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DISCLAIMER
Traduction non officielle des Basic Rules de D&D 5
disponibles sur dungeonsanddragons.com
Version du 15/06/2015.
Merci de nous reporter toute faute ou erreur via
www.aidedd.org/site/contact/
SOMMAIRE
Introduction
Des mondes daventures
Comment jouer
Les aventures
2
2
3
4
6
10
Chapitre 2 : Races
Choisir une race
Elfe
Halfelin
Humain
Nain
11
11
12
14
16
18
Chapitre 3 : Classes
Clerc
Caractristiques
Domaines divins
Guerrier
Caractristiques
Archtypes martiaux
Magicien
Caractristiques
Traditions arcaniques
Roublard
Caractristiques
Archtypes de roublards
21
21
22
24
25
25
27
27
28
30
31
31
33
34
34
36
36
38
39
40
41
42
43
Chapitre 5 : quipement
quipement de dpart
Richesses
Armes
Armures
Matriel d'aventurier
Outils
44
44
44
45
46
48
52
Montures et Vhicules
Marchandises commerciales
Dpenses
Bibelots
Chapitre 6 : Options de personnalisation
Multiclassage
Dons
2me partie : Jouer
53
53
54
56
58
58
58
59
59
59
59
59
60
61
65
Chapitre 8 : L'aventure
Temps
Dplacements
Environnement
Interactions sociales
Repos
Entre les aventures
66
66
66
68
69
71
71
Chapitre 9 : Combat
Ordre de combat
Mouvement et position
Les actions en combat
Attaquer
Abris
Dommages et soins
Combat mont
Combat aquatique
73
73
74
75
77
78
79
81
81
82
82
82
83
Chapitre 11 : Sorts
Description des sorts
87
89
Appendice A : Conditions
135
INTRODUCTION
Le jeu de rle Dungeons & Dragons baigne dans un
univers de combats et de magie. De nombreux jeux de
notre enfance sont bass sur limmersion. Au mme titre,
D&D sappuie sur limagination. Il s'agit de dtailler le
chteau-fort par une nuit de tempte et imaginer
comment un aventurier ragirait aux dfis que reprsente
cette scne.
Maitre du Donjon (MD) : Au-del des pics escarps, la route
tourne subitement vers lest et le chteau de Ravenloft se
dresse devant vous. Les pierres effrites laissent rgner un
lourd silence votre approche, laissant penser que les
tourelles de garde sont labandon. Derrire elles, un large
foss senfonce dans un pais brouillard. Un pont-levis
permet de franchir labime et mne jusqu une arche,
dbouchant sur la cour intrieure du chteau. Les chaines
du pont-levis crissent au gr du vent, leurs maillons luttant
en vain contre leur propre poids et la rouille qui les dvore.
Du haut des murailles, des gargouilles de pierre ne cachent
pas leur sourire malsain et vous suivent inexorablement du
regard. Une herse en bois, devenue verte du fait des
moisissures, est suspendue lentre du tunnel. Derrire,
les portes du chteau sont ouvertes, marquant la fin de
cette lumire blouissante qui inonde la cour.
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je
pense quelles sont plus que de simples statues.
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a lair abm ? Je prfre
vrifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de
seffondrer sous notre poids ?
A la diffrence dun monde imaginaire, D&D apporte une
structure aux histoires, un moyen dtablir les
consquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs
jets de ds pour dterminer le succs ou lchec de leur
attaque, ou si leur personnage arrive escalader une
falaise, chapper aux foudres dun sort de mage, ou
raliser toute autre tche prilleuse. Tout est possible,
mais les ds rendent certaines issues plus probables que
dautres.
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COMMENT JOUER
Jouer D&D demande de se plier au schma de rgles
suivant.
1. Le MD dcrit lenvironnement. Il dit aux joueurs o ils
sont placs, ce qui les entoure et les options qui soffrent
eux (le nombre de portes dans une pice, ce quil y a sur
une table, les personnes prsentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs dcrivent ce quils souhaitent faire. Parfois un
joueur peut parler au nom du groupe, en disant on prend
la porte lEst par exemple. Parfois, les aventuriers
mnent des actions diffrentes : lun deux peut chercher
un coffre aux trsors pendant quun autre examine des
runes graves sur un mur et un troisime reste lafft
dun ennemi potentiel. Le MD na pas forcment besoin de
dfinir un ordre, mais il doit couter chaque joueur et
mettre en uvre toutes ces demandes. Parfois, rsoudre
une action peut se rvler chose facile. Si un aventurier
veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD dcrit
juste que la porte souvre et ce qui se trouve au-del. Mais
la porte peut tre verrouille, un pige mortel peut tre
dissimul au sol, ou dautres circonstances peuvent se
rvler un vritable dfi pour le personnage. Dans ce cas,
le MD dcide de ce quil se passe, se basant souvent sur
les rsultats des ds pour dterminer lissu des diffrentes
situations.
3. Le MD dcrit le rsultat des actions des joueurs. Les
rsultats dactions mnent souvent dautres prises de
dcision, ce qui nous ramne la premire tape. Ce
schma sapplique que les aventuriers explorent des
ruines, sentretiennent avec un prince ou mnent un
combat dcisif contre un puissant dragon. Dans certaines
situations, surtout en combat, laction est plus structure
et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur tour
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LES DES
Le jeu utilise un panel de ds au nombre de faces
diffrents. Ces ds peuvent tre trouvs dans la plupart
des boutiques spcialises. Par la suite, les diffrents ds
sont cits par la lettre d suivie du nombre de faces du
d en question : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par
exemple un d 6 faces sera not d6. Concernant le d100,
on jette en ralit deux ds 10 faces (2d10), lun
reprsentant les units, lautre les dizaines. Si vous
obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En cas de double 0,
le rsultat est 100, il ny a pas de rsultat 0 sur 1d100. Il
existe cependant des ds de dizaines, nots 10, 20, 30 etc.
au lieu des units classiques.
Lorsquun jet de d est ncessaire, les rgles vous disent le
nombre et le type de ds lancer, ainsi quun ventuel
modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
lancer 3 ds 8 faces, cumuler leurs rsultats et ajouter 5
au total. La fourchette des rsultats possibles schelonne
donc de 8 (1+1+1+5) 29 (8+8+8+5).
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler
ces lancers, on lance un d dun multiple et on divise en
arrondissant au suprieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
rsultats 1 et 2 feront 1, les rsultats 3 et 4 feront 2. De
mme pour 1d3 on lancera 1d6.
LE D20
Le coup dpe envoy blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
simplement le long de ses cailles solides comme lacier ?
Logre se laisse-t-il berner pas ce coup de bluff ? Est-ce que
le personnage arrive traverser cette rivire malgr le
courant violent ? Est-ce quil peut viter une partie de
lexplosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
dgts dus la dflagration ? Dans le cas o lissue d'une
action est incertaine, le systme de jeu D&D sappuie sur
les jets de d20.
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
caractristiques, qui sont la Force, la Dextrit, la
Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme,
allant gnralement de 3 18. Les monstres peuvent
avoir des valeurs qui descendent jusqu 1 ou qui montent
jusqu 30. Ces caractristiques, et les modificateurs qui en
sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le
joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
Les jets de caractristique, jets dattaque et jets de
sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets
de d20, formant le cur des rgles de base et suivent les
tapes suivantes :
1. Lancer le d
gnralement un
AVANTAGE ET DESAVANTAGE
Parfois un jet de caractristique, dattaque ou de
sauvegarde se fait dans des conditions particulires qui
entranent un avantage ou un dsavantage. Lavantage
reflte des circonstances favorables une action (et par
consquent au d20), le dsavantage implique le contraire.
Lun comme lautre ncessitent de lancer deux fois le d20.
Sur un avantage, le meilleur des deux jets sera conserv ;
sur un dsavantage, ce sera le moins bon. Par exemple
vous obtenez 17 et 5, un dsavantage conclura sur 5, un
avantage sur 17.
ARRONDIR A LINFERIEUR
Il existe une autre rgle savoir. Lorsquun nombre est
divis et que le rsultat nest pas entier (essayez de
diviser 15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi
linfrieur (notre 15/2 donnera un 7).
LES AVENTURES
Un groupe de personnages qui sembarque pour une
aventure gre par un MD, voil le cur du jeu de rle
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
spcifiques au groupe et laventure sous forme de
caractristiques, de talents, davantages raciaux,
dquipement et dobjets magiques. Chaque personnage
est diffrent et complmentaire au niveau de ses forces et
faiblesses. Les aventuriers doivent cooprer pour pouvoir
progresser dans laventure.
Laventure est lessence du jeu, une histoire avec un
dbut, un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir t
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NIVEAU
Gnralement, un personnage dbute au niveau 1 et
progresse en niveau en partant l'aventure et en gagnant
des points d'exprience (XP). Au 1er niveau, un
personnage est inexpriment dans le monde des
aventuriers, bien qu'il ait pu tre un soldat ou un pirate et
avoir dj affront le danger par le pass.
Dbuter au 1er niveau marque l'entre de votre
personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez dj une
exprience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne
Force
Mesure : la puissance physique, l'aptitude athltique naturelle
Important pour : Guerrier
Modificateurs raciaux : Nain des montages (+2), Humain (+1)
Dextrit
Mesure : l'agilit, les rflexes,
Important pour : Roublard
Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Humain (+1), Halfelin (+2)
Constitution
Mesure : la sant, l'endurance, la force vitale
Important pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1), Halfelin corpulent
(+1)
Intelligence
Mesure : l'acuit mentale, le raisonnement, la mmoire
Important pour : Magicien
Modificateurs raciaux : Haut-elfe (+1), Humain (+1)
Sagesse
Mesure : la perception, l'intuition, la perspicacit
Important pour : Clerc
Modificateurs raciaux : Nain des collines (+1), Humain (+1), Elfe
des bois (+1)
Charisme
Mesure : la force de personnalit, l'loquence, le leadership
Important pour : Leaders et personnages diplomates
Modificateurs raciaux : Halfelin pied-lger (+1), Humain (+1)
BONUS DE MAITRISE
Le tableau dans la description de votre classe indique
votre bonus de matrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce
bonus s'applique de nombreuses valeurs que vous
noterez sur votre feuille de personnage :
Jets d'attaque utilisant une arme que vous matrisez
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
Jets de caractristique pour les comptences que vous
matrisez
Jets de caractristique pour l'usage des outils que vous
matrisez
Jets de sauvegardes dont vous avez la matrise
Degr de difficult des jets de sauvegarde pour rsister
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la
description des classes de lanceurs de sorts)
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Dterminez
maintenant
vos
modificateurs
de
caractristiques en vous rfrant la table ci-dessous. Pour
calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table,
soustrayez 10 la valeur, et divisez le rsultat par 2, en
conservant la partie entire infrieure. Inscrivez chaque
modificateur cot de la caractristique correspondante.
Valeur de
Caractristique
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
Modificateur
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
Cot
0
1
2
3
4
5
7
9
CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant des
suggestions pour construire rapidement un personnage de la
classe concerne, indiquant comment attribuer vos plus hautes
valeurs de caractristiques, un background adapt la classe,
et une liste des sorts de dpart si besoin.
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CLASSE D'ARMURE
ARMES
6) JOUER ENSEMBLE
Points
d'exprience
0
300
900
2 700
6 500
14 000
23 000
34 000
48 000
64 000
85 000
100 000
120 000
140 000
165 000
195 000
225 000
265 000
305 000
355 000
AU-DELA DU NIVEAU 1
Quand votre personnage participe des aventures et
remporte des challenges, il gagne de l'exprience, qui est
reprsente par les points d'expriences (XP). Un
personnage qui atteint un total spcifique de points
d'exprience progresse en capacits. Cette progression
s'appelle gagner un niveau.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles
aptitudes de classes s'offrent lui, comme indiqu dans
les descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes
vous
permettent
d'augmenter
vos
valeurs
de
caractristiques, soit en en augmentant deux de +1, soit
en en augmentant une de +2. Vous ne pouvez pas
augmenter une valeur de caractristique au-del de 20.
De plus, les bonus de matrise progressent certains
niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un
D de vie votre total. Lancez ce d, ajoutez-y votre bonus
de Constitution, et ajoutez le total obtenu votre
maximum de points de vie. Vous pouvez aussi choisir
d'utiliser la valeur fixe indique dans la description de
votre classe, qui se trouve tre la valeur moyenne
(arrondie au suprieur) du d.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de
1, votre nombre de points de vie maximum augmente de 1
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple,
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier,
sa constitution passe de 17 18, son modificateur passant
ainsi de +3 +4. Son nombre de points de vie maximum
augmente alors de 8.
La table ci-dessous indique le total de XP ncessaire pour
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de
matrise pour le niveau concern. Vrifiez la description
de votre classe de personnage pour voir quelles sont les
autres progressions obtenues.
CHELONS DE JEU
D&D distingue quatre chelons du jeu. Ces chelons n'ont
pas de rgles spcifiques associes, c'est juste une
description gnrale des changements de niveau
d'exprience de jeu en fonction du niveau des
personnages.
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Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus de
matrise
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
10
CHAPITRE 2 : RACES
Une visite dans l'une des plus grandes cit des mondes de
D&D, que ce soit Eauprofonde, la cit libre de Faucon
Gris, o mme Sigil, la cit des Portes, submerge les sens.
L'on entend des discussions dans de multiples langues.
Les odeurs des diffrentes cuisines culturelles se mlent
aux manations des rues bondes et des conditions
sanitaires dplorables. Les btiments de diverses
architectures et styles se ctoient et indiquent les origines
varies des habitants. Et les gens eux-mmes des
personnes de tailles, de formes et de couleurs diffrentes,
habilles dans divers styles bariols reprsentent
diffrentes races, des petits halfelins et robustes nains
aux elfes sveltes et majestueux se mlangeant avec de
nombreuses ethnies humaines.
parpills parmi ce peuple bigarr, on peut rencontrer des
membres d'une race vraiment exotique : un puissant
drakde ici, traant son chemin dans la foule ; l, un
tieffelin narquois espionnant depuis les ombres de la
malice dans les yeux. Un groupe de gnomes rit aux clats,
alors que l'un d'eux active un ingnieux jouet de bois, qui
se meut de lui mme. Demi-elfes et demi-orques
travaillent et vivent aux cots des humains, sans
appartenir pleinement aux races de leurs parents
respectifs. Et par ici, l'cart des rayons solaires, se
dresse un drow solitaire, un fugitif des mondes
souterrains, tentant de tracer sa voie dans un monde qui a
peur des membres de sa race.
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TRAITS RACIAUX
La description de chaque race indique les traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entres
suivantes sont prsentes pour chacune des races dcrites.
AJUSTEMENT DE CARACTERISTIQUE
GE
ALIGNEMENT
TAILLE
VITESSE
LANGUES
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et crire
certaines langues. La section Dtails du personnage numre
les langues les plus communes du multivers de D&D
SOUS RACES
11
ELFE
SVELTES ET GRACIEUX
Avec leur grce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes
paraissent dune beaut envotante aux yeux des
humains et des membres des autres races. Ils sont
lgrement plus petits quun humain moyen. Leur taille
varie entre 1,50 m. et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les
humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes
sont de tailles similaires et les hommes sont peine plus
massifs que les femmes.
La couleur de peau des elfes comprend les variantes
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une
couleur blanche bleute. Les cheveux peuvent tre verts
ou bleus, et les yeux comme des bassins dor ou dargent
liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilgient
les vtements lgants de couleurs vives et apprcient le
port de bijoux la fois simples et jolis.
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EXPLORATION ET AVENTURE
Les elfes partent laventure pour voir le monde.
Puisquils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de
sicles entiers pour explorer et dcouvrir. Ils tolrent mal
le rythme de la socit humaine, qui est strictement
organise au quotidien mais constamment en mutation
dune dcennie lautre. De fait, ils choisissent des
carrires qui les laissent libres de voyager leur propre
rythme. Les elfes apprcient mettre en pratique leurs
prouesses martiales ou faire lacquisition de pouvoirs
magiques toujours plus puissants, ce que la vie
daventurier leur permet. Certains se joindront un
groupe de rebelles combattant loppression tandis que
dautres pourraient devenir les parangons de principes
moraux.
NOMS ELFES
Les elfes sont considrs comme des enfants jusqu ce
quils se dclarent eux-mmes adultes, aux alentours de
leur premier sicle dexistence. Avant ce moment, ils sont
appels par leur nom denfant. En se dclarant adulte, un
elfe choisit un nom dadulte, bien que ceux qui lont connu
enfant persistent utiliser son nom denfant. Chaque nom
delfe adulte est une cration unique. Toutefois, il peut
reflter les noms dindividus respects ou dautres
membres de la famille. Peu de distinctions existent entre
le nom dun homme et d'une femme. Le regroupement
suivant nexprime quune tendance gnrale. De plus, tous
les elfes portent un nom de famille qui est typiquement la
combinaison dautres termes elfiques. Certains elfes
voyageant avec des humains traduisent leur nom de
famille dans la langue commune. Dautres prserveront la
version elfique.
12
TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente de
+2.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturit physique
peu prs au mme ge que les humains, pour les elfes la
dfinition de l'ge adulte dpend plus de l'exprience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique.
Un elfe prtend gnralement l'ge adulte et un nom
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'
750 ans.
Alignement. Les elfes aiment la libert, la varit et l'autodtermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers
les aspects les plus doux du chaos. Ils apprcient et
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HAUT-ELFE
13
HALFELIN
Regis lhalfelin, lunique reprsentant de sa race des
centaines de kilomtres la ronde, croisa les doigts
derrire sa tte et sadossa contre le tapis moussu dun
tronc darbre. Regis tait petit, mme aux yeux de ceux de
sa toute petite race, si bien que le duvet de sa chevelure
brune et boucle atteignait peine la marque des trois
pieds. Mais son ventre tait bien rebondi par son affection
pour un bon repas, voire plusieurs, selon les occasions qui
se prsentaient lui. Le bton sinueux qui lui servait de
canne pche slevait au-dessus de lui, coinc entre deux
de ses orteils, et suspendu au-dessus dun lac tranquille, se
refltant parfaitement sur la surface vitreuse du Maer
Dualdon.
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
Le confort la maison est ce quoi aspire la plupart des
halfelins : un endroit o sinstaller dans une paix sereine,
loin des monstres errants et des confrontations armes ;
un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une
conversation raffine. Bien que certains halfelins vivent
leurs jours isols dans des communauts agricoles,
dautres forment des bandes nomades en constant
dplacement, attirs par les grands chemins et les vastes
horizons pour dcouvrir les merveilles de nouvelles terres
et de nouveaux peuples. Mais mme ces itinrants aiment
la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, mme si ce
chez-soi est un chariot cahotant sur une route
poussireuse ou un radeau flottant au gr du courant.
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PETITS ET PRAGMATIQUES
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli
de cratures plus grandes queux en vitant dtre
remarqus ou en vitant les offenses. Mesurant prs de 90
cm., ils paraissent plutt inoffensifs et ainsi, ils ont russi
survivre depuis des sicles lombre des empires et en
marge des guerres et des remous politiques. Ils ont
tendance tre trapu, pesant entre 18 et 20 kilos.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronz pale
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement
brune ou sable et boucle. Ils ont les yeux bruns ou de
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de
longues rouflaquettes mais la barbe est rare et la
moustache, encore plus. Ils aiment les vtements simples,
confortables et pratiques, prfrablement de couleurs
vives.
Le pragmatisme des halfelins va au-del de leur
habillement. Ils se soucient des besoins de base et des
plaisirs simples. Ils nont aucun intrt lostentation.
Mme le plus riche des halfelins garde ses trsors sous
clef, dans un cellier plutt qu la vue de tous. Ils ont un
don pour trouver les solutions les plus simples aux
problmes et ont peu de patience pour lindcision.
AIMABLES ET CURIEUX
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux.
Ils chrissent les liens de famille et l'amiti ainsi que le
confort du foyer, nentretenant que peu de rves d'or et de
gloire. Les plus tmraires parmi eux s'aventurent
gnralement dans le monde pour des raisons lies la
communaut, lamiti, lenvie de voyager ou la curiosit.
Ils aiment dcouvrir de nouvelles choses, mme les plus
simples, comme une nourriture exotique ou un style
particulier de vtements. Les halfelins sont aisment
mus par la piti et ils dtestent voir la souffrance dun
tre vivant. Ils sont gnreux et partagent sans compter,
mme dans les temps plus difficiles.
TRADITIONS PASTORALES
La plupart des halfelins vivent dans de petites
communauts pacifiques avec de grandes exploitations
agricoles et des bosquets bien gards. Ils n'ont jamais
construit un royaume de leur propre chef ni mme possd
beaucoup de terres au-del de leurs comts tranquilles. Ils
ne reconnaissent pas la noblesse et la royaut, prfrant
les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet
accent mis sur la famille et la communaut a permis aux
halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers
d'annes, sans tre affects par lascension et la chute des
empires.
14
EXPLORATION OPPORTUNISTE
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure lont
gnralement fait pour dfendre leurs communauts,
aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux
monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrire quune
chance ou une ncessit.
AFFABLES ET POSITIFS
Les halfelins tentent de sentendre avec tout le monde et
hsitent longuement avant de faire de quelconques
gnralisations, surtout si elles sont ngatives.
Nains. Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter
sur eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps,
a ne leur ferait pas de mal. Nest-ce pas ? .
Elfes. Quelle beaut ! Leurs visages, leur musique, leur grce,
et le reste. On pourrait croire quils sortent tout droit dun rve
merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrire
ce visage souriant, srement plus quils ne laissent paratre .
Humains. Les humains nous ressemblent tellement.
Quelques uns dentre eux, tout le moins. Mettez le nez hors
des chteaux et des donjons. Discutez avec les fermiers et les
leveurs et vous y trouverez des gens biens, des gens solides.
Non pas que les barons et les soldats soient des gens mauvais,
vivre selon ses convictions est tout fait admirable. En
protgeant leurs terres, ils nous protgent galement .
NOMS HALFELINS
Un halfelin possde un prnom, un nom de famille et
parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des
surnoms qui ont si bien coll qu'ils ont t transmis
durant des gnrations.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Noms fminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert,
Haute colline, Tombe colline, Pendu du pr, Feuille de th,
Pas dpines, Lance pav, Sous la branche.
TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente de
+2.
Age. Un halfelin atteint l'ge adulte 20 ans et a une
longvit de 150 ans environ.
HALFELIN PIED-LEGER
HALFELIN CORPULENT
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15
HUMAIN
INSTITUTIONS DURABLES
UN LARGE SPECTRE
Avec leur penchant pour les migrations et les conqutes, il
y a plus de diversits physiques chez les humains que
chez les autres races communes. Il ny a pas dhumain
moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55
mtre plus de 1,85 mtre, et peser de 55 120 kilos. La
couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le
plus ple, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond,
quils soient boucls, friss ou raides, les hommes arborant
parfois une pilosit faciale plus ou moins paisse. De
nombreux humains ont une petite quantit de sang nonhumain dans leurs veines, rvlant des ascendances elfe,
orque, ou dautres lignages. Les humains atteignent lge
adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus dun
sicle.
16
CALISHITE
Plus petits et fins que la majorit des autres humains, les
calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre.
On les trouve principalement au sud-ouest de Faern.
Prnoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir
Prnoms calishites fminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal,
Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein
ILLUSKIEN
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux
bleus ou gris-acier. La majorit dentre eux ont les
cheveux noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans
lextrme nord-ouest de Faern ont les cheveux blonds,
roux ou chtains-clair.
Prnoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prnoms illuskiens fminins : Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Noms de famille : Brightwood,
Lackman, Stormwind, Windrivver
Helder,
Hornraven,
MULAN
Prvalant sur les ctes est et sud-est de la Mer Intrieure,
les mulans sont gnralement grands, minces, avec le
teint olivtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs
cheveux vont du noir au chtain fonc, mais sur les terres
o ils sont prdominants, beaucoup, ainsi que la totalit
des nobles, se rasent intgralement le crane.
Prnoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prnoms mulans fminins : Arizima, Chathi, Nephis,
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Nathandem, Sepret, Uuthrakt
RASHEMI
CHONDATHIEN
SHOU
DAMARIEN
Iltazyara,
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17
TETHYRIEN
Rependus le long de la Cte des pes, louest de
Faern, les tthyriens sont dune taille et dune stature
moyenne, avec une peau sombre qui tend devenir plus
claire chez ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de
leurs cheveux et de leurs yeux varie grandement, mais les
cheveux chtain et les yeux bleus sont les plus courants.
Les tthyriens utilisent essentiellement des noms
dorigine chondathiens.
TURAMI
Natifs de la cte sud de la Mer Intrieure, le peuple
turami est gnralement grand et muscl, avec une peau
de couleur acajou, des cheveux noirs et friss, et des yeux
noirs.
Prnoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Prnoms turamis fminins : Belama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda
Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
TRAITS
Ajustement de caractristique. Toutes vos caractristiques
augmentent de +1.
Age. Les humains atteignent l'ge adulte peu avant 20 ans
et vivent moins d'un sicle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun
alignement en particulier. Le meilleur et le pire se
trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions trs
variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mtre jusqu' bien
plus de 1,85 mtre. Quelle que soit votre taille l'intrieur
de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
une langue supplmentaire de votre choix. Les humains
apprennent gnralement les langues des peuples avec
lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils
sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots
emprunts d'autres langues comme les maldictions
orques, les expressions musicales elfiques, les expressions
militaires naines, et ainsi de suite.
VARIANTE
Si votre MD utilise la rgle optionnelle des dons, il peut vous
autoriser utiliser cette variante des traits pour les humains,
qui remplace le +1 toutes les caractristiques.
Ajustement de caractristique. Deux caractristiques
diffrentes de votre choix augmentent de +1.
Comptences. Vous gagnez la matrise d'une comptence de
votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.
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NAIN
Tes en rtard lelfe mit laccent rugueux dune voix
familire. Bruenor Martelrixe escalada le dos de son
ennemi abattu, ngligeant le fait que le monstre imposant
stait affaiss sur son elfe dami. Malgr linconfort accru,
le long nez pointu et maintes fois bris ainsi que la barbe
grisonnante mais toujours aussi rousse flamboyante du
nain taient une vision tout de mme bienvenue aux yeux
de Drizzt. Jme doutais bien que j'te trouverais dans la
mouise si jvenais te chercher !
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
De riches royaumes dune ancienne magnificence, des
halls creuss aux racines mmes des montagnes, lcho
des pioches et des marteaux dans les mines profondes et
les forges ardentes, un engagement au clan et la
tradition ainsi quune intense haine des gobelins et des
orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les
nains.
PETITS ET SOLIDES
Tmraires et robustes, les nains sont reconnus tre aussi
habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la
pierre et du mtal. Malgr leur taille ne dpassant pas
1,50 mtre, les nains sont larges et compacts au point de
peser autant quun humain mesurant prs dun mtre de
plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement
avec ceux des personnes plus grandes.
Le teint de peau des nains varie du brun fonc des tons
plus ples avec un soupon de rouge, mais la teinte la plus
commune est le brun clair ou la couleur de locre fonc,
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, porte
longue mais simplement stylise, est habituellement
noire, grise ou brune, bien que les nains plus ples aient
souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une
grande valeur leur barbe et lentretiennent avec grand
soin.
18
CLANS ET ROYAUMES
Les royaumes nains stendent loin sous les massifs
montagneux o les nains exploitent des mines de pierres
et de mtaux prcieux pour en faire des objets
merveilleux. Ils aiment la beaut et les qualits
artistiques des mtaux prcieux et des bijoux raffins un
point tel que certains nains succombent lavarice. Sil
existe une richesse quils ne peuvent trouver sous leurs
montagnes, ils lobtiennent par le commerce. Comme ils
napprcient pas les bateaux, ce sont plutt des humains
et des halfelins entreprenants qui font le ngoce des biens
dorigine naine le long des voies maritimes. Les membres
fiables des autres races sont bien accueillis dans les
tablissements nains, bien que certaines zones ne leur
soient pas accessibles.
L'unit principale de la socit naine est le clan, et les
nains apprcient hautement la valeur dune position
sociale. Mme ceux qui vivent loin de leurs propres
royaumes chrissent leur identit et leur affiliation
clanique, et savent reconnatre les nains avec qui ils sont
lis. Il nest pas rare dentendre un nain invoqu le nom
dun anctre en jurant ou en prtant serment. Ne pas faire
partie dun clan est le pire sort qui puisse arriver un
nain. Les nains hors de chez eux sont gnralement des
artisans, plus particulirement des forgerons, des
armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou
gardes du corps, recherchs pour leur courage et leur
loyaut.
DIEUX, OR ET CLAN
Les nains qui sadonnent la vie daventurier peuvent
tre motivs par le dsir de trsors, pour son propre gain,
pour une raison spcifique ou mme par altruisme, pour
aider les autres. Dautres nains sont pousss la demande
dun dieu ou par linspiration dune divinit, en rponse
un appel ou simplement par dsir dapporter la gloire
lun des dieux nains. Le clan et lascendance sont aussi
des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de
rtablir lhonneur perdu dun clan, venger un vieil affront
subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le
clan aprs un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la
hache que portait un puissant anctre, perdue sur le
champ de bataille il y a de nombreux sicles.
NOMS NAINS
Le nom d'un nain lui est donn par un ancien du clan,
conformment la tradition. Chaque nom est utilis et
rutilis travers les gnrations, car le nom dun nain
appartient au clan et non pas la personne. Sil fait honte
son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom,
et la loi naine interdit toute personne ainsi dpouille de
son nom dutiliser un autre nom nain sa place.
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,
Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
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TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Constitution augmente
de +2.
Age. Les nains vieillissent au mme rythme que les
humains, mais sont considrs comme jeunes jusqu' ce
qu'ils atteignent l'ge de 50 ans. En moyenne, ils vivent
environ 350 ans.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal,
croyant fermement aux avantages d'une socit bien
ordonne. Ils tendent galement tre bons, ont un fort
sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde
mrite de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m. et 1,50 m. pour
un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne
(M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.
Votre vitesse n'est pas rduite par le port d'une armure
lourde.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une
lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumire
19
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguiss,
une forte intuition et une rsistance remarquable.
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20
CHAPITRE 3 : CLASSES
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires
pousses par la soif de l'excitation vers une vie que
d'autres n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des hros,
contraints d'explorer les endroits les plus sombres et
d'aborder des dfis que les femmes et les hommes
communs ne pourraient surmonter.
CLERC
GUERISSEURS ET COMBATTANTS
AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques uns sont appels une
vie simple au service de leur temple, suivant la volont de
leurs dieux par la prire et le sacrifice, et non par la magie
et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorit et
n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les
vrais clercs sont rares dans la plupart des hirarchies.
Quand un clerc choisi une vie d'aventurier, c'est
habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite
des buts des dieux implique souvent de braver des
dangers au-del des limites de la civilisation, de frapper le
mal ou de rechercher des reliques saintes dans des
tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs
qu'ils protgent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut
impliquer de combattre des orques dchans, ngocier la
paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui
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21
CREER UN CLERC
Lorsque vous crez un clerc, la question la plus
importante considrer est quelle divinit servir et quels
sont les principes que vous voulez que votre personnage
incarne. Vrifiez auprs de votre MD quels sont les dieux
permis dans votre campagne. Une fois que vous avez
choisi une divinit, pensez la relation entre votre clerc et
ce dieu. tes-vous entr son service volontairement ? Ou
bien est-ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant son
service sans prendre en compte vos souhaits? Comment
les prtres du temple de votre foi vous considrent-ils :
comme un champion ou comme un fauteur de troubles ?
Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre divinit a en
tte une tche spciale pour vous? Ou vous efforcez-vous
de prouver que vous tes digne d'une grande qute ?
CONCEPTION RAPIDE
Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
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CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
MAITRISES
QUIPEMENT
Capacits
Lancer des sorts, Domaine divin
Canalisation divine (1), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 1/2)
Canalisation divine (2), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique, Destruction de morts-vivants
(CR 1), Bnfice du domaine divin
Intervention divine
Destruction de morts-vivants (CR 2)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 3)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 4), Bnfice du domaine divin
Canalisation divine (3)
Amlioration de caractristique
Intervention divine amliore
Sorts
mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
1
2
3
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Emplacements de sorts
3 4 5 6 7
2 3 3 1 3 2 3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2
8
-
9
-
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
22
SORTS
DOMAINE DIVIN
SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc
de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,
comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de
la table ci-dessus.
RITUEL
SORTS DE DOMAINE
Chaque domaine possde une liste de sorts, les sorts de
domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqu dans
la description du domaine. Une fois que vous gagnez un
sort de domaine, il est toujours prpar, et ne compte pas
dans le nombre de sorts que vous pouvez prparer chaque
jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la
liste de sorts de clerc, le sort est nanmoins un sort de
clerc pour vous.
CANALISATION DIVINE
Au niveau 2, vous gagnez la possibilit de canaliser
l'nergie divine directement depuis votre divinit et
d'utiliser cette nergie pour alimenter des effets
magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi de
morts-vivants et un effet dtermin par votre domaine.
Certains
domaines
vous
accordent
des
effets
supplmentaires lorsque vous montez de niveau, comme
indiqu dans la description du domaine. Lorsque vous
utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel
effet crer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou
long pour pouvoir utiliser votre Canalisation divine de
nouveau.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet
de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette
classe, le DD est gal au DD de vos sorts de clerc.
partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre
Canalisation divine deux fois entre deux repos, et partir
du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux
repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous
regagnez vos utilisations dpenses.
