyage comme un mode de vie, conduisant
des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit
lautre sans possder un domicile fixe.

EXPLORATION OPPORTUNISTE
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure lont
gnralement fait pour dfendre leurs communauts,
aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux
monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrire quune
chance ou une ncessit.
AFFABLES ET POSITIFS
Les halfelins tentent de sentendre avec tout le monde et
hsitent longuement avant de faire de quelconques
gnralisations, surtout si elles sont ngatives.
Nains. Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter
sur eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps,
a ne leur ferait pas de mal. Nest-ce pas ? .
Elfes. Quelle beaut ! Leurs visages, leur musique, leur grce,
et le reste. On pourrait croire quils sortent tout droit dun rve
merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrire
ce visage souriant, srement plus quils ne laissent paratre .
Humains. Les humains nous ressemblent tellement.
Quelques uns dentre eux, tout le moins. Mettez le nez hors
des chteaux et des donjons. Discutez avec les fermiers et les
leveurs et vous y trouverez des gens biens, des gens solides.
Non pas que les barons et les soldats soient des gens mauvais,
vivre selon ses convictions est tout fait admirable. En
protgeant leurs terres, ils nous protgent galement .

NOMS HALFELINS
Un halfelin possde un prnom, un nom de famille et
parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des
surnoms qui ont si bien coll qu'ils ont t transmis
durant des gnrations.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Noms fminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert,
Haute colline, Tombe colline, Pendu du pr, Feuille de th,
Pas dpines, Lance pav, Sous la branche.

TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente de
+2.
Age. Un halfelin atteint l'ge adulte 20 ans et a une
longvit de 150 ans environ.

soutien de leur communaut et le confort de leurs vieilles


habitudes.
Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm. de haut pour
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au d d'un jet
d'attaque, de caractristique ou de sauvegarde, vous
pouvez relancer le d et alors appliquer ce nouveau
rsultat.
Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde
contre la peur.
Agilit halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute
crature d'une taille suprieure la votre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et le
halfelin. La langue halfeline n'est pas secrte, mais les
halfelins sont rticents la partager avec d'autres. Ils
crivent trs peu, donc ils ne possdent pas un riche
corpus de littrature. Leur tradition orale, cependant, est
trs forte. Presque tous les halfelins parlent le commun
pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils
habitent ou sur lesquelles ils voyagent.
Sous race. Les pied-lgers et les corpulents sont plutt
deux branches d'une mme famille que rellement des
sous races. Choisissez l'une des subdivisions proposes ciaprs.

HALFELIN PIED-LEGER

En tant que halfelin pied-lger, vous pouvez facilement


vous cacher, en utilisant mme d'autres personnes comme
abri. Vous avez tendance tre affable et bien vous
entendre avec les autres. Les halfelins pied-lger sont
ceux qui ont le plus migr et sont donc la sous race la plus
commune. Ils sont les plus enclins voyager de tous les
halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou
embrassent une vie de nomade.
Ajustement de caractristique. Votre Charisme augmente de
+1.
Discrtion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si
vous vous trouvez derrire une crature d'une taille
suprieure la votre.

HALFELIN CORPULENT

En tant que halfelin corpulent, vous tes plus robuste que


la moyenne et possdez une certaine rsistance au poison.
Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Ce
sont les plus communs au sud des Royaumes Oublis.
Ajustement de caractristique. Votre Constitution augmente
de +1.
Rsistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre le poison et la rsistance contre les
dommages de type poison.

Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En rgle


gnrale, ils ont bon cur et sont sympathiques, ne
supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune
tolrance pour l'oppression. Ils sont aussi trs ordonns et
respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le

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15

HUMAIN

INSTITUTIONS DURABLES

C'taient les histoires d'un peuple sans repos qui depuis


longtemps avait embarqu sur les mers et les rivires,
d'abord pour piller et terroriser, puis pour s'installer.
Pourtant, il y avait une nergie, une passion pour
l'aventure, qui chantait chaque page. Loin dans la nuit
Liriel lisait, de bougies en prcieuses bougies. Elle n'avait
jamais accord beaucoup d'attention aux humains, mais
ces histoires la fascinaient. Dans ces pages jaunies se
mlangeaient des histoires de hros audacieux, d'animaux
tranges et froces, de puissants dieux primitifs, et une
magie qui faisait partie intgrante de ce pays lointain.
- Elaine Cunningham, Fille du drow
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus
jeune des races communes, la dernire tre apparue et
celle dote de la plus faible longvit par rapport aux
nains, aux elfes et aux dragons. Peut-tre du fait de leurs
vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant
d'objectifs qu'ils peuvent pendant les annes qui leurs
sont donnes. Ou peut-tre sentent-ils qu'ils ont quelque
chose prouver aux races plus anciennes, et c'est
pourquoi ils construisent de puissants empires bass sur
la conqute et le commerce. Mais quelle que soit la raison
qui les pousse de l'avant, les humains sont les
innovateurs, les btisseurs et les pionniers de leurs
mondes.

UN LARGE SPECTRE
Avec leur penchant pour les migrations et les conqutes, il
y a plus de diversits physiques chez les humains que
chez les autres races communes. Il ny a pas dhumain
moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55
mtre plus de 1,85 mtre, et peser de 55 120 kilos. La
couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le
plus ple, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond,
quils soient boucls, friss ou raides, les hommes arborant
parfois une pilosit faciale plus ou moins paisse. De
nombreux humains ont une petite quantit de sang nonhumain dans leurs veines, rvlant des ascendances elfe,
orque, ou dautres lignages. Les humains atteignent lge
adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus dun
sicle.

VARIETE EN TOUTES CHOSES


Les humains sont les plus adaptables et les plus
ambitieux de toutes les races communes. Leurs gots,
leurs morales et leurs coutumes varient grandement en
fonction des nombreux pays o ils se sont installs.
Lorsquils sinstallent quelque part, ils construisent des
cits faites pour durer travers les ges, et de grands
royaumes pouvant perdurer de longs sicles. Mme si un
humain a une esprance de vie relativement courte, les
nations et cultures humaines prservent leurs traditions,
dont certaines remontent bien au-del de la mmoire des
humains. Ils vivent pleinement le moment prsent ce
qui les rend parfaitement adaptes la vie daventurier
mais font galement des plans pour le futur, cherchant
toujours laisser derrire eux un hritage. En tant
quindividu ou groupe, les humains sont opportunistes,
font preuve dadaptabilit et sont toujours prts changer
de systme politique ou social.
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Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut


prendre la responsabilit de garder un lieu particulier ou
un puissant secret, les humains fondent des ordres et des
institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
clans nains et halfelins, les anciens transmettent les
traditions aux jeunes gnrations, les temples, les
gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent
les traditions humaines dans le marbre de lhistoire. Les
humains rvent dimmortalit, mais ( lexception des
rares qui recherchent la non-vie ou lascension divine pour
chapper aux griffes de la mort) ils cherchent y parvenir
en veillant ce que lon se souvienne deux une fois partis.
Bien que certains humains soient xnophobes et vivent
dans des socits refermes sur elles-mmes, les terres
humaines accueillent de nombreux non-humains en
comparaison du nombre dhumains vivant sur les terres
des autres races.

EXEMPLAIRES DANS LAMBITION


Les humains qui recherchent laventure sont les individus
les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse
et ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs
contemporains le reflet de leur gloire, en amassant
pouvoir, fortune et clbrit. Plus encore que chez les
autres peuples, les humains dfendent des causes plutt
que des territoires ou des groupes.

NOMS HUMAINS ET ETHNIES


Avec autant de diversits par rapport aux autres cultures,
les humains, en tant que race, nont pas de noms typiques.
Certains parents humains donnent leurs enfants des
noms issus dautres langues, tels que des noms nains ou
elfes (prononcs plus ou moins correctement), mais la
plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs
cultures rgionales ou des traditions de leurs anctres.
LE DEUXIME MEILLEUR AMI DE TOUT LE MONDE
Tout aussi facilement quils se mlangent entre ethnies, les
humains se mlangent sans problme aux autres races. Ils
sentendent avec presque tout le monde, mme sils ne sont
pas pour autant proches de beaucoup dentre eux. Les humains
font de bons ambassadeurs, diplomates, magistrats,
marchands et fonctionnaires de toutes sortes.
Nains. Cest un peuple robuste, fidle en amiti, et qui na
quune parole. Mais leur avidit pour lor sera leur chute, pour
sr .
Elfes. Il est prfrable de ne pas aller se promener dans les
bois elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous avez de grandes
chances d'tre ensorcel ou truff de flches. Pourtant, si un
elfe parvient passer au-del de sa damne fiert raciale et
vraiment vous traiter comme un gal, vous pouvez apprendre
beaucoup d'eux .
Halfelins. Il est difficile de rsister un repas dans une
maison de halfelin, si vous ne vous fracassez pas la tte au
plafond avant. La nourriture est bonne et les histoires devant
un beau feu de chemine sont palpitantes. Si les halfelins
avaient une once d'ambition, ils pourraient vraiment parvenir
quelque chose .
La culture matrielle et les caractristiques physiques des
humains peuvent changer radicalement dune rgion

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16

une autre. Dans les Royaumes Oublis par exemple,


lhabillement, larchitecture, la cuisine, la musique et la
littrature, diffrent selon que lon se trouve dans les
Marches dArgent au nord-ouest du continent, ou dans les
lointains royaumes du Turmish ou de lImpiltur plus
lest. Et ces diffrences saccentuent encore plus vers le
lointain Kara-Tur. Leurs traits physiques varient
cependant plutt en fonction des flux migratoires des
premiers humains, ce qui fait que l'on trouve dans les
Marches dArgent toutes les variations de colorations et de
caractristiques physiques du genre humain.
Dans les Royaumes Oublis, neuf groupes ethniques
humains sont recenss, bien que plus dune douzaine
dautres ethnies puissent aussi tre trouves dans
certaines rgions spcifiques de Faern. Ces groupes, et
les noms typiques de leurs membres, peuvent tre utiliss
pour un humain comme source dinspiration, quel que soit
votre univers.

CALISHITE
Plus petits et fins que la majorit des autres humains, les
calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre.
On les trouve principalement au sud-ouest de Faern.
Prnoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir
Prnoms calishites fminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal,
Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein

ILLUSKIEN
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux
bleus ou gris-acier. La majorit dentre eux ont les
cheveux noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans
lextrme nord-ouest de Faern ont les cheveux blonds,
roux ou chtains-clair.
Prnoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prnoms illuskiens fminins : Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Noms de famille : Brightwood,
Lackman, Stormwind, Windrivver

Helder,

Hornraven,

MULAN
Prvalant sur les ctes est et sud-est de la Mer Intrieure,
les mulans sont gnralement grands, minces, avec le
teint olivtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs
cheveux vont du noir au chtain fonc, mais sur les terres
o ils sont prdominants, beaucoup, ainsi que la totalit
des nobles, se rasent intgralement le crane.
Prnoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prnoms mulans fminins : Arizima, Chathi, Nephis,
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMI

CHONDATHIEN

Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des


cheveux bruns allant du presque blond au presque noir.
La plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette,
mais ces traits ne sont pas forcement universels. Les
descendants de ce peuple sont prdominants dans les
territoires centraux de Faern, et sur le pourtour de la
Mer Intrieure.

Principalement installs lest de la Mer Intrieure, et


souvent mlangs aux mulans, les rashemis sont
gnralement petits, robustes et muscls. Ils ont
habituellement la peau sombre, les yeux noirs et dpais
cheveux noirs.
Prnoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak

Prnoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Evendur,


Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd

Prnoms rashemis fminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith,


Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra

Prnoms chondathiens fminins : Arveene, Esvele, Jhessail,


Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele

Noms de famille : Chergoba, Dyernina,


Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon,


Evenwood, Greycastle, Tallstag

SHOU

DAMARIEN

tablis lorigine dans le nord-ouest de Faern, les


damariens sont dune taille et dune carrure moyennes,
avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux
sont gnralement bruns ou noirs et la couleur de leurs
yeux varie normment dun individu lautre, bien que
la couleur noisette soit la plus commune.

Iltazyara,

Les shous forment lethnie la plus nombreuse et la plus


puissante du continent de Kara-Tur, situ loin lest de
Faern. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et
le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les
noms de famille shous sont normalement placs avant les
prnoms.
Prnoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen

Prnoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor,


Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor

Prnoms shous fminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,


Shui, Tai

Prnoms damariens fminins : Alethra, Kara, Katernin,


Mara, Natali, Olma, Tana, Zora

Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,


Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,


Nemetsk, Shemov, Starag

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17

TETHYRIEN
Rependus le long de la Cte des pes, louest de
Faern, les tthyriens sont dune taille et dune stature
moyenne, avec une peau sombre qui tend devenir plus
claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de
leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les
cheveux chtain et les yeux bleus sont les plus courants.
Les tthyriens utilisent essentiellement des noms
dorigine chondathiens.

TURAMI
Natifs de la cte sud de la Mer Intrieure, le peuple
turami est gnralement grand et muscl, avec une peau
de couleur acajou, des cheveux noirs et friss, et des yeux
noirs.
Prnoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Prnoms turamis fminins : Belama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda
Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAITS
Ajustement de caractristique. Toutes vos caractristiques
augmentent de +1.
Age. Les humains atteignent l'ge adulte peu avant 20 ans
et vivent moins d'un sicle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun
alignement en particulier. Le meilleur et le pire se
trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions trs
variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mtre jusqu' bien
plus de 1,85 mtre. Quelle que soit votre taille l'intrieur
de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
une langue supplmentaire de votre choix. Les humains
apprennent gnralement les langues des peuples avec
lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils
sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots
emprunts d'autres langues comme les maldictions
orques, les expressions musicales elfiques, les expressions
militaires naines, et ainsi de suite.
VARIANTE
Si votre MD utilise la rgle optionnelle des dons, il peut vous
autoriser utiliser cette variante des traits pour les humains,
qui remplace le +1 toutes les caractristiques.
Ajustement de caractristique. Deux caractristiques
diffrentes de votre choix augmentent de +1.
Comptences. Vous gagnez la matrise d'une comptence de
votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.

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NAIN
Tes en rtard lelfe mit laccent rugueux dune voix
familire. Bruenor Martelrixe escalada le dos de son
ennemi abattu, ngligeant le fait que le monstre imposant
stait affaiss sur son elfe dami. Malgr linconfort accru,
le long nez pointu et maintes fois bris ainsi que la barbe
grisonnante mais toujours aussi rousse flamboyante du
nain taient une vision tout de mme bienvenue aux yeux
de Drizzt. Jme doutais bien que j'te trouverais dans la
mouise si jvenais te chercher !
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
De riches royaumes dune ancienne magnificence, des
halls creuss aux racines mmes des montagnes, lcho
des pioches et des marteaux dans les mines profondes et
les forges ardentes, un engagement au clan et la
tradition ainsi quune intense haine des gobelins et des
orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les
nains.

PETITS ET SOLIDES
Tmraires et robustes, les nains sont reconnus tre aussi
habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la
pierre et du mtal. Malgr leur taille ne dpassant pas
1,50 mtre, les nains sont larges et compacts au point de
peser autant quun humain mesurant prs dun mtre de
plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement
avec ceux des personnes plus grandes.
Le teint de peau des nains varie du brun fonc des tons
plus ples avec un soupon de rouge, mais la teinte la plus
commune est le brun clair ou la couleur de locre fonc,
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, porte
longue mais simplement stylise, est habituellement
noire, grise ou brune, bien que les nains plus ples aient
souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une
grande valeur leur barbe et lentretiennent avec grand
soin.

LONGUE MEMOIRE, LONGUES RANCUNES


Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains
les plus gs se remmorent souvent un monde bien
diffrent. Par exemple, certains des plus vieux nains
demeurant la Citadelle Felbarr (dans lunivers des
Royaumes Oublis) se souviennent du jour, il y a plus de
trois sicles, o les orques firent la conqute de la
forteresse et les chassrent vers un exil qui dura plus de
250 ans. Cette longvit leur confre une perspective sur
le monde qui chappe aux races dont lesprance de vie est
plus courte, comme les humains et les halfelins.
Les nains sont aussi solides et endurants que les
montagnes quils affectionnent, rsistant au passage des
sicles avec une endurance stoque et de minimes
changements. Ils respectent les traditions de leurs clans,
qui remontent jusqu leurs anctres, au moment de la
fondation de leurs plus anciens bastions alors que le
monde tait encore jeune. Et ils nabandonnent pas
facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est
le dvouement aux dieux des nains, qui prnent les idaux
nains du travail industrieux, de lhabilit au combat et du
dvouement la forge. Individuellement, un nain est
dtermin et loyal, fidle sa parole et rsolu dans ses

D&D PLAYERS BASIC RULES

18

actions au point dtre considr comme un entt. De


nombreux nains possdent un sens accru de la justice et
oublient lentement le mal quon leur a fait subir. Un
affront fait un nain est un affront fait tous les nains de
son clan. Ce qui dbute comme la vengeance dun nain
peut dgnrer en guerre de clans.

CLANS ET ROYAUMES
Les royaumes nains stendent loin sous les massifs
montagneux o les nains exploitent des mines de pierres
et de mtaux prcieux pour en faire des objets
merveilleux. Ils aiment la beaut et les qualits
artistiques des mtaux prcieux et des bijoux raffins un
point tel que certains nains succombent lavarice. Sil
existe une richesse quils ne peuvent trouver sous leurs
montagnes, ils lobtiennent par le commerce. Comme ils
napprcient pas les bateaux, ce sont plutt des humains
et des halfelins entreprenants qui font le ngoce des biens
dorigine naine le long des voies maritimes. Les membres
fiables des autres races sont bien accueillis dans les
tablissements nains, bien que certaines zones ne leur
soient pas accessibles.
L'unit principale de la socit naine est le clan, et les
nains apprcient hautement la valeur dune position
sociale. Mme ceux qui vivent loin de leurs propres
royaumes chrissent leur identit et leur affiliation
clanique, et savent reconnatre les nains avec qui ils sont
lis. Il nest pas rare dentendre un nain invoqu le nom
dun anctre en jurant ou en prtant serment. Ne pas faire
partie dun clan est le pire sort qui puisse arriver un
nain. Les nains hors de chez eux sont gnralement des
artisans, plus particulirement des forgerons, des
armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou
gardes du corps, recherchs pour leur courage et leur
loyaut.

DIEUX, OR ET CLAN
Les nains qui sadonnent la vie daventurier peuvent
tre motivs par le dsir de trsors, pour son propre gain,
pour une raison spcifique ou mme par altruisme, pour
aider les autres. Dautres nains sont pousss la demande
dun dieu ou par linspiration dune divinit, en rponse
un appel ou simplement par dsir dapporter la gloire
lun des dieux nains. Le clan et lascendance sont aussi
des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de
rtablir lhonneur perdu dun clan, venger un vieil affront
subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le
clan aprs un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la
hache que portait un puissant anctre, perdue sur le
champ de bataille il y a de nombreux sicles.

NOMS NAINS
Le nom d'un nain lui est donn par un ancien du clan,
conformment la tradition. Chaque nom est utilis et
rutilis travers les gnrations, car le nom dun nain
appartient au clan et non pas la personne. Sil fait honte
son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom,
et la loi naine interdit toute personne ainsi dpouille de
son nom dutiliser un autre nom nain sa place.
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,
Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
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Noms fminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,


Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
Torbera, Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
LENT FAIRE CONFIANCE
Les nains sentendent relativement bien avec les autres races.
La diffrence entre une connaissance et un ami est denviron
cent ans est un adage nain qui peut ntre quune hyperbole
mais qui souligne quel point il peut tre difficile dobtenir la
confiance dun nain pour un membre dune race la faible
longvit, comme les humains.
Elfes. Il nest pas sage de se fier aux elfes. On ne peut pas dire
ce quun elfe fera. Lorsque le marteau rencontre la tte de
lorque, ils peuvent aussi bien se mettre chanter qu
dgainer lpe. Ils sont volages et frivoles. Toutefois, deux
choses peuvent tre dites leur propos. Peu nombreux sont
leurs artisans mais ils font du trs bon travail. Et quand les
orques ou les gobelins dvalent la montagne, il est bon de
savoir quun elfe assure vos arrires .
Halfelins. Soit, ce sont des gens plaisants. Mais montrez-moi
un hros halfelin. Un empire, une arme triomphante. Ou au
moins un trsor transcendant les ges fabriqu par les mains
dun halfelin. Il n'y en a pas. Comment les prendre au srieux
? .
Humains. Vous prenez le temps dapprendre connatre une
humaine quelle se retrouve dj sur son lit de mort. Si vous
tes chanceux, elle a de la famille, une fille ou une petite fille
peut-tre, qui, comme elle, ont des bonnes mains et un bon
cur. L, vous pouvez vous faire amie d'une humaine. Puis les
regarder partir ! S'ils convoitent quelque chose, ils vont le
chercher, que ce soit le butin dun dragon ou un trne imprial.
Ce genre de dtermination est admirable, mme si a peut les
mettre dans le ptrin plus d'une fois .

TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Constitution augmente
de +2.
Age. Les nains vieillissent au mme rythme que les
humains, mais sont considrs comme jeunes jusqu' ce
qu'ils atteignent l'ge de 50 ans. En moyenne, ils vivent
environ 350 ans.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal,
croyant fermement aux avantages d'une socit bien
ordonne. Ils tendent galement tre bons, ont un fort
sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde
mrite de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m. et 1,50 m. pour
un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne
(M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.
Votre vitesse n'est pas rduite par le port d'une armure
lourde.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une
lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumire

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19

faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,


uniquement des nuances de gris.

Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente de


+1.

Rsistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de


sauvegarde contre le poison et obtenez la rsistance contre
les dommages de type poison.

Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente


de 1 chaque niveau.

Armes naines. Vous obtenez la matrise des haches, des


haches d'armes, des marteaux lgers et des marteaux de
guerre.
Matrise des outils. Vous obtenez la matrise d'un des
outils suivant au choix : outils de forgeron, outils de
brasseur ou outils de maon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un
jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un
travail li la pierre, considrez que vous matrisez la
comptence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de
matrise au jet, au lieu du bonus de matrise normal.
Langues. Vous parlez, lisez et crivez le commun et le nain.
La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures
et sons gutturaux, et ces caractristiques se retrouvent
lorsqu'un nain parle une autre langue.
Sous race. Choisissez une des deux sous races proposes ciaprs.

NAIN DES MONTAGNES

En tant que nain des montagnes, vous tes fort et robuste,


et habitu une vie difficile en terrain accident. Vous
tes probablement plus grand que la moyenne (pour un
nain) et votre peau est plus claire.
Ajustement de caractristique. Votre Force augmente de +2.
Entrainement aux armures. Vous matrisez les armures
lgres et intermdiaires.
DUERGAR
Dans des villes au profond de lOutreterre vivent les duergars,
ou nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets
attaquent le monde en surface pour faire des prisonniers, puis
vendre leurs proies aux autres races de lOutreterre. Ils ont des
capacits magiques innes pour devenir invisibles et prendre
temporairement la taille dun gant.

NAIN DES COLLINES

En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguiss,
une forte intuition et une rsistance remarquable.

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20

CHAPITRE 3 : CLASSES
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires
pousses par la soif de l'excitation vers une vie que
d'autres n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des hros,
contraints d'explorer les endroits les plus sombres et
d'aborder des dfis que les femmes et les hommes
communs ne pourraient surmonter.

CLERC

La classe est la premire dfinition de ce que votre


personnage peut faire. C'est plus qu'un mtier, c'est la
vocation de votre personnage. La classe dfinit la manire
dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi
que votre relation avec les autres et avec les autorits. Un
guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes
pragmatiques de stratgie et de manuvres, et se
considrer comme un simple pion dans un jeu beaucoup
plus grand que lui. Un clerc, en revanche, peut se
considrer comme un serviteur dans le plan d'un dieu ou
dans un conflit entre diffrentes divinits. L o le
guerrier aura des contacts avec les membres d'une
compagnie de mercenaires ou d'une arme, le clerc
pourrait connatre un certain nombre de religieux, de
paladins ou de dvots qui partagent sa foi.

Chantant une chanson de gloire, un nain balance sa hache


en de larges mouvements pour couper les rangs orques
face lui, criant des louanges aux dieux chaque perte
d'un de ses ennemis.

Votre classe vous donne accs diffrentes capacits


spciales, telles la matrise d'une arme ou d'une armure,
ou bien encore la possibilit de lancer des sorts de
magicien. A bas niveau, votre classe ne vous donne accs
qu' deux ou trois capacits, mais au fur et mesure que
vous montez de niveau, vous en gagnerez plus et vos
capacits antrieures s'amlioreront souvent. Chaque
classe prsente un tableau qui rsume les avantages que
vous gagnez tous les niveaux, ainsi qu'une explication
dtaille de chacun d'eux.

GUERISSEURS ET COMBATTANTS

Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une


classe. Un roublard pourrait changer la direction de sa vie
et passer la classe de clerc, tout en continuant
progresser en tant que roublard. Les elfes sont connus
pour combiner la matrise martiale et la formation
magique, et ainsi avancer dans les classes de guerrier et
de magicien simultanment. Les rgles optionnelles pour
grer cela seront prsentes dans le Manuel des joueurs.

Les bras et les yeux levs en direction du soleil et une


prire sur les lvres, un elfe commence briller d'une
lumire intrieure qui se dverse pour gurir son
compagnon de combat.

Jetant une maldiction sur les morts-vivants, un humain


lve son symbole sacr lorsque la lumire se libre de
celui-ci pour repousser les zombies qui se pressaient sur
ses compagnons.
Les clercs sont des intermdiaires entre le monde des
mortels et les plans loigns des dieux. Aussi varis que
les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner
l'uvre de leurs divinits. Un clerc est imprgn de magie
divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

La magie divine, comme son nom le suggre, est le pouvoir


des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont
des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des
effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir
tous ceux qui le cherchent, mais seulement ceux choisis
pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la
magie divine ne repose pas sur l'tude ou la formation. Un
clerc pourrait apprendre des prires conventionnelles et
des rites antiques, mais la capacit de jeter des sorts des
clercs repose sur la dvotion et un sens intuitif de la
volont divine. Les clercs combinent la magie utile de
gurison et d'inspiration de leurs allis avec des sorts
nfastes ou gnant pour les adversaires. Ils peuvent
provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les maldictions
de peste ou de poison et mme faire s'abattre des flammes
clestes pour consumer leurs ennemis. Pour les sclrats
qui seront plus sensibles un coup de masse en pleine
tte, les clercs utiliserons leur entranement au combat
pour avancer dans la mle avec le pouvoir des dieux
leurs cts.

AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques uns sont appels une
vie simple au service de leur temple, suivant la volont de
leurs dieux par la prire et le sacrifice, et non par la magie
et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorit et
n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les
vrais clercs sont rares dans la plupart des hirarchies.
Quand un clerc choisi une vie d'aventurier, c'est
habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite
des buts des dieux implique souvent de braver des
dangers au-del des limites de la civilisation, de frapper le
mal ou de rechercher des reliques saintes dans des
tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs
qu'ils protgent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut
impliquer de combattre des orques dchans, ngocier la
paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui
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21

permettrait un prince dmon d'entrer dans le monde. La


plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques
rapports avec les temples tablis et les ordres de leurs
fois. Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un
grand prtre pourrait tre en position de l'exiger.

CREER UN CLERC
Lorsque vous crez un clerc, la question la plus
importante considrer est quelle divinit servir et quels
sont les principes que vous voulez que votre personnage
incarne. Vrifiez auprs de votre MD quels sont les dieux
permis dans votre campagne. Une fois que vous avez
choisi une divinit, pensez la relation entre votre clerc et
ce dieu. tes-vous entr son service volontairement ? Ou
bien est-ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant son
service sans prendre en compte vos souhaits? Comment
les prtres du temple de votre foi vous considrent-ils :
comme un champion ou comme un fauteur de troubles ?
Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre divinit a en
tte une tche spciale pour vous? Ou vous efforcez-vous
de prouver que vous tes digne d'une grande qute ?

CONCEPTION RAPIDE

Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces


quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait
tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie par
la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez le
background d'acolyte.

Niv
1
2
3
4
5
6
7
8

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

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CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE

DV : 1d8 par niveau de clerc


pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
Constitution

MAITRISES

Armures : armures lgres et intermdiaires, boucliers


Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Comptences : choisissez deux comptences parmi Histoire,
Intuition, Mdecine, Persuasion et Religion

QUIPEMENT

Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de


l'quipement accord par votre background :
(a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si
vous le matrisez)
(a) une armure d'cailles ou (b) une armure de cuir ou
(c) une cotte de mailles (si vous la matrisez)
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) une arme
courante
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
un bouclier et un symbole sacr

Capacits
Lancer des sorts, Domaine divin
Canalisation divine (1), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 1/2)
Canalisation divine (2), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique, Destruction de morts-vivants
(CR 1), Bnfice du domaine divin
Intervention divine
Destruction de morts-vivants (CR 2)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 3)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 4), Bnfice du domaine divin
Canalisation divine (3)
Amlioration de caractristique
Intervention divine amliore

D&D PLAYERS BASIC RULES

Sorts
mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4

1
2
3
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Emplacements de sorts
3 4 5 6 7
2 3 3 1 3 2 3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
1
1
2

8
-

9
-

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

22

SORTS

DOMAINE DIVIN

En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez


lancer des sorts de clerc.

Choisissez un domaine li votre divinit : Connaissance,


Vie, Lumire, Nature, Tempte, Tromperie ou Guerre.
Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des
capacits spciales ds le niveau 1, puis de nouvelles aux
niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie galement des manires
supplmentaires pour utiliser la Canalisation divine du
niveau 2.

SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc
de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,
comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de
la table ci-dessus.

PREPARER ET LANCER DES SORTS

La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts


vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et suprieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dpenser un
emplacement du niveau du sort ou suprieur. Vous
regagnez tous les emplacements de sorts dpenss lorsque
vous terminez un long repos.
Vous devez prparer la liste des sorts de clerc qui vous
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez
un nombre de sorts de clerc gal votre modificateur de
Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les
sorts doivent tre d'un niveau pour lequel vous avez des
emplacements de sorts. Par exemple, si vous tes un clerc
de niveau 3, vous avez suivant la table quatre
emplacements de sorts de niveaux 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de
16, votre liste de sorts prpars peut inclure six sorts de
niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous
prparez le sort de niveau 1 soins mineurs, vous pouvez le
lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de
niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste
de sorts prpars.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque
vous terminez un long repos. Prparer une nouvelle liste
de sorts de clerc ncessite du temps pour prier et mditer :
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort
sur votre liste.

CAPACITE DE LANCER DES SORTS

La Sagesse est votre caractristique pour lancer vos sorts


de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dvotion
votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un
sort se rfre votre capacit de lancer des sorts. En
outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour
dfinir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que
vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de matrise +
votre modificateur de Sagesse
Modificateur l'attaque d'un sort = votre bonus de matrise
+ votre modificateur de Sagesse

RITUEL

Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce


sort possde l'tiquette rituel et si vous avez prpar le
sort.

SORTS DE DOMAINE
Chaque domaine possde une liste de sorts, les sorts de
domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqu dans
la description du domaine. Une fois que vous gagnez un
sort de domaine, il est toujours prpar, et ne compte pas
dans le nombre de sorts que vous pouvez prparer chaque
jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la
liste de sorts de clerc, le sort est nanmoins un sort de
clerc pour vous.

CANALISATION DIVINE
Au niveau 2, vous gagnez la possibilit de canaliser
l'nergie divine directement depuis votre divinit et
d'utiliser cette nergie pour alimenter des effets
magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi de
morts-vivants et un effet dtermin par votre domaine.
Certains
domaines
vous
accordent
des
effets
supplmentaires lorsque vous montez de niveau, comme
indiqu dans la description du domaine. Lorsque vous
utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel
effet crer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou
long pour pouvoir utiliser votre Canalisation divine de
nouveau.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet
de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette
classe, le DD est gal au DD de vos sorts de clerc.
partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre
Canalisation divine deux fois entre deux repos, et partir
du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux
repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous
regagnez vos utilisations dpenses.

RENVOI DE MORTS-VIVANTS

Au prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr


en psalmodiant une prire contre les morts-vivants.
Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre
et qui se trouve 9 m. ou moins de vous doit effectuer un
jet de sauvegarde de Sagesse. Si la crature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoye pendant 1 minute ou jusqu'
ce qu'elle prenne des dgts.
Une crature renvoye doit passer ses actions essayer de
s'loigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher moins de 9 m. de vous.
Elle ne peut pas avoir de ractions et peut utiliser ses
actions seulement pour courir ou essayer de s'chapper
d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part o aller, la
crature peut utiliser l'action d'esquive.

FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un symbole sacr comme focaliseur
magique pour vos sorts de clerc.

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23

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.

DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de
sauvegarde contre votre capacit de Renvoi de mortsvivants, la crature est immdiatement dtruite si son CR
est gal ou infrieur un certain seuil, comme indiqu
dans le tableau ci-dessous.
Niveau
de clerc
5
8
11
14
17

divinit non mauvaise peut prtendre avoir une influence


sur ce domaine, en particulier les divinits agricoles, les
dieux du soleil, de la gurison ou de l'endurance, ou bien
encore les dieux du foyer ou de la communaut.

SORTS DE DOMAINES
Niveau
de clerc
1
3
5
7
9

Sorts
bndiction, soins
restauration partielle, arme spirituelle
signal desprance, ranimation
protection contre la mort, gardien de la foi
soins de groupe, rappel la vie

BONUS DE MAITRISE

CR des morts-vivants
dtruits
1/2 ou moins
1 ou moins
2 ou moins
3 ou moins
4 ou moins

Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous


gagnez la matrise des armures lourdes.

DISCIPLE DE LA VIE
partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
suprieur pour redonner des points de vie une crature,
la crature regagne un nombre de points de vie
additionnel gal 2 + le niveau du sort.

INTERVENTION DIVINE
partir du niveau 10, vous pouvez faire appel votre
divinit pour qu'elle intervienne en cas de besoin rel.
Implorer l'aide de votre divinit vous oblige utiliser
votre action. Dcrivez l'aide que vous recherchez, et lancez
1d100. Si vous obtenez un nombre gal ou infrieur
votre niveau de clerc, votre divinit intervient. Le MD
choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc
ou d'un sort de domaine est appropri. Si votre divinit
intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacit
durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous
pouvez l'utiliser nouveau aprs avoir termin un long
repos.

CANALISATION DIVINE : PRESERVATION DE VIE

Au niveau 20, l'appel votre divinit


automatiquement ; aucun jet n'est ncessaire.

SOIGNEUR SACRE

russit

DOMAINES DIVINS
Dans un panthon, chaque divinit a une influence sur
diffrents aspects de la vie et la civilisation des mortels ;
c'est le domaine d'une divinit. Tous les domaines sur
lesquels une divinit exerce une influence sont appels le
portefeuille de la divinit. Par exemple, le portefeuille du
dieu grec Apollon comprend les domaines de la
Connaissance, de la Vie et de la Lumire. En tant que
clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre
divinit reprsenter, et vous tes dot de pouvoirs lis
ce domaine. Votre choix peut correspondre une secte
particulire ddie votre divinit, ou tout simplement
rpondre une question de prfrence personnelle,
l'aspect de la divinit qui vous plat le plus.

VIE
Le domaine de la vie se concentre sur l'nergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la
vitalit et la sant, soignent les malades et les blesss,
prennent soins des personnes dans le besoin, et chassent
les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute

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partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre


Canalisation divine pour soigner des blessures graves. Au
prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr et
invoquez une nergie curative qui redonne un montant de
points de vie gal 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez
une ou plusieurs cratures 9 m. ou moins de vous, et
divisez ces points entre elles. Cette capacit ne peut pas
ramener une crature plus de 50% de ses points de vie
maximum, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants
et les cratures artificielles.

partir du niveau 6, les sorts de gurison que vous lancez


sur les autres vous gurissent aussi. Lorsque vous lancez
un sort de niveau 1 ou suprieur pour redonner des points
de vie une crature autre que vous-mme, vous regagnez
un nombre de points de vie gal 2 + le niveau du sort.

ATTAQUE DIVINE
partir du niveau 8, vous gagnez la possibilit
dimprgner votre arme d'nergie divine. Une fois par
tour, lorsque vous touchez une crature avec une attaque
arme,
vous
pouvez
infliger
1d8
de
dgts
supplmentaires de type radiant la cible. Lorsque vous
atteignez le niveau 14, les dgts supplmentaires
passent 2d8.

SOINS SUPREMES

partir du niveau 17, quand vous auriez normalement du


lancer un ou plusieurs ds pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de
chaque d. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points
de vie une crature, vous restaurez 12.

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24

GUERRIER

CREER UN GUERRIER

Un humain en armure de plaques retentissante tient son


bouclier devant lui tout en fonant vers des gobelins
masss. Un elfe, derrire lui, vtu d'une armure de cuir
cloute, arrose ces mmes gobelins avec les flches qu'il
dcoche de son prcieux arc. Le demi-orque proximit
lance des ordres, aidant les deux combattants
coordonner leur assaut au mieux.
Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la
massue de l'ogre et son compagnon, frappant un coup
mortel de ct. Son compagnon, un demi-elfe en armure
d'cailles, fait virevolter deux cimeterres dans un
tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, la
recherche d'un point faible dans sa dfense.
Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une
arne, un matre du trident avec son filet, entran
renverser ses ennemis et se dplacer autour d'eux pour
le plaisir et de la foule et son propre avantage tactique.
Tous ces hros sont des guerriers, peut-tre la classe de
personnage la plus diversifie de Dungeons & Dragons.
Chevaliers menant une qute, seigneurs conqurants,
champions royaux, fantassins d'lite, mercenaires
endurcis et rois-bandits, tous partagent une matrise
ingale des armes et des armures ainsi qu'une
connaissance approfondie des comptences de combat.
Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils
lui font face.

SPECIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapire, manier une pe longue ou une
pe deux mains, utiliser un arc et mme piger des
adversaires dans un filet avec un certain degr d'habilet.
De mme, un guerrier connat le maniement des boucliers
et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de
ce degr de familiarit de base, chaque guerrier se
spcialise dans un certain style de combat. L'un sera
concentr sur le tir l'arc, un autre en combat avec deux
armes la fois et un autre augmentera ses comptences
martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges
capacits gnrales et de spcialisations varies fait des
guerriers les combattants suprieurs sur les champs de
bataille et dans les donjons.

ENTRAINE POUR LE DANGER


Chaque membre du gu de la cit, de la milice du village,
ou de l'arme de la reine n'est pas un guerrier. La plupart
de ces troupes sont des soldats relativement peu forms
avec seulement une connaissance du combat de base. Les
soldats vtrans, les officiers militaires, les gardes du
corps entrans, les chevaliers dvous et autres figures
semblables sont des guerriers. Certains guerriers se
sentent pousss utiliser leur formation comme
aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et
autres travaux dangereux communs pour les aventuriers
est une seconde nature pour un guerrier, pas si diffrente
de la vie qu'il ou elle a laiss derrire. Il y a de plus
grands risques, peut-tre, mais aussi de plus grandes
rcompenses - peu de guerriers, dans le gu de la cit, ont
l'occasion de dcouvrir une pe magique langue de feu,
par exemple.

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Lorsque vous crez un guerrier, pensez deux lments


du background de votre personnage : o avez-vous obtenu
votre formation de combat, et quest-ce qui vous dmarque
des combattants lambda autour de vous ? tes-vous
particulirement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide
spciale dun mentor, peut-tre en raison de votre
dvouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a pouss
vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour
votre patrie, une soif de vengeance ou la ncessit de faire
vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous
avez peut-tre bnfici dune formation dans l'arme d'un
noble ou dans une milice locale. Peut-tre avez-vous t
form dans une cole militaire o lon vous a enseign la
stratgie, la tactique et l'histoire militaire. Ou tes-vous
autodidacte ? Avez-vous pris l'pe pour chapper la vie
de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale? O
avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? Dun fait
darmes ou sagit-il dobjets de famille ? Ou peut-tre avezvous conomis pendant des annes pour vous les acheter
? Votre armement est maintenant lune de vos possessions
les plus importantes, les seules choses qui vous sparent
de l'treinte de la mort.

CONCEPTION RAPIDE

Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant


ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
Dextrit devrait tre votre plus haute valeur de
caractristique, suivant que vous souhaitez vous
spcialiser avec des armes de corps corps ou distance.
Votre deuxime plus grande valeur de caractristique
devrait tre la Constitution. Ensuite, choisissez le
background de soldat.

CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE

DV : 1d10 par niveau de guerrier


pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur
de Constitution

MAITRISES

Armures : toutes les armures, boucliers


Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
Intuition, Perception et Survie

QUIPEMENT

Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de


l'quipement accord par votre background :
(a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un
arc et 20 flches
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
de guerre
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) deux haches
(a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur

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Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

COMBAT A DEUX ARMES

Capacits
Style de combat, Second souffle
Sursaut (1)
Archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (1)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Indomptable (1)
Bnfice de l'archtype martial
Attaque supplmentaire (2)
Amlioration de caractristique
Indomptable (2)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Sursaut (2), Indomptable (3)
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (3)

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux


armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur
de caractristique aux dgts de la seconde attaque.

SECOND SOUFFLE
Vous possdez une rserve d'endurance limite dans
laquelle vous pouvez puiser pour vous protger contre les
dommages. A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv gal 1d10 + votre
niveau de guerrier.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

SURSAUT
partir du niveau 2, votre tour, vous pouvez raliser
une action supplmentaire en plus de votre action
normale et de votre ventuelle action bonus.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit
deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

STYLE DE COMBAT

ARCHETYPE MARTIAL

Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre


spcialit. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre une option de style de combat plus
d'une fois, mme si vous obtenez plus tard la possibilit de
choisir un nouveau style.

Au niveau 3, choisissez un archtype que vous vous


efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat.
Votre archtype vous accorde des capacits spciales au
niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18.
Voir Archtypes martiaux ci-dessous.

ARCHER

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE

DEFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1
la CA.

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16


et 19, vous pouvez augmenter un score de caractristique
de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.

DUEL

ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE

Vous obtenez un bonus de +2 l'attaque avec une arme


distance.

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps corps


dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un
bonus de +2 aux dgts avec cette arme.

ARME A DEUX MAINS


Lorsque vous obtenez 1 ou 2 un d de dgts lors d'une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps corps
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
le d et obligatoirement prendre le nouveau rsultat,
mme si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la
proprit deux mains ou versatile pour octroyer cet
avantage.

PROTECTION
Quand une crature que vous pouvez voir attaque une
cible autre que vous mme et qui se trouve 1,50 m. ou
moins de vous, vous pouvez utiliser votre raction pour
imposer un dsavantage son jet d'attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier.

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partir du niveau 5, vous pouvez raliser deux attaques,


au lieu d'une seule, chaque fois que vous raliser une
action
d'attaque
durant
votre
tour.
Le nombre d'attaques augmente trois lorsque vous
atteignez le niveau 11 dans cette classe et quatre
lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

INDOMPTABLE
partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
sauvegarde que vous avez rat. Si vous le faites, vous
devez obligatoirement utiliser le nouveau rsultat, et ne
pouvez pas utiliser de nouveau cette capacit avant
d'avoir termin un long repos.
Vous pouvez utiliser cette capacit deux fois entre deux
repos longs partir de niveau 13 et trois fois entre deux
repos longs partir du niveau 17.

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26

ARCHETYPES MARTIAUX

MAGICIEN

Tous les guerriers ne choisissent pas la mme approche


pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archtype
martial que vous choisissez d'muler reflte votre
approche.

Vtue d'une robe d'argent qui dnote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'loigner des distractions du champ
de bataille et commence son chant. Les doigts croiss face
elle, elle achve son sort et lance une petite perle de feu
vers les rangs ennemis, laquelle clate lorsqu'elle arrive
son but et engloutit les soldats lors de son explosion.

CHAMPION
L'archtype du champion se concentre sur le
dveloppement du pouvoir physique brut pour parvenir
la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet
archtype combinent une formation rigoureuse et une
excellence physique pour porter des coups dvastateurs.

CRITIQUE AMELIORE

partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont


considres comme un coup critique sur un jet naturel de
19 ou 20.

ATHLETE REMARQUABLE

partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moiti de


votre bonus de matrise (arrondi au suprieur) tout jet
de Force, Dextrit ou Constitution que vous effectuez et
qui n'utilise pas dj ce bonus de matrise.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Force x 30 cm.

NOUVEAU STYLE DE COMBAT

Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxime option


pour la capacit de Style de combat.

CRITIQUE SUPERIEUR

partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont


considres comme un coup critique sur un jet naturel de
18, 19 ou 20.

SURVIVANT
partir du niveau 18, au dbut de chacun de vos tours,
vous rcuprez un nombre de points de vie gal 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de
la moiti de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas
cet avantage si vous tes 0 point de vie.

Vrifiant et revrifiant son travail, un humain dessine


la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant,
puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe
de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se
lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors
dans l'espace l'intrieur du cercle, librant une bouffe
de soufre provenant du plan d'un autre monde.
Accroupi au sol l'intersection de deux couloirs d'un
donjon, un gnome jette une poigne de petits os gravs de
symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de
pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus
clairement, hoche la tte lentement, puis ouvre les yeux et
pointe le passage sa gauche.
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie,
dfinis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils
jettent. S'appuyant sur la vague de magie qui se rpand
dans le cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui
explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de
contrle des esprits. Leur magie voque des monstres
d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou
transforme des ennemis en zombies. Leurs plus puissants
sorts peuvent changer une substance en une autre, faire
tomber des mtores du ciel ou bien encore ouvrir des
portails sur d'autres mondes.

RUDITS EN ARCANES
Sauvage et nigmatique, divers en forme et en fonction, le
pouvoir de la magie attire les tudiants qui cherchent
surmonter ses mystres. Certains aspirent devenir
comme les dieux, changeant la ralit elle-mme. Bien que
lancer un sort typique exige simplement l'nonciation de
quelques mots tranges, des gestes brefs et parfois une
pince ou un morceau de matire exotique, ces
composants visibles laissent peine entrevoir l'expertise
atteinte aprs les annes d'apprentissage et les heures
innombrables d'tude. Les magiciens vivent et meurent
par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils
apprennent de nouveaux sorts en exprimentant et en
gagnant de l'exprience. Ils peuvent aussi les apprendre
d'autres magiciens, de tomes ou d'crits antiques ou
encore de cratures (comme les fes) qui baignent dans la
magie.

L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera
probablement de travailler comme un sage ou un
confrencier dans une bibliothque ou une universit,
enseignant d'autres les secrets du multivers. D'autres
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la
connaissance et le pouvoir appelle mme les magiciens les
moins audacieux hors de la scurit de leurs bibliothques
et laboratoires pour explorer ruines effondres et cits
perdues. La plupart des magiciens croient que leurs
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27

homologues dans des civilisations antiques connaissaient


des secrets de magie perdus depuis des ges et que la
dcouverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie un
pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible
dans l'ge prsent.

charme-personne, mains brlantes, projectile magique et sommeil


pour votre grimoire.

CREER UN MAGICIEN

POINTS DE VIE

Crer un magicien demande un background domin par


au moins un vnement extraordinaire. Comment votre
personnage est-il entr en contact avec la magie ?
Comment avez-vous fait pour vous dcouvrir une aptitude
pour la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous
tout simplement tudi durement et sans relche ? Avezvous rencontr une crature magique ou un vieux
grimoire qui vous a appris les rudiments de la magie ?
Qu'est-ce qui vous a attir durant vos tudes ? Avez-vous
soif de plus de connaissances magiques ? Avez-vous eu
vent dun lieu secret empli de connaissances et jamais
pill par un autre magicien ? Mais peut-tre tes-vous
simplement dsireux de mettre vos nouvelles comptences
magiques l'preuve du danger.

CONCEPTION RAPIDE

Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant


ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique,
suivie par la Constitution ou la Dextrit. Ensuite,
choisissez le background d'rudit. Enfin, choisissez les
sorts mineurs lumire, manipulation distance et rayon de
givre en plus des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier,
Niv
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2
3
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9
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12
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14
15
16
-17
18
19
20

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Capacits
Lancer des sorts, Rcupration de la magie
Tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Matrise des sorts
Amlioration de caractristique
Sorts de signature

En tant qu'tudiant de la magie des arcanes, vous


possdez un grimoire qui contient des sorts qui montrent
les premires lueurs de votre vritable pouvoir.

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de


magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts
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DV : 1d6 par niveau de magicien


pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de
Constitution

MAITRISES

Armures : aucune
Armes : dague, flchettes, fronde, bton, arbalte lgre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Comptences : choisissez deux comptences parmi Arcanes,
Histoire, Investigation, Mdecine, Persuasion et Religion

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) un bton ou (b) une dague
(a) une sacoche composants ou (b) un focaliseur
arcanique
(a) un sac d'rudit ou (b) un sac d'explorateur
un grimoire

Sorts mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

SORTS

SORT MINEURS

CARACTERISTIQUES

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Emplacements de sorts
3 4 5 6 7
2 3 3 1 3 2 3 3 1 3 3 2 3 3 2 1 3 3 2 1 3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 3 1 1
3 3 3 2 1
3 3 3 2 2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

mineurs supplmentaires de votre choix aux niveaux


suprieurs, comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs
connus de la table ci-dessus.

GRIMOIRE

Au niveau 1, vous possdez un grimoire qui contient six


sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre
grimoire est le gardien des sorts de magicien que vous

D&D PLAYERS BASIC RULES

28

connaissez, exception des sorts mineurs qui sont eux


fixs dans votre esprit.

trouverez peut-tre d'autres sorts que vous pourrez


ajouter votre grimoire (voir l'encadr "Votre Grimoire").

PREPARER ET LANCER DES SORTS

RECUPERATION DE LA MAGIE

La table du magicien montre combien d'emplacements de


sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et
suprieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
dpenser un emplacement du niveau du sort ou suprieur.
Vous regagner tous les emplacements de sorts dpenss
lorsque vous terminez un long repos.
Vous devez prparer la liste des sorts de magicien qui
vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire,
choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de
magicien gal votre modificateur d'Intelligence + votre
niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent
tre d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements
de sorts. Par exemple, si vous tes un magicien de niveau
3, vous avez suivant la table quatre emplacements de
sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de
niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts
prpars peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon
n'importe quelle combinaison, slectionns depuis votre
grimoire. Si vous prparez le sort de niveau 1 projectile
magique, vous pouvez le lancer en utilisant un
emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne
le supprime pas de votre liste de sorts prpars.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque
vous terminez un long repos. Prparer une nouvelle liste
de sorts de magicien ncessite du temps pour tudier
votre grimoire et mmoriser les incantations et les gestes
que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1
minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

CAPACITE DE LANCER DES SORTS


L'intelligence est votre caractristique pour lancer vos
sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts travers
l'tude et la mmorisation. Vous utilisez votre Intelligence
chaque fois qu'un sort se rfre votre capacit de lancer
des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur
d'Intelligence pour dfinir le DD du jet de sauvegarde d'un
sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet
d'attaque de celui-ci.

Vous avez appris regagner une partie de votre nergie


magique par l'tude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir
des emplacements de sorts dpenss rcuprer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combin
gal ou infrieur la moiti de votre niveau de magicien
(arrondi au suprieur), et aucun de ces emplacements ne
peut tre de niveau 6 ou suprieur.
Par exemple, si vous tes un magicien de niveau 4, vous
pouvez rcuprer jusqu' l'quivalent de deux niveaux
d'emplacements de sorts. Vous pouvez rcuprer soit un
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements
de sorts de niveau 1.

TRADITION ARCANIQUE
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui
forgera votre pratique de la magie travers une des huit
coles : abjuration, invocation, divination, enchantement,
vocation, illusion, ncromancie ou transmutation. Votre
choix vous accorde des capacits spciales au niveau 2
puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.

MAITRISE DES SORTS

Modificateur l'attaque d'un sort = votre bonus de matrise


+ votre modificateur d'Intelligence

Au niveau 18, vous avez atteint une telle matrise sur


certains sorts que vous pouvez les jeter volont.
Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de
magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez
lancer ces sorts leur niveau le plus bas sans dpenser un
emplacement de sort lorsque vous les avez prpars. Si
vous voulez lancer l'un de ses sorts un niveau suprieur,
vous devez dpenser un emplacement de sort, de manire
normale. En passant 8 heures tudier, vous pouvez
changer l'un ou les deux sorts que vous avez choisi par
d'autres sorts de mme niveau.

RITUEL

SORTS DE SIGNATURE

DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de matrise +


votre modificateur d'Intelligence

Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel


si ce sort possde l'tiquette rituel et si vous avez le sort
dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir
prpar le sort.

FOCALISEUR MAGIQUE

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme


focaliseur magique pour vos sorts de magicien.

APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET SUPERIEUR


Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous
pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix
votre grimoire. Chacun de ces sorts doit tre d'un niveau
pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme
indiqu sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous
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Au niveau 20, vous gagnez la matrise de deux sorts


puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez
deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire
comme sorts de signature. Ces sorts sont toujours
prpars, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que
vous avez prpar, et vous pouvez jeter chacun d'eux une
fois au niveau 3 sans dpenser un emplacement de sort.
Une fois un sort lanc de cette manire, vous devez
terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de
nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts un niveau
suprieur, vous devez dpenser un emplacement de sort,
de manire normale.

D&D PLAYERS BASIC RULES

29

TRADITIONS ARCANIQUES
L'tude des arcanes est ancienne, elle remonte aux
premires dcouvertes mortelles de la magie. Les
traditions arcaniques les plus communes tournent autour
des coles de magie. Les magiciens, travers les ges, ont
class des milliers de sorts et les ont regroup en huit
catgories appeles coles. Dans certaines rgions, ces
traditions sont littralement des coles. Ailleurs, elles
sont plus connues comme des acadmies, avec des facults
rivales qui se retrouvent en comptition pour les tudiants
et le financement. Mme les magiciens qui forment des
apprentis dans la solitude de leurs propres tours utilisent
la division de la magie en coles comme dispositif
d'apprentissage, les sorts de chaque cole ncessitant la
matrise de diffrentes techniques.

COLE D'EVOCATION
Vous concentrez vos tudes sur la magie qui cre des
effets lmentaires puissants telles qu'un froid glacial,
une flamme brlante, un roulement de tonnerre, une
foudre qui crpite ou bien encore de l'acide brlant.
Certains vocateurs se font employer par les forces
militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armes
ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs
spectaculaires pour protger les faibles, tandis que
d'autres servent leur propre intrt comme des bandits,
des aventuriers ou des tyrans en herbe.

SAVANT EVOCATEUR
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
copier un sort d'vocation dans votre grimoire est rduit
de moiti.

SORTS FAONNES

partir du niveau 2, vous pouvez crer des poches de


relative scurit dans les effets de vos sorts d'vocation.
Lorsque vous lancez un sort d'vocation qui affecte
d'autres cratures que vous pouvez voir, vous pouvez
choisir un nombre d'entre elles gal 1 + le niveau du
sort. Les cratures choisies russissent automatiquement
leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas
de dgts si elles devraient normalement prendre la
moiti des dgts sur un jet de sauvegarde russi.

SORT MINEUR PUISSANT


partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent
des dommages affectent mme les cratures qui vitent
leurs effets. Quand une crature russit un jet de
sauvegarde contre un de vos sorts mineurs, la crature
prend la moiti des dgts du sort (le cas chant), mais
ne souffre pas d'effet supplmentaire du sort.

VOCATION AMELIOREE

partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre


modificateur d'Intelligence aux jets de dgts des sorts de
magicien d'vocation que vous lancez.

nouveau cette capacit avant la fin d'un long repos, vous


subissez 2d12 de dgts ncrotiques pour chaque niveau
du sort, immdiatement aprs l'avoir lanc. Chaque fois
que vous utilisez nouveau cette capacit avant de
terminer un long repos, les dgts ncrotiques par niveau
des sorts augmentent de 1d12. Ces dommages ignorent la
rsistance et l'immunit.
VOTRE GRIMOIRE
Les sorts que vous ajoutez votre grimoire lorsque vous
gagnez des niveaux refltent la recherche des arcanes que vous
effectuez vous-mme, ainsi que des dcouvertes que vous
fates sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-tre d'autres
sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi dcouvrir un
sort copi sur un parchemin dans le coffre d'un magicien
malfique par exemple, ou l'intrieur d'un livre poussireux
dans une ancienne bibliothque.
Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un
sort de magicien de niveau 1 ou suprieur, vous pouvez
l'ajouter votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez
prparer et si vous avez le temps de le dchiffrer et de le
copier. Copier un sort dans votre grimoire consiste
reproduire la forme de base du sort, puis dchiffrer le
systme unique de notation utilis par le magicien qui l'a crit.
Vous devez pratiquer le sort jusqu' ce que vous compreniez
les sons ou les gestes ncessaires, puis le transcrire dans votre
grimoire en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et
cote 50 po. Le cot reprsente les composants matriels que
vous dpensez lors de vos expriences pour matriser le sort,
ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour crire.
Une fois que vous avez pass le temps et dpens l'argent,
vous pouvez prparer le sort comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre
grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire
par exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre
grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous
connaissez votre propre notation et savez dj comment lancer
le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour
chaque niveau du sort copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la mme
procdure pour recopier les sorts que vous avez prpars dans
un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire
vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque.
Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie
de leur grimoire dans un endroit sr.
Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation
unique de sorts, avec ses propres fioritures dcoratives et
notes en marge. Cela peut tre un gros volume en cuir que
vous avez reu comme cadeau de votre matre, un livre
finement reli que vous avez trouv dans une ancienne
bibliothque, ou bien mme plusieurs feuilles de notes
rassembles ensemble aprs avoir perdu votre grimoire
prcdent lors d'un accident.

MAITRE DE L'EVOCATION
partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la
puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous
lancez un sort de magicien d'un niveau compris entre 1 et
5 qui inflige des dgts, vous pouvez infliger un maximum
de dgts avec ce sort. La premire fois que vous le faites,
vous ne souffrez d'aucun effet indsirable. Si vous utilisez
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30

ROUBLARD

CREER UN ROUBLARD

Signifiant ses compagnons d'attendre, un halfelin


avance lentement dans la salle du donjon. Il colle son
l'oreille la porte, puis sort un jeu d'outils et crochte la
serrure en un clin d'il. Puis il disparat dans l'ombre
lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte
ouverte.
Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que
son complice se prpare pour l'embuscade. Quand leur
cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le
complice crie, l'esclavagiste vient voir se qui se passe, et la
lame de l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse
faire le moindre bruit.
Une gnome agite ses doigts et soulve par magie le
trousseau de clefs la ceinture du garde. En un instant,
les clefs sont dans sa main, la porte de la cellule est
ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre
la fuite.
Les roublards s'appuient sur la comptence, la discrtion
et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main
dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver
la solution n'importe quel problme, dmontrant une
ingniosit et une polyvalence qui est la pierre angulaire
de toute aventure russie.

COMPETENCE ET PRECISION
Les roublards consacrent autant d'effort la matrise
d'une varit de comptences qu'au perfectionnement de
leurs capacits de combat, ce qui leur donne une large
expertise laquelle peu d'autres personnages peuvent
prtendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la
ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les
comptences qui les aident dans un environnement de
type donjon, comme l'escalade, la recherche et le
dsamorage des piges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit
du combat, les roublards prfrent la ruse la force brute.
Un roublard prfrera donner un seul coup prcis, le
plaant exactement l'endroit qui blessera le plus la cible,
plutt qu'user son adversaire avec une srie d'attaques.
Les roublards ont un don presque surnaturel pour viter
le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie
pour complter leurs autres capacits.

