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55521UD01A01
55521UD01A01
ISBN 84-362-4996-8
Unidad Didctica
Unidades Didcticas
Cuadernos de la UNED
Aula Abierta
Estudios de la UNED
Actas y Congresos
Estudios de Educacin a Distancia
Educacin Permanente
Ingeniera
en Informtica
(2 ciclo)
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Colecciones de la UNED
I. Aedo Cuevas
A. Vara de Llano
F. Mur Prez
P. Daz Prez
A. Colmenar Santos M. A. Castro Gil
M. A. Sicilia Urbn P. Losada de Dios
J. Peire Arroba
U.D.
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
Ignacio Aedo Cuevas
Paloma Daz Prez
Miguel ngel Sicilia Urbn
Alfonso Vara de Llano
Antonio Colmenar Santos
Pablo Losada de Dios
Francisco Mur Prez
Manuel Alonso Castro Gil
Juan Peire Arroba
Captulo 4
FASES DEL DESARROLLO
DE SISTEMAS MULTIMEDIA
ESQUEMA
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
110
4.1.
111
emplear mtricas que recojan aspectos del desarrollo con los que se
pueda controlar su progreso,
4.2.
112
4.2.1.
Las aplicaciones multimedia, como aplicaciones interactivas que son, tienen como objeto conseguir que el usuario pueda llevar a cabo alguna tarea,
ya sea aprender algo, comprar un producto, comunicarse con alguien o simplemente divertirse, de una manera eficiente y efectiva. Dicha tarea se realiza a travs de un dilogo que se establece entre el usuario y la mquina, dilogo que se materializa a travs de la interfaz de usuario.
La interfaz de usuario puede representarse por medio de un modelo general en el que se establecen las relaciones entre los principales agentes involucrados, los entornos y los procesos realizados por ambos. La figura 1 es una
simplificacin del modelo propuesto por Roy Rada en (Rada, 1995).
Los agentes que participan en la interaccin son dos: la persona y el ordenador, y el canal a travs del cual se materializa el dilogo entre ambos es la
interfaz. El conocimiento sobre la tarea a realizar lo tiene la persona, que es
realmente quien sabe qu quiere hacer y cul es la secuencia de pasos a
seguir para conseguir su objetivo. Cuando una persona se pone delante de
una mquina para completar una tarea, analiza las funciones que le ofrece el
producto software y realiza una accin orientada a conseguir su objetivo. A
su vez, en el entorno de la mquina el soporte a dicha tarea est implementado de una determinada forma y cada interaccin del usuario da lugar a un
113
procesamiento que va a generar una salida especfica que el usuario interpretar para decidir si el sistema funciona como l haba presupuesto. En la
Tabla 4.1 se muestra un ejemplo del proceso cognitivo que se produce cuando un usuario que nunca ha utilizado un procesador de textos intenta emplearlo para escribir una carta.
TABLA 4.1. Ejemplo de proceso de cognitivo del usuario durante la interaccin
Tarea: Poner la fecha a una carta en un procesador de textos
Atencin
Observa los botones de la barra de herramientas del procesador de textos tratando de encontrar alguno que inserte la fecha de hoy.
Cognicin
Intencin
Codificacin
Evaluacin
Como se refleja en la tabla, el usuario realiza una serie de actividades cognitivas (en la columna sombreada de la izquierda) que le hacen llevar a cabo
una accin sobre la interfaz (la intencin) y, tras recibir la respuesta de la
aplicacin, realiza otras actividades cognitivas que le hacen llegar a una conclusin sobre el funcionamiento de la aplicacin y la consecucin de sus objetivos. Dichas conclusiones pueden ser acertadas o no, incluso si el resultado
recibido es el esperado, puede que el proceso seguido no sea el ptimo. De
hecho en el ejemplo mostrado, el usuario no se ha dado cuenta de que podra
existir una opcin para insertar la fecha directamente sin tenerla que escribir
l, de forma que se eviten errores innecesarios.
El hecho de que el conocimiento de la tarea resida en el usuario y que la
mquina deba responder de la manera que ste espera, lleva a la necesidad de
contar con dicho usuario durante el proceso de desarrollo. El enfoque de
desarrollo que hace que el usuario y sus necesidades reales se conviertan en
las directrices del proceso de desarrollo de un producto software se conoce
como diseo centrado en el usuario.
DEFINICIN: Diseo centrado en el usuario.
Enfoque de desarrollo en el que juegan un papel central tanto el usuario como sus
necesidades.
114
115
FIGURA 4.2. Actividades del diseo centrado en el humano y sus relaciones (ISO, 1999).
Toda la informacin proporcionada por los usuarios, ya sea en discusiones sobre el anlisis y el diseo o en evaluaciones de prototipos, debe emplearse para mejorar el proceso de interaccin convirtindose en una valiosa
entrada para los procesos de anlisis, diseo y construccin.
4.2.2.
116
Si bien no siempre es preciso ni factible involucrar a tantos tipos de profesionales, si es recomendable que el equipo sea mninamente pluridisciplinar, contando al menos con:
tcnicos capaces de realizar el anlisis, diseo e implementacin del
software de la aplicacin,
especialistas en las necesidades de los usuarios que puedan tomar decisiones sobre las opciones de diseo (psiclogos, socilogos o, por ejemplo, pedagogos en un sistema destinado a la enseanza), y,
diseadores grficos y otros especialistas en el tratamiento de informacin multimedia.
En la tabla 4.2 se muestra las habilidades que deberan cubrirse para el
desarrollo de sistemas Web, como ejemplo de desarrollo de sistema multimedia interactivo. En la tabla se indican el tipo de miembro del equipo de desarrollo, las labores que ste debe realizar y, finalmente, las habilidades y conocimientos requeridos.
TABLA 4.2. Habilidades requeridas para el desarrollo de aplicaciones Web
ampliadas de Hansen y otros, 2001
Miembro del
equipo
Labor
Habilidades/Conocimientos
Usuarios
Aportar opiniones
y experiencia de uso del
producto.
Conocimiento de la tarea a
realizar y del dominio en que
se lleva a cabo la misma.
Proveedores de
contenidos
Producir contenidos
multimedia.
Principios de usabilidad,
creatividad, diseo grfico y
multimedia, etc.
(Continua)
117
Labor
Habilidades/Conocimientos
Ingenieros del
Web de nivel 1
(publicadores)
Encargados del
mantenimiento del
Web
Administrador del
Web
Arquitecturas
cliente/servidor,
comunicaciones, protocolos,
mecanismos de seguridad,
etc.
Ingenieros del
Web de nivel 2
Plataformas
hardware/software existentes
(caractersticas, limitaciones,
etc.), tcnicas de
especificacin y modelado,
publicacin de pginas Web,
etc.
Ingenieros del
Web de nivel 3
(gestores de
proyectos)
Planificacin y gestin de
proyectos, anlisis de
riesgos, gestin de calidad,
etc.
4.2.3.
Requisitos de modelado
118
4.3.
El proceso de desarrollo de aplicaciones multimedia conlleva la realizacin de una serie de actividades, independientemente de la secuencia que se
siga en las mismas (seccin 4.4), entre las que se cuentan el estudio de la factibilidad, el anlisis, el diseo, la produccin, la evaluacin y el mantenimiento. En las siguientes subsecciones se comentan brevemente dichas fases
como introduccin a los modelos de proceso presentados en la seccin 4.4.
Se proporcionar ms informacin sobre cada fase, las actividades a realizar
o los mtodos aplicables en los captulos dedicados a ellas.
4.3.1.
Estudio de factibilidad
4.3.2.
119
Anlisis
Los requisitos funcionales establecen funciones que el sistema o producto debe realizar (IEEE, 1990).
120
Los requisitos no funcionales que imponen restricciones a los requisitos funcionales relacionadas con la eficiencia, consistencia, reusabilidad, flexibilidad, adecuacin a estndares, etc. (IEEE, 1990).
Requisito
Usabilidad
Funcional
No funcional
4.3.3.
Diseo
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita traducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo.
DEFINICIN: Modelo de diseo (Daz y otros, 1996).
Especificacin de las caractersticas y funciones de un producto software que permite expresar la solucin a los requisitos de una forma abstracta y con una determinada notacin.
Por ejemplo, la tabla 4.4 muestra cmo un requisito sobre los tipos de
usuarios que va a haber en un curso multimedia son interpretados utilizan-
121
Diseo
Los usuarios se organizarn tal y como se muestra en el siguiente
diagrama que utiliza notacin UML para representar relaciones
estructurales entre tipos de usuarios.
El diseo es un proceso tpicamente creativo y abstracto que se ve restringido por limitaciones tcnicas, cognitivas y no tcnicas (Lowe y Hall,
1999) que deberan haberse recogido durante el anlisis y que deben tenerse
en cuenta durante el diseo de determinadas partes del producto:
Restricciones tcnicas. Si bien se suele decir que el diseo debe centrarse slo en el cmo hacer las cosas, no se puede hacer un buen diseo si se ignoran ciertas restricciones de la plataforma tcnica, como
por ejemplo la forma en que se va a distribuir el producto o las caractersticas tpicas de la plataforma de uso. As, si la mayor parte de los
usuarios acceden a un curso virtual haciendo uso de un mdem, no es
lgico plantear un diseo en el que se incluya la videoconferencia
como principal medio de comunicacin.
122
Restricciones cognitivas. Los usuarios tienen una caractersticas fsicas (agudeza visual, capacidad auditiva, etc.) y cognitivas (memoria a
corto y largo plazo, capacidad de razonamiento y de resolucin de problemas) que deben ser respetadas si se pretende construir un sistema
utilizable (Dix y otros, 1998). Por ejemplo, si se muestran varias animaciones simultneamente, no se puede esperar que el usuario atienda a su contenido.
El diseo es, por lo tanto, una compleja actividad en la que se tienen que
amalgamar distintos requisitos bajo una misma perspectiva. A la hora de realizar el diseo pueden emplearse diferentes niveles de abstraccin y producir
diagramas o especificaciones conceptuales o incluso prototipos que ayuden a
establecer la solucin ms adecuada para cada problema. El captulo 5 profundizar en mtodos y tcnicas de diseo para productos multimedia.
4.3.4.
Produccin
A la hora de producir o generar una aplicacin multimedia existen diversas actividades a tener en cuenta, como se muestra en la figura 4.4.