RENVOI DE MORTS-VIVANTS
FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un symbole sacr comme focaliseur
magique pour vos sorts de clerc.
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AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.
DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de
sauvegarde contre votre capacit de Renvoi de mortsvivants, la crature est immdiatement dtruite si son CR
est gal ou infrieur un certain seuil, comme indiqu
dans le tableau ci-dessous.
Niveau
de clerc
5
8
11
14
17
SORTS DE DOMAINES
Niveau
de clerc
1
3
5
7
9
Sorts
bndiction, soins
restauration partielle, arme spirituelle
signal desprance, ranimation
protection contre la mort, gardien de la foi
soins de groupe, rappel la vie
BONUS DE MAITRISE
CR des morts-vivants
dtruits
1/2 ou moins
1 ou moins
2 ou moins
3 ou moins
4 ou moins
DISCIPLE DE LA VIE
partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
suprieur pour redonner des points de vie une crature,
la crature regagne un nombre de points de vie
additionnel gal 2 + le niveau du sort.
INTERVENTION DIVINE
partir du niveau 10, vous pouvez faire appel votre
divinit pour qu'elle intervienne en cas de besoin rel.
Implorer l'aide de votre divinit vous oblige utiliser
votre action. Dcrivez l'aide que vous recherchez, et lancez
1d100. Si vous obtenez un nombre gal ou infrieur
votre niveau de clerc, votre divinit intervient. Le MD
choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc
ou d'un sort de domaine est appropri. Si votre divinit
intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacit
durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous
pouvez l'utiliser nouveau aprs avoir termin un long
repos.
SOIGNEUR SACRE
russit
DOMAINES DIVINS
Dans un panthon, chaque divinit a une influence sur
diffrents aspects de la vie et la civilisation des mortels ;
c'est le domaine d'une divinit. Tous les domaines sur
lesquels une divinit exerce une influence sont appels le
portefeuille de la divinit. Par exemple, le portefeuille du
dieu grec Apollon comprend les domaines de la
Connaissance, de la Vie et de la Lumire. En tant que
clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre
divinit reprsenter, et vous tes dot de pouvoirs lis
ce domaine. Votre choix peut correspondre une secte
particulire ddie votre divinit, ou tout simplement
rpondre une question de prfrence personnelle,
l'aspect de la divinit qui vous plat le plus.
VIE
Le domaine de la vie se concentre sur l'nergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la
vitalit et la sant, soignent les malades et les blesss,
prennent soins des personnes dans le besoin, et chassent
les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute
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ATTAQUE DIVINE
partir du niveau 8, vous gagnez la possibilit
dimprgner votre arme d'nergie divine. Une fois par
tour, lorsque vous touchez une crature avec une attaque
arme,
vous
pouvez
infliger
1d8
de
dgts
supplmentaires de type radiant la cible. Lorsque vous
atteignez le niveau 14, les dgts supplmentaires
passent 2d8.
SOINS SUPREMES
24
GUERRIER
CREER UN GUERRIER
SPECIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapire, manier une pe longue ou une
pe deux mains, utiliser un arc et mme piger des
adversaires dans un filet avec un certain degr d'habilet.
De mme, un guerrier connat le maniement des boucliers
et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de
ce degr de familiarit de base, chaque guerrier se
spcialise dans un certain style de combat. L'un sera
concentr sur le tir l'arc, un autre en combat avec deux
armes la fois et un autre augmentera ses comptences
martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges
capacits gnrales et de spcialisations varies fait des
guerriers les combattants suprieurs sur les champs de
bataille et dans les donjons.
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CONCEPTION RAPIDE
CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
MAITRISES
QUIPEMENT
25
Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Capacits
Style de combat, Second souffle
Sursaut (1)
Archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (1)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Indomptable (1)
Bnfice de l'archtype martial
Attaque supplmentaire (2)
Amlioration de caractristique
Indomptable (2)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Sursaut (2), Indomptable (3)
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (3)
SECOND SOUFFLE
Vous possdez une rserve d'endurance limite dans
laquelle vous pouvez puiser pour vous protger contre les
dommages. A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv gal 1d10 + votre
niveau de guerrier.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
SURSAUT
partir du niveau 2, votre tour, vous pouvez raliser
une action supplmentaire en plus de votre action
normale et de votre ventuelle action bonus.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit
deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
STYLE DE COMBAT
ARCHETYPE MARTIAL
ARCHER
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
DEFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1
la CA.
DUEL
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
PROTECTION
Quand une crature que vous pouvez voir attaque une
cible autre que vous mme et qui se trouve 1,50 m. ou
moins de vous, vous pouvez utiliser votre raction pour
imposer un dsavantage son jet d'attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier.
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INDOMPTABLE
partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
sauvegarde que vous avez rat. Si vous le faites, vous
devez obligatoirement utiliser le nouveau rsultat, et ne
pouvez pas utiliser de nouveau cette capacit avant
d'avoir termin un long repos.
Vous pouvez utiliser cette capacit deux fois entre deux
repos longs partir de niveau 13 et trois fois entre deux
repos longs partir du niveau 17.
26
ARCHETYPES MARTIAUX
MAGICIEN
Vtue d'une robe d'argent qui dnote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'loigner des distractions du champ
de bataille et commence son chant. Les doigts croiss face
elle, elle achve son sort et lance une petite perle de feu
vers les rangs ennemis, laquelle clate lorsqu'elle arrive
son but et engloutit les soldats lors de son explosion.
CHAMPION
L'archtype du champion se concentre sur le
dveloppement du pouvoir physique brut pour parvenir
la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet
archtype combinent une formation rigoureuse et une
excellence physique pour porter des coups dvastateurs.
CRITIQUE AMELIORE
ATHLETE REMARQUABLE
CRITIQUE SUPERIEUR
SURVIVANT
partir du niveau 18, au dbut de chacun de vos tours,
vous rcuprez un nombre de points de vie gal 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de
la moiti de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas
cet avantage si vous tes 0 point de vie.
RUDITS EN ARCANES
Sauvage et nigmatique, divers en forme et en fonction, le
pouvoir de la magie attire les tudiants qui cherchent
surmonter ses mystres. Certains aspirent devenir
comme les dieux, changeant la ralit elle-mme. Bien que
lancer un sort typique exige simplement l'nonciation de
quelques mots tranges, des gestes brefs et parfois une
pince ou un morceau de matire exotique, ces
composants visibles laissent peine entrevoir l'expertise
atteinte aprs les annes d'apprentissage et les heures
innombrables d'tude. Les magiciens vivent et meurent
par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils
apprennent de nouveaux sorts en exprimentant et en
gagnant de l'exprience. Ils peuvent aussi les apprendre
d'autres magiciens, de tomes ou d'crits antiques ou
encore de cratures (comme les fes) qui baignent dans la
magie.
L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera
probablement de travailler comme un sage ou un
confrencier dans une bibliothque ou une universit,
enseignant d'autres les secrets du multivers. D'autres
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la
connaissance et le pouvoir appelle mme les magiciens les
moins audacieux hors de la scurit de leurs bibliothques
et laboratoires pour explorer ruines effondres et cits
perdues. La plupart des magiciens croient que leurs
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27
CREER UN MAGICIEN
POINTS DE VIE
CONCEPTION RAPIDE
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Capacits
Lancer des sorts, Rcupration de la magie
Tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Matrise des sorts
Amlioration de caractristique
Sorts de signature
MAITRISES
Armures : aucune
Armes : dague, flchettes, fronde, bton, arbalte lgre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Comptences : choisissez deux comptences parmi Arcanes,
Histoire, Investigation, Mdecine, Persuasion et Religion
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) un bton ou (b) une dague
(a) une sacoche composants ou (b) un focaliseur
arcanique
(a) un sac d'rudit ou (b) un sac d'explorateur
un grimoire
Sorts mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
SORTS
SORT MINEURS
CARACTERISTIQUES
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Emplacements de sorts
3 4 5 6 7
2 3 3 1 3 2 3 3 1 3 3 2 3 3 2 1 3 3 2 1 3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 2 1 1
3 3 3 1 1
3 3 3 2 1
3 3 3 2 2
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
GRIMOIRE
28
RECUPERATION DE LA MAGIE
TRADITION ARCANIQUE
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui
forgera votre pratique de la magie travers une des huit
coles : abjuration, invocation, divination, enchantement,
vocation, illusion, ncromancie ou transmutation. Votre
choix vous accorde des capacits spciales au niveau 2
puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.
RITUEL
SORTS DE SIGNATURE
FOCALISEUR MAGIQUE
29
TRADITIONS ARCANIQUES
L'tude des arcanes est ancienne, elle remonte aux
premires dcouvertes mortelles de la magie. Les
traditions arcaniques les plus communes tournent autour
des coles de magie. Les magiciens, travers les ges, ont
class des milliers de sorts et les ont regroup en huit
catgories appeles coles. Dans certaines rgions, ces
traditions sont littralement des coles. Ailleurs, elles
sont plus connues comme des acadmies, avec des facults
rivales qui se retrouvent en comptition pour les tudiants
et le financement. Mme les magiciens qui forment des
apprentis dans la solitude de leurs propres tours utilisent
la division de la magie en coles comme dispositif
d'apprentissage, les sorts de chaque cole ncessitant la
matrise de diffrentes techniques.
COLE D'EVOCATION
Vous concentrez vos tudes sur la magie qui cre des
effets lmentaires puissants telles qu'un froid glacial,
une flamme brlante, un roulement de tonnerre, une
foudre qui crpite ou bien encore de l'acide brlant.
Certains vocateurs se font employer par les forces
militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armes
ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs
spectaculaires pour protger les faibles, tandis que
d'autres servent leur propre intrt comme des bandits,
des aventuriers ou des tyrans en herbe.
SAVANT EVOCATEUR
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
copier un sort d'vocation dans votre grimoire est rduit
de moiti.
SORTS FAONNES
VOCATION AMELIOREE
MAITRE DE L'EVOCATION
partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la
puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous
lancez un sort de magicien d'un niveau compris entre 1 et
5 qui inflige des dgts, vous pouvez infliger un maximum
de dgts avec ce sort. La premire fois que vous le faites,
vous ne souffrez d'aucun effet indsirable. Si vous utilisez
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30
ROUBLARD
CREER UN ROUBLARD
COMPETENCE ET PRECISION
Les roublards consacrent autant d'effort la matrise
d'une varit de comptences qu'au perfectionnement de
leurs capacits de combat, ce qui leur donne une large
expertise laquelle peu d'autres personnages peuvent
prtendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la
ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les
comptences qui les aident dans un environnement de
type donjon, comme l'escalade, la recherche et le
dsamorage des piges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit
du combat, les roublards prfrent la ruse la force brute.
Un roublard prfrera donner un seul coup prcis, le
plaant exactement l'endroit qui blessera le plus la cible,
plutt qu'user son adversaire avec une srie d'attaques.
Les roublards ont un don presque surnaturel pour viter
le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie
pour complter leurs autres capacits.
CONCEPTION RAPIDE
CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
MAITRISES
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une rapire ou (b) une pe courte
(a) un arc court et un carquois de 20 flches ou (b) une
pe courte
(a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" ou
(c) un sac d'explorateur
une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs
31
Niv
1
Bonus
+2
Attaque
sournoise
1d6
2
3
4
+2
+2
+2
1d6
2d6
2d6
5
6
7
8
+3
+3
+3
+3
3d6
3d6
4d6
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
11
12
+4
+4
6d6
6d6
13
+5
7d6
14
15
16
+5
+5
+5
7d6
8d6
8d6
17
+6
9d6
18
19
+6
+6
9d6
10d6
20
+6
10d6
Capacits
Expertise, Attaque
sournoise, Jargon des
voleurs
Action fourbe
Archtype de roublard
Amlioration de
caractristique
Esquive
Expertise
vasion
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Amlioration de
caractristique
Talent
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Sens de l'aveugle
Esprit insaisissable
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Insaisissable
Amlioration de
caractristique
Coup de chance
EXPERTISE
Au niveau 1, choisissez deux des comptences que vous
matrisez, ou l'une d'elles et votre matrise des outils de
voleurs. Votre bonus de matrise est doubl pour tout jet
de caractristique que vous ralisez et qui utilise l'une des
comptences choisies.
ACTION FOURBE
partir du niveau 2, votre vivacit d'esprit et votre agilit
vous permettent de vous dplacer et d'agir rapidement.
Vous pouvez effectuer une action bonus chacun de vos
tours en combat. Cette action ne peut tre utilise que
pour vous dsengager, vous cacher ou courir.
STYLE DE ROUBLARD
Au niveau 3, choisissez un archtype que vous mulez
dans l'exercice de vos capacits de roublard. Votre
archtype vous accorde des capacits spciales au niveau
3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir
Archtypes de roublards ci-dessous.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de
20 par ce biais.
ESQUIVE
ATTAQUE SOURNOISE
VASION
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TALENT
partir du niveau 11, les comptences que vous avez
choisies sont si affines qu'elles approchent la perfection.
Chaque fois que vous faites un jet de caractristique qui
vous permet d'ajouter votre bonus de matrise, vous
pouvez traiter un rsultat au d de 9 ou moins comme un
10.
32
SENS DE L'AVEUGLE
partir du niveau 14, si vous tes capable d'entendre,
vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle
crature cache ou invisible 3 m. ou moins de vous.
ESPRIT INSAISISSABLE
partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande
force mentale. Vous gagnez la matrise aux jets de
sauvegarde de Sagesse.
INSAISISSABLE
partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus
sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous
tant que vous n'tes pas incapable d'agir.
MAINS RAPIDES
CAMBRIOLAGE
COUP DE CHANCE
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour russir
quand vous en avez besoin. Si votre attaque choue contre
une cible porte, vous pouvez transformer l'chec en
succs. Ou bien si vous chouez un jet de
caractristique, vous pouvez traiter le rsultat du d20
comme un 20.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
ARCHETYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs comptences, leur approche prcise et
mortelle du combat et leurs rflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards diffrents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnes par les
archtypes de roublards. Votre choix de l'archtype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas ncessairement une
indication de votre profession, mais plutt une description
de vos techniques prfres.
VOLEUR
Vous perfectionnez vos comptences dans les arts du
larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres
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DISCRETION SUPREME
partir du niveau 9, vous avez l'avantage tous vos jets
de Dextrit (Discrtion) si vous ne vous dplacez pas de
plus de la moiti de votre vitesse durant le mme tour.
REFLEXES DE VOLEUR
33
DETAILS DU PERSONNAGE
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premires choses que les autres
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela
vaut donc la peine de penser la faon dont ces
caractristiques refltent le personnage que vous voulez
jouer.
NOM
La description de la race de votre personnage propose
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, mme si vous
prenez simplement un nom de cette liste.
SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou fminin,
cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais
profitez-en pour penser comment votre personnage se
place - ou ne se place pas - vis--vis des standards
habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre
et du comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir
masculin dfie les divisions traditionnelles du genre dans
la socit drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre
personnage a quitt la socit et est remont la surface.
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner une vision
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon
Larethian est par exemple souvent peru comme
androgyne ou hermaphrodite, et certains elfes du
multivers sont faits l'image de Corellon. Vous pourriez
galement jouer un personnage de sexe fminin qui se
prsente comme tant un homme, ou un homme qui se
sentirait pig dans un corps de femme, ou une naine
barbue qui a horreur qu'on la prenne pour un homme. De
la mme faon, c'est vous de dcider de l'orientation
sexuelle de votre personnage.
TAILLE ET POIDS
Vous pouvez dcider de la taille et du poids de votre
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la
table ci-dessous. Pensez ce que les valeurs des
caractristiques de votre personnage peuvent signifier en
ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage
faible mais agile pourrait tre mince. Un personnage fort
et costaud pourrait tre grand ou juste lourd.
Si vous le dsirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et
le poids de votre personnage l'aide de la table ci-dessous.
Le jet de ds pour la colonne Modificateur de taille
dtermine la taille supplmentaire du personnage
ajouter la Taille de base. Ce mme nombre, multipli
par le jet de ds (ou le nombre) indique dans la colonne
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Race
Taille
de base
Humain
1,45 m.
Nain des
collines
Nain des
montagnes
Haut-elfe
1,15 m.
Elfe des
bois
Halfelin
1,40 m.
1,20 m.
1,40 m.
80 cm.
Modif.
de
taille
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
Poids
de
base
50 kg.
Modif.
de
poids
x 2d4 / 2 kg.
55 kg.
x 2d6 / 2 kg.
60 kg.
x 2d6 / 2 kg.
40 kg.
x 1d4 / 2 kg.
45 kg.
x 1d4 / 2 kg.
15 kg.
x 1/2 kg.
ALIGNEMENT
Une crature typique dans les mondes de Dungeons &
Dragons possde un alignement qui dcrit de faon
gnrale ses attitudes morales et personnelles.
L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un
identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre
dcrit les attitudes envers la socit et l'ordre (loyal,
chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons
possibles dfinissent les alignements.
Les brefs rsums qui suivent des neuf alignements
dcrivent le comportement typique d'une crature pour un
alignement donn. Chaque individu peut toutefois
s'carter considrablement de ce comportement typique ;
peu de gens sont parfaitement et constamment fidles aux
prceptes de leur alignement.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces cratures pour
faire le bien dans le sens ou la socit l'entend. Les
dragons d'or, les paladins et la plupart des nains sont
d'alignement loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
toutefois. Beaucoup des cratures clestes, certains gants
des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Chaotique bon (CB). Ces cratures agissent selon leur
conscience, et ont peu d'gard pour ce que les autres
34
Langues
exotiques
Abyssal
Cleste
Commun des
profondeurs
Draconien
Infernal
Primaire
Profond
Sylvestre
Races
typiques
Dmons
Clestes
Cratures de lOutreterre
Dragons, drakdes
Diables
Elmentaires
Beholders, flagelleurs
mentaux
Cratures feriques
criture
Infernal
Cleste
Elfique
Draconien
Infernal
Nain
Elfique
PERSONNALITES
LANGUES
TRAITS
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Races typiques
Humains
Elfes
Ogres, gants
Gnomes
Goblinodes
Halfelins
Nains
Orques
criture
Commun
Elfique
Nain
Nain
Nain
Commun
Nain
Nain
IDEAUX
35
LIENS
Crez un lien pour votre personnage. Les liens
reprsentent les connexions d'un personnage avec des
personnes, des lieux et des vnements dans le monde. Ils
vous attachent des choses de votre background. Ils
peuvent vous inspirer des actes d'hrosme ou vous
amener agir contre vos propres intrts s'ils sont
menacs. Ils peuvent ressembler des idaux, dfinissant
les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens
pourraient rpondre ces questions : de qui vous souciezvous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien
particulier ? Quelle est votre bien le plus prcieux ?
Vos liens peuvent tre lis votre classe, votre
background, votre race, ou tout autre aspect de
l'histoire ou de la personnalit du personnage. Vous
pouvez galement acqurir de nouveaux liens au cours de
vos aventures.
DEFAUTS
Enfin, choisissez un dfaut pour votre personnage. Ce
dfaut reprsente un vice, une contrainte, une peur ou
une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre
pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener
agir contre vos intrts. Un dfaut est plus fort qu'un trait
ngatif. Un dfaut peut rpondre ces questions : qu'estce qui vous exaspre ? Quelle est la personne, le concept
ou l'vnement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?
INSPIRATION
L'inspiration est une rgle que le MD peut utiliser pour
vous rcompenser de jouer votre personnage en accord
avec vos traits, votre idal, votre lien et votre dfaut. Si
vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de
compassion pour les opprims de votre personnage pour
obtenir un avantage lors de la ngociation avec le prince
mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous
permettre de vous appuyer sur votre lien avec la dfense
de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort
qu'on vient de vous lancer.
GAGNER L'INSPIRATION
Votre MD peut choisir de vous donner de l'inspiration
pour plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent
lorsque vous jouez correctement vos traits, votre dfaut ou
un lien, ou pour avoir interprt votre personnage d'une
manire convaincante. Votre MD vous dira comment vous
pouvez gagner de l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou
vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas
accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation
future.
UTILISER L'INSPIRATION
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dpenser lorsque
vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou
un jet de caractristique. Dpenser votre inspiration vous
donne l'avantage au jet de d. En outre, si vous avez
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BACKGROUNDS
Toute histoire a un dbut. Le background de votre
personnage rvle d'o vous venez, comment vous tes
devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre
guerrier a peut-tre t un courageux chevalier ou un
soldat. Votre magicien a peut-tre t un sage ou un
artisan. Votre roublard a peut-tre t un voleur de guilde
ou un bouffon. Choisir un background vous donne de
prcieux lments d'histoire pour forger l'identit de votre
personnage. La question la plus importante se poser au
sujet de votre background est qu'est-ce qui a chang ?
Pourquoi avez-vous arrt de faire ce que votre
background dcrit pour embrasser une vie d'aventurier ?
O avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre
quipement de dpart ou, si vous venez d'un milieu riche,
pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous
appris les comptences de votre classe ? Qu'est-ce qui vous
distingue des gens ordinaires qui partagent votre
background ? Les exemples de backgrounds qui suivent
fournissent la fois des avantages concrets (capacits,
matrises et langues) et des suggestions pour jouer le rle.
MAITRISES
Chaque background donne la matrise de deux
comptences. De plus, la plupart des backgrounds
donnent la matrise d'un ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une mme matrise de deux
sources diffrentes, il peut choisir une autre matrise de
mme nature (comptence ou outil) la place.
LANGUES
QUIPEMENT
Chaque background fournit un kit d'quipement de
dpart. Si vous utilisez la rgle optionnelle pour acheter
votre quipement, vous ne recevez pas l'quipement de
dpart du background.
PERSONNALITES PROPOSEES
PERSONNALISATION DU BACKGROUND
Vous souhaiterez peut-tre modifier certaines des
caractristiques d'un background de sorte qu'il
corresponde mieux votre personnage ou votre monde
de campagne. Pour personnaliser un background, vous
pouvez remplacer une capacit par une autre, choisir deux
comptences, et un total de deux matrises d'outil ou
langues parmi ceux proposs. Vous pouvez soit utiliser
36
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37
ACOLYTE
Vous avez pass votre vie au service du temple d'un dieu
spcifique ou d'un panthon de dieux. Vous agissez comme
intermdiaire entre le monde du sacr et celui des
mortels, excutant des rites sacrs et offrant des sacrifices
pour mener les fidles en prsence du divin. Vous n'tes
pas ncessairement un clerc, excuter des rites sacrs
religieux n'est pas la mme chose que de canaliser la
puissance divine.
Choisissez un dieu, un panthon de dieux ou un tre
quasi-divin, et travailler avec votre MD pour prciser la
nature de votre labeur religieux. tiez-vous un
fonctionnaire de bas rang dans un temple, lev ds
l'enfance pour aider les clercs raliser leurs rites sacrs
? Ou tiez-vous un religieux qui a soudainement reu un
appel pour servir son dieu d'une manire diffrente ?
Peut-tre tes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la
structure tablie d'un temple, ou membre d'un groupe
occulte qui a servi un matre diabolique que vous reniez
prsent.
Comptences matrises : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix
quipement : un symbole sacr (cadeau reu lorsque vous
tes entr en sacerdoce), un livre de prire, 5 btons
d'encens, un habit sacerdotal, des vtements communs et
une bourse contenant 15 po.
d8
1
2
4
5
6
7
d6
1
2
3
PERSONNALITES PROPOSEES
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
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Trait
J'idoltre un hros particulier de ma foi, et renvoie
constamment ses actes et son exemple.
Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis les
plus froces, ressentir de l'empathie pour eux et toujours
travailler vers la paix.
Je vois des prsages dans chaque vnement et action. Les
dieux essaient de nous parler, nous avons juste besoin
d'couter.
J'ai toujours une attitude optimiste.
Je cite (ou paraphrase) des textes sacrs et des proverbes
dans presque toutes les situations.
Je suis tolrant (ou intolrant) vis--vis des autres fois et je
respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
J'ai apprci la bonne nourriture, les boissons et la haute
socit parmi l'lite de mon temple. La vie rude me fait
grincer.
J'ai pass tellement de temps dans mon temple que j'ai peu
d'exprience pratique pour traiter avec les gens du monde
extrieur.
Idal
Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice
doivent tre prserves et respectes (Loyal).
Charit. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel
qu'en soit le cot (Bon).
Progrs. Nous devons aider mettre en place sur terre les
changements que les dieux ralisent constamment
(Chaotique).
Pouvoir. J'espre un jour parvenir au sommet de la
hirarchie religieuse de ma foi (Loyal).
Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinit guidera mes
actions et que si je travaille dur, tout ira bien (Loyal).
Aspiration. Je cherche me montrer digne de la faveur de
mon dieu en faisant correspondre mes actions et ses
enseignements (tout alignement).
Lien
Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a t
perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la rcuprer.
Un jour je me vengerai de la hirarchie corrompue de
ce temple qui m'a accus d'tre un hrtique.
Je dois ma vie au prtre qui m'a recueilli quand mes
parents sont morts.
Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
Je ferais tout pour protger le temple dans lequel je
servais.
Je cherche prserver un texte sacr que mes ennemis
veulent dtruire car ils le considrent hrtique.
Dfaut
Je juge svrement les autres, en partie parce que je
suis encore plus svre envers moi-mme.
Je confie trop en ceux qui exercent le pouvoir au sein
de la hirarchie de mon temple.
Ma pit me conduit parfois faire confiance
aveuglment ceux qui professent la foi de mon dieu.
Je suis inflexible dans ma pense.
Je suis mfiant envers les trangers et m'attend au pire
de leur part.
Une fois que j'ai un but, je deviens obsd par celui-ci,
au dtriment du reste de ma vie.
38
CRIMINEL
4
5
6
7
8
vont mal.
Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je
n'lve pas la voix ou ne laisse pas mes motions me
contrler.
La premire chose que je fais dans un nouveau lieu est de
noter les emplacements de toute chose prcieuse, ou bien
l o ces choses pourraient tre caches.
Je prfre me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
Je suis incroyablement lent faire confiance. Ceux qui
semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus
cacher.
Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
La meilleure faon de me faire faire quelque chose et de me
dire de ne pas le faire.
J'explose la moindre insulte.
SPECIALITE CRIMINELLE
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein
d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle
similaire, chaque membre a sa spcialit propre. Mme les
criminels qui oprent en dehors de ces organisations ont
des prfrences marques pour certains types de crimes.
Choisissez ou tirez au hasard le rle que vous avez jou
dans votre vie criminelle.
d6
1
2
3
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Spcialit
Matre-chanteur
Cambrioleur
Homme de main
Receleur
Voleur de grand chemin
Tueur gages
Pickpocket
Contrebandier
4
5
PERSONNALITES PROPOSEES
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
VARIANTE : ESPION
3
4
5
6
d8
1
Idal
Honneur. Je ne vole pas les autres dans une ngociation
(Loyal).
Libert. Les chanes sont faites pour tre brise, de mme
que ceux qui les forgent (Chaotique).
Charit. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui sont
dans le besoin (Bon).
Avidit. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche
(Mauvais).
Personnes. Je suis fidle mes amis, pas des idaux, et
tout les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, a ne
m'importe pas (Neutre).
Rdemption. Il y a une tincelle de bont en chacun de
nous (Bon).
Lien
Je suis en train de payer une vieille dette que je dois un
gnreux bienfaiteur.
Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
Quelque chose d'important m'a t pris, et je dois le voler
de nouveau.
Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais t.
Je suis coupable d'un crime terrible. J'espre pouvoir me
racheter.
Quelqu'un que j'aimais est mort cause d'une erreur que
j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.
Dfaut
Quand je vois quelque chose de prcieux, je ne pense qu'
une chose : comment m'en emparer.
Lorsque je suis confront un choix entre l'argent et mes
amis, je choisis gnralement l'argent.
S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je
l'ignore.
Il y a quelque chose qui me trahi quand je mens.
Je tourne le dos et m'enfui en courant quand les choses
vont mal.
Une personne innocente est en prison pour un crime que
j'ai commis. Et je n'ai pas de problme avec cela.
Trait
J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les choses
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39
HEROS DU PEUPLE
Vous venez d'un milieu social humble, mais tes destin
beaucoup plus. Dj, les gens de votre village natal vous
considrent comme leur champion, et votre destin vous
appelle vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui
menacent les gens du commun un peu partout.
Comptences matrises : Dressage, Survie
Outils matriss : un type d'outils d'artisan, vhicules
(terrestre)
quipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix),
une pelle, un pot en fer, des vtements communs et une
bourse contenant 10 po.
VENEMENT DETERMINANT
10
vnement dterminant
J'ai rsist aux agents d'un tyran.
J'ai sauv des gens lors d'une catastrophe naturelle.
Je suis rest seul face un terrible monstre.
J'ai vol un marchand corrompu pour aider les
pauvres.
J'ai dirig une milice pour combattre une arme
d'invasion.
Je me suis introduit dans le chteau d'un tyran pour y
voler des armes et armer les gens du peuple.
J'ai entran les paysans utiliser les outils des
champs comme des armes contre les soldats d'un
tyran.
Un seigneur a annul un dcret impopulaire aprs
que j'ai men une action symbolique de protestation
contre celui-ci.
Une crature cleste, une fe ou une crature
similaire m'a donn une bndiction ou m'a rvl
mon origine secrte.
Recrut dans l'arme d'un seigneur, je suis devenu un
leader et j'ai t flicit pour mon hrosme.
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PERSONNALITES PROPOSEES
Un hros du peuple vient des gens communs, pour le
meilleur et pour le pire. La plupart des hros du peuple
peroivent leurs humbles origines comme une vertu, pas
comme un dfaut, et leurs communauts d'origine restent
trs importantes pour eux.
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4
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Trait
Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
Si quelqu'un est en difficult, je suis toujours prt lui
apporter de l'aide.
Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu importe
ce qui sera sur ma route.
J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de
trouver la solution la plus quitable aux diffrents.
J'ai confiance en mes capacits et je fais ce que je peux
pour inspirer la confiance aux autres.
La pense est pour les autres. Moi je prfre l'action.
J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paratre
intelligent.
Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin ?
Idal
Respect. Les gens mritent d'tre traits avec dignit et
respect (Bon).
quit. Personne ne devrait obtenir un traitement
prfrentiel devant la loi, et nul n'est au dessus de la loi
(Loyal).
Libert. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer le
peuple (Chaotique).
Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je
veux, ce que je mrite (Mauvais).
Sincrit. Il n'est pas bon de faire semblant d'tre ce que
l'on n'est pas (Neutre).
Destin. Rien ni personne ne peut me dtourner de mon
destin (Tout alignement).
Lien
J'ai une famille, mais je ne sais pas o ils sont. Un jour,
j'espre les revoir.
J'ai travaill la terre, j'aime la terre, et je vais protger la
terre.
Un noble orgueilleux m'a un jour pass une horrible racle.
Je vais prendre ma revanche sur le premier tyran que je
rencontre.
Mes outils sont le symbole de ma vie passe, et je les porte
pour ne jamais oublier mes racines.
Je protge ceux qui sont sans dfenses.
Je souhaite que ma petite amie lorsque j'tais enfant vienne
avec moi pour poursuivre mon destin.
Dfaut
Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien
pour me voir mort.
Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et aveugle
devant mes lacunes et les risques d'chec.
Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon
secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais
revenir chez moi.
J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour les
alcools forts.
Secrtement, je crois que les choses iraient mieux si j'tais
un tyran gouvernant ce territoire.
J'ai du mal faire confiance mes allis.
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NOBLE
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PERSONNALITES PROPOSEES
Les nobles sont ns et ont grandi avec un mode de vie trs
diffrent que la plupart des gens ne vivront jamais, et
leurs personnalits refltent cette ducation. Un titre de
noblesse est livr avec une plthore d'obligations, des
responsabilits vis--vis de la famille, d'autres nobles (y
compris le souverain), des personnes qui sont confies aux
soins de la famille, ou mme vis--vis du titre lui-mme.
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4
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Trait
Ma flatterie loquente fait sentir toute personne qui je
parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante
au monde.
Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma
gnrosit.
Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je
suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon mieux
et de suivre les dernires tendances.
Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir dans
des logements inappropris.
Malgr ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus
des autres. Nous avons tous le mme sang.
Mon soutien, une fois perdu, est perdu jamais.
Si vous me blessez, je vais vous craser, souiller votre nom
et ruiner vos champs.
Idal
Respect. Le respect m'est d de par ma position, mais
toutes les personnes, quelle que soit leur position, mritent
d'tre traites avec dignit (Bon).
Responsabilit. Il est de mon devoir de respecter l'autorit
de ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme ceux qui
sont en-dessous doivent me respecter (Loyal).
Indpendance. Je dois prouver que je peux me dbrouiller
sans le cocon de ma famille (Chaotique).
Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me dira
plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
Famille. Le sang est plus pais que l'eau (Tout alignement).
Obligation de noble. Il est de mon devoir de protger et de
soigner les gens au-dessous moi (Bon).
Lien
Je ferais face n'importe quel dfi pour gagner
l'approbation de ma famille.
L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit
tre maintenue tout prix.
Rien n'est plus important que les autres membres de ma
famille.
Je suis amoureux de l'hritire d'une famille que ma propre
famille mprise.
Ma loyaut envers mon souverain est inbranlable.
Les gens ordinaires doivent me voir comme un hros du
peuple.