UNE VIE A L'OMBRE


Chaque ville et cit possde ses roublards. La plupart
d'entre eux vivent en accord avec les pires strotypes de
la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins,
coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont
organises en guildes des voleurs ou en familles du crime.
Beaucoup de roublards oprent indpendamment, mme
s'ils recrutent parfois des apprentis pour les aider dans
leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards
mnent une vie honnte comme serruriers, enquteurs ou
dratiseurs, qui peut tre un travail dangereux dans un
monde o des rats gants et autres rats-garous hantent
les gouts. Comme aventuriers, les roublards peuvent tre
des deux cts de la loi. Certains sont des criminels
endurcis qui dcident de chercher fortune en pillant des
trsors, tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure
pour chapper la loi. Certains ont appris et ont
perfectionn leurs comptences avec le but explicite
d'infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrtes la
recherche de trsors.
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Lorsque vous crez votre roublard, pensez la relation du


personnage avec la loi. Avez-vous un pass... ou un
prsent... criminel ? tes-vous en fuite, recherch par les
autorits ou par le matre d'une guilde de voleurs en
colre ? Ou avez-vous quitt votre guilde la recherche de
plus grands risques et de rcompenses plus importantes ?
Est-ce la cupidit qui vous pousse dans vos aventures, ou
bien un dsir ou un idal ? Quel a t le dclic qui vous a
loign de votre prcdente vie ? Peut-tre avez-vous t
chanceux et un vol russi vous a donn les moyens dont
vous aviez besoin pour chapper la misre de votre vie.
Ou l'envie de voyager vous a mene quitter votre
domicile ? Peut-tre vous tes-vous trouv tout coup
coup de votre famille ou de votre mentor, et il vous a
alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou
peut-tre vous tes-vous fait un nouvel ami qui vous a
montr de nouvelles possibilits pour gagner sa vie en
employant vos talents particuliers.

CONCEPTION RAPIDE

Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant


ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextrit
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique.
Votre deuxime plus grande valeur de caractristique
devrait tre l'Intelligence si vous voulez exceller en
Investigation, ou le Charisme si vous prfrez vous
spcialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite,
choisissez le background de criminel.

CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE

DV : 1d8 par niveau de roublard


pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
Constitution

MAITRISES

Armures : armures lgres


Armes : armes courantes, arbalte de poing, pe courte,
pe longue, rapire, arc court
Outils : outils de voleurs
Jets de sauvegarde : Dextrit, Intelligence
Comptences : choisissez quatre comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Discrtion, Escamotage,
Intimidation, Intuition, Investigation, Perception,
Persuasion, Reprsentation et Tromperie

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une rapire ou (b) une pe courte
(a) un arc court et un carquois de 20 flches ou (b) une
pe courte
(a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" ou
(c) un sac d'explorateur
une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs

D&D PLAYERS BASIC RULES

31

Niv
1

Bonus
+2

Attaque
sournoise
1d6

2
3
4

+2
+2
+2

1d6
2d6
2d6

5
6
7
8

+3
+3
+3
+3

3d6
3d6
4d6
4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11
12

+4
+4

6d6
6d6

13

+5

7d6

14
15
16

+5
+5
+5

7d6
8d6
8d6

17

+6

9d6

18
19

+6
+6

9d6
10d6

20

+6

10d6

Capacits
Expertise, Attaque
sournoise, Jargon des
voleurs
Action fourbe
Archtype de roublard
Amlioration de
caractristique
Esquive
Expertise
vasion
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Amlioration de
caractristique
Talent
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Sens de l'aveugle
Esprit insaisissable
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Insaisissable
Amlioration de
caractristique
Coup de chance

EXPERTISE
Au niveau 1, choisissez deux des comptences que vous
matrisez, ou l'une d'elles et votre matrise des outils de
voleurs. Votre bonus de matrise est doubl pour tout jet
de caractristique que vous ralisez et qui utilise l'une des
comptences choisies.

JARGON DES VOLEURS


Au cours de votre formation de roublard vous avez appris
le jargon des voleurs, un mlange secret de dialecte, de
jargon et de codes qui vous permet de cacher des messages
dans une conversation apparemment normale. Seule une
autre crature qui connat le jargon des voleurs comprend
ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour
transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour
transmettre la mme ide clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles secrets utiliss pour transmettre des messages
courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est
dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde
des voleurs, qu'un butin est proximit, ou que les gens
d'une rgion sont des proies faciles ou qu'ils fourniront
une maison sre pour des voleurs en fuite.

ACTION FOURBE
partir du niveau 2, votre vivacit d'esprit et votre agilit
vous permettent de vous dplacer et d'agir rapidement.
Vous pouvez effectuer une action bonus chacun de vos
tours en combat. Cette action ne peut tre utilise que
pour vous dsengager, vous cacher ou courir.

STYLE DE ROUBLARD
Au niveau 3, choisissez un archtype que vous mulez
dans l'exercice de vos capacits de roublard. Votre
archtype vous accorde des capacits spciales au niveau
3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir
Archtypes de roublards ci-dessous.

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.

ESQUIVE

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux matrises


supplmentaires (comptences ou outils de voleurs) et
obtenir le mme avantage.

partir du niveau 5, quand un attaquant que vous


pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez
utiliser votre raction pour rduire de moiti les dgts de
l'attaque contre vous.

ATTAQUE SOURNOISE

VASION

partir du niveau 1, vous savez comment trouver et


exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois
par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dgts
supplmentaires une crature que vous russissez
toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque
doit utiliser une arme de finesse ou une arme distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque
si un autre ennemi de la cible est 1,50 m. ou moins de
celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que
vous n'avez pas un dsavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dommages supplmentaires augmente
mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe,
comme indiqu dans la colonne Attaque sournoise de la
table ci-dessus.

partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets


de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort
de tempte de glace. Lorsque vous tes sujet un effet qui
vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextrit
pour ne prendre que la moiti des dgts, vous ne prenez
aucun dgt si vous russissez le jet de sauvegarde, et
seulement la moiti des dgts si vous chouez.

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TALENT
partir du niveau 11, les comptences que vous avez
choisies sont si affines qu'elles approchent la perfection.
Chaque fois que vous faites un jet de caractristique qui
vous permet d'ajouter votre bonus de matrise, vous
pouvez traiter un rsultat au d de 9 ou moins comme un
10.

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32

SENS DE L'AVEUGLE
partir du niveau 14, si vous tes capable d'entendre,
vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle
crature cache ou invisible 3 m. ou moins de vous.

ESPRIT INSAISISSABLE
partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande
force mentale. Vous gagnez la matrise aux jets de
sauvegarde de Sagesse.

INSAISISSABLE
partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus
sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous
tant que vous n'tes pas incapable d'agir.

MAINS RAPIDES

partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus


accorde par votre Action fourbe pour raliser un jet de
Dextrit (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour
dsarmer un pige ou ouvrir une serrure, ou prendre
l'action d'Utiliser un objet.

CAMBRIOLAGE

COUP DE CHANCE
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour russir
quand vous en avez besoin. Si votre attaque choue contre
une cible porte, vous pouvez transformer l'chec en
succs. Ou bien si vous chouez un jet de
caractristique, vous pouvez traiter le rsultat du d20
comme un 20.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

ARCHETYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs comptences, leur approche prcise et
mortelle du combat et leurs rflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards diffrents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnes par les
archtypes de roublards. Votre choix de l'archtype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas ncessairement une
indication de votre profession, mais plutt une description
de vos techniques prfres.

VOLEUR
Vous perfectionnez vos comptences dans les arts du
larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres

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criminels suivent gnralement cet archtype, de mme


que les roublards qui se considrent eux-mmes comme
des chercheurs de trsors professionnels, des explorateurs
ou des investigateurs. En plus d'amliorer votre agilit et
votre furtivit, vous apprenez des comptences utiles pour
pntrer dans des ruines antiques, lire des langues
inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne
pourriez normalement pas employer.

partir du niveau 3, vous gagnez la possibilit


d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous
cote aucun mouvement supplmentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Dextrit x 30 cm.

DISCRETION SUPREME
partir du niveau 9, vous avez l'avantage tous vos jets
de Dextrit (Discrtion) si vous ne vous dplacez pas de
plus de la moiti de votre vitesse durant le mme tour.

UTILISER DES OBJETS MAGIQUES

partir du niveau 13, vous en savez assez sur le


fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des
objets mme s'ils ne vous sont pas destins. Ignorez toutes
les exigences de classe, de race et de niveau pour
l'utilisation d'objets magiques.

REFLEXES DE VOLEUR

partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors


du premier round d'un combat. Vous prenez votre premier
tour suivant votre initiative normale et votre deuxime
tour votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas
utiliser cette capacit si vous tes surpris.

D&D PLAYERS BASIC RULES

33

CHAPITRE 4 : PERSONNALITE ET BACKGROUND


Les personnages ne sont pas dfinis uniquement par leur
race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs
propres histoires, intrts, connexions et capacits en plus
de celles dfinies par la classe et la race. Cette section
prsente des dtails pour diffrencier les personnages les
uns des autres, depuis les bases comme le nom et la
description physique, les rgles de backgrounds et les
langues, jusqu'aux subtilits de la personnalit et de
l'alignement.

DETAILS DU PERSONNAGE
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premires choses que les autres
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela
vaut donc la peine de penser la faon dont ces
caractristiques refltent le personnage que vous voulez
jouer.

NOM
La description de la race de votre personnage propose
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, mme si vous
prenez simplement un nom de cette liste.

SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou fminin,
cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais
profitez-en pour penser comment votre personnage se
place - ou ne se place pas - vis--vis des standards
habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre
et du comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir
masculin dfie les divisions traditionnelles du genre dans
la socit drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre
personnage a quitt la socit et est remont la surface.
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner une vision
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon
Larethian est par exemple souvent peru comme
androgyne ou hermaphrodite, et certains elfes du
multivers sont faits l'image de Corellon. Vous pourriez
galement jouer un personnage de sexe fminin qui se
prsente comme tant un homme, ou un homme qui se
sentirait pig dans un corps de femme, ou une naine
barbue qui a horreur qu'on la prenne pour un homme. De
la mme faon, c'est vous de dcider de l'orientation
sexuelle de votre personnage.

TAILLE ET POIDS
Vous pouvez dcider de la taille et du poids de votre
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la
table ci-dessous. Pensez ce que les valeurs des
caractristiques de votre personnage peuvent signifier en
ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage
faible mais agile pourrait tre mince. Un personnage fort
et costaud pourrait tre grand ou juste lourd.
Si vous le dsirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et
le poids de votre personnage l'aide de la table ci-dessous.
Le jet de ds pour la colonne Modificateur de taille
dtermine la taille supplmentaire du personnage
ajouter la Taille de base. Ce mme nombre, multipli
par le jet de ds (ou le nombre) indique dans la colonne
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Modificateur de poids, dtermine le poids supplmentaire


du personnage ajouter au Poids de base.

Race

Taille
de base

Humain

1,45 m.

Nain des
collines
Nain des
montagnes
Haut-elfe

1,15 m.

Elfe des
bois
Halfelin

1,40 m.

1,20 m.
1,40 m.

80 cm.

Modif.
de
taille
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm

Poids
de
base
50 kg.

Modif.
de
poids
x 2d4 / 2 kg.

55 kg.

x 2d6 / 2 kg.

60 kg.

x 2d6 / 2 kg.

40 kg.

x 1d4 / 2 kg.

45 kg.

x 1d4 / 2 kg.

15 kg.

x 1/2 kg.

Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m.


plus 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un
total de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m. + (12 x 2,50)
cm. soit 1,75 m. de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce
mme rsultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet
de 2d4 donne 3, donc Tika pse 50 + (12 x 3 / 2) kg., soit
un total de 68 kg.

AUTRES CARACTERISTIQUES PHYSIQUES


Choisissez l'ge de votre personnage, la couleur de ses
cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une
touche distinctive, vous pouvez donner votre personnage
une caractristique physique inhabituelle comme une
cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il bote.

ALIGNEMENT
Une crature typique dans les mondes de Dungeons &
Dragons possde un alignement qui dcrit de faon
gnrale ses attitudes morales et personnelles.
L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un
identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre
dcrit les attitudes envers la socit et l'ordre (loyal,
chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons
possibles dfinissent les alignements.
Les brefs rsums qui suivent des neuf alignements
dcrivent le comportement typique d'une crature pour un
alignement donn. Chaque individu peut toutefois
s'carter considrablement de ce comportement typique ;
peu de gens sont parfaitement et constamment fidles aux
prceptes de leur alignement.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces cratures pour
faire le bien dans le sens ou la socit l'entend. Les
dragons d'or, les paladins et la plupart des nains sont
d'alignement loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
toutefois. Beaucoup des cratures clestes, certains gants
des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Chaotique bon (CB). Ces cratures agissent selon leur
conscience, et ont peu d'gard pour ce que les autres

D&D PLAYERS BASIC RULES

34

attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les


licornes sont d'alignement chaotique bon.
Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformment
la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels.
Beaucoup de moines et quelques magiciens sont
d'alignement loyal neutre.
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui prfrent rester
l'cart des questions morales et ne prennent pas parti,
faisant ce qui leur semble le mieux un moment donn.
Les hommes-lzards, la plupart des druides et beaucoup
d'humains sont neutres.
Chaotique neutre (CN). Ces cratures suivent leurs
caprices, pensant leur libert personnelle avant tout.
Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont
d'alignement chaotique neutre.

Langues
exotiques
Abyssal
Cleste
Commun des
profondeurs
Draconien
Infernal
Primaire
Profond
Sylvestre

Races
typiques
Dmons
Clestes
Cratures de lOutreterre
Dragons, drakdes
Diables
Elmentaires
Beholders, flagelleurs
mentaux
Cratures feriques

criture
Infernal
Cleste
Elfique
Draconien
Infernal
Nain
Elfique

PERSONNALITES

Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce


qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule.
Beaucoup d'elfes noirs, certains gants des nuages, et les
yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.

Concrtiser la personnalit de votre personnage, avec les


traits, les manires, les habitudes, les croyances et les
dfauts qui donnent une personne une identit unique,
vous aidera lui donner vie lors des parties. Quatre
catgories de caractristiques sont prsentes ici : les
traits, les idaux, les liens et les dfauts. Au-del de ces
catgories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics
et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre
personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.

Chaotique mauvais (CM). Ces cratures agissent avec une


violence arbitraire, stimules par la cupidit, la haine ou
la soif de sang. Les dmons, les dragons rouges et les
orques sont d'alignement chaotique mauvais.

Chaque background prsent dans cette section comprend


des suggestions de personnalits que vous pouvez utiliser
pour stimuler votre imagination. Vous n'tes pas li ces
options, mais c'est un bon point de dpart.

LANGUES

TRAITS

Loyal mauvais (LM). Ces cratures font mthodiquement


ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition,
de la loyaut ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus
et les hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.

Votre race indique les langues que votre personnage peut


parler par dfaut, et votre background peut vous donner
accs une ou plusieurs autres langues de votre choix.
Notez ces langues sur votre feuille de personnage.
Choisissez vos langues dans la table des langues
standards, ou choisissez-en une qui est commune dans
votre campagne. Avec la permission de votre MD, vous
pouvez galement les choisir dans la table des langues
exotiques ou choisir une langue secrte, comme le jargon
des voleurs ou la langue des druides. Certaines de ces
langues sont en fait des familles de langues qui
comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le
primaire comprend les dialectes de l'arien, l'aquatique,
l'ign et le terreux, un pour chacun des quatre plans
lmentaires. Les cratures qui parlent diffrents
dialectes d'une mme langue peuvent communiquer entre
elles.
Langues standards
Commun
Elfique
Gant
Gnome
Gobelin
Halfelin
Nain
Orque

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Races typiques
Humains
Elfes
Ogres, gants
Gnomes
Goblinodes
Halfelins
Nains
Orques

criture
Commun
Elfique
Nain
Nain
Nain
Commun
Nain
Nain

Donnez votre personnage deux traits. Les traits sont un


moyen simple pour vous aider dfinir et diffrencier
votre personnage. Vos traits doivent signifier quelque
chose d'intressant et d'amusant pour votre personnage.
Ce devrait tre des descriptions faites par le personnage
lui-mme de ce qui le dmarque des autres. "Je suis
intelligent" n'est pas un bon trait, car il dcrit un grand
nombre de personnes. "J'ai lu tous les livres de Candlekeep" dit
par contre quelque chose de spcifique sur les intrts et
la disposition de votre personnage. Les traits peuvent
dcrire les choses que votre personnage aime, ses
ralisations passes, ses aversions et ses craintes, ses
manires ou bien encore l'influence de ses valeurs de
caractristiques.
Une bonne manire pour rflchir sur les traits est de
prendre votre plus grande et plus faible caractristique, et
de dfinir un trait pour chacune d'elles. Cela peut tre
positif ou ngatif. Vous pourriez travailler dur pour
surmonter un faible score par exemple, ou tre arrogant
propos de votre meilleur score.

IDEAUX

Dcrivez un idal qui anime votre personnage. Vos idaux


sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des
principes moraux et thiques fondamentaux qui vous
obligent agir comme vous le faites. Les idaux englobent
tout, de vos objectifs de vie vos croyance. Les idaux
pourraient rpondre une de ces questions : quels sont les
principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui
pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous
pousse agir et guide vos objectifs et vos ambitions ?
Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous
luttez ?

D&D PLAYERS BASIC RULES

35

Vous pouvez choisir des idaux qui vous plaisent, mais


l'alignement de votre personnage est une bonne chose
pour commencer les dfinir. Chaque background propose
six idaux. Cinq d'entre eux sont lis des aspects
l'alignement: loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le
dernier a plus voir avec le background en particulier
qu'avec des perspectives morales ou thiques.

LIENS
Crez un lien pour votre personnage. Les liens
reprsentent les connexions d'un personnage avec des
personnes, des lieux et des vnements dans le monde. Ils
vous attachent des choses de votre background. Ils
peuvent vous inspirer des actes d'hrosme ou vous
amener agir contre vos propres intrts s'ils sont
menacs. Ils peuvent ressembler des idaux, dfinissant
les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens
pourraient rpondre ces questions : de qui vous souciezvous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien
particulier ? Quelle est votre bien le plus prcieux ?
Vos liens peuvent tre lis votre classe, votre
background, votre race, ou tout autre aspect de
l'histoire ou de la personnalit du personnage. Vous
pouvez galement acqurir de nouveaux liens au cours de
vos aventures.

DEFAUTS
Enfin, choisissez un dfaut pour votre personnage. Ce
dfaut reprsente un vice, une contrainte, une peur ou
une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre
pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener
agir contre vos intrts. Un dfaut est plus fort qu'un trait
ngatif. Un dfaut peut rpondre ces questions : qu'estce qui vous exaspre ? Quelle est la personne, le concept
ou l'vnement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?

INSPIRATION
L'inspiration est une rgle que le MD peut utiliser pour
vous rcompenser de jouer votre personnage en accord
avec vos traits, votre idal, votre lien et votre dfaut. Si
vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de
compassion pour les opprims de votre personnage pour
obtenir un avantage lors de la ngociation avec le prince
mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous
permettre de vous appuyer sur votre lien avec la dfense
de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort
qu'on vient de vous lancer.

GAGNER L'INSPIRATION
Votre MD peut choisir de vous donner de l'inspiration
pour plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent
lorsque vous jouez correctement vos traits, votre dfaut ou
un lien, ou pour avoir interprt votre personnage d'une
manire convaincante. Votre MD vous dira comment vous
pouvez gagner de l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou
vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas
accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation
future.

UTILISER L'INSPIRATION
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dpenser lorsque
vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou
un jet de caractristique. Dpenser votre inspiration vous
donne l'avantage au jet de d. En outre, si vous avez
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l'inspiration, vous pouvez rcompenser un autre joueur


pour son bon jeu de rle, pour avoir eu une bonne ide, ou
tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans
le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui
contribue vraiment l'histoire d'une faon amusante et
intressante, vous pouvez lui cder votre inspiration.

BACKGROUNDS
Toute histoire a un dbut. Le background de votre
personnage rvle d'o vous venez, comment vous tes
devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre
guerrier a peut-tre t un courageux chevalier ou un
soldat. Votre magicien a peut-tre t un sage ou un
artisan. Votre roublard a peut-tre t un voleur de guilde
ou un bouffon. Choisir un background vous donne de
prcieux lments d'histoire pour forger l'identit de votre
personnage. La question la plus importante se poser au
sujet de votre background est qu'est-ce qui a chang ?
Pourquoi avez-vous arrt de faire ce que votre
background dcrit pour embrasser une vie d'aventurier ?
O avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre
quipement de dpart ou, si vous venez d'un milieu riche,
pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous
appris les comptences de votre classe ? Qu'est-ce qui vous
distingue des gens ordinaires qui partagent votre
background ? Les exemples de backgrounds qui suivent
fournissent la fois des avantages concrets (capacits,
matrises et langues) et des suggestions pour jouer le rle.

MAITRISES
Chaque background donne la matrise de deux
comptences. De plus, la plupart des backgrounds
donnent la matrise d'un ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une mme matrise de deux
sources diffrentes, il peut choisir une autre matrise de
mme nature (comptence ou outil) la place.

LANGUES

Certains backgrounds permettent aussi des personnages


d'apprendre des langues supplmentaires en plus de celles
octroyes par la race.

QUIPEMENT
Chaque background fournit un kit d'quipement de
dpart. Si vous utilisez la rgle optionnelle pour acheter
votre quipement, vous ne recevez pas l'quipement de
dpart du background.

PERSONNALITES PROPOSEES

Chaque background prsente diverses options de


personnalits. Vous pouvez choisir les options que vous
souhaitez directement, lancer les ds pour les dterminer
au hasard, ou utiliser les suggestions comme source
d'inspiration pour inventer vos propres options de
personnalits.

PERSONNALISATION DU BACKGROUND
Vous souhaiterez peut-tre modifier certaines des
caractristiques d'un background de sorte qu'il
corresponde mieux votre personnage ou votre monde
de campagne. Pour personnaliser un background, vous
pouvez remplacer une capacit par une autre, choisir deux
comptences, et un total de deux matrises d'outil ou
langues parmi ceux proposs. Vous pouvez soit utiliser

D&D PLAYERS BASIC RULES

36

l'quipement de votre background, soit acheter celui-ci en


suivant la rgle optionnelle pour ce faire (dans ce dernier
cas, vous ne pouvez pas non plus prendre l'quipement
suggr pour votre classe). Enfin, choisissez deux traits,
un idal, un lien et un dfaut. Si vous ne trouvez pas
d'options qui correspondent au background que vous
souhaitez, travaillez avec votre MD pour en crer de
nouvelles.

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37

ACOLYTE
Vous avez pass votre vie au service du temple d'un dieu
spcifique ou d'un panthon de dieux. Vous agissez comme
intermdiaire entre le monde du sacr et celui des
mortels, excutant des rites sacrs et offrant des sacrifices
pour mener les fidles en prsence du divin. Vous n'tes
pas ncessairement un clerc, excuter des rites sacrs
religieux n'est pas la mme chose que de canaliser la
puissance divine.
Choisissez un dieu, un panthon de dieux ou un tre
quasi-divin, et travailler avec votre MD pour prciser la
nature de votre labeur religieux. tiez-vous un
fonctionnaire de bas rang dans un temple, lev ds
l'enfance pour aider les clercs raliser leurs rites sacrs
? Ou tiez-vous un religieux qui a soudainement reu un
appel pour servir son dieu d'une manire diffrente ?
Peut-tre tes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la
structure tablie d'un temple, ou membre d'un groupe
occulte qui a servi un matre diabolique que vous reniez
prsent.
Comptences matrises : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix
quipement : un symbole sacr (cadeau reu lorsque vous
tes entr en sacerdoce), un livre de prire, 5 btons
d'encens, un habit sacerdotal, des vtements communs et
une bourse contenant 15 po.

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1
2

4
5
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7

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1
2
3

CAPACITE : ABRI DU FIDELE


En tant qu'acolyte, vous imposez le respect ceux qui
partagent votre foi, et pouvez mener les crmonies
religieuses de votre divinit. Vous et vos compagnons
aventuriers pouvez vous attendre recevoir des soins
gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre
prsence tablie de votre foi, bien que vous soyez
responsable de fournir tous les composants matriels
ncessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion
vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un
mode de vie modeste.
Vous pouvez galement avoir des liens avec un temple
spcifique ddi votre divinit ou votre panthon, et
vous y avez une rsidence. Cela pourrait tre le temple o
vous avez servi, si vous tes rest en bons termes avec lui,
ou un temple dans lequel vous avez trouv une nouvelle
maison. Lorsque vous tes proche de votre temple, vous
pouvez faire appel des religieux pour vous aider,
condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas
dangereuse et que vous restiez en rgle avec votre temple.

PERSONNALITES PROPOSEES

4
5
6

d6
1
2
3
4
5
6

Les acolytes sont faonns par leur exprience dans les


temples ou autres communauts religieuses. Leur tude
de l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs
relations avec les temples, les sanctuaires et la hirarchie
affectent leurs manires et leurs idaux. Leurs dfauts
pourraient tre une certaine hypocrisie cache ou une
pense hrtique, ou bien un lien ou un idal pouss
l'extrme.

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3
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6

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Trait
J'idoltre un hros particulier de ma foi, et renvoie
constamment ses actes et son exemple.
Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis les
plus froces, ressentir de l'empathie pour eux et toujours
travailler vers la paix.
Je vois des prsages dans chaque vnement et action. Les
dieux essaient de nous parler, nous avons juste besoin
d'couter.
J'ai toujours une attitude optimiste.
Je cite (ou paraphrase) des textes sacrs et des proverbes
dans presque toutes les situations.
Je suis tolrant (ou intolrant) vis--vis des autres fois et je
respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
J'ai apprci la bonne nourriture, les boissons et la haute
socit parmi l'lite de mon temple. La vie rude me fait
grincer.
J'ai pass tellement de temps dans mon temple que j'ai peu
d'exprience pratique pour traiter avec les gens du monde
extrieur.
Idal
Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice
doivent tre prserves et respectes (Loyal).
Charit. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel
qu'en soit le cot (Bon).
Progrs. Nous devons aider mettre en place sur terre les
changements que les dieux ralisent constamment
(Chaotique).
Pouvoir. J'espre un jour parvenir au sommet de la
hirarchie religieuse de ma foi (Loyal).
Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinit guidera mes
actions et que si je travaille dur, tout ira bien (Loyal).
Aspiration. Je cherche me montrer digne de la faveur de
mon dieu en faisant correspondre mes actions et ses
enseignements (tout alignement).
Lien
Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a t
perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la rcuprer.
Un jour je me vengerai de la hirarchie corrompue de
ce temple qui m'a accus d'tre un hrtique.
Je dois ma vie au prtre qui m'a recueilli quand mes
parents sont morts.
Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
Je ferais tout pour protger le temple dans lequel je
servais.
Je cherche prserver un texte sacr que mes ennemis
veulent dtruire car ils le considrent hrtique.
Dfaut
Je juge svrement les autres, en partie parce que je
suis encore plus svre envers moi-mme.
Je confie trop en ceux qui exercent le pouvoir au sein
de la hirarchie de mon temple.
Ma pit me conduit parfois faire confiance
aveuglment ceux qui professent la foi de mon dieu.
Je suis inflexible dans ma pense.
Je suis mfiant envers les trangers et m'attend au pire
de leur part.
Une fois que j'ai un but, je deviens obsd par celui-ci,
au dtriment du reste de ma vie.

D&D PLAYERS BASIC RULES

38

CRIMINEL

Vous tes un criminel expriment avec un long passif


d'infractions la loi. Vous avez pass beaucoup de temps
aux cts d'autres criminels et avez encore des contacts au
sein de la pgre. Vous tes bien plus familier que la
plupart des autres personnes avec le monde du meurtre,
du vol et de la violence qui rgne au sein de la civilisation,
et vous avez survcu jusque l en bafouant les rgles et les
lois de la socit.
Comptences matrises : Tromperie, Discrtion
Outils matriss : un type de jeu, outils de voleurs
quipement : un pied de biche, des vtements communs
sombres avec une capuche, et une bourse contenant 15 po.

4
5

6
7
8

vont mal.
Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je
n'lve pas la voix ou ne laisse pas mes motions me
contrler.
La premire chose que je fais dans un nouveau lieu est de
noter les emplacements de toute chose prcieuse, ou bien
l o ces choses pourraient tre caches.
Je prfre me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
Je suis incroyablement lent faire confiance. Ceux qui
semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus
cacher.
Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
La meilleure faon de me faire faire quelque chose et de me
dire de ne pas le faire.
J'explose la moindre insulte.

SPECIALITE CRIMINELLE
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein
d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle
similaire, chaque membre a sa spcialit propre. Mme les
criminels qui oprent en dehors de ces organisations ont
des prfrences marques pour certains types de crimes.
Choisissez ou tirez au hasard le rle que vous avez jou
dans votre vie criminelle.

d6
1
2
3

d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Spcialit
Matre-chanteur
Cambrioleur
Homme de main
Receleur
Voleur de grand chemin
Tueur gages
Pickpocket
Contrebandier

4
5

CAPACITE : CONTACT AVEC LE CRIME


Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit
comme votre agent de liaison avec un rseau d'autres
criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des
messages via votre contact, mme sur de grandes
distances. Concrtement, vous connaissez les messagers
locaux, les matres de caravanes corrompus et les marins
miteux qui peuvent dlivrer des messages pour vous.

PERSONNALITES PROPOSEES

d6
1
2
3
4
5
6

Les criminels peuvent ressembler des mchants de


prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement
des crapules dans l'me. Mais certains peuvent avoir des
personnalits attachantes, ou au moins ambigus.
Certains voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais
les criminels montrent toutefois rarement du respect pour
la loi ou l'autorit.

d6
1

VARIANTE : ESPION

Bien que vos capacits ne soient pas trs diffrentes de


celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les
avez apprises et pratiques dans un contexte trs diffrent
: en tant qu'espion. Vous pourriez tre un agent
officiellement embauch par une couronne, ou plutt
vendre vos secrets au plus offrant.

3
4
5
6

d8
1

Idal
Honneur. Je ne vole pas les autres dans une ngociation
(Loyal).
Libert. Les chanes sont faites pour tre brise, de mme
que ceux qui les forgent (Chaotique).
Charit. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui sont
dans le besoin (Bon).
Avidit. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche
(Mauvais).
Personnes. Je suis fidle mes amis, pas des idaux, et
tout les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, a ne
m'importe pas (Neutre).
Rdemption. Il y a une tincelle de bont en chacun de
nous (Bon).

Lien
Je suis en train de payer une vieille dette que je dois un
gnreux bienfaiteur.
Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
Quelque chose d'important m'a t pris, et je dois le voler
de nouveau.
Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais t.
Je suis coupable d'un crime terrible. J'espre pouvoir me
racheter.
Quelqu'un que j'aimais est mort cause d'une erreur que
j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.

Dfaut
Quand je vois quelque chose de prcieux, je ne pense qu'
une chose : comment m'en emparer.
Lorsque je suis confront un choix entre l'argent et mes
amis, je choisis gnralement l'argent.
S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je
l'ignore.
Il y a quelque chose qui me trahi quand je mens.
Je tourne le dos et m'enfui en courant quand les choses
vont mal.
Une personne innocente est en prison pour un crime que
j'ai commis. Et je n'ai pas de problme avec cela.

Trait
J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les choses

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39

HEROS DU PEUPLE
Vous venez d'un milieu social humble, mais tes destin
beaucoup plus. Dj, les gens de votre village natal vous
considrent comme leur champion, et votre destin vous
appelle vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui
menacent les gens du commun un peu partout.
Comptences matrises : Dressage, Survie
Outils matriss : un type d'outils d'artisan, vhicules
(terrestre)
quipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix),
une pelle, un pot en fer, des vtements communs et une
bourse contenant 10 po.

VENEMENT DETERMINANT

Vous avez dj exerc une profession rurale simple,


comme paysan, mineur, serviteur, berger, bcheron ou
fossoyeur. Mais quelque chose s'est pass qui vous a mis
sur un autre chemin et vous a destin de grandes
choses. Choisissez ou tirez au hasard un vnement
dterminant qui vous a marqu pour faire de vous un
hros du peuple.
d10
1
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4
5
6
7

10

vnement dterminant
J'ai rsist aux agents d'un tyran.
J'ai sauv des gens lors d'une catastrophe naturelle.
Je suis rest seul face un terrible monstre.
J'ai vol un marchand corrompu pour aider les
pauvres.
J'ai dirig une milice pour combattre une arme
d'invasion.
Je me suis introduit dans le chteau d'un tyran pour y
voler des armes et armer les gens du peuple.
J'ai entran les paysans utiliser les outils des
champs comme des armes contre les soldats d'un
tyran.
Un seigneur a annul un dcret impopulaire aprs
que j'ai men une action symbolique de protestation
contre celui-ci.
Une crature cleste, une fe ou une crature
similaire m'a donn une bndiction ou m'a rvl
mon origine secrte.
Recrut dans l'arme d'un seigneur, je suis devenu un
leader et j'ai t flicit pour mon hrosme.

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6

CAPACITE : HOSPITALITE RURALE


Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous
mlez eux avec facilit. Vous pouvez trouver un endroit
pour vous cacher, vous reposer ou rcuprer parmi les
gens du peuple, moins que vous ne reprsentiez un
danger pour eux. Ils vous protgeront des autorits ou de
toute autre personne, mais n'iront pas jusqu' risquer leur
vie pour vous.

d6
1
2
3

PERSONNALITES PROPOSEES
Un hros du peuple vient des gens communs, pour le
meilleur et pour le pire. La plupart des hros du peuple
peroivent leurs humbles origines comme une vertu, pas
comme un dfaut, et leurs communauts d'origine restent
trs importantes pour eux.

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4
5
6

Trait
Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
Si quelqu'un est en difficult, je suis toujours prt lui
apporter de l'aide.
Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu importe
ce qui sera sur ma route.
J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de
trouver la solution la plus quitable aux diffrents.
J'ai confiance en mes capacits et je fais ce que je peux
pour inspirer la confiance aux autres.
La pense est pour les autres. Moi je prfre l'action.
J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paratre
intelligent.
Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin ?
Idal
Respect. Les gens mritent d'tre traits avec dignit et
respect (Bon).
quit. Personne ne devrait obtenir un traitement
prfrentiel devant la loi, et nul n'est au dessus de la loi
(Loyal).
Libert. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer le
peuple (Chaotique).
Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je
veux, ce que je mrite (Mauvais).
Sincrit. Il n'est pas bon de faire semblant d'tre ce que
l'on n'est pas (Neutre).
Destin. Rien ni personne ne peut me dtourner de mon
destin (Tout alignement).
Lien
J'ai une famille, mais je ne sais pas o ils sont. Un jour,
j'espre les revoir.
J'ai travaill la terre, j'aime la terre, et je vais protger la
terre.
Un noble orgueilleux m'a un jour pass une horrible racle.
Je vais prendre ma revanche sur le premier tyran que je
rencontre.
Mes outils sont le symbole de ma vie passe, et je les porte
pour ne jamais oublier mes racines.
Je protge ceux qui sont sans dfenses.
Je souhaite que ma petite amie lorsque j'tais enfant vienne
avec moi pour poursuivre mon destin.
Dfaut
Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien
pour me voir mort.
Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et aveugle
devant mes lacunes et les risques d'chec.
Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon
secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais
revenir chez moi.
J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour les
alcools forts.
Secrtement, je crois que les choses iraient mieux si j'tais
un tyran gouvernant ce territoire.
J'ai du mal faire confiance mes allis.

D&D PLAYERS BASIC RULES

40

NOBLE

Et cette responsabilit est souvent un bon moyen


d'atteindre un noble.

Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les


privilges. Vous portez un titre de noblesse, et votre
famille possde des terres, peroit des impts, et exerce
une influence politique significative. Vous pourriez tre
un aristocrate choy qui ne connait pas le travail et
l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'tre lev au
rang de noble, ou une fripouille dshrite avec un attrait
pour les titres disproportionn. Ou vous pourriez tre un
honnte propritaire terrien qui travaille dur et qui se
soucie profondment des gens qui vivent et travaillent sur
ses terres, tout fait conscient de votre responsabilit
envers eux. Travaillez avec votre MD pour dfinir un titre
appropri et quelle autorit ce titre vous donne. Un titre
de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne
une famille entire, et quel que soit le titre que vous
dtenez, vous le transmettrez vos enfants. Donc non
seulement vous devez dterminer votre titre de noblesse,
mais vous devez galement travailler avec votre MD pour
dcrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.
Votre famille est elle ancienne et tablie, ou votre titre ne
vous a-t-il t que rcemment accord ? Quelle influence
exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la
rputation de votre famille parmi les autres aristocrates
de la rgion ? Comment les gens ordinaires la considrentils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ?
tes-vous l'hritier du chef de la famille ? Avez-vous dj
hrit du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilit
? Ou tes-vous si loin de la ligne de l'hritage qu'on ne se
soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gnez
personne ? Que pense le chef de votre famille de votre
carrire d'aventurier ? tes-vous en bonnes grces de
votre famille, ou tes-vous rejet par le reste de votre
famille ? Votre famille a t'elle un blason ? Un insigne que
vous pourriez porter sur une chevalire ? Des couleurs
particulires que vous portez tout le temps ? Un animal
que vous considrez comme un symbole de votre lign ou
mme un membre spirituel de la famille ? Ces dtails
permettent d'insrer votre famille et votre titre dans le
monde de la campagne.

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1

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3
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6
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1

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4
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6

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1

Comptences matrises : Histoire, Persuasion


Langues : une de votre choix
Outils matriss : un type de jeu
quipement : des vtements fins, une chevalire, une lettre
de noblesse et une bourse contenant 25 po.

CAPACITE : POSITION DE PRIVILEGE

5
6

Grace votre noble naissance, les gens sont enclins


penser le meilleur de vous. Vous tes le bienvenu dans la
haute socit, et les gens supposent que vous avez le droit
d'tre l o vous tes. Les gens ordinaires font tout pour
vous accueillir et viter de vous dplaire, et les personnes
de haute naissance vous traitent comme un membre de
leur sphre sociale. Vous pouvez obtenir une audience
avec un noble local si vous en avez besoin.

d6
1
2
3

PERSONNALITES PROPOSEES
Les nobles sont ns et ont grandi avec un mode de vie trs
diffrent que la plupart des gens ne vivront jamais, et
leurs personnalits refltent cette ducation. Un titre de
noblesse est livr avec une plthore d'obligations, des
responsabilits vis--vis de la famille, d'autres nobles (y
compris le souverain), des personnes qui sont confies aux
soins de la famille, ou mme vis--vis du titre lui-mme.

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4
5
6

Trait
Ma flatterie loquente fait sentir toute personne qui je
parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante
au monde.
Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma
gnrosit.
Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je
suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon mieux
et de suivre les dernires tendances.
Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir dans
des logements inappropris.
Malgr ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus
des autres. Nous avons tous le mme sang.
Mon soutien, une fois perdu, est perdu jamais.
Si vous me blessez, je vais vous craser, souiller votre nom
et ruiner vos champs.
Idal
Respect. Le respect m'est d de par ma position, mais
toutes les personnes, quelle que soit leur position, mritent
d'tre traites avec dignit (Bon).
Responsabilit. Il est de mon devoir de respecter l'autorit
de ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme ceux qui
sont en-dessous doivent me respecter (Loyal).
Indpendance. Je dois prouver que je peux me dbrouiller
sans le cocon de ma famille (Chaotique).
Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me dira
plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
Famille. Le sang est plus pais que l'eau (Tout alignement).
Obligation de noble. Il est de mon devoir de protger et de
soigner les gens au-dessous moi (Bon).
Lien
Je ferais face n'importe quel dfi pour gagner
l'approbation de ma famille.
L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit
tre maintenue tout prix.
Rien n'est plus important que les autres membres de ma
famille.
Je suis amoureux de l'hritire d'une famille que ma propre
famille mprise.
Ma loyaut envers mon souverain est inbranlable.
Les gens ordinaires doivent me voir comme un hros du
peuple.
Dfaut
Je crois secrtement que tout le monde est au-dessous de
moi.
Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner
la rputation de ma famille pour toujours.
J'entends trop souvent des insultes et des menaces peine
voiles quand on s'adresse moi, et je suis prompt la
colre.
J'ai un dsir insatiable de plaisirs charnels.
En fait, le monde tourne autour de moi.
Par mes paroles et mes actions, je fais honte ma famille.

D&D PLAYERS BASIC RULES

41

SAGE
Vous avez pass des annes tudier le multivers. Vous
avez cum les manuscrits, dvor des parchemins et
cout les plus grands experts sur les sujets qui vous
intressent. Vos efforts ont fait de vous un matre dans
vos domaines d'tudes.

d8
1

Comptences matrises : Arcanes, Histoire


Langues : deux de votre choix
quipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un
petit couteau, une lettre d'un collgue mort posant une
question laquelle vous n'avez pas encore t en mesure
de rpondre, des vtements communs et une bourse
contenant 10 po.

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5
6

SPECIALITE
Pour dterminer la nature de votre formation
universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les
options prsentes dans le tableau ci-dessous.
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1
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8

Spcialit
Alchimiste
Astronome
Acadmicien discrdit
Bibliothcaire
Professeur
Chercheur
Apprenti magicien
Scribe

7
8

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3
4

CAPACITE : CHERCHEUR
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de
vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas
l'information vous savez souvent o et de qui vous pouvez
l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve
dans une bibliothque, un scriptorium, une universit ou
bien un sage, un rudit ou une crature la connait. Votre
MD peut dcider que le savoir que vous recherchez est
cach dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut
simplement pas tre trouv. Dterrer les secrets les plus
profonds du multivers peut engendrer une aventure voire
mme toute une campagne.

5
6

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1
2
3

PERSONNALITES PROPOSEES

Les sages sont influencs par leurs tudes approfondies,


et leur personnalit reflte cette vie ddie aux tudes. Se
consacrant des activits scientifiques, un sage valorise
grandement le savoir, parfois pour lui-mme, parfois
comme un moyen d'atteindre d'autres idaux.

5
6

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Trait
J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une
grande rudition.
J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothques du
monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
Je suis habitu aider ceux qui ne sont pas aussi intelligents
que moi, et j'explique patiemment tout et n'importe quoi
aux autres.
Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystre.
Je suis dispos couter tous les arguments avant de me
faire mon propre jugement.
Je... parle... lentement... quand je parle... des idiots...
soit... presque... tout le monde... si je... compare... avec
moi.
Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les
situations sociales.
Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
d'essayer de me voler mes secrets.

Idal
Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrs
personnel passe par la connaissance (Neutre).
Beaut. Ce qui est beau nous montre au-del de cela ce qui
est vrai (Bon).
Logique. Les motions ne doivent pas obscurcir notre
pense logique (Loyal).
Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilits
inhrentes toute existence (Chaotique).
Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la
domination (Mauvais).
Progrs personnel. Le but d'une vie d'tude est
l'amlioration de soi-mme (Tout alignement).

Lien
Il est de mon devoir de protger mes lves.
Je possde un texte ancien qui renferme de terribles secrets
qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
Je travaille prserver une bibliothque, une universit, un
scriptorium ou un monastre.
Le travail de ma vie est une srie de livres sur un domaine
spcifique de connaissance.
J'ai cherch toute ma vie la rponse une question.
J'ai vendu mon me pour de la connaissance. J'espre faire
de grandes choses et la rcuprer en retour.

Dfaut
Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
La plupart des gens crient et courent quand ils voient un
dmon. Moi je m'arrte et je prends des notes sur son
anatomie.
Dcrypter un mystre ancien vaut le prix d'une civilisation.
Je privilgie les solutions compliques aux dpends des
solutions faciles.
Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou
n'importe qui d'autre.

D&D PLAYERS BASIC RULES

42

SOLDAT
La guerre a t votre vie aussi loin que remontent vos
souvenirs. Vous avez t form ds votre jeunesse, avez
tudi l'utilisation des armes et des armures, appris des
techniques de base de survie, y compris la faon de rester
en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait
partie de l'arme d'un royaume ou d'une compagnie de
mercenaires, ou peut-tre avoir t membre d'une milice
locale qui s'est fait connatre au cours d'une guerre
rcente. Lorsque vous choisissez ce background, travaillez
avec votre MD pour dterminer de quelle organisation
militaire vous faisiez partie, jusqu'o avez-vous progress
dans ses grades, et quelles expriences avez-vous vcues
au cours de votre carrire militaire. tait-ce une arme
rgulire, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou
tait-ce l'arme prive d'un noble ou d'un marchand, ou
bien une compagnie de mercenaires ?
Comptences matrises : Athltisme, Intimidation
Outils matriss : un type de jeu, vhicules (terrestre)
quipement : une insigne de grade, un trophe pris sur un
ennemi mort (une dague, une lame brise, un morceau de
bannire), un jeu de ds en os ou un jeu de cartes, des
vtements communs et une bourse contenant 10 po.

Durant votre priode en tant que soldat, vous aviez un


rle spcifique jouer dans votre unit ou votre arme.
Choisissez ou tirez au hasard parmi les options prsentes
dans le tableau ci-dessous.
Spcialit
Officier
claireur
Infanterie
Cavalerie
Soigneur
Intendant
Porte-tendard
Support (cuisine, forgeron, etc.)

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6

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2

CAPACITE : GRADE

Vous avez obtenu un grade durant votre carrire en tant


que soldat. Les soldats fidles votre ancienne
organisation militaire reconnaissent encore votre autorit
et votre influence, et ils s'en remettent vous s'ils sont
d'un grade infrieur. Vous pouvez invoquer votre grade
pour influencer d'autres soldats et rquisitionner des
quipements simples ou des chevaux pour une utilisation
temporaire. Vous pouvez aussi gnralement avoir accs
des campements militaires et des forteresses amis l o
votre grade est reconnu.

PERSONNALITES PROPOSEES
Les horreurs de la guerre combines la discipline rigide
du service militaire laissent leurs marques sur tous les
soldats, formant leurs idaux, crant des liens forts et les
laissant souvent traumatiss par la peur, l'humiliation et
la haine.

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SPECIALITE

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2
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6

Trait
Je suis toujours poli et respectueux.
Je suis hant par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas
sortir les images de violence de ma tte.
J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent m'en faire de
nouveaux.
Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de
mon exprience militaire qui se rvlent pertinentes dans
de nombreuses situations de combat.
Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans
broncher.
J'aime tre fort et casser des choses.
J'ai un sens de l'humour brut.
J'affronte les problmes de front. Une solution simple et
directe est le meilleur chemin vers le succs.

Idal
Bont. Notre sort est de donner notre vie pour la dfense
des autres (Bon).
Responsabilit. Je fais ce que je dois faire et j'obis aux
autorits quand elles sont justes (Loyal).
Indpendance. Quand les gens suivent les ordres
aveuglment, ils embrassent une sorte de tyrannie
(Chaotique).
Puissance. Dans la vie comme la guerre, le plus fort gagne
(Mauvais).
Vivre et laisser vivre. Les idaux ne mritent pas qu'on tue
ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui
importe (Tout alignement).

Lien
Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens
avec qui j'ai servi.
Quelqu'un m'a sauv la vie sur le champ de bataille. A ce
jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrire.
Mon honneur est ma vie.
Je n'oublierai jamais la dfaite crasante que ma compagnie
a subi ni les ennemis qui nous l'ont inflige.
Ceux qui se battent mes cts sont ceux pour qui cela
vaut la peine de mourir.
Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour
eux-mmes.

Dfaut
L'ennemi monstrueux que nous avons affront dans la
bataille me fait encore frmir de peur.
J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un rel guerrier.
J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a cot la
vie de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi
pour garder cette erreur secrte.
Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonne.
J'obis la loi, mme si elle provoque la misre.
Je prfre manger mon armure qu'admettre que je me suis
tromp.

D&D PLAYERS BASIC RULES

43

CHAPITRE 5 : QUIPEMENT
Le march d'une grande ville grouille dacheteurs et de
vendeurs de toutes sortes : forgerons nains et elfes
sculpteurs sur bois, agriculteurs halfelins et bijoutiers
gnomes, pour ne pas mentionner les humains de toutes
tailles et couleurs de peaux qui proviennent d'un ventail
de nations et de cultures. Dans les grandes villes, presque
tout ce qui est imaginables est propos la vente, des
pices exotiques et des vtements de luxe aux paniers en
osier et aux pratiques pes.
Pour un aventurier, pouvoir s'quiper d'une armure,
d'armes, d'un sac dos, de cordes et d'autres
marchandises similaires est d'une importance capitale,
car un quipement appropri peut faire la diffrence entre
la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des
tendues
sauvages.
Cette
section
dtaille
les
marchandises communes et exotiques qui pourraient tre
utiles aux aventuriers face aux menaces que prsentent
les mondes de D&D.

Lorsque vous crez votre personnage, vous recevez un


quipement spcifique suivant votre classe et de votre
background. Mais vous pouvez aussi commencer avec un
nombre de pices d'or en fonction de votre classe, comme
indiqu sur la table ci-dessous, et les dpenser en
achetant les articles prsents dans cette section.
Argent de dpart
5d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
4d4 x 10 po

Vous dcidez vous-mme comment votre personnage a


obtenu cet quipement de dpart. Cela peut tre un
hritage ou des biens que le personnage a achet durant
sa formation. Ou vous pourriez avoir t quip d'une
arme, d'une armure et d'un sac dos dans le cadre d'un
service militaire, ou avoir vol cet quipement. Une arme
pourrait aussi tre un hritage de famille, transmis de
gnration en gnration, jusqu' ce que ce soit votre
personnage de suivre les traces d'un de ses anctres
aventurier.

RICHESSES
La richesse apparat sous de nombreuses formes dans un
monde de D&D. Pices de monnaie, pierres prcieuses,
objets de commerce, objets d'art, animaux et proprits
peuvent reflter le bien-tre financier de votre
personnage. Chez les paysans on commerce avec des
biens, troquant ce dont on a besoin et payant les impts
en grain et fromage. Chez les nobles on commerce soit en
termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine,
d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en
mesurant l'or par le poids plutt qu'en comptant des
pices. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui
offrent des services professionnels louer traitent
gnralement avec des pices.

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Les pices communes ont diffrentes dnominations en


fonction de la valeur du mtal partir duquel elles sont
fabriques. Les trois pices de monnaie les plus courantes
sont la pice d'or (po), la pice d'argent (pa), et la pice de
cuivre (pc). Il existe galement des pices moins
communes faites d'autres mtaux prcieux et qui
apparaissent parfois dans les trsors. La pice d'lectrum
(pe) et la pice de platine (pp) proviennent d'empires
dchus et de royaumes perdus, c'est pourquoi elles
suscitent parfois mfiance et scepticisme lorsqu'elles sont
utilises dans les transactions. Une pice d'lectrum vaut
cinq pices d'argent, et une pice de platine vaut dix
pices d'or. Une pice standard pse environ 10 grammes,
donc cent pices psent un kilo.
Change standard :

1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe

QUIPEMENT DE DEPART

Classe
Clerc
Guerrier
Magicien
Roublard

MONNAIES

REVENTE
Les occasions abondent dans les souterrains que vous
allez explorer pour trouver des trsors, de l'quipement,
des armes, des armures, et plus encore. Normalement,
vous pouvez vendre ces trsors et ces objets lorsque vous
retournez dans un village ou une ville, condition de
trouver des acheteurs ou des marchands intresss par
votre butin.
Armes, armures et autres quipements. En rgle gnrale, les
armes, armures et autres quipements en bon tat se
revendent la moiti de leur prix dans un march. Les
armes et armures utilises par les monstres sont toutefois
rarement en assez bon tat pour tre vendues.
Objets magiques. Vendre des objets magiques est
problmatique. Trouver quelqu'un pour acheter une
potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les
autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens,
sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de
quelques objets magiques communs, vous ne trouverez
normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente.
La valeur de la magie est bien suprieure celle de l'or, la
magie doit donc tre traite comme telle.
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur
pleine valeur sur le march, et vous pouvez soit les
changer pour des pices, soit les utiliser comme monnaie
dans des transactions. Pour des trsors d'une valeur
exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger trouver
un acheteur dans une grande ville avant cela.
Troc. Dans les territoires reculs, de nombreuses
personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres
prcieuses et les objets d'art, les biens changs (barres de
fer, sacs de sel, btail, etc.) conservent leur pleine valeur
sur le march et peuvent tre utiliss comme de la
monnaie.

D&D PLAYERS BASIC RULES

44

ARMES

Toutes les armes sont classes soit comme arme de corps


corps, soit comme arme distance. Une arme de corps
corps est utilise pour attaquer une cible 1,50 mtre de
vous, alors qu'une arme distance est utilise pour
attaquer une cible loigne.

Votre classe vous octroie la matrise de certaines


armes, refltant la fois ce sur quoi la classe se concentre
et les outils que vous tes le plus susceptible d'utiliser.
Que vous privilgiez une pe longue ou un arc, votre
arme et votre capacit la manier de manire efficace
peut faire la diffrence entre la vie et la mort lors d'une
aventure.

MAITRISE DES ARMES


Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer
la matrise de certaines armes ou catgories d'armes. Les
deux catgories sont les armes courantes et les armes de
guerre. La plupart des personnes matrisent les armes
courantes, alors que les armes de guerre requirent un
entrainement spcifique pour tre utilises efficacement.

La table ci-dessous indique les armes utilises les plus


communes dans les mondes de D&D, leur prix et leur
poids, les dommages qu'elles infligent quand elles
touchent, et les proprits spciales qu'elles possdent.
Arme
Dgt
Armes courantes de corps corps
Bton
1d6 contondant
Dague
1d4 perforant
Gourdin
1d4 contondant
Hache
1d6 tranchant
Javeline
1d6 perforant
Lance
1d6 perforant
Marteau lger
1d4 contondant
Masse d'armes
1d6 contondant
Massue
1d8 contondant
Serpe
1d4 tranchant
Armes courantes distance
Arbalte lgre
1d8 perforant
Arc court
1d6 perforant
Dard
1d4 perforant
Fronde
1d4 contondant
Armes de guerre de corps corps
Cimeterre
1d6 tranchant
Coutille
1d10 tranchant
pe deux mains
2d6 tranchant
pe courte
1d6 perforant
pe longue
1d8 tranchant
Flau d'armes
1d8 contondant
Fouet
1d4 tranchant
Grande hache
1d12 tranchant
Hache d'armes
1d8 tranchant
Hallebarde
1d10 tranchant
Lance daron
1d12 perforant
Maillet
2d6 contondant
Marteau de guerre
1d8 contondant
Morgenstern
1d8 perforant
Pic de guerre
1d8 perforant
Pique
1d10 perforant
Rapire
1d8 perforant
Trident
1d6 perforant
Armes de guerre distance
Arbalte de poing
1d6 perforant
Arbalte lourde
1d10 perforant
Arc long
Filet
Sarbacane

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1d8 perforant
1 perforant

Poids

Prix

Proprits

2 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
2 kg.
5 kg.
1 kg.

2 pa
2 po
1 pa
5 po
5 pa
1 po
2 po
5 po
2 pa
1 po

Versatile (1d8)
Finesse, lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lgre
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lancer (porte 9 m./36 m.)
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
A deux mains
Lgre

2,5 kg.
1 kg.
100 g.
-

25 po
25 po
5 pc
1 pa

Munitions (porte 24 m./96 m.), chargement, deux mains


Munitions (porte 24 m./96 m.), deux mains
Finesse, lancer (porte 9 m./36 m.)
Munitions (porte 9 m./36 m.)

1,5 kg.
3 kg.
3 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
3 kg.
3 kg.
5 kg.
1 kg.
2 kg.
1 kg.
9 kg.
1 kg.
2 kg.

25 po
20 po
50 po
10 po
15 po
10 po
2 po
30 po
10 po
20 po
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po

Finesse, lgre
Lourde, allonge, deux mains
Lourde, deux mains
Finesse, lgre
Versatile (1d10)
Finesse, allonge
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Allonge, spcial
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Finesse
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)

1,5 kg.
9 kg.

75 po
50 po

1 kg.
1,5 kg.
500 g.

50 po
1 po
10 po

Munitions (porte 9 m./36 m.), lgre, chargement


Munitions (porte 30 m./120 m.), lourde, chargement, deux
mains
Munitions (porte 45 m./180 m.), lourde, deux mains
Spcial, lancer (porte 1,50 m./ 4,50 m.)
Munitions (porte 7,50 m./30 m.), chargement

D&D PLAYERS BASIC RULES

45

Utiliser une arme que vous matrisez permet d'ajouter


votre bonus de matrise aux jets d'attaque fait avec cette
arme. A l'inverse, utiliser une arme sans la matriser ne
permet pas d'ajouter son bonus de matrise.

PROPRIETES DES ARMES


A deux mains. Cette arme ncessite les deux mains lorsque
vous attaquez avec.
Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mtre votre allonge
lorsque vous attaquez avec, ou pour dterminer votre
allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunit
avec (voir Combat).
Chargement. Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition
par action, action bonus ou raction, quel que soit le
nombre d'attaques que vous possdez.
Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme
de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre
modificateur de Force ou celui de Dextrit vos jets
d'attaque et de dgts. Le mme modificateur s'applique
aux deux jets.
Lancer. Une arme qui possde la proprit lancer peut tre
lance pour raliser une attaque distance. Si l'arme est
une arme de corps corps, vous utilisez la mme
caractristique pour le jet d'attaque et de dgts que vous
auriez utilise au corps corps. Par exemple, si vous
lancez une hache, vous utilisez la Force, mais si vous
lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la
Dextrit, car la dague possde la proprit finesse.
Lgre. Une arme lgre est idale pour le combat deux
armes (voir les rgles correspondantes).
Lourde. Les cratures de taille Petite (P) ont un
dsavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde.
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possde
la proprit munitions pour une attaque distance que si
vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque
attaque ralise avec cette arme, une munition est
consomme. Prendre la munition d'un carquois ou autre
contenant similaire fait partie de l'attaque (vous avez
besoin d'une main libre pour recharger une arme une
main). la fin du combat, vous pouvez rcuprer la moiti
des munitions utilises en passant une minute pour la
recherche. Si vous utilisez ce type d'arme pour une
attaque de corps corps, l'arme est considre comme une
arme improvise (voir les rgles correspondantes). Une
fronde doit tre charge pour infliger des dommages de
cette manire.

ARMES IMPROVISEES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent
se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme
improvise correspond tout objet que vous pouvez
prendre une ou deux mains, comme un verre bris, un
pied de table, une pole, une roue de chariot ou un gobelin
mort.
Dans de nombreux cas, une arme improvise est
semblable une arme relle et peut tre traite comme
telle. Par exemple, un pied de table est semblable un
gourdin. Le MD peut dcider qu'un personnage qui
matrise une arme donne peut utiliser un objet similaire
comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus
de matrise.
Un objet qui ne ressemble pas une arme inflige 1d4 de
dgts (le MD attribue le type de dommage appropri
l'objet). Si un personnage utilise une arme distance pour
effectuer une attaque au corps corps, ou lance une arme
de corps corps qui ne possde pas la proprit de lancer,
elle inflige galement 1d4 de dommages. Une arme lance
improvise possde une porte nominale de 6 mtres et
une porte maximale de 18 mtres.

