Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PERFIL DE PROYECTO
ETAPA PRCTICA
Versin:
Pgina 1 de 7
1. IDENTIFICACIN
NOMBRE DEL PROYECTO
ESTADO
LUGAR Y FECHA
PALABRAS CLAVES
REGIONAL
CENTRO/COMPLEJO
REA DE FORMACIN
PROGRAMA DE FORMACIN
FICHA DE CARACTERIZACIN
DATOS DE CONTACTO EN LA
COORDINACION DE LA I.E O
EMPRESA DONDE SE REALIZA EL
PROYECTO
Numberland
X
Medelln 22 de agosto de 2015
Nmeros, motricidad, creacin, software, App
Antioquia
Colegio Pablo VI
Sistemas
Tcnico en sistemas
ANTEPROYECTO
PROYECTO
NOMBRE:
CARGO: coordinador disciplinario
TELEFONO:
MOVIL:
CORREO:
DIRECCIN ELECTRNICA
Osoriovalenciajohan@hotmail.com
PARTICIPANTES DEL
PROYECTO
DIRECCIN ELECTRNICA
Manuumejiaolarte@gmail.com
Carlos1999.charc13.@gmail.com
MVIL
MVIL
3105494327
3015427140
BENEFICIARIOS DEL PROYECTO (Enliste a quines est afectado el problema que usted
evidencio o la necesidad que usted piensa y beneficiara este proyecto. Si existe beneficiarios
indirectos, enliste quienes son.)
-los nios que estn cursando el grado de primaria y preescolar. Podrn vivir una
experiencia que los adentrara al mundo de los nmeros.
-los docentes tendrn ms recursos para ensear, explicar e interactuar con sus
alumnos.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA realizar una las estrategias del marco lgico que estn
dentro del parntesis para identificar el problema central que se piensa subsanar o
mejorar de la situacin actual. (Lluvia de ideas, DOFA, Espina de pescado, rbol de
problema, etc.)
-
2.1. Realice un Resumen que describa la situacin actual, incluyendo los antecedentes
y la propuesta en general del proyecto. Incluya el Marco Terico(Esto consiste en
buscar documentos que contengan informacin relevante que permitan detectar, extraer
y recopilar informacin de inters y relacionado a los problemas)
-Actualmente los nios se aburren con las formas de ensear, sus docentes no encuentran
una manera ms didctica para ensearles, por lo que los nios actualmente pierden el
inters en su educacin a temprana edad; ah es donde entra encaja este proyecto donde le
podemos facilitar tanto a nios en aprendizaje como a docentes en enseanza. A travs de
juegos didcticos tanto en PC como en mviles (tabletas, celulares inteligentes, entre
otros.) el nio interacta con la mquina y con su mente.
2.2. Pregunta problmica- (Redacte una pregunta que contenga o mencione el problema
central que se detect)
-Por qu los nios de hoy en da les aburre el estudio, ms que todo el rea de
matemticas?
3. JUSTIFICACIN
3.1. NECESIDADES DEL NEGOCIO
(La razn de este punto es Indicar las razones y el por qu se va a realizar el proyecto, cuales son
los requerimientos generales de la I.E, la empresa o el rea a mejorar.
Debe detallar-escribir en una lista cules son las necesidad es que busca mejorar con el proyecto,
cuales son los puntos en donde la organizacin est fallando o le falta mejorar)
-Falta mejorar la capacidad de aprendizaje, los nios muchas veces ven solo la diversin y
no el aprendizaje
-Quitar la monotona de la enseanza de docentes y demostrar que para aprender hay varias
formas
-Captar el inters para que los nios se interesen en el saber
3.2. OBJETIVOS GENERAL(Cul es la necesidad que va a cubrir el proyecto, este tem debe ser
desarrollado describiendo la accin que se va a realizar, la descripcin debe comenzar con un
verbo en infinitivo y no debe tener ms de 10 lneas)
Planear: disear un proyecto efectivo en la sociedad actual para los infantes, promoviendo
la diversin en el conocimeinto.
Actuar:
Por medio de una feria demostrara el impacto de tal producto dndolo a conocer a colegios y a
organizaciones interesadas en el desarrollo infantil.
A travs de una exposicin colectiva dando a conocer los diferentes proyectos donde resalten los
ms llamativos, innovadores y aplicativos.
