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Ignacio Aedo Cuevas es doctor en Informtica por la Universidad Politcnica de Madrid


lleva trabajando en el campo de la hipermedia desde 1990, participando en numerosos proyectos
internacionales, nacionales y regionales tanto con financiacin pblica como privada en el rea
de sistemas interactivos. Es autor de ms de cien artculos y congresos tanto nacionales como
internacionales, siendo adems miembro del consejo editor de la revista IFETS&IEEE LTTF
Journal of Educational Technology and Society. En la actualidad es catedrtico de Universidad del
Departamento de Informtica de la Universidad Carlos III de Madrid.

Cada vez son ms y mejores las herramientas de edicin


multimedia disponibles en el mercado a precios razonables.
Sin embargo, el mayor problema est en la formacin adecuada
de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende
con este libro presentar, de forma clara y sistemtica, las lneas
de accin principales de anlisis, diseo y evaluacin de una
aplicacin multimedia.
La obra Sistemas Multimedia: anlisis, diseo y evaluacin
va permitir al lector interesado:
Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
integracin en los sistemas de informacin actuales.
Identificar los distintos componentes de stos, as como
las distintas plataformas de distribucin existentes: CDROM, Intranet, Internet, etc.
Promover la capacidad de diseo de sistemas, su
interrelacin con la interfaz de usuario y los requisitos
del mismo.
Evaluar los diferentes sistemas multimedia utilizados en
los actuales sistemas de informacin.
Para ello se incluyen los siguientes contenidos temticos:
Medios tradicionales y medios digitales de la informacin
(textos, sonidos, imagen, animacin, vdeo, 3D, etc.).
Anlisis, diseo, evaluacin y direccin de proyectos de
sistemas multimedia y de la interfaz de usuario.
Plataformas de difusin (CD-ROM, Intranet, Internet,
etc.). Integracin de sistemas multimedia en la www.
La obra incluye adems, como valor aadido, un tema
especfico de direccin y metodologa de proyectos multimedia.
Esperamos que el lector vea cumplidas sus expectativas!

ISBN 84-362-4996-8

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

Unidad Didctica

Unidades Didcticas
Cuadernos de la UNED
Aula Abierta
Estudios de la UNED
Actas y Congresos
Estudios de Educacin a Distancia
Educacin Permanente

Ingeniera
en Informtica
(2 ciclo)

SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Colecciones de la UNED

I. Aedo Cuevas
A. Vara de Llano
F. Mur Prez
P. Daz Prez
A. Colmenar Santos M. A. Castro Gil
M. A. Sicilia Urbn P. Losada de Dios
J. Peire Arroba

U.D.

Paloma Daz Prez es licenciada y doctora en Informtica por la Universidad Politcnica


de Madrid, siendo en la actualidad catedrtica de Universidad del Departamento de Informtica
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
sistemas interactivos as como en la incorporacin de las tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
relacionados con estos temas. Adems, es autora de numerosos artculos internacionales en las
revistas ms prestigiosas en los mbitos de su inters (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informticos y con la hipermedia. Es miembro del
comit ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Miguel ngel Sicilia Urbn es doctor Ingeniero en Informtica por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informtica por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
desarrollado su labor docente e investigadora en ambas Universidades, estando actualmente en
la Universidad de Alcal de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el rea de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial nfasis en el tratamiento de la imprecisin y
la incertidumbre.
Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificacin
Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la Divisin de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinmicos de Vehculos
Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
y sido durante 1 ao profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
Politcnica de Madrid y durante 4 aos profesor asociado en la Escuela Politcnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.

SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
Ignacio Aedo Cuevas
Paloma Daz Prez
Miguel ngel Sicilia Urbn
Alfonso Vara de Llano
Antonio Colmenar Santos
Pablo Losada de Dios
Francisco Mur Prez
Manuel Alonso Castro Gil
Juan Peire Arroba

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad


Electrnica y Automtica por la ETSII de la UNED e Ingeniero Tcnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
Electricidad, intensificacin Electrnica, Regulacin y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el rea de Ingeniera Elctrica del Departamento de Ingeniera Elctrica Electrnica
y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnologa
Electrnica en la Universidad Politcnica de Alcal de Henares y en el DIEEC de la UNED.
Es profesor titular en excedencia del cuerpo de Profesores de Educacin Secundaria y de Profesores
Tcnicos de Formacin Profesional en las especialidades de Sistemas Electrnicos y Equipos
Elctricos, respectivamente. Ha trabajado para la AECI-ICI como experto asesor en el proyecto
INTECNA (Nicaragua). Es miembro de la seccin espaola de la International Solar Energy
Society (ISES) y ha trabajado en diferentes proyectos relacionados con las energas renovables.
Ha pertenecido a la Association for the Advancement of Computing in Education. Es experto en
aplicaciones de Sistemas Multimedia y posee diferentes publicaciones prcticas apoyndose en
estas tcnicas. Actualmente, es Coordinador de Virtualizacin en la ETSII de la UNED.
Pablo Losada de Dios es Ingeniero Tcnico de Telecomunicaciones por la Escuela
Universitaria de Ingenieros Tcnicos de Telecomunicacin de la Universidad Politcnica de
Madrid, en la especialidad de Imagen y Sonido. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en 1998. Posee los
ttulos de Postgrado de Especialista Universitario en Comunicaciones: Redes, Servicios e InfoVa,
Desarrollo de Aplicaciones Multimedia: Aplicaciones para InfoVa y Sistemas de Gestin de
Bases de Datos, todos otorgados por la UNED. Ha realizado los cursos oficiales de Microsoft
de administracin y gestin de Redes NT. En la actualidad trabaja en la UNED como Tcnico
Especialista para el apoyo informtico del profesorado del Departamento de Ingeniera Elctrica,
Electrnica y de Control de dicha Escuela, colaborando en proyectos del departamento,
impartiendo cursos de formacin y realizando la gestin y el soporte de los servidores del
Departamento.
Francisco Mur Prez es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la UNED e Ingeniero Industrial, especialidad Electricidad, intensificacin
Electrnica y Automtica por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la
Universidad Politcnica de Madrid. Ha obtenido el Premio Extraordinario de Doctorado de la
UNED. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en Ciencias Experimentales
del Consejo Social de la UNED en el ao 1999. Actualmente es profesor titular en el Departamento
de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED.
Manuel-Alonso Castro Gil es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior
de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid (UPM) e Ingeniero Industrial,
especialidad Electricidad, intensificacin Electrnica y Automtica, por la misma Escuela. Ha
obtenido el Premio Extraordinario de Doctorado de la UPM as como el Premio Viesgo 1988
a la Tesis Doctoral por la aportacin a la Investigacin Cientfica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del ao 2001. Actualmente es
Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el Departamento de Ingeniera
Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologas de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informticos de la UNED
y Subdirector de Investigacin y Doctorado, y de Gestin Acadmica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigacin como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus lneas de investigacin y docencia. Ha trabajado cinco
aos como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comit
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, as como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de direccin de ISES Espaa.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el
Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del ao 1999. Ha trabajado varios aos como Consultor
especializado en la creacin de Empresas Tecnolgicas, as como ha dirigido y dirige diversos
proyectos de investigacin, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.

Captulo 4
FASES DEL DESARROLLO
DE SISTEMAS MULTIMEDIA

ESQUEMA
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.

Ingeniera del software y multimedia.


Caractersticas del desarrollo multimedia.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo multimedia.
Modelos de proceso para el desarrollo multimedia.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.