ARMES EN ARGENT
Certains monstres qui possdent une immunit ou une
rsistance aux armes non magiques sont sensibles aux
armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors
vouloir investir quelques pices supplmentaires pour
plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer
d'argent une arme ou dix pices de munitions pour 100 po.
Ce cot reprsente le prix de l'argent, mais galement le
temps et l'expertise ncessaire pour ajouter l'argent
l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

ARMES SPECIALES

Filet. Une crature de taille G ou plus petite qui est


touche par un filet est entrave jusqu' ce qu'elle soit
libre. Un filet n'a aucun effet sur les cratures sans
forme ou de taille suprieure G. Une crature peut
utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10
afin de se librer ou de librer une autre crature sa
porte en cas de succs. Infliger 5 points de dommage
tranchant un filet (CA 10) permet galement de librer
une crature sans la blesser, mettant fin l'effet tout en
dtruisant le filet.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
raction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez
effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le
nombre d'attaques que vous pouvez normalement raliser.

Porte. La porte spcifie deux nombres. Le premier


indique la porte nominale, le deuxime la porte
maximale. Au del de la porte nominale, vous avez un
dsavantage aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer
une crature au-del de la porte maximale.

Lance d'aron. Vous avez un dsavantage lorsque vous


utilisez une lance d'aron pour attaquer une cible 1,50
mtre ou moins de vous. En outre, une lance d'aron
requiert deux mains pour tre manie lorsque vous n'tes
pas sur une monture.

Spciale. Une arme avec la proprit spciale possde des


rgles spcifiques qui sont dfinies dans le chapitre
correspondant (voir armes spciales ci-dessous).

ARMURES

Versatile. Cette arme peut tre tenue une ou deux mains.


Le chiffre indiqu entre parenthses correspond aux
dgts si l'arme est tenue deux mains lors d'une attaque
au corps corps.

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Les mondes de D&D sont une vaste tapisserie compose


de nombreuses cultures diffrentes, chacune possdant
son propre niveau de technologie. Pour cette raison, les
aventuriers ont accs une varit de types d'armures,
allant de l'armure de cuir au coteux harnois en passant
par la cotte de mailles et de nombreuses autres
armures entre les deux. La table ci-dessous indique les

D&D PLAYERS BASIC RULES

46

types d'armures les plus couramment utiliss dans le jeu


et les classe en trois catgories : armure lgre, armure
intermdiaire et armure lourde. De nombreux guerriers
compltent leur armure avec un bouclier.
La table indique galement le cot, le poids et
les proprits des types d'armures les plus portes dans
les mondes de D&D.
Matrise des armures. Tout le monde peut revtir une
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux
qui matrisent les armures savent le faire avec efficacit.
Si vous portez une armure sans avoir la matrise de celleci, vous obtenez un dsavantage aux jets de
caractristique, de sauvegarde et d'attaque bass sur la
Force ou la Dextrit, et vous ne pouvez pas lancer de
sorts.
Classe d'armure (CA). Une armure protge son porteur
contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous
portez dtermine votre Classe d'Armure de base.
Armures lourdes. Les armures lourdes interfrent avec la
possibilit de se dplacer rapidement et discrtement. Si
pour une armure donne la table indique une valeur de
Force, le porteur voit sa vitesse rduite de 3 mtres, sauf
si sa Force est suprieure ou gale au nombre indiqu.
Discrtion. Si pour une armure donne la table indique
"Dsavantage" dans la colonne Discrtion, le porteur
obtient un dsavantage aux jets de Dextrit (Discrtion).
Armure
Armure lgre
Armure matelasse
Armure de cuir
Armure de cuir cloute
Armure intermdiaire
Armure de peau
Chemise de mailles
Armure d'cailles
Cuirasse
Armure plaques
Armure lourde
Broigne
Cotte de mailles
Clibanion
Harnois
Bouclier
Bouclier

VARIANTE
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter
tout matriel que vous trouvez lors dune aventure, dans les
limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne
rentrera pas dans larmure de cuir dun halfelin, et un gnome
serait noy dans llgante robe d'un gant des nuages.
Le MD peut toutefois imposer plus de ralisme. Par exemple,
une armure de plaque faite pour un humain en particulier
pourrait ne pas aller un autre sans y raliser dimportantes
modifications, et un uniforme de garde pourrait tre
visiblement mal ajust si un aventurier tente de se dguiser
avec.
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des
armures, des vtements ou tout autre article similaire qui sont
faits pour tre ports, ils pourraient avoir besoin de visiter un
armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire
les ajustements ncessaires. Le cot dun tel travail varie de 10
40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4
x 10 ou dterminer l'augmentation du cot en se basant sur
l'tendue des modifications ncessaires.

VO

CA

Force

Discrtion

Padded
Leather
Studded leather

11 + Mod.Dex
11 + Mod.Dex
12 + Mod.Dex

Dsavantage
-

4 kg.
5 kg.
6,5 kg.

5 po
10 po
45 po

Hide
Chain shirt
Scale mail
Breastplate
Half plate

12 + Mod.Dex (max +2)


13 + Mod.Dex (max +2)
14 + Mod.Dex (max +2)
14 + Mod.Dex (max +2)
15 + Mod.Dex (max +2)

Dsavantage
Dsavantage

6 kg.
10 kg.
22 kg.
10 kg.
20 kg.

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

Ring mail
Chain mail
Splint
Plate

14
16
17
18

For 13
For 15
For 15

Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage

20 kg.
27 kg.
30 kg.
32 kg.

30 po
75 po
200 po
1500 po

Shield

+2

3 kg.

10 po

ARMURES LEGERES
Faites de matriaux souples et minces, les armures
lgres favorisent les aventuriers agiles car elles leurs
offrent une protection sans sacrifier leur mobilit. Si vous
portez une armure lgre, vous ajoutez votre modificateur
de Dextrit votre CA.
Armure matelasse. Une armure matelasse se compose de
couches de tissus matelasss et battus.
Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'paules de
cette armure sont faits de cuir qui a t durci en tant
bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de
matriaux plus tendres et plus souples.
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Boucliers. Un bouclier est en bois ou en mtal, et occupe


une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous
ne pouvez bnficier que d'un seul bouclier la fois.

Poids

Prix

Armure de cuir cloute. Fabrique partir de cuir rsistant


mais souple, l'armure de cuir cloute est renforce avec
des rivets ou des pointes.

ARMURES INTERMEDIAIRES
Les armures intermdiaires offrent une meilleure
protection que les armures lgres, mais entravent
quelques peu les mouvements. Si vous portez une armure
intermdiaire, vous ajoutez votre modificateur de
Dextrit, limit un maximum de +2, votre CA.
Armure de peau. Cette armure brute est compose de
fourrures et de peaux paisses. Elle est couramment
porte par les tribus barbares, les humanodes malfiques,

D&D PLAYERS BASIC RULES

47

et d'autres personnes qui n'ont pas accs aux outils et


matriaux ncessaires pour crer de meilleures armures.
Chemise de mailles. Fait d'anneaux mtalliques
entrecroiss, la chemise de mailles est utilise entre des
couches de vtements ou de cuir. Cette armure offre une
protection modeste pour le haut du corps et permet au son
provoqu par les anneaux frottant l'un contre l'autre
d'tre attnu par les couches de vtements extrieures.
Armure d'cailles. Cette armure se compose d'un manteau
et de jambires de cuir recouverts de pices de mtal qui
se chevauchent, un peu comme les cailles d'un poisson.
L'ensemble comprend des gantelets.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pice principale
de mtal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine.
Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement
dcouvert, cette armure offre une bonne protection pour
les organes vitaux tout en ne gnant pas trop son porteur.
Armure plaques. Cette armure est constitue de plaques
mtalliques faonnes qui recouvrent la majeure partie du
corps. Mis part les jambires attaches avec des lanires
de cuir, elle ne protge pas les jambes.

ARMURES LOURDES
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la
meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
conues pour arrter une large palette d'attaques. Seuls
les guerriers expriments peuvent manier correctement
leur poids et leur grosseur. Si vous portez une armure
lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de
Dextrit votre CA, mais un ventuel malus ne
s'applique pas non plus.
Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux
cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer
l'armure contre les coups de sabres et de haches. La
broigne est infrieure la cotte de mailles, et n'est
gnralement porte que par ceux qui ne peuvent pas se
permettre de meilleures armures.
Cotte de mailles. Fait d'anneaux mtalliques entrecroiss,
la cotte de mailles comprend une couche de tissu
matelass port sous la cotte pour viter les frottements et
amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des
gantelets.
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de mtal
verticales troites qui sont rivetes sur un support de cuir
et port sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles
flexible protge les articulations.
Harnois. Le harnois est constitu de plaques de mtal
entrecroises qui couvrent l'ensemble du corps.
L'ensemble inclus des gants, des bottes en cuir pais, un
casque visire, et d'paisses couches de rembourrage
sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le
poids sur le corps.

METTRE ET OTER UNE ARMURE


Le temps ncessaire pour mettre ou ter une armure
dpend de sa catgorie.
Mettre une armure. C'est le temps ncessaire pour revtir
une armure. Vous ne bnficiez de la CA de l'armure qu'
la fin du temps indiqu.
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ter une armure. C'est le temps ncessaire pour quitter


une armure tout seul. Si vous tes aid, rduisez le temps
indiqu de moiti.
Catgorie
Armure lgre
Armure intermdiaire
Armure lourde
Bouclier

Mettre
1 minute
5 minutes
10 minutes
1 action

ter
1 minute
1 minute
5 minutes
1 action

MATERIEL D'AVENTURIER
Cette page dcrit les objets qui ont des rgles spciales ou
ncessitent de plus amples explications.
Objet
Acide (fiole)
Antidote (fiole)
Blier portable
Billes (sac de 1000)
Boite d'allume-feu
Bougie
Boulier
Bourse
Cadenas
Carquois
Chane (3 m.)
Chevalire
Chausse-trappes (sac de 20)
Cire cacheter
Cloche
Coffre
Corde en chanvre (15 m.)
Corde en soie (15 m.)
Couverture
Craie (un morceau)
Eau bnite (flasque)
chelle (3 m.)
Encre (fiole)
tui carreaux
tui carte ou parchemin
Feu grgeois (flasque)
Fiole (10 cl)
Flasque (50 cl)
Focaliseur arcanique
Baguette
Bton
Boule de cristal
Orbe
Sceptre
Focaliseur druidique
Baguette d'if
Bton
Branche de gui
Totem
Gamelle
Gourde (pleine)
Grappin
Grimoire
Habits de crmonie

D&D PLAYERS BASIC RULES

Prix
25 po
50 po
4 po
1 po
5 pa
1 pc
2 po
5 pa
10 po
1 po
5 po
5 po
1 po
5 pa
1 po
5 po
1 po
10 po
5 pa
1 pc
25 po
1 pa
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 pc

Poids
500 g
16 kg
1 kg
500 g
1 kg
500 g
500 g
500 g
4,5 Kg
1 Kg
11 kg
5 kg
2,5 kg
1,5 kg
500 g
11 kg
500 g
500 g
500 g
500 g

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

500 g
2 kg
500 g
1,5 kg
1 kg

10 po
5 po
1 po
1 po
2 pa
2 pa
2 po
50 po
1 po

500 g
2 kg
500 g
2,5 kg
2 kg
1,5 kg
2 kg
48

Huile (flasque)
Lampe
Lanterne sourde
Lanterne capote
Livre
Longue-vue
Loupe
Marteau
Marteau de forgeron
Matriel descalade
Matriel de marchand
Matriel de pche
Menottes
Munition
Billes de fronde (20)
Carreaux (20)
Flches (20)
Flchettes (50)
Palan
Papier (une feuille)
Parchemin (une feuille)
Parfum (fiole)
Pelle
Perche (3 m.)
Petit miroir en acier
Pied-de-biche
Pige de chasse
Pierre aiguiser
Pioche de mineur
Piton
Plume dcriture
Pointes en fer (10)
Poison (fiole)
Pot en fer
Potion de soins
Rations (1 jour)
Sablier
Sac
Sac dos
Sac de couchage
Sacoche composantes
Savon
Seau
Sifflet
Symbole sacr
Amulette
Emblme
Relique
Tente
Torche
Trousse de soins
Vtements, communs
Vtements, costume
Vtements, fins
Vtements, voyage

1 pa
5 pa
10 po
5 po
25 po
1000 po
100 po
1 po
2 po
25 po
5 po
1 po
2 po

500 g
500 g
1 kg
1 kg
2,5 kg
500 g
1,5 kg
4,5 kg
5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg

vous, ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, le brisant


l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque distance
contre une crature ou un objet, en considrant l'acide
comme une arme improvise. En cas de succs, la cible
reoit 2d6 dgts d'acide.

4 pc
1 po
1 po
1 po
1 po
2 pa
1 pa
5 po
2 po
5 pc
5 po
2 pa
5 po
1 pc
2 po
5 pc
2 pc
1 po
100 po
2 po
50 po
5 pa
25 po
1 pc
2 po
1 po
25 po
2 pc
5 pc
5 pc

750 g
750 g
500 g
500 g
2,5 kg
2,5 kg
3 kg
250 g
2 kg
11 kg
500 g
5 kg
100 g
2,5 kg
5 kg
250 g
1 kg
500 g
250 g
2,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
-

Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites


billes mtalliques de leur poche pour recouvrir une zone
de 3 m. x 3 m. Une crature se dplaant travers la zone
recouverte doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
DD 10 o tomber terre. Une crature se dplaant
travers la zone la moiti de sa vitesse n'a pas besoin de
faire le jet de sauvegarde.

5 po
5 po
5 po
2 po
1 pc
5 po
5 pa
5 po
15 po
2 po

500 g
1 kg
9 kg
500 g
1,5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
2 kg

Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu


de ce flacon sur une crature 1,50 mtre ou moins de
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Antidote. Une crature qui boit cette fiole gagne l'avantage


aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure.
Il ne confre aucun avantage aux morts-vivants et aux
cratures artificielles.
Blier portable. Vous pouvez utiliser un blier portable
pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un
bonus de +4 au jet de Force. Un autre personnage peut
vous aider utiliser le blier, ce qui vous donne l'avantage
ce jet.

Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des


amorces et de l'amadou (gnralement des bouts de tissu
sec tremps dans de l'huile), soit tout le ncessaire pour
allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou
autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une
action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
Bougie. Une bougie gnre une lumire vive dans un rayon
de 1,50 mtre et une lumire faible sur 1,50 mtre
supplmentaire durant 1 heure.
Bourse. Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir
jusqu' 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane,
entre autres choses. Une bourse compartimente pour
abriter des composants de sorts est appel une sacoche
composantes (voir la description plus loin ci-dessus).
Cadenas. Une cl est fournie avec le cadenas. Sans la cl,
une crature qui matrise les outils de voleurs peut ouvrir
le cadenas en russissant un jet de Dextrit DD 15. Votre
MD peut dcider que des cadenas de meilleures qualits
sont disponibles des prix plus levs.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu' 20 flches.
Chane. Une chane dispose de 10 pv. Elle peut tre brise
en russissant un jet de Force de DD 20.
Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez taler
le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une
zone de 1,50 m. x 1,50 m. Toute crature qui entre dans la
zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15
ou mettre fin son mouvement et prendre 1 point de
dgts perforant. Jusqu' ce que la crature retrouve au
moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est rduite de 3
mtres. Une crature se dplaant travers la zone la
moiti de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de
sauvegarde.
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie,
possde 2 pv et peut tre casse avec un jet de Force DD
17.
Eau bnite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le
contenu de cette flasque sur une crature 1,50 mtre ou

D&D PLAYERS BASIC RULES

49

moins de vous, ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, la


brisant l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque
distance contre une crature, en considrant l'eau bnite
comme une arme improvise. Si la cible est un filon ou
mort-vivant, elle reoit 2d6 dgts radiant. Un clerc ou un
paladin peut crer de l'eau bnite lors d'un rituel spcial.
Le rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre
d'argent, et ncessite que le lanceur dpense un
emplacement de sort de niveau 1.
tui carreaux d'arbalte. Cet tui en bois peut contenir
jusqu' vingt carreaux d'arbalte.
tui carte ou parchemin. Cet tui en cuir cylindrique peut
contenir jusqu' dix feuilles de papier enroules ou cinq
feuilles de parchemin enroules.
Feu grgeois. Ce liquide adhsif et collant s'enflamme
lorsqu'il est expos l'air. Au prix d'une action, vous
pouvez jeter cette flasque jusqu' 6 mtres, la brisant
l'impact. Faire une attaque distance contre une crature
ou un objet, en considrant le feu grgeois comme une
arme improvise. En cas de succs, la cible reoit 1d4
dgts de feu au dbut de chacun de ses tours. Une
crature peut mettre fin ces dommages en utilisant son
action pour faire un jet de Dextrit DD 10 pour teindre
les flammes.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet
spcial (orbe, boule de cristal, baguette, bton, sceptre)
conu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des
arcanes. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut
utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut tre un
brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois
d'if ou autre bois spcial, un bton pris d'un arbre vivant,
ou bien encore un objet totem qui intgre des plumes, de
la fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrs. Un
druide peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour
ses sorts.
Gamelle. Cette bote en tain contient une tasse et des
couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un ct
de la bote peut tre utilis pour cuire des aliments et
l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.
Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un
livre reli en cuir qui contient 100 pages de vlin blanc, et
sur lesquelles on peut recopier des sorts.
Huile. L'huile vient habituellement dans une fiole d'argile
de 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le
contenu de cette flasque sur une crature 1,50 mtre ou
moins de vous, ou jeter la flasque jusqu' 6 mtres, la
brisant l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque
distance contre une crature ou un objet, en considrant
l'huile comme une arme improvise. En cas de succs, la
cible est couverte d'huile. Si la cible reoit des dgts de
feu avant que l'huile ne sche (aprs 1 minute), la cible
prend 5 points de dgts de feu supplmentaire dus
l'huile brlante. Vous pouvez aussi verser une flasque
d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m. x 1,50
m., condition que la surface soit plane. Une fois allume,
l'huile brle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dgts
de feu toute crature qui pntre dans la zone ou qui y
termine son tour. Une crature ne peut prendre ces
dommages qu'une fois par tour.

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Lampe. Une lampe projette une lumire vive dans un


rayon de 4,50 mtres et une lumire faible sur 9 mtres
supplmentaires. Une fois allume, elle brle pendant 6
heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).
Lanterne capote. Une lanterne capote projette une
lumire vive dans un rayon de 9 mtres et une lumire
faible sur 9 mtres supplmentaires. Une fois allume,
elle brle pendant 6 heures tout en consommant une
flasque d'huile (50 cl). Au prix d'une action, vous pouvez
ajuster la capote, ce qui rduit la lumire une lumire
faible dans un rayon de 1,50 mtre.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumire
vive dans un cne de 18 mtres et une lumire faible sur
18 mtres supplmentaires. Une fois allume, elle brle
pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile
(50 cl).
SACS D'QUIPEMENTS
L'quipement de dpart que propose la description de chaque
classe comprend diffrents matriel utile l'aventure,
assembler sous forme de kit. Le contenu de ces kits est
rpertori ici. Si vous achetez votre quipement de dpart,
vous pouvez acheter un kit pour le prix indiqu, ce qui peut
revenir moins cher que d'acheter les objets sparment.
Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac dos, un sac de
1000 billes, 3 m. de chane, une cloche, 5 bougies, un pied de
biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne capuchon, 2
flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et
une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de
chanvre attache sur son ct.
Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 tuis pour
cartes et parchemins, des vtements fins, une bouteille
d'encre, une plume d'criture, une lampe, deux flasques
d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire
cacheter et du savon.
Sac de donjoneur (12 po). Comprend un sac dos, un pied de
biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allumefeu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend
aussi 15 m. de corde de chanvre attache sur son ct.
Sac d'amuseur (40 po). Comprend un sac dos, un sac de
couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une
gourde d'eau et un kit de dguisement.
Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac dos, un sac de
couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10
jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15
m. de corde de chanvre attache sur son ct.
Sac de religieux (19 po). Comprend un sac dos, une
couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une bote pour
l'aumne, 2 btonnets d'encens, un encensoir, des vtements,
2 jours de rations et une gourde d'eau.
Sac d'rudit (40 po). Comprend un sac dos, un livre de
connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'criture, 10
feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Livre. Un livre peut contenir de la posie, des rcits
historiques, des informations relatives un domaine
particulier de connaissance, des diagrammes et des notes
sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui
peut tre reprsent en utilisant du texte ou des images.
Un livre de sorts est un grimoire (voir la description plus
loin ci-dessous).

D&D PLAYERS BASIC RULES

50

Longue-vue. Les objets vus travers une longue-vue sont


amplifies de deux fois leur taille.

poison. Une fois appliqu, le poison conserve son activit 1


minute avant de scher.

Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des


petits objets. Il est galement utile comme substitut au
silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe
ncessite une lumire aussi vive que celle du soleil pour
faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le
feu prenne. Une loupe donne l'avantage aux jets de
caractristique pour valuer ou inspecter un objet de
petite taille ou trs dtailles.

Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique


rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Boire ou
administrer une potion prend une action.

Matriel d'escalade. Ce kit comprend des pitons spciaux,


des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais.
Vous pouvez utiliser le matriel d'escalade pour vous
accrocher au prix d'une action ; une fois fait, vous ne
pouvez pas tomber de plus de 7,50 m. de l'endroit o vous
tes ancr, et ne pouvez pas monter de plus de 7,50 m. de
ce point sans devoir dfaire l'ancrage.
Matriel de marchand. Cela comprend une petite balance,
des plateaux et un assortiment de poids appropris
jusqu' 1 kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de
petits objets, tels que des mtaux prcieux ou des biens
commerciaux, pour aider dterminer leur valeur.
Matriel de pche. Ce kit comprend une tige en bois, une
ligne de soie, des flotteurs en lige, des hameons en acier,
des plombs, des leurres en velours et un petit filet.
Menottes. Ces menottes mtalliques servent pour une
crature de taille Petite ou Moyenne. Se librer des
menottes ncessite un jet de Dextrit DD 20 russi.
Briser les menottes ncessite un jet de Force DD 20
russi. Chaque paire de menottes est livr avec une cl.
Sans la cl, une crature qui matrise les outils de voleurs
peut ouvrir les menottes en russissant un jet de
Dextrit DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Palan. Ensemble de poulies avec un cble et un crochet
pour attacher des objets, un palan permet de hisser
jusqu' quatre fois le poids que vous pouvez normalement
soulever.
Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un avantage aux
jets de Force lorsque le levier du pied de biche peut tre
utilis.
Pige de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour
l'installer, ce pige forme un anneau d'acier en dents de
scie qui se referme lorsqu'une crature marche sur la
plaque de pression situe au centre. Le pige est fix par
une lourde chane un objet immobile, comme un arbre
ou un pic enfonc dans le sol. Une crature qui marche sur
la plaque doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
DD 13 ou prendre 1d4 points de dgts perforants et
devoir s'arrter de bouger. Par la suite, tant que la
crature ne s'chappe pas du pige, son mouvement est
limit par la longueur de la chane (gnralement un
mtre de long). Une crature peut utiliser son action pour
faire un jet de Force DD 13 pour se librer ou librer une
autre crature sa porte en cas de succs. Chaque chec
inflige 1 point de dgt perforant la crature pige.
Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour
couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'
trois munitions. Appliquer le poison prend une action.
Une crature touche par une arme ou une munition
empoisonne doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dgts de
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Rations. Aliments compacts et secs appropris pour un


voyage prolong, les rations incluent du buf sch, des
fruits secs, des biscuits et des noix.
Sacoche composantes. Une sacoche composantes est une
petite bourse tanche en cuir qui possde des
compartiments pour contenir tous les composants
matriels et autres lments spciaux dont vous avez
besoin pour lancer vos sorts, exception des composantes
qui ont un cot spcifique (comme indiqu dans la
description des sorts).
Symbole sacr. Un symbole sacr est une reprsentation
d'un dieu ou d'un panthon. Cela peut tre une amulette
avec un symbole reprsentant une divinit, ce mme
symbole grav ou incrust tel un emblme sur un bouclier,
ou une toute petite bote renfermant le fragment d'une
relique sacre. Un clerc ou paladin peut utiliser un
symbole sacr comme focaliseur magique. Pour utiliser le
symbole de cette manire, le lanceur doit le porter
visiblement, en main ou sur un bouclier.
Tente. Abri de toile simple et portable, une tente peut
accueillir deux personnes.
Torche. Une torche brle pendant 1 heure, projetant une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire
faible sur 6 mtres supplmentaires. Si vous effectuez une
attaque au corps corps avec une torche enflamme et
touchez, vous infligez 1 point de dgt de feu.
Trousse de soins. Ce kit est un tui en cuir qui contient des
bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix
utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dpenser
une utilisation du kit pour stabiliser une crature qui a 0
pv sans avoir raliser un jet de Sagesse (Mdecine).

CAPACITES
Contenant
Bourse
Bouteille
Coffre
Cruche ou pichet
Fiole
Flasque ou chope
Gourde
Panier
Pot en fer
Sac
Sac dos *
Seau
Tonneau

Capacit
5 l. / 3 kg. de matriel
75 cl.
330 l. / 150 kg. de matriel
3,7 l.
100 g.
50 cl.
2 l.
50 l. / 20 kg. de matriel
3,7 l.
30 l. / 15 kg. de matriel
30 l. / 15 kg. de matriel
11 l.
150 l.

* Vous pouvez galement attacher des objets, comme un


sac de couchage ou une corde, l'extrieur du sac dos.

D&D PLAYERS BASIC RULES

51

OUTILS
Les outils vous aident faire quelque chose que vous ne
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat,
rparer un objet, falsifier un document ou crocheter une
serrure. Votre race, votre classe, votre background ou bien
encore vos dons vous donnent la matrise de certains
outils. La matrise d'un outil vous permet d'ajouter votre
bonus de matrise tous les jets de caractristique que
vous ralisez avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est
pas lie une seule caractristique, car la matrise d'un
outil reprsente une connaissance qui va au-del de sa
simple utilisation. Par exemple, le MD peut vous
demander de faire un jet de Dextrit pour sculpter un
dtail sur du bois avec des outils de menuisier, puis un jet
de Force pour faire quelque chose sur un bois
particulirement dur.
Objet
Instruments de musique
Chalemie
Cor
Cornemuse
Flte
Flte de pan
Luth
Lyre
Tambour
Tympanon
Viole
Jeux
Ds
Jeu d'chec des Dragons
Jeu de cartes
Jeu des Dragons
Kit d'empoisonneur
Kit d'herboristerie
Kit de contrefaon
Kit de dguisement
Outils d'artisan
Matriel d'alchimie
Matriel de brasseur
Matriel de calligraphie
Matriel de peintre
Outils de bijoutier
Outils de cartographe
Outils de charpentier
Outils de cordonnier
Outils de cuisinier
Outils de forgeron
Outils de maon
Outils de menuisier
Outils de potier
Outils de rtameur
Outils de souffleur de verre
Outils de tanneur de cuir
Outils de tisserand
Outils de navigation
Outils de voleur

Prix

Poids

2 po
3 po
30 po
2 po
12 po
35 po
30 po
6 po
25 po
30 po

500 g.
1 kg.
2,5 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
500 g.

1 pa
1 po
5 pa
1 po
50 po
5 po
15 po
25 po

250 g.
1 kg.
1,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.

50 po
20 po
10 po
10 po
25 po
15 po
8 po
5 po
1 po
20 po
10 po
1 po
10 po
50 po
30 po
5 po
1 po
25 po
25 po

3,5 kg.
4 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
2 kg.
3,5 kg.
3,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
2 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
500 g.

Instrument de musique. Les instruments de musique les


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plus communs sont reprsents dans la table titre


d'exemples. Si vous matrisez un instrument de musique
particulier, vous ajoutez votre bonus de matrise tous les
jets de caractristique pour jouer de la musique avec cet
instrument. Chaque instrument de musique ncessite une
matrise distincte.
Jeux. Cette entre couvre un large ventail de jeux, des
ds et des jeux de cartes (pour des jeux tels que le jeu des
Dragons) entre autres. Quelques exemples sont prsents
dans la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si vous
matrisez un type de jeu, vous ajoutez votre bonus de
matrise tous les jets de caractristique lorsque vous
jouez ce jeu. Chaque type de jeu ncessite une matrise
distincte.
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, produits
chimiques et autres appareils ncessaires la cration de
poisons. Si vous matrisez le kit d'empoisonneur, vous
ajoutez votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique pour crer et manipuler des poisons.
Kit d'herboristerie. Ce kit contient une varit
d'instruments, tels des pinces, un pilon, des sachets et des
flacons que les herboristes utilisent pour crer des
remdes et des potions. Si vous matrisez le kit
d'herboriste, vous ajoutez votre bonus de matrise tous
les jets de caractristique pour identifier des herbes ou
concocter des mlanges et des infusions. Matrisez le kit
d'herboriste est indispensable pour crer des potions de
soins et des antidotes.
Kit de contrefaon. Cette petite bote contient une varit
de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux et cire
cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres fournitures
ncessaires la cration de faux documents physiques
convaincants. La matrise de ce kit vous permet d'ajouter
votre bonus de matrise tous les jets de caractristique
pour crer un faux d'un document physique.
Kit de dguisement. Ce kit comprend des produits
cosmtiques, de la teinture pour les cheveux et de petits
accessoires pour vous permettre de crer des
dguisements qui changent votre apparence physique. Si
vous matrisez le kit de dguisement, vous ajoutez votre
bonus de matrise tous les jets de caractristiques pour
crer un dguisement visuel.
Outils d'artisan. Ces outils spciaux comprennent les
lments ncessaires l'exercice d'un mtier ou d'un
commerce. La table montre des exemples des types
d'outils les plus communs, chacun offrant des objets lis
un seul mtier. La matrise d'un type d'outils d'artisan
vous permet d'ajouter votre bonus de matrise tous les
jets de caractristique que vous faites en utilisant les
outils de votre travail. Chaque type d'outils d'artisan
ncessite une matrise distincte.
Outils de navigation. Ces outils sont utiliss pour la
navigation en mer. La matrise des outils de navigation
vous permet de tracer le parcours d'un navire et de suivre
des cartes de navigation. En outre, ces outils vous
permettent d'ajouter votre bonus de matrise tous les
jets de caractristique pour viter de se perdre en mer.
Outils de voleur. Ces outils comprennent une petite lime,
divers outils de crochetage, un petit miroir mont sur une
poigne en mtal, une paire de ciseaux lames fines et
une paire de pinces. Si vous matrisez les outils de
voleurs, vous pouvez ajouter votre bonus de matrise

D&D PLAYERS BASIC RULES

52

tous les jets de caractristique pour dsactiver un pige ou


crocheter une serrure.

MONTURES ET VEHICULES
Une bonne monture peut vous aider traverser plus
rapidement une tendue sauvage, mais son but principal
est de porter l'quipage qui, autrement, vous ralentirait.
La table ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et
sa capacit de charge nominale. Un animal qui tire un
chariot, une charrette, un traneau ou un wagon peut
transporter un poids allant jusqu' cinq fois sa capacit de
charge nominale, poids du vhicule compris. Si plusieurs
animaux tirent un mme vhicule, leur capacit de charge
s'ajoute.
Des montures autres que celles numres ici sont
disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont
rares et normalement non disponibles l'achat. Il s'agit
notamment des montures volantes (pgases, griffons,
hippogriffes, et autres animaux similaires) et mme des
montures aquatiques (chevaux de mer gants, par
exemple). Acqurir une telle monture consiste souvent
obtenir un uf et lever la crature vous-mme, en
faisant un march avec une entit puissante, ou en
ngociant directement avec la monture.
Barde. Une barde est une armure conue pour protger la
tte, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
armure indique dans la table des armures peut tre
achete en tant que barde. Le cot est gal quatre fois le
prix de l'armure quivalente pour un humanode, et le
poids est le double.
Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant
garder votre sige sur une monture active durant une
bataille. Elle donne l'avantage tout jet ralis pour
rester mont. Une selle exotique est ncessaire pour
monter toute monture aquatique ou volante.
Matrise d'un vhicule. Si vous matrisez un certain type de
vhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter
votre bonus de comptence tout jet pour contrler ce
genre de vhicule dans des circonstances difficiles.
Navires rames. Les bateaux fond plat et les barques
sont utiliss sur les lacs et les rivires. Si vous allez dans
le sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci
(typiquement 4,8 kilomtres par heure) la vitesse du
vhicule. Ces embarcations ne peuvent ramer contre
courant si celui-ci est significatif, mais elles peuvent tre
tires par des animaux en amont sur les rives. Une
barque pse 50 kilos, si les aventuriers veulent la
transporter sur terre.

Montures
ne ou mule
Chameau
Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
lphant
Molosse
Poney

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Cot
8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po

Vitesse
12 m.
15 m.
18 m.
18 m.
12 m.
12 m.
12 m.
12 m.

Capacit
de charge
210 kg.
240 kg.
270 kg.
240 kg.
270 kg.
660 kg.
95 kg.
115 kg.

Objets
Barde
Mors et bride
Carriole
Charrette
Chariot
Fourrage (par jour)
Selles
Exotique
De guerre
De bt
D'quitation
Fontes
Traneau
curie (par jour)
Chariot
Vhicules flottants
Barque
Bateau fond plat
Drakkar
Navire de haute mer
Trirme
Vaisseau de guerre

Cot
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc

Poids
x2
500 g.
300 kg.
100 kg.
50 kg.
5 kg.

60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pa
35 po

20 kg.
15 kg.
7,5 kg.
12,5 kg.
4 kg.
150 kg.
200 kg.

Cot
50 po
3 000 po
10 000 po
10 000 po
30 000 po
25 000 po

Vitesse
2,9 km/h
1,6 km/h
4,8 km/h
3,2 km/h
6,4 km/h
4,0 km/h

MARCHANDISES COMMERCIALES
La richesse s'exprime rarement en pices. Elle est
mesure en btail, en crales, en terres, en droits
percevoir des impts ou en droits sur les ressources
(comme une mine ou une fort). Les guildes, les nobles et
la royaut rglementent le commerce. On accorde des
compagnies agres le droit de faire du commerce le long
de certaines routes, d'envoyer des navires marchands de
divers ports, ou d'acheter ou de vendre des biens
spcifiques. Les guildes fixent les prix pour les produits ou
services qu'elles contrlent, et dterminent qui peut ou ne
peut pas offrir ces produits et services. Les marchands
changent couramment des marchandises commerciales
sans utiliser de monnaie. La table ci-dessous indique la
valeur des marchandises couramment changes.
Cot
1 pc
2 pc
5 pc
1 pa
5 pa
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

D&D PLAYERS BASIC RULES

Biens
500 g. de bl
500 g. de farine ou 1 poulet
500 g. de sel
500 g. de fer ou 1 m de toile
500 g. de cuivre ou 1 m de tissu en coton
500 g. de gingembre ou 1 chvre
500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
500 g. de clous de girofle ou 1 cochon
500 g. d'argent ou 1 m de lin
1 m de lait ou 1 vache
500 g. de safran ou 1 buf
500 g. d'or
500 g. de platine

53

revers, qu'ils aient t perturbs, fichs comme des exils


ou qu'ils aient souffert de maladie.

DEPENSES
Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la
terre, n'explorent pas des ruines la recherche de trsors
perdus, ou ne font pas la guerre contre les tnbres
envahissantes, les aventuriers sont confronts des
ralits plus terre terre. Mme dans un monde
fantastique, les gens ont des besoins de premire ncessit
tels que le logement, la subsistance et les vtements. Ces
choses cotent de l'argent, mme si certains trains de vie
cotent plus cher que d'autres.

TRAIN DE VIE
Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
compte le cot de la vie dans un monde de fantastique. Il
couvre l'hbergement, la nourriture, la boisson et tout
autre besoin. En outre, ces frais couvrent le cot
d'entretien de votre quipement afin d'tre prt pour de
nouvelles aventures. Au dbut de chaque semaine ou
chaque mois (selon votre choix), choisissez un train de vie
partir de la table ci-dessous et payer le prix pour le
maintenir. Les prix indiqus sont par jour, donc si vous
souhaitez calculer le cot de votre train vie pour une
priode de trente jours, multipliez le prix par 30. Votre vie
peut changer d'une priode l'autre, en fonction des fonds
que vous avez votre disposition, ou vous pouvez
maintenir le mme train de vie tout au long de la carrire
de votre personnage.
Train de vie
Misrable
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique

Cot/jour
1 pa
2 pa
1 po
2 po
4 po
10 po min

Votre train de vie peut avoir des consquences. Le


maintien d'un train de vie riche peut vous aider nouer
des contacts avec des riches et des puissants, mais vous
courez galement le risque d'attirer les voleurs. De mme,
une vie frugale pourrait vous aider viter les criminels,
mais vous serez peu propice nouer des relations avec des
puissants.
Misrable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. En
l'absence de chez-soi, vous vous abritez o vous pouvez,
dans des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et
comptez sur les bonnes grces des gens mieux lotis que
vous. Un train de vie misrable expose de nombreux
dangers. La violence, la maladie et la faim vous suivent o
que vous alliez. D'autres personnes misrables comme
vous convoitent votre armure, vos armes et vos matriels
d'aventurier, qui reprsentent une fortune leurs yeux.
Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens.
Sordide. Vous vivez dans une curie qui prend l'eau, dans
une hutte en terre sche en dehors de la ville ou vous
louez une chambre infeste de vermines dans le pire
quartier de la ville. Vous avez un abri contre les lments,
mais vivez dans un environnement dsespr et souvent
violent, dans des endroits en proie la maladie, la faim
et au malheur. Vous n'attirez pas l'attention de la plupart
des gens et avez trs peu de protections lgales. La
plupart des gens de ce niveau de vie ont subi un terrible
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Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir se passer du


confort disponible dans une communaut stable. Une
alimentation et un logement simples, des vtements uss
jusqu' la corde et des conditions imprvisibles conduisent
une exprience suffisante mais probablement
dsagrable. Votre hbergement peut tre une petite
chambre loue pour pas grand chose ou la salle commune
au-dessus d'une taverne. Vous bnficiez de certaines
protections lgales, mais devez toujours composer avec la
violence, le crime et la maladie. ce niveau de vie les
gens ont tendance tre des ouvriers non qualifis, des
marchands ambulants, des colporteurs, des voleurs, des
mercenaires et autres types peu recommandables.
Modeste. Un train de vie modeste vous permet de rester
hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir
votre quipement. Vous vivez dans une partie ancienne de
la ville, louant une chambre dans une pension, une
auberge ou un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos
conditions de vie sont propres, mme si elles sont simples.
Les gens ordinaires qui ont ce niveau de vie modeste sont
des soldats avec une famille, des travailleurs, des
tudiants, des prtres, des magiciens en exil, etc.
Confortable. Le choix d'un train de vie confortable signifie
que vous pouvez vous permettre des vtements plus
agrables et que vous pouvez facilement maintenir votre
quipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une salle prive d'une
belle auberge. Vous ctoyez des commerants, des artisans
talentueux et des officiers militaires.
Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie
de luxe, mme si vous n'avez peut tre pas obtenu ce
statut social associ la vieille noblesse. Vous vivez un
style de vie comparable celle d'un marchand qui a
russi, d'un serviteur privilgi de la royaut ou d'un
propritaire de petits commerces. Vous avez un logement
plus que respectable, gnralement une maison spacieuse
dans un beau quartier de la ville ou une suite confortable
dans une belle auberge. Vous avez probablement une
petite quipe de serviteurs.
Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de
confort. Vous frquentez les milieux habits par les
personnes les plus puissantes de la communaut. Vous
possdez un logement de qualit, peut-tre une maison
dans le plus beau quartier de la ville ou des chambres
dans la plus belle auberge. Vous dnez dans les meilleurs
restaurants, frquentez le meilleur tailleur, et avez des
serviteurs prsents pour tous vos besoins. Vous recevez
des invitations pour des vnements sociaux de la part des
riches et des puissants, et passez des soires en
compagnie de politiciens, de chefs de guilde, de grands
prtres et de la noblesse. Vous devez aussi composer avec
les plus hauts niveaux de tromperie et de trahison. Plus
vous vous enrichissez, plus vous avez de chance d'tre
entran dans une intrigue politique, comme pion ou
comme participant.

NOURRITURE, BOISSONS ET HEBERGEMENT


La table suivante donne les prix de certains produits
alimentaires et du logement pour une seule nuit. Ces prix
sont inclus dans le cot total du train de vie.

D&D PLAYERS BASIC RULES

54

Objet
Auberge (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Banquet (par personne)
Bire
Chope
Cruche
Fromage, gros morceau
Pain
Repas (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Viande, gros morceau
Vin
Commun (pichet)
Fin (bouteille)

Prix

Service
Embauche
Qualifi
Non qualifi
Messager
Page routier ou porte
Transport
De ville ville
En ville
Voyage en bateau

7 pc
1 pa
5 pa
8 pa
2 po
4 po
10 po
4 pc
2 pa
1 pa
2 pc

2 po par jour
2 pa par jour
2 pc par mile
1 pc
3 pc par mile
1 pc
1 pa par mile

L'embauche d'une personne qualifie correspond toute


personne engage pour une tache qui implique une
matrise (y compris darmes, doutils ou de comptences) :
un mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le
salaire indiqu est un minimum ; certains experts exigent
un salaire plus lev. L'embauche de personnes non
qualifies correspond aux travaux domestiques qui ne
ncessitent aucune comptence particulire comme des
ouvriers, des porteurs, des domestiques et autres travaux
similaires.

3 pc
6 pc
3 pa
5 pa
8 pa
2 po
3 pa

AUTO SUFFISANCE

2 pa
10 po

SERVICES
Les aventuriers peuvent payer des personnages non
joueurs pour qu'ils les aident ou agissent leurs cts
dans diverses circonstances. La plupart de ces personnes
ont des comptences assez ordinaires, mais certains
peuvent tre des matres dans un mtier ou un art, voire
mme pour quelques-uns des experts ayant des
comptences spciales daventuriers.
Les types les plus lmentaires de services apparaissent
sur la table ci-dessous. Dautres services communs
proviennent de la grande varit de personnes qui
habitent une ville ou un village, et o les aventuriers
payent pour une tche spcifique. Par exemple, un
magicien peut payer un charpentier pour construire un
coffre labor (et sa rplique miniature) pour lutiliser
avec le sort coffre secret de Leomund. Un guerrier peut
demander un forgeron pour lui forger une pe spciale.
Un barde peut payer un tailleur pour quil lui fabrique des
vtements impeccables pour une future reprsentation
devant un duc.
Mais certains autres services peuvent tre plus dangereux
ou plus spcialiss, comme ceux de soldats pays pour
aider les aventuriers affronter une arme d'hobgobelins
ou des sages embauchs pour partir la recherche dune
tradition ancienne ou sotrique. Si un aventurier de haut
niveau tablit un bastion, il devra embaucher toute une
quipe de serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner,
du chtelain jusquau palefrenier pour garder les curies
propres. Ces personnes bnficient souvent d'un contrat
long terme qui inclut un endroit pour vivre au sein de la
forteresse en plus de la rmunration offerte.

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Prix

Les dpenses et les trains de vie dcrits dans cette section


supposent que vous passez votre temps entre deux aventures
en ville, ce qui vous permet d'avoir accs tous les services
que vous pouvez vous payer - nourriture, logement, payer des
citadins pour aiguiser votre pe ou rparer votre armure, et
ainsi de suite. Certains personnages, cependant, peuvent
prfrer passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant
au sein de la nature par la chasse, la recherche de nourriture,
et rparant eux-mmes leur propre matriel.
Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dpenser de l'argent,
mais demande du temps. Si vous passez votre temps entre
deux aventures exercer une profession, comme dcrit dans le
chapitre Aventure, vous pouvez gagner l'quivalent d'un train
de vie pauvre. Matriser la comptence Survie vous permet de
maintenir l'quivalent d'un train de vie confortable.

SERVICES DE LANCEURS DE SORTS


Les personnes qui sont en mesure de lancer des sorts ne
tombent pas dans la catgorie des services ordinaires.
Car, bien qu'il soit possible de trouver quelqu'un prt
lancer un sort contre monnaies sonnantes et trbuchantes
ou des faveurs, ceci est rare et aucune rfrence de prix
nexiste. En rgle gnrale, plus le niveau du sort dsir
est lev, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui peut
le lancer, et plus cela cote cher.
Embaucher quelqu'un pour jeter un sort relativement
commun de niveau 1 ou 2, tels que soins mineurs ou
identification, est assez facile dans une ville ou un village,
et pourrait coter de 10 50 pices d'or (plus le prix de
tous les composants matriels coteux). Mais trouver
quelqu'un capable et dsireux de lancer un sort de niveau
suprieur pourrait impliquer des dplacements dans une
grande ville, peut-tre une qui possde une universit ou
un temple important. Une fois trouv, le lanceur de sorts
pourrait demander un service la place dun paiement - le
genre de service que seuls des aventuriers peuvent
fournir, comme rcuprer un objet rare dans un lieu
dangereux ou traverser un dsert infest de monstres
pour livrer quelque chose d'important dans lieu lointain.

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BIBELOTS
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter
un d sur la table ci-dessous pour gagner un bibelot, un
objet simple lgrement imprgn de mystre. Le MD
peut galement utiliser cette table pour l'aider dcorer
une salle dans un donjon ou remplir les poches d'une
crature.
d100
01
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05
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Bibelot
Une main de gobelin momifie
Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair de
lune
Une pice d'or d'une terre inconnue
Un journal crit dans une langue que vous ne
connaissez pas
Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
Une vieille pice d'checs en verre
Une paire de ds en osselet, chacun portant le symbole
d'un crne sur la face qui montrerait normalement le 6
Une petite idole reprsentant une crature
cauchemardesque qui vous donne des rves troublants
quand vous dormez prs d'elle
Un collier en corde duquel pendent quatre doigts elfes
momifis
L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que vous
ne connaissez pas
Un bloc de 30 grammes d'un matriau inconnu
Une petite poupe de chiffon pique avec des aiguilles
Une dent d'une bte inconnue
Une norme caille, peut-tre d'un dragon
Une plume vert clair
Une vieille carte de divination portant votre portrait
Un orbe en verre remplis de fume qui se dplace
Un uf de 30 grammes avec une coque rouge vif
Une pipe qui fait des bulles
Un pot en verre contenant un morceau de chair bizarre
qui flotte dans un liquide sal
Une petite bote musique de gnome qui joue une
chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance
Une petite statuette en bois d'un halfelin bat
Un orbe en cuivre grav de runes tranges
Un disque de pierre multicolore
Une petite icne d'argent reprsentant un corbeau
Un sac contenant quarante-sept dents humanodes,
dont l'une est carie
Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours chaud
au toucher
Une griffe osseuse d'un dragon suspendue un collier
de cuir lisse
Une paire de vieilles chaussettes
Un livre blanc dont les pages refusent de retenir
l'encre, la craie, la graphite ou toute autre substance
ou marquage
Un badge en argent qui reprsente une toile cinq
branches
Un couteau qui appartenait un parent
Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
Un dispositif mtallique et rectangulaire avec deux
petites coupes en mtal une extrmit et qui jette
des tincelles lorsqu'il est mouill
Un gant blanc paillet aux dimensions d'un humain

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Une veste avec une centaine de minuscules poches


Un petit bloc de pierre lger
Un petit dessin qui reprsente le portrait d'un gobelin
Un flacon de verre vide qui sent le parfum lorsqu'il est
ouvert
Une pierre prcieuse qui ressemble un morceau de
charbon pour tout le monde, sauf pour vous
Un morceau de tissu d'une vieille bannire
Un insigne de grade d'un lgionnaire perdu
Une cloche en argent minuscule et sans battant
Un canari mcanique l'intrieur d'une lampe de
gnome
Un petit coffre avec de nombreux pieds sculpts sur le
fond
Une pixie morte l'intrieur d'une bouteille en verre
transparent
Une bote mtallique qui n'a pas d'ouverture mais qui
sonne comme si elle tait remplie de liquide, de sable,
d'araignes ou de verre bris (au choix)
Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage un
poisson rouge mcanique
Une cuillre d'argent avec un M grav sur le manche
Un sifflet en bois de couleur or
Un scarabe mort de la taille de votre main
Deux soldats de plomb, l'un avec la tte manquante
Une petite bote remplie de boutons de diffrentes
tailles
Une bougie qui ne peut pas tre allume
Une petite cage sans porte
Une vieille clef
Une carte au trsor indchiffrable
Une poigne d'pe brise
Une patte de lapin
Un il de verre
Un came (pendentif) sculpt l'image d'une personne
hideuse
Un crne en argent de la taille d'une pice de monnaie
Un masque d'albtre
Une pyramide de btonnets d'encens noir qui sent trs
mauvais
Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est port, vous donne
des rves agrables
Une chausse-trappe unique fabrique partir d'un os
Un cadre de monocle en or sans la lentille
Un cube de 2 centimtres de ct, avec chaque face
peinte d'une couleur diffrente
Un bouton de porte en cristal
Un petit paquet rempli de poussire rose
Un fragment d'une belle chanson, crite avec des notes
de musique sur deux morceaux de parchemin
Une boucle d'oreille en forme de goutte d'argent faite
partir d'une vraie larme
La coquille d'un uf peint avec des scnes de misre
humaine d'un dtail troublant
Un ventail qui, une fois dpli, montre un chat
endormi
Un ensemble de tubes d'os
Un trfle quatre feuilles l'intrieur d'un livre qui
traite des bonnes manires et de l'tiquette
Une feuille de parchemin sur laquelle est dessin un

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engin mcanique complexe


Un fourreau orn dans lequel ce jour aucune lame ne
rentre
Une invitation une fte o un assassinat a eu lieu
Un pentacle de bronze avec la gravure d'une tte de
rat au centre
Un mouchoir violet brod avec le nom d'un puissant
archimage
La moiti du plan d'un temple, d'un chteau, ou d'une
autre structure
Un peu de tissu pli qui, une fois dpli, se transforme
en un lgant chapeau
Un rcpiss de dpt dans une banque d'une ville trs
loigne
Un journal avec sept pages manquantes
Une tabatire en argent vide et portant une inscription
sur le dessus qui dit rves
Un symbole sacr en fer et consacr un dieu inconnu
Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et la chute
d'un hros lgendaire, avec le dernier chapitre
manquant

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D&D PLAYERS BASIC RULES

Un flacon de sang de dragon


Une ancienne flche de conception elfique
Une aiguille qui ne se plie pas
Une broche orne de conception naine
Une bouteille de vin vide portant une jolie tiquette
qui dit "Le magicien des vins, Cuve du Dragon Rouge,
331422-W"
Un couvercle avec une mosaque multicolore en
surface
Une souris ptrifie
Un drapeau de pirate noir orn d'un crne et des os
croiss d'un dragon
Un petit crabe ou araigne mcanique qui se dplace
quand il n'est pas observ
Un pot de verre contenant du lard avec une tiquette
qui dit "Graisse de griffon"
Une bote en bois avec un fond en cramique qui
contient un ver vivant avec une tte chaque
extrmit de son corps
Une urne en mtal contenant les cendres d'un hros

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CHAPITRE 6 : OPTIONS DE PERSONNALISATION


La combinaison de vos valeurs de caractristiques, de
votre race, de votre classe et de votre background
dtermine les capacits de votre personnage dans le jeu, et
les dtails personnels que vous crez vous distinguent de
tous les autres personnages. Mme avec votre classe et
votre race, vous avez accs des options pour affiner ce
que votre personnage peut faire. Cependant, certains
joueurs, avec laccord du MD, souhaitent faire un pas de
plus.
Cette section dcrit deux ensembles de rgles optionnelles
pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et
les dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des
classes, et les dons sont des options spciales que vous
pouvez choisir la place de laugmentation des
caractristiques au fur et mesure que vous montez en
niveau. Votre MD dcide si ces options sont disponibles
dans une campagne.

MULTICLASSAGE
Le multiclassage vous permet dobtenir des niveaux dans
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mler les aptitudes
de ces classes pour concevoir un personnage qui na pas
dquivalent parmi les options de classes originales.
Avec cette rgle, vous pouvez opter pour lobtention dun
niveau dans une nouvelle classe lors de votre monte de
niveau plutt que daugmenter le niveau de votre classe
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont
cumuls pour dterminer le niveau de votre personnage.
Par exemple, si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de
guerrier, vous tes un personnage de niveau 5.
Au fur et mesure que vous montez de niveau, vous
pouvez rester principalement un membre de votre classe
originale, avec seulement quelques niveaux dans une
autre classe. Vous pouvez tout aussi bien bifurquer
compltement et ne jamais regretter la classe laisse
derrire. Vous pourriez mme dbuter une progression
dans une troisime, voire une quatrime classe.
Comparativement un personnage classe unique du
mme niveau, vous perdrez votre spcificit au profit de la
polyvalence.

PREREQUIS
Pour se qualifier pour une nouvelle classe, vous devez
possder les valeurs de caractristiques requises par votre
classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqu
dans le tableau des Prrequis pour le multiclassage du
Manuel du joueur. Dpourvu de la formation complte que
reoit un personnage dbutant, vous devez assimiler
rapidement votre nouvelle classe grce une
prdisposition naturelle qui est reflte dans des valeurs
de caractristiques au-dessus de la moyenne.

POINTS DE VIE ET DES DE VIE


Vous obtenez les points de vie de votre nouvelle classe
comme dcrit dans les pv aux niveaux suivants. Vous
obtenez les points de vie au niveau 1 seulement lors de la
cration dun personnage de niveau 1.
Vous additionnez les ds de vie octroys par chacune de
vos classes pour former un cumul de ds de vie. Si les ds
de vie sont du mme type, vous pouvez simplement les
cumuler ensemble. Si vos classes vous octroient des ds de
vie de types diffrents, comptez-les sparment.

BONUS DE MAITRISE
Votre bonus de comptence est toujours bas sur le niveau
global de votre personnage, comme indiqu dans le
tableau de la cration de personnage au-del du niveau 1, et non
sur celui dune classe particulire.

MAITRISE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
linitiale, vous nobtenez que quelques unes des
comptences initiales de cette classe. Rfrez vous au
chapitre 6 du Manuel du joueur pour plus dinformation.

CAPACITES DE CLASSE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
obtenez les capacits de ce niveau. Cependant, quelques
capacits suivent des rgles supplmentaires lors dun
multiclassage. Rfrez vous au chapitre 6 du Manuel du
joueur pour plus dinformation.

DONS
Un don reprsente un talent ou un domaine dexpertise
qui confre des capacits spciales un personnage. Il
reflte la formation, lexprience et les aptitudes que ne
peut pas procurer une classe de personnage.
certains niveaux, votre classe vous octroie une
amlioration de caractristique. En vous prvalant de la
rgle optionnelle des dons, vous pouvez changer
lamlioration de caractristique contre lacquisition dun
don de votre choix. Chaque don ne peut tre acquis quune
seule fois, sauf si la description du don indique le
contraire.
Vous devez respecter tous les prrequis indiqus dans le
don pour en faire lacquisition. Si un prrequis dun don
vous fait dfaut, vous ne pouvez pas en tirer les bnfices
tant que vous ne respectez pas ce prrequis.

POINTS DEXPERIENCE
Le nombre de points dexprience requis pour monter de
niveau est toujours dpendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqu dans le tableau de la cration
de personnage au-del du niveau 1, et non du niveau dans une
classe particulire.

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2EME PARTIE : JOUER

CHAPITRE 7 : UTILISER LES CARACTERISTIQUES


Six caractristiques donnent une description rapide des
capacits physiques et mentales de toute crature :

Valeur de
caractristique
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19

Force, mesure la puissance physique


Dextrit, mesure l'agilit
Constitution, mesure l'endurance
Intelligence, mesure le raisonnement et la mmoire
Sagesse, mesure la perception et l'intuition
Charisme, mesurer la force de la personnalit
Est-ce qu'un personnage est muscl et perspicace ?
Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des
caractristiques dfinissent les qualits et les faiblesses
d'une crature. Les trois principaux jets de ds du jeu (le
jet de caractristique, le jet de sauvegarde et le jet
d'attaque) se basent sur les six valeurs des
caractristiques.
L'introduction dcrit la rgle de base derrire ces jets :
lancer un d20, ajouter un modificateur de caractristique
provenant d'une des six caractristiques, et comparer le
total l'objectif. Cette section se concentre sur la faon
d'utiliser les jets de caractristiques et les jets de
sauvegarde, qui couvrent les activits fondamentales que
les cratures tentent durant le jeu. Les rgles pour les jets
d'attaque sont dans la section Combat.

MODIFICATEUR DE
CARACTERISTIQUES
Chaque caractristique d'une crature a une valeur, un
nombre qui dfinit l'ampleur de cette caractristique. Une
valeur de caractristique est une mesure des capacits
innes, mais englobe galement la formation et la
comptence d'une crature dans les activits lies cette
caractristique.
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale,
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un
cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des
caractristiques. Une valeur de 18 est gnralement la
plus leve qu'une personne atteint. Les aventuriers
peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu' 20, et
certains monstres et tres divins peuvent avoir des
valeurs qui montent jusqu' 30. Chaque caractristique
possde galement un modificateur, qui va de -5 (pour une
valeur de caractristique de 1) +10 (pour une valeur de
caractristique de 30). La table ci-dessous donne les
modificateurs de caractristique suivant la valeur de celleci.
Pour dterminer le modificateur d'une caractristique
sans avoir consulter cette table, rappelez-vous
simplement de soustraire 10 la valeur de la
caractristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi
l'infrieur). Les modificateurs de caractristiques influant
presque tous les jets d'attaque, de caractristique et de
sauvegarde, ils sont plus souvent utiliss en jeu que la
valeur mme des caractristiques.

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Modificateur
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4

AVANTAGE / DESAVANTAGE
Parfois, une capacit spciale ou un sort vous indique que
vous avez l'avantage ou un dsavantage un jet de
caractristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
plus lev des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
faible des deux jets si vous avez un dsavantage. Par
exemple, si vous avez un dsavantage et obtenez un 17 et
un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
Si plusieurs situations affectent un jet de d et chacune
d'elles donnent un avantage ou un dsavantage, vous ne
jeter pas plus d'un d20 supplmentaire. Si deux situations
donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un
seul d20 supplmentaire. Si les circonstances donnent en
mme temps l'avantage et un dsavantage, les deux
s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela
s'applique aussi si plusieurs circonstances imposent
plusieurs dsavantages et un seul avantage, ou vice et
versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni l'avantage
ni un dsavantage.
Lorsque vous avez l'avantage ou un dsavantage, et
quelque chose dans le jeu qui, comme la capacit de
Chance du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous
ne pouvez relancer qu'un seul des ds, celui que vous
voulez. Par exemple, si un halfelin a l'avantage un jet de
caractristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin
pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un
dsavantage grce l'utilisation de capacits spciales,
d'actions ou de sorts. L'inspiration peut galement donner
un avantage au personnage pour les jets lis son trait,
son idal ou ses liens. Le MD peut galement dcider que
les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans
l'autre, et accorder en consquence un avantage ou un
dsavantage.