En primer lugar es preciso establecer la organizacin de la aplicacin, es
decir identificar de qu conceptos se va a hablar o qu pantallas se van a
incluir. Una aplicacin multimedia est formada por una serie de nodos o
unidades indivisibles de presentacin en las que se incluyen varios contenidos. As, cada ventana o cada marco puede considerarse un nodo. Durante la
etapa de definicin de la estructura se identificaran los nodos y la forma en
que stos se secuencian. Adems, se determinarn los contenidos que se van
a incluir en cada una de esos nodos, ya sean textos, grficos, dibujos, animaciones, simulaciones, mundos virtuales, msica, sonido o cualquier otro tipo
de contenido que se considere de utilidad para conseguir los objetivos del
producto.
El siguiente paso consiste en producir esos contenidos en un formato procesable por el ordenador. Es posible que se cuente con un guin que describa
cmo debe ser el contenido y que haya que generar ste, pero tambin es
posible que se quieran utilizar contenidos que existen pero que no estn disponibles en formato no digital. As, es muy frecuente que se cuente con vdeos o sonidos analgicos y con textos e imgenes en papel que se desean
incluir. En este caso el paso previo es la digitalizacin utilizando el hardware
y software adecuado. Una vez obtenido un archivo en formato digital se pasa-
123
124
Una vez que se tiene la estructura y el contenido, basta con integrar los
contenidos en esa estructura y programar aquellos procesos que sean necesarios. Como resultado de esta fase se habr construido un sistema o un prototipo, dependiendo del modelo de proceso elegido y del estado en que se
encuentre el desarrollo.
4.3.5.
Evaluacin
La evaluacin tiene como misin primordial asegurar que las aplicaciones se han diseado teniendo en cuenta las necesidades de sus usuarios finales, y no slo las de los desarrolladores. Este proceso va a proporcionar informacin que permita comprobar si los mecanismos de interaccin se han
diseado correctamente, detectando aquellas deficiencias que haya que solventar o proponiendo mejoras.
Es muy importante tener presente que en ningn caso la evaluacin es
una parte de la etapa de pruebas y depuracin, ya que los errores que se buscan con la evaluacin estn relacionados con la forma de interactuar con el
producto desarrollado y tienen su origen en una mala comprensin o interpretacin de la forma en que el usuario se comunica con el sistema, y no con
posibles fallos o errores en el cdigo.
La evaluacin es una fase tan importante en el desarrollo de sistemas
interactivos que en este libro se le dedica todo un captulo, el septimo.
4.3.6.
Mantenimiento
125
Perfeccionador: es aquel que se lleva a cabo para mejorar el funcionamiento, el mantenimiento u otros atributos del sistema. Por ejemplo, se podra dedicar a optimizar cdigo o a hacer ms flexible y
modular el sistema para hacer ms eficiente su modificacin. Este tipo
de mantenimiento es tambin bastante habitual en las aplicaciones
multimedia.
4.4.
126
El uso de prototipos y su evaluacin por parte del usuario o de evaluadores expertos es bsico en los sistemas interactivos, como los sistemas multimedia. Por ello, de los modelos de proceso descritos anteriormente el nico
que sera aplicable es el diseo iterativo. Adems, existe otro modelo de proceso ms flexible que resulta especialmente adecuado para sistemas interactivos el modelo en estrella (Preece y otros, 1994). Las dos siguientes subsecciones profundizan en estos dos tipos de ciclo de vida y su aplicacin al
desarrollo de sistemas multimedia.
127
4.4.2.
Modelo en estrella
Otro modelo de proceso bastante adecuado para el desarrollo de sistemas interactivos es el ciclo de vida en estrella (figura 4.6) (Preece y otros,
1994).
Este modelo de proceso se caracteriza por su gran flexibilidad, ya que no
impone ninguna secuencia concreta a la hora de organizar las distintas fases,
y por hacer de la evaluacin el eje sobre el que debe orbitar todo el proceso
de desarrollo.
As, cada proyecto de desarrollo puede iniciarse en la etapa que se desee
(anlisis, diseo, implementacin o desarrollo de prototipos) o en la que se
pueda, de acuerdo con las caractersticas del equipo de desarrollo, las habilidades y conocimientos de sus integrantes, la disponibilidad de los usuarios para participar en evaluaciones empricas o cualquier otro factor, pero
128
4.4.3.
129
intil, para productos a gran escala es imprescindible aplicar un proceso completamente sistematizado (Lowe y Hall, 1999).
Caractersticas del equipo de desarrollo: dependiendo de los conocimientos del equipo de desarrollo se podr adoptar un modelo de proceso u otro. As, si la mayor parte de los integrantes tienen un perfil tcnico ser mejor aplicar un modelo iterativo en el que la participacin
de otro tipo de personas (diseadores grficos o usuarios) pueda postponerse hasta que se pueda contar con ellos.
En lneas generales, el ciclo de vida en estrella proporciona mayor flexibilidad ya que permite adaptar el proceso de desarrollo a las necesidades de
cada momento. Por otro lado, el desarrollo iterativo marca unas pautas a
seguir que pueden resultar de utilidad cuando requiere disciplinar a los
miembros del equipo de desarrollo.
4.5.
RESUMEN
Este captulo ha abordado algunas cuestiones genricas sobre el desarrollo de productos multimedia, enfocando ste como un proceso sistemtico en
el que es preciso aplicar mtodos propios de la ingeniera del software.
Se han puesto de manifiesto algunas caractersticas y requisitos propios
de los productos multimedia que hacen precisa la adopcin de modelos de
proceso y mtodos de desarrollo especialmente propuestos para este tipo de
aplicaciones, entre las que se cuentan el hecho de que el equipo de desarrollo
sea pluridisciplinar, que el proceso tenga que estar centrado en el usuario y
que haya que especificar caractersticas de presentacin, navegacin, estructurales, de comportamiento, de seguridad o de interaccin.
Se han presentado brevemente las fases del desarrollo, que incluiran el
estudio de la factibilidad, el anlisis, el diseo, la produccin, la evaluacin y
el mantimiento, viendo brevemente en qu consiste cada una de ellas. Y, finalemente, se han estudiado posibles modelos de proceso que establezcan cmo
secuenciar estas fases y se han presentado algunos factores que influyen en la
seleccin del modelo de proceso, como son la disponibilidad de usuarios y de
recursos o las caractersticas del equipo de desarrollo.
4.6.
EJERCICIOS DE AUTEVALUACIN
130
4.7.
131
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AMESCUA y otros (1995): A. Amescua, L. Garca, P. Martnez y P. Daz. Ingeniera del Software de Gestin: Anlisis y diseo de aplicaciones. Ed. Paraninfo, Madrid, 1995.
BERRY (1992): D. M. Berry. Academic Legitimacy of the Software Engineering Discipline, Technical Report CMU/SEI-92-TR-34, Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University, Pittsburgh (Pennsylvania, EE.UU.), Noviembre 1992.
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama, Madrid, 1996.
DAZ y otros (2001): P. Daz, I. Aedo y S. Montero. Ariadne, a development method for
hypermedia. Dexa 2001. LNCS 2113, pp. 764-774.
DIX y otros (1998): A. Dix, J. Finlay, Gregory Abowd y Russell Beale. Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Prentice Hall, 1998,
FAULKNER (1998): C. Faulkner. The essence of human-computer interaction. Prentice
Hall, 1998.
GOULD y otros (1997): J. D. Gould, S. J. Boies y J. P. Ukelson. How to design usable systems. En Handbook of Human Computer Interaction, pp. 231-254. Elsevier Science, 1997.
HANSEN y otros (2001): S. Hansen, Y. Deshpande y S. Murugesan, A Skills Hierarchy
for Web Information System Development. Web Engineering: Managing Diversity
and Complexity of Web Application Development, Eds. San Murugesan y YogeshDeshpande, LNCS, 2016, Springer Verlag, 2001, pp 223 -236.
IEEE (1990): IEEE Standard Glossary of Software Enginnering Terminology. IEEE
Std. 610.12-1990.
ISO (1999): ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems
LOWE y HALL (1999): D. Lowe y W. Hall. Hypermedia & the Web: an engineering
approach. Jon Wiley & Sons, 1999.
NIELSEN (1993): J. Nielsen. Usability Engineering. Academic Press. EE.UU, 1993.
PREECE y otros (1994): J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland y T. Carey.
Human Computer Interaction. Addison-Wesley, 1994.
PREECE y otros (2002) J. Preece, Y. Rogers y H. Sharp: Interaction Design: beyond
human computer interaction. John Wiley &Sons, 2002
RADA (1995): R. Rada. Interactive Media. Springer-Verlag, 1995.
Captulo 5
ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA
ESQUEMA
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
136
tos que se pueden encontrar en un sistema multimedia, las tcnicas que pueden emplearse para recolectar informacin sobre esos requisitos y la manera de plasmar esos requisitos en un documento que pueda utilizarse en el
resto de las fases del proceso de desarrollo. El captulo se cierra con la seccin 5.3 en las que se estudian las necesidades de modelado que presentan
los productos multimedia, enfocndolas en seis perspectivas: presentacin,
estructura, comportamiento, seguridad, funciones y navegacin.
5.1.
137
forma incremental y flexible, puesto que no se suelen, ni en muchas ocasiones se pueden, identificar a priori todas las caractersticas que el producto
deber tener. Esto no significa que la fase de anlisis deba evitarse, sino simplemente que debe contemplarse de una forma ms flexible (Preece y otros,
2002), una flexibilidad que ya debera provenir del modelo de proceso que se
haya adoptado. As, es muy probable que gran parte de los requisitos se vayan
identificando en etapas tales como el diseo conceptual o incluso durante la
implementacin y evaluacin de prototipos.
Durante esta importante fase del proceso de desarrollo se van a recoger
datos, a interpretarlos y a convertirlos en requisitos estables, que puedan
emplearse para verificar la usabilidad y utilidad del sistema final.
5.2.
LA ESPECIFICACIN DE REQUISITOS
EN EL DESARROLLO MULTIMEDIA
5.2.1.
Tipos de requisitos
138
Vago
Proceso
R1. El producto se entregar en un R2. Se utilizar un mtodo que inplazo de doce meses a la firma de volucre al usuario.
esta especificacin.