El desarrollo de cualquier producto software es un proceso de ingeniera


en el que se siguen una serie de fases de manera sistemtica para conseguir
un producto de la mayor calidad posible. La ausencia de aplicacin este tipo
de mtodos bien definidos para el desarrollo de aplicaciones informticas dio
lugar en la dcada de los 70 a lo que comnmente se ha venido denominando
desde entonces crisis del software, convertida ya en afliccin crnica para
Roger Pressman, y que origin la aparicin de la ingeniera del software
como la disciplina que propone la utilizacin de un enfoque sistemtico,
disciplinado y cuantificable para el desarrollo, operacin y mantenimiento
del software (IEEE, 1990).
Los sistemas interactivos, y por ende los sistemas multimedia, no son distintos en este sentido de cualquier otra aplicacin software. Sin embargo, la
mayor parte de los desarrolladores tienden a trabajar de manera completamente artesanal, bajo el supuesto de que no existe una slida teora ni mtodos formales que puedan aplicarse debido a las caractersticas especiales de
este tipo de sistemas. Ms en concreto, suele argumentarse que debido al
carcter pluridisciplinar del equipo de desarrollo y la premura con la que se
suele trabajar, es imposible aplicar un mtodo de ingeniera.
El objetivo de este captulo es, precisamente, mostrar que lo que realmente ocurre es que no se puede pretender seguir el mismo modelo de proceso que para otro tipo de sistemas pero que s existen mtodos de ingeniera del software que son aplicables al desarrollo de sistemas interactivos y
en los que de algn modo se recoge la experiencia adquirida por otros diseadores. Con este fin el captulo se inicia haciendo una introduccin al por
qu de la utilizacin de ingeniera del software en el desarrollo de aplicaciones multimedia como introduccin a la seccin 4.2 en que se lleva a cabo
un anlisis de esas caractersticas de los sistemas interactivos que hacen
que no sea plausible la aplicacin de mtodos tradiciones, entendiendo
como tradicionales aquellos propios del desarrollo de sistemas de informacin. A continuacin se estudiarn, en la seccin 4.3, de forma escueta las
fases tpicas del proceso de desarrollo, puesto que algunas de ellas se abordan de forma completa en otros captulos, as como posibles modelos de
proceso en la seccin 4.4.

110

4.1.

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

INGENIERA DEL SOFTWARE Y MULTIMEDIA

Antes de pasar a estudiar en detalle las peculiaridades del proceso de


desarrollo de las aplicaciones multimedia, resulta conveniente repasar algunos conceptos propios de la ingeniera del software con el fin de establecer un
vocabulario mnimo que se utilizar a lo largo de este captulo. Con este objeto se ha recurrido al IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology (IEEE, 1990).
En primer lugar es preciso distinguir entre el ciclo de vida del desarrollo software y el modelo de proceso del ciclo de vida, usualmente denominado modelo de proceso. El ciclo de vida en s incluye, de manera genrica,
una serie de fases entre las que se encuentran el anlisis, el diseo, la implementacin y las pruebas o la instalacin, pero en ningn caso implica que
estas fases tengan que realizarse siguiendo una determinada secuencia. El
modelo de proceso es el que establece una forma de trabajo concreta en funcin del paradigma adoptado (por ejemplo, en cascada, iterativo, en espiral o
incremental).
DEFINICIN: Ciclo de vida del desarrollo de software.
Es el periodo de tiempo que se inicia con la decisin de desarrollar un producto software y que finaliza cuando ste se entrega
DEFINICIN: Modelo de proceso del ciclo de vida del desarrollo de software.
Paradigma que establece de forma racional cmo llegar desde las necesidades del
usuario a un producto software concreto a travs de una serie de fases.

El modelo de proceso, a su vez, tampoco es un mtodo de desarrollo.


Mientras el modelo establece una secuenciacin en las fases del desarrollo,
el mtodo propone de forma detallada qu actividades deben llevarse a
cabo durante cada una de las fases, qu productos o entidades de diseo
deben generarse y tambin ofrece principios bsicos, guas o consejos para
producir un software de mayor calidad. As, existen distintos modelos de
proceso que determinan cmo llevar a cabo las distintas fases del desarrollo y, a su vez, para cada modelo de proceso existirn diversos mtodos que
indicarn qu hacer en cada fase as como las interacciones entre las distintas fases.
La adopcin de mtodos de ingeniera durante el proceso de desarrollo de
los productos software, independientemente del tipo de producto del que se
trate, hace posible una aplicacin sistemtica de conocimiento cientfico con
objeto de construir soluciones efectivas y eficientes a un problema dado
(Berry, 1992). As, la utilizacin de dicho enfoque en el mbito de las aplicaciones interactivas estar orientado a (Lowe y Hall, 1999):

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

111

entender los objetivos y requisitos del producto a desarrollar,

disear interfaces adecuadas y estructurar la informacin de acuerdo


con las necesidades del usuario,

incorporar mecanismos que posibiliten un uso efectivo del producto


por parte del usuario final,

gestionar el proceso de desarrollo de manera eficiente,

emplear mtricas que recojan aspectos del desarrollo con los que se
pueda controlar su progreso,

documentar aspectos relevantes del desarrollo y

llevar a cabo un desarrollo que asegure que la aplicacin va a a ser fcil


de mantener.

El objetivo fundamental ser pues obtener productos de calidad y llevar a


cabo un proceso de desarrollo de calidad. Por un lado, un producto multimedia de calidad ser relevante, completo, correcto, usable y til. Un proceso de desarrollo multimedia de calidad garantizar la productividad, la
reutilizacin, la facilidad de mantenimiento, la gestin del proceso y las
medidas tanto del producto como del propio proceso.

4.2.

CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO MULTIMEDIA

Los sistemas interactivos y multimedia tienen caractersticas intrnsecas


que requieren de enfoques distintos a los que se aplican en otras disciplinas.
As, la primera caracterstica singular que hay que destacar es que en el ciclo
de vida es preciso introducir una nueva fase: la evaluacin. El objetivo de
esta fase, que no debe confundirse con las tpicas pruebas del software puesto que no tienen ninguna relacin, es analizar la utilidad de la aplicacin.
Esta fase es tan importante en el desarrollo de sistemas interactivos que el
presente libro le dedica un captulo completo, el septimo.
Adems, existen otros aspectos a tener en cuenta en el proceso de desarrollo de sistemas interactivos que afectan a la seleccin del modelo de proceso y que hacen que se precisen mtodos especficos que tengan en cuenta
las peculiaridades de este tipo de productos software, entre las que cabe destacar las que se describen a continuacin:
el desarrollo debe estar centrado en el usuario y en sus necesidades,
el equipo de trabajo es pluridisciplinar y
existen algunos requisitos de modelado muy especficos.

112

4.2.1.

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Desarrollo centrado en el usuario

Las aplicaciones multimedia, como aplicaciones interactivas que son, tienen como objeto conseguir que el usuario pueda llevar a cabo alguna tarea,
ya sea aprender algo, comprar un producto, comunicarse con alguien o simplemente divertirse, de una manera eficiente y efectiva. Dicha tarea se realiza a travs de un dilogo que se establece entre el usuario y la mquina, dilogo que se materializa a travs de la interfaz de usuario.
La interfaz de usuario puede representarse por medio de un modelo general en el que se establecen las relaciones entre los principales agentes involucrados, los entornos y los procesos realizados por ambos. La figura 1 es una
simplificacin del modelo propuesto por Roy Rada en (Rada, 1995).

FIGURA 4.1. Modelo simplificado de la interaccin entre el usuario y la mquina (basado


en el propuesto en Rada, 1995).

Los agentes que participan en la interaccin son dos: la persona y el ordenador, y el canal a travs del cual se materializa el dilogo entre ambos es la
interfaz. El conocimiento sobre la tarea a realizar lo tiene la persona, que es
realmente quien sabe qu quiere hacer y cul es la secuencia de pasos a
seguir para conseguir su objetivo. Cuando una persona se pone delante de
una mquina para completar una tarea, analiza las funciones que le ofrece el
producto software y realiza una accin orientada a conseguir su objetivo. A
su vez, en el entorno de la mquina el soporte a dicha tarea est implementado de una determinada forma y cada interaccin del usuario da lugar a un

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

113

procesamiento que va a generar una salida especfica que el usuario interpretar para decidir si el sistema funciona como l haba presupuesto. En la
Tabla 4.1 se muestra un ejemplo del proceso cognitivo que se produce cuando un usuario que nunca ha utilizado un procesador de textos intenta emplearlo para escribir una carta.
TABLA 4.1. Ejemplo de proceso de cognitivo del usuario durante la interaccin
Tarea: Poner la fecha a una carta en un procesador de textos
Atencin

Observa los botones de la barra de herramientas del procesador de textos tratando de encontrar alguno que inserte la fecha de hoy.

Cognicin

Identifica un botn que podra justificar la fecha a la izquierda de la


pgina pero no encuentra uno que inserte la fecha fi tendr que escribir
la fecha y luego justificarla.

Intencin

Escribe la fecha, selecciona el texto y pulsa el botn.

Codificacin

Observa la respuesta que se produce por parte de la aplicacin: la fecha


ha sido justificada a la izquierda.

Evaluacin

El objetivo ha sido conseguido satisfactoriamente, luego se ha seguido el


proceso adecuado.