BONUS DE MAITRISE
Les personnages ont un bonus de matrise dtermin par
leur niveau, comme indiqu dans l'introduction. Les
monstres possdent galement ce bonus, lequel est intgr
dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilis pour les jets
de caractristique, les jets de sauvegarde et les jets

D&D PLAYERS BASIC RULES

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d'attaque. Votre bonus de matrise ne peut tre ajout


un jet de d ou autre chose plus d'une fois. Par exemple,
mme si deux rgles diffrentes disent que vous pouvez
ajouter votre bonus de matrise un jet de sauvegarde
Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois
ce jet de sauvegarde.
Parfois, votre bonus de matrise peut tre multipli ou
divis (doubl ou divis par deux, par exemple) avant
d'tre appliqu. Par exemple, la capacit d'expertise du
roublard double son bonus de matrise pour certains jets
de caractristiques. Si des circonstances indiquent que
votre bonus de matrise s'applique plus d'une fois un
mme jet, comme dit antrieurement vous ne l'ajoutez
qu'une seule fois et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une
seule fois.
De la mme faon, si une capacit ou effet vous permet de
multiplier votre bonus de matrise lors d'un jet de
caractristique pour lequel votre bonus de matrise
n'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce je
votre bonus de matrise est 0, donc le multiplier donnera
toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la matrise de
la comptence d'Histoire, vous ne gagnez aucun avantage
d'une capacit qui vous permet de doubler votre bonus de
matrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En gnral,
vous ne multipliez pas votre bonus de matrise pour les
jets d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacit ou
effet vous permet de le faire, ces mmes rgles
s'appliquent.

Un jet de caractristique sert vrifier le talent inn et la


formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de
relever un dfi. Le MD demande un jet de caractristique
quand un personnage ou un monstre tente une action
(autre qu'une attaque) qui a une chance d'chouer.
Lorsque le rsultat est incertain, les ds dterminent le
rsultat.
Pour chaque jet de caractristique, le MD dcide quelle est
la caractristique la plus pertinente pour la tche
accomplir, ainsi que la difficult de la tche, reprsente
par un Degr de Difficult. Plus une tche est difficile,
plus son DD est haut. La table ci-dessous indique les DD
les plus courants.
DD
5
10
15
20
25
30

Pour effectuer un jet de caractristique, lancez un d20 et


ajoutez le modificateur de caractristique adquat.
Comme pour les autres jets de d20, appliquez d'ventuels
bonus et pnalits, et comparez le total avec le DD. Si ce
total est gal ou suprieur au DD, le jet est un succs, la
crature a russi surmonter le dfi. Sinon, c'est un
chec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne
progresse pas vers l'objectif, ou fait des progrs combin
avec un certain recul dtermin par le MD.

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Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont


directement opposs un autre. Cela peut se produire
lorsque deux cratures essaient de faire la mme chose
mais qu'une seule peut russir, comme pour essayer de
rcuprer un anneau magique qui vient de tomber au sol.
Cette situation s'applique galement lorsque l'une d'elles
tente d'empcher l'autre d'accomplir quelque chose,
comme quand un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un
aventurier tient ferme. Dans de telles situations, le
rsultat est dtermin par une forme spciale de jet de
caractristique appel une opposition.
Les deux participants une opposition font les jets de
caractristique adquats en fonction de l'effort. Ils
appliquent tous les bonus et malus appropries, mais au
lieu de comparer le total un DD, on compare les deux
totaux. Le participant avec le total le plus lev remporte
l'opposition. Ce personnage ou monstre russit alors son
action ou empche l'autre de russir.
Si l'opposition rsulte en une galit, la situation n'volue
pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par
dfaut. Par exemple, si deux personnages terminent
galit lors d'une opposition pour rcuprer un anneau au
sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un
monstre essayant d'ouvrir une porte et un aventurier
essayant de la garder ferme, une galit signifie que la
porte reste ferme.

COMPETENCES

JETS DE CARACTERISTIQUE

Tache
Trs facile
Facile
Moyenne
Difficile
Trs difficile
Quasi impossible

OPPOSITION

Chaque caractristique couvre un large ventail de


capacits, y compris les comptences qu'un personnage ou
un monstre peut matriser. Une comptence reprsente un
aspect spcifique d'une valeur de caractristique, et les
comptences matrises par un individu dmontrent
l'accent mis sur cet aspect spcifique (les comptences
matrises d'un personnage sont dtermines la cration
de celui-ci, et les comptences matrises d'un monstre
apparaissent dans son bloc de stat).
Par exemple, un jet de Dextrit peut reflter la tentative
d'un personnage pour excuter une cascade acrobatique,
pour subtiliser un objet ou pour rester cach. Mais chacun
de ces aspects de la Dextrit a une comptence associe :
Acrobaties, Escamotage et Discrtion, respectivement.
Ainsi, un personnage qui matrise la comptence
Discrtion est particulirement bon lors des jets lis la
Dextrit pour se faufiler et se cacher. Les comptences
lies chaque caractristique sont prsents dans la liste
suivante (aucune comptence n'est lie la Constitution).
Voir la description de la caractristique dans les sections
suivantes pour savoir comment utiliser une comptence
associe une caractristique.
Force : Athltisme
Dextrit : Acrobaties, Discrtion, Escamotage
Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire,
Nature, Religion
Sagesse : Dressage, Intuition, Mdecine, Perception,
Survie
Charisme : Intimidation, Persuasion, Reprsentation,
Tromperie
Parfois, le MD peut demander un jet de caractristique
pour une comptence spcifique, faire un jet de Sagesse
(Perception) . D'autres fois, un joueur peut demander au

D&D PLAYERS BASIC RULES

60

MD si la matrise d'une comptence particulire applique


au jet. Dans les deux cas, la matrise d'une comptence
signifie qu'un individu peut ajouter son bonus de matrise
aux jets de caractristique qui impliquent cette
comptence. Sans la matrise de la comptence, le jet est
fait normalement. Par exemple, si un personnage tente de
grimper une falaise dangereuse, le MD peut lui demander
un jet de Force (Athltisme). Si le personnage est
comptent en Athltisme, le bonus de matrise du
personnage est ajout au jet de Force. Si le personnage n'a
pas cette comptence, il ou elle fait juste un jet de Force.

JET DE GROUPE

OPTION : COMPETENCES AVEC DES


CARACTERISTIQUES DIFFERENTES
Normalement, votre matrise d'une comptence s'applique
uniquement un type spcifique de jet de caractristique.
La matrise de l'athltisme, par exemple, s'applique
gnralement aux jets de Force. Dans certaines situations,
cependant, votre matrise peut raisonnablement
s'appliquer un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD
peut demander un jet qui utilise une combinaison
inhabituelle de caractristique et comptence, ou vous
pouvez vous-mme demander votre MD s'il est possible
d'appliquer une comptence un jet diffrent. Par
exemple, si devez nager d'une le au large jusqu'au
continent, votre MD pourrait demander un jet de
Constitution pour vrifier si vous avez l'endurance
ncessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait vous
permettre d'appliquer votre matrise en Athltisme. Donc,
si vous matrisez la comptence Athltisme, vous
appliquez votre bonus de matrise au jet de Constitution
tout comme vous le feriez normalement pour un jet de
Force (Athltisme). De mme, lorsque votre guerrier nain
utilise la force brute pour intimider un ennemi, votre MD
pourrait demander un jet de Force (Intimidation), mme
si l'intimidation est normalement associe au Charisme.

JETS PASSIFS
Un jet passif est un jet de caractristique spcial qui
n'implique pas de jet de ds. Ce jet peut reprsenter la
moyenne des rsultats pour une tche faite plusieurs
reprises, comme rechercher de portes secrtes, encore et
encore. Il peut galement tre utilis lorsque le MD veut
dterminer secrtement si les personnages russissent
faire quelque chose sans lancer de ds, comme pour
dtecter un monstre cach. Voici comment dterminer le
total d'un personnage pour un jet passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au
jet
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de
dsavantage, soustraire 5. Le jeu considre le Total de jet
passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage
de niveau 1 a une Sagesse de 15 et matrise la comptence
Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive
de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de
matrise au niveau 1).

TRAVAILLER ENSEMBLE
Parfois, plusieurs personnages travaillent en quipe pour
raliser une tche. Le personnage qui conduit l'effort
principal, ou celui avec le plus fort modificateur de
caractristique, peut alors faire un jet de caractristique
avec l'avantage, refltant ainsi l'aide fournie par les
autres personnages. En combat, cela se traduit par
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l'action d'aide (voir Combat). Un personnage ne peut


fournir de l'aide que s'il s'agit d'une tche qu'il pourrait
effectuer seul. Par exemple, tenter de crocheter une
serrure exige la matrise des outils de voleurs, donc un
personnage qui n'a pas cette matrise ne peut pas aider un
autre personnage dans cette tche. En outre, un
personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs
personnes travaillant ensemble sont effectivement
productives. Certaines tches, comme enfiler une aiguille,
n'est pas plus facile avec de l'aide.

Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir


quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander
un jet de caractristique pour le groupe. Dans une telle
situation, les personnages qui sont qualifis pour une
tche particulire peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas.
Pour effectuer un jet de caractristique de groupe, tout le
monde dans le groupe ralise le jet. Si au moins la moiti
du groupe russit, l'ensemble du groupe russit. Sinon,
tout le groupe choue. Les jets de groupe ne sont pas
frquents, et sont plus utiles quand tous les personnages
russissent ou chouent en tant que groupe. Par exemple,
si des aventuriers s'aventurent dans un marais, le MD
peut demander un jet de Sagesse (Survie) de groupe pour
voir si les personnages peuvent viter les sables
mouvants, un gouffre ou tout autre pige naturel de
l'environnement. Si au moins la moiti du groupe russit,
les personnages qui russissent sont capables de guider
leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe tombe
dans l'un de ces piges.

UTILISER LES CARACTERISTIQUES


Chaque tche qu'un personnage ou monstre peut tenter
dans le jeu est couverte par l'une des six caractristiques.
Cette section explique plus en dtail ce que signifient ces
caractristiques et la faon dont elles sont utilises dans
le jeu.

FORCE
La Force dtermine la puissance physique, l'entranement
sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une
force physique brute.

JETS DE FORCE
Un jet de Force peut modliser toute tentative de
soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire
passer votre corps travers un espace, ou bien d'appliquer
la force brute une situation. La comptence Athltisme
reflte une aptitude certains types de jets de Force.
Athltisme. Un jet de Force (Athltisme) couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activits suivantes :
Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou
glissante, d'viter les piges tout en escaladant un mur, ou
de vous accrocher une surface alors que quelque chose
essaie de vous faire lcher.
Vous essayez de sauter une distance inhabituellement
longue
Vous luttez pour nager ou rester flot en prsence de
courants contraires, de vagues houleuses ou dans une
zone avec d'paisses algues. Ou bien une autre crature
essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout
autre chose qui peut interfrer avec votre nage.

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61

Autres jets de Force. Le MD peut galement demander un


jet de Force lorsque vous essayez de raliser l'une des
taches suivantes :
Ouvrir par la force une porte coince ou verrouille
Se librer de liens
Passer travers un tunnel qui est trop petit
S'accrocher un chariot pour se faire traner

JETS D'ATTAQUE ET DE DEGATS


Vous ajoutez votre modificateur de Force votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme
de corps corps comme une masse, une hache ou un
javelot. Les armes de corps corps sont utilises pour
faire des attaques de mle, et certaines d'entre elles
peuvent tre jetes pour effectuer une attaque distance.

POIDS

Votre Force dtermine le poids que vous pouvez porter.


Les termes suivants dfinissent ce que vous pouvez
soulever ou transporter.
Capacit de charge. Votre capacit de charge est votre
valeur de Force multiplie par 7,5. C'est le poids (en kilos)
que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment lev
pour que la plupart des personnages n'aient gnralement
pas s'inquiter ce sujet.
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou
soulever un poids en kilos jusqu' deux fois votre capacit
de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou
tirer un poids au-del de votre capacit de charge fait
passer votre vitesse 1,50 m.
Taille et Force. Les cratures de taille Grande peuvent
supporter plus de poids, alors que les cratures de taille
Trs petite peuvent en transporter moins. Pour chaque
catgorie de taille suprieure la taille Moyenne, doubler
la capacit de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer
ou soulever. Pour une crature de taille Trs Petite,
rduire de moiti ces poids.

OPTION : ENCOMBREMENT
Les rgles pour soulever ou transporter sont
volontairement simples. Mais voici une variante si vous
tes la recherche de rgles plus dtailles pour
dterminer comment un personnage est entrav par le
poids de son quipement. Lorsque vous utilisez cette
variante, ignorer la colonne Force de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excde plus de 2,5 fois votre
valeur de Force, vous tes encombr, ce qui signifie que
votre vitesse est diminue de 3 mtres. Si vous portez un
poids qui excde plus de 5 fois votre valeur de Force, sans
dpasser votre capacit de charge maximale, vous tes
fortement encombr, ce qui signifie que votre vitesse est
diminue de 6 mtres et vous avez un dsavantage aux
jets caractristique, d'attaque et de sauvegarde bass sur
la Force, la Dextrit ou la Constitution.

DEXTERITE
La Dextrit dtermine l'agilit, les rflexes et l'quilibre.

JETS DE DEXTERITE

Un jet de Dextrit peut modliser toute tentative de se


dplacer rapidement ou tranquillement, ou pour viter de
tomber dans un pige. Les comptences Acrobaties,
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Escamotage et Discrtion refltent une aptitude certains


types de jets de Dextrit.
Acrobaties. Un jet de Dextrit (Acrobaties) couvre votre
tentative pour rester sur vos pieds dans une situation
dlicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la
glace, de tenir en quilibre sur une corde raide, ou de
rester debout sur le pont d'un navire chahut. Le MD peut
galement demander un jet de Dextrit (Acrobaties) pour
voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un
plongeon, une roulade ou un saut prilleux.
Escamotage. Chaque fois que vous tentez une
manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque
chose quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-mme,
faite un jet de Dextrit (Escamotage). Le MD peut
galement demander un jet de Dextrit (Escamotage)
pour dterminer si vous pouvez drober une bourse ou
glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.
Discrtion. Faite un jet de Dextrit (Discrtion) lorsque
vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser
entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous
chapper sans tre vu ou entendu.
SE CACHER
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextrit
(Discrtion). Tant que vous n'tes pas dcouvert ou que vous
n'arrtez pas de vous cacher, le rsultat de ce jet est celui qui
sera pris en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse
(Perception) de toute crature qui recherche activement des
signes de votre prsence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une crature qui peut vous
voir clairement, et vous rvlez votre position si vous faites du
bruit, comme crier ou renverser un vase. Une crature invisible
ne peut pas tre vue, elle peut donc toujours essayer de se
cacher. Les signes de son passage peuvent toutefois tre
dcouverts et elle doit donc rester calme.
En combat, la plupart des cratures sont attentives aux signes
de danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette
pour vous approcher d'une crature, elle va normalement vous
voir. Toutefois, dans certaines circonstances, le MD peut vous
permettre de rester cach si vous vous approchez d'une
crature qui est distraite, vous permettant ainsi de gagner
l'avantage lors de votre attaque avant d'tre vu.
Perception passive. Lorsque vous tes cach, il y a une chance
que quelqu'un vous remarque mme s'il n'est pas votre
recherche. Pour dterminer si une crature vous remarque, le
MD compare votre jet de Dextrit (Discrtion) avec la valeur
de Sagesse (Perception) passive de la crature, qui est gale
10 + le modificateur de Sagesse de la crature, plus d'ventuels
bonus ou malus. Si la crature a l'avantage, ajoutez 5. Si elle a
un dsavantage, soustraire 5.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de
matrise +2) a une Sagesse de 15 (et un modificateur +2) et
matrise la comptence Perception, sa Sagesse (Perception)
passive est de 14.
Que pouvez-vous voir ? Pour dterminer si vous pouvez voir
une crature ou un objet cach, il est important de savoir
quelle est la visibilit dans la zone, qui peut tre rduite ou
nulle (voir Aventure).
Autres jets de Dextrit. Le MD peut galement demander
un jet de Dextrit lorsque vous essayez de raliser l'une
des taches suivantes :

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Contrler un chariot lourdement charg sur une pente


raide
Manuvrer un chariot dans un virage serr
Crocheter une serrure
Dsarmer un pige
Ligoter un prisonnier
Dtacher ses liens
Jouer d'un instrument
Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits
dtails

JETS D'ATTAQUE ET DE DEGATS


Vous ajoutez votre modificateur de Dextrit votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme
distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez
galement ajouter votre modificateur de Dextrit votre
jet d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une
arme de corps corps qui a la proprit finesse, comme
une dague ou une rapire.

CLASSE D'ARMURE
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout
ou partie de votre modificateur de Dextrit votre classe
d'armure (voir Armures).

INITIATIVE

Au dbut de chaque combat, vous jetez l'initiative en


faisant un jet de Dextrit. L'initiative dtermine l'ordre
des tours des cratures en combat (voir Combat).

CONSTITUTION
La Constitution dtermine la sant, l'endurance et la force
vitale.

JETS DE CONSTITUTION
Les jets de Constitution sont rares, et aucune comptence
n'applique un jet de Constitution, car l'endurance que
cette caractristique reprsente est gnralement passive
et n'implique pas un effort particulier de la part d'un
personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut
toutefois modliser votre tentative d'aller au-del de vos
limites normales.
Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous
essayez d'accomplir des tches comme :
Retenir votre souffle
Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
Ne pas dormir
Survivre sans eau ni nourriture
Boire une chope de bire d'un trait

POINT DE VIE
Votre modificateur de Constitution contribue vos points
de vie. En gnral, vous ajoutez votre modificateur de
Constitution chaque D de vie jet pour dterminer les
points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, vos points
de vie maximum changent aussi, comme si vous aviez le
nouveau modificateur ds le niveau 1. Par exemple, si
vous augmentez votre score de Constitution lorsque vous
atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de
Constitution passe de +1 +2, vous ajustez vos points de
vie maximum comme si le modificateur avait toujours t
+2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois
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premiers niveaux, puis jetez le d pour vos points de vie


du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou
bien si vous tes de niveau 7 et un effet rduit votre score
de Constitution avec comme consquence de rduire votre
modificateur de Constitution de 1, votre points de vie
maximum sont rduits de 7.

INTELLIGENCE
L'intelligence dtermine l'acuit mentale, la prcision de
la mmoire et la capacit raisonner.

JETS D'INTELLIGENCE
Un jet d'Intelligence est ncessaire lorsque vous avez
besoin de vous appuyer sur la logique, l'ducation, la
mmoire, le raisonnement ou la dduction. Les
comptences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et
Religion refltent une aptitude certains types de jets
d'Intelligence.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos de sorts,
d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions
magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces
plans.
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos
d'vnements historiques, de personnages lgendaires,
d'anciens royaumes, de conflits passs, de guerres
rcentes et de civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour
trouver des indices et faire des dductions sur la base de
ces indices, vous faites un jet d'Intelligence
(Investigation). Vous pouvez en dduire l'emplacement
d'un objet cach, discerner en fonction de l'apparence
d'une blessure le type d'arme utilis, ou dterminer le
point faible dans un tunnel pour causer son effondrement.
Se pencher sur d'anciens manuscrits la recherche
d'informations caches peut aussi demander un jet
d'Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) value votre
aptitude vous rappeler des informations sur un type de
terrain, des plantes ou des animaux, la mto et les cycles
naturels.
Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos des dieux,
des rites et des prires, la hirarchie religieuse, les
symboles sacrs et les pratiques de cultes secrets.
Autres jets d'Intelligence. Le MD peut galement demander
un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de raliser l'une
des taches suivantes :
Communiquer avec une crature sans utiliser de mots
Estimer la valeur d'un objet prcieux
Se dguiser pour tromper un garde de la ville
Falsifier un document
Connatre quelque chose propos d'un mtier ou d'un
commerce
Gagner un jeu de comptences

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63

route, des voyous cachs dans l'ombre d'une ruelle ou la


lueur d'une chandelle sous une porte secrte ferme.

TROUVER UN OBJET CACH


Lorsque votre personnage recherche un objet cach, comme
une porte secrte ou un pige, le MD vous demandera
gnralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet
peut tre utilis pour trouver des dtails cachs ou d'autres
informations et indices que vous pourriez autrement ngliger.
Dans la plupart des cas, vous devez dcrire o vous cherchez
afin que le MD puisse dterminer vos chances de succs. Par
exemple, une cl est cache sous des vtements plis dans le
tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au MD que vous
cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les
meubles pour trouver des indices, vous n'avez aucune chance
de trouver la cl, quel que soit le rsultat de votre jet de
Sagesse (Perception). Vous devez spcifier que vous ouvrez les
tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau pour avoir une
chance de succs.

CAPACITE DE LANCER DE SORTS

Les
magiciens
utilisent
l'Intelligence
comme
caractristique pour lancer des sorts, ce qui permet de
dterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu'ils
lancent.

SAGESSE
La Sagesse reflte la faon dont vous tes l'coute du
monde autour de vous, ainsi que la perspicacit et
l'intuition.

JETS DE SAGESSE
Un jet de Sagesse peut reflter l'effort pour lire le langage
du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter
quelque chose dans l'environnement ou soigner une
personne blesse. Les comptences Dressage, Intuition,
Mdecine, Perception et Survie refltent une aptitude
certains types de jets de Sagesse.
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez
calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne
s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez
galement faire un jet de Sagesse (Dressage) pour
contrler votre monture lorsque vous tentez une
manuvre risque.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) dtermine si vous
pouvez dceler les vritables intentions d'une crature,
comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour
prvoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le
langage du corps, dtecter ses habitudes de langage et les
changements dans ses manires.
Mdecine. Un jet de Sagesse (Mdecine) permet d'essayer
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer
une maladie.
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de
reprer, entendre ou dtecter la prsence de quelque
chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et
l'acuit de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer
d'entendre une conversation travers une porte ferme,
espionner par une fentre ouverte, ou entendre des
monstres se faufiler dans la fort. Vous pouvez aussi
essayer de reprer des choses qui sont caches ou difficile
dceler, que ce soient des orques en embuscade sur une

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Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de


Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier
sauvage, guider votre groupe sur un terrain gel,
identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit
proximit, prvoir le temps ou viter des sables mouvants
et autres catastrophes naturelles.
Autres jets de Sagesse. Le MD peut galement demander un
jet de Sagesse lorsque vous essayez de raliser l'une des
taches suivantes :
Avoir un pressentiment sur le plan d'action suivre
Discerner si une crature apparemment morte ou
vivante est un mort-vivant

CAPACITE DE LANCER DE SORTS

Les prtres utilisent la Sagesse comme caractristique


pour lancer des sorts, ce qui permet de dterminer le DD
des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

CHARISME
Le Charisme dtermine votre capacit interagir
efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs
comme la confiance et l'loquence, et peut reprsenter une
personnalit charmante ou dominante.

JETS DE CHARISME
Un jet de Charisme peut tre ncessaire lorsque vous
essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous
essayez de faire impression ou de dire un mensonge de
manire convaincante, ou lorsque vous tes au milieu
d'une situation sociale difficile. Les comptences de
Tromperie, Intimidation, Reprsentation et Persuasion
refltent une aptitude certains types de jets de
Charisme.
Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) dtermine si
vous pouvez cacher la vrit avec efficacit, soit
verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut
englober beaucoup de chose, depuis l'ambigut de ses
dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations
typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un
commerant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer
pour quelqu'un d'autre l'aide d'un dguisement, apaiser
les soupons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou
maintenir un visage impassible tout en racontant un
mensonge flagrant.
Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens
par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la
violence physique, le MD peut vous demander de faire un
jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour
essayer de soutirer des informations un prisonnier,
convaincre des voyous de renoncer une confrontation, ou
utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir
sarcastique de rexaminer sa dcision.
Reprsentation. Un jet de Charisme (Performance)
dtermine la faon dont vous pouvez enchanter un public
par la musique, la danse, le thtre, le conte ou une tout
autre forme de divertissement.
Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
ou un groupe de personnes avec tact, grce, ou de bonnes
manires, le MD peut vous demander de faire un jet de

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64

Charisme (Persuasion). En rgle gnrale, vous utilisez la


persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de
favoriser l'amiti, faire des demandes cordiales, ou utiliser
l'tiquette approprie. Vous pouvez utiliser la persuasion
pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe
voir le roi, ngocier la paix entre deux tribus en guerre, ou
motiver une foule de citadins.
Autres jets de Charisme. Le MD peut galement demander
un jet de Charisme lorsque vous essayez de raliser l'une
des taches suivantes :
Trouver la meilleure personne pour obtenir des
informations, des rumeurs, des ragots
Se fondre dans la foule pour obtenir une ide gnrale
des sujets de conversations

CAPACITE DE LANCER DE SORTS

Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le


Charisme comme caractristique pour lancer des sorts, ce
qui permet de dterminer le DD des jets de sauvegarde
des sorts qu'ils lancent.

JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde (appel aussi sauvegarde tout court)
reprsente une tentative pour rsister un sort, un pige,
un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous
ne dcidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde,

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vous tes oblig de le faire parce que votre personnage ou


monstre est en danger. Pour faire un jet de sauvegarde,
lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractristique
adquat. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de
Dextrit pour un jet de sauvegarde de Dextrit. Un jet
de sauvegarde peut tre modifi par un bonus ou un
malus de situation, et peut tre affect par l'avantage et le
dsavantage, selon ce que dtermine le MD.
Chaque classe donne la matrise d'au moins deux jets de
sauvegarde. Le magicien, par exemple, matrise les
sauvegardes bases sur l'Intelligence. Comme pour la
matrise des comptences la matrise d'un jet de
sauvegarde permet un personnage d'ajouter son bonus
de matrise aux jets de sauvegarde pour une
caractristique donne. Certains monstres ont galement
la matrise d'un jet de sauvegarde.
Le Degr de Difficult pour un jet de sauvegarde est
dtermin par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD
pour un jet de sauvegarde d'un sort est dtermin par la
caractristique pour lancer des sorts du lanceur et son
bonus de matrise. Le rsultat d'un jet de sauvegarde,
russi ou non, est galement dtaill dans l'effet qui
permet la sauvegarde. Habituellement, une sauvegarde
russie signifie que la crature ne souffre d'aucun
dommage, ou de dommages rduits.

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65

CHAPITRE 8 : L'AVENTURE
Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler
dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un
chemin coup de lame dans l'paisse jungle de l'le de la
terreur, voila de quoi sont faites les aventures de D&D. Le
personnage que vous personnifiez va explorer des ruines
oublies et des territoires jamais cartographis, dcouvrir
de sombres secrets et des complots sinistres, et occire
d'horribles monstres. Si tout va bien, votre personnage
survivra et obtiendra de riches rcompenses avant de
repartir pour de nouvelles aventures. Cette section couvre
les bases de la vie d'aventure, des mcaniques du
mouvement aux complexits de l'interaction sociale. Les
rgles du repos se trouvent aussi ici, tout comme un
survol des activits que votre personnage pourrait
entreprendre entre les aventures.
Que des aventuriers explorent un donjon poussireux ou
qu'ils soient mls aux intrigues complexes d'une cour
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est
expliqu dans l'introduction :
Le MD dcrit l'environnement.
Les joueurs dcrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MD dcrit le rsultat de leurs actions.
En gnral, le MD utilise une carte comme support pour
l'aventure, suivant les dplacements des personnages au
fur et mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou
des contres sauvages. Les notes du MD, qui incluent
l'essentiel de la carte, dcrivent ce que les aventuriers
trouveront mesure qu'ils entrent dans de nouvelles
zones. Parfois, le temps coul et les actions des
aventuriers dterminent ce qui se produit, de sorte que le
MD peut vouloir utiliser une chronologie ou un
organigramme pour retracer leur progression au lieu
d'une carte.

TEMPS
Dans les situations o suivre le temps coul est
important, le MD dtermine le temps qu'une tche
requiert. Le MD peut utiliser une chelle de temps
diffrente suivant le contexte de la situation qui se
prsente. Dans l'environnement d'un donjon, les
dplacements des aventuriers utilisent une chelle de
temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour
dvaler un long couloir, une autre minute pour examiner
la porte au fond du hall la recherche de piges, puis dix
bonnes minutes pour fouiller la chambre au del la
recherche de quelque chose d'intressant ou ayant de la
valeur.
Dans une ville ou dans la nature, une chelle de temps en
heures est souvent plus approprie. Les aventuriers
dsireux de voyager jusqu' la tour perdue au cur de la
fort parcourront ces 24 kilomtres en quelques quatre
heures.
Lors de longs voyages, une chelle en jours fonctionne
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans
vnement notable lorsqu'une embuscade de gobelins
interrompt leur voyage.
Lors de combats et d'autres situations qui se droulement
rapidement, le jeu repose sur un systme de rounds, un
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court laps de temps de six secondes, dcrits dans la


section combat.

DEPLACEMENTS
Nager travers une rivire torrentielle, se faufiler dans le
tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
montagne, les mouvements jouent un rle cl dans les
aventures de D&D.
Le MD peut rsumer les dplacements des aventuriers
sans forcment calculer les distances exactes durant le
voyage : Vous voyagez dans la fort et trouvez l'entre du
donjon en soire, le troisime jour . Mme dans un donjon,
particulirement dans de gros donjons et dans des rseaux
de grottes, le MD peut rsumer les dplacements entre les
rencontres : Aprs avoir tu le gardien l'entre de l'ancienne
forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit
travers des kilomtres de couloirs rsonants jusqu' un gouffre
travers par un troit pont arqu en pierre .
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il
vous faudra pour vous rendre d'un endroit l'autre, peu
importe que le temps se compte en jours, en heures ou en
minutes. Les rgles pour dterminer le temps d'un voyage
dpend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de
dplacement des cratures se dplaant, et le terrain sur
lequel elles se dplacent.

VITESSE
Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse
spcifique, ce qui reprsente la distance en mtres que le
personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
d'un round. Ce chiffre prsuppose de brefs dplacements
nergiques lors de situations dangereuses.
Les rgles qui suivent dterminent la distance qu'un
personnage ou un monstre peut franchir en une minute,
en une heure ou en une journe.

RYTHME DE DEPLACEMENT
En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se dplacer
un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la
table ci-dessous. Cette table dtermine la distance que le
groupe peut parcourir pour une priode de temps donne
et si le rythme de dplacement a un effet quelconque. Un
rythme de dplacement rapide aura pour effet de rendre
votre personnage moins sensible son environnement,
alors qu'un rythme de dplacement lent lui permet de se
faufiler dans un endroit et de le fouiller avec prcaution
(voir le paragraphe Activits lors du dplacement plus
bas).
Marche force. La table suppose que les personnages
marchent 8 heures durant une journe. Ils peuvent
repousser cette limite, mais encourent le risque d'tre
puiss. Pour chaque heure de voyage additionnelle aprs
la huitime, les personnages couvrent la distance note
dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque
personnage doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour
chaque heure aprs la huitime. En cas d'chec, le
personnage souffrira d'un niveau d'puisement (voir
puisement).

D&D PLAYERS BASIC RULES

66

Montures et vhicules. Pour de courts laps de temps (allant


jusqu' une heure), de nombreux animaux se dplacent
beaucoup plus rapidement que des humanodes. Un
personnage sur une monture peut galoper pendant une
heure, couvrant le double de la distance habituelle un
rythme de dplacement rapide. Si une monture repose
est disponible chaque 13 16 kilomtres, les personnages
peuvent couvrir des distances plus grandes ce rythme,
chose qui est toutefois trs rare, sauf dans les endroits
trs peupls. Les personnages dans des chariots ou autres
vhicules terrestres ont un rythme de dplacement
normal. Les personnages dans des embarcations navales
sont limits la vitesse de leur embarcation (voir
quipement), et ne sont pas pnaliss lors d'un rythme de
dplacement rapide, mais n'ont pas non plus de bonus
associ un rythme de dplacement lent. Suivant
lembarcation, sa grandeur et son quipage, les navires
peuvent naviguer jusqu' 24 heures par jour. Certaines
montures spciales, comme un pgase ou un griffon, ou
des vhicules spciaux comme un tapis volant, vous
permettent de voyager plus rapidement encore.
Distance parcourue par ...
Rythme
Minute
Heure

Jour

Rapide

120 m.

6,4 km.

48 km.

Normal

90 m.

4,8 km.

38 km.

Lent

60 m.

3,2 km.

28 km.

Effet
Malus de -5 la
valeur de
Sagesse
(Perception)
passive
Peut utiliser la
Discrtion

TERRAIN DIFFICILE
La vitesse de dplacement donne dans la table suppose
un terrain relativement simple : routes, plaines, ou
couloirs de donjons dblays. Mais les aventuriers sont
souvent confronts de denses forts, de profonds marais,
des ruines jonches d'boulements, des montagnes
escarpes et des surfaces couvertes de glace. Ces tendues
sont toutes considres comme du terrain difficile.
Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse en terrain
difficile (se dplacer d'un mtre en terrain difficile cote 2
mtres de dplacement), ce qui fait que vous couvrez
seulement la moiti de la distance normale en une
minute, une heure ou un jour.

TYPES DE DEPLACEMENTS SPECIAUX


Les dplacements travers de dangereux donjons ou dans
des contres sauvages impliquent souvent plus que de la
simple marche. Les aventuriers risquent de devoir
escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre
l'endroit o ils souhaitent se rendre.

ESCALADER, NAGER ET RAMPER

Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mtre de


dplacement en cote un autre (ou deux autres si le
terrain est difficile), sauf si la crature possde une
vitesse d'escalade ou de nage. la discrtion du MD,
escalader une paroi verticale et glissante ou dpourvue de
point d'appui, ncessitera un jet de Force (Athltisme)
russi. Au mme titre, franchir une distance travers des
eaux agites peut demander un jet de Force (Athltisme)
russi.

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SAUTER
Votre Force dtermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur,
vous couvrez un nombre de mtres gal votre valeur de
Force divise par 3 si vous prenez un lan d'au moins 3
mtres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans
lan, vous pouvez seulement franchir la moiti de cette
distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du
saut cote un mtre de dplacement.
Cette rgle considre que la hauteur de votre saut
n'importe pas, comme lors d'un saut au dessus d'un
ruisseau ou d'une crevasse. la discrtion du MD, vous
pouvez devoir russir un jet de Force (Athltisme) DD 10
pour sauter au dessus d'un petit obstacle (pas plus haut
que le quart de votre distance de saut), comme une haie
ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous
devez russir un jet de Dextrit (Acrobaties) DD 10 pour
retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez
terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
vous faites un bond d'un nombre de mtre gal votre
modificateur de Force divis par 3 + 1 si vous prenez un
lan d'au moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut
sans lan, vous pouvez atteindre seulement la moiti de
cette distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi
lors du saut cote un mtre de dplacement. Dans des
circonstances particulires, votre MD peut vous demander
un jet de Force (Athltisme) pour sauter plus haut que
votre capacit normale.
Vous pouvez tendre vos bras de la moiti de votre taille
au dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
d'atteindre un point au dessus de vous situ la hauteur
du saut plus une fois et demi votre taille.

ACTIVITES LORS D'UN DEPLACEMENT


Lorsque des aventuriers se dplacent travers un donjon
ou dans des contres sauvages, ils doivent rester lafft
du danger, et certains devront raliser d'autres tches
afin d'aider le groupe dans son voyage.

ORDRE DE MARCHE
Il est recommand aux aventuriers d'tablir un ordre de
marche. Un ordre de marche aide dterminer quels
personnages sont affects par des piges, lesquels peuvent
dtecter un ennemi cach et lesquels sont les plus proches
de l'ennemi lorsque le combat clate. Un personnage
occupera la premire position dans l'ordre de marche, un
ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera
la dernire position, l'arrire. Plusieurs personnages
l'avant ou l'arrire ont besoin d'assez d'espace pour
pouvoir se dplacer cte cte. Quand l'espace devient
trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait
habituellement en dplaant des personnages vers la
position du milieu.
Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers
organise son ordre de marche avec seulement deux
positions de marche, il n'y a alors que la premire et la
dernire position. S'il n'y a qu'une seule position, on
considre que c'est la premire.

D&D PLAYERS BASIC RULES

67

DISCRETION
En se dplaant un rythme lent, les personnages
peuvent se dplacer discrtement. Aussi longtemps qu'ils
ne sont pas dcouvert, ils peuvent essayer de prendre
par surprise ou de se faufiler derrire d'autres cratures
qu'ils rencontrent (voir les rgles pour se cacher).

REMARQUER DES MENACES


Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des
personnages pour dterminer si quelqu'un dans le groupe
remarque une menace cache. Le MD peut dcider qu'une
menace peut tre remarque seulement par les
personnages d'une position particulire de l'ordre de
marche. Par exemple, lorsque les personnages explorent
un ddale de tunnels, le MD peut dcider que seuls ceux
dont les personnages sont l'arrire ont la possibilit
d'entendre ou de voir une crature qui suit discrtement
le groupe, et que les personnages l'avant ou au milieu ne
le peuvent pas. En se dplaant un rythme rapide, les
personnages ont un malus de -5 leur valeur de Sagesse
(Perception) passive pour remarquer des menaces caches.
Rencontres avec des cratures. Si le MD dtermine que les
aventuriers rencontrent d'autres cratures pendant qu'ils
se dplacent, il incombe chacun des deux groupes de
dcider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux
groupes
peut
dcider
d'attaquer,
d'engager
la
conversation, de fuir ou de simplement attendre de voir ce
que l'autre groupe fera.
Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers
rencontrent une crature ou un groupe hostile, le MD
dtermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris
par surprise lorsque le combat clate (voir Combat pour
grer la surprise).

AUTRES ACTIVITES
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tches
lorsque le groupe voyage ne sont pas lafft des dangers.
Ces personnages ne contribuent donc pas la valeur de
Sagesse (Perception) passive du groupe pour dtecter des
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas
les dangers potentiels peut accomplir une des activits
suivantes avec la permission du MD.
Naviguer. Le personnage peut essayer d'viter au groupe
de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque
le MD le demande.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte
qui retrace la progression du groupe et qui aide les
personnages revenir sur le bon chemin s'ils venaient
se perdre. Aucun jet de caractristique n'est alors
ncessaire.
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces
d'une autre crature, en ralisant un jet de Sagesse
(Survie) lorsque le MD le demande.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester
lafft de sources de nourriture et d'eau en ralisant un jet
de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

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SPARER LE GROUPE
Parfois, il est ncessaire de sparer un groupe d'aventuriers,
spcialement si vous voulez qu'un ou plusieurs personnages
partent en claireurs. Vous pouvez crer plusieurs groupes,
chacun se dplaant une vitesse diffrente. Chaque groupe a
ses propres positions : avant, milieu et arrire.
L'inconvnient est que le groupe d'aventuriers se retrouve
spar en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage
est qu'un petit groupe de personnages discrets qui se dplace
lentement pourra plus facilement se faufiler derrire des
ennemis que des personnages moins discrets qui risqueraient
de donner l'alerte. Un duo de roublards se dplaant un
rythme lent est beaucoup plus difficile dtecter s'il laisse leur
compagnon nain guerrier l'arrire.

ENVIRONNEMENT
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans
des endroits sombres, dangereux et plein de mystres qui
ne demandent qu' tre explors. Les rgles qui suivent
couvrent les principales faons qu'ont les aventuriers pour
interagir avec l'environnement.

CHUTER
Tomber d'une grande hauteur est un des prils les plus
communs auquel les aventuriers vont faire face. la fin
d'une chute, une crature reoit 1d6 points de dommages
contondants pour chaque 3 mtres de chute, jusqu' un
maximum de 20d6. La crature termine terre, moins
qu'elle ne russisse viter les dommages associs la
chute.

SUFFOQUER
Une crature peut retenir sa respiration pendant un
nombre de minutes gal 1 + son modificateur de
Constitution (minimum 30 secondes).
Lorsqu'une crature ne peut plus respirer, elle peut
survivre pendant un nombre de rounds gal son
modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au
dbut de son prochain tour, elle tombe 0 point de vie et
est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni
tre stabilise jusqu' ce qu'elle puisse respirer de
nouveau.
Par exemple, une crature avec un score de Constitution
de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si
elle commence suffoquer, elle a deux rounds pour
trouver de l'air avant de tomber 0 point de vie.

VISION ET LUMIERE
Les tches les plus fondamentales d'une aventure
(dtecter un danger, trouver des objets cachs, frapper un
ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne
nommer que ceux-ci) dpendent de la capacit de
l'aventurier voir. Les tnbres et autres effets qui
entravent la vision peuvent s'avrer trs gnants.
Une zone donne peut avoir une visibilit rduite ou nulle.
Dans une zone avec une visibilit rduite (une lumire
faible, un brouillard irrgulier ou un feuillage clairsem)
les cratures ont un dsavantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui dpendent de la vision.

D&D PLAYERS BASIC RULES

68

Une zone avec une visibilit nulle (des tnbres, un pais


brouillard ou un feuillage dense) bloque entirement le
champ de vision. Une crature souffre en fait de la
condition aveugle lorsqu'elle essaye de voir quelque chose
dans cette zone.
La prsence ou l'absence de lumire dans un
environnement donn cre trois catgories d'illumination :
lumire vive, lumire faible et tnbres.
Une lumire vive permet la plupart des cratures de voir
normalement. Mme un jour gris produit une lumire
vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des
feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon
spcifique.
Une lumire faible, aussi appele pnombre, gnre une
zone visibilit rduite. Une lumire faible est
gnralement l'extension d'une source de lumire vive,
comme une torche ou des tnbres environnantes. La
lumire du crpuscule ou de l'aube est aussi considre
comme une lumire faible. Une pleine lune
particulirement brillante peut clairer la nuit d'une
lumire faible.
Les tnbres crent une zone de visibilit nulle. Les
personnages sont confronts aux tnbres de nuit (mme
la plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon
sans clairage, dans une crypte souterraine ou dans une
zone de tnbres magiques.

VISION AVEUGLE

Une crature avec vision aveugle peut percevoir ce qui


l'entoure sans dpendre de sa vue, et ce dans un rayon
spcifique. Les cratures sans yeux, comme les vases, et
les cratures munies d'cholocalisation ou de sens accrus,
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possdent
ce sens.

VISION DANS LE NOIR


Bon nombre de cratures dans les mondes de D&D,
spcialement celles qui vivent sous terre, sont dotes de
vision dans le noir. Une crature dote de vision dans le
noir peut voir dans les tnbres comme s'il s'agissait de
lumire faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de
visibilit rduite. Une crature ne peut cependant pas
discerner les couleurs dans les tnbres, seulement des
nuances de gris.

NOURRITURE
Un personnage a besoin de 500 g. de nourriture par jour
et peut faire durer sa rserve de nourriture plus
longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger
250 g. de nourriture par jour compte comme un demi-jour
sans nourriture.
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un
nombre de jour gal 3 + son modificateur de
Constitution (minimum 1). la fin de chaque jour au-del
de cette limite, un personnage souffre automatiquement
d'un niveau d'puisement. Un jour pass en ayant mang
normalement remet le compteur de jours sans nourriture
zro.

EAU

Un personnage a besoin de 3,7 litres d'eau par jour, ou du


double (7,4 l.) s'il fait chaud. Un personnage qui boit
seulement la moiti de cette quantit d'eau doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un
niveau d'puisement la fin du jour. Un personnage qui
boit
encore
moins
d'eau
que
cela
encaisse
automatiquement un niveau d'puisement la fin du jour.
Si un personnage a dj un ou plusieurs niveaux
d'puisement, le personnage encaisse deux niveaux dans
les deux cas.

INTERACTIONS AVEC DES OBJETS


Les interactions d'un personnage avec les objets dans un
environnement sont souvent simples rsoudre dans le
jeu. Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque
chose, comme actionner un levier, et le MD dcrit ce qui se
produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un
personnage peut dcider de tirer un levier qui peut, son
tour, lever une herse, inonder une pice d'eau ou ouvrir
une porte secrte dans un mur tout prs. Si le levier est
bloqu, le personnage peut dcider de le forcer. Dans ce
cas, le MD peut demander un jet de Force pour voir si le
personnage russit dbloquer le levier. Le MD fixe le DD
pour chacun de ces jets, en fonction de la difficult de la
tche.

Une crature dote de vision vritable peut, dans un


rayon de porte spcifique, voir normalement dans les
tnbres magiques, voir les cratures et les objets
invisibles, dtecter automatiquement les illusions
visuelles et russir les jets de sauvegarde contre celles-ci,
ainsi que percevoir la forme originale d'un mtamorphe ou
d'une crature transforme grce la magie. La crature
peut mme voir dans le plan thr.

Les personnages peuvent aussi endommager des objets


avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immuniss
au poison et aux dommages psychiques, mais sont affects
par les attaques physiques et magiques, tout comme les
cratures. Le MD dtermine la classe d'armure d'un objet
et ses points de vie, et peut aussi dcider que certains
objets ont une rsistance ou une immunit certains
types d'attaques (il est difficile de couper une corde avec
un bton, par exemple). Les objets ratent toujours leurs
jets de sauvegarde de Force et de Dextrit et sont
immuniss aux effets qui requirent d'autres jets de
sauvegarde. Lorsqu'un objet atteint 0 point de vie, il se
brise. Un personnage peut aussi tenter un jet de Force
afin de briser un objet. Le MD fixe le DD pour chacun de
ces jets.

NOURRITURE ET EAU

INTERACTIONS SOCIALES

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas


souffrent d'puisement. L'puisement caus par le manque
de nourriture ou d'eau ne peut tre limin tant que le
personnage ne mange et ne boit pas la quantit totale
ncessaire.

Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et


pourfendre des monstres sont des aspects cls des
aventures de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont
les interactions sociales que les aventuriers ont avec les
autres habitants du monde. Les interactions peuvent
prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez
convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des

VISION VERITABLE

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D&D PLAYERS BASIC RULES

69

actions malhonntes ou alors que vous deviez


complimenter un dragon pour qu'il pargne votre vie. Le
MD assume les rles de chacun des personnages qui
participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des
joueurs la table. N'importe lequel de ces personnages est
appel un personnage non-joueur (PNJ).
En termes gnraux, l'attitude des PNJ face vous est
dcrite comme amicale, indiffrente ou hostile. Les PNJ
amicaux sont prdisposs vous aider, alors que ceux qui
sont hostiles son plus susceptibles de vous barrer la route.
Il est bien-sr plus facile d'obtenir ce que vous dsirez
d'un PNJ amical.
Les interactions sociales comportent deux principaux
aspects : le jeu de rle et les jets de caractristique.

JEU DE ROLE
Le jeu de rle [roleplay] est, littralement, l'action de
jouer un rle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur,
qui dterminez comment votre personnage pense, agit et
parle. Le jeu de rle est partie intgrante de tous les
aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions
sociales. Lexcentricit, les manires et la personnalit de
votre personnage influencent le dnouement de vos
interactions.
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous
faites du jeu de rle : l'approche descriptive et l'approche
active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison
de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux
pour vous.

APPROCHE DESCRIPTIVE

Avec cette approche, vous dcrivez les mots et les actions


de votre personnage votre MD et aux autres joueurs. En
vous servant d'une image mentale de votre personnage,
vous racontez tous ce que votre personnage fait et
comment il le fait.
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu
patient et blme les elfes de Bois-Manteau pour la
malchance de sa famille. Dans une taverne, un
insupportable mnestrel elfe s'assoit la table de Tordek
et tente d'engager la conversation avec le nain. Chris dit
Tordek crache au sol, marmonne une insulte au barde et se trane
jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le mnestrel avant
de commander un autre verre . Dans cet exemple, Chris a
transmit les humeurs de Tordek et a donn au MD une
ide claire de l'attitude et des actions de son personnage.
Lorsque vous utilisez le jeu de rle descriptif, gardez en
tte les choses suivantes :
Dcrivez l'attitude et les motions de votre
personnage.
Concentrez-vous sur les intentions de votre
personnage et sur comment les autres risquent de les
percevoir.
Fournissez autant de dtails que vous voulez.
Ne vous inquitez pas concernant le fait de dcrire les
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous
simplement sur ce que votre personnage fait et dcrivez ce
que vous voyez dans votre tte.

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APPROCHE ACTIVE
Si l'approche descriptive dit votre MD et aux autres
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rle
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme
le ferait un acteur dans un rle. Vous pouvez mme mimer
les mouvements et les mimiques de votre personnage.
Cette approche est plus immersive que l'approche
descriptive, toutefois vous devez toujours dcrire ce qui ne
peut tre mim.
Si l'on revient l'exemple de Chris qui jouait le rle de
Tordek plus haut, voici comment la scne peut se jouer si
Chris choisit l'approche active de jeu de rle. En parlant
en tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossire et
profonde Je me demandais justement pourquoi a sentait aussi
mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit venant de
toi, je t'aurais tordu le bras pour couter tes cris . Avec sa voix
normale, Chris ajoute Je me lve et je fixe l'elfe, puis je me
dirige vers le bar .

RESULTATS DU JEU DE ROLE

Le MD utilise les actions de votre personnage et ses


comportements pour dterminer comment ragissent les
PNJ. Un PNJ lche pliera devant des menaces de
violence. Un nain ttu refusera de laisser quiconque se
moquer de lui. Un dragon vaniteux succombera aux
flatteries. Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez
trs attentif comment le MD dpeint l'humeur, les
dialogues et la personnalit du PNJ. Si vous tes capable
de dterminer les traits de personnalit, les idaux, les
dfauts et les liens d'un PNJ, vous pouvez vous en servir
afin d'influence son attitude.
Les interactions dans D&D sont trs semblables aux
interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir des
PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque
chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur
sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez
utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous
voulez. D'un autre ct, si vous insultez un fier guerrier
ou parlez en mal des allis d'un noble, vos efforts pour les
convaincre ou les tromper tourneront court.

JETS DE CARACTERISTIQUES
En plus du jeu de rle, les jets de caractristiques sont la
cl pour dterminer le dnouement d'une interaction. Vos
efforts en jeu de rle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
mais il reste toujours une part de chance en ce qui
concerne la rsolution d'une situation. Par exemple, votre
MD peut demander un jet de Charisme tout moment
durant une interaction s'il veut que le d joue un rle dans
la dtermination des ractions des PNJ. D'autres jets
peuvent s'avrer appropris dans certaines situations, la
discrtion de votre MD.
Soyez attentifs aux comptences que vous matrisez
lorsque vous pensez comment vous voulez interagir avec
un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une
approche qui se base sur une utilisation optimale de vos
bonus et de vos comptences. Si le groupe a besoin de
flouer un garde pour qu'il les laisse entrer dans un
chteau, le roublard qui matrise la Tromperie est le plus
mme pour mener la discussion. Lorsque vous ngociez
la libration d'un otage, le clerc qui matrise la Persuasion
devrait tre celui qui parle le plus.

D&D PLAYERS BASIC RULES

70

REPOS

coul pour dterminer si des vnements ne vous


touchant directement se sont produits.

Aussi hroques qu'ils puissent tre, les aventuriers ne


peuvent passer les 24 heures d'une journe dans le feu de
l'action de l'exploration, des interactions ou des combats.
Ils doivent se reposer, c'est dire prendre du temps pour
dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit
pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines
aventures. Les aventuriers peuvent bnficier de repos
courts au beau milieu d'un jour d'aventure et d'un repos
long en fin de journe.

REPOS COURT
Un repos court est une priode de temps mort qui dure au
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait
rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser
ses plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs
ds de vie la fin d'un repos court, concurrence du
nombre de ds de vie maximum d'un personnage, ce qui
quivaut au niveau du personnage. Pour chaque d de vie
dpens de cette faon, le joueur jette le d et ajoute le
modificateur de Constitution du personnage. Un
personnage regagne un nombre de points de vie gal au
total. Le joueur peut dcider de dpenser un d de vie
additionnel aprs chaque d lanc. Un personnage
regagne les ds de vie ainsi dpenss aprs un repos long,
comme expliqu ci-dessous.

REPOS LONG
Un long repos est une longue priode de temps mort qui
dure au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage
dort ou excute des activits triviales comme lire, parler,
manger ou monter la garde pendant moins de deux
heures. Si le repos est interrompu par une priode
d'activit fatigante (au moins une heure de marche, de
combat, d'incantation ou d'activits similaires), le
personnage doit recommencer le repos long depuis le
dbut pour en bnficier.
la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi
les ds de vie qu'il a dpenss, jusqu' concurrence d'un
nombre de ds gal la moiti des ds de vie maximums
du personnage (minimum 1 d). Par exemple, si un
personnage a huit ds de vie, il peut en regagner quatre
lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut
bnficier de plus d'un long repos par priode de 24 heures
et doit avoir au moins un point de vie au dbut du repos
pour en gagner ses bienfaits.

ENTRE LES AVENTURES


Entre les explorations dans les donjons et les batailles
contre d'anciens flaux, les aventuriers ont besoin de
temps pour se reposer, rcuprer et se prparer pour leurs
prochaines aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent
aussi ce temps pour entreprendre d'autres tches, comme
construire une armure, conduire des recherches ou
dpenser leur or chrement acquis.
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose
qui se produit d'un coup par une simple description. En
dbutant une nouvelle aventure, le MD peut simplement
dcrire qu'un certain laps de temps s'est coul et vous
permettre de dcrire en termes gnraux ce que votre
personnage a fait durant ce temps. D'autres fois, le MD
peut vouloir garder le dcompte exact du temps qui s'est
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COUT DE LA VIE
Entre les aventures, vous choisissez une qualit de vie
particulire et payez les cots associs votre train de vie,
tel que dcrit dans la section quipement. Vivre un style de
vie particulier n'a pas un gros impact sur votre
personnage, mais votre style de vie peut affecter la faon
dont les individus et le groupe vous peroivent. Par
exemple, lorsque vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut
s'avrer plus facile d'influencer les nobles d'une ville que
si vous vivez dans la pauvret.

TEMPS MORTS
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que
votre personnage fait durant tout ce temps. Les priodes
de temps mort peuvent varier dans leur dure, mais
chaque activit de temps mort ncessite un certain
nombre de jours pour en gagner les avantages, et au
moins 8 heures par jour doivent tre consacres une
activit de temps mort pour compter. Les jours ne doivent
pas obligatoirement tre conscutifs. Si vous avez plus que
le minimum de jours consacrer, vous pouvez continuer
faire la mme chose pour une priode de temps plus
longue, ou basculer vers une autre activit de temps mort.
Des activits de temps mort autres que celles prsentes
ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre
personnage utilise son temps mort pour entreprendre une
activit qui n'est pas prsente ici, discutez-en avec votre
MD.

ARTISANAT
Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui
inclut l'quipement d'aventurier et les uvres d'art. Vous
devez matriser les outils lis la construction de l'objet que
vous tentez de construire (gnralement des outils
d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accs des
lieux ou des matriaux spciaux et ncessaires leur
cration. Par exemple, quelqu'un qui matrise les outils de
forgeron aura besoin d'une forge pour construire une pe
ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
correspondants leur valeur marchande totale tout en
n'excdant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matire
premire quivalent la moiti de la valeur marchande.
Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande suprieure 5 po, vous progressez chaque jour
par tranche de 5 po, jusqu' ce que vous atteigniez la
valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un
harnois (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours
construire par vous-mme.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en
vue de construire un objet, condition que tous les
personnages matrisent les outils requis et qu'ils
travaillent ensemble et au mme endroit. Chaque
personnage fournit un effort gal 5 po par jour qu'il
passe aider la construction de l'objet. Par exemple,
trois personnages qui matrisent les outils requis et qui
ont accs aux installations ncessaires peuvent construire
une armure plaques en 100 jours, pour un cot total de
750 po.

D&D PLAYERS BASIC RULES

71

Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir


un train de vie modeste, sans avoir payer 1 po par jour,
ou un train de vie confortable la moiti du cot normal
(voir train de vie).

PRATIQUER UNE PROFESSION


Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous
permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir
payer 1 po par jour (voir train de vie). Ces avantages
continuent aussi longtemps que vous continuez
pratiquer votre profession.
Si vous tes membre d'une organisation qui peut vous
fournir du travail rmunr, comme un temple ou une
guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un
style de vie confortable.
Si vous matrisez la comptence Performance et que vous
mettez cette comptence l'usage durant votre temps
mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de vie
confortable.

RECUPERER
Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures
pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une
maladie ou d'une poison. Aprs trois jours de temps mort
consacrs rcuprer, vous pouvez faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de russite,
vous pouvez choisir un des rsultats suivants :
Mettre fin un effet qui vous empche de regagner des points
de vie.
Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous
affectent.

des mystres qui se sont dvelopps au cours de la


campagne. Ces recherches peuvent inclure de se plonger
dans les vieux grimoires poussireux d'une bibliothque
ou de payer des verres des locaux pour tre au courant
des rumeurs et les potins.
Lorsque vous commencez vos recherches, le MD dtermine
si une information est disponible ou non, combien de jours
de temps mort sont ncessaires pour la trouver, et s'il y a
une quelconque restriction vos recherches (comme
devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en
particulier). Le MD peut aussi vous demander de faire un
ou plusieurs jets de caractristiques, comme un jet
d'Intelligence (Investigation), pour trouver des indices qui
vous mneront vers l'information que vous recherchez, ou
un jet de Charisme (Persuasion) pour vous assurer de
l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions sont
runies, vous apprenez l'information si elle est disponible.
Pour chaque jour de recherche, vous devez dpenser 1 po
pour couvrir vos dpenses. Ce cot est en plus du cot
normal associ votre style de vie.

SENTRAINER

Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour


apprendre de nouvelles langues ou vous former [a des
outils. Votre MD peut vous permettre d'autres options de
formation.
D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous
formera. Le MD dtermine combien de temps il faudra et
si un ou plusieurs jets de caractristiques sont
ncessaires. L'entrainement dure 250 jours et cote 1 po
par jour. Aprs avoir dpens le temps et l'argent requis,
vous apprenez une nouvelle langue ou la matrise d'un
nouvel outil.

FAIRE DES RECHERCHES


Le temps entre les aventures est une excellente occasion
de mener bien des recherches, qui vous claireront sur

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72

CHAPITRE 9 : COMBAT
Le fracas d'une pe frappant contre un bouclier. Le
crissement dchirant de monstrueuses griffes lacrant
une armure. L'clair lumineux d'un sort de boule de feu
qui jaillit d'un magicien. L'odeur mtallique du sang dans
l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux.
Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de
douleur. Le combat dans D&D peut tre chaotique, mortel
et passionnant. Ce chapitre fournit les rgles dont vous
avez besoin pour que vos personnages et les monstres
puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brve
escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure
dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long
de ce chapitre, les rgles s'adressent vous, joueur et MD.
Ce dernier contrle tous les monstres et les personnages
non joueurs impliqus dans le combat, et chaque joueur
contrle un aventurier. "Vous" peut galement signifier le
personnage ou le monstre que vous contrlez.

ORDRE DE COMBAT
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frnsie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux
de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
reprsente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant la bataille prend
un tour. L'ordre des tours est dtermin au dbut de la
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a jou son tour, le combat continue avec le
prochain round si aucun cot n'a battu l'autre.

SURPRISE
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un
camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer.
Un cube glatineux se glisse dans un passage de donjon
sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu' ce
qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un
des cots gagne l'effet de surprise sur l'autre.
Le MD dtermine qui pourrait tre surpris. Si aucun des
cots n'essaie d'tre discret, ils se remarquent
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de
Dextrit (Discrtion) de tout ceux qui se cachent avec les
jets de Sagesse passive (Perception) de chacune des
cratures du cot oppos. Chaque personnage ou monstre
qui n'aperoit pas la menace sera surpris au dbut du
combat. Si vous tes surpris vous ne pouvez pas bouger ou
faire une action pendant votre premier tour de combat et
vous ne pourrez pas ragir avant que le tour ne se finisse.
Un membre d'un groupe peut tre surpris mme si les
autres ne le sont pas.