Producto
Cuanto ms concreto sea un requisito ms sencillo ser verificar su cumplimiento, por lo que el anlisis de requisitos debera tender a producir requisitos
claros, concretos y que puedan medirse. As, cuando un requisito se exprese de
una forma vaga (como R2 y R4 en la tabla 5.1), tal vez sea necesario estudiarlo
ms en detalle para tratar de formularlo de una manera ms precisa. As, en el
requisito R2 de la tabla 1 habr que indicar qu grado de participacin se quiere conseguir por parte del usuario (por ejemplo, en qu etapas, con qu tipo de
compromiso, qu tipo de usuario, etc.) y en R4 ser preciso detallar qu se
entiende por esttica adecuada para nios (v.g, la que un grupo de nios en
representacin de los usuarios finales considere adecuada, la que siga algn tipo
de recomendacin al uso, la que aprueben expertos en interfaz de usuario, etc.).
Adems, los requisitos pueden clasificarse de acuerdo con su objetivo.
As, en ingeniera del software se ha trabajado tradicionalmente con dos tipos
de requisitos: los funcionales y los no funcionales (IEEE, 1990).
DEFINICIN: Un requisito funcional:
establece las funciones que el sistema o producto debe permitir realizar.
Los requisitos funcionales estarn relacionados pues con las tareas que el
usuario puede llevar a cabo con la aplicacin, incluyendo aquellas relacionadas
con: el acceso a la informacin (por ejemplo uso de buscadores, ndices o mapas,
mecanismos histricos, controles de reproduccin de contenidos con una duracin implcita, etc.); la modificacin de la informacin o de la estructura (por
ejemplo, capacidades de anotacin, personalizacin, uso de marcadores, inclusin de nuevos contenidos, etc.); o la capacidad de comunicarse o colaborar con
otros usuarios (por ejemplo, mecanismos de comunicacin sincrnica o asincrnica, notificacin de eventos, creacin de grupos de inters, etc.).
DEFINICIN: Un requisito no funcional:
impone una serie de restricciones a los requisitos funcionales relacionadas con la
eficiencia, consistencia, reusabilidad, flexibilidad, mantenimiento, adecuacin a
estndares, reglas de seguridad, aspectos legales o corporativos, etc.
139
140
141
Para documentar un requisito de usabilidad puede utilizarse una plantilla como la que se muestra en la tabla 5.2, en la que se muestra el ejemplo de
un requisito de usabilidad cuyo objetivo es medir la eficiencia de una determinada tarea en un curso electrnico: la inclusin de una pgina que ya est
creada dentro de un curso electrnico. Para ello los usuarios debern localizar dnde ubicar la pgina y aadirla. Como caractersticas generales del
atributo se tienen (Faulkner, 1998): la mtrica que se va a emplear, los tipos
de usuarios involucrados y las precondiciones que deben satisfacerse. Adems, tal y como propone en (Whiteside y otros, 1998) se aaden una serie de
valores que proporcionan una escala bastante til a la hora de analizar los
resultados obtenidos: el valor que se obtendr en el peor caso, en el mejor, el
nivel mnimo aceptable, el esperado y el que actualmente se tiene (ste ltimo a rellenar una vez que se haya llevado a cabo al menos una evaluacin del
sistema).
Mtrica
Usuarios
Profesores.
Precondiciones
Criterios de
funcionamiento
Peor caso
3 minutos
Nivel esperado
1 minuto
Mejor caso
0,5 segundos
Nivel actual
--------------------
142
Entrevistas. Las entrevistas ofrecen ms flexibilidad que los cuestionarios, en tanto en cuanto la respuesta no est tan limitada o dirigida.
Son muy adecuadas para explorar temas (Preece y otros, 2002) y suelen arrojar ms datos cualitativos que cuantitativos, si bien se requiere
un entrevistador con capacidad para incitar a los participantes a involucrarse en el anlisis e incluso para suscitar temas de discusin. Adems, la presencia de un entrevistador puede cohibir al usuario.
143
Observacin. El objetivo de esta tcnica es tener informacin del usuario y del entorno de la tarea de primera mano, puesto que lo que se hace
es que un miembro del equipo de desarrollo observe al usuario durante
su labor y recoja datos de forma directa e indirecta. Los estudios etnogrficos se enmarcan dentro de estas tcnicas de observacin empleadas en las etapas iniciales del proceso de desarrollo. En estos estudios
el etngrafo participa, de forma patente o infiltrado, en la vida diaria
de la gente durante un periodo de tiempo extenso, mirando qu ocurre,
escuchando lo que se dice, haciendo preguntas (Hammersley y Atkinson, 1983). As pues un etngrafo dedica una temporada a convivir en el
mismo ambiente que el usuario y no slo observa a estos sino tambin
las interfaces y productos software que stos utilizan en su rutina, con el
fin de detectar requisitos o entenderlos mejor (Shneiderman, 1998).
Estudio de documentacin. En esta tcnica se estudia documentacin o estndares que puedan informar sobre las actividades de las
tareas a realizar, puesto que en muchas ocasiones algunos procedimientos ya estn sujetos a algn tipo de regulacin que es preciso tener
en cuenta (Preece y otros, 2002).
Estudio de la literatura. Otra valiosa fuente de informacin, especialmente adecuada si el equipo de desarrollo no tiene mucha experiencia
en el dominio de aplicacin del producto, es buscar en la literatura
ejemplos de productos similares (Lowe y Hall, 1999).
Prototipos. Los prototipos son una tcnica que se usa con mucha frecuencia para recoger requisitos (IEEE, 1998; Lowe y Hall, 1999) puesto que hacen posible enfrentar a los usuarios con productos ms o
menos interactivos y observar sus reacciones reales.
A modo de resumen, la tabla 5.3 recopila las situaciones en las que es til
cada tcnica si bien hay que volver a hacer hincapi en que normalmente se utilizan varias incluso para analizar el mismo requisito. As, se optar por una u
otras dependiendo de diversos factores, entre los que se cuentan el momento del
desarrollo actual1, del tipo de usuarios y de su disponibilidad y predisposicin
1
Recurdese que el modelo de proceso para un sistema multimedia tiene que ser cclico,
por lo que el anlisis no slo se realiza al principio del desarrollo (captulo 7).
144
para participar en el anlisis, de los recursos y del tiempo con que se cuenta o de
la experiencia del equipo de desarrollo en este tipo de labores.
TABLA 5.3. Ejemplos tcnicas de recogida de datos en el proceso de anlisis
Tcnica
Objetivo bsico
Ejemplo
Cuestionario
Responder a preguntas muy con- Qu navegador para web utilizan los usuarios con ms frecretas.
cuencia?
Entrevista
Explorar aspectos.
Grupos de trabajo
Observacin
Conocer el entorno.
Estudio de
documentacin
Estudio de la
literatura
Prototipos
Confirmar aspectos.
5.2.3.
La especificacin de requisitos
se reduce el tiempo de desarrollo, puesto que al conocer las necesidades del usuario se evita implementar funcionalidades innecesarias y se
reduce el nmero de iteraciones en los procesos de diseo y de produccin;
se proporciona una base sobre la que llevar a cabo estimaciones de costes y planificaciones, as como validaciones y verificaciones;
se ofrece una base sobre la que mejorar el producto a travs de continuas evaluaciones.
145
5.3.
146
FIGURA 5.2. Especificacin de un requisito con el formato Volere (Preece y otros, 2002).
147
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita traducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo. En
los sistemas multimedia se pueden considerar las seis perspectivas de diseo
que se muestran en la figura 5.3 (Daz y otros, 2001b).
5.3.1.
Modelado de la Presentacin
La forma en que se presenta la informacin es sin duda un aspecto bsico en un producto multimedia, y no slo por razones estticas, puesto que la
manera y el ritmo de presentacin de los contenidos pueden determinar en
gran medida el xito de un producto multimedia.
Por un lado hay que tener en cuenta que en una composicin multimedia
en la que los objetos van apareciendo y desapareciendo del espacio de representacin, es preciso establecer una coreografa de los contenidos armnica
y eficiente, de manera que se consiga no slo una presentacin estticamente adecuada sino tambin cogni-tivamente eficiente.
Los contenidos van a poder ubicarse en diferentes dimensiones o espacios finitos de coordenadas, que sern como mnimo dos: el de la ventana
bidimensional (o tridimensional) y el del tiempo. Adems, estos contenidos
pueden colocarse en un punto concreto de ese espacio (por ejemplo, el vdeo
demostracin se inicia en el segundo 5), o bien hacer que su presentacin
148
dependa de la presentacin de otro y otros elementos (por ejemplo, en cuanto acaba el vdeo demostracin se muestra un botn para continuar). Con
este fin, es preciso que el mtodo elegido permita establecer relaciones o restricciones espacio-temporales entre contenidos.
DEFINICIN: Relacin espacio-temporal.
Es aquella que refleja ciertas caractersticas que tienen las posiciones de dos o ms
contenidos en un determinado espacio de representacin.
Una relacin espacial puede representarse por medio de la topologa, la distancia y la direccin a que se encuentran los objetos involucrados como se
muestra en la tabla 5.4 utilizando la notacin propuesta en (Daz y otros, 2001a).
TABLA 5.4. Ejemplo de notacin para relaciones espaciales
Parmetro
Significado
Valores
Topologa
Disjuntos (A,B)
Juntos (A,B)
Solapados (A,B)
Cubre (A,B)
Contiene (A,B)
Iguales (A,B)
Direccin
Arriba (A,B)
Debajo (A,B)
Izquierda (A,B)
Derecha (A,B)
Arribaizquierda (A,B)
Debajoizquierda (A,B)
Arribaderecha (A,B)
Debajoderechaa (A,B)
Distancia
(distanciaX, distanciaY)
149
FIGURA 5.4. El tem de contenido B est alineado por el borde superior con respecto al
tem A, de forma que si A se mueve, B se mover para mantener esta restriccin.
En el escritorio, cuando un fichero es soltado dentro de la papelera, el icono del fichero desaparece.
Restriccin espacial
Relacin temporal
Restriccin temporal
150
151
reutilizar las mismas estructuras con distintos contenidos (por ejemplo, un producto multimedia presentado en distintos idiomas tiene la
misma estructura pero distintos contenidos).
152
Un nodo compuesto es aquel que est compuesto por otros nodos con
los que materializando algn tipo de relacin (por ejemplo, generalizacin/especia-lizacin, composicin o agregacin). Por ejemplo, en el
libro multimedia el captulo es una agregacin de pginas, y la novela
es una generalizacin de una serie de libros.
Un contenido compuesto es aquel que est compuesto por otros contenidos con los que materializando algn tipo de relacin (por ejemplo,
genera-lizacin/especializacin, composicin o agregacin). Por ejemplo, una barra de botones es una agregacin de varios contenidos.