Como se refleja en la tabla, el usuario realiza una serie de actividades cognitivas (en la columna sombreada de la izquierda) que le hacen llevar a cabo
una accin sobre la interfaz (la intencin) y, tras recibir la respuesta de la
aplicacin, realiza otras actividades cognitivas que le hacen llegar a una conclusin sobre el funcionamiento de la aplicacin y la consecucin de sus objetivos. Dichas conclusiones pueden ser acertadas o no, incluso si el resultado
recibido es el esperado, puede que el proceso seguido no sea el ptimo. De
hecho en el ejemplo mostrado, el usuario no se ha dado cuenta de que podra
existir una opcin para insertar la fecha directamente sin tenerla que escribir
l, de forma que se eviten errores innecesarios.
El hecho de que el conocimiento de la tarea resida en el usuario y que la
mquina deba responder de la manera que ste espera, lleva a la necesidad de
contar con dicho usuario durante el proceso de desarrollo. El enfoque de
desarrollo que hace que el usuario y sus necesidades reales se conviertan en
las directrices del proceso de desarrollo de un producto software se conoce
como diseo centrado en el usuario.
DEFINICIN: Diseo centrado en el usuario.
Enfoque de desarrollo en el que juegan un papel central tanto el usuario como sus
necesidades.

El diseo centrado en el usuario, trmino acuado por Gould y Lewis en


1985, tiene como objetivo maximizar la usabilidad del producto para lo cual
se asumen cuatro principios bsicos (Gould y otros, 1997):

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SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Focalizacin temprana y continua en el usuario: es preciso estudiar


las caractersticas cognitivas, antropolgicas, de actitud y los patrones
de comportamiento de los usuarios. Para ello es preciso entender la
naturaleza de la tarea que se va a realizar con el producto y los requisitos que sta impone, por lo que es necesario involucrar al usuario en el
desarrollo.

Medidas empricas: los usuarios reales, o representantes de grupos de


usuarios reales, deben enfrentarse a prototipos o maquetas del producto para llevar a cabo tareas, de tal forma que se puedan recoger y
analizar datos vlidos sobre la utilidad del sistema.

Diseo iterativo: el modelo de proceso debe permitir iteraciones en


las que se tengan en cuenta los datos empricos recibidos de la interaccin del usuario con el producto para mejorarlo.

Diseo integrado: todos los aspectos del diseo de la usabilidad, ya


sea la interfaz, la documentacin o el plan de implantacin, deben evolucionar a la par y no de forma secuencial.

De acuerdo con la norma ISO 13407 (Human-centred design process for


interactive systems), las actividades involucradas en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas interactivos son (figura 4.2):
analizar y especificar los contextos de uso o escenarios,
especificar los requisitos organizativos as como los de los usuarios,
producir soluciones de diseo, y,
evaluar esas soluciones frente a los requisitos.
El modelo de proceso elegido, que determina cmo secuenciar estas actividades depender de mltiples factores, pero siempre se deberan emplear
mtodos que den soporte a las cuatro actividades fundamentales que permiten contar la participacin activa del usuario durante todo el proceso de desarrollo para construir un producto de mayor calidad. Algunos aspectos a tener
en cuenta durante la planificacin de la participacin del usuario incluyen:
es preciso especificar desde el comienzo del desarrollo cundo y cmo
van a participar los usuarios, ya sean stos expertos en el dominio de la
aplicacin o usuarios reales,
hay que tener en cuenta que es conveniente tratar con el usuario en su
entorno de trabajo, y,
la terminologa y la notacin a emplear deben ser familiares para el
usuario o fciles de entender y de aprender, de tal manera que ste
siempre comprenda lo que se le est mostrando y pueda contrastarlo
frente a su conocimiento del entorno de la tarea.

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

115

FIGURA 4.2. Actividades del diseo centrado en el humano y sus relaciones (ISO, 1999).

Toda la informacin proporcionada por los usuarios, ya sea en discusiones sobre el anlisis y el diseo o en evaluaciones de prototipos, debe emplearse para mejorar el proceso de interaccin convirtindose en una valiosa
entrada para los procesos de anlisis, diseo y construccin.

4.2.2.

Equipo de desarrollo pluridisciplinar

El desarrollo de un sistema interactivo es un proceso que tiene mltiples


facetas y, adems, no todas ellas son de carcter tecnolgico. As, de acuerdo
con (Perece y otros, 1994) se puede ver un sistema interactivo formado por
una serie de niveles, cada uno de los cuales se puede subdividir en otros niveles, tal y como se muestra en la figura 4.3.
En primer lugar el sistema est formado por el sistema informtico y
por sus usuarios. Para comprender las necesidades del usuario se pueden
requerir conocimientos de psicologa, sociologa, antropologa e incluso
fisiologa, especialmente si el desarrollo en cuestin no slo incluye software sino tambin hardware. Por otra parte el sistema informtico puede dividirse en el software de la aplicacin, que ser desarrollado por personal fundamentalmente tcnico, y la interfaz de usuario, que requerir de la
intervencin de especialistas en diseo, ingeniera, lingstica o arte
(Faulkner, 1998).

116

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 4.3. Visin modular de un sistema interactivo.

Si bien no siempre es preciso ni factible involucrar a tantos tipos de profesionales, si es recomendable que el equipo sea mninamente pluridisciplinar, contando al menos con:
tcnicos capaces de realizar el anlisis, diseo e implementacin del
software de la aplicacin,
especialistas en las necesidades de los usuarios que puedan tomar decisiones sobre las opciones de diseo (psiclogos, socilogos o, por ejemplo, pedagogos en un sistema destinado a la enseanza), y,
diseadores grficos y otros especialistas en el tratamiento de informacin multimedia.
En la tabla 4.2 se muestra las habilidades que deberan cubrirse para el
desarrollo de sistemas Web, como ejemplo de desarrollo de sistema multimedia interactivo. En la tabla se indican el tipo de miembro del equipo de desarrollo, las labores que ste debe realizar y, finalmente, las habilidades y conocimientos requeridos.
TABLA 4.2. Habilidades requeridas para el desarrollo de aplicaciones Web
ampliadas de Hansen y otros, 2001
Miembro del
equipo

Labor

Habilidades/Conocimientos

Usuarios

Aportar opiniones
y experiencia de uso del
producto.

Conocimiento de la tarea a
realizar y del dominio en que
se lleva a cabo la misma.

Proveedores de
contenidos

Producir contenidos
multimedia.

Principios de usabilidad,
creatividad, diseo grfico y
multimedia, etc.
(Continua)

117

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

TABLA 4.2. (Continuacin)


Miembro del
equipo

Labor

Habilidades/Conocimientos

Ingenieros del
Web de nivel 1
(publicadores)

Publicar el material en Web.

Encargados del
mantenimiento del
Web

Actualizar y mantener los


contenidos de informacin.

Administrador del
Web

Gestionar el servidor Web,


responsabilizndose de su
eficiencia, integridad,
seguridad, etc.

Arquitecturas
cliente/servidor,
comunicaciones, protocolos,
mecanismos de seguridad,
etc.

Ingenieros del
Web de nivel 2

Analizar los requisitos,


producir la documentacin
del anlisis y del diseo,
establecer los procedimientos
de operacin y de
mantenimiento, definir la
poltica de seguridad.

Plataformas
hardware/software existentes
(caractersticas, limitaciones,
etc.), tcnicas de
especificacin y modelado,
publicacin de pginas Web,
etc.

Ingenieros del
Web de nivel 3
(gestores de
proyectos)

Gestionar los recursos,


humanos y tcnicos del
proyecto para conseguir que
las metas se obtengan en el
menor tiempo posible.

Planificacin y gestin de
proyectos, anlisis de
riesgos, gestin de calidad,
etc.

Bases de datos, cgis, html y


lenguajes de programacin y
marcado para Web (HTML,
XML, XSL, SMIL, etc), etc.
Uso de las bases de datos y/o
de lenguajes de marcado.

El hecho de que el equipo de desarrollo sea pluridisciplinar no slo tiene


implicaciones durante los procesos de planificacin y gestin del proyecto
multimedia, sino tambin en el modelo de proceso y el mtodo de desarrollo
elegidos, puesto que stos debern contar con actividades y productos capaces de fomentar la necesaria cooperacin y sinergia entre personas de caractersticas, conocimientos y habilidades de diversa ndole.

4.2.3.