INITIATIVE
L'initiative dtermine l'ordre des tours pendant le combat.
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet
de Dextrit pour dterminer sa place dans l'ordre
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de
cratures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira
en mme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
dcroissant des jets de Dextrit. C'est l'ordre dans lequel
ils devront agir chaque round. L'ordre dinitiative reste
le mme de round en round. S'il y a galit, c'est le MD
qui dcide qui parmi les monstres et les PNJ agira en
premier, et les joueurs dcideront entre eux de l'ordre des
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personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'galit entre


un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible
que le MD dcide que le monstre et le joueur jetteront un
d20 pour dterminer qui commencera, le jet le plus haut
ayant la priorit.
LE COMBAT, PAS PAS
1. Dterminez la surprise. Le MD dtermine quels sont parmi
les participants au combat ceux qui sont surpris.
2. tablissez les positions. Le MD dcide o sont les
personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des
aventuriers ou leur position dans la pice ou autre lieu, le MD
indique o se situent les adversaires - quelle distance et dans
quelle direction.
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent
un jet d'initiative qui dtermine l'ordre des tours des
combattants.
4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour
dans l'ordre tabli de l'initiative.
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants
au combat ont jou leur tour, le round prend fin.
Recommencez l'tape 4 jusqu' ce que le combat se termine.

VOTRE TOUR
Lors de votre tour, vous pouvez vous dplacer d'une
distance gale ou infrieure votre vitesse de
dplacement et faire une action. Vous choisissez si vous
voulez faire l'action ou bouger en premier. Votre vitesse
(ou vitesse de dplacement) est marque sur votre feuille
de personnage. Les actions les plus communes que vous
pouvez faire sont dcrites dans la section Actions en
combat plus loin dans ce chapitre. Certaines capacits de
classes ou autres proposent plus d'options pour votre
action. La section Mouvement et position plus loin
dans ce chapitre prsente les rgles pour les
dplacements.
Vous pouvez aussi dcider de ne rien faire durant votre
tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas faire une
action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre
l'action d'Esquiver ou de Se tenir prt, tel que dcrit dans
Actions en combat .

ACTIONS BONUS

Certains capacits de classes, sorts ou autres vous


permettent d'obtenir votre tour une action additionnelle
appele action bonus. La capacit d'Action astucieuse, par
exemple, permet au rdeur de prendre une action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand
une capacit spciale, un sort ou un autre mcanisme du
jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant
qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action
bonus.
Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour,
donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en
avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer
votre action durant votre tour sauf si le moment de
l'action bonus est spcifi. Tout ce qui vous empche

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73

d'effectuer une action vous empche galement de faire


une action bonus.

AUTRES ACTIVITES PENDANT VOTRE TOUR

Votre tour peut inclure des activits varies qui ne


ncessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez
communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases
courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre
tour. Vous pouvez galement librement interagir avec des
objets ou des traits de votre environnement, pendant votre
tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre
action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant
votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi,
ou vous pouvez sortir votre pe durant l'action
d'Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet,
cela utilisera votre action. Certains objets magiques et
autres objets spciaux demandent toujours que vous
utilisiez votre action, cela sera indiqu dans leur
description.
Le MD peut demander ce que vous utilisiez une action
pour toute activit qui ncessite un soin spcial ou si un
obstacle inhabituel se prsente. Par exemple, le MD peut
de manire raisonnable demander ce que vous utilisiez
une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est
coince ou si vous devez bouger un levier pour faire
descendre un pont-levis.

En combat, les personnages et les monstres sont en


mouvement constant, utilisant souvent leur position ou
leur mouvement pour prendre l'avantage. A votre tour,
vous pouvez avancer d'une distance quivalente votre
vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de
distance que vous voudrez en suivant les rgles suivantes.
Vos mouvements peuvent tre galement des sauts, de
l'escalade ou de la natation. Ces diffrents types de
mouvements peuvent tre combins la marche ou
peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si
vous bouger, vous devez dduire la distance de chaque
mouvement de votre vitesse, jusqu' ce qu'elle soit zro
ou que vous ayez fini vos mouvements. La section Type
de dplacements spciaux du chapitre Dplacements
donne les indications pour les sauts, l'escalade et la
natation.

INTERROMPRE VOS MOUVEMENTS


Vous pouvez sparer votre mouvement durant votre tour
en utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le
reste aprs. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9
mtres, vous pouvez vous dplacer de 3 mtres, faire votre
action, et vous dplacer des 6 mtres restants.

BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES

INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS


Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez
faire tout en faisant vos actions et en bougeant :
- Sortir et remettre une pe dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac dos
- Ramasser une hache au sol
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever une bague
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannire dans le sol
- Rcuprer de l'argent dans votre bourse
- Boire le contenu d'un flacon
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Sortir une torche de son support
- Prendre un livre sur une tagre porte
- teindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tte
- Coller votre oreille une porte
- Frapper une petite pierre
- Tourner une cl dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau
- Donner un objet un autre personnage

Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque


avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore
plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un
combattant qui peut raliser deux attaques grce la
capacit Attaque supplmentaire et qui a une vitesse de
7,50 mtres peut avancer de 3 mtres, faire une attaque,
avancer de 4,50 mtres, et faire sa seconde attaque.

UTILISER DES VITESSES DIFFERENTES


Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse
de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner
entre les vitesses durant votre mouvement. A chaque fois
que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance
dj parcourue de votre nouvelle vitesse. Le rsultat
dtermine la distance que vous pouvez encore parcourir.
Si le rsultat infrieur ou gal 0, vous ne pouvez plus
utiliser la nouvelle vitesse durant ce dplacement. Par
exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de
vol de 18 (car un magicien vous a lanc le sort vol), vous
pouvez voler sur 6 mtres, puis marcher sur 3 mtres,
puis voler de nouveau 9 mtres de plus.

TERRAIN DIFFICILE

REACTIONS
Certaines capacits spciales, sorts ou situations vous
permettent de raliser une action appele raction. Une
raction est une rponse instantane un dclencheur et
peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un
d'autre. L'attaque d'opportunit, dcrite plus loin dans le
chapitre, est le type de raction le plus commun.
Quand vous prenez une raction, vous ne pouvez pas en
prendre une autre avant le dbut de votre prochain tour.
Si la raction interrompt le tour d'une autre crature,
celle-ci continue son tour juste aprs la raction.

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MOUVEMENT ET POSITION

Les combats ont rarement lieu dans des pices nues ou


dans des plaines sans rien de spcial. Que ce soient dans
cavernes remplies de rochers, des forts touffes de
bruyres ou sur des escaliers tratres, les combats
typiques se passent souvent sur des terrains difficiles.
Chaque mtre sur un terrain difficile cote un mtre
supplmentaire. Cette rgle ne change pas mme si les
obstacles se cumulent sur un terrain difficile.
Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers
raides, de la neige et des tourbires sont des exemples de
terrains difficiles. L'espace occup par une autre crature,
qu'elle soit hostile ou non, compte galement comme un
terrain difficile.

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74

TRE A TERRE
Les combattants se retrouvent souvent couchs au sol, soit
parce qu'ils sont renverss pendant le combat ou parce
qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont
terre. Vous pouvez vous jeter terre sans utiliser votre
vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et cote la
moiti de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de
9 mtres, vous devez utiliser 4,50 mtres pour vous lever.
Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez
de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous tes terre, vous devez ramper
ou utiliser la magie comme la tlportation. Chaque mtre
avanc en rampant cote un mtre supplmentaire.
Ramper
en
terrain
difficile
cote
3
mtres
supplmentaires.

BOUGER AUTOUR D'AUTRES CREATURES


Vous pouvez vous dplacer travers l'espace occup par
une crature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas
vous dplacer dans l'espace occupe par une crature
hostile, moins que la crature ne soit deux tailles plus
grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas,
souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile
pour vous.
Que cette crature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez
pas volontairement arrter votre mouvement dans son
espace. Si vous quittez l'allonge d'une crature hostile
pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque
d'opportunit, comme expliqu plus bas dans ce chapitre.

MOUVEMENT DE VOL
Les cratures volantes ont beaucoup d'avantages de
mobilit mais doivent aussi faire attention au risque de
chute. Si une crature volante est mise terre, voit sa
vitesse rduite 0, ou est prive de sa capacit bouger,
la crature tombe, moins qu'elle n'ait la capacit de
lviter ou d'est garde en l'air par la magie, comme avec
un sort de vol.

TAILLE DE CREATURE
Chaque crature occupe un espace diffrent. Le tableau cidessous indique quel espace une crature contrle en
combat. Les objets utilisent parfois la mme chelle de
taille.
Taille
Trs Petite (TP)
Petite (P)
Moyenne (M)
Grande (G)
Trs Grande (TG)
Gigantesque (Gig)

OPTION : JOUER SUR UNE GRILLE


Si vous jouez les combats en utilisant une grille quadrille et
des figurines ou des jetons, suivez les rgles qui suivent.
Cases. Chaque case de la grille reprsente 1,50 mtre.
Vitesse. Plutt que de bouger mtre par mtre, bougez case
par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilise
par section de 1,50 m. C'est trs facile si vous divisez votre
vitesse par 1,5. Par exemple une vitesse de 9 mtres
quivaudra 6 cases. Si vous utilisez souvent une grille, il est
mme pratique de noter votre vitesse en case au lieu de la
noter en mtres sur votre fiche de personnage.
Entrer dans une case. Pour entrer dans un case, vous devez
avoir au moins une case de mouvement restante, mme si la
case est adjacente de manire diagonale la votre (la rgle du
mouvement en diagonal sacrifie le ralisme dans le but de
rendre le jeu plus fluide. Le Guide du matre de jeu donnera
des rgles pour une approche plus raliste). Si une case cote
un mouvement supplmentaire, comme les cases de terrain
difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour
payer l'entre. Par exemple, vous devez avoir au moins deux
cases restantes pour entrer sur un terrain difficile.
Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent pas de
traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres
caractristiques qui remplissent l'espace.
Distance. Pour dterminer la distance sur la grille entre deux
choses, que ce soient des cratures ou des objets, il faut
commencer compter partir de la premire case vide
adjacente au premier objet et arrter de compter dans l'espace
du second objet. Comptez par le chemin le plus court.

PASSER DANS UN ESPACE ETROIT


Une crature peut passer dans un espace qui est assez
large pour une crature une taille plus petite qu'elle.
Ainsi, des cratures de taille G peuvent se faufiler
travers un passage qui fait 1,50 m. de large. Dans ce cas,
chaque mtre dans un passage troit de ce type cote un
mtre supplmentaire, et la crature a un dsavantage
ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde de Dextrit.
Les jets d'attaque contre cette crature ont l'avantage tant
qu'elle se trouve dans cet espace troit.

Espace
75 cm. x 75 cm.
1,50 m. x 1,50 m.
1.50 m. x 1,50 m.
3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou plus

ESPACE
L'espace d'une crature est la surface en mtre qui est
effectivement sous son contrle durant le combat ; ce n'est
pas une mesure de sa dimension physique. Une crature
moyenne n'est pas large de 1,50 m., mais elle contrle un
espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir
large de 1,50 m., d'autres cratures ne peuvent passer que
si l'hobgobelin les laisse faire.

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L'espace d'une crature reflte galement l'espace dont


elle a besoin pour combattre de manire efficace. Pour
cela, il y a une limite au nombre de cratures qui peuvent
entourer une autre crature durant un combat. Si on
suppose un combattant de taille Moyenne, huit cratures
peuvent tenir dans un rayon de 1,50 m. autour de celle-ci.
Parce que des cratures plus grandes prennent plus
d'espace, elles seront moins nombreuses pouvoir
entourer une crature. Si cinq cratures de taille G
entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a
peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu' 20
cratures de taille M peuvent entourer une crature
Gargantuesque.

LES ACTIONS EN COMBAT


Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous
pouvez raliser les actions qui sont prsentes ici, des
actions que vous gagnez grce votre classe ou une
capacit spciale, ou bien une action que vous improvisez.
Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur
sont propres et qui sont dcrites dans leurs

D&D PLAYERS BASIC RULES

75

caractristiques. Quand vous dcrivez une action qui n'est


pas dtaille ailleurs dans les rgles, le MD vous dit si
cette action est possible et quel type de jets vous devrez
faire, le cas chant, pour dterminer le succs ou lchec.

ATTAQUER [ATTACK]

RECHERCHER [SEARCH]
Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous
consacrez votre attention la recherche de quelque chose.
Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet
de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat


est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une pe,
en dcochant une flche ou avec ses propres poings. Grce
cette action, vous pouvez faire une attaque de corps
corps ou une attaque distance. Voir Raliser une
attaque pour les rgles qui s'appliquent. Certaines
capacits comme l'Attaque supplmentaire du guerrier
vous permettent d'attaquer plusieurs fois.

SE CACHER [HIDE]

AIDER [HELP]

SE DESENGAGER [DISENGAGE]

Vous
pouvez
aider
d'autres
cratures
dans
l'accomplissement d'une tache. Quand vous choisissez
l'action d'Aider, la crature que vous aidez a l'avantage au
prochain jet de caractristique qu'elle fera pour accomplir
la tache pour laquelle vous l'aidez, condition que le jet
soit effectu avant le dbut de votre prochain tour.

Si vous vous Dsengagez, votre mouvement ne provoque


pas d'attaques d'opportunits pour le reste du tour.

Vous pouvez aussi Aider une crature amicale attaquer


une crature qui est dans un rayon de 1,50 m. autour de
vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes
autres faons vous travaillez en quipe pour rendre
l'attaque de vos allis plus efficace. Si votre alli attaque
la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque
qu'il fait a l'avantage.

COURIR [DASH]
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez
un mouvement supplmentaire pour le tour en cours. La
distance supplmentaire est gale votre vitesse
laquelle on ajoute vos ventuels modificateurs. Avec une
vitesse de 9 m. par exemple, vous pouvez vous dplacer de
18 m. lors de votre tour si vous courez. Chaque
augmentation ou diminution de votre vitesse change la
distance additionnelle de la mme quantit. Si votre
vitesse de 9 m. est rduite 4,50 m. par exemple, vous
pouvez alors vous dplacer de 9 m. en courant pour ce
tour.

ESQUIVER [DODGE]
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous
concentrez uniquement sur le fait d'viter les attaques.
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque jet
d'attaque lanc contre vous un dsavantage si vous
voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextrit
ont l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous tes
incapable d'agir ou si votre vitesse tombe 0.

LANCER UN SORT [CAST A SPELL]


Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prtres,
de mme que de nombreux monstres, ont accs des sorts
et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en
combat. Chaque sort possde un temps d'incantation qui
dtermine si le lanceur doit utiliser une action, une
raction, des minutes voire mme des heures pour lancer
le sort. Lancer un sort n'est donc pas systmatiquement
une action, mme si la plupart des sorts ont un temps
d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise
souvent son action cet effet. Voir la section Magie.

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Quand vous dcidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous


devez faire un jet de Dextrit (Discrtion) pour tenter de
vous cacher, suivant les rgles pour se cacher. Si vous
russissez, vous gagnez certains avantages, comme dcrit
dans la section Attaquants et cibles non vues plus loin
dans ce chapitre.

SE TENIR PRET [READY]


Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou
attendre une circonstance particulire avant d'agir. Pour
faire ceci, vous pouvez utiliser votre tour l'action Se
tenir prt, qui vous permet d'agir en utilisant votre
raction avant le dbut de votre prochain tour. En premier
lieu, vous devez dcider quelle circonstance dclenchera
votre raction, puis choisir l'action ou le dplacement qui
aura lieu lorsqu'elle sera dclenche. Exemples : Si le
cultiste marche sur le pige, je lve le levier qui le
dclenchera ou si le gobelin s'approche de moi, je m'en
loigne . Quand le dclencheur est activ, vous pouvez
soit utiliser votre raction ds qu'il se termine, soit
l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu' une
seule raction par tour.
Quand vous prparez un sort, vous le lancez normalement
puis retenez son nergie, que vous ne relchez par votre
raction que lorsque le dclencheur est activ. Pour tre
prt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une
action, et il est ncessaire d'tre concentr pour contenir la
magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le
sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous tes
concentr sur le sort de toile daraigne et que vous
prparez projectile magique, votre sort de toile daraigne se
termine, et si vous tes touch avant de lancer le sort de
projectile magique, votre concentration peut tre
interrompue.

UTILISER UN OBJET [USE AN OBJECT]


Vous interagissez normalement avec les objets lorsque
vous faites certaines actions, par exemple quand vous
dgainez votre pe lors d'une attaque. Mais certains
objets ncessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez un
objet. Cette action est galement utile si vous voulez
utiliser plus d'un objet durant votre tour.

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76

Bonus de matrise. Vous ajoutez votre bonus au jet


d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous
matrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

IMPROVISER UNE ACTION


Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas
dcrites dans ces rgles, comme enfoncer des portes, intimider
des ennemis, chercher les faiblesses de dfenses magiques ou
demander pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules
limites dans vos actions sont votre imagination et les capacits
de votre personnage. Voir la description des caractristiques
pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
Quand vous dcrivez une action qui n'est pas dcrite dans les
rgles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de d que
vous aurez besoin de faire, le cas chant, pour en dterminer
le succs ou l'chec.

ATTAQUER
Que vous frappiez avec une arme de corps corps, que
vous attaquiez distance ou que votre jet d'attaque fasse
partie d'un sort, chaque attaque une structure simple :
Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est votre
porte : une crature, un objet, un lieu.
Dterminez les modificateurs. Le MD dtermine si la cible a
une couverture et si vous avez un avantage ou un dsavantage
sur elle. De plus, les sorts, les capacits spciales et d'autres
effets peuvent donner des bonus ou des malus votre jet
d'attaque.
Rsolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez,
lancez les dommages, moins que l'attaque soit particulire
et que les rgles spcifient le contraire. Certaines attaques
causent des effets particuliers en plus ou la place des
dommages.
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte
comme une attaque, la rgle est simple : si vous faites un
jet d'attaque, vous tes en train d'attaquer.

Parfois le destin bnit ou maudit un combattant, faisant


toucher le dbutant ou rater le vtran. Si le jet du d20
pour une attaque est un 20, lattaque touche quels que
soient les modificateurs ou la CA de la cible. De plus,
l'attaque est un coup critique, comme cela est expliqu
plus loin dans ce chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate,
quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible.

ATTAQUANTS ET CIBLES INVISIBLES


Les combattants essaient souvent de se drober du regard
de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort
invisibilit ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous
attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un
dsavantage vos jets d'attaque. C'est le cas si vous
attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne
voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible.
Si la cible n'est pas l'endroit que vous visez, vous ratez
automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre
attaque rate, pas que vous n'avez pas trouv la cible.
Quand une crature ne peut pas vous voir, vous avez
l'avantage vos jets d'attaques contre elle. Si vous tes
cach, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas,
votre position est dvoile lorsque vous attaquez, que
l'attaque touche ou non.

ATTAQUE A DISTANCE
Quand vous faites une attaque distance, que ce soit en
utilisant un arc ou une arbalte, ou en lanant une hache,
vous lancez un projectile pour toucher un ennemi
distance. Un monstre peut envoyer des pines de sa
queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque distance.

DISTANCE

JET D'ATTAQUE
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque
dtermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet
d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs
appropris. Si le total du jet avec les modificateurs est
gal ou dpasse la classe d'armure (CA) de la cible,
l'attaque touche. La CA d'un personnage est dtermine
lors de la cration du personnage alors que la CA d'un
monstre fait partie de ses statistiques.

MODIFICATEURS DU JET
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux
modificateurs du jet les plus frquents sont les
modificateurs de caractristique et le bonus de matrise.
Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les
modificateurs indiqus dans ses statistiques.
Modificateur de caractristique. Le modificateur de
caractristique utilis pour les attaques de corps corps
est celui de la Force, et le modificateur de caractristique
utilis pour les attaques distance est celui de Dextrit.
Les armes qui ont la proprit finesse ou lancer cassent
cette rgle. Certains sorts demandent galement un jet
d'attaque. Le modificateur de caractristique utilis pour
un sort dpend de la caractristique pour jeter les sorts du
lanceur, comme expliqu dans le chapitre sur la magie.

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FAIRE 1 OU 20

Vous pouvez faire des attaques distance seulement


contre des cibles votre porte. Si une attaque distance,
comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possde
une seule porte, vous ne pouvez attaquer une cible au
del de cette porte.
Certaines attaques de distance, comme celles faites avec
un arc long ou court, ont deux portes. Le nombre le plus
petit est la porte normale et le plus grand est la porte
longue. Votre jet d'attaque a un dsavantage quand votre
cible est au del de la porte normale, et vous ne pouvez
attaquer une cible au del de la porte longue.

ATTAQUES A DISTANCE DANS DES COMBATS AU CORPS


A CORPS
Viser pour une attaque distance est plus difficile quand
un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une
attaque distance avec une arme, un sort ou autre, vous
avez un dsavantage au jet d'attaque si vous tes 1,50 m.
ou moins d'une crature hostile qui peut vous voir et qui
n'est pas incapable d'agir.

ATTAQUES DE CORPS A CORPS


Utiliser dans les combats de contact, une attaque de corps
corps vous autorise attaquer un ennemi votre porte.
Une attaque de corps corps utilise gnralement une

D&D PLAYERS BASIC RULES

77

arme tenue en main comme une pe, un marteau ou une


hache. Un monstre typique effectue une attaque de corps
corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses
dents, ses tentacules ou autre partie de son corps.
Certains sorts sont aussi considrs comme des attaques
de corps corps.
La plupart des cratures ont une allonge de 1,50 mtre et
peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50
mtre quand elles font une attaque de corps corps.
Certaines cratures (gnralement celles de taille
suprieure M) ont des attaques de corps corps qui
portent au del de 1,50 mtre, comme indiqu dans leur
description.
Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque d'arme
de corps corps, vous pouvez utiliser une attaque
mains nues : un coup de poing, un coup de pied, un coup
de tte ou tout autre coup de force similaire (aucun ne
compte comme une arme). Si vous touchez, une attaque
mains nues inflige des dgts contondants gaux 1 +
votre modificateur de Force (aucun minimum). Vous
matrisez vos attaques mains nues.

ATTAQUES D'OPPORTUNITE
En combat, tout le monde attend constamment que
l'ennemi baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous
dplacer avec insouciance sans vous mettre en danger ; le
faire provoque une attaque d'opportunit.
Vous pouvez raliser une attaque d'opportunit quand une
crature hostile que vous pouvez voir sort de votre porte.
Pour excuter l'attaque d'opportunit, vous utilisez votre
raction pour faire une attaque de corps corps contre la
crature qui la provoque. L'attaque interrompt le
mouvement de la crature qui la provoque, juste avant
que la crature ne quitte votre porte.
Vous pouvez viter de provoquer une attaque
d'opportunit en utilisant l'action Se dsengager. Vous ne
provoquez pas non plus d'attaque d'opportunit lorsque
vous vous tlportez ou quand quelqu'un ou quelque chose
vous dplace sans utiliser votre mouvement, action ou
raction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque
d'opportunit si une explosion vous projette hors de porte
d'un ennemi ou si la gravit vous fait tomber hors de
porte de celui-ci.

COMBAT A DEUX ARMES


Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous
attaquez avec une arme de corps corps lgre que vous
portez dans une main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour attaquer avec une arme de corps corps lgre
diffrente que vous portez dans l'autre main. Vous
n'ajoutez cependant pas votre modificateur de
caractristique aux dommages de l'attaque bonus, sauf si
ce modificateur est ngatif. Si l'une des armes possde la
proprit lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une
attaque de corps corps.

LUTTE

Lorsque vous voulez attraper une crature ou lutter avec


elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une
attaque de corps corps spciale, une lutte. Si vous
pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer,
cette action remplace l'une d'entre elles.

La cible de votre lutte ne doit pas tre plus d'une taille


suprieure la votre, et elle doit tre votre porte. En
utilisant au moins une main de libre, vous essayez
d'attraper la cible en ralisant un jet de lutte, qui est en
fait un jet de Force (Athltisme) en opposition un jet de
Force ou de Dextrit de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si
vous russissez, la cible est agrippe (voir les conditions).
Cette condition spcifie comment y mettre fin, et vous
pouvez relcher votre cible quand vous le voulez (cela ne
ncessite pas d'action).
chapper dune lutte. Une crature agrippe peut utiliser
son action pour s'chapper. Pour cela, elle doit russir un
jet de Force (Athltisme) ou de Dextrit (Acrobatie) en
opposition votre jet de Force (Athltisme).
Bouger une crature agrippe. Quand vous vous dplacez,
vous pouvez traner ou porter la crature que vous avez
agrippe, mais votre vitesse est diminue par deux,
moins que la crature ne soit plus petite que vous d'au
moins deux tailles.

BOUSCULER UNE CREATURE


En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une
attaque de corps corps spciale pour bousculer une
crature afin de la faire tomber terre ou de la faire
reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec
l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
La cible de cette action ne doit pas tre plus d'une taille
plus grande que vous et doit tre votre porte. Faites un
jet de Force (Athltisme) oppos un jet de Force
(Athltisme) ou de Dextrit (Acrobatie) de la cible (au
choix de celle-ci). Si vous gagnez l'opposition, vous faites
tomber terre la cible ou la faites reculer de 1,50 mtre.
OPPOSITIONS EN COMBAT
Les batailles amnent souvent comparer vos prouesses avec
celles de votre ennemi. Ce type de challenge est reprsent par
une opposition. Cette page prsente les oppositions qui
demandent une action en combat les plus frquentes : la lutte
et pousser une crature. Le MD peut utiliser ces oppositions
comme modle pour en improviser d'autres.

ABRIS
Les murs, les arbres, les cratures et autres obstacles
peuvent permettre de se mettre couvert durant un
combat, rendant une cible plus difficile blesser. Une
cible peut bnficier d'un abri seulement lorsqu'une
attaque ou un autre effet a son origine du cot oppos
cet abri. Il y a trois types d'abri. Si une cible est derrire
des sources multiples, c'est le type le plus lev qui
s'applique ; les types d'abri ne se cumulent pas. Par
exemple, si une cible est derrire une crature qui lui
donne un abri partiel et derrire un tronc d'arbre qui lui
donne un abri important, la cible bnficie de l'abri
important.
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de
+2 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une
cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la
moiti de son corps. L'obstacle peut tre un mur bas, un
meuble large, un tronc d'arbre troit ou une crature, que
ce soit un ennemi ou un alli.
Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de
+5 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une

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cible a un abri important si environ les trois-quarts de


celle-ci sont abrits par un obstacle. L'obstacle peut tre
une herse, une meurtrire ou un tronc d'arbre pais.
Une cible avec un abri total (100%) ne peut tre vise
directement par une attaque ou un sort, mme si certains
sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la
zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est
compltement cache par un obstacle.

DOMMAGES ET SOINS
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un
coup d'pe, une flche bien place ou l'explosion de
flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser
voire mme tuer les cratures les plus robustes.

POINTS DE VIE
Les points de vie reprsentent une combinaison de
rsistance physique et mentale, de volont de vivre et de
chance. Les cratures qui ont plus de points de vie sont
plus difficiles tuer. Celles avec moins de points de vie
sont plus fragiles. Les points de vie actuels d'une crature
(gnralement appels points de vie) peuvent tre
n'importe quel nombre situ entre le nombre de points de
vie maximum d'une crature et 0. Ce nombre change
frquemment quand les cratures prennent des
dommages ou se font soigner.
Quand une crature prend des dommages, ceux-ci sont
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie
n'a aucun effet sur les capacits d'une crature tant que
ses points de vie restent suprieurs 0.

JETS DE DEGATS
Chaque arme, sort ou capacit offensive de monstre dcrit
le type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les ds de
dgts, ajoutez les ventuels modificateurs et appliquez
les dommages votre cible. Des armes magiques,
capacits spciales ou autres facteurs peuvent accorder
des bonus aux dgts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre
modificateur de caractristique (le mme modificateur que
celui utilis pour faire le jet d'attaque) aux dgts. Les
sorts indiquent quels ds utiliser pour les dgts et s'il
convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort
ou un autre effet inflige des dgts plus d'une cible la
fois, jetez une seule fois les dgts pour le total d'entre
elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou
un clerc colonne de feu, le jet de dgts est effectu une
seule fois pour l'ensemble des cibles prisent dans
l'explosion.

COUPS CRITIQUES

Le MD peut dcrire la perte de points de vie de diffrentes


manires. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la
moiti de votre maximum, vous ne montrez pas
particulirement de signe de blessure. Quand vous tombez en
dessous de la moiti de votre total de point de vie, vous
commencez avoir des plaies comme des coupures ou des
contusions. Une attaque qui rduit vos points de vie 0 vous
touche directement, infligeant une blessure profonde ou
d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de
combat.

TYPES DE DEGATS
Les attaques, sorts de dgts ou autres effets offensifs
infligent diffrents types de dgts. Les types de dgts
n'ont pas de rgles propres, mais d'autres rgles comme la
rsistance sont bases sur ces types. Voici une liste des
types de dgts avec des exemples pour aider le MD
assigner un type de dgt pour un nouvel effet.
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
enzymes dissolvantes scrtes par une gele noire
infligent des dgts d'acides.
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute,
constriction et effets similaires) infligent des dgts
contondants.
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace
d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent
des dgts de froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux
sorts invoquent des flammes qui infligent des dgts de
feu.
Force. La Force est l'nergie magique pure concentre sous
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des
dgts de force sont des sorts, incluant projectile magique et
arme spirituelle.
Foudre. Le sort clair et le souffle d'un dragon bleu
infligent des dgts de foudre.
Ncrotique. Les dgts ncrotiques, infligs par certains
morts-vivants et sorts, fltrissent la matire et mme
l'me.
Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent
de dgts perforants.
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du
dragon vert infligent des dgts de poison.
Psychique. Les capacits mentales comme l'attaque
psionique d'un illithid infligent des dgts psychiques.

Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer


des ds supplmentaires pour les dgts de l'attaque
contre la cible. Jetez deux fois tous les ds de dgts de
l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs
habituels. Pour acclrer le jeu, vous pouvez jeter tous les
ds en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup
critique avec une dague, jetez 2d4 en guise de dgts, au
lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractristique
utilis pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres ds,
comme ceux de lattaque sournoise du roublard, vous jetez
aussi deux fois les ds.
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DCRIRE LES EFFETS DES DGTS

Radiant. Les dgts radiants, infligs le sort colonne de feu


du clerc ou le chtiment anglique d'une arme, brlent la
chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Tranchant. Les pes, les haches et les griffes des monstres
infligent des dgts tranchants.
Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore,
comme l'effet du sort onde de choc, inflige des dgts de
tonnerre.

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79

RESISTANCE AUX DOMMAGES ET

JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT

VULNERABILITE
Certaines cratures et objets sont extrmement difficiles
ou inhabituellement faciles blesser ou dtruire avec
certains types de dgts. Si une crature ou un objet
possde une rsistance un type de dgt, les dgts de ce
type sont rduits de moitis contre lui. A l'inverse, si une
crature ou un objet prsente une vulnrabilit contre un
type de dgts, les dgts de ce type sont doubls contre
lui. La rsistance et la vulnrabilit sont appliques aprs
tout autre modificateur de dgts. Par exemple, une
crature possde une rsistance aux dgts contondants
est frappe par une attaque infligeant 25 dgts
contondants. Cette crature est galement protge par
une aura magique rduisant tous les dgts subis de 5.
Les 25 points de dgts sont d'abord rduit de 5 puis
diviss par deux. La crature subit donc 10 dgts.
Plusieurs rsistances ou vulnrabilits qui affectent le
mme type de dgts ne se cumulent pas. Par exemple, si
une crature a une rsistance au feu ainsi qu'une
rsistance tous les dgts non magiques, les dgts non
magiques de feu subis par la crature sont rduits de
moiti et non de trois-quarts.

SOINS
A moins qu'ils ne provoquent la mort, les dgts ne sont
pas permanents, et mme la mort peut tre vaincue
l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des
points de vie une crature (voir L'aventure), et des
mthodes magiques comme le sort ou les potions de soins
peuvent soigner en un instant. Quand une crature reoit
des soins de tout type, les points de vie regagns sont
ajouts au montant des points de vie actuels. Les points
de vie d'une crature ne peuvent excder son maximum de
points de vie. Ainsi tout excs de points de vie soigns est
perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie un
rdeur. Si le rdeur avait 14 points de vie actuels pour un
maximum de 20, le rdeur ne gagne que 6 points de vie et
non 8. Une crature morte ne peut pas regagner de points
de vie tant qu'elle n'a pas t ramene la vie.

PASSER SOUS 0 POINT DE VIE


Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir
directement, soit devenir inconscient.

MORT INSTANTANEE

Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie,


vous devez faire un jet de sauvegarde spcial, appel jet
de sauvegarde contre la mort, pour dterminer si vous
vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez la
vie. A la diffrence des autres jets de sauvegarde, celui l
n'est pas li vos caractristiques. Vous tes entre les
mains du destin maintenant, et n'tes aid que par des
sorts ou des capacits qui augmentent vos chances de
russir votre jet de sauvegarde.
Lancez un d 20. Si le rsultat est suprieur ou gal 10,
vous russissez. Sinon vous ratez. Un succs ou un chec
en lui mme ne change rien. Au troisime succs vous
serez stabilis (voir ci-dessous). Au troisime chec, vous
mourrez. Les succs et les checs n'ont pas besoin d'tre
conscutifs ; notez tous les essais jusqu' ce que vous ayez
trois rsultats identiques. Ces deux "compteurs" sont
remis 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez
stabilis.
Rsultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de
sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au
d20, le rsultat compte comme deux checs. Si vous
obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.
Dommages 0 point de vie. Si vous tes touch par des
dommages alors que vous avez 0 point de vie, cela compte
comme un chec au jet de sauvegarde contre la mort. Si
les dommages sont d'un coup critique, cela compte comme
deux checs. Si les dommages sont gaux ou suprieurs
votre maximum de points de vie, vous mourrez
instantanment.

STABILISER UNE CREATURE


Le meilleur moyen de sauver une crature qui a 0 point de
vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la crature
peut au moins tre stabilise afin de ne pas tre tue par
un jet de sauvegarde contre la mort rat. Vous pouvez
utiliser votre action pour administrer les premiers soins
une crature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce
qui requiert un jet de Sagesse (Mdecine) DD 10. Une
crature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la
mort, mme si elle a 0 point de vie, mais elle reste
inconsciente. La crature n'est plus stable si elle subit
d'autres dgts et doit alors recommencer faire des jets
de sauvegarde contre la mort. Une crature stable qui
n'est pas soigne regagne un point de vie toutes les 1d4
heures.

D'normes dommages peuvent vous tuer instantanment.


Quand des dommages vous amnent 0 point de vie, qu'il
reste des points de dommage et que ceux-ci sont
suprieurs ou gaux vos points de vie maximum, vous
mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12
points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de
dommages d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et
comme les dommages restants sont gaux ses points de
vie maximum, le clerc meurt.

LES MONTRES ET LA MORT

TOMBER INCONSCIENT

Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutt


que de le tuer. Quand un attaquant rduit les points de
vie d'une crature 0 avec une attaque de corps corps,
l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce
choix au moment d'appliquer les dgts. La crature
tombe alors inconsciente et stable.

Si les dommages vous amnent 0 point de vie sans vous


tuer, vous devenez inconscients (voir conditions). Cette
inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.

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La plupart des MD font mourir un monstre ds lors qu'il


est 0 point de vie, plutt que de le faire devenir
inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les
ennemis piques et les PNJ spciaux sont des exceptions
communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et
suivre les mmes rgles que les personnages des joueurs.

ASSOMMER UNE CREATURE

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80

POINTS DE VIE TEMPORAIRES

CONTROLER UNE MONTURE

Certains sorts et capacits spciales confrent des points


de vie temporaires une crature. Ces points de vie
temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils
reprsentent un tampon contre les dgts, une rserve de
points de vie qui vous protgent des blessures. Lorsque
vous avez des points de vie temporaires et que vous
subissez des dgts, ces points temporaires sont perdus en
premier, et tous les dgts restant sont infligs vos
points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points
de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dgts,
vous perdez tous les points temporaires et deux de vos
points de vie normaux.

Quand vous tes en selle, vous avez deux options. Vous


pouvez soit contrler votre monture, soit l'autoriser faire
ses propres actions. Les cratures intelligentes comme les
dragons agissent indpendamment.

Les points de vie temporaires tant spars de vos points


de vie normaux, ils peuvent tre suprieurs vos points
de vie maximum. Un personnage peut donc tre son
maximum de point de vie et avoir des points de vie
temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie
temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous
avez dj des points de vie temporaires et que vous en
recevez de nouveaux, vous dcidez si vous prfrez garder
ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par
exemple, si un sort vous donne 12 points de vie
temporaires et que vous en aviez dj 10, vous pouvez en
avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.
Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie
temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable.
Ils peuvent toujours absorber les dgts si vous tes dans
un de ces tats, mais seul un vrai soin peut vous sauver. A
moins quune aptitude ne vous en accorde pour une dure
donne, les points de vie temporaires persistent jusqu ce
qu'ils soient rduits ou que vous terminiez un repos long.

Vous pouvez contrler votre crature uniquement si elle a


t dresse pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les
nes ou autres cratures similaires domestiques ont dj
eu un dressage. L'initiative d'une monture contrle est la
mme que la votre quand vous la montez. Elle bouge
comme vous la dirigez, et a droit seulement trois actions
: Courir, Se dsengager et Esquiver. Une monture
contrle peut bouger et agir durant le tour o vous la
montez.
Une monture indpendante garde sa place dans l'ordre
d'initiative. tre monte ne l'empche pas d'agir et elle
bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le
combat, charger l'attaque et dvorer un ennemi bless,
voire agir contre vos souhaits. Dans tout les cas, si la
monture provoque une attaque d'opportunit pendant que
vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la
monture.

COMBAT AQUATIQUE
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'
dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans
une ancienne pave ou se trouvent dans une pice de
donjon inonde, ils doivent combattre dans un
environnement hostile. Sous l'eau, les rgles suivantes
s'appliquent.

Un chevalier qui charge sur un champ de bataille mont


sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort
depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel
sur un pgase, ont des bonus de vitesse et de mobilit que
seule une monture peut donner. Une crature volontaire
qui est au moins une taille plus grande que vous et dont
l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en
suivant les rgles qui suivent.

Quand elle attaque avec une arme de corps corps, une


crature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage
(soit naturelle, soit magique) a un dsavantage aux jets
d'attaque, moins que l'arme ne soit une dague, une
javeline, une pe courte, une lance ou un trident. Une
attaque avec une arme distance rate automatiquement
une cible qui est plus loin que la porte normale de l'arme.
Mme contre une cible dans la porte normale, le jet
d'attaque a un dsavantage, sauf si l'arme est une
arbalte, un filet ou une arme qui est jete comme la
javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les flchettes).

MONTER ET DESCENDRE DE SA MONTURE

Les cratures et objets qui sont compltement immerges


ont une rsistance aux dommages de feu.

COMBAT MONTE

Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou


descendre dune crature situe 1,50 mtre ou moins de
vous. Cela reprsente un dplacement gal la moiti de
votre vitesse de dplacement. Par exemple, si vous avez
une vitesse de 9 m., vous devez utiliser 4,50 m. pour
monter cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il
vous reste moins de 4,50 m. de mouvement ou si votre
vitesse est de 0.
Si un effet dplace votre monture contre son gr pendant
que vous la montez, vous devez russir un jet de
sauvegarde de Dextrit DD 10 pour ne pas tomber de
votre monture et vous retrouver terre dans un rayon de
1,50 m. autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber
terre alors que vous tes sur une monture, vous devez
faire le mme jet de sauvegarde. Si votre monture tombe
terre, vous pouvez utiliser votre raction pour sauter
durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous
tombez terre dans un rayon de 1,50 m. autour d'elle.

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81

3EME PARTIE : REGLES DE MAGIE


CHAPITRE 10 : LANCER UN SORT
La magie imprgne le monde de D&D et apparat le plus
souvent sous la forme dun sort. Cette section fournit les
rgles de pour lancer des sorts. Les diffrentes classes de
personnages ont des manires diffrentes pour apprendre
et prparer leurs sorts, et les monstres utilisent les sorts
d'une faon unique. Mas indpendamment de sa source,
un sort rpond aux rgles suivantes.

QUEST-CE QUUN SORT ?


Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme
unique de lnergie magique qui imprgne le multivers en
une expression spcifique limite. En lanant un sort, un
personnage cueille prudemment un brin de magie brute et
invisible qui imprgne le monde, le fixe en un motif
particulier et le met dans un tat de vibration spcifique,
puis relche le tout pour librer leffet dsir tout ceci
dans la plupart des cas en quelques secondes.
Les sorts peuvent tre des outils polyvalents, des armes
ou des barrires de protection. Ils peuvent infliger des
dgts ou les annuler, imposer ou supprimer des
conditions, drainer de lnergie ou rendre la vie aux morts.
Des milliers de sorts ont t crs au cours de lhistoire du
multivers, et beaucoup dentre eux sont oublis depuis
longtemps. Certains sont peut-tre encore crits dans des
livres de sorts effrits cachs dans danciennes ruines, ou
pigs dans les esprits de divinits disparues. Ils
pourraient aussi tout simplement tre un jour rinvents
par un personnage qui aurait accumul suffisamment de
puissance et de sagesse pour le faire.

NIVEAU DE SORT
Chaque sort possde un niveau qui va de 0 9. Le niveau
d'un sort est un indicateur gnral de la puissance de
celui-ci, de lhumble (mais toujours impressionnant)
projectile magique du niveau 1 limpressionnant arrt du
temps du niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts
simples mais puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts
peut utiliser presque par cur. Plus le niveau dun sort
est lev, plus le lanceur de sorts doit tre dun niveau
lev pour pouvoir le lancer.
Le niveau dun lanceur de sorts et le niveau du
personnage
ne
correspondent
pas
directement.
Normalement, un personnage doit tre au moins au
niveau 17 pour pouvoir lancer un sort de niveau 9.

SORTS CONNUS ET PREPARES


Avant quun lanceur de sorts ne puisse utiliser un sort, il
doit lavoir fermement mmoris dans son esprit, ou y
avoir accs laide dun objet magique. Les membres de
certaines classes ont une liste de sorts limits quils
connaissent et qui sont toujours mmoriss dans leur
esprit. Il en est de mme pour un grand nombre de
monstres utilisant la magie. Les autres lanceurs de sorts,
comme les clercs et les magiciens, doivent passer par le
processus dapprentissage des sorts. Ce processus varie en
fonction des classes, comme dtaill dans leurs
descriptions. Dans tous les cas, le nombre de sorts quun

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lanceur peut avoir mmoris dans son esprit un moment


donn dpend du niveau du personnage.

EMPLACEMENT DE SORT
Indpendamment du nombre de sorts quun lanceur
connait ou prpare, il ne peut lancer qu'un nombre limit
de sorts avant de se reposer. La manipulation de la toile
de la magie et la canalisation de son nergie en un sort est
physiquement et mentalement prouvant, et les sorts de
hauts niveaux le sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui
lance des sorts possde une table qui indique pour chaque
niveau de sorts combien d'emplacements le personnage
peut utiliser en fonction de son propre niveau. Par
exemple, le magicien Oumara de niveau 3 a accs quatre
sorts du niveau 1 et deux sorts du niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dpense un
emplacement d'un niveau quivalent ou suprieur au
niveau du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort.
Vous pouvez imaginer quun emplacement de sort est
comme une rainure d'une certaine taille - petite pour les
sorts de niveau 1, et plus importante pour les sorts de
niveaux suprieurs. Un sort de niveau 1 s'insre dans un
emplacement de n'importe quelle taille, mais un sort de
niveau 9 ne peut s'insrer que dans un emplacement de
niveau 9. Alors, quand Oumara jette projectile magique, un
sort de niveau 1, elle dpense un de ses quatre
emplacements de niveau 1, ce qui lui en laisse trois de
disponibles.
Un repos long restaure les emplacements de sorts
dpenss (voir les repos). Certains personnages et
monstres ont des capacits spciales qui permettent de
lancer des sorts sans utiliser demplacements de sorts.

LANCER UN SORT A UN NIVEAU SUPERIEUR

Quand un lanceur de sorts jette un sort laide dun


emplacement de sorts qui est d'un niveau suprieur
celui du sort, le sort adopte alors le niveau de
l'emplacement pour le lancement. Par exemple, si Oumara
lance projectile magique en utilisant lun de ses
emplacements de niveau 2, alors le projectile magique est de
niveau 2. En effet, le sort stend pour remplir cet
emplacement.
Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des effets
plus puissants lorsque le sort est lanc un niveau
suprieur. Ceci est indiqu dans la description du sort.

SORTS MINEURS
Un sort mineur est un sort qui peut tre lanc volont,
sans utiliser demplacement de sorts, et sans avoir tre
prpar lavance. Une pratique rpte a permis la
mmorisation du sort dans l'esprit du lanceur, et a
imprgn celui-ci de la magie ncessaire pour produire
l'effet maintes fois. Un sort mineur est un sort de niveau
0.

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82

RITUELS

PORTEE

Certains sorts ont une tiquette spciale : rituel. Un tel


sort peut tre lanc selon les rgles normales de
lancement de sort, ou comme un rituel. La version rituel
d'un sort prend 10 minutes de plus que la normale pour
tre lanc mais ne consomme pas demplacement de sorts.
Cela signifie que la version rituel d'un sort ne peut tre
lance un niveau suprieur.

La cible dun sort doit tre dans la porte du sort. Par


exemple, pour un sort comme projectile magique, la cible est
une crature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est
un point dans lespace ou la boule de feu explose. La
plupart des sorts ont des portes exprimes en mtres.
Certains sorts peuvent ne cibler qu'une crature (vous y
compris) que vous devez toucher. Dautres sorts, comme le
sort bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que
la porte est personnelle.

Pour lancer un rituel, un lanceur de sorts doit avoir la


capacit pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y
ont accs. Le lanceur doit galement avoir le sort prpar
ou sur sa liste de sorts connus, moins que la capacit de
rituel du personnage ne spcifie le contraire, comme cest
le cas pour le magicien.

INCANTATION DUN SORT


Quand un personnage lance un sort, les mmes rgles de
base s'appliquent, indpendamment de la classe du
personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de
sort commence par un bloc d'information, comprenant le
nom du sort, le niveau, l'cole de magie, le temps
d'incantation, la porte, les composantes et la dure. Le
reste du texte dcrit les effets du sort.

TEMPS DINCANTATION
La plupart des sorts ncessitent une seule action pour tre
lanc, mais certains sorts ncessitent une action bonus,
une raction, ou beaucoup plus de temps.

ACTION BONUS

Un sort jet laide dune action bonus est


particulirement rapide. Vous devez utiliser une action
bonus durant votre tour pour lancer le sort, condition
que vous ne l'ayez pas dj prise durant ce tour. Vous ne
pouvez pas lancer dautre sort dans le mme tour,
l'exception dun sort mineur avec un temps d'incantation
dune action.

REACTIONS

Certains sorts peuvent tre lancs en tant que raction.


Ces sorts prennent une fraction de seconde pour tre
invoqus et sont gnralement employs en rponse un
vnement. Si un sort peut tre lanc en raction, la
description du sort indique prcisment quand vous
pouvez le faire.

TEMPS DINCANTATION PLUS LONG

Certains sorts (y compris les sorts lancs comme des


rituels) ncessitent plus de temps pour tre lancs : des
minutes voire parfois des heures. Lorsque vous lancez un
sort avec un temps d'incantation plus long quune action
simple ou quune raction, vous devez dpenser votre
action chaque tour pour lancer le sort, et vous devez
galement maintenir votre concentration pendant que cela
(voir Concentration ci-dessous). Si votre concentration est
brise, le sort choue, mais lemplacement du sort n'est
pas dpens. Si vous voulez essayer nouveau de lancer le
sort, vous devez recommencer.

Les sorts qui crent des effets en cnes ou en lignes et qui


ont pour origine vous mme ont aussi une porte
personnelle, indiquant que le point dorigine de leffet du
sort doit tre vous (voir Aire deffet plus bas).
Une fois qu'un sort est jet, ses effets ne se limitent pas
sa porte, moins que la description du sort n'indique le
contraire.
PORT D'ARMURE
Lancer des sorts demande une forte concentration mentale et
des gestes prcis. Vous devez galement matriser l'armure
que vous portez afin de pouvoir lancer un sort. Autrement,
vous tes trop distrait et physiquement trop entrav par votre
armure pour pouvoir lancer des sorts.

COMPOSANTES
Les composantes d'un sort sont les prrequis physiques
que vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La
description de chaque sort indique s'il ncessite des
composantes verbales (V), somatiques (S) ou matrielles
(M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs
composantes d'un sort, vous tes incapable de lancer le
sort.

VERBAL (V)

La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots


mystiques. Les mots en eux-mmes ne sont pas la source
de la puissance du sort ; c'est plutt la combinaison
particulire de sons avec un terrain et une rsonance
spcifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement.
Ainsi, un personnage qui est billonn ou est dans une
zone de silence, comme celle cre par le sort silence, ne
peut pas lancer un sort composante verbale.

SOMATIQUE (S)

Le lancement de sort laide de gestes peut inclure une


gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si
un sort ncessite une composante somatique, le lanceur
doit pouvoir bouger librement au moins une main pour
effectuer ces gestes.

MATERIELLE (M)
Le lancement de certains sorts ncessite des objets
particuliers, spcifis entre parenthses dans le champ
Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche
composantes ou un focaliseur de sorts (voir Matriel
d'aventurier) la place des composantes spcifies pour
un sort. Mais si un cot est indiqu pour une composante,
un personnage doit imprativement avoir cette
composante spcifique pour pouvoir lancer le sort.
Si la description d'un sort indique que la composante
matrielle est consomme par le sort, le lanceur doit

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83

fournir cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce


sort. Un lanceur de sorts doit avoir une main libre pour
accder ses composantes, mais cela peut tre la mme
main qu'il utilise pour la composante somatique.

DUREE
La dure d'un sort est la dure pendant laquelle le sort
persiste. Une dure peut tre exprime en rounds,
minutes, heures, voire annes. Certains sorts prcisent
que leurs effets durent jusqu' ce que le sort soit dissip
ou dtruit.

INSTANTANEE

De nombreuses dures de sorts sont instantanes. Le sort


dommage, gurit, cre ou modifie une crature ou un objet
d'une manire qui ne peut tre dissipe, car sa magie
n'existe que pendant un court instant.

CONCENTRATION

Certains sorts vous obligent maintenir une


concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous
perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort
doit tre maintenu par concentration, cela est indiqu
dans le champ Dure, et le sort spcifie combien de temps
vous pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre
fin une concentration tout moment (aucune action
nest requise). Une activit normale, comme se dplacer ou
attaquer, ninterfre pas avec la concentration. Les
facteurs suivant peuvent par contre briser une
concentration :
Lancer un autre sort qui ncessite de la
concentration. Vous perdez la concentration dun
sort si vous lancez un autre sort qui ncessite
galement de la concentration. Vous ne pouvez pas
vous concentrer sur deux sorts en mme temps.
Prendre des dommages. Chaque fois que vous
subissez des dommages alors que vous tes concentr
sur un sort, vous devez faire un jet de sauvegarde de
Constitution pour maintenir votre concentration. Le
DD est gal 10 ou la moiti des dgts que vous
subissez, si ce chiffre est suprieur. Si vous subissez
des dommages de plusieurs sources, comme dune
flche et dun souffle de dragon, vous devez faire un jet
de sauvegarde spar pour chaque source de dommage.
tre incapable d'agir ou mort. Vous perdez
automatiquement la concentration de votre sort si
vous tes incapable d'agir ou si vous tes mort.
Le MD peut galement dcider que certains phnomnes
environnementaux, comme une vague s'crasant sur vous
pendant que vous tes sur un navire ballott par la
tempte, impliquent de russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 pour russir maintenir la
concentration du sort.

LES COLES DE MAGIE


Les acadmies de magie regroupent les sorts en huit catgories
appeles des coles de magie. Les rudits, en particulier les
magiciens, appliquent ces catgories tous les sorts, car ils
pensent que toutes les magies fonctionnent basiquement de la
mme manire, qu'elles soient le fruit dune tude rigoureuse
ou qu'elles soient accordes par une divinit. Les coles de
magie aident dcrire les sorts ; elles n'ont pas de rgles
propres, mais certaines rgles s'appliquent aux coles.
Les sorts dabjuration sont en rgle gnrale des sorts de
protection, mme si certains d'entre eux ont des utilisations
agressives. Ils crent des barrires magiques, annulent des
effets nocifs, endommagent les intrus, ou bannissent des
cratures sur un autre plan d'existence.
Les sorts d'invocation touchent au transport d'objets et des
cratures d'un endroit un autre. Certains sorts invoquent des
cratures ou des objets aux cts du lanceur de sorts, alors que
d'autres permettent au lanceur de sorts de se tlporter vers
un autre lieu. Certaines invocations crent des objets ou des
effets partir de rien.
Les sorts de divination rvlent des informations, que ce soit
sous la forme de secrets oublis depuis longtemps, d'aperus
du futur, demplacements de choses caches, de vrit
derrire les illusions, ou de visions de personnes ou de lieux
loignes.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, en
influenant ou en contrlant leur comportement. Ces sorts
peuvent faire en sorte que les ennemis peroivent le lanceur
de sorts comme un ami, forcer des cratures prendre une
action, ou mme contrler une autre crature comme une
marionnette.
Les sorts d'vocation manipulent l'nergie magique jusqu
produire leffet dsir. Certaines voquent des explosions de
feu ou de foudre. D'autres canalisent lnergie positive afin de
gurir les blessures.
Les sorts dillusions trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils
amnent les gens percevoir des choses qui ne sont pas l,
manquer des choses qui sont l, entendre des bruits
fantmes, ou se souvenir de choses qui n'ont jamais eu lieu.
Certaines illusions crent des images fantmes que les
cratures peuvent voir, mais les illusions les plus insidieuses
sont les illusions qui implantent directement une image dans
l'esprit d'une crature.
Les sorts de ncromancie manipulent les nergies de la vie et
de la mort. Certains sorts peuvent accorder une rserve
supplmentaire de force de vie, drainer l'nergie de la vie
d'une autre crature, crer des morts-vivants, ou mme
ramener les morts la vie. La cration de morts-vivants grce
l'utilisation de sorts de ncromancie comme animation de
mort, n'est pas un acte de nature bonne, et seuls les lanceurs
de sorts mauvais utilisent ces sorts frquemment.
Les sorts de transmutation modifient les proprits d'une
crature, dun objet ou dun environnement. Ils peuvent
transformer un ennemi en une crature inoffensive, amliorer
la force d'un alli, faire quun objet puisse se dplacer sur
commande du lanceur de sorts, ou augmenter les capacits
innes de gurison d'une crature afin quelle puisse rcuprer
plus rapidement d'une blessure.

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84

CIBLES

CYLINDRE

Un sort typique requiert que vous slectionniez une ou


plusieurs cibles qui seront affectes par la magie du sort.
La description du sort vous indique si le sort cible des
cratures, des objets, ou s'il cible un point ayant pour
origine une zone d'effet (dcrit ci-dessous). Mise part si
un sort a un effet perceptible, une crature peut ne pas
savoir quelle a t cible par un sort. Un effet comme un
clair fissurant lair est vident, mais un effet plus subtil
comme une tentative de lecture de la pense dune
crature va gnralement passer inaperue, sauf si le sort
indique le contraire.

LIGNE

UNE VOIE DEGAGEE JUSQUA LA CIBLE


Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin
clair jusqu l'objectif, ce qui signifie quil ne peut pas
avoir un abri total. Si vous situez une zone d'effet en un
point que vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction,
comme un mur, se trouve entre vous et ce point, le point
d'origine sera dfini le plus prs possible de lobstruction.

SE CIBLER SOI-MEME

Si un sort peut cibler une crature de votre choix, vous


pouvez galement vous choisir comme cible, moins que
le sort ne spcifie que la dite crature doit tre hostile ou
autre que vous. Si vous tes dans la zone d'effet d'un sort
que vous avez lanc, vous pouvez vous ciblez vous-mme.

AIRE D'EFFET
Un sort comme main brlante ou cne de froid couvre une
zone, ce qui permet daffecter plusieurs cratures la fois.
La description d'un sort prcise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cne, cube,
cylindre, sphre ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un
point d'origine, un emplacement do lnergie du sort
mane. Les rgles spcifient pour chaque forme comment
est positionn son point d'origine. Typiquement, un point
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts
ont une zone deffet qui a pour origine une crature ou un
objet.
L'effet d'un sort se dveloppe en ligne droite depuis le
point d'origine. Si aucune ligne droite non bloque ne peut
stendre du point dorigine vers un emplacement dans la
zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans
la zone deffet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes
imaginaires, lobstruction doit fournir un abri total (voir
Combat).

CONE

Un cne s'tend dans la direction que vous choisissez


partir de son point d'origine. La largeur d'un cne en un
point donn le long de sa longueur est gale la distance
de ce point depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un
cne prcise sa longueur maximale. Le point d'origine d'un
cne n'est pas compris dans la zone d'effet du cne,
moins que vous n'en dcidiez autrement.

CUBE
Vous slectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut
tre n'importe o sur une face du cube. La taille du cube
est exprime par la longueur de chaque arte. Le point
d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet
du cube, moins que vous n'en dcidiez autrement.

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Le point dorigine dun cylindre est le centre d'un rayon


particulier du cercle, comme indiqu dans la description
du sort. Le cercle doit tre soit sur le sol, soit hauteur de
l'effet de sort. L'nergie dans un cylindre stend en ligne
droite depuis le point d'origine vers le primtre du cercle,
formant la base du cylindre. L'effet du sort s'tend alors
de la base ou depuis le haut, une distance gale la
hauteur du cylindre. Le point dorigine dun cylindre est
inclus dans la zone deffet du cylindre

Une ligne s'tend depuis son point d'origine sur toute sa


longueur et couvre une zone dfinie par sa largeur. Le
point dorigine dune ligne nest pas compris dans la zone
deffet de la ligne, moins que vous n'en dcidiez
autrement.

SPHERE

Vous slectionnez le point d'origine d'une sphre, et la


sphre s'tend vers l'extrieur depuis ce point. Le rayon de
la sphre est exprim en mtres et s'tend partir de ce
point. Le point d'origine d'une sphre est compris dans la
zone d'effet de la sphre.

JETS DE SAUVEGARDE
De nombreux sorts prcisent que la cible peut faire un jet
de sauvegarde pour viter tout ou partie des effets d'un
sort. Le sort prcise la caractristique que la cible utilise
pour raliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en
cas dchec ou de succs.
Le degr de difficults pour rsister l'un de vos sorts est
gal 8 + le modificateur de votre caractristique pour
lancer des sorts + votre bonus de matrise + tout
modificateur spcial.

JETS D'ATTAQUE
Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet
d'attaque afin de dterminer si la cible vise a t touche
par leffet du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort
offensif est gal au modificateur de votre caractristique
pour lancer des sorts + votre bonus de matrise.
La plupart des sorts qui ncessitent un jet d'attaque
impliquent des attaques distance. Rappelez-vous que
vous avez un dsavantage aux jets d'attaque distance si
vous tes 1,50 m ou moins d'une crature hostile qui peut
vous voir et qui nest pas incapable d'agir (voir Combat).