4.2. CONSIDERACIN TCNICAS (resuelva los siguientes puntos relacionados con los
requerimientos y detalles del negocio, producto o servicio)
4.2.1.1. Sector al que pertenece
( Marque con una X o
rellene el cuadro con
color, referenciando el
sector econmico al que
pertenece su producto)
Primario
Secundario
Terciario
Cuaternario
(Producto
directamente
provenientes
de la
naturaleza)
(producto
terminados,
despus de un
proceso de
transformacin)
(creacin o
prestacin
de
servicios)
(Investigacin,
desarrollo,
innovacin e
informacin)
4.2.1.2. Descripcin del o de los servicios( Que se va a obtener del proyecto; enliste cual o cuales
van a ser los productos, Servicios o el negocio que va a obtener despus de terminar el
proyecto y describa brevemente cada uno de estos)
-Es una herramienta para nios de 4 a 8 aos, introducindolos en el mundo de la
matemtica
4.2.1.3. Infraestructura (Describa que infraestructura o ambiente requiere para desarrollar su
producto o servicio)
-Un ambiente tranquilo, con unos buenos elementos (PC-mviles), incluyendo un lugar
limpio,
4.2.1.4. Localizacin ( Escriba donde va a ser la ubicacin del proyecto, donde va a quedar ubicado
el negocio, donde se va a prestar el servicio o si es un producto escriba donde se va a
entregar, distribuir o vender el producto)
-Este servicio se implementara en el colegio Pablo VI Medelln para los grados menores.
Ms adelante para ofertas futuras. Se distribuir a partir de descargas en tiendas de
mviles o en navegadores.
4.2.1.5. Valor agregado ( Escriba cuales son las caractersticas que diferencian su negocio,
producto o servicio de otros)
-Implementaremos varias formas de instruir a un estudiante por medio de aplicaciones y
software mientras que en juegos de navegadores solo se concentran en un ejercicio o un
tema en especfico. Adems es tanto como para computador como mviles.
5. ALCANCE
ALCANCE (Describa en detalle el entregable final, delimitando hasta donde abarca el proyecto y
teniendo en cuenta las restricciones y supuestos que se han podido apreciar.)
-Es para nios de 4 a 8 aos. Con temticas de: matemticas (operaciones bsicas), y
puzzle para desarrollar la mente.
6. RIESGOS Y RESTRICCIONES
6.1. RIESGOS
Descripcin del riesgo,
nombre
cuales riesgos
pueden presentarse durante
el proyecto. (El riesgo se
define como aqul evento
futuro que puede ocurrir y
ocasionar un perjuicio para
la ejecucin del proyecto)
Riesgo A)
Probabilidad de
ocurrencia
(Marque con una X si
la probabilidad de
que ocurra el riesgo
es:
Alto
Alto
Bajo
media
Riesgo B)
Riesgo C)
Medio
bajo
X
X
Describa la
accin o
estrategia que
ayudara a
mitigar el
riesgo
X
X
que no
funcione en
sistemas
operativos ms
avanzados
Que no lo
utilicen el
producto en el
rea que se
tena planeada
Que no cuente
con unidad de
cd
6.2. RESTRICCIONES(Mencione cuales son las restricciones que el proyecto tiene antes de
iniciar en cuanto a: tiempo, conocimientos y/o dificultad en encontrar algn requerimiento
para el producto )
8.
Responsabilidades
- investigar
-disear
-desarrollar
-- investigar
-disear
-desarrollar
-- investigar
-disear
-desarrollar
Descripcin
Unid. de
medida
Cant
Valor
Total
Por
Adquirir
Si-No
fotocopias
Impresiones
pasajes
computadores
procesadores
RAM (4Gb)
Manuela
Carlos
Johan
50
7
2
2
2
TOTAL INVERSIN
5000
4900
si
Si
1.000.000
800.000
No
Si
Si
1,809,900
Valor Vigencia
ao 1
Valor Vigencia
Ao 2
1. Recursos SENA
2. Otros recursos (especificar):
A pasajes, fotocopias, impresiones.
B diseo
C recurso humano
.
Los clientes sern nios de edades de 4 a 8del colegio Pablo VI. El nmero de clientes
Fecha entrega
DIA
MES
AO
31
08
2016
DIA
1
MES
09
AO
2016
DIA
MES
AO
09
2015
DIA
MES
AO
08
2016
DIA
MES
AO
09
2015
MES
AO
03
2016
Disear
Crear
Aplica lo aprendido
durante el ao para
construir un software
y desitribuirlo
App bien
diseada, con
coherencia de
fondos
La app
funciona
como medio
descargable
en un mvil y
como un
software en
un PC