Requisitos de modelado

A la hora de desarrollar un producto multimedia es necesario elegir un


mtodo cuyas etapas y productos hagan posible analizar y disear cada una de
las caractersticas del sistema. Las aplicaciones multimedia imponen algunos
requisitos en lo referente a las capacidades expresivas del modelo a utilizar
que debe aunar ciertos aspectos cognitivos y estticos, tema que se abordar
de manera detallada en el siguiente captulo. El mtodo de desarrollo debe
ofrecer productos que permitan modelar todas las caractersticas de las apli-

118

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

caciones multimedia, ya estn stas relacionadas con la forma en que debe


presentarse la informacin, con la estructura lgica de la aplicacin, con las
posibilidades de interaccin ofrecidas al usuario, con los mecanismos de seguridad implementados, con los procesos a los que se da soporte o con los caminos y herramientas de navegacin incluidos en el producto multimedia.

4.3.

LAS FASES DEL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO


MULTIMEDIA

El proceso de desarrollo de aplicaciones multimedia conlleva la realizacin de una serie de actividades, independientemente de la secuencia que se
siga en las mismas (seccin 4.4), entre las que se cuentan el estudio de la factibilidad, el anlisis, el diseo, la produccin, la evaluacin y el mantenimiento. En las siguientes subsecciones se comentan brevemente dichas fases
como introduccin a los modelos de proceso presentados en la seccin 4.4.
Se proporcionar ms informacin sobre cada fase, las actividades a realizar
o los mtodos aplicables en los captulos dedicados a ellas.

4.3.1.

Estudio de factibilidad

El objeto de esta fase es determinar si un determinado producto software


es factible, tanto desde un punto de vista tcnico como prctico. En el caso de
un sistema interactivo, es importante analizar la aceptacin que ste podra
tener antes de embarcarse en un complejo y costoso desarrollo. Aspectos
como la adecuacin social del sistema o su utilidad prctica pueden tenerse
en cuenta a este efecto (Nielsen, 1993).
Durante el estudio de factibilidad se deben considerar todos aquellos factores que podran afectar al desarrollo y al xito del producto final, entre los
que se cuentan las limitaciones econmicas, tcnicas, de recursos, funcionales o cognitivas (Lowe y Hall, 1999). Al final de esta fase, el equipo de desarrollo debe tener claro:

qu tipo de aplicacin se quiere realizar,

cul es su potencial utilidad,

qu tipo de usuarios la van a emplear y cmo,

cundo estar disponible,

qu limitaciones tendr asociadas (v.g. restricciones legales) o

cul es su relacin con otros productos.

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

4.3.2.

119

Anlisis

El anlisis es una actividad orientada a estudiar las caractersticas o


requisitos de un producto software.
Teniendo en cuenta que los productos multimedia son sistemas interactivos orientados a dar soporte a unas determinadas tareas, de las que tiene
conocimiento el usuario, una de las actividades bsicas de la etapa de anlisis es, precisamente, el anlisis de las tareas. As, se deber saber qu actividades se van a poder llevar a cabo, en qu secuencia, con qu limitaciones,
qu opciones existen para cada tarea, etc.
Adems, es preciso conocer las caractersticas de los usuarios que pueden afectar al diseo. Por ejemplo, hay que tener en cuenta las capacidades o
discapacidades fsicas o cognitivas, la diversidad cultural, la edad, el sexo o
cualquier otro parmetro que pueda influir en la forma de presentar la informacin o en la manera en que se va a producir la interaccin.
Tambin habr que analizar el entorno de operacin, en el cual se va a
hacer uso del producto a desarrollar. As habr que establecer si existen limitaciones o estndares a cumplir, si se va a dar soporte al uso de diferentes plataformas de acceso o incluso las caractersticas fsicas del entorno. Por ejemplo, si se va a instalar un punto urbano de informacin, ser necesario tener
en cuenta caractersticas ambientales, como la luminosidad o el ruido, a la
hora de disear la interfaz de usuario.
El objetivo ltimo de esta fase es entender qu debe hacer el producto y
generar una especificacin o pliego de requisitos en la que se recojan todas
las caractersticas funcionales, no funcionales y de usabilidad de la aplicacin. Como se ver en el captulo 5 existen diversos mtodos para llevar a
cabo este estudio, entre las que se encuentran la realizacin de entrevistas, el
uso de prototipos, casos de uso y escenarios o el anlisis jerrquico de tareas
(Preece y otros, 2002).
DEFINICIN: Especificacin de requisitos.
Documentacin sobre las caractersticas de un producto que recoge qu debera
hacer sin entrar en cmo se va a desarrollar.

En general suele organizarse los requisitos de un sistema interactivo en


tres categoras:

Los requisitos de usabilidad determinan qu se va a entender por un


nivel aceptable de utilizacin y de aceptacin del producto final por
parte del usuario (Preece y otros, 1994).

Los requisitos funcionales establecen funciones que el sistema o producto debe realizar (IEEE, 1990).

120

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Los requisitos no funcionales que imponen restricciones a los requisitos funcionales relacionadas con la eficiencia, consistencia, reusabilidad, flexibilidad, adecuacin a estndares, etc. (IEEE, 1990).

A modo de resumen, la tabla 4.3 muestra ejemplos de requisitos para un


curso interactivo multimedia.
TABLA 4.3. Ejemplos de requisitos para un curso multimedia
Tipo

Requisito

Usabilidad

El curso podr ser utilizado por alumnos sin conocimientos previos


en la materia as como por alumnos que desean especializarse.

Funcional

Se incluir un buscador que permita localizar informacin sobre


los contenidos del curso de forma eficiente.

No funcional

El curso ser accedido masivamente de forma remota y utilizando


una conexin va mdem.

4.3.3.

Diseo

El proceso de diseo consiste en convertir una especificacin de lo qu el


producto debe hacer en una propuesta, ms o menos formal, de cmo debe
hacerlo. Durante el diseo se va a especificar, en consecuencia, aspectos tales
como:

cmo se va a estructurar la informacin,

cmo se va a presentar la informacin al usuario,

cmo funciona la aplicacin,

cmo va a poder interactuar el usuario con el producto en cada


momento, o

cmo se va a poder acceder al producto aplicando ciertas reglas de


accesibilidad y de seguridad.

Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita traducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo.
DEFINICIN: Modelo de diseo (Daz y otros, 1996).
Especificacin de las caractersticas y funciones de un producto software que permite expresar la solucin a los requisitos de una forma abstracta y con una determinada notacin.

Por ejemplo, la tabla 4.4 muestra cmo un requisito sobre los tipos de
usuarios que va a haber en un curso multimedia son interpretados utilizan-

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

121

do un diagrama propio de la metodologa para aplicaciones hipermedia


Ariadne (Daz y otros, 2001). En dicho diagrama se muestra grficamente
que hay cuatro tipos de usuarios (Docente, Alumno, Administrador y Proveedor de Contenidos) y que uno de esos tipos puede especializarse utilizando tres subtipos (Profesor, Tutor y Coordinador). Esta especificacin,
que podr ampliarse incluyendo caractersticas y capacidades de acceso
para cada tipo de usuario, permite representar de forma no ambigua y clara un requisito. Adems, se utiliza una notacin sencilla de aprender que
permite que el diagrama sea discutido en el seno de un equipo de desarrollo pluridisciplinar as como con los propios usuarios, para comprobar si se
ha comprendido bien el requisito antes de invertir recursos en implementar
un prototipo.
TABLA 4.4. Ejemplos de requisitos y su especificacin informal durante el diseo
para un curso multimedia
Anlisis
Se va a dar acceso a
distintos tipos de
usuarios, incluyendo
profesores, tutores,
alumnos, responsables
docentes,
desarrolladores de
contenidos y
administradores.

Diseo
Los usuarios se organizarn tal y como se muestra en el siguiente
diagrama que utiliza notacin UML para representar relaciones
estructurales entre tipos de usuarios.

El diseo es un proceso tpicamente creativo y abstracto que se ve restringido por limitaciones tcnicas, cognitivas y no tcnicas (Lowe y Hall,
1999) que deberan haberse recogido durante el anlisis y que deben tenerse
en cuenta durante el diseo de determinadas partes del producto:

Restricciones tcnicas. Si bien se suele decir que el diseo debe centrarse slo en el cmo hacer las cosas, no se puede hacer un buen diseo si se ignoran ciertas restricciones de la plataforma tcnica, como
por ejemplo la forma en que se va a distribuir el producto o las caractersticas tpicas de la plataforma de uso. As, si la mayor parte de los
usuarios acceden a un curso virtual haciendo uso de un mdem, no es
lgico plantear un diseo en el que se incluya la videoconferencia
como principal medio de comunicacin.