Dfaut
Je crois secrtement que tout le monde est au-dessous de
moi.
Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner
la rputation de ma famille pour toujours.
J'entends trop souvent des insultes et des menaces peine
voiles quand on s'adresse moi, et je suis prompt la
colre.
J'ai un dsir insatiable de plaisirs charnels.
En fait, le monde tourne autour de moi.
Par mes paroles et mes actions, je fais honte ma famille.
41
SAGE
Vous avez pass des annes tudier le multivers. Vous
avez cum les manuscrits, dvor des parchemins et
cout les plus grands experts sur les sujets qui vous
intressent. Vos efforts ont fait de vous un matre dans
vos domaines d'tudes.
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SPECIALITE
Pour dterminer la nature de votre formation
universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les
options prsentes dans le tableau ci-dessous.
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Spcialit
Alchimiste
Astronome
Acadmicien discrdit
Bibliothcaire
Professeur
Chercheur
Apprenti magicien
Scribe
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CAPACITE : CHERCHEUR
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de
vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas
l'information vous savez souvent o et de qui vous pouvez
l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve
dans une bibliothque, un scriptorium, une universit ou
bien un sage, un rudit ou une crature la connait. Votre
MD peut dcider que le savoir que vous recherchez est
cach dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut
simplement pas tre trouv. Dterrer les secrets les plus
profonds du multivers peut engendrer une aventure voire
mme toute une campagne.
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PERSONNALITES PROPOSEES
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Trait
J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une
grande rudition.
J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothques du
monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
Je suis habitu aider ceux qui ne sont pas aussi intelligents
que moi, et j'explique patiemment tout et n'importe quoi
aux autres.
Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystre.
Je suis dispos couter tous les arguments avant de me
faire mon propre jugement.
Je... parle... lentement... quand je parle... des idiots...
soit... presque... tout le monde... si je... compare... avec
moi.
Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les
situations sociales.
Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
d'essayer de me voler mes secrets.
Idal
Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrs
personnel passe par la connaissance (Neutre).
Beaut. Ce qui est beau nous montre au-del de cela ce qui
est vrai (Bon).
Logique. Les motions ne doivent pas obscurcir notre
pense logique (Loyal).
Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilits
inhrentes toute existence (Chaotique).
Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la
domination (Mauvais).
Progrs personnel. Le but d'une vie d'tude est
l'amlioration de soi-mme (Tout alignement).
Lien
Il est de mon devoir de protger mes lves.
Je possde un texte ancien qui renferme de terribles secrets
qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
Je travaille prserver une bibliothque, une universit, un
scriptorium ou un monastre.
Le travail de ma vie est une srie de livres sur un domaine
spcifique de connaissance.
J'ai cherch toute ma vie la rponse une question.
J'ai vendu mon me pour de la connaissance. J'espre faire
de grandes choses et la rcuprer en retour.
Dfaut
Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
La plupart des gens crient et courent quand ils voient un
dmon. Moi je m'arrte et je prends des notes sur son
anatomie.
Dcrypter un mystre ancien vaut le prix d'une civilisation.
Je privilgie les solutions compliques aux dpends des
solutions faciles.
Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou
n'importe qui d'autre.
42
SOLDAT
La guerre a t votre vie aussi loin que remontent vos
souvenirs. Vous avez t form ds votre jeunesse, avez
tudi l'utilisation des armes et des armures, appris des
techniques de base de survie, y compris la faon de rester
en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait
partie de l'arme d'un royaume ou d'une compagnie de
mercenaires, ou peut-tre avoir t membre d'une milice
locale qui s'est fait connatre au cours d'une guerre
rcente. Lorsque vous choisissez ce background, travaillez
avec votre MD pour dterminer de quelle organisation
militaire vous faisiez partie, jusqu'o avez-vous progress
dans ses grades, et quelles expriences avez-vous vcues
au cours de votre carrire militaire. tait-ce une arme
rgulire, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou
tait-ce l'arme prive d'un noble ou d'un marchand, ou
bien une compagnie de mercenaires ?
Comptences matrises : Athltisme, Intimidation
Outils matriss : un type de jeu, vhicules (terrestre)
quipement : une insigne de grade, un trophe pris sur un
ennemi mort (une dague, une lame brise, un morceau de
bannire), un jeu de ds en os ou un jeu de cartes, des
vtements communs et une bourse contenant 10 po.
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CAPACITE : GRADE
PERSONNALITES PROPOSEES
Les horreurs de la guerre combines la discipline rigide
du service militaire laissent leurs marques sur tous les
soldats, formant leurs idaux, crant des liens forts et les
laissant souvent traumatiss par la peur, l'humiliation et
la haine.
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SPECIALITE
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Trait
Je suis toujours poli et respectueux.
Je suis hant par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas
sortir les images de violence de ma tte.
J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent m'en faire de
nouveaux.
Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de
mon exprience militaire qui se rvlent pertinentes dans
de nombreuses situations de combat.
Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans
broncher.
J'aime tre fort et casser des choses.
J'ai un sens de l'humour brut.
J'affronte les problmes de front. Une solution simple et
directe est le meilleur chemin vers le succs.
Idal
Bont. Notre sort est de donner notre vie pour la dfense
des autres (Bon).
Responsabilit. Je fais ce que je dois faire et j'obis aux
autorits quand elles sont justes (Loyal).
Indpendance. Quand les gens suivent les ordres
aveuglment, ils embrassent une sorte de tyrannie
(Chaotique).
Puissance. Dans la vie comme la guerre, le plus fort gagne
(Mauvais).
Vivre et laisser vivre. Les idaux ne mritent pas qu'on tue
ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui
importe (Tout alignement).
Lien
Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens
avec qui j'ai servi.
Quelqu'un m'a sauv la vie sur le champ de bataille. A ce
jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrire.
Mon honneur est ma vie.
Je n'oublierai jamais la dfaite crasante que ma compagnie
a subi ni les ennemis qui nous l'ont inflige.
Ceux qui se battent mes cts sont ceux pour qui cela
vaut la peine de mourir.
Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour
eux-mmes.
Dfaut
L'ennemi monstrueux que nous avons affront dans la
bataille me fait encore frmir de peur.
J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un rel guerrier.
J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a cot la
vie de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi
pour garder cette erreur secrte.
Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonne.
J'obis la loi, mme si elle provoque la misre.
Je prfre manger mon armure qu'admettre que je me suis
tromp.
43
CHAPITRE 5 : QUIPEMENT
Le march d'une grande ville grouille dacheteurs et de
vendeurs de toutes sortes : forgerons nains et elfes
sculpteurs sur bois, agriculteurs halfelins et bijoutiers
gnomes, pour ne pas mentionner les humains de toutes
tailles et couleurs de peaux qui proviennent d'un ventail
de nations et de cultures. Dans les grandes villes, presque
tout ce qui est imaginables est propos la vente, des
pices exotiques et des vtements de luxe aux paniers en
osier et aux pratiques pes.
Pour un aventurier, pouvoir s'quiper d'une armure,
d'armes, d'un sac dos, de cordes et d'autres
marchandises similaires est d'une importance capitale,
car un quipement appropri peut faire la diffrence entre
la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des
tendues
sauvages.
Cette
section
dtaille
les
marchandises communes et exotiques qui pourraient tre
utiles aux aventuriers face aux menaces que prsentent
les mondes de D&D.
RICHESSES
La richesse apparat sous de nombreuses formes dans un
monde de D&D. Pices de monnaie, pierres prcieuses,
objets de commerce, objets d'art, animaux et proprits
peuvent reflter le bien-tre financier de votre
personnage. Chez les paysans on commerce avec des
biens, troquant ce dont on a besoin et payant les impts
en grain et fromage. Chez les nobles on commerce soit en
termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine,
d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en
mesurant l'or par le poids plutt qu'en comptant des
pices. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui
offrent des services professionnels louer traitent
gnralement avec des pices.
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1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
QUIPEMENT DE DEPART
Classe
Clerc
Guerrier
Magicien
Roublard
MONNAIES
REVENTE
Les occasions abondent dans les souterrains que vous
allez explorer pour trouver des trsors, de l'quipement,
des armes, des armures, et plus encore. Normalement,
vous pouvez vendre ces trsors et ces objets lorsque vous
retournez dans un village ou une ville, condition de
trouver des acheteurs ou des marchands intresss par
votre butin.
Armes, armures et autres quipements. En rgle gnrale, les
armes, armures et autres quipements en bon tat se
revendent la moiti de leur prix dans un march. Les
armes et armures utilises par les monstres sont toutefois
rarement en assez bon tat pour tre vendues.
Objets magiques. Vendre des objets magiques est
problmatique. Trouver quelqu'un pour acheter une
potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les
autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens,
sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de
quelques objets magiques communs, vous ne trouverez
normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente.
La valeur de la magie est bien suprieure celle de l'or, la
magie doit donc tre traite comme telle.
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur
pleine valeur sur le march, et vous pouvez soit les
changer pour des pices, soit les utiliser comme monnaie
dans des transactions. Pour des trsors d'une valeur
exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger trouver
un acheteur dans une grande ville avant cela.
Troc. Dans les territoires reculs, de nombreuses
personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres
prcieuses et les objets d'art, les biens changs (barres de
fer, sacs de sel, btail, etc.) conservent leur pleine valeur
sur le march et peuvent tre utiliss comme de la
monnaie.
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ARMES
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1d8 perforant
1 perforant
Poids
Prix
Proprits
2 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
2 kg.
5 kg.
1 kg.
2 pa
2 po
1 pa
5 po
5 pa
1 po
2 po
5 po
2 pa
1 po
Versatile (1d8)
Finesse, lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lgre
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lancer (porte 9 m./36 m.)
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
A deux mains
Lgre
2,5 kg.
1 kg.
100 g.
-
25 po
25 po
5 pc
1 pa
1,5 kg.
3 kg.
3 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
3 kg.
3 kg.
5 kg.
1 kg.
2 kg.
1 kg.
9 kg.
1 kg.
2 kg.
25 po
20 po
50 po
10 po
15 po
10 po
2 po
30 po
10 po
20 po
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po
Finesse, lgre
Lourde, allonge, deux mains
Lourde, deux mains
Finesse, lgre
Versatile (1d10)
Finesse, allonge
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Allonge, spcial
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Finesse
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
1,5 kg.
9 kg.
75 po
50 po
1 kg.
1,5 kg.
500 g.
50 po
1 po
10 po
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ARMES IMPROVISEES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent
se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme
improvise correspond tout objet que vous pouvez
prendre une ou deux mains, comme un verre bris, un
pied de table, une pole, une roue de chariot ou un gobelin
mort.
Dans de nombreux cas, une arme improvise est
semblable une arme relle et peut tre traite comme
telle. Par exemple, un pied de table est semblable un
gourdin. Le MD peut dcider qu'un personnage qui
matrise une arme donne peut utiliser un objet similaire
comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus
de matrise.
Un objet qui ne ressemble pas une arme inflige 1d4 de
dgts (le MD attribue le type de dommage appropri
l'objet). Si un personnage utilise une arme distance pour
effectuer une attaque au corps corps, ou lance une arme
de corps corps qui ne possde pas la proprit de lancer,
elle inflige galement 1d4 de dommages. Une arme lance
improvise possde une porte nominale de 6 mtres et
une porte maximale de 18 mtres.
ARMES EN ARGENT
Certains monstres qui possdent une immunit ou une
rsistance aux armes non magiques sont sensibles aux
armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors
vouloir investir quelques pices supplmentaires pour
plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer
d'argent une arme ou dix pices de munitions pour 100 po.
Ce cot reprsente le prix de l'argent, mais galement le
temps et l'expertise ncessaire pour ajouter l'argent
l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.
ARMES SPECIALES
ARMURES
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46
VARIANTE
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter
tout matriel que vous trouvez lors dune aventure, dans les
limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne
rentrera pas dans larmure de cuir dun halfelin, et un gnome
serait noy dans llgante robe d'un gant des nuages.
Le MD peut toutefois imposer plus de ralisme. Par exemple,
une armure de plaque faite pour un humain en particulier
pourrait ne pas aller un autre sans y raliser dimportantes
modifications, et un uniforme de garde pourrait tre
visiblement mal ajust si un aventurier tente de se dguiser
avec.
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des
armures, des vtements ou tout autre article similaire qui sont
faits pour tre ports, ils pourraient avoir besoin de visiter un
armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire
les ajustements ncessaires. Le cot dun tel travail varie de 10
40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4
x 10 ou dterminer l'augmentation du cot en se basant sur
l'tendue des modifications ncessaires.
VO
CA
Force
Discrtion
Padded
Leather
Studded leather
11 + Mod.Dex
11 + Mod.Dex
12 + Mod.Dex
Dsavantage
-
4 kg.
5 kg.
6,5 kg.
5 po
10 po
45 po
Hide
Chain shirt
Scale mail
Breastplate
Half plate
Dsavantage
Dsavantage
6 kg.
10 kg.
22 kg.
10 kg.
20 kg.
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Ring mail
Chain mail
Splint
Plate
14
16
17
18
For 13
For 15
For 15
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
20 kg.
27 kg.
30 kg.
32 kg.
30 po
75 po
200 po
1500 po
Shield
+2
3 kg.
10 po
ARMURES LEGERES
Faites de matriaux souples et minces, les armures
lgres favorisent les aventuriers agiles car elles leurs
offrent une protection sans sacrifier leur mobilit. Si vous
portez une armure lgre, vous ajoutez votre modificateur
de Dextrit votre CA.
Armure matelasse. Une armure matelasse se compose de
couches de tissus matelasss et battus.
Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'paules de
cette armure sont faits de cuir qui a t durci en tant
bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de
matriaux plus tendres et plus souples.
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Poids
Prix
ARMURES INTERMEDIAIRES
Les armures intermdiaires offrent une meilleure
protection que les armures lgres, mais entravent
quelques peu les mouvements. Si vous portez une armure
intermdiaire, vous ajoutez votre modificateur de
Dextrit, limit un maximum de +2, votre CA.
Armure de peau. Cette armure brute est compose de
fourrures et de peaux paisses. Elle est couramment
porte par les tribus barbares, les humanodes malfiques,
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ARMURES LOURDES
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la
meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
conues pour arrter une large palette d'attaques. Seuls
les guerriers expriments peuvent manier correctement
leur poids et leur grosseur. Si vous portez une armure
lourde, vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de
Dextrit votre CA, mais un ventuel malus ne
s'applique pas non plus.
Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux
cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer
l'armure contre les coups de sabres et de haches. La
broigne est infrieure la cotte de mailles, et n'est
gnralement porte que par ceux qui ne peuvent pas se
permettre de meilleures armures.
Cotte de mailles. Fait d'anneaux mtalliques entrecroiss,
la cotte de mailles comprend une couche de tissu
matelass port sous la cotte pour viter les frottements et
amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des
gantelets.
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de mtal
verticales troites qui sont rivetes sur un support de cuir
et port sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles
flexible protge les articulations.
Harnois. Le harnois est constitu de plaques de mtal
entrecroises qui couvrent l'ensemble du corps.
L'ensemble inclus des gants, des bottes en cuir pais, un
casque visire, et d'paisses couches de rembourrage
sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le
poids sur le corps.
Mettre
1 minute
5 minutes
10 minutes
1 action
ter
1 minute
1 minute
5 minutes
1 action
MATERIEL D'AVENTURIER
Cette page dcrit les objets qui ont des rgles spciales ou
ncessitent de plus amples explications.
Objet
Acide (fiole)
Antidote (fiole)
Blier portable
Billes (sac de 1000)
Boite d'allume-feu
Bougie
Boulier
Bourse
Cadenas
Carquois
Chane (3 m.)
Chevalire
Chausse-trappes (sac de 20)
Cire cacheter
Cloche
Coffre
Corde en chanvre (15 m.)
Corde en soie (15 m.)
Couverture
Craie (un morceau)
Eau bnite (flasque)
chelle (3 m.)
Encre (fiole)
tui carreaux
tui carte ou parchemin
Feu grgeois (flasque)
Fiole (10 cl)
Flasque (50 cl)
Focaliseur arcanique
Baguette
Bton
Boule de cristal
Orbe
Sceptre
Focaliseur druidique
Baguette d'if
Bton
Branche de gui
Totem
Gamelle
Gourde (pleine)
Grappin
Grimoire
Habits de crmonie
Prix
25 po
50 po
4 po
1 po
5 pa
1 pc
2 po
5 pa
10 po
1 po
5 po
5 po
1 po
5 pa
1 po
5 po
1 po
10 po
5 pa
1 pc
25 po
1 pa
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 pc
Poids
500 g
16 kg
1 kg
500 g
1 kg
500 g
500 g
500 g
4,5 Kg
1 Kg
11 kg
5 kg
2,5 kg
1,5 kg
500 g
11 kg
500 g
500 g
500 g
500 g
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
500 g
2 kg
500 g
1,5 kg
1 kg
10 po
5 po
1 po
1 po
2 pa
2 pa
2 po
50 po
1 po
500 g
2 kg
500 g
2,5 kg
2 kg
1,5 kg
2 kg
48
Huile (flasque)
Lampe
Lanterne sourde
Lanterne capote
Livre
Longue-vue
Loupe
Marteau
Marteau de forgeron
Matriel descalade
Matriel de marchand
Matriel de pche
Menottes
Munition
Billes de fronde (20)
Carreaux (20)
Flches (20)
Flchettes (50)
Palan
Papier (une feuille)
Parchemin (une feuille)
Parfum (fiole)
Pelle
Perche (3 m.)
Petit miroir en acier
Pied-de-biche
Pige de chasse
Pierre aiguiser
Pioche de mineur
Piton
Plume dcriture
Pointes en fer (10)
Poison (fiole)
Pot en fer
Potion de soins
Rations (1 jour)
Sablier
Sac
Sac dos
Sac de couchage
Sacoche composantes
Savon
Seau
Sifflet
Symbole sacr
Amulette
Emblme
Relique
Tente
Torche
Trousse de soins
Vtements, communs
Vtements, costume
Vtements, fins
Vtements, voyage
1 pa
5 pa
10 po
5 po
25 po
1000 po
100 po
1 po
2 po
25 po
5 po
1 po
2 po
500 g
500 g
1 kg
1 kg
2,5 kg
500 g
1,5 kg
4,5 kg
5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
4 pc
1 po
1 po
1 po
1 po
2 pa
1 pa
5 po
2 po
5 pc
5 po
2 pa
5 po
1 pc
2 po
5 pc
2 pc
1 po
100 po
2 po
50 po
5 pa
25 po
1 pc
2 po
1 po
25 po
2 pc
5 pc
5 pc
750 g
750 g
500 g
500 g
2,5 kg
2,5 kg
3 kg
250 g
2 kg
11 kg
500 g
5 kg
100 g
2,5 kg
5 kg
250 g
1 kg
500 g
250 g
2,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
-
5 po
5 po
5 po
2 po
1 pc
5 po
5 pa
5 po
15 po
2 po
500 g
1 kg
9 kg
500 g
1,5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
2 kg
49
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50
CAPACITES
Contenant
Bourse
Bouteille
Coffre
Cruche ou pichet
Fiole
Flasque ou chope
Gourde
Panier
Pot en fer
Sac
Sac dos *
Seau
Tonneau
Capacit
5 l. / 3 kg. de matriel
75 cl.
330 l. / 150 kg. de matriel
3,7 l.
100 g.
50 cl.
2 l.
50 l. / 20 kg. de matriel
3,7 l.
30 l. / 15 kg. de matriel
30 l. / 15 kg. de matriel
11 l.
150 l.
51
OUTILS
Les outils vous aident faire quelque chose que vous ne
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat,
rparer un objet, falsifier un document ou crocheter une
serrure. Votre race, votre classe, votre background ou bien
encore vos dons vous donnent la matrise de certains
outils. La matrise d'un outil vous permet d'ajouter votre
bonus de matrise tous les jets de caractristique que
vous ralisez avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est
pas lie une seule caractristique, car la matrise d'un
outil reprsente une connaissance qui va au-del de sa
simple utilisation. Par exemple, le MD peut vous
demander de faire un jet de Dextrit pour sculpter un
dtail sur du bois avec des outils de menuisier, puis un jet
de Force pour faire quelque chose sur un bois
particulirement dur.
Objet
Instruments de musique
Chalemie
Cor
Cornemuse
Flte
Flte de pan
Luth
Lyre
Tambour
Tympanon
Viole
Jeux
Ds
Jeu d'chec des Dragons
Jeu de cartes
Jeu des Dragons
Kit d'empoisonneur
Kit d'herboristerie
Kit de contrefaon
Kit de dguisement
Outils d'artisan
Matriel d'alchimie
Matriel de brasseur
Matriel de calligraphie
Matriel de peintre
Outils de bijoutier
Outils de cartographe
Outils de charpentier
Outils de cordonnier
Outils de cuisinier
Outils de forgeron
Outils de maon
Outils de menuisier
Outils de potier
Outils de rtameur
Outils de souffleur de verre
Outils de tanneur de cuir
Outils de tisserand
Outils de navigation
Outils de voleur
Prix
Poids
2 po
3 po
30 po
2 po
12 po
35 po
30 po
6 po
25 po
30 po
500 g.
1 kg.
2,5 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
500 g.
1 pa
1 po
5 pa
1 po
50 po
5 po
15 po
25 po
250 g.
1 kg.
1,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
50 po
20 po
10 po
10 po
25 po
15 po
8 po
5 po
1 po
20 po
10 po
1 po
10 po
50 po
30 po
5 po
1 po
25 po
25 po
3,5 kg.
4 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
2 kg.
3,5 kg.
3,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
2 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
500 g.
52
MONTURES ET VEHICULES
Une bonne monture peut vous aider traverser plus
rapidement une tendue sauvage, mais son but principal
est de porter l'quipage qui, autrement, vous ralentirait.
La table ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et
sa capacit de charge nominale. Un animal qui tire un
chariot, une charrette, un traneau ou un wagon peut
transporter un poids allant jusqu' cinq fois sa capacit de
charge nominale, poids du vhicule compris. Si plusieurs
animaux tirent un mme vhicule, leur capacit de charge
s'ajoute.
Des montures autres que celles numres ici sont
disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont
rares et normalement non disponibles l'achat. Il s'agit
notamment des montures volantes (pgases, griffons,
hippogriffes, et autres animaux similaires) et mme des
montures aquatiques (chevaux de mer gants, par
exemple). Acqurir une telle monture consiste souvent
obtenir un uf et lever la crature vous-mme, en
faisant un march avec une entit puissante, ou en
ngociant directement avec la monture.
Barde. Une barde est une armure conue pour protger la
tte, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
armure indique dans la table des armures peut tre
achete en tant que barde. Le cot est gal quatre fois le
prix de l'armure quivalente pour un humanode, et le
poids est le double.
Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant
garder votre sige sur une monture active durant une
bataille. Elle donne l'avantage tout jet ralis pour
rester mont. Une selle exotique est ncessaire pour
monter toute monture aquatique ou volante.
Matrise d'un vhicule. Si vous matrisez un certain type de
vhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter
votre bonus de comptence tout jet pour contrler ce
genre de vhicule dans des circonstances difficiles.
Navires rames. Les bateaux fond plat et les barques
sont utiliss sur les lacs et les rivires. Si vous allez dans
le sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci
(typiquement 4,8 kilomtres par heure) la vitesse du
vhicule. Ces embarcations ne peuvent ramer contre
courant si celui-ci est significatif, mais elles peuvent tre
tires par des animaux en amont sur les rives. Une
barque pse 50 kilos, si les aventuriers veulent la
transporter sur terre.
Montures
ne ou mule
Chameau
Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
lphant
Molosse
Poney
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Cot
8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po
Vitesse
12 m.
15 m.
18 m.
18 m.
12 m.
12 m.
12 m.
12 m.
Capacit
de charge
210 kg.
240 kg.
270 kg.
240 kg.
270 kg.
660 kg.
95 kg.
115 kg.
Objets
Barde
Mors et bride
Carriole
Charrette
Chariot
Fourrage (par jour)
Selles
Exotique
De guerre
De bt
D'quitation
Fontes
Traneau
curie (par jour)
Chariot
Vhicules flottants
Barque
Bateau fond plat
Drakkar
Navire de haute mer
Trirme
Vaisseau de guerre
Cot
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
Poids
x2
500 g.
300 kg.
100 kg.
50 kg.
5 kg.
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pa
35 po
20 kg.
15 kg.
7,5 kg.
12,5 kg.
4 kg.
150 kg.
200 kg.
Cot
50 po
3 000 po
10 000 po
10 000 po
30 000 po
25 000 po
Vitesse
2,9 km/h
1,6 km/h
4,8 km/h
3,2 km/h
6,4 km/h
4,0 km/h
MARCHANDISES COMMERCIALES
La richesse s'exprime rarement en pices. Elle est
mesure en btail, en crales, en terres, en droits
percevoir des impts ou en droits sur les ressources
(comme une mine ou une fort). Les guildes, les nobles et
la royaut rglementent le commerce. On accorde des
compagnies agres le droit de faire du commerce le long
de certaines routes, d'envoyer des navires marchands de
divers ports, ou d'acheter ou de vendre des biens
spcifiques. Les guildes fixent les prix pour les produits ou
services qu'elles contrlent, et dterminent qui peut ou ne
peut pas offrir ces produits et services. Les marchands
changent couramment des marchandises commerciales
sans utiliser de monnaie. La table ci-dessous indique la
valeur des marchandises couramment changes.
Cot
1 pc
2 pc
5 pc
1 pa
5 pa
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Biens
500 g. de bl
500 g. de farine ou 1 poulet
500 g. de sel
500 g. de fer ou 1 m de toile
500 g. de cuivre ou 1 m de tissu en coton
500 g. de gingembre ou 1 chvre
500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
500 g. de clous de girofle ou 1 cochon
500 g. d'argent ou 1 m de lin
1 m de lait ou 1 vache
500 g. de safran ou 1 buf
500 g. d'or
500 g. de platine
53
DEPENSES
Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la
terre, n'explorent pas des ruines la recherche de trsors
perdus, ou ne font pas la guerre contre les tnbres
envahissantes, les aventuriers sont confronts des
ralits plus terre terre. Mme dans un monde
fantastique, les gens ont des besoins de premire ncessit
tels que le logement, la subsistance et les vtements. Ces
choses cotent de l'argent, mme si certains trains de vie
cotent plus cher que d'autres.
TRAIN DE VIE
Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
compte le cot de la vie dans un monde de fantastique. Il
couvre l'hbergement, la nourriture, la boisson et tout
autre besoin. En outre, ces frais couvrent le cot
d'entretien de votre quipement afin d'tre prt pour de
nouvelles aventures. Au dbut de chaque semaine ou
chaque mois (selon votre choix), choisissez un train de vie
partir de la table ci-dessous et payer le prix pour le
maintenir. Les prix indiqus sont par jour, donc si vous
souhaitez calculer le cot de votre train vie pour une
priode de trente jours, multipliez le prix par 30. Votre vie
peut changer d'une priode l'autre, en fonction des fonds
que vous avez votre disposition, ou vous pouvez
maintenir le mme train de vie tout au long de la carrire
de votre personnage.
Train de vie
Misrable
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Cot/jour
1 pa
2 pa
1 po
2 po
4 po
10 po min
54
Objet
Auberge (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Banquet (par personne)
Bire
Chope
Cruche
Fromage, gros morceau
Pain
Repas (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Viande, gros morceau
Vin
Commun (pichet)
Fin (bouteille)
Prix
Service
Embauche
Qualifi
Non qualifi
Messager
Page routier ou porte
Transport
De ville ville
En ville
Voyage en bateau
7 pc
1 pa
5 pa
8 pa
2 po
4 po
10 po
4 pc
2 pa
1 pa
2 pc
2 po par jour
2 pa par jour
2 pc par mile
1 pc
3 pc par mile
1 pc
1 pa par mile
3 pc
6 pc
3 pa
5 pa
8 pa
2 po
3 pa
AUTO SUFFISANCE
2 pa
10 po
SERVICES
Les aventuriers peuvent payer des personnages non
joueurs pour qu'ils les aident ou agissent leurs cts
dans diverses circonstances. La plupart de ces personnes
ont des comptences assez ordinaires, mais certains
peuvent tre des matres dans un mtier ou un art, voire
mme pour quelques-uns des experts ayant des
comptences spciales daventuriers.
Les types les plus lmentaires de services apparaissent
sur la table ci-dessous. Dautres services communs
proviennent de la grande varit de personnes qui
habitent une ville ou un village, et o les aventuriers
payent pour une tche spcifique. Par exemple, un
magicien peut payer un charpentier pour construire un
coffre labor (et sa rplique miniature) pour lutiliser
avec le sort coffre secret de Leomund. Un guerrier peut
demander un forgeron pour lui forger une pe spciale.
Un barde peut payer un tailleur pour quil lui fabrique des
vtements impeccables pour une future reprsentation
devant un duc.
Mais certains autres services peuvent tre plus dangereux
ou plus spcialiss, comme ceux de soldats pays pour
aider les aventuriers affronter une arme d'hobgobelins
ou des sages embauchs pour partir la recherche dune
tradition ancienne ou sotrique. Si un aventurier de haut
niveau tablit un bastion, il devra embaucher toute une
quipe de serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner,
du chtelain jusquau palefrenier pour garder les curies
propres. Ces personnes bnficient souvent d'un contrat
long terme qui inclut un endroit pour vivre au sein de la
forteresse en plus de la rmunration offerte.
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Prix
55
BIBELOTS
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter
un d sur la table ci-dessous pour gagner un bibelot, un
objet simple lgrement imprgn de mystre. Le MD
peut galement utiliser cette table pour l'aider dcorer
une salle dans un donjon ou remplir les poches d'une
crature.
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Bibelot
Une main de gobelin momifie
Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair de
lune
Une pice d'or d'une terre inconnue
Un journal crit dans une langue que vous ne
connaissez pas
Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
Une vieille pice d'checs en verre
Une paire de ds en osselet, chacun portant le symbole
d'un crne sur la face qui montrerait normalement le 6
Une petite idole reprsentant une crature
cauchemardesque qui vous donne des rves troublants
quand vous dormez prs d'elle
Un collier en corde duquel pendent quatre doigts elfes
momifis
L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que vous
ne connaissez pas
Un bloc de 30 grammes d'un matriau inconnu
Une petite poupe de chiffon pique avec des aiguilles
Une dent d'une bte inconnue
Une norme caille, peut-tre d'un dragon
Une plume vert clair
Une vieille carte de divination portant votre portrait
Un orbe en verre remplis de fume qui se dplace
Un uf de 30 grammes avec une coque rouge vif
Une pipe qui fait des bulles
Un pot en verre contenant un morceau de chair bizarre
qui flotte dans un liquide sal
Une petite bote musique de gnome qui joue une
chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance
Une petite statuette en bois d'un halfelin bat
Un orbe en cuivre grav de runes tranges
Un disque de pierre multicolore
Une petite icne d'argent reprsentant un corbeau
Un sac contenant quarante-sept dents humanodes,
dont l'une est carie
Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours chaud
au toucher
Une griffe osseuse d'un dragon suspendue un collier
de cuir lisse
Une paire de vieilles chaussettes
Un livre blanc dont les pages refusent de retenir
l'encre, la craie, la graphite ou toute autre substance
ou marquage
Un badge en argent qui reprsente une toile cinq
branches
Un couteau qui appartenait un parent
Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
Un dispositif mtallique et rectangulaire avec deux
petites coupes en mtal une extrmit et qui jette
des tincelles lorsqu'il est mouill
Un gant blanc paillet aux dimensions d'un humain
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36
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38
39
40
41
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49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
56
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79
80
81
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84
85
86
87
88
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89
90
91
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93
94
95
96
97
98
99
100
57
MULTICLASSAGE
Le multiclassage vous permet dobtenir des niveaux dans
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mler les aptitudes
de ces classes pour concevoir un personnage qui na pas
dquivalent parmi les options de classes originales.
Avec cette rgle, vous pouvez opter pour lobtention dun
niveau dans une nouvelle classe lors de votre monte de
niveau plutt que daugmenter le niveau de votre classe
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont
cumuls pour dterminer le niveau de votre personnage.
Par exemple, si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de
guerrier, vous tes un personnage de niveau 5.
Au fur et mesure que vous montez de niveau, vous
pouvez rester principalement un membre de votre classe
originale, avec seulement quelques niveaux dans une
autre classe. Vous pouvez tout aussi bien bifurquer
compltement et ne jamais regretter la classe laisse
derrire. Vous pourriez mme dbuter une progression
dans une troisime, voire une quatrime classe.
Comparativement un personnage classe unique du
mme niveau, vous perdrez votre spcificit au profit de la
polyvalence.
PREREQUIS
Pour se qualifier pour une nouvelle classe, vous devez
possder les valeurs de caractristiques requises par votre
classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqu
dans le tableau des Prrequis pour le multiclassage du
Manuel du joueur. Dpourvu de la formation complte que
reoit un personnage dbutant, vous devez assimiler
rapidement votre nouvelle classe grce une
prdisposition naturelle qui est reflte dans des valeurs
de caractristiques au-dessus de la moyenne.
BONUS DE MAITRISE
Votre bonus de comptence est toujours bas sur le niveau
global de votre personnage, comme indiqu dans le
tableau de la cration de personnage au-del du niveau 1, et non
sur celui dune classe particulire.
MAITRISE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
linitiale, vous nobtenez que quelques unes des
comptences initiales de cette classe. Rfrez vous au
chapitre 6 du Manuel du joueur pour plus dinformation.