153
Otro aspecto a tener en cuenta sobre el comportamiento de las aplicaciones interactivas es la necesidad de incluir elementos (nodos, contenidos,
enlaces, etc.) que no se indican de manera declarativa sino mediante una
especificacin procedimental. Es habitual que muchos objetos que se incluyen en el sistema no existan como tales en la base de informacin del mismo
y que no se pueda hacer referencia a ellos por medio de algn tipo de identificador (por ejemplo un nombre de fichero o un identificador de objeto). Por
ejemplo, los resultados de consultas a bases de datos o los enlaces adaptativos cuyo destino depende de lo que haya hecho el usuario previamente (por
ejemplo, enlace Siguiente ejercicio en un curso adaptativo en el que el
siguiente ejercicio propuesto depende de lo que se haya aprendido) necesitan
para definirse de algn tipo de procedimiento o de regla que los genere en
tiempo de ejecucin. En consecuencia, durante el desarrollo tambin debe
tenerse en cuenta este tipo de objetos, normalmente denominados virtuales.
Modelado de la seguridad. Cuando un producto multimedia va a ser
utilizado por mltiples usuarios es posible que no todos ellos tengan las mismas atribuciones y responsabilidades. As por ejemplo, en el sitio Web de una
universidad no tendrn las mismas posibilidades de acceso los alumnos y los
profesores o en una agencia de viajes on-line los clientes individuales y las
agencias de viajes.
El modelado de la seguridad se refiere exclusivamente a la especificacin
de una poltica de seguridad de alto nivel (Fernndez y otros, 1996) en la que
154
155
Integridad
Como puede verse en la tabla 6, esta especificacin tiene dos caractersticas fundamentales:
Es conceptual, pues las reglas se expresan en funcin de nodos o contenidos y no se tiene en cuenta si stos son ficheros, directorios o estn
almacenados en algn tipo de base de datos.
Modelado de funciones. El funcionamiento de la aplicacin debe tambin especificarse como en cualquier otro tipo de producto software. Esta no
es una caracterstica especial de los sistemas multimedia y por tanto no se
profundizar en este tema.
Modelado de la navegacin. Gran parte de los productos multimedia son
en realidad hipermedia, puesto que incluyen enlaces o relaciones navegables
entre conceptos (Daz y otros, 1996). En este caso, es preciso poder especificar
esa estructura de navegacin, que no hay que confundir con la estructura lgica que se mencionaba en el epgrafe Modelado de la estructura.
DEFINICIN: Enlace.
Un enlace es una conexin entre dos nodos que proporciona una forma de seguir
referencias entre conceptos relacionados.
Enlaces entre posiciones de nodos. El origen y el destino pueden considerarse bien como nodos (enlaces entre nodos), o bien como puntos
156
157
Enlaces con tipo. Se puede aumentar la definicin del enlace aadindole ciertas propiedades, ya sea en forma de tipo o de atributos.
As por ejemplo, Conklin propuso la primera distincin entre enlaces
estructurales, que responden a relaciones jerrquicas (por ejemplo,
entre captulos de un libro), y los enlaces referenciales, que reflejan
una conexin semntica entre dos elementos sin ningn tipo de connotacin estructural.
Adems de a travs de una estructura de enlaces, la navegacin suele realizarse por medio de herramientas avanzadas como son los mapas, ndices,
huellas, mecanismos histricos o buscadores (Daz y otros, 1996) que facilitan la orientacin en grandes espacios de informacin.
5.4.
RESUMEN
158
final. Los tipos de requisitos que suelen identificarse se clasifican en requisitos funcionales, no funcionales, de usuario, del entorno, de usabilidad y de
datos. Cada requisito es de naturaleza diversa y requiere de una mtrica
para poder verificarlo. Para recoger informacin sobre estos requisitos pueden emplearse tcnicas tales como los cuestionarios, las entrevistas, los grupos de trabajo, la observacin, el estudio de documentacin asociada y de la
literatura o los prototipos, dependiendo del tipo de requisito, la etapa del
desarrollo y otros factores. Los requisitos deben plasmarse en algn documento que sea completo, correcto, no ambiguo, modificable, verificable,
con referencias cruzadas y con una clasificacin de requisitos segn su estabilidad o importancia.
El diseo es la fase en la que se aportan soluciones a los requisitos identificados en el anlisis para lo cual se hace uso de algn mtodo de especificacin o modelo. En el caso de los sistemas multimedia habr que tener en
cuenta que es preciso disear la forma en que se muestra la informacin (presentacin), la manera en que sta se organiza (estructura); la reaccin del sistema ante determinados eventos y situaciones (comportamiento); las reglas
que aseguran un uso seguro del producto (seguridad), y finalmente, la forma
en que se accede a la informacin (navegacin).
5.5.
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN
5.1. Un enlace:
a)
b)
c)
d)
e)
159
c) Cada elemento de contenido slo puede tener una nica especificacin de las caractersticas de presentacin.
d) Se define la forma en que se accede a los nodos.
5.4. De acuerdo con la notacin explicada en este captulo, para decir que
dos contenidos estn alineados por la izquierda:
a)
b)
c)
d)
5.6.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
160
Captulo 6
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO
ESQUEMA
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
6.7.
6.8.
6.9.
La interfaz de usuario.
Paradigmas de interaccin.
Estilos de la interaccin.
Principios de diseo.
Ejemplo de recomendaciones de interaccin para un sitio Web de
comercio electrnico.
Uso de la metfora.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.
6.1.
LA INTERFAZ DE USUARIO
164
165
6.2.
PARADIGMAS DE INTERACCIN
Antes de desarrollar cualquier tipo de sistema interactivo, uno de los puntos clave que ayudarn a realizar un diseo efectivo del sistema es la adopcin de un determinado paradigma de interaccin.
DEFINICIN: Paradigma de interaccin.
Se entiende por paradigma una filosofa o forma de pensar sobre el diseo de la
interaccin, siendo parte de su historia, sirviendo como puntos clave en la mejora
de este proceso (Preece y otros, 2002).
Algunos de estos paradigmas que a los largo de la historia de la informtica han cambiado el tipo de diseo son: tiempo compartido, las unidades de
vdeo, las herramientas de programacin, la informtica personal, los sistemas de ventanas y la metfora. En la actualidad el paradigma ms utilizado
es la manipulacin directa pero los avances que se estn produciendo en la
sociedad de la informacin (por ejemplo, miniaturizacin, acceso en red,
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/projects/humanoid/.
166
telefona, etc.) hacen que surjan nuevas formas de interaccin como la informtica ubicua, la informtica pervasiva, la informtica que se lleva puesta
(wearable computing), las interfaces tangibles, la realidad aumentada y los
entornos atentos (attentive environments). A continuacin se describen
estos paradigmas.
6.2.1.
Manipulacin directa
http://www-graphics.stanford.edu/.
167
6.2.2.
Informtica ubicua
La informtica ubicua tiene como objetivo fundamental que los ordenadores desaparezcan del entorno, integrndose en l. Como indica Mark Weiser, un visionario de la computacin ubicua, La computacin ubicua no
producir nada nuevo, sino que lo har ms rpido y fcil, con menos esfuerzo y una menor gimnasia mental, transformar lo que es aparentemente
posible. Esto no quiere decir que los ordenadores se hagan ms pequeos y
porttiles sino que stos se integren en el entorno de manera que extiendan
las capacidades de la persona. Por ejemplo, que en una oficina los post-it, los
papeles y las pizarras estuvieran intercomunicados compartiendo informacin. En la figura 6.2 se puede ver tres dispositivos integrados en una oficina
(CommChair, DynaWall e InteracTable).
6.2.3.
Informtica pervasiva
La informtica pervasiva es un paso hacia delante en la informtica ubicua, teniendo como idea subyacente el poder interactuar con la informacin
desde cualquier lugar y en cualquier momento. Ejemplos de este paradigma
son los frigorficos que incorporan una conexin a Internet para poder realizar la compra, las agendas electrnicas que a travs de tecnologa Bluetooh
permiten la conexin inalmbrica con la oficina central, etc. En la figura 6.3
se puede ver una representacin grfica de una solucin de la compaa IBM
para poder realizar este tipo de informtica.
168
6.2.4.
La informtica que se lleva puesta se inspira en muchas de las ideas subyacentes a la informtica ubicua. La idea fundamental de este paradigma es
que las tecnologas multimedia y de comunicaciones pueden integrarse en
las ropas que portan las personas. Esto quiere decir que las gafas, jersis,
joyas, etc. proporcionan un medio con el cual el usuario puede interactuar
con la informacin mientras se mueve por el entorno. En la imagen de la
figura 6.4 se puede ver un reloj que en realidad es un ordenador con sistema
operativo Linux.
http://www-3.ibm.com/software/pervasive/.
169
6.2.5.
Interfaces tangibles
4
5
http://www.research.ibm.com/WearableComputing/.
http://tangible.media.mit.edu/.
170
6.2.6.
Realidad aumentada
El paradigma de la realidad aumentada es otro tipo de interfaces tangibles, en el que representaciones virtuales se sobreponen a los objetos reales,
acercando el mundo fsico y el virtual. En la figura 6.6 se puede ver un ejemplo de realidad aumentada en el que sobre un papel fsico se integra una
representacin virtual de una torre con reloj, de manera que cuando el papel
se mueva tambin lo har la torre.
6.2.7.
Entornos atentos
http://www.se.rit.edu/~jrv/.
171
6.3.
ESTILOS DE LA INTERACCIN
6.3.1.
En la seleccin por men, los usuarios leen una lista de elementos y eligen
el ms apropiado para la tarea que tienen que realizar, aplican una determinada
sintaxis para indicar su seleccin (por ejemplo, sitan el cursor encima de la
opcin), la confirman (por ejemplo, pulsan con el cursor la opcin), se inicia la
accin y observan sus efectos. En la figura 6.8, el usuario ha desplegado el men
http://www.aibo.com/.
172
6.3.2.
Rellenado de espacios
173
6.3.3.
Lenguajes de comandos
6.3.4.
Lenguaje natural
6.3.5.
En los interfaces de manipulacin directa, el diseador crea una representacin visual del entorno en el que se mueve el usuario. Las tareas que se
le proporcionan pueden simplificarse manejando directamente los objetos
174
que le interesen. En la figura 6.11 puede verse el escritorio del sistema operativo Windows, en el que borrar la carpeta sobre ed supondra seleccionarlo con el cursor y arrastrarlo hasta la papelera.