122

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Restricciones cognitivas. Los usuarios tienen una caractersticas fsicas (agudeza visual, capacidad auditiva, etc.) y cognitivas (memoria a
corto y largo plazo, capacidad de razonamiento y de resolucin de problemas) que deben ser respetadas si se pretende construir un sistema
utilizable (Dix y otros, 1998). Por ejemplo, si se muestran varias animaciones simultneamente, no se puede esperar que el usuario atienda a su contenido.

Restricciones no tcnicas. Existen otras restricciones a considerar


como son aspectos legales, de seguridad o de autenticidad. As, no se
puede permitir por ejemplo que un curso virtual permite a sus usuarios
acceder a informacin que viola la legalidad vigente (v.g. datos personales de otros usuarios).

El diseo es, por lo tanto, una compleja actividad en la que se tienen que
amalgamar distintos requisitos bajo una misma perspectiva. A la hora de realizar el diseo pueden emplearse diferentes niveles de abstraccin y producir
diagramas o especificaciones conceptuales o incluso prototipos que ayuden a
establecer la solucin ms adecuada para cada problema. El captulo 5 profundizar en mtodos y tcnicas de diseo para productos multimedia.

4.3.4.

Produccin

A la hora de producir o generar una aplicacin multimedia existen diversas actividades a tener en cuenta, como se muestra en la figura 4.4.
En primer lugar es preciso establecer la organizacin de la aplicacin, es
decir identificar de qu conceptos se va a hablar o qu pantallas se van a
incluir. Una aplicacin multimedia est formada por una serie de nodos o
unidades indivisibles de presentacin en las que se incluyen varios contenidos. As, cada ventana o cada marco puede considerarse un nodo. Durante la
etapa de definicin de la estructura se identificaran los nodos y la forma en
que stos se secuencian. Adems, se determinarn los contenidos que se van
a incluir en cada una de esos nodos, ya sean textos, grficos, dibujos, animaciones, simulaciones, mundos virtuales, msica, sonido o cualquier otro tipo
de contenido que se considere de utilidad para conseguir los objetivos del
producto.
El siguiente paso consiste en producir esos contenidos en un formato procesable por el ordenador. Es posible que se cuente con un guin que describa
cmo debe ser el contenido y que haya que generar ste, pero tambin es
posible que se quieran utilizar contenidos que existen pero que no estn disponibles en formato no digital. As, es muy frecuente que se cuente con vdeos o sonidos analgicos y con textos e imgenes en papel que se desean
incluir. En este caso el paso previo es la digitalizacin utilizando el hardware
y software adecuado. Una vez obtenido un archivo en formato digital se pasa-

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

123

r a retocar el contenido multimedia editndolo con herramientas software


al efecto. Este proceso, ya sea de creacin o de digitalizacin y edicin, no
slo requiere software y hardware especfico, sobre el que se puede consultar
en los temas especficos de este libro, sino tambin de la participacin de
especialistas en diseo multimedia capaces de editar y generar contenidos de
calidad.

FIGURA 4.4. Proceso de produccin de aplicaciones multimedia, ampliacin


de la propuesta de (Lowe y Hall, 1999).

124

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Una vez que se tiene la estructura y el contenido, basta con integrar los
contenidos en esa estructura y programar aquellos procesos que sean necesarios. Como resultado de esta fase se habr construido un sistema o un prototipo, dependiendo del modelo de proceso elegido y del estado en que se
encuentre el desarrollo.

4.3.5.

Evaluacin

La evaluacin tiene como misin primordial asegurar que las aplicaciones se han diseado teniendo en cuenta las necesidades de sus usuarios finales, y no slo las de los desarrolladores. Este proceso va a proporcionar informacin que permita comprobar si los mecanismos de interaccin se han
diseado correctamente, detectando aquellas deficiencias que haya que solventar o proponiendo mejoras.
Es muy importante tener presente que en ningn caso la evaluacin es
una parte de la etapa de pruebas y depuracin, ya que los errores que se buscan con la evaluacin estn relacionados con la forma de interactuar con el
producto desarrollado y tienen su origen en una mala comprensin o interpretacin de la forma en que el usuario se comunica con el sistema, y no con
posibles fallos o errores en el cdigo.
La evaluacin es una fase tan importante en el desarrollo de sistemas
interactivos que en este libro se le dedica todo un captulo, el septimo.

4.3.6.

Mantenimiento

El mantenimiento del software consiste en modificar el producto o un


componente del mismo una vez que ya se ha entregado, ya sea para corregir
errores, mejorar el funcionamiento o alguna otra caracterstica o para adaptarlo a cambios en el entorno (IEEE, 1990).
Se estima que en sistemas de informacin una gran parte del esfuerzo del
desarrollo se invierte en mantenimiento, cosa que en el caso de los sistemas
multimedia puede variar, especialmente cuando se trata de productos cerrados. En algunas ocasiones la aplicacin multimedia se concibe como un CD
que una vez generado no va a evolucionar. Pero salvo en esos casos especficos, las aplicaciones multimedia deben mantenerse como cualquier otro tipo
de producto software, un mantenimiento especialmente acusado en el caso
de los sitios Web.
El mantenimiento puede ser de tres tipos:

Adaptativo: es aquel que se produce para hacer frente a un entorno


cambiante. En los productos multimedia el mantenimiento adaptativo
es crucial ya que las necesidades del usuario, incluidas las caractersti-

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

125

cas de la plataforma de acceso, estn en permanente evolucin, por lo


que habr que tener en cuenta nuevos requisitos.

Correctivo: es aquel que est destinado a solventar problemas que se


hayan detectado durante el uso del producto. Si se ha seguido un proceso iterativo, no debera ser preciso llevar a cabo un mantenimiento
correctivo pues todos los fallos de software o de interaccin deberan
haberse detectado en las fases de produccin y evaluacin, respectivamente. No obstante, es cierto que en muchas ocasiones es preciso
entregar el producto antes de que se hayan llevado a cabo todas las
verificaciones y evaluaciones que seran necesarias, por lo que sigue
siendo necesario este proceso que corrija los errores que se vayan
encontrando.

Perfeccionador: es aquel que se lleva a cabo para mejorar el funcionamiento, el mantenimiento u otros atributos del sistema. Por ejemplo, se podra dedicar a optimizar cdigo o a hacer ms flexible y
modular el sistema para hacer ms eficiente su modificacin. Este tipo
de mantenimiento es tambin bastante habitual en las aplicaciones
multimedia.

4.4.

MODELOS DE PROCESO PARA EL DESARROLLO


MULTIMEDIA

Algunos de los paradigmas clsicos de modelo de proceso son (Amescua


y otros, 1995):
El modelo en cascada, que exige finalizar una fase antes de poder
pasar a la siguiente.
El modelo incremental, en la que se van construyendo versiones del
sistema, cada una de las cuales hace frente a un subconjunto de los
requisitos.
El modelo evolutivo, que est orientado a conseguir una versin rpida y flexible del producto, susceptible de ser modificada ante una variacin en los requisitos.
El modelo en espiral, en el que se hace un desarrollo iterativo basado
en el anlisis de riesgos.
El modelo basado en transformaciones, que hace uso de herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering) capaces de transformar autom- ticamente la salida de cada fase en entrada de la siguiente.
El modelo basado en el uso de prototipos que ofrece una aproximacin iterativa en la que se emplean prototipos para involucrar al usuario.

126

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

El uso de prototipos y su evaluacin por parte del usuario o de evaluadores expertos es bsico en los sistemas interactivos, como los sistemas multimedia. Por ello, de los modelos de proceso descritos anteriormente el nico
que sera aplicable es el diseo iterativo. Adems, existe otro modelo de proceso ms flexible que resulta especialmente adecuado para sistemas interactivos el modelo en estrella (Preece y otros, 1994). Las dos siguientes subsecciones profundizan en estos dos tipos de ciclo de vida y su aplicacin al
desarrollo de sistemas multimedia.