CAPACITES DE CLASSE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
obtenez les capacits de ce niveau. Cependant, quelques
capacits suivent des rgles supplmentaires lors dun
multiclassage. Rfrez vous au chapitre 6 du Manuel du
joueur pour plus dinformation.
DONS
Un don reprsente un talent ou un domaine dexpertise
qui confre des capacits spciales un personnage. Il
reflte la formation, lexprience et les aptitudes que ne
peut pas procurer une classe de personnage.
certains niveaux, votre classe vous octroie une
amlioration de caractristique. En vous prvalant de la
rgle optionnelle des dons, vous pouvez changer
lamlioration de caractristique contre lacquisition dun
don de votre choix. Chaque don ne peut tre acquis quune
seule fois, sauf si la description du don indique le
contraire.
Vous devez respecter tous les prrequis indiqus dans le
don pour en faire lacquisition. Si un prrequis dun don
vous fait dfaut, vous ne pouvez pas en tirer les bnfices
tant que vous ne respectez pas ce prrequis.
POINTS DEXPERIENCE
Le nombre de points dexprience requis pour monter de
niveau est toujours dpendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqu dans le tableau de la cration
de personnage au-del du niveau 1, et non du niveau dans une
classe particulire.
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58
Valeur de
caractristique
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
MODIFICATEUR DE
CARACTERISTIQUES
Chaque caractristique d'une crature a une valeur, un
nombre qui dfinit l'ampleur de cette caractristique. Une
valeur de caractristique est une mesure des capacits
innes, mais englobe galement la formation et la
comptence d'une crature dans les activits lies cette
caractristique.
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale,
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un
cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des
caractristiques. Une valeur de 18 est gnralement la
plus leve qu'une personne atteint. Les aventuriers
peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu' 20, et
certains monstres et tres divins peuvent avoir des
valeurs qui montent jusqu' 30. Chaque caractristique
possde galement un modificateur, qui va de -5 (pour une
valeur de caractristique de 1) +10 (pour une valeur de
caractristique de 30). La table ci-dessous donne les
modificateurs de caractristique suivant la valeur de celleci.
Pour dterminer le modificateur d'une caractristique
sans avoir consulter cette table, rappelez-vous
simplement de soustraire 10 la valeur de la
caractristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi
l'infrieur). Les modificateurs de caractristiques influant
presque tous les jets d'attaque, de caractristique et de
sauvegarde, ils sont plus souvent utiliss en jeu que la
valeur mme des caractristiques.
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Modificateur
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
AVANTAGE / DESAVANTAGE
Parfois, une capacit spciale ou un sort vous indique que
vous avez l'avantage ou un dsavantage un jet de
caractristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
plus lev des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
faible des deux jets si vous avez un dsavantage. Par
exemple, si vous avez un dsavantage et obtenez un 17 et
un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
Si plusieurs situations affectent un jet de d et chacune
d'elles donnent un avantage ou un dsavantage, vous ne
jeter pas plus d'un d20 supplmentaire. Si deux situations
donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un
seul d20 supplmentaire. Si les circonstances donnent en
mme temps l'avantage et un dsavantage, les deux
s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela
s'applique aussi si plusieurs circonstances imposent
plusieurs dsavantages et un seul avantage, ou vice et
versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni l'avantage
ni un dsavantage.
Lorsque vous avez l'avantage ou un dsavantage, et
quelque chose dans le jeu qui, comme la capacit de
Chance du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous
ne pouvez relancer qu'un seul des ds, celui que vous
voulez. Par exemple, si un halfelin a l'avantage un jet de
caractristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin
pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un
dsavantage grce l'utilisation de capacits spciales,
d'actions ou de sorts. L'inspiration peut galement donner
un avantage au personnage pour les jets lis son trait,
son idal ou ses liens. Le MD peut galement dcider que
les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans
l'autre, et accorder en consquence un avantage ou un
dsavantage.
BONUS DE MAITRISE
Les personnages ont un bonus de matrise dtermin par
leur niveau, comme indiqu dans l'introduction. Les
monstres possdent galement ce bonus, lequel est intgr
dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilis pour les jets
de caractristique, les jets de sauvegarde et les jets
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COMPETENCES
JETS DE CARACTERISTIQUE
Tache
Trs facile
Facile
Moyenne
Difficile
Trs difficile
Quasi impossible
OPPOSITION
60
JET DE GROUPE
JETS PASSIFS
Un jet passif est un jet de caractristique spcial qui
n'implique pas de jet de ds. Ce jet peut reprsenter la
moyenne des rsultats pour une tche faite plusieurs
reprises, comme rechercher de portes secrtes, encore et
encore. Il peut galement tre utilis lorsque le MD veut
dterminer secrtement si les personnages russissent
faire quelque chose sans lancer de ds, comme pour
dtecter un monstre cach. Voici comment dterminer le
total d'un personnage pour un jet passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au
jet
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de
dsavantage, soustraire 5. Le jeu considre le Total de jet
passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage
de niveau 1 a une Sagesse de 15 et matrise la comptence
Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive
de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de
matrise au niveau 1).
TRAVAILLER ENSEMBLE
Parfois, plusieurs personnages travaillent en quipe pour
raliser une tche. Le personnage qui conduit l'effort
principal, ou celui avec le plus fort modificateur de
caractristique, peut alors faire un jet de caractristique
avec l'avantage, refltant ainsi l'aide fournie par les
autres personnages. En combat, cela se traduit par
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FORCE
La Force dtermine la puissance physique, l'entranement
sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une
force physique brute.
JETS DE FORCE
Un jet de Force peut modliser toute tentative de
soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire
passer votre corps travers un espace, ou bien d'appliquer
la force brute une situation. La comptence Athltisme
reflte une aptitude certains types de jets de Force.
Athltisme. Un jet de Force (Athltisme) couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activits suivantes :
Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou
glissante, d'viter les piges tout en escaladant un mur, ou
de vous accrocher une surface alors que quelque chose
essaie de vous faire lcher.
Vous essayez de sauter une distance inhabituellement
longue
Vous luttez pour nager ou rester flot en prsence de
courants contraires, de vagues houleuses ou dans une
zone avec d'paisses algues. Ou bien une autre crature
essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout
autre chose qui peut interfrer avec votre nage.
61
POIDS
OPTION : ENCOMBREMENT
Les rgles pour soulever ou transporter sont
volontairement simples. Mais voici une variante si vous
tes la recherche de rgles plus dtailles pour
dterminer comment un personnage est entrav par le
poids de son quipement. Lorsque vous utilisez cette
variante, ignorer la colonne Force de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excde plus de 2,5 fois votre
valeur de Force, vous tes encombr, ce qui signifie que
votre vitesse est diminue de 3 mtres. Si vous portez un
poids qui excde plus de 5 fois votre valeur de Force, sans
dpasser votre capacit de charge maximale, vous tes
fortement encombr, ce qui signifie que votre vitesse est
diminue de 6 mtres et vous avez un dsavantage aux
jets caractristique, d'attaque et de sauvegarde bass sur
la Force, la Dextrit ou la Constitution.
DEXTERITE
La Dextrit dtermine l'agilit, les rflexes et l'quilibre.
JETS DE DEXTERITE
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CLASSE D'ARMURE
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout
ou partie de votre modificateur de Dextrit votre classe
d'armure (voir Armures).
INITIATIVE
CONSTITUTION
La Constitution dtermine la sant, l'endurance et la force
vitale.
JETS DE CONSTITUTION
Les jets de Constitution sont rares, et aucune comptence
n'applique un jet de Constitution, car l'endurance que
cette caractristique reprsente est gnralement passive
et n'implique pas un effort particulier de la part d'un
personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut
toutefois modliser votre tentative d'aller au-del de vos
limites normales.
Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous
essayez d'accomplir des tches comme :
Retenir votre souffle
Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
Ne pas dormir
Survivre sans eau ni nourriture
Boire une chope de bire d'un trait
POINT DE VIE
Votre modificateur de Constitution contribue vos points
de vie. En gnral, vous ajoutez votre modificateur de
Constitution chaque D de vie jet pour dterminer les
points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, vos points
de vie maximum changent aussi, comme si vous aviez le
nouveau modificateur ds le niveau 1. Par exemple, si
vous augmentez votre score de Constitution lorsque vous
atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de
Constitution passe de +1 +2, vous ajustez vos points de
vie maximum comme si le modificateur avait toujours t
+2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois
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INTELLIGENCE
L'intelligence dtermine l'acuit mentale, la prcision de
la mmoire et la capacit raisonner.
JETS D'INTELLIGENCE
Un jet d'Intelligence est ncessaire lorsque vous avez
besoin de vous appuyer sur la logique, l'ducation, la
mmoire, le raisonnement ou la dduction. Les
comptences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et
Religion refltent une aptitude certains types de jets
d'Intelligence.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos de sorts,
d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions
magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces
plans.
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos
d'vnements historiques, de personnages lgendaires,
d'anciens royaumes, de conflits passs, de guerres
rcentes et de civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour
trouver des indices et faire des dductions sur la base de
ces indices, vous faites un jet d'Intelligence
(Investigation). Vous pouvez en dduire l'emplacement
d'un objet cach, discerner en fonction de l'apparence
d'une blessure le type d'arme utilis, ou dterminer le
point faible dans un tunnel pour causer son effondrement.
Se pencher sur d'anciens manuscrits la recherche
d'informations caches peut aussi demander un jet
d'Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) value votre
aptitude vous rappeler des informations sur un type de
terrain, des plantes ou des animaux, la mto et les cycles
naturels.
Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos des dieux,
des rites et des prires, la hirarchie religieuse, les
symboles sacrs et les pratiques de cultes secrets.
Autres jets d'Intelligence. Le MD peut galement demander
un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de raliser l'une
des taches suivantes :
Communiquer avec une crature sans utiliser de mots
Estimer la valeur d'un objet prcieux
Se dguiser pour tromper un garde de la ville
Falsifier un document
Connatre quelque chose propos d'un mtier ou d'un
commerce
Gagner un jeu de comptences
63
Les
magiciens
utilisent
l'Intelligence
comme
caractristique pour lancer des sorts, ce qui permet de
dterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu'ils
lancent.
SAGESSE
La Sagesse reflte la faon dont vous tes l'coute du
monde autour de vous, ainsi que la perspicacit et
l'intuition.
JETS DE SAGESSE
Un jet de Sagesse peut reflter l'effort pour lire le langage
du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter
quelque chose dans l'environnement ou soigner une
personne blesse. Les comptences Dressage, Intuition,
Mdecine, Perception et Survie refltent une aptitude
certains types de jets de Sagesse.
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez
calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne
s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez
galement faire un jet de Sagesse (Dressage) pour
contrler votre monture lorsque vous tentez une
manuvre risque.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) dtermine si vous
pouvez dceler les vritables intentions d'une crature,
comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour
prvoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le
langage du corps, dtecter ses habitudes de langage et les
changements dans ses manires.
Mdecine. Un jet de Sagesse (Mdecine) permet d'essayer
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer
une maladie.
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de
reprer, entendre ou dtecter la prsence de quelque
chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et
l'acuit de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer
d'entendre une conversation travers une porte ferme,
espionner par une fentre ouverte, ou entendre des
monstres se faufiler dans la fort. Vous pouvez aussi
essayer de reprer des choses qui sont caches ou difficile
dceler, que ce soient des orques en embuscade sur une
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CHARISME
Le Charisme dtermine votre capacit interagir
efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs
comme la confiance et l'loquence, et peut reprsenter une
personnalit charmante ou dominante.
JETS DE CHARISME
Un jet de Charisme peut tre ncessaire lorsque vous
essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous
essayez de faire impression ou de dire un mensonge de
manire convaincante, ou lorsque vous tes au milieu
d'une situation sociale difficile. Les comptences de
Tromperie, Intimidation, Reprsentation et Persuasion
refltent une aptitude certains types de jets de
Charisme.
Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) dtermine si
vous pouvez cacher la vrit avec efficacit, soit
verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut
englober beaucoup de chose, depuis l'ambigut de ses
dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations
typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un
commerant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer
pour quelqu'un d'autre l'aide d'un dguisement, apaiser
les soupons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou
maintenir un visage impassible tout en racontant un
mensonge flagrant.
Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens
par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la
violence physique, le MD peut vous demander de faire un
jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour
essayer de soutirer des informations un prisonnier,
convaincre des voyous de renoncer une confrontation, ou
utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir
sarcastique de rexaminer sa dcision.
Reprsentation. Un jet de Charisme (Performance)
dtermine la faon dont vous pouvez enchanter un public
par la musique, la danse, le thtre, le conte ou une tout
autre forme de divertissement.
Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
ou un groupe de personnes avec tact, grce, ou de bonnes
manires, le MD peut vous demander de faire un jet de
64
JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde (appel aussi sauvegarde tout court)
reprsente une tentative pour rsister un sort, un pige,
un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous
ne dcidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde,
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65
CHAPITRE 8 : L'AVENTURE
Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler
dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un
chemin coup de lame dans l'paisse jungle de l'le de la
terreur, voila de quoi sont faites les aventures de D&D. Le
personnage que vous personnifiez va explorer des ruines
oublies et des territoires jamais cartographis, dcouvrir
de sombres secrets et des complots sinistres, et occire
d'horribles monstres. Si tout va bien, votre personnage
survivra et obtiendra de riches rcompenses avant de
repartir pour de nouvelles aventures. Cette section couvre
les bases de la vie d'aventure, des mcaniques du
mouvement aux complexits de l'interaction sociale. Les
rgles du repos se trouvent aussi ici, tout comme un
survol des activits que votre personnage pourrait
entreprendre entre les aventures.
Que des aventuriers explorent un donjon poussireux ou
qu'ils soient mls aux intrigues complexes d'une cour
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est
expliqu dans l'introduction :
Le MD dcrit l'environnement.
Les joueurs dcrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MD dcrit le rsultat de leurs actions.
En gnral, le MD utilise une carte comme support pour
l'aventure, suivant les dplacements des personnages au
fur et mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou
des contres sauvages. Les notes du MD, qui incluent
l'essentiel de la carte, dcrivent ce que les aventuriers
trouveront mesure qu'ils entrent dans de nouvelles
zones. Parfois, le temps coul et les actions des
aventuriers dterminent ce qui se produit, de sorte que le
MD peut vouloir utiliser une chronologie ou un
organigramme pour retracer leur progression au lieu
d'une carte.
TEMPS
Dans les situations o suivre le temps coul est
important, le MD dtermine le temps qu'une tche
requiert. Le MD peut utiliser une chelle de temps
diffrente suivant le contexte de la situation qui se
prsente. Dans l'environnement d'un donjon, les
dplacements des aventuriers utilisent une chelle de
temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour
dvaler un long couloir, une autre minute pour examiner
la porte au fond du hall la recherche de piges, puis dix
bonnes minutes pour fouiller la chambre au del la
recherche de quelque chose d'intressant ou ayant de la
valeur.
Dans une ville ou dans la nature, une chelle de temps en
heures est souvent plus approprie. Les aventuriers
dsireux de voyager jusqu' la tour perdue au cur de la
fort parcourront ces 24 kilomtres en quelques quatre
heures.
Lors de longs voyages, une chelle en jours fonctionne
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans
vnement notable lorsqu'une embuscade de gobelins
interrompt leur voyage.
Lors de combats et d'autres situations qui se droulement
rapidement, le jeu repose sur un systme de rounds, un
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DEPLACEMENTS
Nager travers une rivire torrentielle, se faufiler dans le
tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
montagne, les mouvements jouent un rle cl dans les
aventures de D&D.
Le MD peut rsumer les dplacements des aventuriers
sans forcment calculer les distances exactes durant le
voyage : Vous voyagez dans la fort et trouvez l'entre du
donjon en soire, le troisime jour . Mme dans un donjon,
particulirement dans de gros donjons et dans des rseaux
de grottes, le MD peut rsumer les dplacements entre les
rencontres : Aprs avoir tu le gardien l'entre de l'ancienne
forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit
travers des kilomtres de couloirs rsonants jusqu' un gouffre
travers par un troit pont arqu en pierre .
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il
vous faudra pour vous rendre d'un endroit l'autre, peu
importe que le temps se compte en jours, en heures ou en
minutes. Les rgles pour dterminer le temps d'un voyage
dpend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de
dplacement des cratures se dplaant, et le terrain sur
lequel elles se dplacent.
VITESSE
Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse
spcifique, ce qui reprsente la distance en mtres que le
personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
d'un round. Ce chiffre prsuppose de brefs dplacements
nergiques lors de situations dangereuses.
Les rgles qui suivent dterminent la distance qu'un
personnage ou un monstre peut franchir en une minute,
en une heure ou en une journe.
RYTHME DE DEPLACEMENT
En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se dplacer
un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la
table ci-dessous. Cette table dtermine la distance que le
groupe peut parcourir pour une priode de temps donne
et si le rythme de dplacement a un effet quelconque. Un
rythme de dplacement rapide aura pour effet de rendre
votre personnage moins sensible son environnement,
alors qu'un rythme de dplacement lent lui permet de se
faufiler dans un endroit et de le fouiller avec prcaution
(voir le paragraphe Activits lors du dplacement plus
bas).
Marche force. La table suppose que les personnages
marchent 8 heures durant une journe. Ils peuvent
repousser cette limite, mais encourent le risque d'tre
puiss. Pour chaque heure de voyage additionnelle aprs
la huitime, les personnages couvrent la distance note
dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque
personnage doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour
chaque heure aprs la huitime. En cas d'chec, le
personnage souffrira d'un niveau d'puisement (voir
puisement).
66
Jour
Rapide
120 m.
6,4 km.
48 km.
Normal
90 m.
4,8 km.
38 km.
Lent
60 m.
3,2 km.
28 km.
Effet
Malus de -5 la
valeur de
Sagesse
(Perception)
passive
Peut utiliser la
Discrtion
TERRAIN DIFFICILE
La vitesse de dplacement donne dans la table suppose
un terrain relativement simple : routes, plaines, ou
couloirs de donjons dblays. Mais les aventuriers sont
souvent confronts de denses forts, de profonds marais,
des ruines jonches d'boulements, des montagnes
escarpes et des surfaces couvertes de glace. Ces tendues
sont toutes considres comme du terrain difficile.
Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse en terrain
difficile (se dplacer d'un mtre en terrain difficile cote 2
mtres de dplacement), ce qui fait que vous couvrez
seulement la moiti de la distance normale en une
minute, une heure ou un jour.
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SAUTER
Votre Force dtermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur,
vous couvrez un nombre de mtres gal votre valeur de
Force divise par 3 si vous prenez un lan d'au moins 3
mtres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans
lan, vous pouvez seulement franchir la moiti de cette
distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du
saut cote un mtre de dplacement.
Cette rgle considre que la hauteur de votre saut
n'importe pas, comme lors d'un saut au dessus d'un
ruisseau ou d'une crevasse. la discrtion du MD, vous
pouvez devoir russir un jet de Force (Athltisme) DD 10
pour sauter au dessus d'un petit obstacle (pas plus haut
que le quart de votre distance de saut), comme une haie
ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous
devez russir un jet de Dextrit (Acrobaties) DD 10 pour
retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez
terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
vous faites un bond d'un nombre de mtre gal votre
modificateur de Force divis par 3 + 1 si vous prenez un
lan d'au moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut
sans lan, vous pouvez atteindre seulement la moiti de
cette distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi
lors du saut cote un mtre de dplacement. Dans des
circonstances particulires, votre MD peut vous demander
un jet de Force (Athltisme) pour sauter plus haut que
votre capacit normale.
Vous pouvez tendre vos bras de la moiti de votre taille
au dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
d'atteindre un point au dessus de vous situ la hauteur
du saut plus une fois et demi votre taille.
ORDRE DE MARCHE
Il est recommand aux aventuriers d'tablir un ordre de
marche. Un ordre de marche aide dterminer quels
personnages sont affects par des piges, lesquels peuvent
dtecter un ennemi cach et lesquels sont les plus proches
de l'ennemi lorsque le combat clate. Un personnage
occupera la premire position dans l'ordre de marche, un
ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera
la dernire position, l'arrire. Plusieurs personnages
l'avant ou l'arrire ont besoin d'assez d'espace pour
pouvoir se dplacer cte cte. Quand l'espace devient
trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait
habituellement en dplaant des personnages vers la
position du milieu.
Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers
organise son ordre de marche avec seulement deux
positions de marche, il n'y a alors que la premire et la
dernire position. S'il n'y a qu'une seule position, on
considre que c'est la premire.
67
DISCRETION
En se dplaant un rythme lent, les personnages
peuvent se dplacer discrtement. Aussi longtemps qu'ils
ne sont pas dcouvert, ils peuvent essayer de prendre
par surprise ou de se faufiler derrire d'autres cratures
qu'ils rencontrent (voir les rgles pour se cacher).
AUTRES ACTIVITES
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tches
lorsque le groupe voyage ne sont pas lafft des dangers.
Ces personnages ne contribuent donc pas la valeur de
Sagesse (Perception) passive du groupe pour dtecter des
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas
les dangers potentiels peut accomplir une des activits
suivantes avec la permission du MD.
Naviguer. Le personnage peut essayer d'viter au groupe
de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque
le MD le demande.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte
qui retrace la progression du groupe et qui aide les
personnages revenir sur le bon chemin s'ils venaient
se perdre. Aucun jet de caractristique n'est alors
ncessaire.
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces
d'une autre crature, en ralisant un jet de Sagesse
(Survie) lorsque le MD le demande.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester
lafft de sources de nourriture et d'eau en ralisant un jet
de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.
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SPARER LE GROUPE
Parfois, il est ncessaire de sparer un groupe d'aventuriers,
spcialement si vous voulez qu'un ou plusieurs personnages
partent en claireurs. Vous pouvez crer plusieurs groupes,
chacun se dplaant une vitesse diffrente. Chaque groupe a
ses propres positions : avant, milieu et arrire.
L'inconvnient est que le groupe d'aventuriers se retrouve
spar en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage
est qu'un petit groupe de personnages discrets qui se dplace
lentement pourra plus facilement se faufiler derrire des
ennemis que des personnages moins discrets qui risqueraient
de donner l'alerte. Un duo de roublards se dplaant un
rythme lent est beaucoup plus difficile dtecter s'il laisse leur
compagnon nain guerrier l'arrire.
ENVIRONNEMENT
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans
des endroits sombres, dangereux et plein de mystres qui
ne demandent qu' tre explors. Les rgles qui suivent
couvrent les principales faons qu'ont les aventuriers pour
interagir avec l'environnement.
CHUTER
Tomber d'une grande hauteur est un des prils les plus
communs auquel les aventuriers vont faire face. la fin
d'une chute, une crature reoit 1d6 points de dommages
contondants pour chaque 3 mtres de chute, jusqu' un
maximum de 20d6. La crature termine terre, moins
qu'elle ne russisse viter les dommages associs la
chute.
SUFFOQUER
Une crature peut retenir sa respiration pendant un
nombre de minutes gal 1 + son modificateur de
Constitution (minimum 30 secondes).
Lorsqu'une crature ne peut plus respirer, elle peut
survivre pendant un nombre de rounds gal son
modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au
dbut de son prochain tour, elle tombe 0 point de vie et
est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni
tre stabilise jusqu' ce qu'elle puisse respirer de
nouveau.
Par exemple, une crature avec un score de Constitution
de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si
elle commence suffoquer, elle a deux rounds pour
trouver de l'air avant de tomber 0 point de vie.
VISION ET LUMIERE
Les tches les plus fondamentales d'une aventure
(dtecter un danger, trouver des objets cachs, frapper un
ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne
nommer que ceux-ci) dpendent de la capacit de
l'aventurier voir. Les tnbres et autres effets qui
entravent la vision peuvent s'avrer trs gnants.
Une zone donne peut avoir une visibilit rduite ou nulle.
Dans une zone avec une visibilit rduite (une lumire
faible, un brouillard irrgulier ou un feuillage clairsem)
les cratures ont un dsavantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui dpendent de la vision.
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VISION AVEUGLE
NOURRITURE
Un personnage a besoin de 500 g. de nourriture par jour
et peut faire durer sa rserve de nourriture plus
longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger
250 g. de nourriture par jour compte comme un demi-jour
sans nourriture.
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un
nombre de jour gal 3 + son modificateur de
Constitution (minimum 1). la fin de chaque jour au-del
de cette limite, un personnage souffre automatiquement
d'un niveau d'puisement. Un jour pass en ayant mang
normalement remet le compteur de jours sans nourriture
zro.
EAU
NOURRITURE ET EAU
INTERACTIONS SOCIALES
VISION VERITABLE
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JEU DE ROLE
Le jeu de rle [roleplay] est, littralement, l'action de
jouer un rle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur,
qui dterminez comment votre personnage pense, agit et
parle. Le jeu de rle est partie intgrante de tous les
aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions
sociales. Lexcentricit, les manires et la personnalit de
votre personnage influencent le dnouement de vos
interactions.
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous
faites du jeu de rle : l'approche descriptive et l'approche
active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison
de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux
pour vous.
APPROCHE DESCRIPTIVE
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APPROCHE ACTIVE
Si l'approche descriptive dit votre MD et aux autres
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rle
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme
le ferait un acteur dans un rle. Vous pouvez mme mimer
les mouvements et les mimiques de votre personnage.
Cette approche est plus immersive que l'approche
descriptive, toutefois vous devez toujours dcrire ce qui ne
peut tre mim.
Si l'on revient l'exemple de Chris qui jouait le rle de
Tordek plus haut, voici comment la scne peut se jouer si
Chris choisit l'approche active de jeu de rle. En parlant
en tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossire et
profonde Je me demandais justement pourquoi a sentait aussi
mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit venant de
toi, je t'aurais tordu le bras pour couter tes cris . Avec sa voix
normale, Chris ajoute Je me lve et je fixe l'elfe, puis je me
dirige vers le bar .
JETS DE CARACTERISTIQUES
En plus du jeu de rle, les jets de caractristiques sont la
cl pour dterminer le dnouement d'une interaction. Vos
efforts en jeu de rle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
mais il reste toujours une part de chance en ce qui
concerne la rsolution d'une situation. Par exemple, votre
MD peut demander un jet de Charisme tout moment
durant une interaction s'il veut que le d joue un rle dans
la dtermination des ractions des PNJ. D'autres jets
peuvent s'avrer appropris dans certaines situations, la
discrtion de votre MD.
Soyez attentifs aux comptences que vous matrisez
lorsque vous pensez comment vous voulez interagir avec
un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une
approche qui se base sur une utilisation optimale de vos
bonus et de vos comptences. Si le groupe a besoin de
flouer un garde pour qu'il les laisse entrer dans un
chteau, le roublard qui matrise la Tromperie est le plus
mme pour mener la discussion. Lorsque vous ngociez
la libration d'un otage, le clerc qui matrise la Persuasion
devrait tre celui qui parle le plus.
70
REPOS
REPOS COURT
Un repos court est une priode de temps mort qui dure au
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait
rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser
ses plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs
ds de vie la fin d'un repos court, concurrence du
nombre de ds de vie maximum d'un personnage, ce qui
quivaut au niveau du personnage. Pour chaque d de vie
dpens de cette faon, le joueur jette le d et ajoute le
modificateur de Constitution du personnage. Un
personnage regagne un nombre de points de vie gal au
total. Le joueur peut dcider de dpenser un d de vie
additionnel aprs chaque d lanc. Un personnage
regagne les ds de vie ainsi dpenss aprs un repos long,
comme expliqu ci-dessous.
REPOS LONG
Un long repos est une longue priode de temps mort qui
dure au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage
dort ou excute des activits triviales comme lire, parler,
manger ou monter la garde pendant moins de deux
heures. Si le repos est interrompu par une priode
d'activit fatigante (au moins une heure de marche, de
combat, d'incantation ou d'activits similaires), le
personnage doit recommencer le repos long depuis le
dbut pour en bnficier.
la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi
les ds de vie qu'il a dpenss, jusqu' concurrence d'un
nombre de ds gal la moiti des ds de vie maximums
du personnage (minimum 1 d). Par exemple, si un
personnage a huit ds de vie, il peut en regagner quatre
lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut
bnficier de plus d'un long repos par priode de 24 heures
et doit avoir au moins un point de vie au dbut du repos
pour en gagner ses bienfaits.
COUT DE LA VIE
Entre les aventures, vous choisissez une qualit de vie
particulire et payez les cots associs votre train de vie,
tel que dcrit dans la section quipement. Vivre un style de
vie particulier n'a pas un gros impact sur votre
personnage, mais votre style de vie peut affecter la faon
dont les individus et le groupe vous peroivent. Par
exemple, lorsque vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut
s'avrer plus facile d'influencer les nobles d'une ville que
si vous vivez dans la pauvret.
TEMPS MORTS
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que
votre personnage fait durant tout ce temps. Les priodes
de temps mort peuvent varier dans leur dure, mais
chaque activit de temps mort ncessite un certain
nombre de jours pour en gagner les avantages, et au
moins 8 heures par jour doivent tre consacres une
activit de temps mort pour compter. Les jours ne doivent
pas obligatoirement tre conscutifs. Si vous avez plus que
le minimum de jours consacrer, vous pouvez continuer
faire la mme chose pour une priode de temps plus
longue, ou basculer vers une autre activit de temps mort.
Des activits de temps mort autres que celles prsentes
ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre
personnage utilise son temps mort pour entreprendre une
activit qui n'est pas prsente ici, discutez-en avec votre
MD.
ARTISANAT
Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui
inclut l'quipement d'aventurier et les uvres d'art. Vous
devez matriser les outils lis la construction de l'objet que
vous tentez de construire (gnralement des outils
d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accs des
lieux ou des matriaux spciaux et ncessaires leur
cration. Par exemple, quelqu'un qui matrise les outils de
forgeron aura besoin d'une forge pour construire une pe
ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
correspondants leur valeur marchande totale tout en
n'excdant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matire
premire quivalent la moiti de la valeur marchande.
Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande suprieure 5 po, vous progressez chaque jour
par tranche de 5 po, jusqu' ce que vous atteigniez la
valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un
harnois (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours
construire par vous-mme.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en
vue de construire un objet, condition que tous les
personnages matrisent les outils requis et qu'ils
travaillent ensemble et au mme endroit. Chaque
personnage fournit un effort gal 5 po par jour qu'il
passe aider la construction de l'objet. Par exemple,
trois personnages qui matrisent les outils requis et qui
ont accs aux installations ncessaires peuvent construire
une armure plaques en 100 jours, pour un cot total de
750 po.
71
RECUPERER
Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures
pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une
maladie ou d'une poison. Aprs trois jours de temps mort
consacrs rcuprer, vous pouvez faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de russite,
vous pouvez choisir un des rsultats suivants :
Mettre fin un effet qui vous empche de regagner des points
de vie.
Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous
affectent.
SENTRAINER
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72
CHAPITRE 9 : COMBAT
Le fracas d'une pe frappant contre un bouclier. Le
crissement dchirant de monstrueuses griffes lacrant
une armure. L'clair lumineux d'un sort de boule de feu
qui jaillit d'un magicien. L'odeur mtallique du sang dans
l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux.
Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de
douleur. Le combat dans D&D peut tre chaotique, mortel
et passionnant. Ce chapitre fournit les rgles dont vous
avez besoin pour que vos personnages et les monstres
puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brve
escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure
dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long
de ce chapitre, les rgles s'adressent vous, joueur et MD.
Ce dernier contrle tous les monstres et les personnages
non joueurs impliqus dans le combat, et chaque joueur
contrle un aventurier. "Vous" peut galement signifier le
personnage ou le monstre que vous contrlez.
ORDRE DE COMBAT
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frnsie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux
de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
reprsente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant la bataille prend
un tour. L'ordre des tours est dtermin au dbut de la
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a jou son tour, le combat continue avec le
prochain round si aucun cot n'a battu l'autre.
SURPRISE
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un
camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer.
Un cube glatineux se glisse dans un passage de donjon
sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu' ce
qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un
des cots gagne l'effet de surprise sur l'autre.
Le MD dtermine qui pourrait tre surpris. Si aucun des
cots n'essaie d'tre discret, ils se remarquent
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de
Dextrit (Discrtion) de tout ceux qui se cachent avec les
jets de Sagesse passive (Perception) de chacune des
cratures du cot oppos. Chaque personnage ou monstre
qui n'aperoit pas la menace sera surpris au dbut du
combat. Si vous tes surpris vous ne pouvez pas bouger ou
faire une action pendant votre premier tour de combat et
vous ne pourrez pas ragir avant que le tour ne se finisse.
Un membre d'un groupe peut tre surpris mme si les
autres ne le sont pas.
INITIATIVE
L'initiative dtermine l'ordre des tours pendant le combat.
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet
de Dextrit pour dterminer sa place dans l'ordre
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de
cratures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira
en mme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
dcroissant des jets de Dextrit. C'est l'ordre dans lequel
ils devront agir chaque round. L'ordre dinitiative reste
le mme de round en round. S'il y a galit, c'est le MD
qui dcide qui parmi les monstres et les PNJ agira en
premier, et les joueurs dcideront entre eux de l'ordre des
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VOTRE TOUR
Lors de votre tour, vous pouvez vous dplacer d'une
distance gale ou infrieure votre vitesse de
dplacement et faire une action. Vous choisissez si vous
voulez faire l'action ou bouger en premier. Votre vitesse
(ou vitesse de dplacement) est marque sur votre feuille
de personnage. Les actions les plus communes que vous
pouvez faire sont dcrites dans la section Actions en
combat plus loin dans ce chapitre. Certaines capacits de
classes ou autres proposent plus d'options pour votre
action. La section Mouvement et position plus loin
dans ce chapitre prsente les rgles pour les
dplacements.