6.4.
PRINCIPIOS DE DISEO
175
176
6.5.
177
FIGURA 6.12. Indicacin al usuario de que tarea est realizando y cules le quedan
por hacer (BOL)8.
http://www.bol.com/.
178
http://www.tc-helicon.tc.
179
proporcione inspire confianza al usuario (por ejemplo, alguien comprara en un sitio que se llame www.estonofunciona.com?). Adems,
se tiene que considerar las caractersticas y necesidades del pblico al
cual se quiere atraer, teniendo en cuenta caractersticas como la edad,
los objetivos, el nivel cultural, la nacionalidad, etc. En la figura 6.14
se puede ver una pantalla del sitio Web Egallery en el que se distintos
mecanismos de bsqueda al usuario, as como la facilidad de comprar
cualquier obra.
10
http:// www.artbrokerage.com/mall/mall.htm.
180
181
FIGURA 6.15. El sitio Web de una galera de arte en el que la calidad de la imagen
es muy importante.
P.9.
182
FIGURA 6.16. Una visita guiada por una galera de arte (Egallery).
183
6.6.
USO DE LA METFORA
11
http://www.disney.com/.
184
El empleo de metforas en el diseo del interfaz ayuda a clarificar la naturaleza de los elementos de informacin que contiene el sistema, y consigue que
el usuario capte la manera en la que stos estn relacionados. Adems, al usuario se le facilitar el acceso a las herramientas que ya le son conocidas, lo cual le
permitirn situarse rpidamente en el entorno de trabajo. Hammond y Allison
(1987) subrayan la importancia de la integracin de la metfora en el diseo del
sistema, ya que puede servir para el doble propsito de disciplinar al diseador
y ayudar al usuario a aprender. Esta integracin permitir, adems, acercar el
modelo conceptual del sistema al modelo mental del usuario. Estos autores
argumentan tambin que en las metforas existen dos dimensiones relevantes
para la comprensin de la informacin: el mbito y el nivel de descripcin.
El mbito se puede equiparar al nmero de conceptos dirigidos a la comprensin del usuario del sistema. Las metforas que tienen un mbito muy
amplio intentan abarcar todas, o muchas, de las funciones del sistema y de
las tareas que ste proporciona. Algunos ejemplos son: el pupitre (por ejemplo, desktop en el sistema operativo Windows) y el libro (por ejemplo, libros
electrnicos publicados por GlassBook12). Una metfora de mbito ms
pequeo es la metfora hidrulica, que utiliza tuberas para el transporte de
la informacin en los sistemas operativos Unix y MS-DOS (comando pipe).
El nivel de descripcin de la metfora equivale al tipo de informacin que
se intenta transmitir. Este tipo puede ser de muy alto nivel, tal como pensar
sobre las tareas y su ejecucin, o de muy bajo, reflejando una sintaxis de
comandos que permita recordarlos fcilmente. Las metforas no necesitan
estar destinadas a todos los niveles de descripcin, ya que no tienen que explicar todos los aspectos del sistema. Tampoco todas las caractersticas de la
metfora tienen que regir la aplicacin, as que, si parece ser inapropiada en
algn nivel de la descripcin, es mejor no forzarla. Una regla importante es
evitar relaciones errneas entre la metfora y el dominio del sistema, puesto
que el usuario puede sentirse engaado.
Se pueden cubrir varios aspectos de un sistema multimedia utilizando
metforas (Vnnen, 1995):
la presentacin, es decir, cmo aparecen, suenan e incluso se sienten
los objetos y los espacios de informacin;
la estructura, es decir, cules son las relaciones entre los distintos espacios, y,
la interactividad, es decir, cmo interacta el usuario con la informacin.
Es importante que no se produzcan inconsistencias entre estos aspectos
(Eberts, 1994).
12
http.//www.glassbook.com/.
185
La metfora necesita generalmente, y en particular en un sistema multimedia, ser concreta y familiar, altamente estructurada y explcita, visual y
multimedia, y, adems, espacial (Vnnen, 1995). Si un usuario est familiarizado con la metfora que emplea, el sistema multimedia, podr comprender de manera rpida e intuitiva su funcionamiento y si, adems, se le
hace explcita la estructura de la informacin, se podr reducir considerablemente el problema de la prdida en el espacio de navegacin del sistema. La
multimedia ayudar a mejorar la calidad de la metfora utilizando todos los
canales sensoriales como base de adquisicin de la informacin. Las metforas espaciales proporcionan al usuario un slido modelo cognitivo para la
navegacin, ya que existe una relacin directa entre el espacio de informacin y el de la metfora.
Algunos ejemplos de las metforas ms empleadas en los sistemas multimedia son: la historia, el viaje, el museo y el libro.
a) Las historias representan un mecanismo duradero y atrayente para la
comunicacin de informacin, especialmente en un contexto educativo, por eso McLellan (1992) ha aconsejado su uso en los sistemas multimedia. Segn esta autora hay tres razones fundamentales para
emplear historias:
proporcionan una estructura de la informacin familiar y conocida;
pueden reducir la carga cognitiva de la navegacin, gracias a la
riqueza de la informacin, y,
pueden ayudar a convertir la interactividad inherente al sistema en
una participacin activa y creativa mediante el uso de los elementos
involucrados en la historia.
b) La metfora del viaje consiste en la inclusin en el sistema de visitas
guiadas, de manera que el usuario piensa que est viajando por ella. El
xito de este tipo de metfora depende de la habilidad del diseador
para crear distintos caminos, as como de las opciones de seleccin
que proporcione al usuario.
c) En la metfora del museo, el conocimiento est expuesto del mismo
modo en que se podra encontrar en un museo real. El usuario es libre
de navegar por las distintas estancias, ya sea en una forma preestablecida o una libre.
d) El libro de papel es el modelo que toma la metfora del libro para
representar los contenidos, la estructura y los servicios. El corpus del
conocimiento est incluido en sus pginas de informacin electrnica,
que se muestran sobre una pantalla (Reynolds y Derose, 1992).
La interpretacin de la metfora empleada, as como de las recomendaciones que se han ido exponiendo para la creacin del interfaz, hace que cada
186
diseador, partiendo de los mismos requisitos, realice un desarrollo multimedia distinto. Adems, el cumplimiento de estas normas no significa que el
sistema resuelva satisfactoriamente las expectativas de los usuarios. Por todo
ello, en el captulo 7 se ver cmo se puede evaluar la interfaz creada, con la
finalidad de concluir no slo si el producto es bueno, sino cules son las deficiencias a solventar para mejorarlo.
6.7.
RESUMEN
6.8.
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN
Multimedia.
Multimodal.
Conversacional.
Textual.
Ubicuo.
Pervasivo.
Entorno atentos.
Realidad aumentada.
187
Aprendizaje rpido.
Facilidad en la gestin de errores.
Simplifica la entrada de informacin.
No hace falta aprender la sintaxis del idioma.
Principios de diseo.
Reglas de diseo.
Estndares.
Guas de estilo.
6.9.
Mapas.
Visitas guiadas.
Mecanismos de vuelta atrs.
Mecanismos de bsqueda.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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188
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Eds. Schuler, W., Hannemann, J. y Streiz, N. Designing User Interface for Hypermedia. Springer Verlag (Alemania), pgs. 68-78.
Captulo 7
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS
ESQUEMA
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.7.
El concepto de usabilidad.
Mtodos de evaluacin.
El proceso de evaluacin.
Parmetros para la evaluacin de sistemas multimedia.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.
192
7.1.
EL CONCEPTO DE USABILIDAD
La aceptacin de un producto software depende en general de un conjunto de parmetros (reflejados en la figura 7.1) que segn (Nielsen, 1993) tiene
dos vertientes: una social y otra prctica.
193
La principal dificultad a la hora de evaluar la utilidad de un producto software radica en tratar de cuantificar de algn modo su usabilidad1. En demasiadas ocasiones, los diseadores tienden a calificar sus aplicaciones como
sencillas, amigables, intuitivas o fciles de utilizar simplemente por
el hecho de haber empleado interfaces WIMP (Windows Icons Menus Pointers) o de manipulacin directa y basndose en su experiencia o la de sus
colegas al utilizar la aplicacin (Preece y otros., 2002). Sin embargo, para
poder afirmar con una cierta rigurosidad que un producto software es usable,
es preciso estudiar de forma objetiva si realmente satisface las necesidades de
sus usuarios, aplicando lo que se conoce en la literatura como un proceso de
ingeniera de la usabilidad (Mayhew, 1999). A lo largo de este captulo se
intentar dar una visin de cmo llevar a cabo la evaluacin para conseguir
datos fiables y tiles sobre la usabilidad de los sistemas multimedia.
7.1.1.
Qu es la evaluacin
Antes de pasar a estudiar ms en detalle la evaluacin, se intentar responder a algunas preguntas tpicas que aclaran el sentido de este proceso de
ingeniera de la usabilidad, como son qu evaluar, para qu, cundo y cmo.
194
195
Navegacin
Se pueden utilizar las opciones de navegacin disponibles para conseguir los objetivos del usuario?
Se puede localizar rpidamente un concepto?
Se le facilitan mecanismos de orientacin?
Puede el usuario regresar a cualquier punto por el que ha pasado?
Est de acuerdo el usuario con los enlaces existentes?
Contenidos
Interaccin
Se pueden utilizar las opciones de interaccin disponibles para conseguir los objetivos del usuario?
Se restringe a los usuarios la utilizacin de la informacin?
Puede el usuario controlar el comportamiento de los elementos que
participan en el sistema?
196
7.1.3.
7.1.4.
La evaluacin es un procedimiento formal imbricado en el ciclo de desarrollo de un sistema interactivo con el fin de mejorar la usabilidad del pro-
197
ducto final. La evaluacin se puede realizar durante distintas fases dentro del
ciclo de vida, utilizando en cada una de ellas la tcnica ms apropiada. Como
puede verse en la figura 7.2, la evaluacin se puede considerar como una
tarea central que proporciona informacin para validar las decisiones tomadas en cada una de las restantes fases.
198
7.1.5.
7.2.
199
MTODOS DE EVALUACIN
7.2.1.
La evaluacin analtica
200
Ejemplos de cuestiones
Se informa a los usuarios de lo que est ocurriendo en cada momento?
Se responde en un plazo razonable?
Es el lenguaje utilizado en la interfz simple?
Es ese lenguaje familiar para el usuario?
Est relacionado con la tarea a realizar?