4.4.1. Diseo iterativo o modelo de proceso basado en el uso


de prototipos
El diseo iterativo es una aproximacin muy utilizada en el proceso de
desarrollo de aplicaciones interactivas puesto que permite incorporar al
usuario y tener en cuenta sus necesidades desde el pricipio del proyecto. Por
su propia naturaleza, el diseo iterativo conlleva el compromiso de desarrollar algo rpido, el prototipo, que permita probar si las decisiones de diseo
son o no apropiadas (Preece y otros, 2002). Con este compromiso, el diseo iterativo supone realizar cortos ciclos de anlisis y diseo para producir un prototipo que pueda ser evaluado de forma que se obtengan datos fiables sobre
su utilidad. Los resultados de la evaluacin pueden hacer replantearse cualquiera de las fases previas como se muestra en la figura 4.5, ya que un problema de usabilidad puede deberse a una mala comprensin de los requisitos
del producto (reinicio en la etapa de anlisis), a un mal diseo de un requisito (reinicio en la etapa de diseo) o a un aspecto de implementacin (reinicio
en la etapa de implementacin de prototipos).

FIGURA 4.5. Modelo de proceso basado en prototipos.

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

127

A la hora de desarrollar los prototipos hay tres enfoques bsicos (Dix y


otros, 1998):

Prototipos de usar y tirar: los prototipos se utilizan para adquirir


conocimiento sobre las tareas a las que el producto debe dar soporte y
sobre las necesidades de los usuarios, pero una vez evaluados no se
utilizan para construir el sistema final. Por ejemplo, antes de iniciar el
desarrollo de un complejo sitio Web (v.g. un banco electrnico) es
habitual hacer unas primeras maquetas con alguna herramienta de
autor que genere HTML y sin que se acceda a ninguna base de datos
ni se programen complejas funciones. Una vez que se hayan decidido
gran parte de las caractersticas de la aplicacin, se establecer el
entorno tcnico de desarrollo y se iniciar la verdadera implementacin en la que poco, o nada, del cdigo generado para los prototipos
se podr reutilizar.

Desarrollo incremental: el producto final se construye como una


serie de mdulos o componentes, de forma que en cada ciclo de la iteracin se incluye un nuevo mdulo al producto anterior. Por ejemplo,
cuando una empresa se plantea generar su sitio Web y est bajo la presin de salir a la palestra cuanto antes, este tipo de modelo de proceso
le permite publicar un producto an no completo (por ejemplo, slo
pginas informativas) e ir aadiendo nuevos mdulos segn estos se
vayan produciendo (por ejemplo, venta on-line, personalizacin,
comunicacin con proveedores, etc.).

Desarrollo evolutivo: el prototipo va evolucionando en cada iteracin


hasta conseguir el producto final. Esta sera la situacin idnea siempre que los recursos lo permitan.

4.4.2.

Modelo en estrella

Otro modelo de proceso bastante adecuado para el desarrollo de sistemas interactivos es el ciclo de vida en estrella (figura 4.6) (Preece y otros,
1994).
Este modelo de proceso se caracteriza por su gran flexibilidad, ya que no
impone ninguna secuencia concreta a la hora de organizar las distintas fases,
y por hacer de la evaluacin el eje sobre el que debe orbitar todo el proceso
de desarrollo.
As, cada proyecto de desarrollo puede iniciarse en la etapa que se desee
(anlisis, diseo, implementacin o desarrollo de prototipos) o en la que se
pueda, de acuerdo con las caractersticas del equipo de desarrollo, las habilidades y conocimientos de sus integrantes, la disponibilidad de los usuarios para participar en evaluaciones empricas o cualquier otro factor, pero

128

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 4.6. Modelo de proceso en estrella.

siempre se pueden y se deben evaluar los resultados de cualquier fase, ya


sean stos un prototipo, un sistema o una simple especificacin formal, con
el fin de confirmar si realmente se estn teniendo en cuenta las necesidades
y caractersticas de los usuarios. En el captulo 7 se presentan diversas tcnicas de evaluacin que pueden aplicarse en las distintas fases del ciclo de
vida.

4.4.3.

Seleccin del modelo de proceso

A la hora de abordar el desarrollo de un producto multimedia concreto es


preciso adoptar un modelo de proceso, ya sea diseo iterativo, ciclo de vida
en estrella o cualquier otro que se considere adecuado.
Existen mltiples factores que influyen de manera decisiva en esta decisin, entre los que se cuentan los siguientes:

Tiempo de desarrollo: la mayor parte de los productos multimedia, y


en especial aquellos que se desarrollan como sitios Web, deben generarse en un tiempo rcord, por lo que el ciclo de vida debe permitir crear un producto o un prototipo en un tiempo mnimo (Lowe y Hall,
1999).

Tamao de la aplicacin: no es lo mismo desarrollar una pequea


aplicacin, por ejemplo un CD sobre la Antigua Roma que se va a
entregar con una revista, que una aplicacin de gran envergadura,
como por ejemplo el sitio Web de un banco electrnico. Cada tipo de
aplicacin requiere de un tipo de ciclo de vida. As, mientras que para
productos pequeos un enfoque muy formal puede ser engorroso e

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

129

intil, para productos a gran escala es imprescindible aplicar un proceso completamente sistematizado (Lowe y Hall, 1999).

Caractersticas del equipo de desarrollo: dependiendo de los conocimientos del equipo de desarrollo se podr adoptar un modelo de proceso u otro. As, si la mayor parte de los integrantes tienen un perfil tcnico ser mejor aplicar un modelo iterativo en el que la participacin
de otro tipo de personas (diseadores grficos o usuarios) pueda postponerse hasta que se pueda contar con ellos.

En lneas generales, el ciclo de vida en estrella proporciona mayor flexibilidad ya que permite adaptar el proceso de desarrollo a las necesidades de
cada momento. Por otro lado, el desarrollo iterativo marca unas pautas a
seguir que pueden resultar de utilidad cuando requiere disciplinar a los
miembros del equipo de desarrollo.

4.5.

RESUMEN

Este captulo ha abordado algunas cuestiones genricas sobre el desarrollo de productos multimedia, enfocando ste como un proceso sistemtico en
el que es preciso aplicar mtodos propios de la ingeniera del software.
Se han puesto de manifiesto algunas caractersticas y requisitos propios
de los productos multimedia que hacen precisa la adopcin de modelos de
proceso y mtodos de desarrollo especialmente propuestos para este tipo de
aplicaciones, entre las que se cuentan el hecho de que el equipo de desarrollo
sea pluridisciplinar, que el proceso tenga que estar centrado en el usuario y
que haya que especificar caractersticas de presentacin, navegacin, estructurales, de comportamiento, de seguridad o de interaccin.
Se han presentado brevemente las fases del desarrollo, que incluiran el
estudio de la factibilidad, el anlisis, el diseo, la produccin, la evaluacin y
el mantimiento, viendo brevemente en qu consiste cada una de ellas. Y, finalemente, se han estudiado posibles modelos de proceso que establezcan cmo
secuenciar estas fases y se han presentado algunos factores que influyen en la
seleccin del modelo de proceso, como son la disponibilidad de usuarios y de
recursos o las caractersticas del equipo de desarrollo.

4.6.

EJERCICIOS DE AUTEVALUACIN

4.1. El desarrollo de productos multimedia:


a) No difiere en nada del de otro producto informtico.
b) Requiere involucrar al usuario para verificar la validez de los mecanismos de interaccin.

130

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

c) Consta de menos fases que el desarrollo de cualquier otro producto


informtico.
d) No puede llevarse a cabo utilizando mtodos propios de la ingeniera
del software.

4.2. El diseo centrado en el usuario:


a) No permite aplicar un mtodo sistemtico.
b) Slo se aplica a productos multimedia.
c) Plantea la necesidad de obtener medidas empricas sobre la validez
de las decisiones del diseo.
d) Es una alternativa frente al diseo iterativo.

4.3. Durante la etapa de anlisis de los productos multimedia:


a)
b)
c)
d)

Siempre hay que utilizar prototipos para recoger requisitos.


No hace falta involucrar al usuario.
Hay que identificar requisitos de distintos tipos.
Los requisitos slo estn relacionados con el usuario o con la plataforma de uso.

4.4. De los miembros de equipo de desarrollo de un sitio Web:


a) El ingeniero del Web de nivel 1 tiene conocimientos tcnicos ms
profundos que el proveedor de contenidos.
b) El encargado del mantenimiento hace las mismas labores que el proveedor de contenidos.
c) Ningn miembro podra asumir varias funciones en un mismo desarrollo.
d) El ingeniero del Web de nivel 3 se encarga de realizar el anlisis y el
diseo de la aplicacin.