EFFETS MAGIQUES COMBINES


Les effets de diffrents sorts s'additionnent tant que leur
dure se chevauchent, mais les effets dun mme sort
lanc plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela,
le plus puissant effet - comme le bonus le plus lev par
exemple de ces sorts s'applique tant que leur dure se
chevauchent.
Par exemple, si deux clercs lancent bndiction sur la
mme cible, le personnage a le bnfice seulement dun
des 2 sorts ; il ne peut pas lancer deux fois les ds de
bonus.

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85

LA TOILE DE LA MAGIE
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux magiques.
Toutes les existences sont imprgnes de pouvoir magique, et
de l'nergie inexploite se trouve dans chaque pierre, ruisseau,
crature vivante, et mme dans l'air lui-mme. La magie brute
est la substance de la cration, la volont muette et aveugle de
l'existence, imprgnant chaque morceau de matire et
prsente dans chaque manifestation de l'nergie au sein du
multivers.
Les mortels ne peuvent pas directement dfinir cette magie
brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une toffe de magie, une
sorte d'interface entre la volont d'un lanceur de sorts et la
substance de magie brute. Les lanceurs de sorts des Royaumes
Oublis appellent cela la Toile et reconnaissent son essence
comme tant la desse Mystra, mais les lanceurs de sorts ont
diverses faons de nommer et de visualiser cette interface. De
quelque faon que se soit, sans la Toile, la magie brute est
bloque et inaccessible ; mme l'archimage le plus puissant ne
peut allumer une bougie sans la magie dune zone o la Toile
est inaccessible. Mais baign dans la Toile, un lanceur de sorts
peut faonner la foudre pour pourfendre ses ennemis, se
transporter sur des centaines de miles en un clin d'il, ou
mme repousser sa propre mort.
Toute la magie dpend de la Toile, mais chaque type de magie
y accde de diffrentes manires. Les sorts des magiciens,
sorciers, ensorceleurs et bardes sont communment appels
magie des arcanes. Ces sorts reposent sur une comprhension
- apprise ou intuitive - du fonctionnement de la Toile. Le
lanceur puise directement depuis les fils de la Toile pour crer
l'effet dsir. Les chevaliers occultistes et les mystificateurs
profanes utilisent galement la magie des arcanes. Les sorts de
clercs, druides, paladins et rdeurs sont appels magie divine.
Ces lanceurs de sorts accdent la Toile par lintermdiaire de
la puissance divine des dieux, les forces divines de la nature
ou le poids sacr du serment d'un paladin.
A chaque fois quun effet magique est cr, les fils de la Toile
sentremlent, se tordent, et se replient pour rendre l'effet
possible. Lorsque des personnages utilisent des sorts de
divination comme dtection de la magie ou identification, ils
entrevoient la Toile. Un sort comme dissipation de la magie
aplanit la Toile. Un sort comme zone d'antimagie rorganise la
Toile afin que la magie scoule tout autour, plutt que par la
zone affecte par le sort. Et dans les endroits o la Toile est
endommage ou dchire, la magie fonctionne de faon
imprvisible... voire pas du tout.

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86

CHAPITRE 11 : SORTS
SORTS DE CLERC
Sorts mineurs (niveau 0)
Flamme sacre
Guide
Lumire
Rparation
Rsistance
Stabilisation
Thaumaturgie
Niveau 1
Bndiction
Blessure
Bouclier de la foi
Dtection de la magie
Dtection du mal et du bien
clair guid
Imprcation
Injonction
Mot de gurison
Sanctuaire
Soins
Niveau 2
Aide
Apaisement des motions
Arme spirituelle
Augure
Aveuglement/Surdit
Flamme ternelle
Immobilisation de personne
Prire de gurison
Protection d'autrui
Restauration partielle
Silence
Zone de vrit
Niveau 3
Animation des morts
Communication distance
Communication avec les morts
Cration de nourriture et deau
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Don des langues
Fusion dans la pierre
Gardiens spirituels
Glyphe de garde
Lumire du jour
Marche sur londe
Mot de gurison de groupe
Protection contre une nergie
Ranimation
Signal d'esprance

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Niveau 4
Contrle de leau
Divination
Faonnage de la pierre
Gardien de la foi
Libert de mouvement
Localisation de crature
Protection contre la mort
Niveau 5
Colonne de feu
Communion
Mythes et lgendes
Nue dinsectes
Rappel la vie
Restauration suprme
Sanctification
Scrutation
Soins de groupe
Niveau 6
Barrire de lames
Festin des hros
Gurison suprme
Mise mal
Orientation
Vision lucide
Niveau 7
Changement de plan
Forme thre
Parole divine
Rgnration
Rsurrection
Tempte de feu
Niveau 8
Aura sacre
Contrle du climat
Tremblement de terre
Zone d'antimagie
Niveau 9
Gurison suprme de groupe
Portail
Projection astrale
Rsurrection suprme

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SORTS DE MAGICIEN
Sorts mineurs (niveau 0)
Amiti fugace
Aspersion dacide
Contact glacial
Dcharge lectrique
Illusion mineure
Lumire
Lumires dansantes
Manipulation distance
Message
Prestidigitation
Protection contre les armes
Rayon de givre
Rparation
Trait de feu
Vaporisation de poison
Niveau 1
Alarme
Armure de mage
Bouclier
Charme-personne
Comprhension des langues
Couleurs dansantes
Dguisement
Dtection de la magie
clair de sorcire
Feuille morte
Grand pas
Identification
Image silencieuse
Mains brlantes
Nappe de brouillard
Onde de choc
Orbe chromatique
Projectile magique
Retraite expditive
Saut
Simulacre de vie
Sommeil
Niveau 2
Agrandissement/rduction
Arme magique
Aveuglement/Surdit
Bouche magique
Bourrasque
Dblocage
Dtection de linvisibilit
Dtection de penses
Flamme ternelle
Flche acide de Melf
Flou
Force fantasmagorique
Foule brumeuse
Fracassement
Image miroir
Immobilisation de personne
Invisibilit
Lvitation
Modification dapparence
Nue de dagues
Pattes d'araigne
87

Rayon ardent
Sphre de feu
Suggestion
Tnbres
Toile d'araigne
Verrou magique
Niveau 3
Animation des morts
Boule de feu
Communication distance
Contresort
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Don des langues
clair
tat gazeux
Giboule
Glyphe de garde
Image accomplie
Lenteur
Nuage puant
Protection contre une nergie
Rapidit
Respiration aquatique
Vol
Niveau 4
Assassin imaginaire
Bouclier de feu
Confusion
Contrle de leau
Faonnage de la pierre

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Fltrissement
Invisibilit suprme
Localisation de crature
Lueurs hypnotiques
Mtamorphose
Mur de feu
il magique
Peau de pierre
Porte dimensionnelle
Tempte de grle
Tentacules noirs dEvard
Terreur
Toucher du vampire
Niveau 5
Animation dobjets
Cne de froid
Cration
Domination
Double illusoire
Faux-semblant
Immobilisation de monstre
Invocation dlmentaire
Mur de pierre
Mythes et lgendes
Nue mortelle
Passe-muraille
Scrutation
Songe
Tlkinsie
Niveau 6
Chane d'clair

D&D PLAYERS BASIC RULES

Danse irrsistible d'Otto


Dsintgration
Globe d'invulnrabilit
Suggestion de groupe
Terraformage
Urne magique
Vision lucide
Niveau 7
Boule de feu retardement
Changement de plan
Doigt de la mort
pe de Mordenkainen
Forme thre
Tlportation
Niveau 8
Contrle du climat
Ddale
Domination universelle
Explosion de lumire
Mot de pouvoir d'tourdissement
Zone d'antimagie
Niveau 9
Arrt du temps
Emprisonnement
Mot de pouvoir de mort
Nue de mtores
Portail
Prmonition
Projection astrale

88

DESCRIPTION DES SORTS

ALARME

Les sorts sont prsents par ordre alphabtique.

AGRANDISSEMENT/RDUCTION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Vous agrandissez ou rduisez en taille une crature ou un
objet que vous pouvez voir et qui est porte pour la
dure du sort. Choisissez une crature ou un objet qui
n'est pas port ou transport. Si la cible n'est pas
consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de succs, le sort n'a aucun effet. Si
la cible est une crature, toutes les choses qu'elle porte et
transporte changent de taille avec elle. Tout objet lch
par la crature affecte reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les
dimensions, et son poids est multipli par huit. Cela
augmente sa taille d'une catgorie, de M G par exemple.
S'il n'y a pas assez de place dans la pice pour que la cible
double de taille, la crature ou l'objet atteint la taille
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu' la fin
du sort, la cible a aussi l'avantage ses jets de Force et
ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
grandissent galement. Tant que ces armes sont
agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 de
dommages supplmentaires.
Rduction. La taille de la cible est diminue de moiti
dans toutes les dimensions, et son poids est divis par
huit. Cette rduction diminue sa taille d'une catgorie, de
M P par exemple. Jusqu' la fin du sort, la cible a un
dsavantage ses jets de Force et ses jets de sauvegarde
de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que
ces armes sont rduites, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 de dgts en moins (minimum 1 point de
dgt).

AIDE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de vtement blanc)
Dure : 8 heures
Votre sort emplit vos allis de robustesse et de rsolution.
Choisissez jusqu' trois cratures porte. Le maximum
de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par
niveau d'emplacement au dessus du deuxime.

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niveau 1 - abjuration (rituel)


Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un
morceau de fil d'argent fin)
Dure : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
indsirables. Choisissez une porte, une fentre, ou une
zone porte qui ne dpasse pas un cube de 6 mtres
d'arte. Jusqu' la fin du sort, une alarme vous alerte
lorsqu'une crature taille TP ou suprieure touche ou
pntre la zone surveille. Lorsque vous lancez ce sort,
vous pouvez dsigner des cratures qui ne dclencheront
pas l'alarme. Vous pouvez galement choisir si l'alarme
est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans
votre esprit condition que vous soyez 1.6 km maximum
de la zone surveille. Cette sonnerie vous rveille si vous
tes endormi. Une alarme audible produit le son d'une
clochette main, pendant 10 secondes, pouvant tre
entendue 18 mtres.

AMITI ANIMALE

niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bte que vous ne lui
voulez aucun mal. Choisissez une bte que vous pouvez
voir dans la porte du sort. Elle doit vous voir et vous
entendre. Si lIntelligence de la bte est de 4 ou plus, le
sort choue. Autrement, la bte doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre
charme pour la dure du sort. Si vous, ou un de vos
compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez charmer une bte supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

AMITI FUGACE

niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantit de maquillage
applique sur le visage durant l'incantation)
Dure : concentration, 1 minute.
Pour la dure du sort, vous avez l'avantage tous vos jets
de Charisme effectus contre une crature de votre choix
qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le
sort prend fin, la crature ralise que vous avez utilis la
magie pour l'influencer et devient hostile votre gard.
Une crature plutt violente risque de vous attaquer.
D'autres cratures peuvent vous demander de l'argent ou
un service ( la discrtion du MD), cela dpend de la
nature de l'change que vous avez eu avec la crature.

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89

ANIMATION DES MORTS

ANIMATION DOBJETS

niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau
de chair et une pince de poussire dos)
Dure : instantane

niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Les objets prennent vie votre demande. Choisissez
jusqu six objets non magiques dans la porte du sort qui
ne sont pas ports ou transports. Les cibles de taille M
compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour
quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous
ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.
Chaque cible anime et devient une crature sous votre
contrle jusqu la fin du sort ou jusqu ce quelle soit
rduit 0 point de vie. Comme action bonus, vous pouvez
commander mentalement les cratures que vous avez
animes avec ce sort si elles sont 150 mtres ou moins
de vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous
commandez simultanment autant de cratures que vous
le souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles.
Vous dcidez de laction que prend la crature et du
mouvement quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une
consigne gnrale, comme monter la garde devant une
pice ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de
commander, la crature se dfend contre les attaques
dautres cratures. Une fois quun ordre est donn, la
crature sexcute jusqu ce que la tche soit complte.
Taille PV CA Attaque

For

Dex

TP 20 18 +8 au toucher, dgts 1d4 + 4

18

P
M
G
TG

6
10
14
18

14
12
10
6

25
40
50
80

16
13
10
10

+6 au toucher, dgts 1d8 + 2


+5 au toucher, dgts 2d6 + 1
+6 au toucher, dgts 2d10 + 2
+8 au toucher, dgts 2d12 + 4

Un objet anim est une crature artificielle avec une CA,


des points de vie, des attaques, une Force et une Dextrit
dtermins par sa taille. Elle possde 10 en Constitution,
3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa
vitesse est de 9 mtres, ou bien si lobjet est dpourvu de
jambes ou dautres appendices quivalent pouvant servir
son dplacement il possde alors une vitesse de vol de 9
mtres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si lobjet
est solidement attach une surface ou un objet plus
gros, telle une chaine ancre dans un mur, sa vitesse est
de 0. Lobjet est dot de la vision aveugle sur un rayon de
9 mtres et il est aveugl au-del de cette distance.
Lorsque lobjet anim est rduit 0 point de vie, il
reprend sa forme originale et lexcdent de dgts est
inflig lobjet inanim.
Si vous ordonnez un objet dattaquer, il peut faire une
simple attaque de corps corps contre une crature 1,50
mtre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup
avec un bonus dattaque et des dgts contondants
dtermins par sa taille. Le MD peut dcrter quun objet
spcifique peut infliger des dgts perants ou tranchants,
selon la forme du-dit objet.

Ce sort cre un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas


dossements ou le cadavre dun humanode de taille
Moyenne ou Petite dans la porte du sort. Votre sort
insuffle un semblant de vie la cible pour la relever en
tant que crature morte-vivante. La cible devient un
squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombie
si vous avez choisi un cadavre (le MD possde les
caractristiques de la crature en question).
chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
bonus pour commander mentalement les cratures que
vous avez animes avec ce sort si elles sont 18 mtres ou
moins de vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous
commandez simultanment autant de cratures que vous
le souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles.
Vous dcidez de laction prise par la crature et du
mouvement quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une
consigne gnrale, comme monter la garde devant une
pice ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de
commander, la crature se dfend contre les attaques
dautres cratures. Une fois quun ordre est donn, la
crature sexcute jusqu ce que la tche soit
complte. La crature est sous votre contrle pour une
priode de 24 heures, la fin de quoi elle cesse dobir
votre commandement. Pour maintenir le contrle de la
crature pour 24 heures supplmentaires, vous devez
incanter ce sort sur la crature avant la fin de la priode
actuelle de 24 heures. Lusage de ce sort raffirme votre
contrle sur 4 cratures ou moins animes par ce sort,
plutt que den animer une nouvelle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, vous
animez ou raffirmez votre contrle sur deux cratures
mortes-vivantes pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 2.

ANTIDTECTION
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de diamant
d'une valeur de 25 po saupoudre sur la cible, que le sort
consomme)
Dure : 8 heures
Pour la dure du sort, vous cachez une cible que vous
touchez de la divination magique. La cible peut tre une
crature consentante, un endroit ou un objet ne faisant
pas plus de 3 mtres dans toutes les dimensions. La cible
ne peut pas tre cible par quelque divination magique
que ce soit ou perue grce des objets de dtection
magique.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous
pouvez animer deux objets supplmentaires pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 5.

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90

magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux


dgts.

APAISEMENT DES MOTIONS


niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous tentez de supprimer les motions fortes dans un
groupe de personnes. Chaque humanode dans une sphre
de 6 mtres de rayon centre sur un point choisi dans la
porte du sort doit russir un jet de sauvegarde de
Charisme sans quoi il subit lun des deux effets suivants.
La crature peut choisir de rater volontairement son jet de
sauvegarde. Soit vous pouvez supprimer tous les effets de
charme ou de terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort
prend fin, les effets supprims reviennent, en prsumant
que leur dure na pas expire entre temps.
Soit vous pouvez rendre une cible indiffrente des
cratures envers qui elle montre des signes dhostilit.
Cette indiffrence prend fin lorsque la cible est attaque
ou blesse par un sort ou lorsquelle est tmoin dune
attaque envers un des ses allis. Lorsque le sort prend fin,
la crature redevient hostile, moins que le MD en dcide
autrement.

APPEL DE LA FOUDRE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Un nuage dorage prend la forme dun cylindre de 3
mtres de hauteur et dun rayon de 18 mtres centr sur
un point visible 30 mtres au-dessus de vous. Le sort
choue si vous ne pouvez voir un point en lair l o le
nuage devrait apparatre (par exemple, si vous vous
trouvez dans une pice trop petite pour accueillir le
nuage). Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point
visible dans la porte du sort. Un clair jaillit du nuage
jusquau point choisi. Chaque crature 1,50 mtre ou
moins de ce point doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 3d10 dgts de foudre. En
cas de russite, les dgts sont rduits de moiti.
chacun de vos tours, jusqu la fin du sort, vous pouvez
utiliser votre action pour appeler la foudre de cette
manire, en ciblant le mme point ou un nouveau. Si vous
vous en extrieur et dans des conditions orageuses lors de
lincantation de ce sort, le sort vous permet de contrler
lorage plutt que den crer un nouveau. Dans ces
conditions, les dgts du sort augmentent de 1d10.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
bonus augmente +2. Lorsque vous utilisez un
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus
augmente +3.

ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Vous crez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
porte et pour la dure du sort ou jusqu' ce que vous
incantiez ce sort nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
vous pouvez faire une attaque de sort de corps corps
contre une crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. Une
attaque russie inflige des dgts de force quivalents
1d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer
vos sorts. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous
pouvez dplacer l'arme jusqu' 6 mtres et ritrer
l'attaque contre une crature 1,50 mtre ou moins de
l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les
prtres d'une divinit associe une arme particulire (tel
que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor
pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du
sort prenne la forme de l'arme en question.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair suprieur 2.

ARMURE D'AGATHYS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Dure : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se
manifestant sous la forme d'un givre spectral vous
couvrant vous et votre quipement. Vous obtenez 5 points
de vie temporaires pour la dure du sort. Si une crature
vous touche avec une attaque de corps corps alors que
vous avez ces points de vie temporaires, la crature subit
5 points de dgts de froid.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les points de vie temporaires et les dgts de
froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 1.

ARME MAGIQUE

ARMURE DE MAGE

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tann)
Dure : 8 heures

Vous touchez une arme non magique. Jusqu' la fin du


sort, l'arme est considre comme tant une arme

Vous touchez une crature volontaire qui ne porte pas


d'armure, et une force magique de protection l'englobe

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91

jusqu' ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe


13 + son modificateur de Dextrit. Le sort prend fin si la
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour
interrompre le sort.

ARRT DU TEMPS
niveau 9 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Vous arrtez brivement l'coulement du temps pour tout
le monde, sauf pour vous-mme. Le temps ne s'coule pas
pour les autres cratures, tandis que vous profitez de 1d4
+ 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser votre
guise les actions et mouvements qui vous sont dus
normalement. Ce sort prend fin si l'une des actions que
vous utilisez lors de cette priode, ou l'un des effets que
vous crez au cours de cette priode, affecte une crature
autre que vous ou un objet tant port par quelqu'un
d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous
dplacez plus de 300 mtres d'o vous l'avez lanc.

ASPERSION DACIDE

niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous propulsez une bulle dacide. Choisissez une ou deux
cratures, lesquelles sont 1,50 mtre ou moins lune de
lautre, dans la porte du sort. La cible doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 1d6 de
dgts dacide.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).

ASSASSIN IMAGINAIRE

niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous exploitez les cauchemars d'une crature porte que
vous pouvez voir et crez une manifestation illusoire de
ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette
crature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle l'choue, la cible est effraye pour la dure
du sort. la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le
sort ne prenne fin, la cible doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dgts psychiques.
En cas de russite, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d10 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 4.

AUGURE
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de btonnets ou d'osselets
spcialement inscrits valant au moins 25 po)
Dure : instantane
Que ce soit en jetant des btonnets incrusts de gemmes
ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornes
ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un
prsage de la part d'une entit surnaturelle propos du
rsultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
rpondre l'aide des prsages suivants :
Fortune : l'action a de bonnes chances d'tre bnfique.
Pril : l'action aura des rpercussions nfastes.
Pril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas o l'action ne devrait pas avoir de
consquences favorables ou nfastes.
Le sort ne considre pas les circonstances qui pourraient
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de recevoir une rponse
alatoire et ce, chaque incantation aprs la premire. Le
MD fait ce jet en secret.

AURA SACRE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
contenant une relique sacre, comme par exemple un
bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacr.
Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une lumire divine mane de vous pour former une douce
radiation dans un rayon de 9 mtres autour de vous. Les
cratures de votre choix dans ce rayon au moment
d'incanter mettent une faible lumire sur un rayon de
1,50 mtre et bnficient de l'avantage sur tous les jets de
sauvegarde. Les autres cratures ont un dsavantage sur
leurs jets d'attaque contre les cratures touches par le
sort. De plus, lorsqu'un filon ou un mort-vivant frappent
une crature touche par le sort avec une attaque de corps
corps, l'aura s'illumine d'une lumire vive. L'attaquant
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution, sans
quoi il est aveugl jusqu' la fin du sort.

AVEUGLEMENT/SURDIT
niveau 2 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez


une crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
Celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
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sans quoi elle est soit aveugle, soit assourdie (selon votre
choix) pour la dure du sort. la fin de chacun de ses
tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de russite, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus,
vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 2.

BARRIRE DE LAMES

niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez un mur de lames acres et tourbillonnantes,
faites d'nergie magique. Le mur apparait dans la porte
du sort et il persiste pour sa dure. Vous pouvez modeler
un mur rectiligne mesurant jusqu' 30 mtres de long, 6
mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur, ou un mur
circulaire mesurant jusqu' 18 mtres de diamtre, 6
mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur. Le mur confre
les trois-quarts d'un abri aux cratures situes derrire, et
l'espace occup par le mur est un terrain difficile.
Lorsqu'une crature pntre dans la zone du mur pour la
premire fois de son tour ou lorsqu'elle dbute son tour
dans la zone, la crature doit russir un jet de sauvegarde
Dextrit sans quoi elle subit 6d10 dgts tranchants. Si
elle russit, les dgts sont diminus de moiti.

BNDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans
la porte du sort. chaque fois qu'une cible fait un jet
d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
peut lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou
de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 1.

BLESSURE

niveau 1 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 2 - illusion (rituel)


Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la
poussire de jade valant au moins 10 po, que le sort
consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Vous implantez un message dans un objet dans la porte
du sort. Le message est verbalis lorsque les conditions de
dclenchement sont remplies. Choisissez un objet que
vous voyez et qui nest pas port ou transport par une
autre crature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit
pas dpasser 25 mots mais dont lcoute peut prendre
jusqu 10 minutes. Finalement, tablissez les
circonstances qui dclencheront le sort pour livrer votre
message. Lorsque ces circonstances sont runies, une
bouche magique apparat sur lobjet et elle articule le
message en imitant votre voix, sur le mme ton employ
lors de limplantation du message. Si lobjet choisi possde
une bouche ou quelque chose qui sen approche, comme la
bouche dune statue, la bouche magique sanimera cet
endroit, donnant lillusion que les mots proviennent de la
bouche de lobjet.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez dcider que le
sort prend fin une fois que le message est livr ou quil
peut persister et rpter son message chaque fois que les
circonstances se produisent. Les conditions de
dclenchement peuvent tre aussi gnriques ou aussi
prcises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent
tre bases sur des critres visuels ou audibles
perceptibles moins de 9 mtres de lobjet. Par exemple,
vous pouvez commander la bouche de parler lorsquune
crature quelconque sapproche moins de 9 mtres de
lobjet ou lorsquon sonne une clochette dargent moins
de 9 mtres.

BOUCLIER

niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous prenez
lorsque vous tes touch par une attaque ou cibl par le
sort projectile magique
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Une barrire invisible de force magique apparat et vous
protge. Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous
obtenez un bonus de +5 votre CA, y compris contre
l'attaque qui a dclench le sort, et vous ne prenez aucun
dgt par le sort projectile magique.

BOUCLIER DE FEU

Faites une attaque de sort de corps corps contre une


crature que vous pouvez toucher. En cas de russite, la
cible prend 3d10 points de dgts ncrotiques.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 2 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au
dessus du premier.

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BOUCHE MAGIQUE

niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
luciole)
Dure : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour
la dure du sort, irradiant une lumire vive dans un rayon
de 3 mtres et une lumire faible trois mtres
supplmentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant une action pour le faire disparaitre. Les flammes

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93

forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid,


votre choix. Le bouclier de chaleur vous confre une
rsistance aux dgts de froid et celui de froid une
rsistance aux dgts de feu. De plus, si une crature
situe 1,50 mtre ou moins de vous vous touche avec une
attaque de corps corps, des flammes jaillissent du
bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 points de dgts de
feu ou de froid, selon le modle choisi.

BOUCLIER DE LA FOI

niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint crit sur
un petit parchemin)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un champ scintillant apparat et entoure une crature de
votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus
de +2 la CA pour la dure du sort.

BOULE DE FEU

niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
de chauve-souris et du souffre)
Dure : instantane
Une clatante traine lumineuse est mise de la pointe de
votre doigt vers un point de votre choix dans la porte du
sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'
clater en flammes. Toutes les cratures situes dans une
sphre de 6 mtres de rayon centre sur le point doivent
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
chacune d'elles subit 8d6 dgts de feu. En cas de
russite, les dgts sont rduits de moiti. Le feu
contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables
qui ne sont pas ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

BOULE DE FEU RETARDEMENT


niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
de chauve-souris et du souffre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Un rayon de lumire jaune est mis de la pointe de votre
doigt, puis se condense sur un point dans la porte du sort
pour prendre la forme d'une bille luisante pour la dure
du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre
concentration est interrompue, soit parce que vous dcidez
de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement
grave jusqu' clater en flammes qui s'tendent et
contournent les coins. Chaque crature dans une sphre
de 6 m. de rayon et centre sur ce point doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit, sans quoi elle subit la somme
cumule des dgts. Si elle russit, les dgts subis sont
rduits de moiti. Les dgts de base sont 12d6. Si la fin
de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explos, les
dgts augmentent de 1d6.
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Si la bille luisante est touche avant la fin du sort, la


crature qui la touche doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit, sans quoi le sort prend fin, dclenchant
l'ruption de la bille en flammes. Si elle russit, la
crature peut lancer la bille jusqu' 12 mtres. Lorsqu'elle
atteint une crature ou un objet solide, le sort prend fin et
la bille explose. Le feu endommage les objets dans la zone
et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les
dgts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 7.

BOURRASQUE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (ligne de 18 m.)
Composantes : V, S, M (une semence de lgume)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Un corridor de vent long de 18 mtres et large de 3 mtres
souffle de votre position vers une direction de votre choix,
pour la dure du sort. Chaque crature qui dbute son
tour dans le corridor doit russir un jet de sauvegarde de
Force sans quoi elle est pousse de 4,50 mtres dans laxe
du corridor. Toute crature dans le corridor doit
consommer 2 mtres de mouvement pour chaque mtre
parcouru lorsquelle se rapproche de vous. La bourrasque
disperse les gaz et la vapeur, et elle teint les chandelles,
les torches et les autres flammes exposes dans la zone.
Elle fait vaciller les flammes protges, comme celle dune
lanterne, qui ont alors 50% de chance de steindre. Lors
dune action bonus chacun de vos tours avant que le sort
prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor
de vent.

CHANE D'CLAIR

niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau
d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal ; et 3
pingles en argent)
Dure : instantane
Vous crez un trait lectrifi qui s'arque partir d'une
cible de votre choix que vous pouvez voir et porte. Trois
traits s'lancent de la cible pour se diriger vers trois
autres cibles. Chaque une d'entre elles doit tre 9
mtres ou moins de la premire cible. La cible peut tre
une crature ou un objet et ne peut tre cible que par un
seul des traits. Toute cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit. La cible prend 10d8 de dgt de
foudre si le jet est rat, ou la moiti s'il est russi.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort
avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait
additionnel s'lance de la premire cible vers une autre
cible pour chaque niveau d'emplacement suprieur 6.

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94

CHANGEMENT DE PLAN

COLONNE DE FEU

niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
mtal d'une valeur minimum de 250 po, affilie un
plan d'existence particulier)
Dure : instantane

niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pince de soufre)
Dure : instantane

Vous et jusqu' 8 cratures consentantes qui vous tenez


par les mains en formant un cercle, tes transports dans
un plan d'existence diffrent. Vous pouvez spcifier une
destination en termes gnraux, comme la Cit d'Airain
dans le Plan lmentaire du feu ou le palace de Dispater
au deuxime niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez
dans, ou proximit de votre destination. Si vous essayez
d'atteindre la Cit d'Airain par exemple, vous pourriez
arriver dans la rue du Mtal, devant ses Portes de
cendres, ou regardant la cit depuis l'autre ct de la Mer
de feu, la discrtion du MD. Il y a une alternative
l'ala, si vous connaissez le sceau et la squence d'un
cercle de tlportation d'un autre plan d'existence, ce sort
vous transporte jusqu' ce cercle de tlportation. Si le
cercle de tlportation est trop petit pour contenir toutes
les cratures que vous transportez, elles apparaissent
dans l'espace inoccup le plus proche du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une crature non
consentante dans un autre plan. Choisissez une crature
porte et faites un jet d'attaque de sort au corps corps
contre elle. Si vous la touchez, la crature doit effectuer
un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'chec, elle est
transporte un endroit alatoire du plan d'existence que
vous avez vis. Une crature transporte de la sorte devra
trouver elle-mme un moyen de revenir dans votre plan
d'existence.

CHARME-PERSONNE

niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts de feu ou les dgts radiants (selon votre choix)
sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.

COMMUNICATION DISTANCE

niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : illimite
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou
moins une crature avec laquelle vous tes familier. La
crature entend le message dans son esprit. Elle vous
reconnat en tant qumetteur si elle vous connat. Et elle
peut rpondre immdiatement, de la mme manire. Le
sort permet aux cratures ayant au moins 1 en
Intelligence de comprendre le sens du message. Vous
pouvez envoyer le message sans gard la distance, voire
sur dautres plans dexistence. Si la cible est sur un plan
diffrent du vtre, le message a 5 % de chance de ne pas
arriver au destinataire.

COMMUNICATION AVEC LES MORTS

Vous pouvez tenter de charmer un humanode que vous


pouvez voir porte. Ce dernier doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage son jet si vous
ou vos compagnons le combattez. En cas d'chec, vous le
charmez jusqu' la fin de la dure du sort ou jusqu' ce
que vous ou vos compagnons cherchiez lui nuire. La
crature charme vous considre comme un bon ami.
Quand le sort prend fin, la crature sait que vous l'avez
charme.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 1. Les
cratures doivent se trouver 9 mtres maximum les
unes des autres lorsque vous les ciblez.

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Une colonne verticale de feu divin dvale des cieux vers


un endroit que vous spcifiez dans la porte du sort.
Chaque crature situe dans un cylindre de 3 mtres de
rayon et de 12 mtres de haut centr sur le point spcifi
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
elle subit 4d6 dgts de feu et 4d6 dgts radiants. Si elle
russit, les dgts sont rduits de moiti.

niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brle)
Dure : 10 minutes
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence un
cadavre de votre choix dans la porte du sort, ce qui lui
permet de rpondre aux questions que vous lui posez. Le
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas tre
un mort-vivant. Le sort choue si le cadavre a t la cible
de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu' ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq
questions au cadavre. Le cadavre ne connat que ce qu'il
savait durant son vivant, y compris les langues. Les
rponses sont gnralement brves, nigmatiques ou
rptitives, et le cadavre n'est pas oblig de donner une
rponse honnte si vous lui tes hostile ou s'il vous
reconnat comme tant un ennemi. Ce sort ne permet pas
le retour de l'me de la crature son corps ; il ne fait
qu'animer son esprit. Ainsi, le dfunt ne peut pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas
tout ce qui s'est pass depuis son trpas et ne peut pas
spculer sur les vnements futurs.

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95

COMMUNION
niveau 5 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau
bnite ou maudite)
Dure : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un
intermdiaire divin et vous posez jusqu' trois questions
qui peuvent tre rpondues par oui ou par non. Vous
devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous
recevez une rponse correcte chaque question. Les
entits divines ne pas ncessairement omniscientes. Vous
pouvez donc recevoir une rponse "incertaine" si la
question concerne un sujet qui est hors du domaine de
connaissance de la divinit. Dans le cas o une rponse
monosyllabique s'avrerait droutante ou oppose aux
intrts de la divinit, le MD peut faire une courte phrase
en guise de rponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de ne recevoir aucune rponse
et ce, pour chaque incantation aprs la premire. Le MD
fait ce jet en secret.

COMPRHENSION ANIMALE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous gagnez la capacit de comprendre et de
communiquer verbalement (ou oralement) avec des btes
pour la dure du sort. Les connaissances et la
comprhension de nombreuses btes sont limites par leur
intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous
communiquer des informations sur les alentours et les
btes proximit, incluant tout ce quelles peuvent
percevoir ou ont peru au cours des derniers jours. Vous
devriez tre capable de convaincre une bte de vous
rendre un petit service, la discrtion du MD.

COMPRHENSION DES LANGUES

niveau 1 - divination (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de suie et de sel)
Dure : 1 heure
Pendant la dure du sort, vous comprenez la signification
littrale de toute langue parle que vous pouvez entendre.
Vous comprenez galement tout langage crit que vous
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur
laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire
une page de texte. Ce sort ne dcode pas les messages
secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole
magique, qui ne fait pas parti du langage crit.

COMPRHENSION VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 9 m.)
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mtres
autour de vous une sensibilit et une animation limite,
leur donnant la capacit de communiquer avec vous et
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les
plantes sur des vnements rcents qui se sont drouls
dans la zone du sort et rcuprer ainsi des informations
concernant les cratures qui sont passes par l, les
conditions mtorologiques ou dautres situations.
Vous pouvez galement transformer un terrain difficile,
caus par la croissance des plantes (comme des taillis ou
des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la dure du
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire o
des plantes sont prsentes, en terrain difficile pour la
dure du sort, crant des plantes rampantes ou des
branches afin dentraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir raliser dautres taches
pour vous, la discrtion du MD. Le sort ne permet pas
aux plantes de se draciner pour se dplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Si une crature vgtale se situe dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un
langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacit
magique pour linfluencer. Ce sort peut obliger les plantes
cres par le sort enchevtrement relcher une crature
entrave.

CNE DE FROID

niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 18 mtres)
Composantes : V, S, M (un petit cne de cristal ou de
verre)
Dure : instantane
Un souffle d'air froid est propuls de vos mains. Chaque
crature se trouvant dans les 18 mtres du cne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas
d'chec, la crature prend 8d8 de dgts. La moiti des
dgts en cas de succs au jet. Une crature tue par le
sort devient une statue de glace jusqu' qu'elle dgle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.

CONFUSION
niveau 4 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Ce sort assaille et tord les esprits des cratures, gnrant
des illusions et provoquant des actions incontrles.
Chaque crature dans une sphre de 3 mtres de rayon
centre sur un point choisi dans la porte du sort doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle
sera affecte par le sort. Une cible affecte ne peut ragir

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96

et elle doit lancer 1d10 au dbut de chacun de ses tours de


jeu pour dterminer son comportement pour ce tour.
d10 Comportement
La crature emploie tout son mouvement pour se dplacer
de faon alatoire. Pour dterminer la direction, lancez 1d8
1
et assignez une direction chaque face. La crature ne
prend pas daction pour ce tour.
La crature ne se dplace pas et elle ne prend pas daction
2-6
pour ce tour.
La crature prend son action pour faire une attaque de
corps corps contre une crature sa porte, dtermine
7-8
de faon alatoire. Si aucune crature n'est sa porte, la
crature ne fait rien pour ce tour.
9-10 La crature peut agir et se dplacer normalement.
la fin de chacun de ses tours, une crature affecte peut
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de russite,
leffet du sort prend fin pour cette cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le
rayon de la sphre augmente de 1,50 mtre pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 4.

CONTACT GLACIAL
niveau 0 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 tour
Vous crez une main squelettique fantomatique dans
l'espace d'une crature porte. Faites une attaque de
sort distance contre la crature pour l'treindre d'une
froideur spulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8
dgts ncrotiques, et elle ne peut rcuprer ses points de
vie avant le dbut de votre prochain tour. Jusque l, la
main fantomatique s'accroche la cible. Si vous ciblez un
mort-vivant, il aura galement un dsavantage ses jets
d'attaque contre vous jusqu' la fin de votre prochain tour.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).

CONTRESORT

niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous utilisez
lorsque vous percevez une crature 18 mtres ou
moins qui incante un sort.
Porte : 18 m.
Composantes : S
Dure : instantane
Vous tentez dinterrompre une crature au moment o elle
incante un sort. Si la crature incante un sort de niveau 3
ou infrieur, son sort choue et il na aucun effet. Si elle
incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
caractristique selon celle qui sert lancer vos sorts. Le
DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de russite, le
sort de la crature choue et il na aucun effet.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
sort interrompu na aucun effet si son niveau est infrieur
ou gal celui du niveau de lemplacement de sort utilis.
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CONTRLE DE L'EAU
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pince
de sable)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Jusqu' la fin du sort, vous contrlez toute tendue d'eau
libre dans une zone cubique de 30 mtres d'arte de votre
choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors
de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour,
vous pouvez rpter le mme effet ou en choisir un
nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mtres du
niveau de toute l'eau prsente dans la zone d'effet. Si la
zone d'effet comprend une berge, l'eau se dverse sur le sol
sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une
importante tendue d'eau, vous crez plutt une vague de
6 mtres de haut qui part d'un ct de la zone d'effet et se
dplace jusqu'au ct oppos avant de se briser. Tout
vhicule de taille TG ou infrieure frapp par la vague a
25% de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste lev
jusqu' la fin du sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un
effet diffrent. Si cet effet produit une vague, la vague se
rpte au dbut de votre tour suivant tant que l'effet de
Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous dplacez l'eau dans la zone de sorte
crer une tranche. La tranche s'tend au travers de la
zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un
mur de chaque ct. La tranche reste en place jusqu' la
fin du sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un nouvel
effet. L'eau remplit alors lentement la tranche jusqu'au
tour suivant, ramenant l'eau son niveau normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix,
mme si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
passer au dessus des murs, ou prendre d'autres directions
improbables. L'eau dans la zone d'effet de dplace dans la
direction souhaite, mais une fois en dehors de la zone
d'effet, elle retrouve un courant bas sur les
caractristiques du terrain. L'eau continue se dplacer
dans la direction choisie jusqu' ce que le sort prenne fin
ou que vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une tendue d'eau large de
15 mtres et profonde de 7,50 mtres minimum. Vous
crez un tourbillon qui se forme au centre de la zone
d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mtre
son ple infrieur, large de 15 mtres son ple
suprieur, et profond de 7,50 mtres. Toute crature ou
objet dans l'eau 7,50 mtres du vortex est attir de 3
mtres vers lui. Une crature peut nager pour s'loigner
du vortex condition de russir un jet de Force
(Athltisme) contre le DD du sort.
Lorsqu'une crature entre dans le vortex pour la premire
fois de son tour ou dbute son tour dans le vortex, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle choue son
jet de sauvegarde, la crature subit 2d8 dgts
contondants et est happe dans le vortex jusqu' ce que le
sort se termine. Si elle russit son jet de sauvegarde, la
crature ne subit que la moiti des dgts et n'est pas
prisonnire du vortex. Une crature happe par le vortex
peut utiliser son action pour essayer de nager hors du

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97

vortex comme dcrit prcdemment, mais elle subira un


dsavantage son jet de Force (Athltisme).
La premire fois, chaque tour, qu'un objet entre dans le
vortex, l'objet subit 2d8 dgts contondants ; ces dgts
sont de nouveau infligs chaque tour que l'objet passe
dans le vortex.

CONTRLE DU CLIMAT
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes
Porte : personnelle (avec un rayon de 8 km.)
Composantes : V, S, M (de l'encense allum et des
morceaux de terre et de bois mlangs de l'eau)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous prenez le contrle du climat sur 8 km. autour de
vous pour la dure du sort. Vous devez tre l'extrieur
pour lancer ce sort. Vous dplacer un endroit d'o vous
n'avez pas une vue dgage sur le ciel met fin au sort
prmaturment.
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
climatiques actuelles, qui sont dtermines par le MD en
fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier
les prcipitations, la temprature et le vent. Cela prend
1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions
mtorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en
place, vous pouvez les modifier nouveau. Lorsque le sort
prend fin, le climat retourne progressivement la
normale. Lorsque vous modifiez les conditions
climatiques, cherchez l'tat climatique actuel dans les
tables ci-dessous et modifiez cet tat d'un rang, infrieur
ou suprieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
en modifier la direction.
Prcipitation
tat Condition
1 Dgag
2 Nuages lgers
3 Ciel couvert ou brouillard
4 Pluie, neige ou grle
5 Pluie torrentielle, tempte de grle ou blizzard
Temprature
tat Condition
1 Fournaise insoutenable
2 Chaud
3 Doux
4 Frais
5 Froid
6 Froid arctique
Vent
tat Condition
1 Calme
2 Vent modr
3 Vent fort
4 vent violent
5 Ouragan

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COULEURS DANSANTES
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4.5 m)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre ou de sable
de couleur rouge, jaune et bleu)
Dure : 1 round
Un assortiment blouissant de faisceaux lumineux et
colors font ruption de votre main. Lancez 6d10. Cette
valeur reprsente le nombre maximal de points de vie des
cratures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
cratures dans un cne de 4,50 mtres dont vous tes
lorigine sont affectes selon lordre croissant de leurs
points de vie (en ignorant les cratures inconscientes et
celles qui ne peuvent pas voir). En partant de la crature
avec le plus petit nombre de points de vie, chaque crature
affecte par ce sort est aveugle jusqu la fin du sort.
Retirez les points de vie de chaque crature avant de
passer la prochaine crature avec le plus petit nombre
de points de vie. Les points de vie dune crature doivent
tre gaux ou infrieurs au total pour que cette crature
soit affecte.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

CRATION
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de matriau du
mme type que celui composant l'objet que vous
souhaitez crer)
Dure : spcial
Vous extirpez de la Gisombre des brumes tnbreuses qui
vous serviront de matriau pour crer, porte, un objet
non vivant en matire vgtale : du tissu, de la corde, du
bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez
galement utiliser ce sort pour crer un objet minral
comme de la pierre, du cristal ou du mtal. L'objet cr ne
doit pas dpasser un cube de 1,50 mtre d'arte, et vous
devez dj avoir vu la forme et les matriaux que vous
souhaitez donner l'objet. La dure d'effet du sort dpend
du matriau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs
matriaux, utilisez la dure la plus courte.
Matriau
Dure
Matire vgtale
1 jour
Pierre ou cristal
12 heures
Mtaux prcieux
1 heure
Gemmes
10 minutes
Adamantium ou mithral 1 minute
Utiliser un matriau cr l'aide du sort cration en tant
que composante matrielle d'un autre sort fait
automatiquement chouer cet autre sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
suprieur, les artes du cube augmentent de 1,50 mtre
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 5.

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98

CRATION DE NOURRITURE ET D'EAU


niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous crez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur
le sol ou dans des conteneurs, porte, ce qui est assez
pour subvenir aux besoins de quinze humanodes ou de
cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade
mais nourrissante, et se gte si elle n'est pas mange audel de 24 heures. L'eau est claire et ne croupie pas.

CROISSANCE DPINES

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (sept pines pointues ou sept
brindilles tailles en pointe)
Dure : concentration, jusqu 10 minute
Le sol, sur un rayon de 6 mtres centr sur un point dans
la porte du sort, se retourne et fait germer des pines
rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile
pour la dure du sort. Lorsquune crature se dplace de
1,50 mtre dans la zone, elle subit 2d4 dgts perants. La
transformation du sol est camoufle afin de paratre
naturelle. Toute crature qui ne voit pas la zone lorsque le
sort est incant doit russir un jet de Sagesse (Perception)
oppos au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle
ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant
dy pntrer.

DBLOCAGE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la porte du
sort. L'objet peut tre une porte, une bote, un coffre, des
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des
dispositifs conventionnels ou magiques qui empchent
l'accs. Un objet cible qui est maintenu ferm par un
verrou normal, ou qui est bloqu ou barr, devient
dverrouill ou dbloqu. Si l'objet possde plusieurs
verrous, seulement l'un d'entre eux est dverrouill. Si
vous choisissez un objet cible qui est tenu ferm par un
sort verrou magique, ce sort est supprim pendant 10
minutes, au cours desquelles l'objet cible peut tre ouvert
et ferm normalement. Quand vous lancez le sort, un coup
fort et audible jusqu' 90 mtres mane de l'objet cible.

DCHARGE LECTRIQUE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

CROISSANCE VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action ou 8 heures
Porte : 45 m..
Composantes : V, S
Dure : instantane
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes prsentes
dans une zone spcifique. Il y a deux usages possibles du
sort. Lun procure des bnfices immdiats alors que
lautre stale sur un plus long terme. Si vous lancez ce
sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la
porte du sort. Toutes plantes normales prsentes dans un
rayon de 30 mtres autour de ce point croissent avec
vigueur. Une crature se dplaant travers la zone doit
consommer 4 mtres de mouvement pour parcourir 1
mtre. Vous pouvez dsigner une ou plusieurs zones de
dimension variable comme tant exclues de la zone deffet
du sort. Si vous lancez ce sort sur une priode de 8 heures,
vous enrichissez le sol. Toutes les plantes prsentes dans
une surface de 400 mtres de rayon centre sur point dans
la porte du sort sont enrichies pour 1 anne. Les plantes
produisent deux fois plus de nourriture lors de la rcolte.

La foudre jaillit de votre main pour dlivrer un choc


lectrique une crature que vous essayez de toucher.
Effectuez une attaque de sort de corps corps contre la
cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible
porte une armure en mtal. En cas de russite, la cible
prend 1d8 dgts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
raction jusqu'au dbut de son prochain tour.
Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).

DCHARGE OCCULTE
niveau 0 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : Instantane
Un rayon d'nergie crpitante zigzague jusqu' une
crature porte. Effectuez une attaque de sort distance
contre la cible. En cas de russite, la cible subit 1d10
dgts de force.

DANSE IRRSISTIBLE D'OTTO


niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez une crature visible et porte. La cible
entame une danse hilarante et maladroite, tapant des
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pieds et applaudissant pendant la dure du sort. Les


cratures ne pouvant tre charmes sont immunises ce
sort. La victime doit utiliser tout son mouvement pour
danser tout en restant la mme place et un
dsavantage ses jets de sauvegarde de Dextrit et ses
jets d'attaque. Les autres cratures ont l'avantage leur
jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime
peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de
regagner le contrle d'elle mme. Sur un jet russi, le sort
prend fin.

Ce sort cre plus d'un rayon lorsque vous montez en


niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau
11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les
rayons sur une cible unique et les rpartir entre

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99

diffrentes cratures. Effectuez un jet d'attaque spar


pour chaque rayon.

DDALE

niveau 8 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous bannissez une crature visible dans la porte du sort
vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure
pour la dure du sort ou jusqu' ce qu'elle s'vade du
ddale. La cible peut utiliser son action pour tenter de
s'vader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD
20. Si elle russit, elle s'vade et le sort prend fin (un
minotaure
ou
un
dmon
goristro
russissent
automatiquement). Lorsque le sort prend fin, la cible
rapparait dans l'espace qu'elle avait quitt. Si celui-ci est
occup, elle apparait dans l'espace inoccup le plus proche.

DGUISEMENT

niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
Vous changez dapparence jusqu ce que le sort prenne
fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vtements, votre armure, vos
armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez
paratre 30 centimtres plus grand ou plus petit, mince,
obse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier
votre type morphologique. Vous devez donc prendre une
forme qui prsente un arrangement similaire des
membres. Par ailleurs, lampleur de lillusion ne tient qu
vous.
Les modifications apportes par ce sort ne rsistent pas
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
sort pour ajouter un chapeau votre accoutrement, les
objets passeront travers le chapeau et si on y touche, on
ne sentira pas sa prsence ou on ttera plutt votre tte et
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paratre plus
mince, la main dune personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main
semble libre dobstruction. Pour dtecter que vous tes
dguis, une crature peut utiliser son action pour
inspecter votre apparence et elle doit russir un jet
dIntelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort.

DLIVRANCE DES MALDICTIONS


niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

Au contact, toutes les maldictions affligeant une crature


ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique
maudit, la maldiction persiste, mais le sort met un terme
au lien entre le propritaire et l'objet de sorte qu'il peut
tre retir ou qu'il peut s'en dbarrasser.

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DSINTGRATION
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (de la magntite et une pince de
poussire)
Dure : instantane
Un mince faisceau de lumire verte surgit de la pointe de
votre doigt vers une cible visible dans la porte du sort. La
cible peut tre une crature, un objet ou une cration de
force magique, comme un mur faonn par mur de force.
Une crature cible par ce sort doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 10d6 + 40
dgts de force. Si les points de vie de la cible atteignent
0, elle est dsintgre. Une crature dsintgre et tout ce
qu'elle porte et transporte, l'exception des objets
magiques, sont rduits l'tat de poussire. La crature
peut tre ramene la vie uniquement avec les sorts
rsurrection suprme et souhait. Le sort dsintgre
automatiquement un objet non magique de taille Grande
ou plus petit, ou une cration de force magique. Si la cible
est un objet ou une cration de force de taille Trs grande
ou plus, le sort dsintgre une portion quivalente un
cube de 3 mtres d'arte. Un objet magique n'est pas
affect par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 7 ou plus,
les dgts sont augments de 3d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 6.

DTECTION DE LINVISIBILIT
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de talc et une petite
quantit de poudre dargent)
Dure : 1 heure
Pour la dure du sort, vous percevez les cratures et objets
invisibles comme s'ils taient visibles, et vous pouvez voir
dans le plan thr. Les objets et cratures thres
apparaissent fantomatiques et translucides.

DTECTION DE LA MAGIE

niveau 1 - divination (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Pour la dure du sort, vous percevez la prsence de magie
9 mtres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie
de cette manire, vous pouvez utiliser votre action pour
discerner une faible aura enveloppant une crature ou un
objet visible dans la zone qui prsente de la magie. Vous
dterminez aussi l'cole de magie, le cas chant. Le sort
peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
bloqu par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de mtal ordinaire,
une mince feuille de plomb ou 1 mtre de bois ou de terre.

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100

DISSIPATION DE LA MAGIE

DTECTION DE PENSES
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pice de cuivre)
Dure : concentration, jusqu 1 minutes

niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

Pour la dure du sort, vous pouvez lire les penses de


certaines cratures. Lorsque vous incantez le sort et lors
de votre action chaque tour jusqu la fin du sort, vous
pouvez concentrer votre esprit sur une crature que vous
pouvez voir 9 mtres ou moins de vous. Si la crature
choisie possde une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle
ne parle aucun langage, la crature nest pas affecte.
Vous lisez dabord les penses superficielles de la
crature, ce qui occupe son esprit cet instant. Lors dune
action, vous pouvez diriger votre attention sur les penses
dune autre crature ou tenter dapprofondir votre lecture
des penses de la mme crature. Si vous approfondissez
votre lecture, la cible doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accs son
raisonnement (le cas chant), son tat motif et une
pense qui proccupe son esprit sur un spectre plus large
tel un souci, un amour ou une haine. En cas de russite, le
sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente
que son esprit est sous votre regard. moins que vous ne
dirigiez votre attention sur les penses dune autre
crature, la cible peut utiliser son action son tour pour
faire un jet dIntelligence oppos votre jet dIntelligence.
Si elle a le dessus, le sort prend fin. Les questions diriges
verbalement vers la cible orientent le fil de ses penses.
Ce sort est donc particulirement efficace lors dun
interrogatoire.

Choisissez une crature, un objet ou un effet magique


dans la porte du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou
moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de
niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre
caractristique pour lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le
niveau du sort. Si le jet est russi, le sort prend fin.

Vous pouvez aussi employer ce sort pour dtecter la


prsence de cratures pensantes qui vous sont invisibles.
Lorsque vous lancez ce sort ou lors dune action pendant
la dure du sort, vous pouvez chercher des penses 9
mtres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la
plupart des obstacles mais il est bloqu par 60 cm de
pierre, 5 centimtres de mtal ordinaire, ou une mince
feuille de plomb. Vous ne pouvez pas dtecter une
crature possdant une Intelligence de 3 ou moins ou ne
parlant aucun langage. Aprs avoir dtect la prsence
dune crature de cette manire, vous pouvez lire ses
penses pour le reste de la dure du sort tel que dcrit cidessus, mme si vous ne pouvez plus la voir, mais
condition qu'elle reste dans la porte du sort.

DTECTION DU MAL ET DU BIEN

niveau 1 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un
clestial, un lmentaire, une fe, un filon ou un mortvivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de
vous. Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la
mme manire, vous savez si un objet ou un lieu 9
mtres ou moins de vous a t consacr ou profan.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
effets d'un sort actif sur la cible prennent
automatiquement fin si le niveau du sort est gal ou
infrieur au niveau de l'emplacement de sort utilis.

DIVINATION
niveau 4 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
sacrificielle appropri votre religion, valant au moins
25 po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Votre magie accompagne d'une offrande vous mettent en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous
posez une seule question en vue d'un objectif, d'un
vnement ou d'une activit spcifique qui pourrait se
produire dans les 7 jours. Le MD donne une rponse
vridique. La rponse peut prendre la forme d'une courte
phrase, d'un vers cryptique ou d'un prsage. Le sort ne
considre pas les circonstances qui pourraient changer
l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle
de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de recevoir une rponse
alatoire et ce, pour chaque incantation aprs la premire.
Le MD fait ce jet en secret.

DOIGT DE LA MORT

niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous envoyez de l'nergie ngative travers une crature
visible dans la porte du sort, lui causant d'affreuses
souffrances. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dgts
ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Un humanode tu par ce sort se relve au dbut
de votre prochain tour de jeu, comme un zombie que vous
commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux
au mieux de sa capacit.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il


est bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal
ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
de terre.

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101

et ne reoit pas d'autres directives de votre part, elle se


dfend et se protge du mieux de ses capacits.

DOMINATION
niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous tentez de subjuguer un humanode visible dans la
porte du sort. Celui-ci doit russir un jet de sauvegarde
de Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont
amies le combattez, il bnficie de l'avantage sur son jet
de sauvegarde.
Tant que la cible est charme, vous tablissez un contact
tlpathique avec elle aussi longtemps que vous vous
trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. Vous
pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des
ordres la crature, tant que vous tes conscient (aucune
action n'est requise). La crature fait tout ce qui est en
son pouvoir pour obir. Vous pouvez prciser un type
d'action la fois simple et gnral, comme Attaque cette
crature, Cours jusque l ou Rapporte cet objet. Si la
crature excute la demande et ne reoit pas d'autres
indications de votre part, elle se dfend au mieux de sa
capacit.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrle
total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain
tour de jeu, la crature agit seulement selon vos choix et
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.
Pendant cette priode, vous pouvez provoquer une
raction de la part de la crature, mais l'usage de cette
raction sera aussi le vtre. Chaque fois que la cible subit
des dgts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 6, la dure
du sort sous concentration augmente jusqu' 10 minutes.
Avec un emplacement de sort de niveau 7, la dure du sort
sous concentration augmente jusqu' 1 heure. Avec un
emplacement de sort de niveau 8 ou suprieur, la dure
du sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.

DOMINATION DE BTE

niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous tentez d'envoter une bte porte que vous pouvez
voir. Elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
sous peine d'tre charme pour la dure du sort. Si vous,
ou une autre crature qui vous est amicale, tes en
combat avec la bte cible, elle obtient l'avantage son jet
de sauvegarde.
Tant que la bte est charme et que vous vous trouvez
dans le mme plan d'existence, vous tablissez une
connexion tlpathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce
lien tlpathique pour transmettre des ordres la
crature tant que vous tes conscient (cela ne requiert
aucune action), et la crature fera de son mieux pour vous
obir. Vous pouvez spcifier une action simple et gnrale
telle que "Attaque cette crature", "Viens ici", ou
"Rapporte cet objet". Si la crature accomplit l'ordre donn
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Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrle


total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain
tour, la crature n'effectue que les actions que vous
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autoris.
Durant ce moment, vous pouvez galement forcer la
crature utiliser une raction, mais pour cela vous devez
dpenser votre raction. A chaque fois que la cible subit
des dgts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde russit,
le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10
minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de
niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur
ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement
de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre
concentration pendant 8 heures.

DOMINATION UNIVERSELLE

niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous tentez de subjuguer une crature visible dans la
porte du sort. Elle doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont
amies la combattez, elle bnficie de l'avantage sur son jet
de sauvegarde.
Tant que la crature est charme, vous tablissez un
contact tlpathique avec elle aussi longtemps que vous
vous trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence.
Vous pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des
ordres la crature tant que vous tes conscient (aucune
action n'est requise). La crature fait tout ce qui est en
son pouvoir pour obir. Vous pouvez prciser un type
d'action la fois simple et gnral, comme Attaque cette
crature, Cours jusque l ou Rapporte cet objet. Si la
crature excute la demande et ne reoit pas d'autres
indications de votre part, elle se dfend au mieux de sa
capacit. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le
contrle total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre
prochain tour de jeu, la crature agit seulement selon vos
choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne
l'autorisiez. Pendant cette priode, vous pouvez provoquer
une raction de la part de la crature, mais l'usage de
cette raction sera aussi le vtre. Chaque fois que la cible
subit des dgts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde
de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la dure du
sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.

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102

DON DES LANGUES

CLAIR

niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une petite pyramide degrs en
argile)
Dure : 1 heure

niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (30 m. en ligne droite)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un
btonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Dure : instantane

Ce sort confre la crature que vous touchez la capacit


de comprendre toutes les langues parles qu'elle entend.
De plus, lorsque la cible parle, toutes les cratures qui
connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre,
comprennent ce qu'elle dit.

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de


30 m. et d'une largeur de 1,50 mtre jaillit de vous dans la
direction de votre choix. Toute crature sur la ligne doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle
subit 8d6 dgts lectriques. Si elle russit, les dgts
sont rduits de moiti. L'clair enflamme les objets
inflammables qui ne sont pas ports ou transports.

DOUBLE ILLUSOIRE

niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

Vous devenez invisible au moment mme o un double


illusoire apparat lendroit o vous tes. Le double
persiste pour la dure du sort, mais linvisibilit prend fin
si vous attaquez ou si vous incantez un sort. Vous pouvez
utilisez une action pour dplacer votre double illusoire
jusqu deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler,
parler et agir comme vous lentendez. Vous pouvez voir
travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si
vous tiez l o il est. chacun de vos tours, par une
action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et
inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous tes
aveugle et sourd votre environnement immdiat.

DRUIDERIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
En murmurant aux esprits de la nature, vous crez l'un
des effets suivants, dans la porte du sort :
Vous crez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
permet de prdire les conditions mtorologiques pour les
24 prochaines heures, lendroit o vous tes. Leffet
pourrait se manifester comme un orbe dor pour indiquer
un ciel dgag, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. Leffet
persiste pour 1 round.
Vous provoquez immdiatement la floraison dune fleur,
louverture dune gousse ou le dbourrement dun
bourgeon de feuille.
Vous crez un inoffensif effet sensoriel instantan
comme une chute de feuilles, une lgre brise, le son dun
petit animal ou une subtile odeur de putois. Leffet doit se
limiter un cube de 1,50 mtre darte.
Vous teignez ou allumez instantanment
chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

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une

CLAIR DE SORCIRE

niveau 1 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a t
frapp par la foudre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Un rayon d'nergie bleue crpitante est projet sur une
crature porte, formant un arc lectrique continu entre
la cible et vous. Effectuez une attaque de sort distance
contre la crature. Si vous touchez, la cible subit 1d12
dgts de foudre, et chacun de vos tours, pour la dure
du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
automatiquement 1d12 dgts de foudre la cible. Le sort
se termine si vous utilisez votre action pour faire autre
chose qu'infliger ces dgts de foudre, si la cible se
retrouve hors de la porte du sort, ou si elle obtient un
abri total contre vous.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts initiaux sont augments de 1d12
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 1.