Vous pouvez aussi dcider de ne rien faire durant votre
tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas faire une
action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre
l'action d'Esquiver ou de Se tenir prt, tel que dcrit dans
Actions en combat .
ACTIONS BONUS
73
TERRAIN DIFFICILE
REACTIONS
Certaines capacits spciales, sorts ou situations vous
permettent de raliser une action appele raction. Une
raction est une rponse instantane un dclencheur et
peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un
d'autre. L'attaque d'opportunit, dcrite plus loin dans le
chapitre, est le type de raction le plus commun.
Quand vous prenez une raction, vous ne pouvez pas en
prendre une autre avant le dbut de votre prochain tour.
Si la raction interrompt le tour d'une autre crature,
celle-ci continue son tour juste aprs la raction.
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MOUVEMENT ET POSITION
74
TRE A TERRE
Les combattants se retrouvent souvent couchs au sol, soit
parce qu'ils sont renverss pendant le combat ou parce
qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont
terre. Vous pouvez vous jeter terre sans utiliser votre
vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et cote la
moiti de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de
9 mtres, vous devez utiliser 4,50 mtres pour vous lever.
Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez
de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous tes terre, vous devez ramper
ou utiliser la magie comme la tlportation. Chaque mtre
avanc en rampant cote un mtre supplmentaire.
Ramper
en
terrain
difficile
cote
3
mtres
supplmentaires.
MOUVEMENT DE VOL
Les cratures volantes ont beaucoup d'avantages de
mobilit mais doivent aussi faire attention au risque de
chute. Si une crature volante est mise terre, voit sa
vitesse rduite 0, ou est prive de sa capacit bouger,
la crature tombe, moins qu'elle n'ait la capacit de
lviter ou d'est garde en l'air par la magie, comme avec
un sort de vol.
TAILLE DE CREATURE
Chaque crature occupe un espace diffrent. Le tableau cidessous indique quel espace une crature contrle en
combat. Les objets utilisent parfois la mme chelle de
taille.
Taille
Trs Petite (TP)
Petite (P)
Moyenne (M)
Grande (G)
Trs Grande (TG)
Gigantesque (Gig)
Espace
75 cm. x 75 cm.
1,50 m. x 1,50 m.
1.50 m. x 1,50 m.
3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou plus
ESPACE
L'espace d'une crature est la surface en mtre qui est
effectivement sous son contrle durant le combat ; ce n'est
pas une mesure de sa dimension physique. Une crature
moyenne n'est pas large de 1,50 m., mais elle contrle un
espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir
large de 1,50 m., d'autres cratures ne peuvent passer que
si l'hobgobelin les laisse faire.
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75
ATTAQUER [ATTACK]
RECHERCHER [SEARCH]
Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous
consacrez votre attention la recherche de quelque chose.
Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet
de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
SE CACHER [HIDE]
AIDER [HELP]
SE DESENGAGER [DISENGAGE]
Vous
pouvez
aider
d'autres
cratures
dans
l'accomplissement d'une tache. Quand vous choisissez
l'action d'Aider, la crature que vous aidez a l'avantage au
prochain jet de caractristique qu'elle fera pour accomplir
la tache pour laquelle vous l'aidez, condition que le jet
soit effectu avant le dbut de votre prochain tour.
COURIR [DASH]
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez
un mouvement supplmentaire pour le tour en cours. La
distance supplmentaire est gale votre vitesse
laquelle on ajoute vos ventuels modificateurs. Avec une
vitesse de 9 m. par exemple, vous pouvez vous dplacer de
18 m. lors de votre tour si vous courez. Chaque
augmentation ou diminution de votre vitesse change la
distance additionnelle de la mme quantit. Si votre
vitesse de 9 m. est rduite 4,50 m. par exemple, vous
pouvez alors vous dplacer de 9 m. en courant pour ce
tour.
ESQUIVER [DODGE]
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous
concentrez uniquement sur le fait d'viter les attaques.
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque jet
d'attaque lanc contre vous un dsavantage si vous
voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextrit
ont l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous tes
incapable d'agir ou si votre vitesse tombe 0.
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76
ATTAQUER
Que vous frappiez avec une arme de corps corps, que
vous attaquiez distance ou que votre jet d'attaque fasse
partie d'un sort, chaque attaque une structure simple :
Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est votre
porte : une crature, un objet, un lieu.
Dterminez les modificateurs. Le MD dtermine si la cible a
une couverture et si vous avez un avantage ou un dsavantage
sur elle. De plus, les sorts, les capacits spciales et d'autres
effets peuvent donner des bonus ou des malus votre jet
d'attaque.
Rsolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez,
lancez les dommages, moins que l'attaque soit particulire
et que les rgles spcifient le contraire. Certaines attaques
causent des effets particuliers en plus ou la place des
dommages.
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte
comme une attaque, la rgle est simple : si vous faites un
jet d'attaque, vous tes en train d'attaquer.
ATTAQUE A DISTANCE
Quand vous faites une attaque distance, que ce soit en
utilisant un arc ou une arbalte, ou en lanant une hache,
vous lancez un projectile pour toucher un ennemi
distance. Un monstre peut envoyer des pines de sa
queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque distance.
DISTANCE
JET D'ATTAQUE
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque
dtermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet
d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs
appropris. Si le total du jet avec les modificateurs est
gal ou dpasse la classe d'armure (CA) de la cible,
l'attaque touche. La CA d'un personnage est dtermine
lors de la cration du personnage alors que la CA d'un
monstre fait partie de ses statistiques.
MODIFICATEURS DU JET
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux
modificateurs du jet les plus frquents sont les
modificateurs de caractristique et le bonus de matrise.
Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les
modificateurs indiqus dans ses statistiques.
Modificateur de caractristique. Le modificateur de
caractristique utilis pour les attaques de corps corps
est celui de la Force, et le modificateur de caractristique
utilis pour les attaques distance est celui de Dextrit.
Les armes qui ont la proprit finesse ou lancer cassent
cette rgle. Certains sorts demandent galement un jet
d'attaque. Le modificateur de caractristique utilis pour
un sort dpend de la caractristique pour jeter les sorts du
lanceur, comme expliqu dans le chapitre sur la magie.
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FAIRE 1 OU 20
77
ATTAQUES D'OPPORTUNITE
En combat, tout le monde attend constamment que
l'ennemi baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous
dplacer avec insouciance sans vous mettre en danger ; le
faire provoque une attaque d'opportunit.
Vous pouvez raliser une attaque d'opportunit quand une
crature hostile que vous pouvez voir sort de votre porte.
Pour excuter l'attaque d'opportunit, vous utilisez votre
raction pour faire une attaque de corps corps contre la
crature qui la provoque. L'attaque interrompt le
mouvement de la crature qui la provoque, juste avant
que la crature ne quitte votre porte.
Vous pouvez viter de provoquer une attaque
d'opportunit en utilisant l'action Se dsengager. Vous ne
provoquez pas non plus d'attaque d'opportunit lorsque
vous vous tlportez ou quand quelqu'un ou quelque chose
vous dplace sans utiliser votre mouvement, action ou
raction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque
d'opportunit si une explosion vous projette hors de porte
d'un ennemi ou si la gravit vous fait tomber hors de
porte de celui-ci.
LUTTE
ABRIS
Les murs, les arbres, les cratures et autres obstacles
peuvent permettre de se mettre couvert durant un
combat, rendant une cible plus difficile blesser. Une
cible peut bnficier d'un abri seulement lorsqu'une
attaque ou un autre effet a son origine du cot oppos
cet abri. Il y a trois types d'abri. Si une cible est derrire
des sources multiples, c'est le type le plus lev qui
s'applique ; les types d'abri ne se cumulent pas. Par
exemple, si une cible est derrire une crature qui lui
donne un abri partiel et derrire un tronc d'arbre qui lui
donne un abri important, la cible bnficie de l'abri
important.
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de
+2 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une
cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la
moiti de son corps. L'obstacle peut tre un mur bas, un
meuble large, un tronc d'arbre troit ou une crature, que
ce soit un ennemi ou un alli.
Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de
+5 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une
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78
DOMMAGES ET SOINS
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un
coup d'pe, une flche bien place ou l'explosion de
flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser
voire mme tuer les cratures les plus robustes.
POINTS DE VIE
Les points de vie reprsentent une combinaison de
rsistance physique et mentale, de volont de vivre et de
chance. Les cratures qui ont plus de points de vie sont
plus difficiles tuer. Celles avec moins de points de vie
sont plus fragiles. Les points de vie actuels d'une crature
(gnralement appels points de vie) peuvent tre
n'importe quel nombre situ entre le nombre de points de
vie maximum d'une crature et 0. Ce nombre change
frquemment quand les cratures prennent des
dommages ou se font soigner.
Quand une crature prend des dommages, ceux-ci sont
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie
n'a aucun effet sur les capacits d'une crature tant que
ses points de vie restent suprieurs 0.
JETS DE DEGATS
Chaque arme, sort ou capacit offensive de monstre dcrit
le type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les ds de
dgts, ajoutez les ventuels modificateurs et appliquez
les dommages votre cible. Des armes magiques,
capacits spciales ou autres facteurs peuvent accorder
des bonus aux dgts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre
modificateur de caractristique (le mme modificateur que
celui utilis pour faire le jet d'attaque) aux dgts. Les
sorts indiquent quels ds utiliser pour les dgts et s'il
convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort
ou un autre effet inflige des dgts plus d'une cible la
fois, jetez une seule fois les dgts pour le total d'entre
elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou
un clerc colonne de feu, le jet de dgts est effectu une
seule fois pour l'ensemble des cibles prisent dans
l'explosion.
COUPS CRITIQUES
TYPES DE DEGATS
Les attaques, sorts de dgts ou autres effets offensifs
infligent diffrents types de dgts. Les types de dgts
n'ont pas de rgles propres, mais d'autres rgles comme la
rsistance sont bases sur ces types. Voici une liste des
types de dgts avec des exemples pour aider le MD
assigner un type de dgt pour un nouvel effet.
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
enzymes dissolvantes scrtes par une gele noire
infligent des dgts d'acides.
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute,
constriction et effets similaires) infligent des dgts
contondants.
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace
d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent
des dgts de froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux
sorts invoquent des flammes qui infligent des dgts de
feu.
Force. La Force est l'nergie magique pure concentre sous
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des
dgts de force sont des sorts, incluant projectile magique et
arme spirituelle.
Foudre. Le sort clair et le souffle d'un dragon bleu
infligent des dgts de foudre.
Ncrotique. Les dgts ncrotiques, infligs par certains
morts-vivants et sorts, fltrissent la matire et mme
l'me.
Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent
de dgts perforants.
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du
dragon vert infligent des dgts de poison.
Psychique. Les capacits mentales comme l'attaque
psionique d'un illithid infligent des dgts psychiques.
79
VULNERABILITE
Certaines cratures et objets sont extrmement difficiles
ou inhabituellement faciles blesser ou dtruire avec
certains types de dgts. Si une crature ou un objet
possde une rsistance un type de dgt, les dgts de ce
type sont rduits de moitis contre lui. A l'inverse, si une
crature ou un objet prsente une vulnrabilit contre un
type de dgts, les dgts de ce type sont doubls contre
lui. La rsistance et la vulnrabilit sont appliques aprs
tout autre modificateur de dgts. Par exemple, une
crature possde une rsistance aux dgts contondants
est frappe par une attaque infligeant 25 dgts
contondants. Cette crature est galement protge par
une aura magique rduisant tous les dgts subis de 5.
Les 25 points de dgts sont d'abord rduit de 5 puis
diviss par deux. La crature subit donc 10 dgts.
Plusieurs rsistances ou vulnrabilits qui affectent le
mme type de dgts ne se cumulent pas. Par exemple, si
une crature a une rsistance au feu ainsi qu'une
rsistance tous les dgts non magiques, les dgts non
magiques de feu subis par la crature sont rduits de
moiti et non de trois-quarts.
SOINS
A moins qu'ils ne provoquent la mort, les dgts ne sont
pas permanents, et mme la mort peut tre vaincue
l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des
points de vie une crature (voir L'aventure), et des
mthodes magiques comme le sort ou les potions de soins
peuvent soigner en un instant. Quand une crature reoit
des soins de tout type, les points de vie regagns sont
ajouts au montant des points de vie actuels. Les points
de vie d'une crature ne peuvent excder son maximum de
points de vie. Ainsi tout excs de points de vie soigns est
perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie un
rdeur. Si le rdeur avait 14 points de vie actuels pour un
maximum de 20, le rdeur ne gagne que 6 points de vie et
non 8. Une crature morte ne peut pas regagner de points
de vie tant qu'elle n'a pas t ramene la vie.
MORT INSTANTANEE
TOMBER INCONSCIENT
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80
COMBAT AQUATIQUE
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'
dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans
une ancienne pave ou se trouvent dans une pice de
donjon inonde, ils doivent combattre dans un
environnement hostile. Sous l'eau, les rgles suivantes
s'appliquent.
COMBAT MONTE
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NIVEAU DE SORT
Chaque sort possde un niveau qui va de 0 9. Le niveau
d'un sort est un indicateur gnral de la puissance de
celui-ci, de lhumble (mais toujours impressionnant)
projectile magique du niveau 1 limpressionnant arrt du
temps du niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts
simples mais puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts
peut utiliser presque par cur. Plus le niveau dun sort
est lev, plus le lanceur de sorts doit tre dun niveau
lev pour pouvoir le lancer.
Le niveau dun lanceur de sorts et le niveau du
personnage
ne
correspondent
pas
directement.
Normalement, un personnage doit tre au moins au
niveau 17 pour pouvoir lancer un sort de niveau 9.
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EMPLACEMENT DE SORT
Indpendamment du nombre de sorts quun lanceur
connait ou prpare, il ne peut lancer qu'un nombre limit
de sorts avant de se reposer. La manipulation de la toile
de la magie et la canalisation de son nergie en un sort est
physiquement et mentalement prouvant, et les sorts de
hauts niveaux le sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui
lance des sorts possde une table qui indique pour chaque
niveau de sorts combien d'emplacements le personnage
peut utiliser en fonction de son propre niveau. Par
exemple, le magicien Oumara de niveau 3 a accs quatre
sorts du niveau 1 et deux sorts du niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dpense un
emplacement d'un niveau quivalent ou suprieur au
niveau du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort.
Vous pouvez imaginer quun emplacement de sort est
comme une rainure d'une certaine taille - petite pour les
sorts de niveau 1, et plus importante pour les sorts de
niveaux suprieurs. Un sort de niveau 1 s'insre dans un
emplacement de n'importe quelle taille, mais un sort de
niveau 9 ne peut s'insrer que dans un emplacement de
niveau 9. Alors, quand Oumara jette projectile magique, un
sort de niveau 1, elle dpense un de ses quatre
emplacements de niveau 1, ce qui lui en laisse trois de
disponibles.
Un repos long restaure les emplacements de sorts
dpenss (voir les repos). Certains personnages et
monstres ont des capacits spciales qui permettent de
lancer des sorts sans utiliser demplacements de sorts.
SORTS MINEURS
Un sort mineur est un sort qui peut tre lanc volont,
sans utiliser demplacement de sorts, et sans avoir tre
prpar lavance. Une pratique rpte a permis la
mmorisation du sort dans l'esprit du lanceur, et a
imprgn celui-ci de la magie ncessaire pour produire
l'effet maintes fois. Un sort mineur est un sort de niveau
0.
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RITUELS
PORTEE
TEMPS DINCANTATION
La plupart des sorts ncessitent une seule action pour tre
lanc, mais certains sorts ncessitent une action bonus,
une raction, ou beaucoup plus de temps.
ACTION BONUS
REACTIONS
COMPOSANTES
Les composantes d'un sort sont les prrequis physiques
que vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La
description de chaque sort indique s'il ncessite des
composantes verbales (V), somatiques (S) ou matrielles
(M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs
composantes d'un sort, vous tes incapable de lancer le
sort.
VERBAL (V)
SOMATIQUE (S)
MATERIELLE (M)
Le lancement de certains sorts ncessite des objets
particuliers, spcifis entre parenthses dans le champ
Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche
composantes ou un focaliseur de sorts (voir Matriel
d'aventurier) la place des composantes spcifies pour
un sort. Mais si un cot est indiqu pour une composante,
un personnage doit imprativement avoir cette
composante spcifique pour pouvoir lancer le sort.
Si la description d'un sort indique que la composante
matrielle est consomme par le sort, le lanceur doit
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DUREE
La dure d'un sort est la dure pendant laquelle le sort
persiste. Une dure peut tre exprime en rounds,
minutes, heures, voire annes. Certains sorts prcisent
que leurs effets durent jusqu' ce que le sort soit dissip
ou dtruit.
INSTANTANEE
CONCENTRATION
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CIBLES
CYLINDRE
LIGNE
SE CIBLER SOI-MEME
AIRE D'EFFET
Un sort comme main brlante ou cne de froid couvre une
zone, ce qui permet daffecter plusieurs cratures la fois.
La description d'un sort prcise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cne, cube,
cylindre, sphre ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un
point d'origine, un emplacement do lnergie du sort
mane. Les rgles spcifient pour chaque forme comment
est positionn son point d'origine. Typiquement, un point
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts
ont une zone deffet qui a pour origine une crature ou un
objet.
L'effet d'un sort se dveloppe en ligne droite depuis le
point d'origine. Si aucune ligne droite non bloque ne peut
stendre du point dorigine vers un emplacement dans la
zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans
la zone deffet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes
imaginaires, lobstruction doit fournir un abri total (voir
Combat).
CONE
CUBE
Vous slectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut
tre n'importe o sur une face du cube. La taille du cube
est exprime par la longueur de chaque arte. Le point
d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet
du cube, moins que vous n'en dcidiez autrement.
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SPHERE
JETS DE SAUVEGARDE
De nombreux sorts prcisent que la cible peut faire un jet
de sauvegarde pour viter tout ou partie des effets d'un
sort. Le sort prcise la caractristique que la cible utilise
pour raliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en
cas dchec ou de succs.
Le degr de difficults pour rsister l'un de vos sorts est
gal 8 + le modificateur de votre caractristique pour
lancer des sorts + votre bonus de matrise + tout
modificateur spcial.
JETS D'ATTAQUE
Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet
d'attaque afin de dterminer si la cible vise a t touche
par leffet du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort
offensif est gal au modificateur de votre caractristique
pour lancer des sorts + votre bonus de matrise.
La plupart des sorts qui ncessitent un jet d'attaque
impliquent des attaques distance. Rappelez-vous que
vous avez un dsavantage aux jets d'attaque distance si
vous tes 1,50 m ou moins d'une crature hostile qui peut
vous voir et qui nest pas incapable d'agir (voir Combat).
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LA TOILE DE LA MAGIE
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux magiques.
Toutes les existences sont imprgnes de pouvoir magique, et
de l'nergie inexploite se trouve dans chaque pierre, ruisseau,
crature vivante, et mme dans l'air lui-mme. La magie brute
est la substance de la cration, la volont muette et aveugle de
l'existence, imprgnant chaque morceau de matire et
prsente dans chaque manifestation de l'nergie au sein du
multivers.
Les mortels ne peuvent pas directement dfinir cette magie
brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une toffe de magie, une
sorte d'interface entre la volont d'un lanceur de sorts et la
substance de magie brute. Les lanceurs de sorts des Royaumes
Oublis appellent cela la Toile et reconnaissent son essence
comme tant la desse Mystra, mais les lanceurs de sorts ont
diverses faons de nommer et de visualiser cette interface. De
quelque faon que se soit, sans la Toile, la magie brute est
bloque et inaccessible ; mme l'archimage le plus puissant ne
peut allumer une bougie sans la magie dune zone o la Toile
est inaccessible. Mais baign dans la Toile, un lanceur de sorts
peut faonner la foudre pour pourfendre ses ennemis, se
transporter sur des centaines de miles en un clin d'il, ou
mme repousser sa propre mort.
Toute la magie dpend de la Toile, mais chaque type de magie
y accde de diffrentes manires. Les sorts des magiciens,
sorciers, ensorceleurs et bardes sont communment appels
magie des arcanes. Ces sorts reposent sur une comprhension
- apprise ou intuitive - du fonctionnement de la Toile. Le
lanceur puise directement depuis les fils de la Toile pour crer
l'effet dsir. Les chevaliers occultistes et les mystificateurs
profanes utilisent galement la magie des arcanes. Les sorts de
clercs, druides, paladins et rdeurs sont appels magie divine.
Ces lanceurs de sorts accdent la Toile par lintermdiaire de
la puissance divine des dieux, les forces divines de la nature
ou le poids sacr du serment d'un paladin.
A chaque fois quun effet magique est cr, les fils de la Toile
sentremlent, se tordent, et se replient pour rendre l'effet
possible. Lorsque des personnages utilisent des sorts de
divination comme dtection de la magie ou identification, ils
entrevoient la Toile. Un sort comme dissipation de la magie
aplanit la Toile. Un sort comme zone d'antimagie rorganise la
Toile afin que la magie scoule tout autour, plutt que par la
zone affecte par le sort. Et dans les endroits o la Toile est
endommage ou dchire, la magie fonctionne de faon
imprvisible... voire pas du tout.
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CHAPITRE 11 : SORTS
SORTS DE CLERC
Sorts mineurs (niveau 0)
Flamme sacre
Guide
Lumire
Rparation
Rsistance
Stabilisation
Thaumaturgie
Niveau 1
Bndiction
Blessure
Bouclier de la foi
Dtection de la magie
Dtection du mal et du bien
clair guid
Imprcation
Injonction
Mot de gurison
Sanctuaire
Soins
Niveau 2
Aide
Apaisement des motions
Arme spirituelle
Augure
Aveuglement/Surdit
Flamme ternelle
Immobilisation de personne
Prire de gurison
Protection d'autrui
Restauration partielle
Silence
Zone de vrit
Niveau 3
Animation des morts
Communication distance
Communication avec les morts
Cration de nourriture et deau
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Don des langues
Fusion dans la pierre
Gardiens spirituels
Glyphe de garde
Lumire du jour
Marche sur londe
Mot de gurison de groupe
Protection contre une nergie
Ranimation
Signal d'esprance
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Niveau 4
Contrle de leau
Divination
Faonnage de la pierre
Gardien de la foi
Libert de mouvement
Localisation de crature
Protection contre la mort
Niveau 5
Colonne de feu
Communion
Mythes et lgendes
Nue dinsectes
Rappel la vie
Restauration suprme
Sanctification
Scrutation
Soins de groupe
Niveau 6
Barrire de lames
Festin des hros
Gurison suprme
Mise mal
Orientation
Vision lucide
Niveau 7
Changement de plan
Forme thre
Parole divine
Rgnration
Rsurrection
Tempte de feu
Niveau 8
Aura sacre
Contrle du climat
Tremblement de terre
Zone d'antimagie
Niveau 9
Gurison suprme de groupe
Portail
Projection astrale
Rsurrection suprme
SORTS DE MAGICIEN
Sorts mineurs (niveau 0)
Amiti fugace
Aspersion dacide
Contact glacial
Dcharge lectrique
Illusion mineure
Lumire
Lumires dansantes
Manipulation distance
Message
Prestidigitation
Protection contre les armes
Rayon de givre
Rparation
Trait de feu
Vaporisation de poison
Niveau 1
Alarme
Armure de mage
Bouclier
Charme-personne
Comprhension des langues
Couleurs dansantes
Dguisement
Dtection de la magie
clair de sorcire
Feuille morte
Grand pas
Identification
Image silencieuse
Mains brlantes
Nappe de brouillard
Onde de choc
Orbe chromatique
Projectile magique
Retraite expditive
Saut
Simulacre de vie
Sommeil
Niveau 2
Agrandissement/rduction
Arme magique
Aveuglement/Surdit
Bouche magique
Bourrasque
Dblocage
Dtection de linvisibilit
Dtection de penses
Flamme ternelle
Flche acide de Melf
Flou
Force fantasmagorique
Foule brumeuse
Fracassement
Image miroir
Immobilisation de personne
Invisibilit
Lvitation
Modification dapparence
Nue de dagues
Pattes d'araigne
87
Rayon ardent
Sphre de feu
Suggestion
Tnbres
Toile d'araigne
Verrou magique
Niveau 3
Animation des morts
Boule de feu
Communication distance
Contresort
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Don des langues
clair
tat gazeux
Giboule
Glyphe de garde
Image accomplie
Lenteur
Nuage puant
Protection contre une nergie
Rapidit
Respiration aquatique
Vol
Niveau 4
Assassin imaginaire
Bouclier de feu
Confusion
Contrle de leau
Faonnage de la pierre
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Fltrissement
Invisibilit suprme
Localisation de crature
Lueurs hypnotiques
Mtamorphose
Mur de feu
il magique
Peau de pierre
Porte dimensionnelle
Tempte de grle
Tentacules noirs dEvard
Terreur
Toucher du vampire
Niveau 5
Animation dobjets
Cne de froid
Cration
Domination
Double illusoire
Faux-semblant
Immobilisation de monstre
Invocation dlmentaire
Mur de pierre
Mythes et lgendes
Nue mortelle
Passe-muraille
Scrutation
Songe
Tlkinsie
Niveau 6
Chane d'clair
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ALARME
AGRANDISSEMENT/RDUCTION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Vous agrandissez ou rduisez en taille une crature ou un
objet que vous pouvez voir et qui est porte pour la
dure du sort. Choisissez une crature ou un objet qui
n'est pas port ou transport. Si la cible n'est pas
consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de succs, le sort n'a aucun effet. Si
la cible est une crature, toutes les choses qu'elle porte et
transporte changent de taille avec elle. Tout objet lch
par la crature affecte reprend sa taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les
dimensions, et son poids est multipli par huit. Cela
augmente sa taille d'une catgorie, de M G par exemple.
S'il n'y a pas assez de place dans la pice pour que la cible
double de taille, la crature ou l'objet atteint la taille
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu' la fin
du sort, la cible a aussi l'avantage ses jets de Force et
ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
grandissent galement. Tant que ces armes sont
agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 de
dommages supplmentaires.
Rduction. La taille de la cible est diminue de moiti
dans toutes les dimensions, et son poids est divis par
huit. Cette rduction diminue sa taille d'une catgorie, de
M P par exemple. Jusqu' la fin du sort, la cible a un
dsavantage ses jets de Force et ses jets de sauvegarde
de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que
ces armes sont rduites, les attaques de la cible
occasionnent 1d4 de dgts en moins (minimum 1 point de
dgt).
AIDE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de vtement blanc)
Dure : 8 heures
Votre sort emplit vos allis de robustesse et de rsolution.
Choisissez jusqu' trois cratures porte. Le maximum
de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par
niveau d'emplacement au dessus du deuxime.
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AMITI ANIMALE
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bte que vous ne lui
voulez aucun mal. Choisissez une bte que vous pouvez
voir dans la porte du sort. Elle doit vous voir et vous
entendre. Si lIntelligence de la bte est de 4 ou plus, le
sort choue. Autrement, la bte doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre
charme pour la dure du sort. Si vous, ou un de vos
compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez charmer une bte supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 1.
AMITI FUGACE
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantit de maquillage
applique sur le visage durant l'incantation)
Dure : concentration, 1 minute.
Pour la dure du sort, vous avez l'avantage tous vos jets
de Charisme effectus contre une crature de votre choix
qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le
sort prend fin, la crature ralise que vous avez utilis la
magie pour l'influencer et devient hostile votre gard.
Une crature plutt violente risque de vous attaquer.
D'autres cratures peuvent vous demander de l'argent ou
un service ( la discrtion du MD), cela dpend de la
nature de l'change que vous avez eu avec la crature.
89
ANIMATION DOBJETS
niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau
de chair et une pince de poussire dos)
Dure : instantane
niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Les objets prennent vie votre demande. Choisissez
jusqu six objets non magiques dans la porte du sort qui
ne sont pas ports ou transports. Les cibles de taille M
compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour
quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous
ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.
Chaque cible anime et devient une crature sous votre
contrle jusqu la fin du sort ou jusqu ce quelle soit
rduit 0 point de vie. Comme action bonus, vous pouvez
commander mentalement les cratures que vous avez
animes avec ce sort si elles sont 150 mtres ou moins
de vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous
commandez simultanment autant de cratures que vous
le souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles.
Vous dcidez de laction que prend la crature et du
mouvement quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une
consigne gnrale, comme monter la garde devant une
pice ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de
commander, la crature se dfend contre les attaques
dautres cratures. Une fois quun ordre est donn, la
crature sexcute jusqu ce que la tche soit complte.
Taille PV CA Attaque
For
Dex
18
P
M
G
TG
6
10
14
18
14
12
10
6
25
40
50
80
16
13
10
10
ANTIDTECTION
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de diamant
d'une valeur de 25 po saupoudre sur la cible, que le sort
consomme)
Dure : 8 heures
Pour la dure du sort, vous cachez une cible que vous
touchez de la divination magique. La cible peut tre une
crature consentante, un endroit ou un objet ne faisant
pas plus de 3 mtres dans toutes les dimensions. La cible
ne peut pas tre cible par quelque divination magique
que ce soit ou perue grce des objets de dtection
magique.
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APPEL DE LA FOUDRE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Un nuage dorage prend la forme dun cylindre de 3
mtres de hauteur et dun rayon de 18 mtres centr sur
un point visible 30 mtres au-dessus de vous. Le sort
choue si vous ne pouvez voir un point en lair l o le
nuage devrait apparatre (par exemple, si vous vous
trouvez dans une pice trop petite pour accueillir le
nuage). Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point
visible dans la porte du sort. Un clair jaillit du nuage
jusquau point choisi. Chaque crature 1,50 mtre ou
moins de ce point doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 3d10 dgts de foudre. En
cas de russite, les dgts sont rduits de moiti.
chacun de vos tours, jusqu la fin du sort, vous pouvez
utiliser votre action pour appeler la foudre de cette
manire, en ciblant le mme point ou un nouveau. Si vous
vous en extrieur et dans des conditions orageuses lors de
lincantation de ce sort, le sort vous permet de contrler
lorage plutt que den crer un nouveau. Dans ces
conditions, les dgts du sort augmentent de 1d10.
ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Vous crez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
porte et pour la dure du sort ou jusqu' ce que vous
incantiez ce sort nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
vous pouvez faire une attaque de sort de corps corps
contre une crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. Une
attaque russie inflige des dgts de force quivalents
1d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer
vos sorts. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous
pouvez dplacer l'arme jusqu' 6 mtres et ritrer
l'attaque contre une crature 1,50 mtre ou moins de
l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les
prtres d'une divinit associe une arme particulire (tel
que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor
pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du
sort prenne la forme de l'arme en question.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair suprieur 2.
ARMURE D'AGATHYS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Dure : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se
manifestant sous la forme d'un givre spectral vous
couvrant vous et votre quipement. Vous obtenez 5 points
de vie temporaires pour la dure du sort. Si une crature
vous touche avec une attaque de corps corps alors que
vous avez ces points de vie temporaires, la crature subit
5 points de dgts de froid.
ARME MAGIQUE
ARMURE DE MAGE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tann)
Dure : 8 heures
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ARRT DU TEMPS
niveau 9 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Vous arrtez brivement l'coulement du temps pour tout
le monde, sauf pour vous-mme. Le temps ne s'coule pas
pour les autres cratures, tandis que vous profitez de 1d4
+ 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser votre
guise les actions et mouvements qui vous sont dus
normalement. Ce sort prend fin si l'une des actions que
vous utilisez lors de cette priode, ou l'un des effets que
vous crez au cours de cette priode, affecte une crature
autre que vous ou un objet tant port par quelqu'un
d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous
dplacez plus de 300 mtres d'o vous l'avez lanc.
ASPERSION DACIDE
niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous propulsez une bulle dacide. Choisissez une ou deux
cratures, lesquelles sont 1,50 mtre ou moins lune de
lautre, dans la porte du sort. La cible doit russir un jet
de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 1d6 de
dgts dacide.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).
ASSASSIN IMAGINAIRE
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous exploitez les cauchemars d'une crature porte que
vous pouvez voir et crez une manifestation illusoire de
ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette
crature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle l'choue, la cible est effraye pour la dure
du sort. la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le
sort ne prenne fin, la cible doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dgts psychiques.
En cas de russite, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d10 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 4.
AUGURE
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de btonnets ou d'osselets
spcialement inscrits valant au moins 25 po)
Dure : instantane
Que ce soit en jetant des btonnets incrusts de gemmes
ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornes
ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un
prsage de la part d'une entit surnaturelle propos du
rsultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
rpondre l'aide des prsages suivants :
Fortune : l'action a de bonnes chances d'tre bnfique.
Pril : l'action aura des rpercussions nfastes.
Pril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas o l'action ne devrait pas avoir de
consquences favorables ou nfastes.
Le sort ne considre pas les circonstances qui pourraient
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de recevoir une rponse
alatoire et ce, chaque incantation aprs la premire. Le
MD fait ce jet en secret.
AURA SACRE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
contenant une relique sacre, comme par exemple un
bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacr.
Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une lumire divine mane de vous pour former une douce
radiation dans un rayon de 9 mtres autour de vous. Les
cratures de votre choix dans ce rayon au moment
d'incanter mettent une faible lumire sur un rayon de
1,50 mtre et bnficient de l'avantage sur tous les jets de
sauvegarde. Les autres cratures ont un dsavantage sur
leurs jets d'attaque contre les cratures touches par le
sort. De plus, lorsqu'un filon ou un mort-vivant frappent
une crature touche par le sort avec une attaque de corps
corps, l'aura s'illumine d'une lumire vive. L'attaquant
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution, sans
quoi il est aveugl jusqu' la fin du sort.
AVEUGLEMENT/SURDIT
niveau 2 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 1 minute
92
sans quoi elle est soit aveugle, soit assourdie (selon votre
choix) pour la dure du sort. la fin de chacun de ses
tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de russite, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus,
vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 2.
BARRIRE DE LAMES
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez un mur de lames acres et tourbillonnantes,
faites d'nergie magique. Le mur apparait dans la porte
du sort et il persiste pour sa dure. Vous pouvez modeler
un mur rectiligne mesurant jusqu' 30 mtres de long, 6
mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur, ou un mur
circulaire mesurant jusqu' 18 mtres de diamtre, 6
mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur. Le mur confre
les trois-quarts d'un abri aux cratures situes derrire, et
l'espace occup par le mur est un terrain difficile.
Lorsqu'une crature pntre dans la zone du mur pour la
premire fois de son tour ou lorsqu'elle dbute son tour
dans la zone, la crature doit russir un jet de sauvegarde
Dextrit sans quoi elle subit 6d10 dgts tranchants. Si
elle russit, les dgts sont diminus de moiti.
BNDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans
la porte du sort. chaque fois qu'une cible fait un jet
d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
peut lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou
de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 1.
BLESSURE
niveau 1 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous prenez
lorsque vous tes touch par une attaque ou cibl par le
sort projectile magique
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Une barrire invisible de force magique apparat et vous
protge. Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous
obtenez un bonus de +5 votre CA, y compris contre
l'attaque qui a dclench le sort, et vous ne prenez aucun
dgt par le sort projectile magique.
BOUCLIER DE FEU
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BOUCHE MAGIQUE
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
luciole)
Dure : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour
la dure du sort, irradiant une lumire vive dans un rayon
de 3 mtres et une lumire faible trois mtres
supplmentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant une action pour le faire disparaitre. Les flammes
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BOUCLIER DE LA FOI
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint crit sur
un petit parchemin)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un champ scintillant apparat et entoure une crature de
votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus
de +2 la CA pour la dure du sort.
BOULE DE FEU
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
de chauve-souris et du souffre)
Dure : instantane
Une clatante traine lumineuse est mise de la pointe de
votre doigt vers un point de votre choix dans la porte du
sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'
clater en flammes. Toutes les cratures situes dans une
sphre de 6 mtres de rayon centre sur le point doivent
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
chacune d'elles subit 8d6 dgts de feu. En cas de
russite, les dgts sont rduits de moiti. Le feu
contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables
qui ne sont pas ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.
BOURRASQUE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (ligne de 18 m.)
Composantes : V, S, M (une semence de lgume)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Un corridor de vent long de 18 mtres et large de 3 mtres
souffle de votre position vers une direction de votre choix,
pour la dure du sort. Chaque crature qui dbute son
tour dans le corridor doit russir un jet de sauvegarde de
Force sans quoi elle est pousse de 4,50 mtres dans laxe
du corridor. Toute crature dans le corridor doit
consommer 2 mtres de mouvement pour chaque mtre
parcouru lorsquelle se rapproche de vous. La bourrasque
disperse les gaz et la vapeur, et elle teint les chandelles,
les torches et les autres flammes exposes dans la zone.
Elle fait vaciller les flammes protges, comme celle dune
lanterne, qui ont alors 50% de chance de steindre. Lors
dune action bonus chacun de vos tours avant que le sort
prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor
de vent.
CHANE D'CLAIR
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau
d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal ; et 3
pingles en argent)
Dure : instantane
Vous crez un trait lectrifi qui s'arque partir d'une
cible de votre choix que vous pouvez voir et porte. Trois
traits s'lancent de la cible pour se diriger vers trois
autres cibles. Chaque une d'entre elles doit tre 9
mtres ou moins de la premire cible. La cible peut tre
une crature ou un objet et ne peut tre cible que par un
seul des traits. Toute cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextrit. La cible prend 10d8 de dgt de
foudre si le jet est rat, ou la moiti s'il est russi.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort
avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait
additionnel s'lance de la premire cible vers une autre
cible pour chaque niveau d'emplacement suprieur 6.
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CHANGEMENT DE PLAN
COLONNE DE FEU
niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
mtal d'une valeur minimum de 250 po, affilie un
plan d'existence particulier)
Dure : instantane
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pince de soufre)
Dure : instantane
CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
COMMUNICATION DISTANCE
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : illimite
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou
moins une crature avec laquelle vous tes familier. La
crature entend le message dans son esprit. Elle vous
reconnat en tant qumetteur si elle vous connat. Et elle
peut rpondre immdiatement, de la mme manire. Le
sort permet aux cratures ayant au moins 1 en
Intelligence de comprendre le sens du message. Vous
pouvez envoyer le message sans gard la distance, voire
sur dautres plans dexistence. Si la cible est sur un plan
diffrent du vtre, le message a 5 % de chance de ne pas
arriver au destinataire.
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niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brle)
Dure : 10 minutes
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence un
cadavre de votre choix dans la porte du sort, ce qui lui
permet de rpondre aux questions que vous lui posez. Le
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas tre
un mort-vivant. Le sort choue si le cadavre a t la cible
de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu' ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq
questions au cadavre. Le cadavre ne connat que ce qu'il
savait durant son vivant, y compris les langues. Les
rponses sont gnralement brves, nigmatiques ou
rptitives, et le cadavre n'est pas oblig de donner une
rponse honnte si vous lui tes hostile ou s'il vous
reconnat comme tant un ennemi. Ce sort ne permet pas
le retour de l'me de la crature son corps ; il ne fait
qu'animer son esprit. Ainsi, le dfunt ne peut pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas
tout ce qui s'est pass depuis son trpas et ne peut pas
spculer sur les vnements futurs.
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COMMUNION
niveau 5 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau
bnite ou maudite)
Dure : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un
intermdiaire divin et vous posez jusqu' trois questions
qui peuvent tre rpondues par oui ou par non. Vous
devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous
recevez une rponse correcte chaque question. Les
entits divines ne pas ncessairement omniscientes. Vous
pouvez donc recevoir une rponse "incertaine" si la
question concerne un sujet qui est hors du domaine de
connaissance de la divinit. Dans le cas o une rponse
monosyllabique s'avrerait droutante ou oppose aux
intrts de la divinit, le MD peut faire une courte phrase
en guise de rponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de ne recevoir aucune rponse
et ce, pour chaque incantation aprs la premire. Le MD
fait ce jet en secret.
COMPRHENSION ANIMALE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous gagnez la capacit de comprendre et de
communiquer verbalement (ou oralement) avec des btes
pour la dure du sort. Les connaissances et la
comprhension de nombreuses btes sont limites par leur
intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous
communiquer des informations sur les alentours et les
btes proximit, incluant tout ce quelles peuvent
percevoir ou ont peru au cours des derniers jours. Vous
devriez tre capable de convaincre une bte de vous
rendre un petit service, la discrtion du MD.
COMPRHENSION VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 9 m.)
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mtres
autour de vous une sensibilit et une animation limite,
leur donnant la capacit de communiquer avec vous et
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les
plantes sur des vnements rcents qui se sont drouls
dans la zone du sort et rcuprer ainsi des informations
concernant les cratures qui sont passes par l, les
conditions mtorologiques ou dautres situations.
Vous pouvez galement transformer un terrain difficile,
caus par la croissance des plantes (comme des taillis ou
des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la dure du
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire o
des plantes sont prsentes, en terrain difficile pour la
dure du sort, crant des plantes rampantes ou des
branches afin dentraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir raliser dautres taches
pour vous, la discrtion du MD. Le sort ne permet pas
aux plantes de se draciner pour se dplacer, mais elles
peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Si une crature vgtale se situe dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un
langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacit
magique pour linfluencer. Ce sort peut obliger les plantes
cres par le sort enchevtrement relcher une crature
entrave.
CNE DE FROID
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 18 mtres)
Composantes : V, S, M (un petit cne de cristal ou de
verre)
Dure : instantane
Un souffle d'air froid est propuls de vos mains. Chaque
crature se trouvant dans les 18 mtres du cne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas
d'chec, la crature prend 8d8 de dgts. La moiti des
dgts en cas de succs au jet. Une crature tue par le
sort devient une statue de glace jusqu' qu'elle dgle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.
CONFUSION
niveau 4 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Ce sort assaille et tord les esprits des cratures, gnrant
des illusions et provoquant des actions incontrles.
Chaque crature dans une sphre de 3 mtres de rayon
centre sur un point choisi dans la porte du sort doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle
sera affecte par le sort. Une cible affecte ne peut ragir
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CONTACT GLACIAL
niveau 0 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 tour
Vous crez une main squelettique fantomatique dans
l'espace d'une crature porte. Faites une attaque de
sort distance contre la crature pour l'treindre d'une
froideur spulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8
dgts ncrotiques, et elle ne peut rcuprer ses points de
vie avant le dbut de votre prochain tour. Jusque l, la
main fantomatique s'accroche la cible. Si vous ciblez un
mort-vivant, il aura galement un dsavantage ses jets
d'attaque contre vous jusqu' la fin de votre prochain tour.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).
CONTRESORT
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous utilisez
lorsque vous percevez une crature 18 mtres ou
moins qui incante un sort.
Porte : 18 m.
Composantes : S
Dure : instantane
Vous tentez dinterrompre une crature au moment o elle
incante un sort. Si la crature incante un sort de niveau 3
ou infrieur, son sort choue et il na aucun effet. Si elle
incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
caractristique selon celle qui sert lancer vos sorts. Le
DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de russite, le
sort de la crature choue et il na aucun effet.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
sort interrompu na aucun effet si son niveau est infrieur
ou gal celui du niveau de lemplacement de sort utilis.
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CONTRLE DE L'EAU
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pince
de sable)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Jusqu' la fin du sort, vous contrlez toute tendue d'eau
libre dans une zone cubique de 30 mtres d'arte de votre
choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors
de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour,
vous pouvez rpter le mme effet ou en choisir un
nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mtres du
niveau de toute l'eau prsente dans la zone d'effet. Si la
zone d'effet comprend une berge, l'eau se dverse sur le sol
sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une
importante tendue d'eau, vous crez plutt une vague de
6 mtres de haut qui part d'un ct de la zone d'effet et se
dplace jusqu'au ct oppos avant de se briser. Tout
vhicule de taille TG ou infrieure frapp par la vague a
25% de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste lev
jusqu' la fin du sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un
effet diffrent. Si cet effet produit une vague, la vague se
rpte au dbut de votre tour suivant tant que l'effet de
Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous dplacez l'eau dans la zone de sorte
crer une tranche. La tranche s'tend au travers de la
zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un
mur de chaque ct. La tranche reste en place jusqu' la
fin du sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un nouvel
effet. L'eau remplit alors lentement la tranche jusqu'au
tour suivant, ramenant l'eau son niveau normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix,
mme si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
passer au dessus des murs, ou prendre d'autres directions
improbables. L'eau dans la zone d'effet de dplace dans la
direction souhaite, mais une fois en dehors de la zone
d'effet, elle retrouve un courant bas sur les
caractristiques du terrain. L'eau continue se dplacer
dans la direction choisie jusqu' ce que le sort prenne fin
ou que vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une tendue d'eau large de
15 mtres et profonde de 7,50 mtres minimum. Vous
crez un tourbillon qui se forme au centre de la zone
d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mtre
son ple infrieur, large de 15 mtres son ple
suprieur, et profond de 7,50 mtres. Toute crature ou
objet dans l'eau 7,50 mtres du vortex est attir de 3
mtres vers lui. Une crature peut nager pour s'loigner
du vortex condition de russir un jet de Force
(Athltisme) contre le DD du sort.
Lorsqu'une crature entre dans le vortex pour la premire
fois de son tour ou dbute son tour dans le vortex, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle choue son
jet de sauvegarde, la crature subit 2d8 dgts
contondants et est happe dans le vortex jusqu' ce que le
sort se termine. Si elle russit son jet de sauvegarde, la
crature ne subit que la moiti des dgts et n'est pas
prisonnire du vortex. Une crature happe par le vortex
peut utiliser son action pour essayer de nager hors du
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CONTRLE DU CLIMAT
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes
Porte : personnelle (avec un rayon de 8 km.)
Composantes : V, S, M (de l'encense allum et des
morceaux de terre et de bois mlangs de l'eau)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous prenez le contrle du climat sur 8 km. autour de
vous pour la dure du sort. Vous devez tre l'extrieur
pour lancer ce sort. Vous dplacer un endroit d'o vous
n'avez pas une vue dgage sur le ciel met fin au sort
prmaturment.
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
climatiques actuelles, qui sont dtermines par le MD en
fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier
les prcipitations, la temprature et le vent. Cela prend
1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions
mtorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en
place, vous pouvez les modifier nouveau. Lorsque le sort
prend fin, le climat retourne progressivement la
normale. Lorsque vous modifiez les conditions
climatiques, cherchez l'tat climatique actuel dans les
tables ci-dessous et modifiez cet tat d'un rang, infrieur
ou suprieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez
en modifier la direction.
Prcipitation
tat Condition
1 Dgag
2 Nuages lgers
3 Ciel couvert ou brouillard
4 Pluie, neige ou grle
5 Pluie torrentielle, tempte de grle ou blizzard
Temprature
tat Condition
1 Fournaise insoutenable
2 Chaud
3 Doux
4 Frais
5 Froid
6 Froid arctique
Vent
tat Condition
1 Calme
2 Vent modr
3 Vent fort
4 vent violent
5 Ouragan
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COULEURS DANSANTES
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4.5 m)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre ou de sable
de couleur rouge, jaune et bleu)
Dure : 1 round
Un assortiment blouissant de faisceaux lumineux et
colors font ruption de votre main. Lancez 6d10. Cette
valeur reprsente le nombre maximal de points de vie des
cratures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
cratures dans un cne de 4,50 mtres dont vous tes
lorigine sont affectes selon lordre croissant de leurs
points de vie (en ignorant les cratures inconscientes et
celles qui ne peuvent pas voir). En partant de la crature
avec le plus petit nombre de points de vie, chaque crature
affecte par ce sort est aveugle jusqu la fin du sort.
Retirez les points de vie de chaque crature avant de
passer la prochaine crature avec le plus petit nombre
de points de vie. Les points de vie dune crature doivent
tre gaux ou infrieurs au total pour que cette crature
soit affecte.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.
CRATION
niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de matriau du
mme type que celui composant l'objet que vous
souhaitez crer)
Dure : spcial
Vous extirpez de la Gisombre des brumes tnbreuses qui
vous serviront de matriau pour crer, porte, un objet
non vivant en matire vgtale : du tissu, de la corde, du
bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez
galement utiliser ce sort pour crer un objet minral
comme de la pierre, du cristal ou du mtal. L'objet cr ne
doit pas dpasser un cube de 1,50 mtre d'arte, et vous
devez dj avoir vu la forme et les matriaux que vous
souhaitez donner l'objet. La dure d'effet du sort dpend
du matriau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs
matriaux, utilisez la dure la plus courte.
Matriau
Dure
Matire vgtale
1 jour
Pierre ou cristal
12 heures
Mtaux prcieux
1 heure
Gemmes
10 minutes
Adamantium ou mithral 1 minute
Utiliser un matriau cr l'aide du sort cration en tant
que composante matrielle d'un autre sort fait
automatiquement chouer cet autre sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
suprieur, les artes du cube augmentent de 1,50 mtre
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 5.
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CROISSANCE DPINES
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (sept pines pointues ou sept
brindilles tailles en pointe)
Dure : concentration, jusqu 10 minute
Le sol, sur un rayon de 6 mtres centr sur un point dans
la porte du sort, se retourne et fait germer des pines
rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile
pour la dure du sort. Lorsquune crature se dplace de
1,50 mtre dans la zone, elle subit 2d4 dgts perants. La
transformation du sol est camoufle afin de paratre
naturelle. Toute crature qui ne voit pas la zone lorsque le
sort est incant doit russir un jet de Sagesse (Perception)
oppos au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle
ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant
dy pntrer.
DBLOCAGE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la porte du
sort. L'objet peut tre une porte, une bote, un coffre, des
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des
dispositifs conventionnels ou magiques qui empchent
l'accs. Un objet cible qui est maintenu ferm par un
verrou normal, ou qui est bloqu ou barr, devient
dverrouill ou dbloqu. Si l'objet possde plusieurs
verrous, seulement l'un d'entre eux est dverrouill. Si
vous choisissez un objet cible qui est tenu ferm par un
sort verrou magique, ce sort est supprim pendant 10
minutes, au cours desquelles l'objet cible peut tre ouvert
et ferm normalement. Quand vous lancez le sort, un coup
fort et audible jusqu' 90 mtres mane de l'objet cible.
DCHARGE LECTRIQUE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
CROISSANCE VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action ou 8 heures
Porte : 45 m..
Composantes : V, S
Dure : instantane
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes prsentes
dans une zone spcifique. Il y a deux usages possibles du
sort. Lun procure des bnfices immdiats alors que
lautre stale sur un plus long terme. Si vous lancez ce
sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la
porte du sort. Toutes plantes normales prsentes dans un
rayon de 30 mtres autour de ce point croissent avec
vigueur. Une crature se dplaant travers la zone doit
consommer 4 mtres de mouvement pour parcourir 1
mtre. Vous pouvez dsigner une ou plusieurs zones de
dimension variable comme tant exclues de la zone deffet
du sort. Si vous lancez ce sort sur une priode de 8 heures,
vous enrichissez le sol. Toutes les plantes prsentes dans
une surface de 400 mtres de rayon centre sur point dans
la porte du sort sont enrichies pour 1 anne. Les plantes
produisent deux fois plus de nourriture lors de la rcolte.
DCHARGE OCCULTE
niveau 0 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : Instantane
Un rayon d'nergie crpitante zigzague jusqu' une
crature porte. Effectuez une attaque de sort distance
contre la cible. En cas de russite, la cible subit 1d10
dgts de force.
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DDALE
niveau 8 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous bannissez une crature visible dans la porte du sort
vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure
pour la dure du sort ou jusqu' ce qu'elle s'vade du
ddale. La cible peut utiliser son action pour tenter de
s'vader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD
20. Si elle russit, elle s'vade et le sort prend fin (un
minotaure
ou
un
dmon
goristro
russissent
automatiquement). Lorsque le sort prend fin, la cible
rapparait dans l'espace qu'elle avait quitt. Si celui-ci est
occup, elle apparait dans l'espace inoccup le plus proche.
DGUISEMENT
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
Vous changez dapparence jusqu ce que le sort prenne
fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vtements, votre armure, vos
armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez
paratre 30 centimtres plus grand ou plus petit, mince,
obse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier
votre type morphologique. Vous devez donc prendre une
forme qui prsente un arrangement similaire des
membres. Par ailleurs, lampleur de lillusion ne tient qu
vous.
Les modifications apportes par ce sort ne rsistent pas
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
sort pour ajouter un chapeau votre accoutrement, les
objets passeront travers le chapeau et si on y touche, on
ne sentira pas sa prsence ou on ttera plutt votre tte et
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paratre plus
mince, la main dune personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main
semble libre dobstruction. Pour dtecter que vous tes
dguis, une crature peut utiliser son action pour
inspecter votre apparence et elle doit russir un jet
dIntelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort.
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DSINTGRATION
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (de la magntite et une pince de
poussire)
Dure : instantane
Un mince faisceau de lumire verte surgit de la pointe de
votre doigt vers une cible visible dans la porte du sort. La
cible peut tre une crature, un objet ou une cration de
force magique, comme un mur faonn par mur de force.
Une crature cible par ce sort doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 10d6 + 40
dgts de force. Si les points de vie de la cible atteignent
0, elle est dsintgre. Une crature dsintgre et tout ce
qu'elle porte et transporte, l'exception des objets
magiques, sont rduits l'tat de poussire. La crature
peut tre ramene la vie uniquement avec les sorts
rsurrection suprme et souhait. Le sort dsintgre
automatiquement un objet non magique de taille Grande
ou plus petit, ou une cration de force magique. Si la cible
est un objet ou une cration de force de taille Trs grande
ou plus, le sort dsintgre une portion quivalente un
cube de 3 mtres d'arte. Un objet magique n'est pas
affect par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 7 ou plus,
les dgts sont augments de 3d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 6.
DTECTION DE LINVISIBILIT
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de talc et une petite
quantit de poudre dargent)
Dure : 1 heure
Pour la dure du sort, vous percevez les cratures et objets
invisibles comme s'ils taient visibles, et vous pouvez voir
dans le plan thr. Les objets et cratures thres
apparaissent fantomatiques et translucides.
DTECTION DE LA MAGIE
100
DISSIPATION DE LA MAGIE
DTECTION DE PENSES
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pice de cuivre)
Dure : concentration, jusqu 1 minutes
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 1 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un
clestial, un lmentaire, une fe, un filon ou un mortvivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de
vous. Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la
mme manire, vous savez si un objet ou un lieu 9
mtres ou moins de vous a t consacr ou profan.
DIVINATION
niveau 4 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
sacrificielle appropri votre religion, valant au moins
25 po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Votre magie accompagne d'une offrande vous mettent en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous
posez une seule question en vue d'un objectif, d'un
vnement ou d'une activit spcifique qui pourrait se
produire dans les 7 jours. Le MD donne une rponse
vridique. La rponse peut prendre la forme d'une courte
phrase, d'un vers cryptique ou d'un prsage. Le sort ne
considre pas les circonstances qui pourraient changer
l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle
de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de
votre prochain repos long, il y a une probabilit
cumulative de 25 pourcent de recevoir une rponse
alatoire et ce, pour chaque incantation aprs la premire.
Le MD fait ce jet en secret.
DOIGT DE LA MORT
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous envoyez de l'nergie ngative travers une crature
visible dans la porte du sort, lui causant d'affreuses
souffrances. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dgts
ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Un humanode tu par ce sort se relve au dbut
de votre prochain tour de jeu, comme un zombie que vous
commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux
au mieux de sa capacit.
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DOMINATION
niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous tentez de subjuguer un humanode visible dans la
porte du sort. Celui-ci doit russir un jet de sauvegarde
de Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont
amies le combattez, il bnficie de l'avantage sur son jet
de sauvegarde.
Tant que la cible est charme, vous tablissez un contact
tlpathique avec elle aussi longtemps que vous vous
trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. Vous
pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des
ordres la crature, tant que vous tes conscient (aucune
action n'est requise). La crature fait tout ce qui est en
son pouvoir pour obir. Vous pouvez prciser un type
d'action la fois simple et gnral, comme Attaque cette
crature, Cours jusque l ou Rapporte cet objet. Si la
crature excute la demande et ne reoit pas d'autres
indications de votre part, elle se dfend au mieux de sa
capacit.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrle
total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain
tour de jeu, la crature agit seulement selon vos choix et
elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.
Pendant cette priode, vous pouvez provoquer une
raction de la part de la crature, mais l'usage de cette
raction sera aussi le vtre. Chaque fois que la cible subit
des dgts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 6, la dure
du sort sous concentration augmente jusqu' 10 minutes.
Avec un emplacement de sort de niveau 7, la dure du sort
sous concentration augmente jusqu' 1 heure. Avec un
emplacement de sort de niveau 8 ou suprieur, la dure
du sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.
DOMINATION DE BTE
niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous tentez d'envoter une bte porte que vous pouvez
voir. Elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
sous peine d'tre charme pour la dure du sort. Si vous,
ou une autre crature qui vous est amicale, tes en
combat avec la bte cible, elle obtient l'avantage son jet
de sauvegarde.
Tant que la bte est charme et que vous vous trouvez
dans le mme plan d'existence, vous tablissez une
connexion tlpathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce
lien tlpathique pour transmettre des ordres la
crature tant que vous tes conscient (cela ne requiert
aucune action), et la crature fera de son mieux pour vous
obir. Vous pouvez spcifier une action simple et gnrale
telle que "Attaque cette crature", "Viens ici", ou
"Rapporte cet objet". Si la crature accomplit l'ordre donn
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DOMINATION UNIVERSELLE
niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous tentez de subjuguer une crature visible dans la
porte du sort. Elle doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont
amies la combattez, elle bnficie de l'avantage sur son jet
de sauvegarde.
Tant que la crature est charme, vous tablissez un
contact tlpathique avec elle aussi longtemps que vous
vous trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence.
Vous pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des
ordres la crature tant que vous tes conscient (aucune
action n'est requise). La crature fait tout ce qui est en
son pouvoir pour obir. Vous pouvez prciser un type
d'action la fois simple et gnral, comme Attaque cette
crature, Cours jusque l ou Rapporte cet objet. Si la
crature excute la demande et ne reoit pas d'autres
indications de votre part, elle se dfend au mieux de sa
capacit. Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le
contrle total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre
prochain tour de jeu, la crature agit seulement selon vos
choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne
l'autorisiez. Pendant cette priode, vous pouvez provoquer
une raction de la part de la crature, mais l'usage de
cette raction sera aussi le vtre. Chaque fois que la cible
subit des dgts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde
de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la dure du
sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.
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CLAIR
niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une petite pyramide degrs en
argile)
Dure : 1 heure
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (30 m. en ligne droite)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un
btonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Dure : instantane
DOUBLE ILLUSOIRE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
DRUIDERIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
En murmurant aux esprits de la nature, vous crez l'un
des effets suivants, dans la porte du sort :
Vous crez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
permet de prdire les conditions mtorologiques pour les
24 prochaines heures, lendroit o vous tes. Leffet
pourrait se manifester comme un orbe dor pour indiquer
un ciel dgag, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. Leffet
persiste pour 1 round.
Vous provoquez immdiatement la floraison dune fleur,
louverture dune gousse ou le dbourrement dun
bourgeon de feuille.
Vous crez un inoffensif effet sensoriel instantan
comme une chute de feuilles, une lgre brise, le son dun
petit animal ou une subtile odeur de putois. Leffet doit se
limiter un cube de 1,50 mtre darte.
Vous teignez ou allumez instantanment
chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
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une
CLAIR DE SORCIRE
niveau 1 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a t
frapp par la foudre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Un rayon d'nergie bleue crpitante est projet sur une
crature porte, formant un arc lectrique continu entre
la cible et vous. Effectuez une attaque de sort distance
contre la crature. Si vous touchez, la cible subit 1d12
dgts de foudre, et chacun de vos tours, pour la dure
du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
automatiquement 1d12 dgts de foudre la cible. Le sort
se termine si vous utilisez votre action pour faire autre
chose qu'infliger ces dgts de foudre, si la cible se
retrouve hors de la porte du sort, ou si elle obtient un
abri total contre vous.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts initiaux sont augments de 1d12
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 1.
CLAIR GUID
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix
dans la porte du sort. Faites une attaque de sort
distance contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6
dgts radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre
cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu
bnficie de l'avantage grce la faible lumire mystique
qui illumine alors la cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.
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EMPRISONNEMENT
niveau 9 - abjuration
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une reprsentation de vlin ou
une statuette sculpte l'effigie de la cible, et une
composante spciale qui varie en fonction de la version
du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500
po par Ds de vie de la cible)
Dure : jusqu' la dissipation du sort
Vous crez une contrainte magique qui maintient
prisonnire une crature que vous pouvez voir dans la
porte du sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou tre retenue par le sort. Si elle russit, elle
est l'abri de ce sort si vous le lui lancez nouveau.
Lorsqu'elle est affecte par ce sort, la crature n'a pas
besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit
pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou
percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez
l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
Enterrement. La cible est ensevelie profondment sous la
terre dans une sphre de force magique juste assez grande
pour la contenir. Rien ne peut passer travers la sphre,
et aucune crature ne peut se tlporter ou utiliser les
voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La
composante spciale pour cette version du sort est un petit
orbe de mithral.
Enchanement. De lourdes chanes, bien ancres au sol,
maintiennent la cible en place. La cible est retenue
jusqu' ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se
dplacer ou tre dplace par quelconques moyens
pendant ce temps. La composante spciale pour cette
version du sort est une fine chane d'un mtal prcieux.
Prison enclave. Le sort transporte la cible dans un tout
petit demi-plan qui est protg contre la tlportation et le
voyage planaire. Le demi-plan peut tre un labyrinthe,
une cage, une tour, ou toute structure similaire de
confinement ou autre zone de votre choix. La composante
spciale pour cette version du sort est une reprsentation
miniature en jade de la prison.
Confinement minimus. La cible rtrcie jusqu' une
hauteur de 2,50 centimtres et est emprisonne
l'intrieur d'une pierre prcieuse ou autre objet similaire.
La lumire peut passer travers la pierre normalement
(permettant ainsi la cible de voir l'extrieur et
d'autres cratures de voir l'intrieur), mais rien d'autre
ne peut passer travers, mme par des moyens de
tlportation ou des voyages planaires. La pierre
prcieuse ne peut pas tre taille ou casse tant que le
sort est en vigueur. La composante spciale pour cette
version du sort est une grande pierre prcieuse
transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un
rubis.
Sommeil ternel. La cible s'endort et ne peut pas tre
rveille. La composante spciale pour cette version du
sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle
que soit sa version, vous pouvez spcifier une condition
qui provoque la fin du sort et librera ainsi la cible. La
condition peut tre aussi spcifique ou complexe que vous
le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est
raisonnable et qu'elle a une probabilit de survenir. Les
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ENCHEVTREMENT
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
Herbes et lianes germent du sol dans un carr de 6 mtres
darte ayant son origine sur un point dans la porte du
sort. Pour la dure du sort, ces plantes rendent le terrain
difficile. Une crature prise dans la zone lorsque vous
incantez le sort doit russir un jet de sauvegarde de Force
sans quoi elle est entrave par lenchevtrement de
plantes jusqu la fin du sort. Une crature entrave par
les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de
sauvegarde de Force oppos au DD de sauvegarde de votre
sort. En cas de russite, la crature se libre. Lorsque le
sort prend fin, les plantes invoques se fanent.
PE DE MORDENKAINEN
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pe miniature en platine
avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc,
valant au moins 250 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez un plan de force en forme d'pe qui flotte dans
l'air, dans la porte et pour la dure du sort. Lorsque
l'pe fait son apparition, vous faites une attaque de sort
de corps corps contre une cible de votre choix 1,50
mtre ou moins de l'pe. Si elle touche, la cible reoit
3d10 dgts de force. Jusqu' la fin du sort, vous pouvez
utiliser une action bonus chacun de vos tours de jeu
pour dplacer l'pe jusqu' 6 mtres vers un endroit que
vous voyez et rpter cette attaque contre la mme cible
ou une autre.
TAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une
volute de fume)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous transformez une crature volontaire que vous
touchez, ainsi que tout ce quelle porte et transporte, en
un nuage brumeux pour la dure du sort. Le sort prend fin
si la crature atteint 0 point de vie. Une crature
immatrielle nest pas affecte. Alors quelle est dans cet
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EXPLOSION DE LUMIRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre
de soleil/hliolite)
Dure : instantane
Une vive lumire du jour claire dans un rayon de 18
mtres, centre sur un point que vous choisissez dans la
porte du sort. Chaque crature dans la lumire doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, une
crature prend 12d6 dgts radiants et est aveugle
pendant 1 minute. Si la sauvegarde est russie, elle ne
prend que la moiti des dgts et n'est pas aveugle par le
sort. Les morts-vivants et vases ont un dsavantage ce
jet de sauvegarde. Une crature aveugle par le sort fait
un autre jet de sauvegarde de Constitution la fin de
chacun de ses tours. En cas de russite, elle n'est plus
aveugle. Ce sort dissipe dans sa zone toute obscurit
cre par un sort.
FAONNAGE DE LA PIERRE
niveau 4 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra tre
travaille grossirement dans la forme souhaite pour
lobjet en pierre)
Dure : Instantane
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un
bloc de pierre dun maximum de 1,50 mtre de ct et vous
lui donnez nimporte quelle forme qui vous convient. Par
exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en
arme, statue ou coffre, ou raliser un petit passage
travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,5 mtre
dpaisseur. Vous pouvez aussi faonner une porte de
pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. Lobjet
que vous crez peut avoir un maximum de deux
charnires et un verrou mais des dtails mcaniques plus
fins sont impossibles.
FAUX-SEMBLANT
niveau 6 - invocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un bol incrust de joyaux valant
au moins 1000 po, qui sera consomm par le sort)
Dure : instantane
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour tre
consomm et disparat au bout de cette priode. C'est ce
moment que les effets bnfiques s'appliquent. Jusqu'
douze convives peuvent se joindre au festin. Une crature
qui partage le festin reoit de nombreux bnfices. La
crature est gurie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunise aux poisons, ne
peut tre effraye et tous ses jets de Sagesse ont
l'avantage. Ses points de vie maximum sont aussi
augments de 2d10 et elle gagne la mme quantit de
points de vie. Ces bnfices persistent pendant 24 heures.