4.5. En un desarrollo de un producto multimedia:


a) El modelo de proceso en cascada es inviable.
b) El modelo de proceso en estrella es ms flexible que el basado en
prototipos, pero, en contrapartida, es menos sistemtico.
c) La evaluacin incluye las fases tradicionales de pruebas del software
y verificacin de requisitos.
d) Nunca se lleva a cabo la fase de mantenimiento.

FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

4.7.

131

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

AMESCUA y otros (1995): A. Amescua, L. Garca, P. Martnez y P. Daz. Ingeniera del Software de Gestin: Anlisis y diseo de aplicaciones. Ed. Paraninfo, Madrid, 1995.
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human computer interaction. John Wiley &Sons, 2002
RADA (1995): R. Rada. Interactive Media. Springer-Verlag, 1995.

Captulo 5
ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA

ESQUEMA
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.

La etapa de anlisis de requisitos en el desarrollo multimedia.


La especificacin de requisitos en el desarrollo multimedia.
La etapa de diseo en el desarrollo multimedia.
Resumen.
Ejercicios de autevaluacin.
Referencias bibliogrficas.

Diferentes estudios demuestran que el fracaso en los proyectos software


se debe, en muchas ocasiones, a un mal anlisis de requisitos (Preece y
otros, 2002), que deriva en un producto que ni satisface las necesidades de
sus usuarios ni las expectativas del propio equipo de desarrollo, que si bien
ha invertido un esfuerzo no siempre lo ha hecho de la forma ms productiva. Entender para qu debe servir un producto y a quin debe ser de alguna
utilidad tiene que ser una prioridad en cualquier desarrollo de software,
puesto que este conocimiento es el que ha de guiar el resto del proceso. Este
es precisamente el objetivo de la etapa de Anlisis de Requisitos. En los productos multimedia, esencialmente concebidos como sistemas interactivos,
esta necesidad es an ms acuciante si cabe. Es imprescindible que antes
de comenzar a implementar el producto se tengan claras sus principales
caractersticas, a quin va destinado, qu tipo de actividades se van a llevar
a cabo con l, de qu manera se va a utilizar y dnde, de tal forma que se
pueda organizar el subsiguiente desarrollo de la forma ms eficiente y productiva. Sin embargo, tambin hay que tener en cuenta que el anlisis de
requisitos va a ser un proceso iterativo y evolutivo, en la medida en que
segn se vaya avanzando en el proceso de desarrollo se van a ir identificando nuevas necesidades o se van a conocer ms detalladamente las que ya se
haban identificado.
Asimismo la etapa de diseo juega un papel fundamental en el ciclo de
desarrollo de sistemas interactivos ya que permite abordar la resolucin de
los requisitos aplicando un nivel de abstraccin que hace posible llegar a
una solucin conceptual de los mismos. Durante el diseo se debe dar
lugar a una completa especificacin del sistema en la que se tenga en cuenta su estructura, la informacin que contiene, el modo en que se presenta
sta al usuario final, la forma de interaccin con el sistema, los mecanismos de acceso a la informacin o las reglas que se encargan de preservar
la seguridad.
El objetivo de este captulo es profundizar en el anlisis de requisitos
para sistemas multimedia as como en la etapa de diseo. Con este fin, se
inicia el captulo introduciendo en la seccin 5.1 el objetivo del anlisis, para
pasar a continuacin en la seccin 5.2 a profundizar en los tipos de requisi-

136

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

tos que se pueden encontrar en un sistema multimedia, las tcnicas que pueden emplearse para recolectar informacin sobre esos requisitos y la manera de plasmar esos requisitos en un documento que pueda utilizarse en el
resto de las fases del proceso de desarrollo. El captulo se cierra con la seccin 5.3 en las que se estudian las necesidades de modelado que presentan
los productos multimedia, enfocndolas en seis perspectivas: presentacin,
estructura, comportamiento, seguridad, funciones y navegacin.

5.1.

LA ETAPA DE ANLISIS DE REQUISITOS


EN EL DESARROLLO MULTIMEDIA

Tal y como se haba comentado en el captulo 4, el anlisis es una fase del


proceso de desarrollo de un producto software que tiene como objetivo estudiar y documentar las caractersticas o requisitos que dicho producto debe
tener, dando lugar a una Especificacin de Requisitos. En un sistema multimedia, como sistema interactivo, habr que estudiar las caractersticas de
sus usuarios, de las tareas que se espera realizar con el sistema a desarrollar
y del propio entorno de operacin. Antes de pasar a estudiar en ms detalle
cmo realizar el anlisis es preciso ampliar el concepto que se tiene de usuario, ya que no slo los usuarios finales de un producto son los que tienen que
decir algo con respecto al mismo. Por ello, en los sistemas interactivos suele
hablarse de destinatarios o stakeholders incluyendo dentro de este trmino
a todas aquellas personas, comunidades o grupos cuyas necesidades deben
ser tenidas en cuenta (Elsom-Cook, 2001). As por ejemplo al desarrollar una
Universidad Virtual no slo habra que analizar las caractersticas de sus
potenciales usuarios (ya sean acadmicos, administrativos o estudiantes) y
del cliente que contrata el desarrollo, sino que tambin habra que considerar
las necesidades y opiniones de instituciones involucradas en el proceso educativo (por ejemplo, organismos internacionales, nacionales, regionales o
locales) o que se pueden ver afectadas por el funcionamiento de la misma
(por ejemplo, empresas del sector), siempre que se consiga mantener un ritmo de desarrollo adecuado.
DEFINICIN: El objetivo del anlisis de requisitos en un sistema interactivo es (Preece y
otros, 2002):
Estudiar a los usuarios, las tareas que stos realizan y el entorno de operacin
para identificar necesidades.
Producir un conjunto de requisitos estables que sirvan de gua durante el proceso
de diseo.

Al tratar de abordar la especificacin de requisitos en los desarrollos


multimedia, hay que tener en cuenta que esta especificacin se va a hacer de

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

137

forma incremental y flexible, puesto que no se suelen, ni en muchas ocasiones se pueden, identificar a priori todas las caractersticas que el producto
deber tener. Esto no significa que la fase de anlisis deba evitarse, sino simplemente que debe contemplarse de una forma ms flexible (Preece y otros,
2002), una flexibilidad que ya debera provenir del modelo de proceso que se
haya adoptado. As, es muy probable que gran parte de los requisitos se vayan
identificando en etapas tales como el diseo conceptual o incluso durante la
implementacin y evaluacin de prototipos.
Durante esta importante fase del proceso de desarrollo se van a recoger
datos, a interpretarlos y a convertirlos en requisitos estables, que puedan
emplearse para verificar la usabilidad y utilidad del sistema final.

5.2.

LA ESPECIFICACIN DE REQUISITOS
EN EL DESARROLLO MULTIMEDIA

Un requisito es una propiedad o caracterstica que un sistema debe


cumplir para que sus destinatarios lo consideren vlido. Para conseguir esa
aceptacin por parte de los usuarios es preciso que el producto final sea til
y utilizable, unas caractersticas que no suelen ser fcilmente definibles. El
anlisis de requisitos en un sistema multimedia es una actividad esencial
que trata de extraer del entorno y del usuario todas aquellas caractersticas
relevantes para el diseo y la produccin, unas caractersticas que varan en
su naturaleza con respecto a otros tipos de aplicaciones software. De hecho,
la disciplina denominada ingeniera de los requisitos hace hincapi en la
importancia de llevar a cabo una buena recogida de requisitos, entendida
sta como un proceso de ingeniera iterativo y evolutivo (Preece y otros,
2002).
En este apartado se describirn los tipos de requisitos que se pueden
identificar en sistemas multimedia, algunas tcnicas para recoger datos
sobre las necesidades de sus destinatarios y en formatos para producir una
especificacin de requisitos til durante todo el proceso de desarrollo.

5.2.1.

Tipos de requisitos

Los requisitos pueden hacer referencia a distintas facetas del producto e


incluso del propio proceso de desarrollo y tener un nivel de concrecin muy
dispar. En la tabla 5.1 se muestran algunos ejemplos de requisitos organizados en dos ejes: en el horizontal se distingue entre requisitos sobre el producto o sobre el proceso de desarrollo del mismo, y en el vertical sobre el grado de concrecin de los mismos.

138

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

TABLA 5.1. Ejemplos de requisitos de distinto nivel de abstraccin


Concreto

Vago

Proceso

R1. El producto se entregar en un R2. Se utilizar un mtodo que inplazo de doce meses a la firma de volucre al usuario.
esta especificacin.