Consistencia y estndares.
Prevencin de errores.
Flexibilidad y eficiencia.
Ayuda y documentacin.
La ayuda es contextual?
Es fcil de utilizar?
Se puede buscar de forma eficiente?
7.2.2.
La evaluacin experta
201
ficativos. Sin embargo, los expertos tienen que elegirse con cautela de manera que se eviten prejuicios y evaluaciones demasiado sesgadas, ya que el objetivo es conseguir reproducir la conducta real del usuario. Por sus caractersticas, es un mtodo idneo para utilizarse en las fases de anlisis, diseo y
prototipado.
Un ejemplo de tcnica de evaluacin experta es el Walktrough que se ver
en detalle en el captulo 9, Ejemplos de desarrollo.
7.2.3.
La evaluacin emprica
Este mtodo abarcara los paradigmas de estudios de usabilidad y estudios de campo, pues tiene como objetivo enfrentar a usuarios reales con la
aplicacin para detectar los problemas de usabilidad. Existen dos tcnicas
ampliamente utilizadas para este fin: la evaluacin por observacin y la evaluacin por examen. En ambos casos se requiere que el sistema est en una
fase de desarrollo muy avanzada.
En la evaluacin por observacin se obtienen datos sobre la conducta
del usuario mientras ste est empleando el sistema. Para ello pueden aplicarse las siguientes tcnicas:
observacin directa: un evaluador toma notas sobre las acciones del
usuario;
grabacin en vdeo: la actividad del usuario se graba y se visualiza con
o sin su participacin;
uso de software de registro: la interaccin del usuario con el sistema se
graba automticamente en ficheros (log) que, posteriormente pueden
estudiarse para reconstruir de algn modo las acciones del usuario;
protocolos verbales: se invita al usuario a expresar en voz alta sus
observaciones y pensamientos mientras usa el sistema.
Todas estas tcnicas, con la excepcin del software de registro, se dice
que son mtodos intrusos puesto que afectan a la actividad del usuario en la
medida en que ste se siente observado. Sin embargo, el software de registro
puede incumplir el derecho a la privacidad, puesto que habitualmente se
graba sin consentimiento ni conocimiento del usuario las acciones que ste
realiza.
En cualquier caso, la evaluacin por observacin es un mtodo costoso
puesto que habr que analizar muchos datos pero, como contrapartida, suele suministrar datos cualitativos muy interesantes y fiables sobre la forma en
que se utiliza el sistema, dnde se encuentran las principales dificultades,
medidas de ejecucin o la frecuencia de errores de usuario.
202
Los cuestionarios son menos costosos pero hay que disearlos cuidadosamente de manera que los evaluadores entiendan cada pregunta y las posibles respuestas. Suelen incluirse dos clases de preguntas: cerradas, cuando el
evaluador tiene que elegir dentro de un conjunto de alternativas; y abiertas,
en las que se permite dar cualquier respuesta.
Las cuestiones abiertas pueden ser ms difciles de analizar, pero proporcionan una fuente de informacin mayor ya que dan la opcin de expresar
opiniones, posibles mejoras, etc.
Las cuestiones cerradas pueden disearse de distintas formas, algunas de
las cuales se muestran en la figura 7.4.
203
7.2.4.
La evaluacin experimental
Por ltimo, en una evaluacin experimental, el evaluador puede manipular diferentes factores asociados con el diseo de la interfaz y estudiar sus
efectos en varios aspectos del rendimiento del usuario. Esto requiere un buen
conocimiento de mtodos experimentales y un gran consumo de tiempo y
recursos. Normalmente este mtodo se aplica cuando se ha desarrollado por
completo el prototipo. Una tcnica utilizada en esta fase es el Estudio en el
terreno, que consiste en una revisin del producto cuando ya ha sido implantado en el lugar donde va a ser empleado (Rubin, 1994). Esta tcnica se complementa en una etapa posterior con la realizacin de un Estudio de seguimiento, que consiste en recoger datos de empleo de una versin para mejorar
la siguiente, usando exmenes, entrevistas y observaciones (Rubin, 1994).
7.3.
EL PROCESO DE EVALUACIN
Los mtodos y tcnicas que se pueden usar durante los diversos estados
por los que pasa el desarrollo de un sistema multimedia son muy variados y
es muy importante la seleccin que se haga de los mismos. No obstante, e
independientemente del mtodo o tcnica que se aplique, la evaluacin debe
prepararse bien si se quieren obtener resultados tiles. Por ello, y aunque
pueda parecer una labor muy sencilla, es importante seguir un proceso bien
204
7.3.1.
En primer lugar hay que establecer de manera clara y precisa los objetivos perseguidos en la evaluacin que no tienen por qu coincidir con los objetivos del sistema.
A este respecto, resulta esencial formular objetivos muy concretos y mensurables. As, el primer objetivo que parece surgir es el de medir la usabilidad
de una aplicacin. Sin embargo, proponerse medir la usabilidad, sin ms descripcin de qu se entiende por usabilidad, no se puede considerar como un
objetivo alcanzable. Por ello, habr qu analizar que significa que un producto software sea usable, teniendo en cuenta los usuarios que lo van a utilizar, las
tareas para las que se va a emplear y el entorno en que se va a implantar.
Entre los objetivos a considerar tambin se encuentran:
comparar el producto con otro u otros similares;
analizar si mejora algn proceso que se haca a travs de un mecanismo no automatizado, o
verificar si se ajusta a algn tipo de estndar, recomendacin o norma.
205
7.3.2.
7.3.3.
Preparacin de la evaluacin
206
Si se incluyen usuarios potenciales, debera formarse un grupo que represente a los distintos tipos de usuarios finales. Adems, hay que conseguir que
las condiciones bajo las cuales se realiza la evaluacin recreen un entorno de
uso verdico, para no alterar la fiabilidad de los datos.
En la tabla 7.4 se muestran algunos ejemplos de evaluadores para un curso virtual. La seleccin de unos u otros dependeran, entre otros aspectos, del
objetivo del curso.
En cualquiera de las situaciones, la participacin siempre debe ser voluntaria y los evaluadores deben ser conscientes de que se est juzgando al sistema y no a ellos.
TABLA 7.4. Ejemplos de evaluadores para un curso virtual
Usuarios reales
Expertos
Seleccin de los datos a recoger. Es necesario determinar qu dato, tantos cuantitativos como cualitativos, se recopilarn y elaborarn para extraer
las conclusiones de acuerdo a los objetivos iniciales.
Los datos cuantitativos sern medidas de calidad que proporcionen un
valor de la capacidad del usuario para utilizar el sistema, por ejemplo, el
tiempo invertido en llevar a cabo una tarea o el nmero de errores cometidos.
En cambio, los cualitativos se recogern con protocolos verbales y cuestionarios o entrevistas, incluyendo preguntas con respuestas abiertas que proporcionen informacin que pueda ser posteriormente analizada, por ejemplo,
Cmo se podra mejorar el producto para llevar a cabo la tarea X? Como ayuda se pueden emplear criterios como los presentados en la siguiente seccin.
Definicin de las tareas a realizar. Si se quieren estudiar todos los
mecanismos de interaccin de la aplicacin, es conveniente que la interaccin del evaluador sea guiada, de manera que no slo se asegure que se utilizan todas las opciones disponibles sino que tambin se puedan detectar errores. Adems, hay que asegurarse de que las tareas permiten recopilar todos
los datos que se quieren recoger.
207
Bsqueda
Personalizacin
Inclusin de anotaciones.
Inclusin de elementos personales (contenidos, enlaces, etc.).
Edicin
Actualizacin de contenidos.
Actualizacin de la estructura.
Preparacin de los mecanismos de registro. Finalmente es preciso preparar los artefactos a travs de los cuales se va a recopilar informacin, ya
sean cuestionarios, entrevistas, grabaciones o software de registro.
7.3.4.
Realizacin de la evaluacin
Al realizar la evaluacin hay que recrear un entorno real. Adems, los evaluadores deben ser conscientes de qu se est evaluando y por qu. Las evaluaciones pueden hacerse de forma individual o en grupo. En el primer caso,
es conveniente que alguien del equipo de desarrollo asista al usuario para
resolver malentendidos y dudas. En el segundo caso, se suele aprovechar
para fomentar discusiones y puestas en comn de opiniones para obtener
resultados ms significativos.
Si se prev una evaluacin larga, se dividir en varias sesiones para no
cansar a los evaluadores, ya que la fatiga puede dar lugar a una falta de
inters que falsee los resultados de la evaluacin. En algunas ocasiones
llevar a cabo una sesin de prueba dentro del propio equipo de desarrollo
para depurar el proceso de evaluacin puede ser adecuado, sobre todo si
no se cuenta con una gran disponibilidad por parte de los evaluadores
reales.
208
7.3.5.
Los resultados deben servir para extraer una serie de conclusiones en trminos de deficiencias detectadas y mejoras propuestas que permitan revisar
el producto para incrementar su utilidad. Para elaborar los datos cuantitativos suelen emplearse mtodos estadsticos, como por ejemplo la presencia,
moda, rango, valor mnimo, medio, mximo, desviacin tpica, frecuencia,
etc. Los datos cualitativos requieren normalmente de mayor interpretacin
para extraer informacin de utilidad.
7.4.
En la tabla 7.6 se resumen algunos criterios que podran tenerse en cuenta al establecer los datos a recopilar (seccin 7.4) y que estn basados en los
trabajos presentados en (Garzotto y otros., 1995; Ficarra, 1997; Aedo y Daz,
2001).
7.5.
RESUMEN
209
Mide la cantidad de elementos de informacin incluidos, la expresividad de cada uno de ellos y la variedad
de formas de acceso e interaccin.
Capacidad de prediccin
Naturaleza de la metfora
Autonoma
Consistencia
Esttica
Competencia
Autoevidencia
Expresa la medida en que los usuarios adivinan el propsito de cualquier elemento que se est presentando.
Soporte a la autora
Soporte a la colaboracin
Soporte a la personalizacin
210
7.6.
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN
7.2. La evaluacin:
a) Retarda el tiempo de entrega pero permite obtener un producto de
mayor calidad.
b) Evita elucubrar sobre la bondad de un diseo, convirtiendo el diseo
de la usabilidad en un proceso de ingeniera.
c) Es una alternativa frente al diseo iterativo.
d) Slo puede realizarse si existe un prototipo del sistema.