CLAIR GUID

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix
dans la porte du sort. Faites une attaque de sort
distance contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6
dgts radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre
cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu
bnficie de l'avantage grce la faible lumire mystique
qui illumine alors la cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.

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103

EMPRISONNEMENT
niveau 9 - abjuration
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une reprsentation de vlin ou
une statuette sculpte l'effigie de la cible, et une
composante spciale qui varie en fonction de la version
du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500
po par Ds de vie de la cible)
Dure : jusqu' la dissipation du sort
Vous crez une contrainte magique qui maintient
prisonnire une crature que vous pouvez voir dans la
porte du sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou tre retenue par le sort. Si elle russit, elle
est l'abri de ce sort si vous le lui lancez nouveau.
Lorsqu'elle est affecte par ce sort, la crature n'a pas
besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit
pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou
percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez
l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
Enterrement. La cible est ensevelie profondment sous la
terre dans une sphre de force magique juste assez grande
pour la contenir. Rien ne peut passer travers la sphre,
et aucune crature ne peut se tlporter ou utiliser les
voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La
composante spciale pour cette version du sort est un petit
orbe de mithral.
Enchanement. De lourdes chanes, bien ancres au sol,
maintiennent la cible en place. La cible est retenue
jusqu' ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se
dplacer ou tre dplace par quelconques moyens
pendant ce temps. La composante spciale pour cette
version du sort est une fine chane d'un mtal prcieux.
Prison enclave. Le sort transporte la cible dans un tout
petit demi-plan qui est protg contre la tlportation et le
voyage planaire. Le demi-plan peut tre un labyrinthe,
une cage, une tour, ou toute structure similaire de
confinement ou autre zone de votre choix. La composante
spciale pour cette version du sort est une reprsentation
miniature en jade de la prison.
Confinement minimus. La cible rtrcie jusqu' une
hauteur de 2,50 centimtres et est emprisonne
l'intrieur d'une pierre prcieuse ou autre objet similaire.
La lumire peut passer travers la pierre normalement
(permettant ainsi la cible de voir l'extrieur et
d'autres cratures de voir l'intrieur), mais rien d'autre
ne peut passer travers, mme par des moyens de
tlportation ou des voyages planaires. La pierre
prcieuse ne peut pas tre taille ou casse tant que le
sort est en vigueur. La composante spciale pour cette
version du sort est une grande pierre prcieuse
transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un
rubis.
Sommeil ternel. La cible s'endort et ne peut pas tre
rveille. La composante spciale pour cette version du
sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle
que soit sa version, vous pouvez spcifier une condition
qui provoque la fin du sort et librera ainsi la cible. La
condition peut tre aussi spcifique ou complexe que vous
le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est
raisonnable et qu'elle a une probabilit de survenir. Les
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conditions peuvent tre bases sur le nom, l'identit ou le


dieu d'une crature, mais galement sur des actions ou
des qualits observables, et non sur des lments
intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de
vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un
terme au sort que s'il est lanc avec un emplacement de
niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spciale
utilise pour la crer. Vous ne pouvez utiliser une
composante spciale particulire que pour crer une seule
prison la fois. Si vous lancez le sort nouveau en
utilisant la mme composante, la cible de la premire
incantation est immdiatement libre de ses entraves.

ENCHEVTREMENT
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
Herbes et lianes germent du sol dans un carr de 6 mtres
darte ayant son origine sur un point dans la porte du
sort. Pour la dure du sort, ces plantes rendent le terrain
difficile. Une crature prise dans la zone lorsque vous
incantez le sort doit russir un jet de sauvegarde de Force
sans quoi elle est entrave par lenchevtrement de
plantes jusqu la fin du sort. Une crature entrave par
les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de
sauvegarde de Force oppos au DD de sauvegarde de votre
sort. En cas de russite, la crature se libre. Lorsque le
sort prend fin, les plantes invoques se fanent.

PE DE MORDENKAINEN

niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pe miniature en platine
avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc,
valant au moins 250 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez un plan de force en forme d'pe qui flotte dans
l'air, dans la porte et pour la dure du sort. Lorsque
l'pe fait son apparition, vous faites une attaque de sort
de corps corps contre une cible de votre choix 1,50
mtre ou moins de l'pe. Si elle touche, la cible reoit
3d10 dgts de force. Jusqu' la fin du sort, vous pouvez
utiliser une action bonus chacun de vos tours de jeu
pour dplacer l'pe jusqu' 6 mtres vers un endroit que
vous voyez et rpter cette attaque contre la mme cible
ou une autre.

TAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une
volute de fume)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous transformez une crature volontaire que vous
touchez, ainsi que tout ce quelle porte et transporte, en
un nuage brumeux pour la dure du sort. Le sort prend fin
si la crature atteint 0 point de vie. Une crature
immatrielle nest pas affecte. Alors quelle est dans cet

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104

tat, la cible ne peut se dplacer que par le vol, la vitesse


de 3 mtres. La cible peut pntrer et occuper lespace
dune autre crature. La cible possde une rsistance aux
dgts non magiques, et elle a lavantage ses jets de
sauvegarde de Force, Dextrit et Constitution. La cible
peut passer par de petits trous, des ouvertures troites et
mme par des fissures. Cependant, elle considre les
liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut
chuter et elle se maintient dans les airs mme lorsquelle
est tourdie ou autrement indispose. Alors quelle est
dans ltat dun nuage brumeux, la cible ne peut parler ou
manipuler des objets. Les objets quelle transportait ou
tenait ne peuvent tre lchs ou utiliss de quelconque
faon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.

EXPLOSION DE LUMIRE

niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre
de soleil/hliolite)
Dure : instantane
Une vive lumire du jour claire dans un rayon de 18
mtres, centre sur un point que vous choisissez dans la
porte du sort. Chaque crature dans la lumire doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, une
crature prend 12d6 dgts radiants et est aveugle
pendant 1 minute. Si la sauvegarde est russie, elle ne
prend que la moiti des dgts et n'est pas aveugle par le
sort. Les morts-vivants et vases ont un dsavantage ce
jet de sauvegarde. Une crature aveugle par le sort fait
un autre jet de sauvegarde de Constitution la fin de
chacun de ses tours. En cas de russite, elle n'est plus
aveugle. Ce sort dissipe dans sa zone toute obscurit
cre par un sort.

FAONNAGE DE LA PIERRE

niveau 4 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra tre
travaille grossirement dans la forme souhaite pour
lobjet en pierre)
Dure : Instantane
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un
bloc de pierre dun maximum de 1,50 mtre de ct et vous
lui donnez nimporte quelle forme qui vous convient. Par
exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en
arme, statue ou coffre, ou raliser un petit passage
travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,5 mtre
dpaisseur. Vous pouvez aussi faonner une porte de
pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. Lobjet
que vous crez peut avoir un maximum de deux
charnires et un verrou mais des dtails mcaniques plus
fins sont impossibles.

FAUX-SEMBLANT

chaque crature choisie une nouvelle apparence


illusoire. Une cible rticente doit russir un jet de
sauvegarde de Charisme pour ne pas tre affecte par le
sort. Le sort dguise lapparence physique autant que les
vtements, larmure, les armes et lquipement. Vous
pouvez faire paratre chaque crature 30 centimtres plus
grande ou plus petite, mince, obse, ou entre les deux.
Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique.
Vous devez donc choisir une forme qui prsente un
arrangement similaire des membres. Par ailleurs,
lampleur de lillusion ne tient qu vous. Leffet persiste
pour la dure du sort, sauf si vous utilisez une action pour
y mettre fin. Les modifications apportes par ce sort ne
rsistent pas une inspection physique. Par exemple, si
vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau votre
accoutrement, les objets passeront travers le chapeau et
si on y touche, on ne sentira pas sa prsence ou on ttera
plutt votre tte et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort
pour paratre plus mince, la main dune personne qui veut
vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que
sa main semble libre dobstruction.
Une crature peut utiliser son action pour inspecter une
cible et elle doit russir un jet dIntelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Si elle russit, la crature comprend que la cible est
dguise.

FESTIN DES HROS

niveau 6 - invocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un bol incrust de joyaux valant
au moins 1000 po, qui sera consomm par le sort)
Dure : instantane
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour tre
consomm et disparat au bout de cette priode. C'est ce
moment que les effets bnfiques s'appliquent. Jusqu'
douze convives peuvent se joindre au festin. Une crature
qui partage le festin reoit de nombreux bnfices. La
crature est gurie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunise aux poisons, ne
peut tre effraye et tous ses jets de Sagesse ont
l'avantage. Ses points de vie maximum sont aussi
augments de 2d10 et elle gagne la mme quantit de
points de vie. Ces bnfices persistent pendant 24 heures.

FEUILLE MORTE
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 raction, que vous pouvez
utiliser lorsque vous ou une crature 18 mtres ou
moins de vous tombez.
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de
duvet)
Dure : 1 minute.
Choisissez jusqu cinq cratures en chute libre dans la
porte du sort. Le taux de descente dune crature en
chute libre est ramen 18 mtres par round jusqu la
fin du sort. Si la crature atterrit avant la fin du sort, elle
ne subit aucun dgt de chute et elle retombe sur ses
pieds. Le sort prend alors fin pour cette crature.

niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Ce sort vous permet de changer lapparence des cratures
que vous pouvez voir dans la porte du sort. Vous donnez
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105

FLAMME
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Une flamme vacillante apparat dans votre main. La
flamme y reste pour la dure du sort et n'endommage pas
votre quipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse
une lumire vive dans un rayon de 3 mtres et une
lumire faible dans un rayon supplmentaire de 3 mtres.
Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si
vous le lancez de nouveau.

Une flche verte scintillante jaillit en direction d'une cible


porte et l'asperge d'acide. Effectuez un jet d'attaque de
sort distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible
subit 4d4 dgts d'acide immdiatement et 2d4 dgts
d'acide la fin de son prochain tour. En cas d'chec, la
flche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que
la moiti des dgts initiaux et aucun dgt la fin de son
prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
suprieur, les dgts (initiaux et retardement) sont
augments de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur au niveau 2.

Vous pouvez galement attaquer avec la flamme, mettant


ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou
en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez
lancer la flamme sur une crature situe 9 mtres de
vous maximum. Faites une attaque de sort distance. En
cas de russite, la cible subit 1d8 dgts de feu.

FLTRISSEMENT

Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous


atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).

De l'nergie ncromantique dferle sur une crature de


votre choix, que vous pouvez voir et porte, drainant ses
liquides corporels et sa vitalit. La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8
dgts ncrotiques si elle choue son jet de sauvegarde, ou
la moiti des dgts si elle le russit. Ce sort n'a pas
d'effet sur un mort-vivant ou une crature artificielle. Si
vous ciblez une crature de type plante ou une plante
magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
dsavantage, et le sort lui inflige les dgts maximum.

FLAMME TERNELLE

niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de la poussire de rubis valant
50 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Une flamme, dune luminosit quivalente celle dune
torche, fait ruption depuis un objet que vous touchez.
Leffet ressemble une flamme rgulire, mais il ne
produit aucune chaleur et ne ncessite pas doxygne. Une
flamme ternelle peut tre recouverte ou dissimule, mais
elle ne peut pas tre touffe ou teinte.

FLAMME SACRE

niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 4 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non
plus une crature, comme un arbre ou un buisson, elle
n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se fltrit
simplement et meurt.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 4.

FLOU

Un rayonnement semblable des flammes descend sur


une crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit ou
subir 1d8 dgts de type radiant. La cible ne gagne aucun
bnfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.

niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' une minute

Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous


atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau
17 (4d8).

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous


ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes
les cratures ont un dsavantage au jet d'attaque dirig
contre vous. Un attaquant est immunis contre cet effet
s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou
s'il peut voir travers les illusions, comme avec une vision
vritable.

FLCHE ACIDE DE MELF

FORCE FANTASMAGORIQUE

niveau 2 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
poudre et un estomac de vipre)
Dure : instantane

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niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous faonnez une illusion qui senracine dans lesprit
dune crature que vous pouvez voir dans la porte du

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106

sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde


dIntelligence sans quoi elle percevra comme rel un objet,
une crature ou tout autre phnomne visible de votre
conception, pas plus grand quun cube de 3 mtres darte,
et ce pour la dure du sort. Le sort na pas deffet sur les
morts-vivants et sur les cratures artificielles. Le
fantasme inclut les sons, la temprature et dautres
stimuli qui ne sont vidents que pour la crature. La cible
peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec
un jet dIntelligence (Investigation) oppos au DD de
sauvegarde de votre sort. En cas de russite, la cible
comprend que le fantasme nest quune illusion et le sort
prend fin.
Tant que la cible est sous leffet du sort, elle considre le
fantasme comme rel. La cible rationalise toute
consquence insense lorsquelle interagit avec le
fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser
un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe
aprs avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit la
chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve
une explication logique sa chute (on la pouss, elle a
gliss, une rafale la fait basculer). Une cible affecte est
tellement persuade de la ralit du fantasme que
lillusion peut mme lui faire subir des dgts. Un
fantasme faonn limage dune crature peut attaquer
la cible. De la mme manire, un fantasme apparaissant
comme du feu, un bassin dacide ou du magma peut brler
la cible. chaque round, lors de votre tour, le fantasme
peut infliger 1d6 dgts psychiques la cible si elle se
trouve dans lespace du fantasme ou 1,50 mtre ou
moins du fantasme, dans le cas o lillusion est celle dune
crature ou un danger qui pourrait logiquement infliger
des dgts, comme une attaque. La cible peroit les dgts
comme tant du type appropri lillusion.

FORME THRE
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 8 heures
Vous faites un pas dans la zone priphrique du Plan
thr, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.
Vous demeurez dans la Limite thre pour la dure du
sort ou jusqu' ce que vous utilisez une action pour
dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous dplacer
dans toutes les directions. Si vous vous dplacez vers le
haut ou vers le bas, chaque unit de distance compte
double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'o vous
venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
distinguer au-del de 18 m. En tant sur le Plan thre,
vous ne pouvez affecter et tre affect que par des
cratures galement sur ce plan. Les cratures qui n'y
sont pas ne peuvent ni percevoir votre prsence ni
interagir avec vous, moins qu'une aptitude spciale ou
magique les rendent aptes le faire. Vous ignorez tout
objet ou effet qui n'est pas sur le Plan thr, vous
permettant ainsi de vous dplacer travers les objets que
vous percevez sur le plan d'o vous tes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitt sur votre plan d'origine,
l'endroit que vous occupiez ce moment-l. Si vous
occupez le mme espace qu'un objet solide ou celui d'une
crature, vous tes immdiatement dplac vers l'espace
libre le plus prs que vous pouvez occuper. L'viction vous
fait subir des dgts correspondant 6 fois la distance
parcourue en mtre. Ce sort n'a pas d'effet si vous
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l'incantez alors que vous tes sur le Plan thr ou sur un


plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans
Extrieurs.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 8 ou
suprieur, vous pouvez ciblez jusqu' trois cratures
consentantes (vous y compris) pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 7. Les cratures doivent tre
dans un rayon de 3 mtres autour de vous lorsque vous
lancez le sort.

FOULE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Une brume argente vous enveloppe puis vous vous
tlportez jusqu' 9 mtres dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.

FRACASSEMENT
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un clat de mica)
Dure : instantane
Un fort bruit rsonnant, douloureusement intense,
retentit dun point de votre choix dans la porte du sort.
Chaque crature prsente dans une sphre dun rayon de
3 mtres centre sur ce point doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8
dgts de tonnerre. Si elle russit, les dgts sont rduits
de moiti. Une crature constitue de matriel
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le mtal, fait
son jet de sauvegarde avec un dsavantage. Un objet non
magique qui nest pas port ou transport subit aussi les
dgts sil est dans la zone du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 2.

FUSION DANS LA PIERRE

niveau 3 - transmutation (rituel)


Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Vous pntrez dans un objet en pierre ou une surface
suffisamment large pour contenir totalement votre corps,
fusionnant vous et tout l'quipement que vous portez avec
la pierre pour la dure du sort. En utilisant votre
mouvement, vous pntrez dans la pierre l'endroit que
vous pouvez toucher. Votre prsence n'est en aucun cas
visible ou dtectable par des sens non magiques.
Tant que vous tes fusionn avec la pierre, vous ne pouvez
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un
dsavantage tous les jets de Sagesse (Perception) que
vous effectuez pour entendre des sons produits
l'extrieur. Vous tes conscient de l'coulement du temps

D&D PLAYERS BASIC RULES

107

et pouvez lancer des sorts sur vous-mme tant que vous


tes fusionn dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre
mouvement pour quitter la pierre par l'endroit o vous y
tes rentrs, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez
pas vous dplacer autrement.
De petits dgts physiques sur la pierre ne vous affectent
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa
forme ( la condition que vous ne puissiez plus tre
contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige
6d6 dgts contondants. La destruction complte de la
pierre (ou sa transmutation en une autre matire) vous
expulse et vous inflige 50 points de dgts contondants. Si
vous tes expuls, vous tombez terre dans l'espace
inoccup le plus proche de votre point de fusion dans la
pierre.

GARDIEN DE LA FOI

niveau 4 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 8 heures

niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes deau)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Tant que le sort persiste, une pluie glace et de la neige
tombent dans un cylindre de 6 mtres de hauteur avec un
rayon de 12 mtres, centr sur un point dtermin dans la
porte du sort. La visibilit dans la zone est nulle et les
flammes nues dans la zone sont teintes. Le sol dans la
zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain
difficile. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort
pour la premire fois dun tour ou lorsquelle y dbute son
tour, elle doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
sans quoi elle tombe terre. Si une crature se concentre
dans la zone du sort, elle doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution oppos au DD de sauvegarde de votre
sort, sans quoi elle perd sa concentration.

GLOBE D'INVULNRABILIT

Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte audessus d'un espace de votre choix, inoccup et visible,
dans la porte et pour la dure du sort. Le gardien occupe
cet espace et il est flou l'exception d'une pe tincelante
et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinit.
Toute crature vous tant hostile qui se dplace pour la
premire fois lors de son tour dans un espace 3 mtres
ou moins du gardien doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 20 dgts radiants. Si elle
russit, les dgts sont rduits de moiti. Le gardien se
volatilise aprs avoir inflig un total de 60 dgts.

GARDIENS SPIRITUELS
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 4,50 mtres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacr)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protger. Ils volent
dans un rayon de 4,50 mtres autour de vous pendant
pour la dure du sort. Si vous tes bon ou neutre, leur
forme spectrale semble anglique ou ferique ( votre
choix). Si vous tes mauvais, ils apparaissent diaboliques
ou dmoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
dsigner des cratures que vous pouvez voir pour qu'elles
ne soient pas affectes. La vitesse d'une crature affecte
est rduite de moiti dans la zone d'effet, et quand la
crature entre dans la zone pour la premire fois pendant
un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec,
la crature prend 3d8 dgts radiants (si vous tes bon ou
neutre) ou 3d8 dgts ncrotiques (si vous tes mauvais).
Si elle russi le jet de sauvegarde, la crature ne prend
que la moiti des dgts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.

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GIBOULE

niveau 6 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 3 mtres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal
qui clate au terme du sort)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une barrire immobile et lgrement chatoyante prend la
forme d'une sphre de 3 mtres de rayon autour de vous,
et persiste pour la dure du sort.
Tout sort de niveau 5 ou moins incant l'extrieur de la
barrire ne peut affecter les cratures et les objets qu'elle
englobe, mme si le sort utilise un emplacement de sort
suprieur. Un tel sort peut cibler les cratures et les
objets l'intrieur de la barrire, mais ce sort n'a pas
d'effet sur eux. De la mme manire, la zone l'intrieur
de la sphre est exclue des zones affectes par de tels
sorts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la
barrire bloque les sorts d'un niveau suprieur pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 6.

GLYPHE DE GARDE
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 heure
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de lencens et un diamant en
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip ou dclench
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
blesse les autres cratures, soit sur une surface (comme
une table ou une portion de plancher ou de mur) ou
lintrieur dun objet qui peut tre ferm (comme un livre,
un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si
vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une
superficie de 3 mtres ou moins de diamtre. Si vous
choisissez un objet, celui-ci doit demeurer en place. Si
lobjet est dplac plus de 3 mtres de lendroit o le sort
a t incant, le glyphe se brise et le sort prend fin sans
avoir t dclench. Le glyphe est pratiquement invisible

D&D PLAYERS BASIC RULES

108

et un jet dIntelligence (Investigation) contre le DD de


sauvegarde de votre sort est requis pour le dcouvrir.
Vous dterminez le dclencheur du glyphe lors de
lincantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les dclencheurs sont typiquement toucher ou se
tenir sur un glyphe, retirer un objet pos sur le glyphe,
sapprocher une certaine distance du glyphe ou
manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour
les glyphes inscrits dans un objet, les dclencheurs sont
typiquement ouvrir lobjet, sapprocher une certaine
distance de lobjet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois
que le glyphe est dclench, le sort prend fin.
Vous pouvez raffiner les conditions de dclenchement de
sorte que le sort sactive uniquement selon certaines
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
poids), le type de crature (par exemple, seuls les
aberrations ou les elfes noirs dclenchent le glyphe) ou
lalignement. Vous pouvez aussi dterminer les conditions
pour que certaines cratures ne dclenchent pas le glyphe,
en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous
inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes
explosives ou le sort glyphique.
Runes explosives. Lors de son dclenchement, une
nergie magique jaillit du glyphe dans une sphre de 6
mtres de rayon centre sur le glyphe. La sphre
contourne les coins. Chaque crature prise dans la zone
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
elle subit 5d8 de dgts dacide, de foudre, de feu, de froid
ou de tonnerre ( dterminer lors de la cration du
glyphe). En cas de russite, les dgts sont rduits de
moiti.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort
prpar de niveau 3 ou moins dans le glyphe en
lincantant lors de la cration du glyphe. Le sort doit cibler
une seule crature ou une zone. Le sort emmagasin na
pas deffet immdiat lorsquil est incant de cette faon.
Lorsque le glyphe est dclench, le sort emmagasin est
incant. Si le sort vise une cible, il visera la crature qui a
dclench le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est
centre sur cette crature. Si le sort invoque des cratures
hostiles ou sil cre des objets blessants ou des piges, ils
apparaissent aussi prs que possible de lintrus et
lattaquent. Si le sort demande de la concentration, il
persiste pour la dure complte du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts des runes explosives augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 3. Si vous crez
un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont
le niveau est quivalent ou moindre lemplacement de
sort utilis pour le glyphe de garde.

GOURDIN MAGIQUE

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trfle et un
bton ou un gourdin)
Dure : 1 minute
Le bois du bton ou du gourdin que vous tenez est altr
par les pouvoirs de la nature. Pour la dure du sort, vous
pouvez utiliser votre caractristique pour lancer vos sorts
plutt que votre Force pour les jets d'attaque au corps
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corps et de dgts avec cette arme, et les dgts de l'arme


deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme
magique, si ce n'est pas dj le cas. Ce sort se termine si
vous le lancez de nouveau ou si vous lchez l'arme
enchante.

GRAND PAS

niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une pince de terre)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature. La vitesse de la cible
augmente de 3 mtres jusqu la fin du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez ciblez une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

GURISON SUPRME
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature que vous voyez dans la porte du
sort. Une dcharge d'nergie positive engouffre la crature
lui permettant de rcuprer 70 points de vie. Ce sort met
aussi un terme l'aveuglement, la surdit et toutes autres
maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les
cratures artificielles et les morts-vivants.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
suprieur, la quantit de points de vie rcuprs est
augmente de 10 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 6.

GURISON SUPRME DE GROUPE


niveau 9 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

Un flot d'nergie curative mane de votre personne vers


les cratures blesses qui vous entourent. Vous redonnez
jusqu' 700 points de vie, rpartis votre guise entre les
cratures de votre choix qui sont visibles dans la porte du
sort. Les cratures soignes par ce sort sont aussi guries
de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou
les cratures artificielles.

GUIDE
niveau 0 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat
du d un jet de caractristique de son choix. Elle peut

D&D PLAYERS BASIC RULES

109

lancer le d avant ou aprs avoir effectu son jet de


caractristique. Le sort prend alors fin.

IDENTIFICATION

niveau 1 - divination (rituel)


Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au
moins 100 po et une plume de hibou)
Dure : instantane
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant
toute la dure du sort. Si l'objet est magique ou imprgn
de magie, vous apprenez ses proprits et comment les
utiliser, s'il requiert une liaison pour tre utilis, et le
nombre de charges qu'il contient, le cas chant. Vous
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces
sorts. Si l'objet a t cr par un ou plusieurs sorts, vous
apprenez quels sorts ont permis de le crer. Si vous
touchez une crature durant toute la dure du sort, au
lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent
actuellement, le cas chant.

ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : 1 minute
Le lanceur de sorts cre un son ou l'image d'un objet
porte pendant une minute. Cette illusion se termine
galement si elle est rvoque au prix d'une action ou si ce
sort est lanc une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la
voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en
intensit pendant la dure du sort qu'tre discret et
produit diffrents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
pas tre plus large qu'un cube de 1,50 m. de ct. Cette
image ne peut produire de son, lumire, odeur ou tout
autre effet sensoriel. Une interaction physique avec
l'image rvle l'illusion, car elle peut tre traverse par
n'importe quoi. Si une crature utilise une action pour
examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il
s'agit d'une illusion grce un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.
Si une crature discerne l'illusion pour ce qu'elle est,
l'illusion s'vanouit pour la crature.

IMAGE ACCOMPLIE
niveau 3 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un
quelconque phnomne visible qui ne dborde pas d'un
cube de 6 mtres d'arte. L'image apparait un endroit
visible dans la porte et pour la dure du sort. Elle parait
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bel et bien relle, incluant les sons, les odeurs et la


temprature appropris la chose montre. Vous ne
pouvez pas crer une chaleur ou un froid suffisamment
intense pour infliger des dgts, un son si fort qu'il inflige
des dgts de tonnerre ou qu'il assourdisse une crature
ou bien une odeur qui pourrait rendre une crature
malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
Tant que vous tes dans la porte de l'illusion, vous
pouvez utiliser votre action pour dplacer l'image un
autre endroit dans la porte du sort. Au moment o
l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son
apparence de sorte que le mouvement de l'image semble
naturel. Par exemple, en supposant que vous crez l'image
d'une crature et que vous la dplacez, vous pouvez
changer l'image de telle sorte que la crature semble
marcher. Similairement, vous pouvez faire en sorte que
l'illusion gnre divers sons des moments diffrents.
Vous pouvez mme simuler une conversation, par
exemple. Une interaction physique avec l'image rvle sa
nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une
crature qui utilise son action pour examiner l'image peut
conclure que c'est une image en russissant un jet
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort. Si une crature discerne l'illusion pour ce
qu'elle est, la crature peut voir travers l'image et les
autres qualits sensorielles de l'image s'vanouissent aux
yeux de la crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le
sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans
requrir de concentration.

IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
dans votre espace. Jusqu la fin du sort, les duplicatas se
dplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant
leur position de sorte quil soit impossible de dterminer
laquelle des images est relle. Vous pouvez utilisez votre
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque fois
quune crature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la dure du sort, lancez 1d20 pour dterminer si
lattaque ne cible pas plutt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
sur votre lancer pour diriger la cible de lattaque vers un
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou
plus. La CA dun duplicata est gale 10 + votre
modificateur de Dextrit. Si une attaque touche un
duplicata, il est dtruit. Un duplicata peut tre dtruit
seulement pas une attaque qui le touche. Il ignore les
autres dgts et effets. Le sort prend fin si les trois
duplicatas sont dtruits.
Une crature nest pas affecte par ce sort si elle ne peut
pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision,
comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les
illusions comme tant fausses, comme avec vision lucide.

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110

IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un autre
phnomne visible dont les dimensions n'excdent pas un
cube 4,50 mtres de cts. L'image apparat un endroit
choisi l'intrieur de la porte du sort et perdure pendant
toute la dure du sort. L'image est purement visuelle ; ce
qui implique qu'elle n'est pas accompagne par un son,
une odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez
utiliser votre action pour dplacer l'image n'importe quel
endroit dans la porte du sort. Comme l'image change de
lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses
mouvements apparaissent fluides et naturels dans
l'image. Par exemple, si vous crez l'image d'une crature
et vous la dplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte
que la crature semble rellement marcher. Une
interaction physique avec l'image rvle qu'il s'agit d'une
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers.
Une crature qui utilise son action pour examiner l'image
peut dterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en
russissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre
votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une crature
voit l'illusion pour ce qu'elle est, la crature peut voir
travers l'image.

IMMOBILISATION DE MONSTRE

niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 mtres
Composantes : V, S, M (une petite pice de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez une crature que vous pouvez voir et porte.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
tre paralyse pour la dure du sort. Ce sort n'a aucun
effet contre les morts-vivants. A la fin de chaque tour, la
cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas de russite, le sort prend fin pour la
crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement au del du 5me. Les cratures
doivent toutes tre 9 mtres les unes des autres quand
vous les ciblez.

IMMOBILISATION DE PERSONNE

niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez un humanode visible dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans
quoi elle est paralyse pour la dure du sort. la fin de
chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.

vous pouvez cibler un humanode supplmentaire pour


chaque niveau d'emplacement suprieur 2. Les
humanodes doivent tre situs 9 mtres ou moins les
uns des autres.

IMPRCATION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Jusqu' 3 cratures de votre choix, que vous pouvez voir et
qui sont porte, doivent effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. Quand une cible qui a rat son jet de
sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de
sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et
soustraire le rsultat son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur,
vous
pouvez
cibler
une
crature
supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement audessus du niveau 1.

INJONCTION

niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la
porte du sort et que vous pouvez voir. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre
lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible
est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou
si votre ordre est directement nocif pour elle. Des
injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez
mettre un ordre autre que ceux dcrits ici. Si vous le
faites, le MD dtermine comment la cible se comporte. Si
la cible est empche de suivre votre ordre, le sort prend
fin.
Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle
arrive 1,50 mtre ou moins de vous.
Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors
son tour.
Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement
possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune
action.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez affecter une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 1. Les
cratures que vous ciblez doivent toutes tre dans un
rayon de 9 mtres.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus,
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111

INVOCATION DE BTES

INVISIBILIT
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfonc dans de la gomme
arabique)
Dure : concentration, jusqu' une heure
Une crature que vous touchez devient invisible jusqu' la
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que
la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou
lance un sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, vous
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement
suprieur 2.

INVISIBILIT SUPRME

niveau 4 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous ou une crature que vous touchez devenez invisible
jusqu' la fin de la dure du sort. Tout ce que porte ou
transporte la cible est invisible tant que a demeure sur
sa personne.

INVOCATION D'LMENTAIRE

niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (de l'encens allum pour l'air, de
l'argile mallable pour la terre, du soufre et du
phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez un serviteur lmentaire. Choisissez une
zone cubique de 3 mtres d'arte remplie d'air, de terre, de
feu ou d'eau et porte. Un lmentaire de FP 5 ou
infrieur, appropri la zone, apparat dans un espace
inoccup dans un rayon de 3 mtre autour de cette zone.
Par exemple, un lmentaire de feu surgira d'un bcher,
et un lmentaire de terre mergera du sol. L'lmentaire
disparat lorsqu'il tombe 0 point de vie ou lorsque le sort
prend fin. L'lmentaire a une attitude amicale envers
vous et vos compagnons pour la dure du sort. Jeter
l'initiative pour l'lmentaire, il jouera son propre tour
de jeu. Il obit aux ordres verbaux que vous lui donnez
(cela ne vous cote aucune action). Si vous ne lui donnez
aucun ordre, l'lmentaire se dfend lui-mme des
cratures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
Si votre concentration est brise, l'lmentaire ne
disparat pas, mais vous perdez le contrle de
l'lmentaire. Il devient hostile envers vous et vos
compagnons, et peut mme vous attaquer. Vous ne pouvez
pas renvoyer un lmentaire incontrl, il disparatra 1
heure aprs son invocation. Le MD possde les
statistiques de l'lmentaire.

niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez les esprits des fes qui prennent la forme
de btes et apparaissent dans des espaces inoccups
porte que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparatra
via l'une des options suivantes :
Une bte de FP 2 ou infrieur
Deux btes de FP 1 ou infrieur
Quatre btes de FP 1/2 ou infrieur
Huit btes de FP 1/4 ou infrieur
Chaque bte est galement considre comme une fe, et
elle disparat lorsqu'elle tombe 0 point de vie ou lorsque
le sort prend fin. Les cratures invoques sont amicales
envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du
groupe de cratures invoques, elles joueront leur
propre tour de jeu. Elles obissent toute commande
verbale que vous leur faites (cela ne vous cote aucune
action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se
dfendent elles-mmes des cratures hostiles, mais
n'entreprennent aucune autre action. Le MD possde les
statistiques des cratures invoques.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de
cratures apparaissent : deux fois plus de cratures
invoques avec un emplacement de sort de niveau 5, trois
fois plus avec une emplacement de sort de niveau 7, et
quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.

LAME DE FEU

niveau 2 - vocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez une lame ardente dans votre main libre. La
lame est similaire en taille et en forme un cimeterre, et
reste jusqu' ce que le sort prenne fin. Si vous lchez
l'arme, elle disparat, mais vous pouvez la rinvoquer par
une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
de sort de corps corps avec la lame ardente. Si le coup
touche, la cible subit 3d6 dgts de feu.
La lame enflamme met une lumire vive dans un rayon
de 3 mtres et une lumire faible sur 3 mtres
supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d6 tous les 2
niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
suprieur, le FP de l'lmentaire invoqu augmente de 1
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 5.
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112

l'attaque touche, la crature subit 1d6 dgts perforants,


et si la crature est de taille G ou infrieure, vous la tirez
de 3 mtres vers vous.

LENTEUR
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de mlasse)
Dure : concentration, jusqu 1 minute

Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous


atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).

Vous altrez le temps pour un maximum de six cratures


de votre choix dans un cube de 12 mtres porte.
Chaque cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou tre affecte par le sort pendant sa dure. Une crature
affecte voit sa vitesse divise par deux, subit un malus de
-2 sa CA et ses jets de sauvegarde de Dextrit et ne
peut utiliser de ractions. A son tour, elle ne peut utiliser
quune action ou une action bonus, pas les deux. Peu
importe ses capacits ou objets magiques, la crature ne
peut effectuer plus dune attaque de mle ou distance
pendant son tour.
Si la crature tente de lancer un sort qui a un temps
d'incantation dune action, lancer un d20. Sur un rsultat
suprieur ou gal 11, le sort ne pourra pas prendre effet
avant la fin de son prochain tour et la crature devra
utiliser laction de ce tour pour complter le sort. Sinon, le
sort est perdu. Une crature affecte par ce sort effectue
un jet de sauvegarde de Sagesse la fin de son tour. En
cas de succs, les effets du sort prennent fin.

LVITATION

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or
pli en forme de tasse dont une extrmit s'tire)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Une crature ou un objet de votre choix visible dans la
porte du sort s'lve jusqu' une hauteur de 6 mtres et
reste suspendu pour la dure du sort. Le sort peut faire
lviter une cible pesant jusqu' 250 kilos. Une crature
rcalcitrante qui russit un jet de sauvegarde de
Constitution n'est pas affecte.
La cible peut se dplacer seulement si elle se propulse ou
se tire l'aide d'un objet ou d'une surface sa porte
(comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se dplacer
comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude
jusqu' 6 mtres dans une direction ou une autre votre
tour de jeu. Si vous tes la cible, vous pouvez vous
dplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre
mouvement. Autrement, vous pouvez utilisez votre action
pour dplacer la cible, qui doit demeurer dans la porte du
sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement
le sol si elle est toujours en suspension.

LIANE PINEUSE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des
pines)
Dure : instantane
Vous crez une longue et paisse liane ressemblant de la
vigne et recouverte d'pines qui, selon vos ordres,
s'accrochent une crature porte. Effectuez une
attaque de sort de corps corps contre la cible. Si
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LIBERT DE MOUVEMENT
niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une lanire de cuir sangle
autour du bras ou un appendice semblable)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Pour la dure du
sort, les mouvements de la cible ne sont pas limits par un
terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne
peuvent ni rduire la vitesse de la cible ni la rendre
paralyse ou immobilise. La cible peut aussi dpenser
1,50 mtre de son mouvement pour se dgager d'une
contrainte non magique, comme des menottes ou l'treinte
d'une crature. Enfin, l'environnement aquatique
n'impose aucune pnalit sur les mouvements et les
attaques de la cible.

LOCALISATION DE CRATURE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de
chasse)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Dcrivez ou nommez une crature qui vous est familire.
Vous percevez la direction vers le lieu o se situe la
crature aussi longtemps qu'elle est moins de 300
mtres de vous. Si la crature se dplace, vous connaissez
la direction de son dplacement. Le sort peut localiser une
crature spcifique que vous connaissez ou la plus proche
crature d'une espce particulire (comme un humain ou
une licorne), condition d'avoir dj vu au moins une fois
cette crature de prs ( 9 mtres ou moins). Si la crature
dcrite ou nomme est dans une autre forme, en tant
sous l'effet du sort mtamorphose notamment, le sort ne
localise pas la crature.
Ce sort ne peut localiser une crature si un cours d'eau
d'au moins 3 mtres de large fait obstacle un trajet
direct entre vous et la crature.

LUEUR FERIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Tous les objets l'intrieur d'un cube de 6 mtres d'arte
dans la porte du sort se distinguent par un halo bleu,
vert ou violet ( votre choix). Toutes les cratures
prsentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont
galement enveloppes du halo si elles chouent un jet
de sauvegarde de Dextrit. Pour la dure du sort, les
objets et les cratures affectes mettent une faible
lumire dans un rayon de 3 mtres. Les jets d'attaques

D&D PLAYERS BASIC RULES

113

contre des cratures affectes ou des objets bnficient de


l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les cratures
affectes ou les objets ne peuvent devenir invisibles.

LUEURS HYPNOTIQUES
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : S, M (un btonnet d'encens incandescent
ou une fiole de cristal remplie d'une substance
phosphorescente)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez des lueurs de couleurs changeantes qui
emplissent les airs dans un cube de 9 mtres d'arte
porte. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
disparaissent. Chaque crature dans la zone d'effet qui
voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle choue, la crature est charme pour la dure du
sort. Tant qu'elle est charme par ce sort, la crature est
incapable d'agir et a une vitesse gale 0. Le sort prend
fin pour une crature charme si elle subit des dgts ou
si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la
sortir de sa torpeur.

LUMIRE

niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
phosphorescente)
Dure : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dpasse pas 3 mtres dans
aucune dimension. Jusqu' la fin du sort, l'objet met une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire
faible sur 6 mtres supplmentaires. La lumire est de la
couleur que vous voulez. Couvrir compltement l'objet
avec quelque chose d'opaque bloque la lumire. Le sort se
termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez
par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou port par
une crature hostile, cette crature doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit pour viter le sort.

LUMIRES DANSANTES
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (Une pince de phosphore ou
dcorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort permet de crer jusqu' quatre lumires, de la
taille de torches, qui peuvent revtir l'apparence de
torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent
dans les airs. Il est possible de combiner les quatre
lumires en une forme vaguement humanode brillante de
taille Moyenne. Peu importe la forme choisie, chaque
lumire produit une faible lumire qui claire dans un
rayon de 3 mtres. Au prix d'une action bonus lors de
votre tour, il est possible de dplacer les lumires jusqu'
18 m. vers un nouvel emplacement porte. Une lumire
doit se situer moins de 6 m. d'une autre lumire cre
par ce sort, et une lumire s'clipse si elle se trouve audel de la porte du sort.

MAINS BRLANTES
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4,50 mtres)
Composantes : V, S
Dure : instantane
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
carts, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
vos doigts tendus. Toute crature se trouvant dans le cne
de 4,50 mtres doit effectuer un jet de sauvegarde
Dextrit. En cas d'chec, la crature subit 3d6 de dgts
de feu. La moiti des dgts en cas de succs au jet. Le feu
embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans
la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou ports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

LUMIRE DU JOUR

MALFICE

niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (l'il ptrifi d'un triton)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

Une sphre de lumire de 18 mtres de rayon jaillit dun


point choisi dans la porte du sort. La sphre est
compose de lumire vive et elle met une faible lumire
sur 18 mtres supplmentaires. Si vous choisissez un
point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui nest
pas port ou transport, la lumire mane de cet objet et
se dplace avec lui. En recouvrant compltement lobjet
affect avec un objet opaque, comme un bol ou un casque,
la lumire est bloque. Si une portion de la zone du sort
chevauche une zone de tnbres cre par un sort de
niveau 3 ou moindre, le sort qui gnre les tnbres est
dissip.

Vous placez une maldiction sur une crature porte que


vous pouvez voir. Jusqu' la fin du sort vous infligez 1d6
dgts ncrotiques supplmentaires la cible chaque
fois que vous la touchez sur une attaque. De plus,
choisissez une caractristique lorsque vous lancez le sort.
La cible obtient un dsavantage aux jets de
caractristiques effectus avec la caractristique en
question.

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Si la cible tombe 0 point de vie avant que le sort ne se


termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un
tour suivant pour maudire une nouvelle crature.
Une dlivrance des maldictions lance sur la cible met fin
au sort prmaturment.

D&D PLAYERS BASIC RULES

114

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant
8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
niveau 5 ou suprieur, vous pouvez maintenir votre
concentration sur ce sort pendant 24 heures.

MANIPULATION DISTANCE
niveau 0 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Une main spectrale apparat un point prcis choisi
porte. La main expire la fin de la dure du sort ou si
elle est rvoque au prix d'une action. La main disparat
si elle se retrouve plus de 9 m. du lanceur de sorts ou si
ce sort est jet une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut
utiliser son action pour contrler la main. La main peut
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un conteneur non
verrouill, ranger ou rcuprer un objet d'un conteneur
ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut
tre dplace jusqu' 9 m. chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou
transporter plus de 5 kg.

niveau 2 - enchantement (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Grce ce sort, vous employez un animal pour livrer un
message. Choisissez une bte visible de taille TP, comme
un cureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
prcisez une destination, que vous avez pralablement
visite, et un destinataire qui correspond une
description sommaire, comme un homme ou une femme
vtu dun uniforme de la garde civile ou un nain roux
portant un chapeau pointu. Vous noncez aussi un
message de 25 mots ou moins. La bte cible se dplace
pour la dure du sort vers la destination dtermine, au
rythme de 80 km par 24 heures pour un messager ail ou
40 km pour les autres animaux. Lorsque le messager
arrive, il livre son message la crature que vous avez
dcrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera
uniquement la crature correspondant la description
que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas sa
destination avant la fin du sort, le message est perdu et la
bte revient lendroit o le sort a t incant.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, la
dure du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

MARCHE SUR LONDE

niveau 3 - transmutation (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de lige)
Dure : 1 heure

MTAL BRLANT

Le sort attribue la capacit de se dplacer sur toute


surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants,
lave, etc) comme si ctait un sol dur. Les cratures qui
traversent de la lave en fusion subissent tout de mme les
dgts dus la chaleur. Jusqu dix cratures volontaires
et que vous pouvez voir dans la porte du sort obtiennent
cette capacit pour la dure du sort. Si vous ciblez une
crature submerge dans un liquide, le sort dplace la
cible vers la surface du liquide une vitesse de 18 mtres
par round.

MESSAGE

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous pointez votre doigt en direction d'une crature
porte et murmurez un message. La cible (et seulement la
cible) entend le message et peut rpondre en un murmure
que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort
travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
et que vous savez qu'elle est derrire l'obstacle. Ce sort est
arrt par un silence magique, 30 cm. de pierre, 2,50 cm.
de mtal, une fine feuille de plomb ou 90 cm. de bois. Ce
sort ne doit pas forcment suivre une ligne droite et peut
contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

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MESSAGER ANIMAL

niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une
flamme)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez un objet mtallique manufactur, comme une
arme en mtal ou une armure mtallique intermdiaire ou
lourde, porte et que vous pouvez voir. Vous rendez
l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les
cratures tant en contact physique avec l'objet subissent
2d8 de dgts de feu au moment o vous lancez le sort.
Jusqu' la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action
bonus chacun des tours suivants pour infliger de
nouveau ces dgts de feu.
Si une crature tient ou porte l'objet et en subit les dgts
de feu, la crature doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sous peine de lcher l'objet si elle le peut. Si
elle ne peut pas se sparer de l'objet, elle obtient un
dsavantage ses jets d'attaques et ses jets de
caractristique jusqu'au dbut de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur au niveau 2.

D&D PLAYERS BASIC RULES

115

MTAMORPHOSE

MODIFICATION D'APPARENCE

niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

Ce sort transforme une crature porte que vous pouvez


voir et qui possde au moins 1 point de vie en une
nouvelle forme. Une crature non consentante aura droit
un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un
mtamorphe russit automatiquement son jet de
sauvegarde.

Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce


sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets
s'appliqueront jusqu' ce que le sort prenne fin. Tant que
le sort est actif, vous pouvez mettre un terme une
option, en dpensant une action, pour gagner les bnfices
d'une option diffrente.

La transformation est effective pour la dure du sort, ou


jusqu' ce que la cible tombe 0 point de vie ou meurt. La
nouvelle forme peut tre celle de n'importe quelle bte de
FP infrieur ou gal celui de la cible (ou de son niveau si
elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de
caractristique de la cible, dont les caractristiques
mentales, sont remplaces par les caractristiques de la
bte choisie. La cible conserve son alignement et sa
personnalit. La cible remplace ses points de vie par ceux
de la bte. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la
crature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait
avant d'tre transforme. Si elle retrouve sa forme
normale parce qu'elle est tombe 0 point de vie, tous les
dgts supplmentaires qu'elle a encaisss sous forme de
bte sont appliqus sa forme normale. Tant que les
dgts excdentaires ne font pas les points de vie de la
forme normale de la crature 0, la crature ne tombe pas
inconsciente.

Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps un


environnement aquatique, en vous faisant pousser des
branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de
nage gale votre vitesse de marche.

La crature est limite dans les actions qu'elle peut


entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne
peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute
autre action qui ncessite des mains ou la parole.
L'quipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme.
La crature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou
faire quoi que ce soit d'autre avec son quipement.

MISE MAL

niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs,


pines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre
choix. Votre attaque mains nues inflige 1d6 dgts
contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est
le plus appropri l'arme naturelle que vous avez choisie,
et vous obtenez la matrise de votre attaque mains nues.
Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un
bonus de +1 aux jets d'attaque et de dgts.

MOQUERIE VICIEUSE

Vous librez une infection virulente sur une crature que


vous voyez dans la porte du sort. La cible doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit
14d6 de dgts ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont
rduits de moiti. Les dgts ne peuvent rduire les points
de vie de la cible sous 1. Si la cible choue le jet de
sauvegarde, son maximum de points de vie est amput
pour 1 heure de la mme quantit de dgts ncrotiques
subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au
maximum de points de vie de la crature de retrouver leur
valeur normale avant la fin de l'effet du sort.

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Changement d'apparence. Vous transformez votre


apparence. Vous dcidez quoi vous ressemblez, que ce
soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le
son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre
pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas chant.
Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une
autre race, sans rpercutions sur vos caractristiques ou
autre traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre
l'apparence d'une crature d'une catgorie de taille
diffrente de la votre, et votre forme de base doit rester la
mme ; si vous tes un bipde, vous ne pouvez pas utiliser
ce sort pour devenir quadrupde par exemple. tout
moment pendant la dure du sort, vous pouvez utiliser
votre action pour modifier de nouveau votre apparence.

niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vomissez un flot d'insultes entremles de subtils
enchantements sur une crature porte et que vous
pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas
ncessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine
votre intention), elle doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse ou subir 1d4 dgts psychiques et avoir un
dsavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant
la fin de son prochain tour.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau
17 (4d4).

D&D PLAYERS BASIC RULES

116

MUR DE FEU

MOT DE GURISON

niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Dure : concentration, jusqu 1 minute

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Une crature visible de votre choix rcupre des points de
vie hauteur de 1d4 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas
d'effet sur les morts-vivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.

MOT DE GURISON DE GROUPE


niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane

mesure que vous voquez des paroles de rtablissement,


jusqu' six cratures visibles de votre choix rcuprent un
nombre de points de vie gal 1d4 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas
d'effet sur les morts-vivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.

MOT DE POUVOIR D'TOURDISSEMENT


niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantan
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger
l'esprit d'une crature que vous pouvez voir et porte de
sort, la laissant abasourdie. Si la crature possde 150
points de vie ou moins, elle est tourdie. Dans le cas
contraire, le sort n'a aucun effet. La crature tourdie doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution la fin de
chaque tour. Sur un jet russi, l'tourdissement prend fin.

MOT DE POUVOIR DE MORT


niveau 9 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantan
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre
une crature que vous pouvez voir et porte de sort
mourir instantanment. Si la crature possde 100 points
de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort
n'a aucun effet.

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Vous crez un mur de flamme sur une surface solide dans


la porte du sort. Vous pouvez faonner le mur jusqu 18
mtres de longueur, 6 mtres de hauteur et 30
centimtres dpaisseur. Vous pouvez galement en faire
un mur circulaire de 6 mtres de diamtre, 6 mtres de
hauteur et 30 centimtres dpaisseur. Le mur est opaque
et persiste pour la dure du sort.
Lorsque le mur apparat, chaque crature dans la zone
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
elle subit 5d8 dgts de feu. Si elle russit, les dgts sont
rduits de moiti. Un ct du mur, dtermin par vous
lors de lincantation du sort, infligent 5d8 dgts de feu
chaque crature qui termine son tour 3 mtres ou moins
de ce ct ou lintrieur du mur. Une crature subit les
mmes dgts lorsquelle pntre dans le mur pour la
premire fois lors dun tour ou lorsquelle y termine son
tour. Lautre ct du mur ninflige aucun dgts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.

MUR DE PIERRE

niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide merge un point
que vous choisissez dans la porte. Le mur fait 15
centimtres d'paisseur et est compose de dix panneaux
de 3 mtres sur 3 mtres. Chaque panneau doit tre
contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez
aussi crer des panneaux de 3 mtres par 6 mtres qui ne
font que de 7,5 centimtres d'paisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une crature quand il
apparat, la crature est pousse d'un ct du mur ( votre
choix). Si une crature devrait tre entoure de tous cts
par le mur (ou par le mur et une autre surface solide),
cette crature peut alors faire un jet de sauvegarde de
Dextrit. En cas de succs, elle peut utiliser sa raction
pour se dplacer de sa vitesse et viter que la paroi ne
l'entoure compltement. Le mur peut prendre la forme
que vous dsirez, mais il ne peut pas occuper l'espace
d'une crature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcment
tre vertical ou possder des fondations fermes.
Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre
existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour crer un
pont qui enjambe un gouffre ou crer une rampe.
Si vous crez une envergure suprieure 6 mtres de
longueur, vous devez rduire de moiti la taille de chaque
panneau pour crer des supports. Vous pouvez faonner
grossirement le mur pour crer des crneaux, des
remparts, etc. Le mur est un objet de pierre qui peut tre
endommag et donc brch. Chaque panneau a une CA
de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimtres.

D&D PLAYERS BASIC RULES

117

Rduire un panneau 0 point de vie le dtruit et pourrait


provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont
relis, la discrtion du MD. Si vous maintenez votre
concentration sur ce sort pendant toute sa dure, le mur
devient permanent et ne peut plus tre dissip. Sinon, le
mur disparat lorsque le sort se termine.

MURMURE DISSONANT

NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous crez une sphre de brouillard de 6 mtres de rayon
centre sur un point dans la porte du sort. La sphre
stend au-del des coins et la visibilit dans la zone est
nulle. Elle persiste pour la dure du sort ou jusqu ce
quun vent de force modre ou plus (au moins 16 km/h) la
dissipe.

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous murmurez une mlodie discordante qui ne peut tre
entendue que par une crature de votre choix porte, la
tourmentant terriblement. La cible doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle choue, elle subit 3d6
dgts psychiques et doit immdiatement utiliser sa
raction, si elle est encore disponible, pour s'loigner de
vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La crature ne
se dplace pas vers des sols manifestement dangereux,
comme des flammes ou un gouffre. En cas de jet de
sauvegarde russi, la cible ne subit que la moiti des
dgts et n'est pas contrainte de se dplacer. Une crature
assourdie russit automatiquement son jet de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.

MYTHES ET LGENDES
niveau 5 - divination
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de lencens d'une valeur de 250
po que le sort consume, et quatre btonnets d'ivoire
d'une valeur de 50 po chacun)
Dure : instantane
Nommez ou dcrivez une personne, un lieu ou un objet. Le
sort apporte votre esprit une brve et sommaire
information propos de la chose que vous avez nomm.
L'information peut tre prsente sous forme de contes,
d'histoire oublies ou mme d'information secrtes qui
n'ont jamais t rvles. Si la chose que vous avez
nomme n'a pas de rsonance lgendaire, vous n'obtenez
aucune information. Plus vous avez dj d'information
propos de la chose, plus prcises et dtailles seront les
informations que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est prcis mais peut tre dissimul
dans un langage figur. Par exemple, si vous avez une
mystrieuse hache magique dans votre main, le sort peut
rvler cette information : "Malheur au sclrat qui
touche de ses mains la hache, car le manche tranchera
celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant
et aim de Moradin, pourrait rveiller le vrai pouvoir de
cette hache, et seulement avec le mot sacr Rudnogg sur
les lvres".

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le
rayon de la sphre augmente de 6 mtres pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

NUAGE PUANT
niveau 3 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un uf pourri ou plusieurs
feuilles de chou puant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez une sphre de gaz jaune nausabond de 6 m.
de rayon, centr sur un point porte. Le nuage se
propage dans tous les coins et la visibilit de la zone est
fortement rduite. Le nuage persiste dans lair pour la
dure du sort. Chaque crature totalement dans le nuage
au dbut de son tour doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution contre le poison. En cas dchec, la crature
est prise de nauses et chancle, perdant ainsi son action.
Les cratures qui nont pas besoin de respirer ou qui sont
immunises
contre
le
poison
russissent
automatiquement leur jet de sauvegarde. Un vent modr
(d'au moins 15 km/h) disperse le nuage aprs 4 rounds.
Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse aprs 1
round.

NUE DINSECTES

niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
quelques grains de crale et un peu de graisse)
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Une nue de criquets bourdonnants occupent une sphre
de 6 mtres de rayon centre sur un point dans la porte
du sort. La sphre stend au-del des coins. La sphre
persiste pour la dure du sort et la visibilit dans la zone
est rduite. Lespace de la sphre est un terrain difficile.
Lorsque la sphre apparait, chaque crature sy trouvant
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution sans
quoi elle subit 4d10 de dgts perforants. En cas de
russite, les dgts sont rduits de moiti. Une crature
doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsquelle pntre
dans lespace du sort pour la premire lors dun tour ou
lorsquelle y termine son tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 5.

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118

NUE DE DAGUES

IL MAGIQUE

niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Dure : concentration, jusqu 1 minute

niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils de chauve-souris)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

Vous emplissez lespace de dagues tournoyantes dans un


cube de 1,50 mtre darte, centr sur un point dans la
porte du sort. Une crature subit 4d4 points de dgts
tranchant lorsquelle pntre dans la zone du sort pour la
premire fois ou si elle y dbute son tour.

Vous crez un il invisible et magique porte qui flotte


dans l'air pendant la dure du sort.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
dgts augmentent de 2d4 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

NUE DE MTORES

niveau 9 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 1600 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

ONDE DE CHOC

Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol quatre


diffrents points visibles dans la porte du sort. Toute
crature l'intrieur d'une sphre de 12 mtres de rayon
centre sur chaque point doit russir un jet de sauvegarde
de Dextrit sans quoi elle subit 20d6 dgts de feu et
20d6 dgts contondants. Si elle russit, les dgts sont
rduits de moiti. L'effet de la sphre contourne les coins.
Une crature prise dans plus d'une sphre n'est affecte
qu'une seule fois. Le sort endommage les objets dans la
zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
ports ou transports.

NUE MORTELLE
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cube de 4,50 m.)
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une vague de force de tonnerre mane de vous. Toute
crature se trouvant dans un cube de 4,50 mtres prenant
origine partir de vous-mme doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, la crature
prend 2d8 de dgt de tonnerre et est repousse de 3
mtres de vous. En cas de russite, la crature prend
seulement la moiti des dgts et n'est pas repousse. En
outre, les objets non fixs qui se trouvent entirement
dans la zone d'effet sont automatiquement repousss de 3
mtres par l'effet du sort, et le sort met un coup de
tonnerre audible jusqu' 90 mtres.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.

Vous crez une sphre de 9 mtres de rayon remplie dun


brouillard toxique verdtre, centr sur un point dans la
porte du sort. Le brouillard contourne les coins. Il
persiste pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent fort
le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilit de la
zone est nulle. Lorsquune crature pntre dans la zone
du sort pour la premire fois ou lorsquelle y dbute son
tour, cette crature doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution, sans quoi elle subit 5d8 points de dgts de
poison. En cas de russite, les dgts sont rduits de
moiti. Les cratures sont affectes mme si elles
retiennent leur souffle ou si elles nont pas besoin de
respirer. Le brouillard sloigne de vous au dbut de votre
tour, au rythme de 3 mtres par tour. Il roule sur la
surface du sol. La vapeur toxique tant plus lourde que
lair, elle descend dans les creux du relief et elle sinfiltre
dans les ouvertures.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.

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Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'il


qui possde une vision normale et une vision dans le noir
jusqu' 9 mtres. L'il peut voir dans toutes les
directions. Par une action, vous pouvez faire avancer l'il
de 9 mtres dans n'importe quelle direction. Il n'y a
aucune limite d'loignement entre vous et l'il, mais
celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles
solides bloquent le mouvement mais l'il peut passer
travers n'importe quelle ouverture d'un diamtre 2,50
centimtres ou plus.

ORBE CHROMATIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50
po)
Dure : instantane
Vous projetez une sphre dnergie de 10 cm de diamtre
vers une crature que vous pouvez voir dans la porte du
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou
tonnerre comme type dorbe que vous crez. Vous faites
ensuite une attaque de sort distance contre la cible. Si
lattaque touche, la crature subit 3d8 dgts du type
pralablement dtermin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

D&D PLAYERS BASIC RULES

119

ORIENTATION
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires,
comme des ossements, des btons d'ivoire, des cartes,
des dents ou des runes graves, valant au moins 100 po,
et un objet originaire de l'endroit atteindre)
Dure : concentration, jusqu' 1 journe
Ce sort vous permet de dterminer le chemin physique le
plus court et le plus direct pour atteindre une destination
dtermine avec laquelle vous tes familier et qui se
trouve sur le mme plan d'existence. Si vous nommez une
destination situe sur un autre plan d'existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou
une destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le
sort choue. Pour la dure du sort, aussi longtemps que
vous tes sur le mme plan d'existence que la destination,
vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque
vous vous y dplacez, chaque fois que vous tes confront
un choix d'itinraire, vous dterminez automatiquement
lequel prsente la route la plus courte et la plus directe
(mais pas ncessairement la plus sure) vers votre
destination.