FEUILLE MORTE
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 raction, que vous pouvez
utiliser lorsque vous ou une crature 18 mtres ou
moins de vous tombez.
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de
duvet)
Dure : 1 minute.
Choisissez jusqu cinq cratures en chute libre dans la
porte du sort. Le taux de descente dune crature en
chute libre est ramen 18 mtres par round jusqu la
fin du sort. Si la crature atterrit avant la fin du sort, elle
ne subit aucun dgt de chute et elle retombe sur ses
pieds. Le sort prend alors fin pour cette crature.
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Ce sort vous permet de changer lapparence des cratures
que vous pouvez voir dans la porte du sort. Vous donnez
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FLAMME
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Une flamme vacillante apparat dans votre main. La
flamme y reste pour la dure du sort et n'endommage pas
votre quipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse
une lumire vive dans un rayon de 3 mtres et une
lumire faible dans un rayon supplmentaire de 3 mtres.
Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si
vous le lancez de nouveau.
FLTRISSEMENT
FLAMME TERNELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de la poussire de rubis valant
50 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Une flamme, dune luminosit quivalente celle dune
torche, fait ruption depuis un objet que vous touchez.
Leffet ressemble une flamme rgulire, mais il ne
produit aucune chaleur et ne ncessite pas doxygne. Une
flamme ternelle peut tre recouverte ou dissimule, mais
elle ne peut pas tre touffe ou teinte.
FLAMME SACRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 4 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non
plus une crature, comme un arbre ou un buisson, elle
n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se fltrit
simplement et meurt.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 4.
FLOU
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' une minute
FORCE FANTASMAGORIQUE
niveau 2 - vocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
poudre et un estomac de vipre)
Dure : instantane
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niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous faonnez une illusion qui senracine dans lesprit
dune crature que vous pouvez voir dans la porte du
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FORME THRE
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 8 heures
Vous faites un pas dans la zone priphrique du Plan
thr, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.
Vous demeurez dans la Limite thre pour la dure du
sort ou jusqu' ce que vous utilisez une action pour
dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous dplacer
dans toutes les directions. Si vous vous dplacez vers le
haut ou vers le bas, chaque unit de distance compte
double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'o vous
venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien
distinguer au-del de 18 m. En tant sur le Plan thre,
vous ne pouvez affecter et tre affect que par des
cratures galement sur ce plan. Les cratures qui n'y
sont pas ne peuvent ni percevoir votre prsence ni
interagir avec vous, moins qu'une aptitude spciale ou
magique les rendent aptes le faire. Vous ignorez tout
objet ou effet qui n'est pas sur le Plan thr, vous
permettant ainsi de vous dplacer travers les objets que
vous percevez sur le plan d'o vous tes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitt sur votre plan d'origine,
l'endroit que vous occupiez ce moment-l. Si vous
occupez le mme espace qu'un objet solide ou celui d'une
crature, vous tes immdiatement dplac vers l'espace
libre le plus prs que vous pouvez occuper. L'viction vous
fait subir des dgts correspondant 6 fois la distance
parcourue en mtre. Ce sort n'a pas d'effet si vous
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FOULE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Une brume argente vous enveloppe puis vous vous
tlportez jusqu' 9 mtres dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.
FRACASSEMENT
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un clat de mica)
Dure : instantane
Un fort bruit rsonnant, douloureusement intense,
retentit dun point de votre choix dans la porte du sort.
Chaque crature prsente dans une sphre dun rayon de
3 mtres centre sur ce point doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8
dgts de tonnerre. Si elle russit, les dgts sont rduits
de moiti. Une crature constitue de matriel
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le mtal, fait
son jet de sauvegarde avec un dsavantage. Un objet non
magique qui nest pas port ou transport subit aussi les
dgts sil est dans la zone du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 2.
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GARDIEN DE LA FOI
niveau 4 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 8 heures
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes deau)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Tant que le sort persiste, une pluie glace et de la neige
tombent dans un cylindre de 6 mtres de hauteur avec un
rayon de 12 mtres, centr sur un point dtermin dans la
porte du sort. La visibilit dans la zone est nulle et les
flammes nues dans la zone sont teintes. Le sol dans la
zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain
difficile. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort
pour la premire fois dun tour ou lorsquelle y dbute son
tour, elle doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
sans quoi elle tombe terre. Si une crature se concentre
dans la zone du sort, elle doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution oppos au DD de sauvegarde de votre
sort, sans quoi elle perd sa concentration.
GLOBE D'INVULNRABILIT
Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte audessus d'un espace de votre choix, inoccup et visible,
dans la porte et pour la dure du sort. Le gardien occupe
cet espace et il est flou l'exception d'une pe tincelante
et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinit.
Toute crature vous tant hostile qui se dplace pour la
premire fois lors de son tour dans un espace 3 mtres
ou moins du gardien doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 20 dgts radiants. Si elle
russit, les dgts sont rduits de moiti. Le gardien se
volatilise aprs avoir inflig un total de 60 dgts.
GARDIENS SPIRITUELS
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 4,50 mtres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacr)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protger. Ils volent
dans un rayon de 4,50 mtres autour de vous pendant
pour la dure du sort. Si vous tes bon ou neutre, leur
forme spectrale semble anglique ou ferique ( votre
choix). Si vous tes mauvais, ils apparaissent diaboliques
ou dmoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
dsigner des cratures que vous pouvez voir pour qu'elles
ne soient pas affectes. La vitesse d'une crature affecte
est rduite de moiti dans la zone d'effet, et quand la
crature entre dans la zone pour la premire fois pendant
un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec,
la crature prend 3d8 dgts radiants (si vous tes bon ou
neutre) ou 3d8 dgts ncrotiques (si vous tes mauvais).
Si elle russi le jet de sauvegarde, la crature ne prend
que la moiti des dgts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.
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GIBOULE
niveau 6 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 3 mtres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal
qui clate au terme du sort)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une barrire immobile et lgrement chatoyante prend la
forme d'une sphre de 3 mtres de rayon autour de vous,
et persiste pour la dure du sort.
Tout sort de niveau 5 ou moins incant l'extrieur de la
barrire ne peut affecter les cratures et les objets qu'elle
englobe, mme si le sort utilise un emplacement de sort
suprieur. Un tel sort peut cibler les cratures et les
objets l'intrieur de la barrire, mais ce sort n'a pas
d'effet sur eux. De la mme manire, la zone l'intrieur
de la sphre est exclue des zones affectes par de tels
sorts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la
barrire bloque les sorts d'un niveau suprieur pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 6.
GLYPHE DE GARDE
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 heure
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de lencens et un diamant en
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip ou dclench
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
blesse les autres cratures, soit sur une surface (comme
une table ou une portion de plancher ou de mur) ou
lintrieur dun objet qui peut tre ferm (comme un livre,
un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si
vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une
superficie de 3 mtres ou moins de diamtre. Si vous
choisissez un objet, celui-ci doit demeurer en place. Si
lobjet est dplac plus de 3 mtres de lendroit o le sort
a t incant, le glyphe se brise et le sort prend fin sans
avoir t dclench. Le glyphe est pratiquement invisible
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GOURDIN MAGIQUE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trfle et un
bton ou un gourdin)
Dure : 1 minute
Le bois du bton ou du gourdin que vous tenez est altr
par les pouvoirs de la nature. Pour la dure du sort, vous
pouvez utiliser votre caractristique pour lancer vos sorts
plutt que votre Force pour les jets d'attaque au corps
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GRAND PAS
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une pince de terre)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature. La vitesse de la cible
augmente de 3 mtres jusqu la fin du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez ciblez une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort suprieur 1.
GURISON SUPRME
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature que vous voyez dans la porte du
sort. Une dcharge d'nergie positive engouffre la crature
lui permettant de rcuprer 70 points de vie. Ce sort met
aussi un terme l'aveuglement, la surdit et toutes autres
maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les
cratures artificielles et les morts-vivants.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou
suprieur, la quantit de points de vie rcuprs est
augmente de 10 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 6.
GUIDE
niveau 0 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat
du d un jet de caractristique de son choix. Elle peut
109
IDENTIFICATION
ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : 1 minute
Le lanceur de sorts cre un son ou l'image d'un objet
porte pendant une minute. Cette illusion se termine
galement si elle est rvoque au prix d'une action ou si ce
sort est lanc une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la
voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en
intensit pendant la dure du sort qu'tre discret et
produit diffrents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
pas tre plus large qu'un cube de 1,50 m. de ct. Cette
image ne peut produire de son, lumire, odeur ou tout
autre effet sensoriel. Une interaction physique avec
l'image rvle l'illusion, car elle peut tre traverse par
n'importe quoi. Si une crature utilise une action pour
examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il
s'agit d'une illusion grce un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.
Si une crature discerne l'illusion pour ce qu'elle est,
l'illusion s'vanouit pour la crature.
IMAGE ACCOMPLIE
niveau 3 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un
quelconque phnomne visible qui ne dborde pas d'un
cube de 6 mtres d'arte. L'image apparait un endroit
visible dans la porte et pour la dure du sort. Elle parait
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IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
dans votre espace. Jusqu la fin du sort, les duplicatas se
dplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant
leur position de sorte quil soit impossible de dterminer
laquelle des images est relle. Vous pouvez utilisez votre
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque fois
quune crature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la dure du sort, lancez 1d20 pour dterminer si
lattaque ne cible pas plutt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
sur votre lancer pour diriger la cible de lattaque vers un
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou
plus. La CA dun duplicata est gale 10 + votre
modificateur de Dextrit. Si une attaque touche un
duplicata, il est dtruit. Un duplicata peut tre dtruit
seulement pas une attaque qui le touche. Il ignore les
autres dgts et effets. Le sort prend fin si les trois
duplicatas sont dtruits.
Une crature nest pas affecte par ce sort si elle ne peut
pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision,
comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les
illusions comme tant fausses, comme avec vision lucide.
110
IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un autre
phnomne visible dont les dimensions n'excdent pas un
cube 4,50 mtres de cts. L'image apparat un endroit
choisi l'intrieur de la porte du sort et perdure pendant
toute la dure du sort. L'image est purement visuelle ; ce
qui implique qu'elle n'est pas accompagne par un son,
une odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez
utiliser votre action pour dplacer l'image n'importe quel
endroit dans la porte du sort. Comme l'image change de
lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses
mouvements apparaissent fluides et naturels dans
l'image. Par exemple, si vous crez l'image d'une crature
et vous la dplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte
que la crature semble rellement marcher. Une
interaction physique avec l'image rvle qu'il s'agit d'une
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers.
Une crature qui utilise son action pour examiner l'image
peut dterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en
russissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre
votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une crature
voit l'illusion pour ce qu'elle est, la crature peut voir
travers l'image.
IMMOBILISATION DE MONSTRE
niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 mtres
Composantes : V, S, M (une petite pice de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez une crature que vous pouvez voir et porte.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
tre paralyse pour la dure du sort. Ce sort n'a aucun
effet contre les morts-vivants. A la fin de chaque tour, la
cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas de russite, le sort prend fin pour la
crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement au del du 5me. Les cratures
doivent toutes tre 9 mtres les unes des autres quand
vous les ciblez.
IMMOBILISATION DE PERSONNE
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez un humanode visible dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans
quoi elle est paralyse pour la dure du sort. la fin de
chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
IMPRCATION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Jusqu' 3 cratures de votre choix, que vous pouvez voir et
qui sont porte, doivent effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. Quand une cible qui a rat son jet de
sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de
sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et
soustraire le rsultat son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur,
vous
pouvez
cibler
une
crature
supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement audessus du niveau 1.
INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la
porte du sort et que vous pouvez voir. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre
lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible
est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou
si votre ordre est directement nocif pour elle. Des
injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez
mettre un ordre autre que ceux dcrits ici. Si vous le
faites, le MD dtermine comment la cible se comporte. Si
la cible est empche de suivre votre ordre, le sort prend
fin.
Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle
arrive 1,50 mtre ou moins de vous.
Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors
son tour.
Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement
possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune
action.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
vous pouvez affecter une crature supplmentaire pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 1. Les
cratures que vous ciblez doivent toutes tre dans un
rayon de 9 mtres.
111
INVOCATION DE BTES
INVISIBILIT
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfonc dans de la gomme
arabique)
Dure : concentration, jusqu' une heure
Une crature que vous touchez devient invisible jusqu' la
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que
la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou
lance un sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, vous
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement
suprieur 2.
INVISIBILIT SUPRME
niveau 4 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous ou une crature que vous touchez devenez invisible
jusqu' la fin de la dure du sort. Tout ce que porte ou
transporte la cible est invisible tant que a demeure sur
sa personne.
INVOCATION D'LMENTAIRE
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (de l'encens allum pour l'air, de
l'argile mallable pour la terre, du soufre et du
phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez un serviteur lmentaire. Choisissez une
zone cubique de 3 mtres d'arte remplie d'air, de terre, de
feu ou d'eau et porte. Un lmentaire de FP 5 ou
infrieur, appropri la zone, apparat dans un espace
inoccup dans un rayon de 3 mtre autour de cette zone.
Par exemple, un lmentaire de feu surgira d'un bcher,
et un lmentaire de terre mergera du sol. L'lmentaire
disparat lorsqu'il tombe 0 point de vie ou lorsque le sort
prend fin. L'lmentaire a une attitude amicale envers
vous et vos compagnons pour la dure du sort. Jeter
l'initiative pour l'lmentaire, il jouera son propre tour
de jeu. Il obit aux ordres verbaux que vous lui donnez
(cela ne vous cote aucune action). Si vous ne lui donnez
aucun ordre, l'lmentaire se dfend lui-mme des
cratures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.
Si votre concentration est brise, l'lmentaire ne
disparat pas, mais vous perdez le contrle de
l'lmentaire. Il devient hostile envers vous et vos
compagnons, et peut mme vous attaquer. Vous ne pouvez
pas renvoyer un lmentaire incontrl, il disparatra 1
heure aprs son invocation. Le MD possde les
statistiques de l'lmentaire.
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez les esprits des fes qui prennent la forme
de btes et apparaissent dans des espaces inoccups
porte que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparatra
via l'une des options suivantes :
Une bte de FP 2 ou infrieur
Deux btes de FP 1 ou infrieur
Quatre btes de FP 1/2 ou infrieur
Huit btes de FP 1/4 ou infrieur
Chaque bte est galement considre comme une fe, et
elle disparat lorsqu'elle tombe 0 point de vie ou lorsque
le sort prend fin. Les cratures invoques sont amicales
envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du
groupe de cratures invoques, elles joueront leur
propre tour de jeu. Elles obissent toute commande
verbale que vous leur faites (cela ne vous cote aucune
action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se
dfendent elles-mmes des cratures hostiles, mais
n'entreprennent aucune autre action. Le MD possde les
statistiques des cratures invoques.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de
cratures apparaissent : deux fois plus de cratures
invoques avec un emplacement de sort de niveau 5, trois
fois plus avec une emplacement de sort de niveau 7, et
quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
LAME DE FEU
niveau 2 - vocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez une lame ardente dans votre main libre. La
lame est similaire en taille et en forme un cimeterre, et
reste jusqu' ce que le sort prenne fin. Si vous lchez
l'arme, elle disparat, mais vous pouvez la rinvoquer par
une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
de sort de corps corps avec la lame ardente. Si le coup
touche, la cible subit 3d6 dgts de feu.
La lame enflamme met une lumire vive dans un rayon
de 3 mtres et une lumire faible sur 3 mtres
supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d6 tous les 2
niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
112
LENTEUR
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de mlasse)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
LVITATION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or
pli en forme de tasse dont une extrmit s'tire)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Une crature ou un objet de votre choix visible dans la
porte du sort s'lve jusqu' une hauteur de 6 mtres et
reste suspendu pour la dure du sort. Le sort peut faire
lviter une cible pesant jusqu' 250 kilos. Une crature
rcalcitrante qui russit un jet de sauvegarde de
Constitution n'est pas affecte.
La cible peut se dplacer seulement si elle se propulse ou
se tire l'aide d'un objet ou d'une surface sa porte
(comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se dplacer
comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude
jusqu' 6 mtres dans une direction ou une autre votre
tour de jeu. Si vous tes la cible, vous pouvez vous
dplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre
mouvement. Autrement, vous pouvez utilisez votre action
pour dplacer la cible, qui doit demeurer dans la porte du
sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement
le sol si elle est toujours en suspension.
LIANE PINEUSE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des
pines)
Dure : instantane
Vous crez une longue et paisse liane ressemblant de la
vigne et recouverte d'pines qui, selon vos ordres,
s'accrochent une crature porte. Effectuez une
attaque de sort de corps corps contre la cible. Si
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LIBERT DE MOUVEMENT
niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une lanire de cuir sangle
autour du bras ou un appendice semblable)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Pour la dure du
sort, les mouvements de la cible ne sont pas limits par un
terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne
peuvent ni rduire la vitesse de la cible ni la rendre
paralyse ou immobilise. La cible peut aussi dpenser
1,50 mtre de son mouvement pour se dgager d'une
contrainte non magique, comme des menottes ou l'treinte
d'une crature. Enfin, l'environnement aquatique
n'impose aucune pnalit sur les mouvements et les
attaques de la cible.
LOCALISATION DE CRATURE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de
chasse)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Dcrivez ou nommez une crature qui vous est familire.
Vous percevez la direction vers le lieu o se situe la
crature aussi longtemps qu'elle est moins de 300
mtres de vous. Si la crature se dplace, vous connaissez
la direction de son dplacement. Le sort peut localiser une
crature spcifique que vous connaissez ou la plus proche
crature d'une espce particulire (comme un humain ou
une licorne), condition d'avoir dj vu au moins une fois
cette crature de prs ( 9 mtres ou moins). Si la crature
dcrite ou nomme est dans une autre forme, en tant
sous l'effet du sort mtamorphose notamment, le sort ne
localise pas la crature.
Ce sort ne peut localiser une crature si un cours d'eau
d'au moins 3 mtres de large fait obstacle un trajet
direct entre vous et la crature.
LUEUR FERIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Tous les objets l'intrieur d'un cube de 6 mtres d'arte
dans la porte du sort se distinguent par un halo bleu,
vert ou violet ( votre choix). Toutes les cratures
prsentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont
galement enveloppes du halo si elles chouent un jet
de sauvegarde de Dextrit. Pour la dure du sort, les
objets et les cratures affectes mettent une faible
lumire dans un rayon de 3 mtres. Les jets d'attaques
113
LUEURS HYPNOTIQUES
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : S, M (un btonnet d'encens incandescent
ou une fiole de cristal remplie d'une substance
phosphorescente)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez des lueurs de couleurs changeantes qui
emplissent les airs dans un cube de 9 mtres d'arte
porte. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
disparaissent. Chaque crature dans la zone d'effet qui
voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle choue, la crature est charme pour la dure du
sort. Tant qu'elle est charme par ce sort, la crature est
incapable d'agir et a une vitesse gale 0. Le sort prend
fin pour une crature charme si elle subit des dgts ou
si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la
sortir de sa torpeur.
LUMIRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
phosphorescente)
Dure : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dpasse pas 3 mtres dans
aucune dimension. Jusqu' la fin du sort, l'objet met une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire
faible sur 6 mtres supplmentaires. La lumire est de la
couleur que vous voulez. Couvrir compltement l'objet
avec quelque chose d'opaque bloque la lumire. Le sort se
termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez
par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou port par
une crature hostile, cette crature doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit pour viter le sort.
LUMIRES DANSANTES
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (Une pince de phosphore ou
dcorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort permet de crer jusqu' quatre lumires, de la
taille de torches, qui peuvent revtir l'apparence de
torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent
dans les airs. Il est possible de combiner les quatre
lumires en une forme vaguement humanode brillante de
taille Moyenne. Peu importe la forme choisie, chaque
lumire produit une faible lumire qui claire dans un
rayon de 3 mtres. Au prix d'une action bonus lors de
votre tour, il est possible de dplacer les lumires jusqu'
18 m. vers un nouvel emplacement porte. Une lumire
doit se situer moins de 6 m. d'une autre lumire cre
par ce sort, et une lumire s'clipse si elle se trouve audel de la porte du sort.
MAINS BRLANTES
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4,50 mtres)
Composantes : V, S
Dure : instantane
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
carts, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
vos doigts tendus. Toute crature se trouvant dans le cne
de 4,50 mtres doit effectuer un jet de sauvegarde
Dextrit. En cas d'chec, la crature subit 3d6 de dgts
de feu. La moiti des dgts en cas de succs au jet. Le feu
embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans
la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou ports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.
LUMIRE DU JOUR
MALFICE
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (l'il ptrifi d'un triton)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
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MANIPULATION DISTANCE
niveau 0 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Une main spectrale apparat un point prcis choisi
porte. La main expire la fin de la dure du sort ou si
elle est rvoque au prix d'une action. La main disparat
si elle se retrouve plus de 9 m. du lanceur de sorts ou si
ce sort est jet une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut
utiliser son action pour contrler la main. La main peut
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un conteneur non
verrouill, ranger ou rcuprer un objet d'un conteneur
ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut
tre dplace jusqu' 9 m. chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou
transporter plus de 5 kg.
MTAL BRLANT
MESSAGE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous pointez votre doigt en direction d'une crature
porte et murmurez un message. La cible (et seulement la
cible) entend le message et peut rpondre en un murmure
que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort
travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
et que vous savez qu'elle est derrire l'obstacle. Ce sort est
arrt par un silence magique, 30 cm. de pierre, 2,50 cm.
de mtal, une fine feuille de plomb ou 90 cm. de bois. Ce
sort ne doit pas forcment suivre une ligne droite et peut
contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
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MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une
flamme)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez un objet mtallique manufactur, comme une
arme en mtal ou une armure mtallique intermdiaire ou
lourde, porte et que vous pouvez voir. Vous rendez
l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les
cratures tant en contact physique avec l'objet subissent
2d8 de dgts de feu au moment o vous lancez le sort.
Jusqu' la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action
bonus chacun des tours suivants pour infliger de
nouveau ces dgts de feu.
Si une crature tient ou porte l'objet et en subit les dgts
de feu, la crature doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sous peine de lcher l'objet si elle le peut. Si
elle ne peut pas se sparer de l'objet, elle obtient un
dsavantage ses jets d'attaques et ses jets de
caractristique jusqu'au dbut de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur au niveau 2.
115
MTAMORPHOSE
MODIFICATION D'APPARENCE
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
MISE MAL
niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
MOQUERIE VICIEUSE
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niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vomissez un flot d'insultes entremles de subtils
enchantements sur une crature porte et que vous
pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas
ncessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine
votre intention), elle doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse ou subir 1d4 dgts psychiques et avoir un
dsavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant
la fin de son prochain tour.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau
17 (4d4).
116
MUR DE FEU
MOT DE GURISON
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Une crature visible de votre choix rcupre des points de
vie hauteur de 1d4 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas
d'effet sur les morts-vivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.
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MUR DE PIERRE
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide merge un point
que vous choisissez dans la porte. Le mur fait 15
centimtres d'paisseur et est compose de dix panneaux
de 3 mtres sur 3 mtres. Chaque panneau doit tre
contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez
aussi crer des panneaux de 3 mtres par 6 mtres qui ne
font que de 7,5 centimtres d'paisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une crature quand il
apparat, la crature est pousse d'un ct du mur ( votre
choix). Si une crature devrait tre entoure de tous cts
par le mur (ou par le mur et une autre surface solide),
cette crature peut alors faire un jet de sauvegarde de
Dextrit. En cas de succs, elle peut utiliser sa raction
pour se dplacer de sa vitesse et viter que la paroi ne
l'entoure compltement. Le mur peut prendre la forme
que vous dsirez, mais il ne peut pas occuper l'espace
d'une crature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcment
tre vertical ou possder des fondations fermes.
Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre
existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour crer un
pont qui enjambe un gouffre ou crer une rampe.
Si vous crez une envergure suprieure 6 mtres de
longueur, vous devez rduire de moiti la taille de chaque
panneau pour crer des supports. Vous pouvez faonner
grossirement le mur pour crer des crneaux, des
remparts, etc. Le mur est un objet de pierre qui peut tre
endommag et donc brch. Chaque panneau a une CA
de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimtres.
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MURMURE DISSONANT
NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous crez une sphre de brouillard de 6 mtres de rayon
centre sur un point dans la porte du sort. La sphre
stend au-del des coins et la visibilit dans la zone est
nulle. Elle persiste pour la dure du sort ou jusqu ce
quun vent de force modre ou plus (au moins 16 km/h) la
dissipe.
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous murmurez une mlodie discordante qui ne peut tre
entendue que par une crature de votre choix porte, la
tourmentant terriblement. La cible doit russir un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle choue, elle subit 3d6
dgts psychiques et doit immdiatement utiliser sa
raction, si elle est encore disponible, pour s'loigner de
vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La crature ne
se dplace pas vers des sols manifestement dangereux,
comme des flammes ou un gouffre. En cas de jet de
sauvegarde russi, la cible ne subit que la moiti des
dgts et n'est pas contrainte de se dplacer. Une crature
assourdie russit automatiquement son jet de sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.
MYTHES ET LGENDES
niveau 5 - divination
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de lencens d'une valeur de 250
po que le sort consume, et quatre btonnets d'ivoire
d'une valeur de 50 po chacun)
Dure : instantane
Nommez ou dcrivez une personne, un lieu ou un objet. Le
sort apporte votre esprit une brve et sommaire
information propos de la chose que vous avez nomm.
L'information peut tre prsente sous forme de contes,
d'histoire oublies ou mme d'information secrtes qui
n'ont jamais t rvles. Si la chose que vous avez
nomme n'a pas de rsonance lgendaire, vous n'obtenez
aucune information. Plus vous avez dj d'information
propos de la chose, plus prcises et dtailles seront les
informations que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est prcis mais peut tre dissimul
dans un langage figur. Par exemple, si vous avez une
mystrieuse hache magique dans votre main, le sort peut
rvler cette information : "Malheur au sclrat qui
touche de ses mains la hache, car le manche tranchera
celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant
et aim de Moradin, pourrait rveiller le vrai pouvoir de
cette hache, et seulement avec le mot sacr Rudnogg sur
les lvres".
NUAGE PUANT
niveau 3 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un uf pourri ou plusieurs
feuilles de chou puant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez une sphre de gaz jaune nausabond de 6 m.
de rayon, centr sur un point porte. Le nuage se
propage dans tous les coins et la visibilit de la zone est
fortement rduite. Le nuage persiste dans lair pour la
dure du sort. Chaque crature totalement dans le nuage
au dbut de son tour doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution contre le poison. En cas dchec, la crature
est prise de nauses et chancle, perdant ainsi son action.
Les cratures qui nont pas besoin de respirer ou qui sont
immunises
contre
le
poison
russissent
automatiquement leur jet de sauvegarde. Un vent modr
(d'au moins 15 km/h) disperse le nuage aprs 4 rounds.
Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse aprs 1
round.
NUE DINSECTES
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
quelques grains de crale et un peu de graisse)
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Une nue de criquets bourdonnants occupent une sphre
de 6 mtres de rayon centre sur un point dans la porte
du sort. La sphre stend au-del des coins. La sphre
persiste pour la dure du sort et la visibilit dans la zone
est rduite. Lespace de la sphre est un terrain difficile.
Lorsque la sphre apparait, chaque crature sy trouvant
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution sans
quoi elle subit 4d10 de dgts perforants. En cas de
russite, les dgts sont rduits de moiti. Une crature
doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsquelle pntre
dans lespace du sort pour la premire lors dun tour ou
lorsquelle y termine son tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 5.
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NUE DE DAGUES
IL MAGIQUE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils de chauve-souris)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
NUE DE MTORES
niveau 9 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 1600 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
ONDE DE CHOC
NUE MORTELLE
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cube de 4,50 m.)
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une vague de force de tonnerre mane de vous. Toute
crature se trouvant dans un cube de 4,50 mtres prenant
origine partir de vous-mme doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, la crature
prend 2d8 de dgt de tonnerre et est repousse de 3
mtres de vous. En cas de russite, la crature prend
seulement la moiti des dgts et n'est pas repousse. En
outre, les objets non fixs qui se trouvent entirement
dans la zone d'effet sont automatiquement repousss de 3
mtres par l'effet du sort, et le sort met un coup de
tonnerre audible jusqu' 90 mtres.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.
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ORBE CHROMATIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50
po)
Dure : instantane
Vous projetez une sphre dnergie de 10 cm de diamtre
vers une crature que vous pouvez voir dans la porte du
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou
tonnerre comme type dorbe que vous crez. Vous faites
ensuite une attaque de sort distance contre la cible. Si
lattaque touche, la crature subit 3d8 dgts du type
pralablement dtermin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.
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ORIENTATION
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires,
comme des ossements, des btons d'ivoire, des cartes,
des dents ou des runes graves, valant au moins 100 po,
et un objet originaire de l'endroit atteindre)
Dure : concentration, jusqu' 1 journe
Ce sort vous permet de dterminer le chemin physique le
plus court et le plus direct pour atteindre une destination
dtermine avec laquelle vous tes familier et qui se
trouve sur le mme plan d'existence. Si vous nommez une
destination situe sur un autre plan d'existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou
une destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le
sort choue. Pour la dure du sort, aussi longtemps que
vous tes sur le mme plan d'existence que la destination,
vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque
vous vous y dplacez, chaque fois que vous tes confront
un choix d'itinraire, vous dterminez automatiquement
lequel prsente la route la plus courte et la plus directe
(mais pas ncessairement la plus sure) vers votre
destination.
PAROLE DIVINE
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
PATTES D'ARAIGNE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une
araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Jusqu' ce que le sort se termine, une crature
consentante que vous touchez gagne la capacit de se
dplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces
verticales ou encore l'envers aux plafonds, tout en
laissant ses mains libres. La cible gagne galement une
vitesse d'escalade gale sa vitesse de marche.
PEAU DCORCE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une poigne dcorce de chne)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Jusqu la fin du
sort, la peau de la cible prend un texture rugueuse telle
lcorce dun arbre et la CA de la cible ne peut tre
infrieure 16, peu importe le type darmure quelle porte.
PASSE-MURAILLE
niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de graine de ssame)
Dure : 1 heure
Un passage apparat un endroit de votre choix que vous
pouvez voir sur une surface en bois, en pltre ou en pierre
(tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) porte, et
disparat la fin du sort. Vous choisissez la taille de
l'ouverture (jusqu' 1,50 mtre de large, 2,50 mtres de
haut et 6 mtres de profondeur. Le passage n'engendre
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PEAU DE PIERRE
niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poussire de diamant d'une
valeur de 100 po, que le sort consumera)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une crature consentante
que vous touchez en un revtement aussi dur que la
pierre. Jusqu' ce que le sort se termine, la cible obtient la
rsistante aux dgts non magiques contondants,
perforants et tranchants.
PORTAIL
niveau 9 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
5000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccup que
vous voyez dans la porte du sort un endroit prcis sur
un plan d'existence diffrent. Le portail se prsente
comme une ouverture circulaire, dont vous contrlez le
diamtre, entre 1,50 et 6 mtres. Vous pouvez orienter le
portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste
selon la dure du sort. Le portail possde un avant et un
arrire sur chaque plan o il apparait. Le passage dans le
portail n'est possible qu'en pntrant par l'avant. Tout ce
qui traverse est instantanment transport sur l'autre
plan pour apparatre dans l'espace inoccup le plus prs
du portail.
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PORTE DIMENSIONNELLE
niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vous tlportez de votre position actuelle vers un
autre endroit dans la porte du sort. Vous arrivez
exactement l'endroit dsir. Ce peut tre un lieu que
vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez
dcrire en nonant une distance et une direction, comme
60 mtres droit devant ou vers le haut, 45 degrs sur
90 mtres. Vous pouvez transporter des objets tant que
leurs poids ne dpassent pas votre capacit de
chargement. Vous pouvez aussi emmener une crature
volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de
l'quipement jusqu' sa capacit de chargement. La
crature doit tre 1,50 mtre ou moins de vous lorsque
vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver un endroit
dj occup par un objet ou une crature, vous et la
crature se dplaant avec vous subissez 4d6 dgts de
force et la tlportation choue.
PRMONITION
PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de
sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
provoquer l'un des effets magiques suivants :
Le sort cre instantanment un effet sensoriel inoffensif,
comme une pluie d'tincelles, une bouffe d'air, de
timides notes de musique, ou une trange odeur.
Le sort allume ou teint instantanment une bougie,
torche ou un petit feu de camp.
Le sort nettoie ou souille instantanment un objet pas
plus volumineux qu'un cube de 30 cm. de ct.
Le sort rchauffe ou refroidit du matriel non vivant
pouvant tre contenu dans un cube de 30 cm. de ct
pendant une heure.
Le sort fait apparatre un symbole, une petite marque
ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Le sort permet de crer une babiole non magique ou une
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui
dure jusqu' la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lanc plusieurs fois, il est possible de
conserver actifs 3 de ces effets non instantans
simultanment, et il est possible de rvoquer ces effets au
prix d'une action.