7.3. La usabilidad:
a) Mide la utilidad de un producto.
b) No puede considerarse como un criterio de calidad del software.
c) Depende de la compatibilidad, de la flexibilidad y del coste del producto final.
d) Recoge, entre otros aspectos, la eficiencia que se logra al usar un
determinado producto software.
211
7.7.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AEDO y DAZ (2001): I. Aedo y P. Daz. Evaluation criteria for hypermedia educational
systems. In Computers and Education: Towards an Interconnected Society. Eds.
Ortega, M. and Bravo, J. Kluwer Academic Pub., Holanda, 45-60.
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to Usability- Usability Now!. Milton Keynes: The Open University. Gran Bretaa.
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama.
FICARRA (1997): F.V.C Ficarra, Evaluation of multimedia components. Proceedings of
the International Conference on Multimedia Computing and Systems, Ottawa,
557-564
GARZOTTO y otros (1995): F. Garzotto, L. Mainetti y P. Paolini. Hypermedia Design,
Analysis and Evaluation Issues. Comm. of the ACM, 38(8), 74-86.
LOWE y Hall (1999): D. Lowe y W. Hall: Hypermedia and the web: an engineering
approach. John Wiley & Sons.
MAYHEW (1999): D.J. Mayhew. The usability engineeering lifecycle : a practitioners
handbook for user interface design. Morgan Kaufmann.
NIELSEN (1993): J. Nielsen: Usability engineering. AP Professional.
NIELSEN (1994): J. Nielsen. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Nueva
York.
PREECE y otros (1994): J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, Simon Holland and
Tom Carey: Human Computer Interaction. Addison Wesley.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Y. Rogers y H. Sharp: Interaction Design: beyond
human computer interaction. John Wiley &Sons.
RUBIN (1994): J. Rubin: Handbook of usability testing, how to plan, design and conduct
effective tests. John Wiley & Sons.
Captulo 9
EJEMPLOS DE DESARROLLO
ESQUEMA
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.
9.1.
262
9.1.1.
9.1.2.
Requisitos no funcionales
EJEMPLOS DE DESARROLLO
263
9.1.3.
Requisitos funcionales
9.1.4.
Los usuarios del producto eran mujeres adultas, puesto que el proyecto se
enmarcaba dentro del programa NOW (New Opportunities for Women)
financiado por la Comunidad Europea. Este requisito era muy relevante
puesto que dada la temtica del producto, los contenidos propios del Graduado Escolar, poda caerse en la utilizacin de una interfaz infantil, que desmotivara a sus usuarios que podran sentirse infravalorados.
Adems, el hecho de que el producto estuviera orientado a mujeres en
exclusiva influy en algunas de las decisiones relacionadas con las caractersticas de la presentacin, como por ejemplo la esttica o el lenguaje
empleado.
264
9.1.5.
Requisitos de datos
9.1.6.
Dentro de este apartado se impusieron restricciones tales como considerar que el curso se utilizara tanto en casa como en un centro con el apoyo de
tutores. Adems, se estableci que habra un curso de iniciacin en los centros para ayudar a los usuarios a aprender a utilizar el curso.
9.1.7.
Requisitos de usabilidad
265
EJEMPLOS DE DESARROLLO
Debe provocar
una actitud positiva
del usuario
9.1.8.
Principios de diseo
Diseo conceptual
266
EJEMPLOS DE DESARROLLO
267
parte del estudiante, en cada Pgina se le proponen tambin enlaces asociativos a otras pginas sobre temas relacionados (vase el enlace reflexivo Asociacin), ejercicios relacionados con ese tema (vase el enlace Ejercicicios) as
como enlaces directos entre trminos presentados en esa pgina y su definicin en el Glosario (vase el enlace Mencin). stos ltimos suponen abrir
268
una ventana modal en la que se presenta ese concepto. ste y otros aspectos
de presentacin se indican tambin con el mismo modelo, si bien no se incluye aqu la especificacin por no aportar nada al objeto de este captulo. Ms
informacin sobre el modelo Labyrinth y el mtodo Ariadne puede encontrarse en (Daz y otros, 1997; Daz y otros, 2001a; Daz y otros, 2001b).
Esta representacin, que es independiente de la plataforma, puede ser
discutida con los representantes de los usuarios para identificar la estructura
lgica del sistema o las caractersticas de navegacin e interaccin del producto. La principal ventaja que ofrece frente al uso de prototipos o maquetas
es que el usuario no se distrae con aspectos de presentacin, como los colo-
EJEMPLOS DE DESARROLLO
269
9.1.9.
Implementacin
Como se coment al inicio de este captulo, Now-Graduado se implement utilizando Marcomedia Director. La aplicacin final era un sistema hbrido,
en el que el componente principal era un CD con los contenidos del curso que
haca uso de unos archivos almacenados en el ordenador del usuario en los
que se registraba la actividad de ste, con el fin de saber qu haba hecho en
las sesiones precedentes para poder actuar en consecuencia. Las siguientes
figuras muestran algunas de las pantallas de la aplicacin que se corresponden con algunos de los nodos conceptuales descritos en la seccin anterior. Al
describirlos, se har hincapi en aquellos aspectos de diseo de la interfaz que
fueron considerados para mejorar la usabilidad del producto final.
270
EJEMPLOS DE DESARROLLO
271
del tema estudiado, su fondo es una combinacin de los iconos de los tres
temas del curso. Sin embargo, como el resto de la pantalla se destina al tema
especfico se utiliza el fondo y el color que representa ese tema. En el caso de
la pantalla de la figura 9.4, al tratarse de lengua el color es el rojo frente al
verde de la figura 9.5 que es un ejercicio de socionaturales. Las palabras
resaltadas, en color rojo en la aplicacin original (figura 9.4) invitan al usuario a seleccionarlas y en cada caso se podr producir uno de tres posibles
resultados: se inicia una animacin (en el caso del ttulo El espaol en el
mundo), se abre una ventana modal con la definicin de un trmino (vase
la palabra resaltada mensajes y la ventana modal abierta) o se traslada al
usuario a una nueva pgina si se trata de un enlace asociativo.
Las figuras 9.5 y 9.6 muestran dos ejemplos de ejercicios de Now-Graduado, destinadas a la clasificacin de conceptos y a la identificacin, respectivamente. Mientras en el primer caso el usuario puede arrastrar alimentos para
incluirlos en la categora adecuada, en el segundo deben arrastrar letras para
construir palabras. Como se puede apreciar son ejercicios muy interactivos,
en los que es preciso hacer uso de programacin basada en eventos.
272
9.2.
EJEMPLOS DE DESARROLLO
273
274
9.2.2.
275
EJEMPLOS DE DESARROLLO
Responsabilidades
Presentador
Evaluador
Moderador
Notario
9.2.3.
Preparacin de la evaluacin
276
9.2.4.
Realizacin de la evaluacin
EJEMPLOS DE DESARROLLO
277
278
9.2.5.
Una vez finalizada la sesin de evaluacin era preciso analizar los resultados para extraer conclusiones sobre la medida en que los objetivos planteados se haban satisfecho.
En las preguntas cerradas se calcul la media por tarea de la agregacin de
las respuestas de todos los evaluadores (vase como ejemplo la parte superior
de la figura 9.12). Tambin se estudi la media por evaluador, dado que su distinta formacin y experiencia poda hacer ms o menos relevante su juicio.
Por ejemplo, las opiniones del logopeda y del pedagogo en las cuestiones relacionadas con actividades de aprendizaje podran ser ms fundadas que las del
desarrollador del software, si bien las de este ltimo tampoco son desdeables.
En la parte inferior de la figura 9.12 se muestran las repuestas dadas por el
evaluador pedagogo en las tareas relacionadas con el aprendizaje.
EJEMPLOS DE DESARROLLO
279
9.3.
RESUMEN
En este captulo se han ilustrado las fases del desarrollo de un producto multimedia a travs de dos ejemplos. En el primero, Now-Graduado, se ha presentado cmo realizar el anlisis de requisitos y el diseo,
tanto el conceptual y como el de la interfaz de usuario, hacindose hincapi en el hecho de que siempre puede aplicarse un enfoque sistemtico.
En el segundo se ha ejemplificado el proceso de evaluacin de un producto, describiendo las distintas actividades a realizar a travs de la evaluacin de CESAR.
9.4.
EJERCICIOS DE AUTEVALUACIN
9.2. Seale las afirmaciones que considere ciertas con respecto al proceso de
desarrollo de un sistema multimedia:
a) No se puede realizar el anlisis ni el diseo si hay un plazo de entrega establecido.
b) El diseo conceptual no debe ser independiente de la plataforma de
implementacin.
280
9.5.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
AEDO y otros (1995): I. Aedo, N. Catenazzi y R. Calzada. Electronic Stories for Deaf
Children in a Hypermedia Environment (CESAR). Actas de ED-MEDIA 95. Graz
(Austria). Junio. Pgs. 63-68.
AEDO y otros (1996): I. Aedo, N. Catenazzi y P. Daz. The evaluation of a Hypermedia
Learning Environment: The CESAR experience. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 5 (1). Pgs. 49-72.
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama, Madrid.
DAZ y otros (2001a): P. Daz, I. Aedo y Fivos Panetsos. Modeling the dynamic behavior
of hypermedia applications. IEEE Transactions on Software Engineering, vol 27
(6), Junio. Pgs. 550-572.
DAZ y otros (2001b): P. Daz, I. Aedo y S. Montero. Ariadne, a development method for
hypermedia. Dexa 2001. LNCS 2113. Pgs. 764-774.
EJEMPLOS DE DESARROLLO
281
Captulo 15
EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA
ESQUEMA
15.1. Tipos de aplicaciones multimedia.
15.2. Presentaciones multimedia y patrimonio cultural: Voces de la Meseta
del Colorado.
15.3. Telediagnstico y otros servicios multimedia en medicina: proyecto EMERALD
15.4. VIDEOSERVER: Experiencia en la Universidad de Kosice.
15.5. Sistemas de telepesentacin y emisin remota de vdeo.
15.6. Resumen.
15.7. Ejercicios de autoevaluacin.
15.8. Referencias bibliogrficas.
15.1.