PAROLE DIVINE
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane

PATTES D'ARAIGNE

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une
araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Jusqu' ce que le sort se termine, une crature
consentante que vous touchez gagne la capacit de se
dplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces
verticales ou encore l'envers aux plafonds, tout en
laissant ses mains libres. La cible gagne galement une
vitesse d'escalade gale sa vitesse de marche.

PEAU DCORCE

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une poigne dcorce de chne)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Jusqu la fin du
sort, la peau de la cible prend un texture rugueuse telle
lcorce dun arbre et la CA de la cible ne peut tre
infrieure 16, peu importe le type darmure quelle porte.

Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance


qui a faonn le monde laube de la cration. Choisissez
autant de cratures que vous le souhaitez parmi celles que
vous voyez, dans la porte du sort. Chaque crature qui
vous entend doit russir un jet de sauvegarde de
Charisme, sans quoi elle subit un effet selon la valeur
actuelle de ses points de vie.
50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
40 pv ou moins : assourdie et aveugle pendant 10
minute
30 pv ou moins : aveugle, assourdie et tourdie pendant
1 heure
20 pv ou moins : tue sur le coup
Indpendamment de ses points de vie actuels, un cleste,
un lmentaire, une fe ou un filon qui choue son jet est
retourn son plan dorigine (sil ny est pas dj) et il ne
peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu
importe le moyen, lexception du sort souhait.

PASSE-MURAILLE

niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de graine de ssame)
Dure : 1 heure
Un passage apparat un endroit de votre choix que vous
pouvez voir sur une surface en bois, en pltre ou en pierre
(tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) porte, et
disparat la fin du sort. Vous choisissez la taille de
l'ouverture (jusqu' 1,50 mtre de large, 2,50 mtres de
haut et 6 mtres de profondeur. Le passage n'engendre
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pas d'instabilit dans la structure environnante. Quand


l'ouverture disparat, toute crature ou objet encore
prsent dans le passage cr se retrouve jecte sans
dommage vers un endroit non occup prs de la surface
sur laquelle a t lanc le sort.

PEAU DE PIERRE

niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poussire de diamant d'une
valeur de 100 po, que le sort consumera)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une crature consentante
que vous touchez en un revtement aussi dur que la
pierre. Jusqu' ce que le sort se termine, la cible obtient la
rsistante aux dgts non magiques contondants,
perforants et tranchants.

PORTAIL
niveau 9 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
5000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccup que
vous voyez dans la porte du sort un endroit prcis sur
un plan d'existence diffrent. Le portail se prsente
comme une ouverture circulaire, dont vous contrlez le
diamtre, entre 1,50 et 6 mtres. Vous pouvez orienter le
portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste
selon la dure du sort. Le portail possde un avant et un
arrire sur chaque plan o il apparait. Le passage dans le
portail n'est possible qu'en pntrant par l'avant. Tout ce
qui traverse est instantanment transport sur l'autre
plan pour apparatre dans l'espace inoccup le plus prs
du portail.

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120

Les divinits et autres dirigeants planaires peuvent


empcher l'ouverture d'un portail cr par ce sort
lorsqu'elle se fait en leur prsence ou tout endroit sur
leurs domaines. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
noncer le nom d'une crature spcifique (un pseudonyme,
un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette crature est
sur un plan diffrent du vtre, le portail s'ouvre
proximit de la crature nomme, laquelle est aussitt
aspire par le portail pour apparatre dans un espace
inoccup de votre ct du portail. Vous ne bnficiez
d'aucun pouvoir spcial sur la crature et elle libre d'agir
selon la volont du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou
vous aider.

PORTE DIMENSIONNELLE
niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vous tlportez de votre position actuelle vers un
autre endroit dans la porte du sort. Vous arrivez
exactement l'endroit dsir. Ce peut tre un lieu que
vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez
dcrire en nonant une distance et une direction, comme
60 mtres droit devant ou vers le haut, 45 degrs sur
90 mtres. Vous pouvez transporter des objets tant que
leurs poids ne dpassent pas votre capacit de
chargement. Vous pouvez aussi emmener une crature
volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de
l'quipement jusqu' sa capacit de chargement. La
crature doit tre 1,50 mtre ou moins de vous lorsque
vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver un endroit
dj occup par un objet ou une crature, vous et la
crature se dplaant avec vous subissez 4d6 dgts de
force et la tlportation choue.

PRMONITION

PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de
sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
provoquer l'un des effets magiques suivants :
Le sort cre instantanment un effet sensoriel inoffensif,
comme une pluie d'tincelles, une bouffe d'air, de
timides notes de musique, ou une trange odeur.
Le sort allume ou teint instantanment une bougie,
torche ou un petit feu de camp.
Le sort nettoie ou souille instantanment un objet pas
plus volumineux qu'un cube de 30 cm. de ct.
Le sort rchauffe ou refroidit du matriel non vivant
pouvant tre contenu dans un cube de 30 cm. de ct
pendant une heure.
Le sort fait apparatre un symbole, une petite marque
ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Le sort permet de crer une babiole non magique ou une
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui
dure jusqu' la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lanc plusieurs fois, il est possible de
conserver actifs 3 de ces effets non instantans
simultanment, et il est possible de rvoquer ces effets au
prix d'une action.

PRIRE DE GURISON
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane

niveau 9 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Dure : 8 heures

Jusqu' six cratures de votre choix visibles dans la porte


du sort rcuprent chacune des points de vie quivalant
2d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer
vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et
les cratures artificielles.

Vous touchez une crature volontaire pour lui octroyer


une facult limite de voir son futur immdiat. Pour la
dure du sort, la cible ne peut tre surprise et elle
bnficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de
sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractristiques. De
plus, les jets d'attaques des autres cratures contre la
cible ont un dsavantage pour la dure du sort. Le sort
prend immdiatement fin si vous l'incantez nouveau
avant la fin de la dure.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 2.

PROJECTILE MAGIQUE

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantan
Vous crez trois flchettes de force magique d'un bleu
lumineux. Chaque flchette atteint une crature de votre
choix que vous pouvez voir et dans la limite de porte du
sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dgts de
force sa cible. Les flchettes frappent simultanment, et
peuvent frapper une ou plusieurs cratures.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque le sort est lanc en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il

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121

cre une flchette additionnelle pour chaque niveau


d'emplacement au-dessus du niveau 1.

PROJECTION ASTRALE

niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (pour chaque crature que vous
ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe
valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornement
de gravures valant au moins 100 po, que le sort
consommera)
Dure : spcial
Vous et jusqu' huit cratures volontaires dans la porte
du sort projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le
sort choue et l'incantation est perdue si vous tes dj
sur ce plan). Les corps matriels laisss derrire sont
inconscients et dans un tat d'animation suspendue. Ils ne
requirent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire votre forme mortelle
presque tous les gards. Vos possessions et vos
statistiques de jeu sont ainsi rpliques. La principale
diffrence est l'ajout d'un cordon argent qui prend son
origine entre vos omoplates et qui traine derrire vous,
pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimtres.
Ce cordon est votre attache avec votre corps matriel.
Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous
pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranch,
un incident qui ne survient que si un effet spcifie que
c'est le cas, votre me et votre corps sont spars, vous
tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se dplacer librement travers
le Plan Astral et elle peut emprunter des portails vous
menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un
nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'o le sort
fut incant, votre corps et vos possessions sont transports
le long du cordon argent, vous permettant de reprendre
votre forme matrielle lors de votre arrive sur le nouveau
plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte.
Les dgts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur
votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y
retournez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons
lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque
le sort se termine, les cratures cibles retournent leur
corps physique puis elles reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prmaturment pour vous
ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie
russie sur un corps astral ou physique interrompt le sort
pour cette crature. Si le corps d'origine ou sa forme
astrale tombe 0 point de vie, le sort s'interrompt pour
cette crature. Si le sort se termine et que le cordon
argent est toujours intact, le cordon ramne la forme
astrale de la crature son corps, ce qui met un terme
l'tat d'animation suspendue. Si vous tes retourn
votre corps prmaturment, vos compagnons conservent
leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mmes le
chemin du retour, en tombant 0 point de vie,
habituellement.

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PROTECTION CONTRE LA MORT


niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Vous touchez une crature et vous lui octroyez une
mesure de protection contre la mort. La premire fois que
la cible atteint 0 point de vie cause de dgts reus, la
cible passe 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort
est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui
la tuerait instantanment sans causer de dgts, cet effet
est nul pour la cible, et le sort prend fin.

PROTECTION CONTRE LES ARMES


niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 tour
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection
dans les airs. Jusqu' la fin de votre prochain tour, vous
obtenez la rsistance contre les dgts contondants,
tranchants et perforants infligs par des attaques avec
arme.

PROTECTION CONTRE UNE NERGIE


niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Pour la dure du sort, une crature volontaire que vous
touchez bnficie d'une rsistance un type de dgts de
votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

PROTECTION D'AUTRUI
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine
d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la
cible devez porter durant la dure du sort)
Dure : 1 heure
Ce sort protge une crature consentante que vous
touchez et cre une connexion mystique entre vous et la
cible jusqu' ce que le sort se termine. Aussi longtemps
que la cible n'est pas loigne de plus de 18 mtres de
vous, elle gagne un bonus de +1 la CA, +1 aux jets de
sauvegarde et obtient une rsistance tous les dgts. De
plus, chaque fois qu'elle subit des dgts, vous recevez la
mme quantit de dgts. Le sort se termine si vous
tombez 0 point de vie ou si vous et la cible tes spars
de plus de 18 mtres de distance. Le sort prend galement
fin s'il est lanc nouveau sur l'une des cratures
connectes. Vous pouvez galement rompre le sort au prix
d'une action.

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122

RAYON DE GIVRE

RAPIDIT
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de rglisse)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

Choisissez une crature volontaire visible dans la porte


du sort. Jusqu' la fin de la dure du sort, la vitesse de la
cible est double, elle bnficie d'un bonus de +2 la CA,
elle a l'avantage ses jets de sauvegarde de Dextrit, et
elle obtient une action supplmentaire chacun de ses
tours. Cette action peut tre utilise pour Attaquer (une
seule attaque avec une arme), Courir, Se dsengager, Se
cacher ou Utiliser un objet. Lorsque le sort prend fin, la
cible ne peut plus bouger ou agir jusqu' la fin de son
prochain tour de jeu, car une vague de lthargie la
submerge.

Un faisceau frigide de lumire bleutre se dirige vers une


crature dans la porte du sort. Effectuez une attaque de
sort distance contre la cible. S'il touche, la cible subit
1d8 dgts de froid et sa vitesse est rduite de 3 mtres
jusqu' dbut de votre prochain tour de jeu.

RAPPEL LA VIE
niveau 5 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous ramenez la vie une crature morte depuis moins de
10 jours. Si l'me de la crature est la fois volontaire et
libre de rejoindre le corps, la crature revient la vie avec
1 point de vie. Ce sort neutralise les poisons et gurit les
maladies normales affligeant la crature au moment de sa
mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques,
les maldictions et autres affections du genre. Si de tels
effets ne sont pas enrays avant l'incantation du sort, ils
affligent toujours la cible son retour la vie. Ce sort ne
peut rappeler un mort-vivant la vie. Ce sort referme les
blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
corps qui ont t amputes. Si la crature a perdu des
parties de son corps ou des organes essentiels sa survie,
comme la tte, le sort choue automatiquement.

Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous


atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).

RANIMATION
niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous touchez une crature morte depuis moins d'une
minute. Cette crature revient la vie avec 1 point de vie.
Ce sort ne peut ni ramener la vie une crature morte de
vieillesse ni restaurer des parties perdus du corps.

RGNRATION

niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un moulin prires et de l'eau
bnite)
Dure : 1 heure

Revenir du monde des morts est une preuve. La cible


subit une pnalit de -4 tous ses jets d'attaque, de
sauvegarde et de caractristique. chaque fois que la
cible termine un repos long, la pnalit est rduite de 1
jusqu' ce qu'elle soit nulle.

Vous touchez une crature afin de stimuler sa capacit


gurir naturellement. La cible rcupre 4d8 + 15 points de
vie. Pour la dure du sort, la cible recouvre 1 point de vie
au dbut de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie
par minute). Les membres de la cible qui sont sectionns
(doigts, jambes, queues, etc.) repoussent aprs 2 minutes,
le cas chant. Si vous tenez le membre en question et que
vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher
instantanment le membre au moignon.

RAYON ARDENT

RPARATION

niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Dure : instantane

Vous gnrez trois rayons de feu et vous les projetez vers


des cibles dans la porte du sort. Vous pouvez les projeter
sur une ou plusieurs cibles. Effectuez une attaque de sort
distance pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit
2d6 dgts de feu.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus,
vous gnrez un rayon supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 2.

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Ce sort rpare une simple fissure, dchirure ou flure sur


une objet que vous touchez, comme un maillon de chaine
cass, une clef brise en deux morceaux, un accroc sur un
manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure
ou l'accroc n'excde pas 30 cm. dans toutes les dimensions,
vous le rparez, ne laissant aucune trace de la
dtrioration passe. Ce sort peut rparer physiquement
un objet magique ou une crature artificielle, mais ne peut
pas rendre sa magie un objet.

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123

REPRSAILLE INFERNALE
niveau 1 - vocation
Temps d'incantation : 1 raction, que vous prenez aprs
avoir subi des dgts par une crature situe 18
mtres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : Instantane
Vous pointez votre doigt, et la crature qui vous a inflig
des dgts est momentanment entoure de flammes
infernales. La crature doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextrit. Elle subit 2d10 dgts de feu en cas d'chec,
ou seulement la moiti des dgts en cas de russite.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d10 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.

RSISTANCE
niveau 0 - Abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat
du d un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer
le d avant ou aprs avoir effectu son jet de sauvegarde.
Le sort prend alors fin.

RESPIRATION AQUATIQUE

niveau 3 - transmutation (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau
de paille)
Dure : 24 heures
Ce sort procure un maximum de dix cratures
consentantes, porte et que vous pouvez voir, la capacit
de respirer sous leau jusqu la fin de sa dure. Les
cratures affectes conservent galement leur mode de
respiration normale.

Vous imprgnez une crature que vous touchez d'une


nergie positive afin d'annuler un effet dbilitant. Vous
pouvez rduire de un le niveau d'puisement de la cible,
ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
Un effet de charme ou de ptrification de la cible
Une maldiction, incluant le lien de la cible avec un
objet magique maudit
Toute rduction l'une des valeurs de caractristique de
la cible
Un effet qui rduit le maximum de points de vie de la
cible

RSURRECTION
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
1000 po)
Dure : instantane
Vous touchez une crature qui est morte depuis moins
d'un sicle, qui n'est pas dcde de vieillesse et qui n'est
pas un mort-vivant. Si son me est libre et volontaire, la
cible revient la vie avec tous ses points de vie. Ce sort
neutralise les poisons et gurit les maladies normales
affligeant la crature au moment de sa mort. Cependant,
il n'enraye pas les maladies magiques, les maldictions et
autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas
enrays avant l'incantation du sort, ils affligent toujours
la cible son retour la vie. Ce sort referme les blessures
mortelles et rhabilite les parties du corps qui ont t
amputes. Revenir du monde des morts est une preuve.
La cible subit une pnalit de -4 sur tous ses jets
d'attaque, de sauvegarde et de caractristique. chaque
fois que la cible termine un repos long, la pnalit est
rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit nulle.
Incanter ce sort pour redonner vie une crature morte
depuis plus d'une anne vous handicape fortement.
Jusqu' ce que vous terminiez un repos long, vous ne
pouvez pas incanter de sorts et vous avez un dsavantage
sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractristique.

RSURRECTION SUPRME

niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite et des
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort
consumera)
Dure : instantane

Vous touchez une crature et vous pouvez mettre fin une


maladie ou une condition l'affligeant. La condition peut
tre l'aveuglement, la surdit, la paralysie ou
l'empoisonnement.

Vous touchez une crature qui est morte depuis moins de


200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'me de
la crature est libre et volontaire, la crature est ramene
la vie avec tous ses points de vie.

RESTAURATION SUPRME

Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout


poison, gurit toutes les maladies et lve toutes les
maldictions affectant la crature lorsqu'elle est morte. Le
sort remplace les organes endommags ou les membres
manquants. Le sort peut mme fournir un nouveau corps
si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez
prononcer le nom de la crature et la crature apparat

RESTAURATION PARTIELLE

niveau 5 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
po, qui le sort consomme)
Dure : instantane

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124

alors dans un espace inoccup que vous choisissez 3


mtres ou moins de vous.

RETRAITE EXPDITIVE

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Vulnrabilit une nergie. Les cratures affectes


prsentes dans la zone obtiennent la vulnrabilit face
un type de dgts de votre choix, l'exception des types
contondant, perforant et tranchant.

Ce sort vous permet de vous dplacer une vitesse


incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une
action bonus chacun de vos tours jusqu' la fin du sort,
vous pouvez effectuer l'action Courir.

SANCTIFICATION

niveau 5 - vocation
Temps d'incantation : 24 heures
Porte : contact
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de
l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)
Dure : jusqu' ce qu'il soit dissip
Vous touchez un point et imprgnez la zone autour d'une
nergie sacre (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
allant jusqu' 18 mtres, et le sort choue si le rayon
inclut une zone dj sous l'effet d'un sort de sanctification.
La zone affecte est sujette aux effets suivants.
Premirement, les clestes, les lmentaires, les fes, les
filons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou
possder des cratures prsentes dans la zone sanctifie.
Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types
de cratures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc
pas).
Deuximement,
vous
pouvez
apposer
un
effet
supplmentaire la zone. Choisissez l'effet parmi la liste
suivante, ou choisissez un effet propos par le MD.
Certains de ces effets s'appliquent des cratures dans la
zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique toutes les
cratures dans la zone, seulement aux cratures qui
vnrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou
seulement aux cratures d'une certaine sorte, comme les
orques ou les trolls. Lorsqu'une crature qui devrait tre
affecte pntre la zone d'effet du sort pour la premire
fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet,
elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si
elle le russit, la crature ignore l'effet additionnel jusqu'
ce qu'elle quitte la zone d'effet.
Courage. Les cratures affectes ne peuvent pas tre
effrayes tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
Tnbres. Les tnbres emplissent la zone. Les lumires
normales, ainsi que les lumires magiques cres partir
de sorts de niveau infrieur au niveau de l'emplacement
de sort que vous avez utilis pour lancer ce sort, ne
peuvent illuminer la zone.
Lumire du jour. Une lumire vive emplit la zone. Les
tnbres magiques, cres partir de sorts d'un niveau
infrieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez utilis pour lancer ce sort, ne peuvent touffer la
lumire.

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Protection contre une nergie. Les cratures affectes


prsentes dans la zone obtiennent la rsistance un type
de dgts de votre choix, l'exception des types
contondant, perforant et tranchant.

Repos ternel. Les corps morts enterrs dans la zone ne


peuvent pas devenir des morts-vivants.
Interfrence extradimensionnelle. Les cratures
affectes ne peuvent pas de dplacer ou voyager en
utilisant la tlportation ou par des moyens
extradimensionnels ou interplanaires.
Peur. Les cratures affectes sont effrayes tant qu'elles
se trouvent dans la zone d'effet.
Silence. Aucun son ne peut tre produit dans la zone
d'effet et les sons extrieurs ne parviennent pas y
pntrer.
Don des langues. Les cratures affectes peuvent
communiquer avec toutes les autres cratures prsentes
dans la zone d'effet, mme si elles n'ont aucun langage en
commun.

SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
Dure : 1 minute
Vous protgez une crature dans la porte du sort contre
les attaques. Jusqu' ce que le sort se termine, toute
crature qui cible la crature protge avec une attaque
ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, la crature doit
choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son
sort. Ce sort ne protge pas la crature protge contre les
sorts zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la crature protge fait une attaque ou lance un sort
qui affecte une crature ennemie, ce sort se termine.

SAUT

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la patte postrieure d'une
sauterelle)
Dure : 1 minute
Vous touchez une crature. La distance de saut de la
crature est triple pour la dure du sort.

SCRUTATION

niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur
minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un
miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

D&D PLAYERS BASIC RULES

125

Vous pouvez voir et entendre une crature spcifique que


vous choisissez et qui se trouve dans le mme plan
d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dpendant
de votre niveau de connaissance et du lien physique qui
vous relie elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort,
elle peut choisir d'chouer volontairement son jet de
sauvegarde si elle souhaite tre observe.
Modificateur
au jet de
Connaissance
sauvegarde
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible)
+5
Premire main (vous avez rencontr la cible)
+0
Familier (vous connaissez bien la cible)
5

Lien
Un portrait ou un dessin
Une possession ou un vtement
Un morceau de corps, une mche de cheveux, un
bout d'ongle, ou similaire

Modificateur
au jet de
sauvegarde
2
4
10

En cas de russite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas


affecte, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle
pendant 24 heures. En cas d'chec, le sort cre un capteur
invisible 3 mtres de la cible. Vous pouvez voir et
entendre comme si vous tiez la place du capteur. Le
capteur se dplace avec la cible, restant 3 mtres d'elle
pour toute la dure du sort. Une crature qui peut voir
l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la
taille de votre poing. Plutt que de cibler une crature,
vous pouvez cibler un lieu que vous avez dj vu par le
pass. Dans ce cas, le capteur apparat l'endroit cibl et
ne bouge pas.

SENS BESTIAL
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une bte volontaire. Pour la dure du sort,
vous pouvez utiliser votre action pour voir travers les
yeux de la bte et entendre ce quelle entend. Vous pouvez
continuer jusqu ce que vous utilisiez une action pour
retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par
lintermdiaire des sens de la bte, vous bnficiez des
sens spciaux que possde la crature. Cependant, vous
perdez lusage de vos propres sens.

niveau 2 - illusion (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Pour la dure du sort, aucun son ne peut tre cr au sein
(ou passer travers) d'une sphre de 6 mtres de rayon
centre sur le point que vous choisissez dans la porte du
sort. Toute crature ou objet se trouvant entirement
l'intrieur de la sphre est immunis contre les dgts de
tonnerre et les cratures sont en plus assourdies. Lancer
un sort qui comprend une composante verbale l'intrieur
de la sphre est impossible.

SIMULACRE DE VIE
niveau 1 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantit d'alcool ou de
spiritueux)
Dure : 1 heure
Vous vous protgez avec un semblant ncromantique de
vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la
dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires
supplmentaires pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 1.

SOINS
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une crature que vous touchez rcupre un nombre de
points de vie gal 1d8 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun
effet sur les morts-vivants ou les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 1.

SOINS DE GROUPE
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

SIGNAL D'ESPRANCE

niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort confre espoir et vitalit. Choisissez des cratures
dans la porte du sort. Pour la dure du sort, chaque cible
bnficie de l'avantage ses jets de sauvegarde de
Sagesse et ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle
rcupre aussi le maximum de points de vie lors d'une
gurison.

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SILENCE

Un flot d'nergie curative mane d'un point de votre choix


dans la porte du sort. Choisissez jusqu' six cratures
dans une sphre d'un rayon de 9 m. centre sur ce point.
Chaque cible rcupre un nombre de points de vie gal
3d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer
vos sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou
les cratures artificielles.

D&D PLAYERS BASIC RULES

126

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 5.

SOMMEIL
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pince de sable fin, de
ptales de rose ou un grillon)
Dure : 1 minute
Ce sort expdie les cratures dans un sommeil magique.
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
cratures que ce sort peut affecter. Les cratures moins
de 6 mtres du point que vous choisissez dans la porte du
sort sont affectes par ordre croissant de leurs points de
vie actuels (en ignorant les cratures inconscientes). En
commenant par la crature qui a le plus faible nombre de
points de vie actuel, chaque crature affecte par ce sort
tombe inconsciente jusqu' ce que le sort se termine, que
la crature endormie prenne des dgts ou que quelqu'un
utilise une action pour secouer ou frapper la crature
endormie pour la rveiller. Soustrayez les points de vie de
chaque crature du total permis par le sort avant de
passer la prochaine crature avec le plus faible nombre
de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une
crature doit tre gal ou infrieur au total restant permis
par le sort pour que cette crature soit affecte. Les mortsvivants et les cratures immunises contre les effets de
charme ne sont pas affects par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
lancez un 2d8 supplmentaire pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.

SONGE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 minute
Porte : spciale
Composantes : V, S, M (une poigne de sable, un peu
d'encre et une plume arrache d'un oiseau endormi)
Dure : 8 heures
Ce sort faonne les rves d'une crature. Choisissez
comme cible une crature que vous connaissez. La cible
doit tre situe sur le mme plan d'existence que vous. Les
cratures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent
tre contactes par ce sort. Vous, ou une cible volontaire
que vous touchez, entrez dans un tat de transe, agissant
comme un messager. Pendant la transe, le messager est
conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni
bouger. Si la cible est endormie, le messager apparait
dans les rves de la cible et peut entretenir une
conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste
endormie, dans la dure du sort. Le messager peut aussi
faonner l'environnement du rve en crant des paysages,
des objets ou d'autres images. Le messager peut merger
de la transe sa guise. Ce faisant, le sort se termine
prmaturment. La cible garde un souvenir prcis du rve
son rveil. Si la cible est veille lorsque vous incantez le
sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme
la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme.
Le messager apparait alors dans les rves de la cible.

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Le messager peut prendre la forme d'un monstre


terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message
peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les
chos d'une monstruosit fantasmagorique donnent
naissance un cauchemar qui persiste tout au long de la
priode de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle
n'obtient pas les bnfices de ce repos. De plus, lorsque la
cible se rveille, elle subit 3d6 de dgts psychiques. Si
vous possdez une partie du corps, une mche de cheveux,
un ongle coup ou un portion semblable du corps de la
cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un
dsavantage.

SOUHAIT
niveau 9 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Souhait est le sort le plus puissant quune crature
mortelle puisse lancer. Simplement en parlant haute
voix, vous pouvez altrer les fondements mmes de la
ralit selon vos dsirs. Lutilisation la plus basique de ce
sort est de dupliquer nimporte quel autre sort de niveau 8
ou infrieur. Vous navez besoin de remplir aucune
condition pour ce sort, pas mme la ncessit de
composantes couteuses. Le sort prend simplement effet.
Vous pouvez galement crer un des effets suivants de
votre choix :
Vous crez un objet non magique dune valeur maximale
de 25 000 po. Lobjet ne peut faire plus de 90 mtres de
cot et apparait sur le sol dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.
Vous permettez un maximum de vingt cratures que
vous pouvez voir de rcuprer tous leurs points de vie et
vous dissipez tous les effets les affectant, comme dcrit
dans le sort restauration suprme.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir une rsistance un type de dommages de
votre choix.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir limmunit un sort unique ou un autre effet
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez
vous immuniser ainsi que vos compagnons contre
lattaque drainante dune liche.
Vous annulez un vnement unique rcent en obligeant
un nouveau jet de ds en remplacement de nimporte quel
jet effectu durant le dernier round (incluant votre
dernier tour). La ralit se transforme pour correspondre
au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut
annuler la russite dun jet de sauvegarde ennemi, le coup
critique dun adversaire ou un jet de sauvegarde alli
manqu. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
dsavantage, et vous pouvez choisir dutiliser le nouveau
rsultat du lancer ou lancien.
Vous pouvez galement raliser d'autres choses que les
exemples ci-dessus. Dcrivez votre souhait votre MD de
la manire la plus prcise possible. Le MD est libre de
dterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait
est important, plus la probabilit est grande que quelque
chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement chouer,

D&D PLAYERS BASIC RULES

127

leffet que vous souhaitez pourrait tre seulement


partiellement
excut,
ou
vous
pourriez
subir
dimprvisibles consquences en fonction de votre
formulation du souhait. Par exemple, souhaiter quun
ennemi soit mort pourrait vous propulser une poque
future o votre ennemi nest plus vivant, vous liminant
ainsi efficacement du jeu. Dune faon similaire, dsirer
un objet magique lgendaire ou un artfact pourrait vous
transporter instantanment en prsence de lactuel
possesseur de lobjet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre
que la reproduction dun autre sort vous affaiblit. Aprs
avoir subit cette tension, chaque fois que vous lancez un
sort, et ceci jusqu votre prochain repos long, vous
subissez 1d10 de dgts ncrotique par niveau de sort.
Ces dommages ne peuvent tre rduits ou vits, dune
quelconque manire. De plus, votre Force tombe 3, si
elle nest pas dj infrieure 3, pendant 2d4 jours. Pour
chaque jours pass vous reposer ou pratiquer une
activit mineure, votre temps de rcupration diminue de
2 jours. Enfin, vous avez 33% de chance de ne plus jamais
tre capable de lancer le sort souhait si vous avez subit ce
stress.

SPHRE DE FEU

niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pince de
soufre et de la poussire de poudre de fer)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une sphre de feu d'un diamtre de 1,50 mtre apparait
dans un espace inoccup de votre choix dans la porte et
pour la dure du sort. Toute crature qui termine son tour
de jeu 1,50 mtre ou moins de la sphre doit russir un
jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 2d6
dgts de feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Avec une action bonus, vous pouvez dplacer la
sphre jusqu' 9 mtres. Si la sphre entre en collision
avec une crature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde
contre les dgts de la sphre et elle arrte son
mouvement pour ce tour.

SUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
de miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement une crature que vous
pouvez voir dans la porte du sort et qui peut vous
entendre et vous comprendre. Les cratures qui ne
peuvent pas tre charmes sont l'abri de cet effet. La
suggestion doit tre formule de manire que la
ralisation de l'action semble raisonnable. Demander la
crature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de
s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable
met un terme au sort. La cible doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, elle poursuit le
cours de l'action que vous avez dcrit au mieux de ses
possibilits. Le plan d'action propos peut se poursuivre
pendant toute la dure du sort. Si l'activit qui est
suggre peut tre ralise en un temps plus court, le sort
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a t
demand de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du
sort. Par exemple, vous pourriez suggrer un chevalier
de donner son cheval de bataille au premier mendiant
qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que
le sort expire, l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un
de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

SUGGESTION DE GROUPE

niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
de miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : 24 heures

STABILISATION

Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou


deux) et influencez magiquement jusqu' 12 cratures que
vous pouvez voir dans la porte du sort et qui peuvent
vous entendre et vous comprendre. Les cratures qui ne
peuvent pas tre charmes sont l'abri de cet effet. La
suggestion doit tre formule de manire que la
ralisation de l'action semble raisonnable. Demander la
crature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de
s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable
met un terme au sort. Chacune des cibles doit faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, elle poursuit le
cours de l'action que vous avez dcrit au mieux de ses
possibilits. Le plan d'action propos peut se poursuivre
pendant toute la dure du sort. Si l'activit qui est
suggre peut tre ralise en un temps plus court, le sort
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a t
demand de faire.

Vous touchez une crature vivante qui est 0 point de vie.


La crature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les
morts-vivants ou les cratures artificielles.

Vous pouvez galement spcifier des conditions qui


dclencheront une activit spciale pendant la dure du
sort. Par exemple, vous pourriez suggrer un groupe de
soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils
rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le
sort expire, l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un de
vos compagnons, blessez une des cratures sous l'effet de
ce sort, il prend fin pour cette crature.

Lorsque vous dplacez la sphre, vous pouvez la diriger


par dessus des barrires de 1,50 mtre ou moins et la
propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mtres ou
moins. La sphre enflamme les objets inflammables qui ne
sont pas ports ou transports. et met une lumire vive
sur un rayon de 6 mtres et une lumire faible sur 6
mtres supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

niveau 0 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

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128

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la dure du
sort augmente 10 jours. Avec un emplacement de sort de
niveau 8, la dure du sort augmente 30 jours. Avec un
emplacement de sort de niveau 9, la dure du sort
augmente une anne plus un jour.

doit tre possible de l'insrer entirement l'intrieur


d'un cube de 3 m. et il ne peut tre tenu ou port par une
crature non consentante. La destination que vous
choisissez doit vous tre connue et doit tre sur le mme
plan d'existence que vous. Votre connaissance de la
destination dtermine si vous y arrivez avec succs. Le
MD lance un d100 et consulte la table.

TLKINSIE
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous obtenez la capacit de dplacer ou manipuler les
cratures ou les objets par la pense. Lorsque vous lancez
ce sort, et par une action chaque tour pour la dure du
sort, vous pouvez user de votre volont sur une crature
ou un objet que vous pouvez voir et porte, gnrant
l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez
affecter la mme cible tour aprs tour, ou en choisir une
nouvelle tout moment. Si vous changez de cible, la cible
prcdente n'est plus affecte par le sort.
Crature. Vous pouvez essayer de dplacer une crature
de taille TG ou infrieure. Effectuez un jet de
caractristique avec votre caractristique de lanceur de
sorts en opposition au jet de Force de la crature. Si vous
gagnez la confrontation, vous dplacez la crature jusqu'
9 mtres dans n'importe quelle direction, mme vers le
haut, mais pas au del de la porte du sort. Jusqu' la fin
de votre prochain tour, la crature est entrave par votre
emprise tlkintique. Une crature envoye en hauteur
est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants,
vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir
votre emprise tlkintique sur la crature en effectuant
un nouveau jet d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de dplacer un objet dont le
poids ne dpasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas
port ou tenu, vous le dplacez automatiquement jusqu'
9 mtres dans n'importe quelle direction, dans la limite de
la porte du sort. Si l'objet est port ou tenu par une
crature, vous devez effectuer un jet de caractristique
avec votre caractristique de lanceur de sorts en
opposition au jet de Force de la crature. Si vous
russissez, vous arrachez l'objet la crature et pouvez le
dplacer de 9 mtres dans toutes les directions, dans les
limites de la porte du sort.
Vous pouvez exercer un contrle fin sur les objets avec
votre emprise tlkintique, comme manipuler un objet
simple, ouvrir une porte ou un conteneur, dposer ou
rcuprer un objet d'un conteneur ouvert, ou dverser le
contenu d'une fiole.

TLPORTATION
niveau 7 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Ce sort vous transporte instantanment vous et jusqu'
huit cratures consentantes de votre choix, ou un seul
objet, condition dans les deux cas que vous puissiez les
voir dans la limite de la porte du sort, vers une
destination que vous dterminez. Si vous ciblez un objet, il
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Familiarit
Cercle permanent
Objet associ
Trs familier
Vu par hasard
Vu une seule fois
Description
Fausse destination

Zone
Incident similaire Hors cible

01-05
06-13
14-24
01-33
34-43
44-53
01-43
44-53
54-73
01-43
44-53
54-73
01-50
51-100

Sur la
cible
01-100
01-100
25-100
54-100
74-100
74-100

Familiarit. "Cercle permanent" dsigne un cercle


permanent de tlportation dont vous connaissez le sceau
et la squence d'utilisation.
"Objet associ" signifie que vous possdez un objet pris de
la destination souhaite et cela l'intrieur d'une priode
correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
bibliothque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite
royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une
liche.
"Trs familier" est un endroit o vous avez t trs
souvent, que vous avez dj soigneusement tudi ou un
endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
"Vu par hasard" est un endroit que vous avez vu plus
d'une fois, mais duquel vous n'tes pas trs familier.
"Vu une seule fois" est un endroit que vous n'avez vu
qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.
"Description" est un lieu dont vous ignorez l'emplacement
et l'apparence, mais qui correspond la description de
quelqu'un d'autre ou, peut-tre, simplement dtermin
approximativement partir d'une carte.
"Fausse destination" est un lieu qui n'existe pas. Peut-tre
avez-vous essay de scruter le sanctuaire d'un ennemi,
mais votre vision s'est bute une illusion ou vous avez
essay de vous tlporter un endroit familier dont
l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl)
apparaissez o vous voulez.
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl)
apparaissez une distance alatoire loin de la destination
et dans une direction alatoire. La distance hors cible est
1d10 1d10 pourcents de la distance qui devait tre
parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essay
de parcourir 190 kilomtres, mais vous avez atterri hors
cible et vous obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors
vous seriez hors cible de 15 pourcents, ou 28 kilomtres de
l. Le MD dtermine la direction de la cible au hasard en
lanant un d8 et dsignant 1 comme le nord, 2 comme le
nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points
cardinaux. Si vous tiez suppos tre tlport dans une
ville ctire, mais que votre destination drive finalement
de plus de 28 kilomtres en pleine mer, vous pourriez tre
alors en difficult.

D&D PLAYERS BASIC RULES

129

Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl)


vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement
ou thmatiquement similaire la zone cible. Si vous
ciblez la position de votre laboratoire personnel, par
exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire
d'un autre magicien ou dans une autre choppe de
fournitures magiques ayant sensiblement les mmes
outils et instruments que votre laboratoire. En rgle
gnrale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus
proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de
porte pour la destination, vous pourriez galement vous
retrouver n'importe o dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques imprvisibles du sort
rsultent en un voyage prilleux. Chaque crature
tlporte (ou l'objet cibl) subit 3d10 de dgt de force et
le MD relance sur la table pour voir o vous vous
retrouvez prsent (plusieurs incidents peuvent alors se
produire de suite, infligeant des dgts chaque fois).

TEMPTE DE FEU
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Des tnbres magiques s'tendent d'un point de votre
choix dans la porte du sort pour remplir une sphre de
4,50 mtres de rayon pour la dure du sort. Ces tnbres
contournent les coins. Une crature avec la vision dans le
noir ne peuvent percer ces tnbres et une lumire non
magique ne peut y clairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est
pas port ou transport, les tnbres manent de l'objet et
elles se dplacent avec lui. Recouvrir compltement la
source des tnbres avec un objet opaque, comme un bol
ou un casque, bloque les tnbres. Si n'importe quelle
portion de ce sort chevauche une portion de lumire cre
par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumire est
alors dissip.

TENTACULES NOIRS DEVARD

Une tempte forme de rideaux enflamms apparait


l'endroit de votre choix, dans la porte du sort. La zone de
la tempte se compose de dix cubes de 3 mtres de ct,
que vous pouvez organiser votre guise. Chaque cube doit
avoir une face adjacente la face d'un autre cube. Chaque
crature dans la zone doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 7d10 dgts de feu. Si elle
russit, les dgts sont rduits de moiti. Le feu
endommage les objets dans la zone et allume les objets
inflammables qui ne sont pas ports ou transports. Si
vous le souhaitez, les vgtaux dans la zone ne sont pas
touchs par le sort.

TEMPTE DE GRLE

niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes d'eau)
Dure : instantane
Une pluie de grle dure comme la pierre tombe au sol
dans un cylindre de 6 mtres de rayon et de 12 mtres de
haut centr sur le point choisi l'intrieur de la porte du
sort. Chaque crature dans le cylindre doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature subit
2d8 dgts contondants et 4d6 dgts de froid, ou la
moiti si le jet de sauvegarde est russi. Les grlons
transforment la zone d'effet de la tempte en un terrain
difficile jusqu' la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dgts
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.

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TNBRES

niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule dune
pieuvre ou dun calmar gant)
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
carr de 6 mtres darte que vous pouvez voir dans la
porte du sort. Pour la dure du sort, ces tentacules
rendent le terrain difficile. Lorsquune crature pntre
dans la zone affecte pour la premire fois lors dun tour
ou lorsquelle y dbute son tour, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 3d6 de dgts
contondants et elle est entrave par les tentacules jusqu
la fin du sort. Une crature qui dbute son tour dans la
zone et qui est dj entrave par les tentacules subit 3d6
dgts contondants. Une crature entrave par les
tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de
Force ou de Dextrit (selon son choix) oppos au DD de
sauvegarde de votre sort. En cas de russite, elle se libre.

TERRAFORMAGE
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mlange
dargile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Dure : concentration, jusqu 2 heures
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12
mtres de ct dans la porte du sort. Vous pouvez
faonner la terre, le sable ou largile dans la zone de la
manire que vous souhaitez pour la dure du sort. Vous
pouvez lever ou abaisser laltitude de la zone, dblayer ou
remblayer une tranche, riger ou aplatir un mur ou
former un pilier. La mesure de telles modifications ne
peut excder la moiti de la dimension la plus large de la
zone. Ainsi, si vous remodelez un carr de 12 mtres
darte, vous pouvez crer un pilier de 6 mtres de
hauteur, lever ou abaisser laltitude de ce carr de 6
mtres, creuser une tranche de 6 mtres de profondeur,

D&D PLAYERS BASIC RULES

130

et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes


pour sachever. la fin de chaque priode de 10 minutes
que vous passez concentr sur le sort, vous pouvez
terraformer une nouvelle superficie. Puisque la
transformation du relief seffectue lentement, les
cratures prsentes dans la zone ne peuvent tre piges
ou blesses par les mouvements du sol. Ce sort ne peut
manipuler la roche naturelle et les constructions de
pierre. Le roc et les structures se dplacent pour
accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage place
une structure en position prcaire, elle pourrait scrouler.
galement, le sort naffecte pas la croissance de la
vgtation. Les plantes sont transportes par le
mouvement du sol.

TERREUR

niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle (un cne de 9 mtres de rayon)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cur
d'une poule)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes
d'une crature. Chaque crature dans un cne de 9 mtres
doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
lcher ce qu'elle tient et tre effraye pour la dure du
sort. Tant qu'elle est effraye par ce sort, la crature doit
utiliser l'action Courir et s'loigner de vous par le chemin
disponible le plus sr, et ce chacun de ses tours, moins
qu'elle n'ait nul par o aller. Si la crature termine son
tour un endroit o il n'y a aucune ligne de mire entre
elle et vous, la crature peut effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une
russite, le sort prend fin pour cette crature.

THAUMATURGIE

niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : jusqu' une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
puissance surnaturelle. Vous crez un des effets magiques
suivants dans la limite de porte du sort :
Votre voix devient trois fois plus puissante que la
normale pour 1 minute.
Vous fates vaciller des flammes, augmentez ou
diminuez leur intensit, ou bien encore vous changez
leur couleur pendant 1 minute.
Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol
pendant 1 minute.
Vous crez un son instantan qui provient d'un point de
votre choix dans la limite de porte du sort, tel qu'un
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
chuchotements de mauvais augure.
Vous provoquez instantanment l'ouverture ou le
claquement brusque d'une porte ou d'une fentre non
verrouille.
Vous altrez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir
activement jusqu' trois de ses effets la fois, et vous
pouvez rompre un effet au prix d'une action.

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TOILE D'ARAIGNE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignes paisse et
collante un point de votre choix dans la porte du sort.
Les toiles remplissent un cube de 6 mtres sur 6 mtres
cet endroit pendant la dure du sort. Les toiles sont
considres comme un terrain difficile et la visibilit y est
rduite. Si les toiles ne sont pas ancres entre deux
masses solides (comme des murs ou des arbres) ou
superposes partir du sol, d'un mur ou du plafond, la
masse de toiles invoque s'effondre sur elle-mme et le
sort se termine au dbut de votre prochain tour. Les toiles
superposes sur une surface plane ont une paisseur de
1,50 mtre.
Chaque crature qui commence son tour dans les toiles ou
qui entre dedans au cours de son tour doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature est
maitrise aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles
ou jusqu' ce qu'elle se libre. Une crature maitrise par
les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle russit, elle
n'est plus maitrise. Les toiles sont inflammables. Un
cube de 1,50 x 1,50 mtre de toiles expos au feu se
consume en un round, causant 2d4 points de dgts de feu
toute crature commenant son tour dans les toiles
enflammes.

TOUCHER DU VAMPIRE

niveau 3 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Le contact de votre main nimbe d'ombres peut aspirer la
force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez un
jet d'attaque de sort de corps corps contre une crature
votre porte. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dgts
ncrotiques, et vous rcuprez un nombre de points de vie
gal la moiti des dgts ncrotiques infligs. Jusqu' la
fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau chacun de
vos tour en utilisant une action.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.

TRAIT DE FEU
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous lancez un trait de feu sur une crature ou un objet
porte. Faites une attaque de sort distance contre la
cible. En cas de russite, la cible prend 1d10 points de
dgts de feu. Un objet inflammable touch par ce sort
prend feu s'il n'est pas port.

D&D PLAYERS BASIC RULES

131

Les dgts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5


(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

TREMBLEMENT DE TERRE

niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V, S, M (une pince de terre, un fragment
de roche et un bloc d'argile)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous gnrez un bouleversement sismique un endroit
visible sur le sol dans la porte du sort. Pendant la dure,
une intense secousse dchire le sol sur un cercle de 30
mtres de rayon centr sur le point indiqu. Les cratures
et les structures en contact avec le sol sont secoues. Le
sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque
crature au sol qui se concentre doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration
est brise. Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu' chaque
fin de tour pass vous concentrer, chaque crature au sol
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit, sans quoi
la crature est mise terre. Ce sort peut avoir des effets
supplmentaires selon la nature du terrain dans le
secteur, la discrtion du MD.
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappe par
le sort au dbut du tour suivant l'incantation du sort. Un
total de 1d6 fissures s'ouvrent des endroits dtermins
par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3
mtres, fait 3 mtres de large et s'tend d'un point sur la
circonfrence de la zone jusqu'au point oppos. Une
crature situe l'endroit o la fissure s'ouvre doit russir
un jet de sauvegarde de Dextrit, sans quoi elle chute.
Une crature qui russit la sauvegarde se dplace avec le
bord de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une
structure cause l'effondrement de la structure (voir plus
bas).
Structures. La secousse cause 50 points de dgts
contondants toute structure en contact avec le sol qui se
trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi
qu' chaque dbut de votre tour de jeu jusqu' ce que le
sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle
s'effondre pour possiblement blesser les cratures proches.
Une crature situe moins de la moiti de la hauteur de
la structure doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit, sans quoi elle subit 5d6 dgts contondants. De
plus, elle est mise terre et ensevelie dans les dcombres.
Un jet de Force (Athltisme) de DD 20 est requis pour s'en
extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la
nature des dcombres. Sur une sauvegarde russie, la
crature ne subit que la moiti des dgts et elle n'est pas
mise terre ou ensevelie.

URNE MAGIQUE
niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
reliquaire et un quelconque rcipient ornemental valant
au moins 500 po)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Votre corps sombre dans un tat catatonique alors que
votre me le quitte pour se loger dans le rcipient employ
en tant que composante matrielle. Tant que votre me
demeure dans le rcipient, vous tes conscient de votre
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environnement comme si vous tiez la place du


rcipient. Vous ne pouvez vous dplacer ou ragir. La
seule action dont vous disposez est de projeter votre me
jusqu 30 mtres hors du rcipient, soit pour retourner
dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de
possder le corps dun humanode.
Vous pouvez tenter de possder un humanode visible
moins de 30 mtres de vous. Les cratures protges par
un sort de protection contre le bien et le mal ou un sort de
cercle magique ne peuvent tre possdes. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre
me prend place dans le corps de la cible et lme de la
cible est squestre dans le rcipient. En cas de russite,
la cible rsiste votre effort de la possder, et vous ne
pouvez pas tenter de la possder nouveau pour les 24
prochaines heures. Lorsque vous prenez possession du
corps dune crature, vous le contrlez. Vos
caractristiques sont remplaces par celle de la crature.
Vous conservez nanmoins votre alignement et votre
Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous
conservez aussi les bnfices de vos capacits de classe. Si
la cible est dote de niveaux de classe, vous ne pouvez pas
faire usage de ses caractristiques. Entre temps, lme de
la crature possde peut percevoir partir du rcipient
avec ses propres sens, mais elle ne peut se dplacer ni
prendre action.
Pendant que vous possdez un corps, vous pouvez utiliser
votre action pour que votre me retourne dans le rcipient
sil se trouve moins de 30 mtres de vous. Ainsi, lme de
la crature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps
daccueil meure pendant que vous y tes, la crature
meure et vous devez russir un jet de sauvegarde de
Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si
vous russissez et que le rcipient est moins de 30
mtres de vous, vous rintgrer le rcipient. Sinon, vous
mourrez.
Si le rcipient est dtruit ou si le sort prend fin, votre me
retourne immdiatement dans votre corps. Si votre corps
est plus de 30 mtres de vous ou si votre corps est mort
lorsque vous tentez dy retourner, vous mourrez. Si lme
dune autre crature est dans le rcipient au moment o il
est dtruit, lme de la crature retourne son corps sil
est toujours vivant et moins de 30 mtres. Sinon, la
crature meure. Lorsque le sort prend fin, le rcipient se
dtruit.

VAPORISATION DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous tendez votre paume vers une crature visible dans la
porte du sort et vous projetez une bouffe de gaz nocif de
votre main. La crature doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution sans quoi elle subit 1d12 de dgts de
poison.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le
niveau 17 (4d12).

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132

VOL

VENT DIVIN
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bnite)
Dure : 8 heures

niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Vous et jusqu' 10 cratures consentantes que vous


pouvez voir et porte, tes transforms en vapeur pour
la dure du sort, ressemblant de petits nuages. Tant
qu'elle est sous cette forme de nuage, une crature obtient
une vitesse de vol de 90 mtres ainsi que la rsistance aux
dgts des armes non magiques. Les seules actions que
peut effectuer une crature sous cette forme sont l'action
Courir et le retour sa forme normale. Revenir sa forme
normale prend 1 minute, durant laquelle la crature est
incapable d'agir et ne peut pas se dplacer. Jusqu' la fin
du sort, une crature peut revenir en forme nuageuse, ce
qui lui prendra galement 1 minute de transformation.

Vous touchez une crature volontaire. La cible obtient une


vitesse de vol de 18 m. pour la dure du sort. Lorsque le
sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les
airs, sauf si elle peut empcher la chute.

Si une crature est sous forme nuageuse et en train de


voler lorsque l'effet prend fin, la crature redescend la
vitesse de 18 mtres par round pendant 1 minute jusqu'
ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si
elle ne touche pas le sol aprs 1 minute, la crature chute
de la distance restante.

VERROU MAGIQUE

niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de
25 po, consum par le sort)
Dure : jusqu' dissipation
Vous touchez une porte, une fentre, un portail, un coffre
ou toute autre entre qui possde une fermeture. L'objet
se retrouve verrouill pendant la dure du sort. Vous et
les cratures que vous dsignez lors du lancement du sort
pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi
crer un mot de passe qui, quand il est prononc 1,50
mtre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant
1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet,
sauf s'il est bris ou si le sort est dissip ou prend fin.
Lancer le sort ouverture supprime verrou magique
pendant 10 minutes. L'objet affect par le sort est plus
difficile briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter
de le crocheter augmente de 10.

VISION LUCIDE

niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux
cotant 25 po ; elle est fabrique partir d'une poudre
de champignon, de safran et de graisse, et est
consomme par le sort)
Dure : 1 heure
Ce sort donne la crature consentante que vous touchez
la capacit de voir les choses telles qu'elles sont
rellement. Pour la dure du sort, la crature est dote
d'une vision vritable, remarque les portes secrtes
caches par magie et peut voir dans le plan thr jusqu'
une porte de 36 mtres.

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Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus,
vous pouvez cibler une crature additionnelle pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.

ZONE D'ANTIMAGIE

niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (sphre d'un rayon de 3 m.)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer ou
quelques copeaux du mme mtal)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Une sphre invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mtres
vous englobe. Cet espace est dissoci de l'nergie magique
qui s'tend dans le multivers. Dans la sphre, aucun sort
ne peut tre incant, les cratures convoques
disparaissent et mme les objets magiques redeviennent
mondains. Jusqu' la fin du sort, la sphre reste centre
sur vous lors de vos mouvements. Les sorts et les autres
effets magiques, sauf ceux gnrs par un artfact ou une
divinit, sont rprims l'intrieur de la sphre et ils ne
peuvent plus y pntrer. Un emplacement utilis pour
incanter un sort rprim est dpens. Un effet est nul
lorsqu'il est rprim mais le temps continue de s'couler
pour le dcompte de sa dure.
Effets cibls. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
crature ou un objet dans la sphre n'ont aucun effet sur
la cible.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s'tendre dans la
sphre. Si la sphre se superpose une zone de magie, la
partie commune est rprime. Par exemple, les flammes
cres par un mur de feu sont rprimes l'intrieur de la
sphre, crant ainsi une ouverture dans le mur, si la
portion commune est suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une
crature ou un objet dans la sphre est rprim pendant
qu'il y est.
Objets magiques. Les proprits et les pouvoirs des
objets magiques sont rprims dans la sphre. Par
exemple, une pe longue +1 prsente dans la sphre
fonctionne comme une pe longue mondaine. Les
proprits et les pouvoirs d'une arme magique sont
rprims s'ils sont utiliss contre une cible dans la sphre
ou si l'arme est manie par un attaquant dans la sphre.
Si une arme magique ou une pice de munition quitte
entirement la sphre (par exemple, si vous dcochez une
flche magique ou si vous lancez une lance vers une cible
en dehors de la sphre), la rpression de la magie de
l'objet cesse aussitt qu'il la quitte.

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133

Dplacement magique. La tlportation et les


dplacements planaires ne fonctionnent pas dans la
sphre, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel
dplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un
autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une
ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui
cr par le sort corde enchante, sont temporairement
ferms tant qu'ils sont dans la sphre.
Cratures et objets. Une crature ou un objet convoqu
ou cr par magie disparait temporairement de la sphre.
Une telle crature rapparait instantanment lorsque
l'espace occup par la crature n'est plus dans la sphre.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets
magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet
sur la sphre.
De mme, les sphres cres par des sorts de zone
d'antimagie ne s'annulent pas l'un l'autre.

ZONE DE VRIT
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous crez une zone magique qui protge de la tromperie
dans une sphre de 4,50 mtres de rayon centre sur un
point de votre choix porte. Jusqu' la dissipation du
sort, une crature qui pntre dans la zone du sort pour la
premire fois lors dun tour ou qui y dbute son tour, doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un chec,
une crature ne peut pas dlibrment dire un mensonge
tant quelle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs
si une crature a russi ou non son jet de sauvegarde. Une
crature affecte est consciente du sort et peut ainsi viter
de rpondre des questions auxquelles elle aurait
normalement rpondu par un mensonge. Une telle
crature peut rester vasive dans ses rponses tant
quelles restent dans les limites de la vrit.

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134

APPENDICE A : CONDITIONS
Les conditions (ou tats prjudiciables) modifient les
capacits d'une crature de diffrentes manires, et
peuvent rsulter d'un sort, d'une capacit de classe, de
l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des
conditions, comme aveugl, sont prjudiciables, mais
quelques-unes, comme invisible, peuvent tre des
avantages. Une condition dure jusqu' ce qu'elle soit
contre (la condition terre est contre par le fait de se
relever par exemple) ou pour une dure dtermine par
l'effet qui a impos la condition.
Si plusieurs effets imposent la mme condition une
crature, chaque instance de la condition conserve sa
dure propre, mais les effets de la condition ne
s'aggravent pas. Une crature est soumise une condition
ou ne l'est pas. Les dfinitions qui suivent prcisent ce qui
arrive une crature le temps pendant lequel elle est
soumise une condition.

TERRE [PRONE]
La seule option de mouvement possible pour une
crature terre est de ramper, moins qu'elle ne se
relve et mette alors un terme la condition.
La crature a un dsavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la crature a l'avantage si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature.
Sinon, le jet d'attaque a un dsavantage.

AGRIPPE [GRAPPLED]
La vitesse d'une crature agrippe passe 0, et elle ne
peut bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
La condition prend fin si la crature qui agrippe est
incapable d'agir (voir la condition).
La condition se termine galement si un effet met la
crature agrippe hors de porte de la crature ou de
l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une
crature est projete par le sort onde de choc.

EMPOISONNE [POISONED]
Une crature empoisonne a un dsavantage aux jets
d'attaque et aux jets de caractristique.

ENTRAVE [RESTRAINED]
La vitesse d'une crature entrave passe 0, et elle ne
peut bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et
les jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
La crature a un dsavantage ses jets de sauvegarde
de Dextrit.

TOURDI [STUNNED]
Une crature tourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manire
hsitante.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.

INCAPABLE D'AGIR [INCAPACITATED]


Une crature incapable d'agir ne peut raliser une
action ou une raction.

INCONSCIENT [UNCONSCIOUS]
Une crature inconsciente est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
consciente de ce qui se passe autour d'elle.
La crature lche ce qu'elle tenait et tombe terre.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup
critique si l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la
crature.

INVISIBLE

ASSOURDI [DEAFENED]
Une crature assourdie n'entend pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui
ncessite loue.

AVEUGLE [BLINDED]
Une crature aveugle ne voit pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui
ncessite la vue.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et
les jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.

CHARME [CHARMED]
Une crature charme ne peut pas attaquer le
charmeur ou le cibler avec des capacits offensives ou
magiques.
Le charmeur a l'avantage ses jets de caractristique
pour interagir socialement avec la crature.

Une crature invisible ne peut tre vue sans l'aide de


la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le
fait de se cacher, la crature est considre dans une
zone visibilit nulle. L'emplacement de la crature
peut tre dtect par un bruit qu'elle fait ou par les
traces qu'elle laisse.
Les jets d'attaque contre la crature ont un
dsavantage, et les jets d'attaque de la crature ont
l'avantage.

PARALYSE [PARALYZED]
Une crature paralyse est incapable d'agir (voir la
condition) et ne peut plus bouger ni parler.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup
critique si l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la
crature.

EFFRAYE [FRIGHTENED]
Une crature effraye a un dsavantage aux jets de
caractristique et aux jets d'attaque tant que la source
de sa peur est dans sa ligne de vue.
La crature ne peut se rapprocher volontairement de
la source de sa peur.
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135

PETRIFIE [PETRIFIED]
Une crature ptrifie est transforme, ainsi que tout
objet non magique qu'elle porte, en une substance
inanime solide (gnralement en pierre). Son poids
est multipli par dix et son vieillissement cesse.
La crature est incapable d'agir (voir la condition), ne
peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de
ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
La crature obtient la rsistance contre tous les types
de dgts.
La crature est immunise contre le poison et la
maladie, mais un poison ou une maladie dj dans son
organisme est seulement suspendu, pas neutralis.

PUISEMENT
Certaines capacits spciales et dangers naturels, comme la
famine et les effets d'une exposition prolonge au froid ou la
chaleur, peuvent conduire une condition spciale appele
l'puisement. L'puisement se mesure en six niveaux. Un effet
peut donner une crature un ou plusieurs niveaux
d'puisement, comme mentionn dans la description de l'effet.
Niv
1
2
3
4
5
6

Effet
Dsavantage aux jets de caractristiques
Vitesse diminue de moiti
Dsavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Points de vie maximums diminus de moiti
Vitesse rduite 0
Mort

Si une crature dj puise subit un autre effet qui cause


l'puisement, son niveau actuel d'puisement augmente par le
nombre mentionn dans l'effet d'puisement.
Une crature subit les effets de son niveau d'puisement plus
ceux des niveaux infrieurs. Par exemple, une crature qui
souffre d'un puisement de niveau deux voit sa vitesse
diminue de moiti et a un dsavantage aux jets de
caractristiques.
Un effet qui supprime l'puisement rduit son niveau tel que
mentionn dans la description de l'effet, et tous les effets relis
l'puisement disparaissent si le niveau d'puisement d'une
crature est rduit moins de 1.
Terminer un long repos rduit le niveau d'puisement d'une
crature de 1, condition que la crature ait aussi mang et
bu.

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