PRIRE DE GURISON
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
niveau 9 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Dure : 8 heures
PROJECTILE MAGIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantan
Vous crez trois flchettes de force magique d'un bleu
lumineux. Chaque flchette atteint une crature de votre
choix que vous pouvez voir et dans la limite de porte du
sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dgts de
force sa cible. Les flchettes frappent simultanment, et
peuvent frapper une ou plusieurs cratures.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque le sort est lanc en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il
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PROJECTION ASTRALE
niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (pour chaque crature que vous
ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe
valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornement
de gravures valant au moins 100 po, que le sort
consommera)
Dure : spcial
Vous et jusqu' huit cratures volontaires dans la porte
du sort projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le
sort choue et l'incantation est perdue si vous tes dj
sur ce plan). Les corps matriels laisss derrire sont
inconscients et dans un tat d'animation suspendue. Ils ne
requirent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire votre forme mortelle
presque tous les gards. Vos possessions et vos
statistiques de jeu sont ainsi rpliques. La principale
diffrence est l'ajout d'un cordon argent qui prend son
origine entre vos omoplates et qui traine derrire vous,
pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimtres.
Ce cordon est votre attache avec votre corps matriel.
Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous
pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranch,
un incident qui ne survient que si un effet spcifie que
c'est le cas, votre me et votre corps sont spars, vous
tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se dplacer librement travers
le Plan Astral et elle peut emprunter des portails vous
menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un
nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'o le sort
fut incant, votre corps et vos possessions sont transports
le long du cordon argent, vous permettant de reprendre
votre forme matrielle lors de votre arrive sur le nouveau
plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte.
Les dgts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur
votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y
retournez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons
lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque
le sort se termine, les cratures cibles retournent leur
corps physique puis elles reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prmaturment pour vous
ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie
russie sur un corps astral ou physique interrompt le sort
pour cette crature. Si le corps d'origine ou sa forme
astrale tombe 0 point de vie, le sort s'interrompt pour
cette crature. Si le sort se termine et que le cordon
argent est toujours intact, le cordon ramne la forme
astrale de la crature son corps, ce qui met un terme
l'tat d'animation suspendue. Si vous tes retourn
votre corps prmaturment, vos compagnons conservent
leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mmes le
chemin du retour, en tombant 0 point de vie,
habituellement.
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PROTECTION D'AUTRUI
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine
d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la
cible devez porter durant la dure du sort)
Dure : 1 heure
Ce sort protge une crature consentante que vous
touchez et cre une connexion mystique entre vous et la
cible jusqu' ce que le sort se termine. Aussi longtemps
que la cible n'est pas loigne de plus de 18 mtres de
vous, elle gagne un bonus de +1 la CA, +1 aux jets de
sauvegarde et obtient une rsistance tous les dgts. De
plus, chaque fois qu'elle subit des dgts, vous recevez la
mme quantit de dgts. Le sort se termine si vous
tombez 0 point de vie ou si vous et la cible tes spars
de plus de 18 mtres de distance. Le sort prend galement
fin s'il est lanc nouveau sur l'une des cratures
connectes. Vous pouvez galement rompre le sort au prix
d'une action.
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RAYON DE GIVRE
RAPIDIT
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de rglisse)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
RAPPEL LA VIE
niveau 5 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous ramenez la vie une crature morte depuis moins de
10 jours. Si l'me de la crature est la fois volontaire et
libre de rejoindre le corps, la crature revient la vie avec
1 point de vie. Ce sort neutralise les poisons et gurit les
maladies normales affligeant la crature au moment de sa
mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques,
les maldictions et autres affections du genre. Si de tels
effets ne sont pas enrays avant l'incantation du sort, ils
affligent toujours la cible son retour la vie. Ce sort ne
peut rappeler un mort-vivant la vie. Ce sort referme les
blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
corps qui ont t amputes. Si la crature a perdu des
parties de son corps ou des organes essentiels sa survie,
comme la tte, le sort choue automatiquement.
RANIMATION
niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous touchez une crature morte depuis moins d'une
minute. Cette crature revient la vie avec 1 point de vie.
Ce sort ne peut ni ramener la vie une crature morte de
vieillesse ni restaurer des parties perdus du corps.
RGNRATION
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un moulin prires et de l'eau
bnite)
Dure : 1 heure
RAYON ARDENT
RPARATION
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Dure : instantane
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REPRSAILLE INFERNALE
niveau 1 - vocation
Temps d'incantation : 1 raction, que vous prenez aprs
avoir subi des dgts par une crature situe 18
mtres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : Instantane
Vous pointez votre doigt, et la crature qui vous a inflig
des dgts est momentanment entoure de flammes
infernales. La crature doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextrit. Elle subit 2d10 dgts de feu en cas d'chec,
ou seulement la moiti des dgts en cas de russite.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, les dgts sont augments de 1d10 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.
RSISTANCE
niveau 0 - Abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat
du d un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer
le d avant ou aprs avoir effectu son jet de sauvegarde.
Le sort prend alors fin.
RESPIRATION AQUATIQUE
RSURRECTION
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins
1000 po)
Dure : instantane
Vous touchez une crature qui est morte depuis moins
d'un sicle, qui n'est pas dcde de vieillesse et qui n'est
pas un mort-vivant. Si son me est libre et volontaire, la
cible revient la vie avec tous ses points de vie. Ce sort
neutralise les poisons et gurit les maladies normales
affligeant la crature au moment de sa mort. Cependant,
il n'enraye pas les maladies magiques, les maldictions et
autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas
enrays avant l'incantation du sort, ils affligent toujours
la cible son retour la vie. Ce sort referme les blessures
mortelles et rhabilite les parties du corps qui ont t
amputes. Revenir du monde des morts est une preuve.
La cible subit une pnalit de -4 sur tous ses jets
d'attaque, de sauvegarde et de caractristique. chaque
fois que la cible termine un repos long, la pnalit est
rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit nulle.
Incanter ce sort pour redonner vie une crature morte
depuis plus d'une anne vous handicape fortement.
Jusqu' ce que vous terminiez un repos long, vous ne
pouvez pas incanter de sorts et vous avez un dsavantage
sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractristique.
RSURRECTION SUPRME
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite et des
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort
consumera)
Dure : instantane
RESTAURATION SUPRME
RESTAURATION PARTIELLE
niveau 5 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
po, qui le sort consomme)
Dure : instantane
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RETRAITE EXPDITIVE
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
SANCTIFICATION
niveau 5 - vocation
Temps d'incantation : 24 heures
Porte : contact
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de
l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)
Dure : jusqu' ce qu'il soit dissip
Vous touchez un point et imprgnez la zone autour d'une
nergie sacre (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
allant jusqu' 18 mtres, et le sort choue si le rayon
inclut une zone dj sous l'effet d'un sort de sanctification.
La zone affecte est sujette aux effets suivants.
Premirement, les clestes, les lmentaires, les fes, les
filons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou
possder des cratures prsentes dans la zone sanctifie.
Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types
de cratures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc
pas).
Deuximement,
vous
pouvez
apposer
un
effet
supplmentaire la zone. Choisissez l'effet parmi la liste
suivante, ou choisissez un effet propos par le MD.
Certains de ces effets s'appliquent des cratures dans la
zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique toutes les
cratures dans la zone, seulement aux cratures qui
vnrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou
seulement aux cratures d'une certaine sorte, comme les
orques ou les trolls. Lorsqu'une crature qui devrait tre
affecte pntre la zone d'effet du sort pour la premire
fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet,
elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si
elle le russit, la crature ignore l'effet additionnel jusqu'
ce qu'elle quitte la zone d'effet.
Courage. Les cratures affectes ne peuvent pas tre
effrayes tant qu'elles sont dans la zone d'effet.
Tnbres. Les tnbres emplissent la zone. Les lumires
normales, ainsi que les lumires magiques cres partir
de sorts de niveau infrieur au niveau de l'emplacement
de sort que vous avez utilis pour lancer ce sort, ne
peuvent illuminer la zone.
Lumire du jour. Une lumire vive emplit la zone. Les
tnbres magiques, cres partir de sorts d'un niveau
infrieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez utilis pour lancer ce sort, ne peuvent touffer la
lumire.
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SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
Dure : 1 minute
Vous protgez une crature dans la porte du sort contre
les attaques. Jusqu' ce que le sort se termine, toute
crature qui cible la crature protge avec une attaque
ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, la crature doit
choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son
sort. Ce sort ne protge pas la crature protge contre les
sorts zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la crature protge fait une attaque ou lance un sort
qui affecte une crature ennemie, ce sort se termine.
SAUT
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la patte postrieure d'une
sauterelle)
Dure : 1 minute
Vous touchez une crature. La distance de saut de la
crature est triple pour la dure du sort.
SCRUTATION
niveau 5 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur
minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un
miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
125
Lien
Un portrait ou un dessin
Une possession ou un vtement
Un morceau de corps, une mche de cheveux, un
bout d'ongle, ou similaire
Modificateur
au jet de
sauvegarde
2
4
10
SENS BESTIAL
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une bte volontaire. Pour la dure du sort,
vous pouvez utiliser votre action pour voir travers les
yeux de la bte et entendre ce quelle entend. Vous pouvez
continuer jusqu ce que vous utilisiez une action pour
retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par
lintermdiaire des sens de la bte, vous bnficiez des
sens spciaux que possde la crature. Cependant, vous
perdez lusage de vos propres sens.
SIMULACRE DE VIE
niveau 1 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantit d'alcool ou de
spiritueux)
Dure : 1 heure
Vous vous protgez avec un semblant ncromantique de
vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la
dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
suprieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires
supplmentaires pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 1.
SOINS
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une crature que vous touchez rcupre un nombre de
points de vie gal 1d8 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun
effet sur les morts-vivants ou les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 1.
SOINS DE GROUPE
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
SIGNAL D'ESPRANCE
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort confre espoir et vitalit. Choisissez des cratures
dans la porte du sort. Pour la dure du sort, chaque cible
bnficie de l'avantage ses jets de sauvegarde de
Sagesse et ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle
rcupre aussi le maximum de points de vie lors d'une
gurison.
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SILENCE
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SOMMEIL
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pince de sable fin, de
ptales de rose ou un grillon)
Dure : 1 minute
Ce sort expdie les cratures dans un sommeil magique.
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
cratures que ce sort peut affecter. Les cratures moins
de 6 mtres du point que vous choisissez dans la porte du
sort sont affectes par ordre croissant de leurs points de
vie actuels (en ignorant les cratures inconscientes). En
commenant par la crature qui a le plus faible nombre de
points de vie actuel, chaque crature affecte par ce sort
tombe inconsciente jusqu' ce que le sort se termine, que
la crature endormie prenne des dgts ou que quelqu'un
utilise une action pour secouer ou frapper la crature
endormie pour la rveiller. Soustrayez les points de vie de
chaque crature du total permis par le sort avant de
passer la prochaine crature avec le plus faible nombre
de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une
crature doit tre gal ou infrieur au total restant permis
par le sort pour que cette crature soit affecte. Les mortsvivants et les cratures immunises contre les effets de
charme ne sont pas affects par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
lancez un 2d8 supplmentaire pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.
SONGE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 minute
Porte : spciale
Composantes : V, S, M (une poigne de sable, un peu
d'encre et une plume arrache d'un oiseau endormi)
Dure : 8 heures
Ce sort faonne les rves d'une crature. Choisissez
comme cible une crature que vous connaissez. La cible
doit tre situe sur le mme plan d'existence que vous. Les
cratures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent
tre contactes par ce sort. Vous, ou une cible volontaire
que vous touchez, entrez dans un tat de transe, agissant
comme un messager. Pendant la transe, le messager est
conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni
bouger. Si la cible est endormie, le messager apparait
dans les rves de la cible et peut entretenir une
conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste
endormie, dans la dure du sort. Le messager peut aussi
faonner l'environnement du rve en crant des paysages,
des objets ou d'autres images. Le messager peut merger
de la transe sa guise. Ce faisant, le sort se termine
prmaturment. La cible garde un souvenir prcis du rve
son rveil. Si la cible est veille lorsque vous incantez le
sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme
la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme.
Le messager apparait alors dans les rves de la cible.
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SOUHAIT
niveau 9 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Souhait est le sort le plus puissant quune crature
mortelle puisse lancer. Simplement en parlant haute
voix, vous pouvez altrer les fondements mmes de la
ralit selon vos dsirs. Lutilisation la plus basique de ce
sort est de dupliquer nimporte quel autre sort de niveau 8
ou infrieur. Vous navez besoin de remplir aucune
condition pour ce sort, pas mme la ncessit de
composantes couteuses. Le sort prend simplement effet.
Vous pouvez galement crer un des effets suivants de
votre choix :
Vous crez un objet non magique dune valeur maximale
de 25 000 po. Lobjet ne peut faire plus de 90 mtres de
cot et apparait sur le sol dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.
Vous permettez un maximum de vingt cratures que
vous pouvez voir de rcuprer tous leurs points de vie et
vous dissipez tous les effets les affectant, comme dcrit
dans le sort restauration suprme.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir une rsistance un type de dommages de
votre choix.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir limmunit un sort unique ou un autre effet
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez
vous immuniser ainsi que vos compagnons contre
lattaque drainante dune liche.
Vous annulez un vnement unique rcent en obligeant
un nouveau jet de ds en remplacement de nimporte quel
jet effectu durant le dernier round (incluant votre
dernier tour). La ralit se transforme pour correspondre
au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut
annuler la russite dun jet de sauvegarde ennemi, le coup
critique dun adversaire ou un jet de sauvegarde alli
manqu. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
dsavantage, et vous pouvez choisir dutiliser le nouveau
rsultat du lancer ou lancien.
Vous pouvez galement raliser d'autres choses que les
exemples ci-dessus. Dcrivez votre souhait votre MD de
la manire la plus prcise possible. Le MD est libre de
dterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait
est important, plus la probabilit est grande que quelque
chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement chouer,
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SPHRE DE FEU
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pince de
soufre et de la poussire de poudre de fer)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une sphre de feu d'un diamtre de 1,50 mtre apparait
dans un espace inoccup de votre choix dans la porte et
pour la dure du sort. Toute crature qui termine son tour
de jeu 1,50 mtre ou moins de la sphre doit russir un
jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 2d6
dgts de feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Avec une action bonus, vous pouvez dplacer la
sphre jusqu' 9 mtres. Si la sphre entre en collision
avec une crature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde
contre les dgts de la sphre et elle arrte son
mouvement pour ce tour.
SUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
de miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement une crature que vous
pouvez voir dans la porte du sort et qui peut vous
entendre et vous comprendre. Les cratures qui ne
peuvent pas tre charmes sont l'abri de cet effet. La
suggestion doit tre formule de manire que la
ralisation de l'action semble raisonnable. Demander la
crature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de
s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable
met un terme au sort. La cible doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, elle poursuit le
cours de l'action que vous avez dcrit au mieux de ses
possibilits. Le plan d'action propos peut se poursuivre
pendant toute la dure du sort. Si l'activit qui est
suggre peut tre ralise en un temps plus court, le sort
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a t
demand de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du
sort. Par exemple, vous pourriez suggrer un chevalier
de donner son cheval de bataille au premier mendiant
qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que
le sort expire, l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un
de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
SUGGESTION DE GROUPE
niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
de miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : 24 heures
STABILISATION
niveau 0 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
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128
TLKINSIE
niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous obtenez la capacit de dplacer ou manipuler les
cratures ou les objets par la pense. Lorsque vous lancez
ce sort, et par une action chaque tour pour la dure du
sort, vous pouvez user de votre volont sur une crature
ou un objet que vous pouvez voir et porte, gnrant
l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez
affecter la mme cible tour aprs tour, ou en choisir une
nouvelle tout moment. Si vous changez de cible, la cible
prcdente n'est plus affecte par le sort.
Crature. Vous pouvez essayer de dplacer une crature
de taille TG ou infrieure. Effectuez un jet de
caractristique avec votre caractristique de lanceur de
sorts en opposition au jet de Force de la crature. Si vous
gagnez la confrontation, vous dplacez la crature jusqu'
9 mtres dans n'importe quelle direction, mme vers le
haut, mais pas au del de la porte du sort. Jusqu' la fin
de votre prochain tour, la crature est entrave par votre
emprise tlkintique. Une crature envoye en hauteur
est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants,
vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir
votre emprise tlkintique sur la crature en effectuant
un nouveau jet d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de dplacer un objet dont le
poids ne dpasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas
port ou tenu, vous le dplacez automatiquement jusqu'
9 mtres dans n'importe quelle direction, dans la limite de
la porte du sort. Si l'objet est port ou tenu par une
crature, vous devez effectuer un jet de caractristique
avec votre caractristique de lanceur de sorts en
opposition au jet de Force de la crature. Si vous
russissez, vous arrachez l'objet la crature et pouvez le
dplacer de 9 mtres dans toutes les directions, dans les
limites de la porte du sort.
Vous pouvez exercer un contrle fin sur les objets avec
votre emprise tlkintique, comme manipuler un objet
simple, ouvrir une porte ou un conteneur, dposer ou
rcuprer un objet d'un conteneur ouvert, ou dverser le
contenu d'une fiole.
TLPORTATION
niveau 7 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Ce sort vous transporte instantanment vous et jusqu'
huit cratures consentantes de votre choix, ou un seul
objet, condition dans les deux cas que vous puissiez les
voir dans la limite de la porte du sort, vers une
destination que vous dterminez. Si vous ciblez un objet, il
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Familiarit
Cercle permanent
Objet associ
Trs familier
Vu par hasard
Vu une seule fois
Description
Fausse destination
Zone
Incident similaire Hors cible
01-05
06-13
14-24
01-33
34-43
44-53
01-43
44-53
54-73
01-43
44-53
54-73
01-50
51-100
Sur la
cible
01-100
01-100
25-100
54-100
74-100
74-100
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TEMPTE DE FEU
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Des tnbres magiques s'tendent d'un point de votre
choix dans la porte du sort pour remplir une sphre de
4,50 mtres de rayon pour la dure du sort. Ces tnbres
contournent les coins. Une crature avec la vision dans le
noir ne peuvent percer ces tnbres et une lumire non
magique ne peut y clairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est
pas port ou transport, les tnbres manent de l'objet et
elles se dplacent avec lui. Recouvrir compltement la
source des tnbres avec un objet opaque, comme un bol
ou un casque, bloque les tnbres. Si n'importe quelle
portion de ce sort chevauche une portion de lumire cre
par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumire est
alors dissip.
TEMPTE DE GRLE
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes d'eau)
Dure : instantane
Une pluie de grle dure comme la pierre tombe au sol
dans un cylindre de 6 mtres de rayon et de 12 mtres de
haut centr sur le point choisi l'intrieur de la porte du
sort. Chaque crature dans le cylindre doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature subit
2d8 dgts contondants et 4d6 dgts de froid, ou la
moiti si le jet de sauvegarde est russi. Les grlons
transforment la zone d'effet de la tempte en un terrain
difficile jusqu' la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dgts
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.
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TNBRES
niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule dune
pieuvre ou dun calmar gant)
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
carr de 6 mtres darte que vous pouvez voir dans la
porte du sort. Pour la dure du sort, ces tentacules
rendent le terrain difficile. Lorsquune crature pntre
dans la zone affecte pour la premire fois lors dun tour
ou lorsquelle y dbute son tour, elle doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 3d6 de dgts
contondants et elle est entrave par les tentacules jusqu
la fin du sort. Une crature qui dbute son tour dans la
zone et qui est dj entrave par les tentacules subit 3d6
dgts contondants. Une crature entrave par les
tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de
Force ou de Dextrit (selon son choix) oppos au DD de
sauvegarde de votre sort. En cas de russite, elle se libre.
TERRAFORMAGE
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mlange
dargile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Dure : concentration, jusqu 2 heures
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12
mtres de ct dans la porte du sort. Vous pouvez
faonner la terre, le sable ou largile dans la zone de la
manire que vous souhaitez pour la dure du sort. Vous
pouvez lever ou abaisser laltitude de la zone, dblayer ou
remblayer une tranche, riger ou aplatir un mur ou
former un pilier. La mesure de telles modifications ne
peut excder la moiti de la dimension la plus large de la
zone. Ainsi, si vous remodelez un carr de 12 mtres
darte, vous pouvez crer un pilier de 6 mtres de
hauteur, lever ou abaisser laltitude de ce carr de 6
mtres, creuser une tranche de 6 mtres de profondeur,
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TERREUR
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle (un cne de 9 mtres de rayon)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cur
d'une poule)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes
d'une crature. Chaque crature dans un cne de 9 mtres
doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
lcher ce qu'elle tient et tre effraye pour la dure du
sort. Tant qu'elle est effraye par ce sort, la crature doit
utiliser l'action Courir et s'loigner de vous par le chemin
disponible le plus sr, et ce chacun de ses tours, moins
qu'elle n'ait nul par o aller. Si la crature termine son
tour un endroit o il n'y a aucune ligne de mire entre
elle et vous, la crature peut effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une
russite, le sort prend fin pour cette crature.
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : jusqu' une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
puissance surnaturelle. Vous crez un des effets magiques
suivants dans la limite de porte du sort :
Votre voix devient trois fois plus puissante que la
normale pour 1 minute.
Vous fates vaciller des flammes, augmentez ou
diminuez leur intensit, ou bien encore vous changez
leur couleur pendant 1 minute.
Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol
pendant 1 minute.
Vous crez un son instantan qui provient d'un point de
votre choix dans la limite de porte du sort, tel qu'un
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
chuchotements de mauvais augure.
Vous provoquez instantanment l'ouverture ou le
claquement brusque d'une porte ou d'une fentre non
verrouille.
Vous altrez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir
activement jusqu' trois de ses effets la fois, et vous
pouvez rompre un effet au prix d'une action.
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TOILE D'ARAIGNE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignes paisse et
collante un point de votre choix dans la porte du sort.
Les toiles remplissent un cube de 6 mtres sur 6 mtres
cet endroit pendant la dure du sort. Les toiles sont
considres comme un terrain difficile et la visibilit y est
rduite. Si les toiles ne sont pas ancres entre deux
masses solides (comme des murs ou des arbres) ou
superposes partir du sol, d'un mur ou du plafond, la
masse de toiles invoque s'effondre sur elle-mme et le
sort se termine au dbut de votre prochain tour. Les toiles
superposes sur une surface plane ont une paisseur de
1,50 mtre.
Chaque crature qui commence son tour dans les toiles ou
qui entre dedans au cours de son tour doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature est
maitrise aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles
ou jusqu' ce qu'elle se libre. Une crature maitrise par
les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle russit, elle
n'est plus maitrise. Les toiles sont inflammables. Un
cube de 1,50 x 1,50 mtre de toiles expos au feu se
consume en un round, causant 2d4 points de dgts de feu
toute crature commenant son tour dans les toiles
enflammes.
TOUCHER DU VAMPIRE
niveau 3 - ncromancie
Temps d'incantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Le contact de votre main nimbe d'ombres peut aspirer la
force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez un
jet d'attaque de sort de corps corps contre une crature
votre porte. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dgts
ncrotiques, et vous rcuprez un nombre de points de vie
gal la moiti des dgts ncrotiques infligs. Jusqu' la
fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau chacun de
vos tour en utilisant une action.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
suprieur, les dgts augmentent de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.
TRAIT DE FEU
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous lancez un trait de feu sur une crature ou un objet
porte. Faites une attaque de sort distance contre la
cible. En cas de russite, la cible prend 1d10 points de
dgts de feu. Un objet inflammable touch par ce sort
prend feu s'il n'est pas port.
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TREMBLEMENT DE TERRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V, S, M (une pince de terre, un fragment
de roche et un bloc d'argile)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous gnrez un bouleversement sismique un endroit
visible sur le sol dans la porte du sort. Pendant la dure,
une intense secousse dchire le sol sur un cercle de 30
mtres de rayon centr sur le point indiqu. Les cratures
et les structures en contact avec le sol sont secoues. Le
sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque
crature au sol qui se concentre doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration
est brise. Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu' chaque
fin de tour pass vous concentrer, chaque crature au sol
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit, sans quoi
la crature est mise terre. Ce sort peut avoir des effets
supplmentaires selon la nature du terrain dans le
secteur, la discrtion du MD.
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappe par
le sort au dbut du tour suivant l'incantation du sort. Un
total de 1d6 fissures s'ouvrent des endroits dtermins
par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3
mtres, fait 3 mtres de large et s'tend d'un point sur la
circonfrence de la zone jusqu'au point oppos. Une
crature situe l'endroit o la fissure s'ouvre doit russir
un jet de sauvegarde de Dextrit, sans quoi elle chute.
Une crature qui russit la sauvegarde se dplace avec le
bord de la fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une
structure cause l'effondrement de la structure (voir plus
bas).
Structures. La secousse cause 50 points de dgts
contondants toute structure en contact avec le sol qui se
trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi
qu' chaque dbut de votre tour de jeu jusqu' ce que le
sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle
s'effondre pour possiblement blesser les cratures proches.
Une crature situe moins de la moiti de la hauteur de
la structure doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit, sans quoi elle subit 5d6 dgts contondants. De
plus, elle est mise terre et ensevelie dans les dcombres.
Un jet de Force (Athltisme) de DD 20 est requis pour s'en
extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la
nature des dcombres. Sur une sauvegarde russie, la
crature ne subit que la moiti des dgts et elle n'est pas
mise terre ou ensevelie.
URNE MAGIQUE
niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
reliquaire et un quelconque rcipient ornemental valant
au moins 500 po)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Votre corps sombre dans un tat catatonique alors que
votre me le quitte pour se loger dans le rcipient employ
en tant que composante matrielle. Tant que votre me
demeure dans le rcipient, vous tes conscient de votre
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VAPORISATION DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous tendez votre paume vers une crature visible dans la
porte du sort et vous projetez une bouffe de gaz nocif de
votre main. La crature doit russir un jet de sauvegarde
de Constitution sans quoi elle subit 1d12 de dgts de
poison.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le
niveau 17 (4d12).
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VOL
VENT DIVIN
niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bnite)
Dure : 8 heures
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
VERROU MAGIQUE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de
25 po, consum par le sort)
Dure : jusqu' dissipation
Vous touchez une porte, une fentre, un portail, un coffre
ou toute autre entre qui possde une fermeture. L'objet
se retrouve verrouill pendant la dure du sort. Vous et
les cratures que vous dsignez lors du lancement du sort
pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi
crer un mot de passe qui, quand il est prononc 1,50
mtre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant
1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet,
sauf s'il est bris ou si le sort est dissip ou prend fin.
Lancer le sort ouverture supprime verrou magique
pendant 10 minutes. L'objet affect par le sort est plus
difficile briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter
de le crocheter augmente de 10.
VISION LUCIDE
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux
cotant 25 po ; elle est fabrique partir d'une poudre
de champignon, de safran et de graisse, et est
consomme par le sort)
Dure : 1 heure
Ce sort donne la crature consentante que vous touchez
la capacit de voir les choses telles qu'elles sont
rellement. Pour la dure du sort, la crature est dote
d'une vision vritable, remarque les portes secrtes
caches par magie et peut voir dans le plan thr jusqu'
une porte de 36 mtres.
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ZONE D'ANTIMAGIE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (sphre d'un rayon de 3 m.)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer ou
quelques copeaux du mme mtal)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Une sphre invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mtres
vous englobe. Cet espace est dissoci de l'nergie magique
qui s'tend dans le multivers. Dans la sphre, aucun sort
ne peut tre incant, les cratures convoques
disparaissent et mme les objets magiques redeviennent
mondains. Jusqu' la fin du sort, la sphre reste centre
sur vous lors de vos mouvements. Les sorts et les autres
effets magiques, sauf ceux gnrs par un artfact ou une
divinit, sont rprims l'intrieur de la sphre et ils ne
peuvent plus y pntrer. Un emplacement utilis pour
incanter un sort rprim est dpens. Un effet est nul
lorsqu'il est rprim mais le temps continue de s'couler
pour le dcompte de sa dure.
Effets cibls. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
crature ou un objet dans la sphre n'ont aucun effet sur
la cible.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s'tendre dans la
sphre. Si la sphre se superpose une zone de magie, la
partie commune est rprime. Par exemple, les flammes
cres par un mur de feu sont rprimes l'intrieur de la
sphre, crant ainsi une ouverture dans le mur, si la
portion commune est suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une
crature ou un objet dans la sphre est rprim pendant
qu'il y est.
Objets magiques. Les proprits et les pouvoirs des
objets magiques sont rprims dans la sphre. Par
exemple, une pe longue +1 prsente dans la sphre
fonctionne comme une pe longue mondaine. Les
proprits et les pouvoirs d'une arme magique sont
rprims s'ils sont utiliss contre une cible dans la sphre
ou si l'arme est manie par un attaquant dans la sphre.
Si une arme magique ou une pice de munition quitte
entirement la sphre (par exemple, si vous dcochez une
flche magique ou si vous lancez une lance vers une cible
en dehors de la sphre), la rpression de la magie de
l'objet cesse aussitt qu'il la quitte.
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ZONE DE VRIT
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous crez une zone magique qui protge de la tromperie
dans une sphre de 4,50 mtres de rayon centre sur un
point de votre choix porte. Jusqu' la dissipation du
sort, une crature qui pntre dans la zone du sort pour la
premire fois lors dun tour ou qui y dbute son tour, doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un chec,
une crature ne peut pas dlibrment dire un mensonge
tant quelle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs
si une crature a russi ou non son jet de sauvegarde. Une
crature affecte est consciente du sort et peut ainsi viter
de rpondre des questions auxquelles elle aurait
normalement rpondu par un mensonge. Une telle
crature peut rester vasive dans ses rponses tant
quelles restent dans les limites de la vrit.
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APPENDICE A : CONDITIONS
Les conditions (ou tats prjudiciables) modifient les
capacits d'une crature de diffrentes manires, et
peuvent rsulter d'un sort, d'une capacit de classe, de
l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des
conditions, comme aveugl, sont prjudiciables, mais
quelques-unes, comme invisible, peuvent tre des
avantages. Une condition dure jusqu' ce qu'elle soit
contre (la condition terre est contre par le fait de se
relever par exemple) ou pour une dure dtermine par
l'effet qui a impos la condition.
Si plusieurs effets imposent la mme condition une
crature, chaque instance de la condition conserve sa
dure propre, mais les effets de la condition ne
s'aggravent pas. Une crature est soumise une condition
ou ne l'est pas. Les dfinitions qui suivent prcisent ce qui
arrive une crature le temps pendant lequel elle est
soumise une condition.
TERRE [PRONE]
La seule option de mouvement possible pour une
crature terre est de ramper, moins qu'elle ne se
relve et mette alors un terme la condition.
La crature a un dsavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la crature a l'avantage si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature.
Sinon, le jet d'attaque a un dsavantage.
AGRIPPE [GRAPPLED]
La vitesse d'une crature agrippe passe 0, et elle ne
peut bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
La condition prend fin si la crature qui agrippe est
incapable d'agir (voir la condition).
La condition se termine galement si un effet met la
crature agrippe hors de porte de la crature ou de
l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une
crature est projete par le sort onde de choc.
EMPOISONNE [POISONED]
Une crature empoisonne a un dsavantage aux jets
d'attaque et aux jets de caractristique.
ENTRAVE [RESTRAINED]
La vitesse d'une crature entrave passe 0, et elle ne
peut bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et
les jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
La crature a un dsavantage ses jets de sauvegarde
de Dextrit.
TOURDI [STUNNED]
Une crature tourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manire
hsitante.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
INCONSCIENT [UNCONSCIOUS]
Une crature inconsciente est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
consciente de ce qui se passe autour d'elle.
La crature lche ce qu'elle tenait et tombe terre.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup
critique si l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la
crature.
INVISIBLE
ASSOURDI [DEAFENED]
Une crature assourdie n'entend pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui
ncessite loue.
AVEUGLE [BLINDED]
Une crature aveugle ne voit pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui
ncessite la vue.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et
les jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
CHARME [CHARMED]
Une crature charme ne peut pas attaquer le
charmeur ou le cibler avec des capacits offensives ou
magiques.
Le charmeur a l'avantage ses jets de caractristique
pour interagir socialement avec la crature.
PARALYSE [PARALYZED]
Une crature paralyse est incapable d'agir (voir la
condition) et ne peut plus bouger ni parler.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup
critique si l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la
crature.
EFFRAYE [FRIGHTENED]
Une crature effraye a un dsavantage aux jets de
caractristique et aux jets d'attaque tant que la source
de sa peur est dans sa ligne de vue.
La crature ne peut se rapprocher volontairement de
la source de sa peur.
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PETRIFIE [PETRIFIED]
Une crature ptrifie est transforme, ainsi que tout
objet non magique qu'elle porte, en une substance
inanime solide (gnralement en pierre). Son poids
est multipli par dix et son vieillissement cesse.
La crature est incapable d'agir (voir la condition), ne
peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de
ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
La crature rate automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit.
La crature obtient la rsistance contre tous les types
de dgts.
La crature est immunise contre le poison et la
maladie, mais un poison ou une maladie dj dans son
organisme est seulement suspendu, pas neutralis.
PUISEMENT
Certaines capacits spciales et dangers naturels, comme la
famine et les effets d'une exposition prolonge au froid ou la
chaleur, peuvent conduire une condition spciale appele
l'puisement. L'puisement se mesure en six niveaux. Un effet
peut donner une crature un ou plusieurs niveaux
d'puisement, comme mentionn dans la description de l'effet.
Niv
1
2
3
4
5
6
Effet
Dsavantage aux jets de caractristiques
Vitesse diminue de moiti
Dsavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Points de vie maximums diminus de moiti
Vitesse rduite 0
Mort
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