408
409
Aplicaciones para la
comunicacin entre
personas
Aplicaciones
sncronas
Aplicaciones
asncronas
Aplicaciones
Multimedia
Aplicaciones para la
comunicacin entre
personas y sistemas
Aplicaciones
interactivas
Aplicaciones de
distribucin
Aplicaciones de
comunicacin
interpersonal
Aplicaciones de
distribucin
Aplicaciones de
teleconferencia en
grupo
Aplicaciones de
respuesta simple
Aplicaciones de
interaccin mltiple
Aplicaciones de
distribucin a grupos
cerrados
Aplicaciones de
distribucin a grupos
abiertos
Las aplicaciones multimedia para la comunicacin entre personas y sistemas se pueden dividir segn el tipo de acceso que se haga al sistema multimedia en aplicaciones interactivas o aplicaciones de distribucin.
En las aplicaciones interactivas el usuario es siempre el que inicia la
interaccin con el sistema, que no tiene porqu realizarse en tiempo real.
As, un usuario puede pedir informacin en un momento dado como ocurre, por ejemplo, en aplicaciones de video bajo demanda, sin necesidad
de que el sistema haya iniciado la comunicacin y sin restriccin en cuanto a cundo debe responder el usuario a cualquier indicacin del sistema.
Una vez que el usuario ha iniciado la interaccin con el sistema, este tipo de
410
aplicaciones se pueden clasificar a su vez en aplicaciones de respuesta simple, que son aquellas en las que la interaccin finaliza cuando el sistema
produce una respuesta a la peticin inicial del usuario, como ocurre en los
sistemas de recuperacin de informacin multimedia, o aplicaciones de
interaccin mltiple, que son aquellas donde la interaccin continua a lo
largo de la sesin, que es el caso habitual en aplicaciones multimedia educativas, por poner un ejemplo.
Cuando se habla de aplicaciones de distribucin se hace referencia a aplicaciones multimedia donde la interaccin la inicia el sistema multimedia, y
bien puede tratarse de aplicaciones de distribucin a grupos cerrados o grupos abiertos. En las aplicaciones de distribucin a grupos cerrados el sistema
inicia la interaccin slo si el usuario pertenece a un determinado grupo,
como ocurre, por ejemplo, en aplicaciones que sirven contenidos multimedia
(peridicos o no) a sus suscriptores vase algunos servidores de noticias o
listas de distribucin o en aplicaciones que sirven contenidos a usuarios de
un determinado perfil dentro de un grupo. En las aplicaciones de distribucin a grupos abiertos no se requieren que el destinatario de la informacin
pertenezca a ninguna categora en especial.
Otra forma tpica de clasificar las aplicaciones multimedia es respondiendo al dominio de la aplicacin. Un clasificacin que responde a este criterio es la que puede consultarse en (Gibbs y Tsichritzis, 1995). Segn esta
clasificacin, existen diversas categoras de aplicaciones multimedia: juegos electrnicos, sistemas de presentacin multimedia, herramientas de
autor para contenidos multimedia, sistemas de mensajera multimedia, sistemas de conferencia multimedia o aplicaciones de servicios multimedia,
que a su vez pueden dividirse en aplicaciones de servicios mdicos, de servicios bancarios, aplicaciones educativas o aplicaciones de comercio interactivo, por citar algunas. Cabe destacar que los tipos establecidos en la
clasificacin que hacen Gibbs y Tsichritzis no pueden considerarse excluyentes, puesto que una aplicacin pueden pertenecer a ms de uno; por
ejemplo, se puede considerar una aplicacin multimedia educativa compleja que incluya juegos y un sistema de presentacin de contenidos, por poner
un caso.
En la actualidad se estn ultimando otro tipo de taxonomas, como ETNA
(siglas en ingls de Taxonoma para la Evaluacin de Aplicaciones Multimedia en Red, Evaluation Taxonomy for Networked Multimedia Applications)
(Mullin y otros, 2001) para clasificar aplicaciones multimedia en tiempo real.
El objetivo de esta taxonoma es disponer de un mtodo para determinar el
nivel de calidad de video y audio que requieren las distintas aplicaciones multimedia. Para conseguir tal fin, la clasificacin se realiza de acuerdo a criterios que tienen impacto en dicha calidad, como la actividad o tarea para la
que est diseada la aplicacin, el contexto en el que se utiliza la misma o el
grupo de usuarios al que est destinada.
15.2.
411
FIGURA 15.2. Men principal de la presentacin guiada Voces de la Meseta del Colorado.
Cada una de las secciones da acceso a otras subsecciones que dan acceso
a varias secuencias guiadas. Algunas de estas secuencias son slo de audio,
412
pero otras, como la que se muestra en la figura 15.3 combinan audio con subttulos, msicas de fondo y la sucesin de las imgenes en movimiento de la
zona que ilustran el discurso en primera persona.
Por tanto, la aplicacin permite el acceso por tres criterios (correspondientes a las tres secciones principales) a una coleccin de presentaciones
multimedia en primera persona que utilizan diferentes combinaciones de
tipos multimedia.
Es importante resaltar que la tecnologa subyacente a esta presentacin es un servidor Web estndar, habiendo sido desarrolladas las presentaciones con la herramienta Flash 5 de Macromedia, y utilizando compresin MPEG para combinar varios canales de sonido. El equipo de
desarrollo estaba formado por estudiantes con conocimientos de publicacin en Web y multimedia, y los expertos de las diferentes instituciones
participantes trabajaron colaborativamente utilizando tcnicas tan simples como el correo electrnico o el protocolo de transferencia de ficheros
FTP.
15.3.
La multimedia est teniendo un amplio campo de aplicacin en los servicios mdicos. Concretamente se construyen sistemas de informacin mdica
413
414
Para todos los escenarios actuales de uso la aplicacin dispone de un conjunto de servicios comunes como videoconferencias, soporte para trabajo en
grupo, transmisin de ficheros de datos, digitalizacin de audio y video,
almacenamiento, recuperacin mediante consultas, visualizacin y procesamiento de informacin multimedia de acuerdo al estndar DICOM (Figura
15.5) y mensajera multimedia.
15.4.
415
416
417
15.5.
418
La aplicacin que se est describiendo ha sido evaluada tanto por cmaras profesionales como por posibles usuarios puede verse un resumen del
informe en (Rui, Gupta y Grudin, 2003) permitiendo as a sus creadores
perfeccionar el sistema de posicionamiento de las cmaras e incorporar nuevas reglas y estados al sistema. La evaluacin se llev a cabo permitiendo la
grabacin simultnea tanto por el sistema como por los profesionales humanos, de manera que los posibles usuarios podan observar en su interfaz (figura 9) ambas opciones (A y B en la figura 15.9) para emitir un juicio final.
15.6.
419
RESUMEN
En este captulo se realiza una descripcin general de algunas aplicaciones multimedia concretas con objeto de que el lector tenga un espectro
amplio de cmo se han desarrollado y para qu fin. Para ello se hace necesario partir de algn tipo de taxonoma que permita clasificar la aplicacin descrita de acuerdo a un determinado criterio.
En el primer apartado se han esbozado algunas de estas taxonomas.
Con mayor detalle se describi cmo se pueden clasificar aplicaciones de
acuerdo al tipo de actores entre los que media la aplicacin, ya sean personas o sistemas. Tambin se ha mencionado ms someramente la existencia
de otras clasificaciones que responden a criterios como el dominio de la
aplicacin o a cmo se lleva a cabo la tarea para la que se dise la aplicacin, el tipo usuario que la realiza y las condiciones ambientales en las que
se desarrolla.
La primera aplicacin que se describe es un ejemplo de aplicacin multimedia para la exhibicin de patrimonio cultural. Se trata de una aplicacin
desarrollada en Flash 5.0 y con compresin MPEG para dar a conocer la
regin e historia de las mesetas de Colorado (EEUU).
El segundo caso que se describe muestra cmo una aplicacin multimedia se puede utilizar en el mbito mdico. Se trata del proyecto EMERALD,
que proporciona un sistema multimedia integrado entre varios hospitales
europeos con el fin de soportar el intercambio de datos y diagnsticos en cuatro servicios hospitalarios distintos utilizando redes ATM y servicios de videoconferencia, transmisin, almacenamiento y procesamiento de video e
imgenes digitales entre otros.
A continuacin se muestr una aplicacin que permite almacenar y recuperar videos a travs de Internet as como conectarse a aulas virtuales para
poder visualizar lo que ocurre en su interior. La arquitectura de esta aplicacin est ntegramente diseada utilizando tecnologa Windows Media, tanto para la generacin de contenidos como para el suministro de servicios y
acceso en el cliente.
Por ltimo se describi una sistema multimedia para la difusin de video.
En este ejemplo se muestra una arquitectura multimedia cubriendo tanto sus
capas hardware como las software. El sistema automatiza la grabacin de lo
que ocurre en un lugar de reunin mediante un sistema controlado por reglas
obtenidas de profesionales humanos. La grabacin puede ser visualizada en
tiempo real o bajo demanda.
420
15.7.
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN
15.2. Cul de las siguientes afirmaciones es cierta respecto a las aplicaciones multimedia?
a) Todas las aplicaciones multimedia son interactivas.
b) Algunas aplicaciones multimedia pueden facilitar el trabajo en grupo.
c) Las aplicaciones de comunicacin interpersonal no son aplicaciones interactivas.
d) Las aplicaciones no tienen que ser interactivas.
15.4. Cules de estas afirmaciones son ciertas respecto a la aplicacin descrita en la seccin 3?
a) La aplicacin est basada en el estndar DICOM que define cmo se
deben comunicar los equipos de captura de imgenes mdicas.
b) La aplicacin est basada en el estndar DICOM que especifica el protocolo TCP/IP sobre redes ethernet como requisito de comunicacin.
c) Es una aplicacin que no permite ningn tipo de comunicacin sncrona.
d) El sistema VRF no es operativo en WWW.
421
15.8.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
55521UD01A01
55521UD01A01
55521UD01A01
ISBN 84-362-4996-8
Unidad Didctica
Unidades Didcticas
Cuadernos de la UNED
Aula Abierta
Estudios de la UNED
Actas y Congresos
Estudios de Educacin a Distancia
Educacin Permanente
Ingeniera
en Informtica
(2 ciclo)
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Colecciones de la UNED
I. Aedo Cuevas
A. Vara de Llano
F. Mur Prez
P. Daz Prez
A. Colmenar Santos M. A. Castro Gil
M. A. Sicilia Urbn P. Losada de Dios
J. Peire Arroba
U.D.
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
Ignacio Aedo Cuevas
Paloma Daz Prez
Miguel ngel Sicilia Urbn
Alfonso Vara de Llano
Antonio Colmenar Santos
Pablo Losada de Dios
Francisco Mur Prez
Manuel Alonso Castro Gil
Juan Peire Arroba