Producto

R3. El producto se distribuir como un R4. El producto tendr una esttica


nico CD autocontenido, que incluir adecuada para nios.
toda la informacin y los programas
necesarios para su utilizacin.

Cuanto ms concreto sea un requisito ms sencillo ser verificar su cumplimiento, por lo que el anlisis de requisitos debera tender a producir requisitos
claros, concretos y que puedan medirse. As, cuando un requisito se exprese de
una forma vaga (como R2 y R4 en la tabla 5.1), tal vez sea necesario estudiarlo
ms en detalle para tratar de formularlo de una manera ms precisa. As, en el
requisito R2 de la tabla 1 habr que indicar qu grado de participacin se quiere conseguir por parte del usuario (por ejemplo, en qu etapas, con qu tipo de
compromiso, qu tipo de usuario, etc.) y en R4 ser preciso detallar qu se
entiende por esttica adecuada para nios (v.g, la que un grupo de nios en
representacin de los usuarios finales considere adecuada, la que siga algn tipo
de recomendacin al uso, la que aprueben expertos en interfaz de usuario, etc.).
Adems, los requisitos pueden clasificarse de acuerdo con su objetivo.
As, en ingeniera del software se ha trabajado tradicionalmente con dos tipos
de requisitos: los funcionales y los no funcionales (IEEE, 1990).
DEFINICIN: Un requisito funcional:
establece las funciones que el sistema o producto debe permitir realizar.

Los requisitos funcionales estarn relacionados pues con las tareas que el
usuario puede llevar a cabo con la aplicacin, incluyendo aquellas relacionadas
con: el acceso a la informacin (por ejemplo uso de buscadores, ndices o mapas,
mecanismos histricos, controles de reproduccin de contenidos con una duracin implcita, etc.); la modificacin de la informacin o de la estructura (por
ejemplo, capacidades de anotacin, personalizacin, uso de marcadores, inclusin de nuevos contenidos, etc.); o la capacidad de comunicarse o colaborar con
otros usuarios (por ejemplo, mecanismos de comunicacin sincrnica o asincrnica, notificacin de eventos, creacin de grupos de inters, etc.).
DEFINICIN: Un requisito no funcional:
impone una serie de restricciones a los requisitos funcionales relacionadas con la
eficiencia, consistencia, reusabilidad, flexibilidad, mantenimiento, adecuacin a
estndares, reglas de seguridad, aspectos legales o corporativos, etc.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

139

Los requisitos no funcionales no son funciones sino caractersticas que


deben verificarse en el funcionamiento o en la estructura de la aplicacin. Sin
embargo esta distincin no es siempre evidente y, adems, los requisitos no
funcionales pueden afectar a los funcionales y viceversa. As por ejemplo,
limitar el tamao de la ventana de visualizacin es un requisito funcional o
no funcional?
Por ello, a estos dos tipos de requisitos se aaden otras cuatro categoras
que permiten recoger aspectos importantes de cualquier sistema interactivo
y clasificar las propiedades de una forma ms apropiada: los requisitos de
usuario, del entorno, de usabilidad y de datos (Preece y otros, 2002).
DEFINICIN: Un requisito de usuario:
hace relacin a caractersticas relevantes del grupo de usuarios a los que va destinada la aplicacin.

Existen muchas caractersticas de los usuarios que pueden tenerse en


cuenta a la hora de disear el producto, ya sea sobre aspectos personales (por
ejemplo, edad, sexo, capacidades fsicas y mentales), cognitivos (conocimientos previos, formacin, habilidades) o sociales (por ejemplo, rasgos culturales, funcin social, etc.). A la hora de estudiar al usuario se puede recurrir a
estudios psico-sociolgicos y antropomtricos, si bien hay que tener en cuenta que slo hay que registrar aquella informacin que sea realmente relevante y tenga algn tipo de influencia en el desarrollo del producto multimedia
(Elsom-Cook, 2001). Adems, se puede estudiar al usuario como:

un nico grupo, del que se extraern aquellos aspectos comunes que


puedan influir en la utilidad del sistema,

una serie de grupos distintos con necesidades de interaccin diferentes, o

como un individuo con caractersticas propias que deben ser tenidas


en cuenta.

En el primer caso, los requisitos se emplean para mejorar un diseo que


es nico, mientras que en los otros dos los diseos deben adaptarse, de forma
automtica o no, a las caractersticas de los usuarios.
En el segundo caso pueden considerarse distintos tipos de usuarios en
funcin de diversos parmetros (por ejemplo grupos de edad o de experiencia) de forma que se satisfagan las necesidades de todos ellos. As por ejemplo, en Montero y otros, 2002, se define la estructura de usuarios como un
grafo en el que se usan roles y equipos para representar las relaciones existentes entre ellos, de manera que no slo se conozca mejor como stos se relacionan como entidades sociales sino que tambin pueda emplearse este conocimiento para proporcionar un acceso personalizado a la informacin.

140

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

El tercer caso presenta sistemas adaptativos en los que es imprescindible


mantener un modelo de usuario que recoja sus caractersticas y comportamiento mediante alguna tcnica de representacin del conocimiento as
como algn tipo de mecanismo de inferencia que pueda deducir qu hacer en
funcin de esas caractersticas.
DEFINICIN: Un requisito del entorno:
refleja las circunstancias que rodean al uso del producto.

Dentro del grupo de requisitos del entorno se pueden estudiar aquellas


restricciones que impone el entorno tcnico, fsico, organizativo y social. As,
en el entorno tcnico habr que tener en cuenta si se va a emplear un determinado hardware o software que pueda afectar al desarrollo. Tambin puede
resultar interesante analizar in situ el entorno fsico en que se va a utilizar
para detectar si existen parmetros (por ejemplo, nivel de ruidos o iluminacin) que puedan a afectar a la utilidad del diseo. Con respecto al entorno
organizativo se trata de ver aspectos tales como el tipo de soporte con que
van a contar los usuarios para aprender a utilizar el producto o si existen relaciones organizativas que puedan influir en su uso. Finalmente, con el entorno social se pretende hacer hincapi en los aspectos propios del producto
como sistema de interaccin social.
DEFINICIN: Un requisito de usabilidad:
analiza la capacidad de ser usado de un producto.

La usabilidad, de la que se hablar ms detalladamente en el captulo 7


dedicado al proceso de evaluacin, suele medirse en trminos de efectividad,
eficiencia, seguridad, utilidad y facilidad de aprendizaje. Desde la ingeniera
de la usabilidad se insiste en que la usabilidad es una caracterstica ms del
producto software y que puede medirse siguiendo mtodos rigurosos, de
manera que la especificacin de requisitos relacionados con esta propiedad
debe hacerse cuidadosamente. As, ser preciso que las metas de usabilidad
se expresen acompaadas de una serie de mtricas (Good y otros, 1986) que
permitan valorar la aceptacin que tendr el producto final. Normalmente
suelen emplearse criterios tales como: el tiempo requerido para completar
una tarea; el porcentaje de tareas completadas; el porcentaje de tareas completadas por unidad de tiempo; el nmero de errores cometidos por los usuarios; el tiempo empleado para resolver los errores; la frecuencia de uso de la
ayuda y de la documentacin; el tiempo empleado en la ayuda y en la documentacin; el porcentaje de comentarios favorables y desfavorables; el nmero de comandos errneos o de repeticiones; y el nmero de comandos que no
han sido utilizados (Faulkner, 1998).

141

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

Para documentar un requisito de usabilidad puede utilizarse una plantilla como la que se muestra en la tabla 5.2, en la que se muestra el ejemplo de
un requisito de usabilidad cuyo objetivo es medir la eficiencia de una determinada tarea en un curso electrnico: la inclusin de una pgina que ya est
creada dentro de un curso electrnico. Para ello los usuarios debern localizar dnde ubicar la pgina y aadirla. Como caractersticas generales del
atributo se tienen (Faulkner, 1998): la mtrica que se va a emplear, los tipos
de usuarios involucrados y las precondiciones que deben satisfacerse. Adems, tal y como propone en (Whiteside y otros, 1998) se aaden una serie de
valores que proporcionan una escala bastante til a la hora de analizar los
resultados obtenidos: el valor que se obtendr en el peor caso, en el mejor, el
nivel mnimo aceptable, el esperado y el que actualmente se tiene (ste ltimo a rellenar una vez que se haya llevado a cabo al menos una evaluacin del
sistema).

DEFINICIN: Un requisito de datos:


es aquel que recoge caractersticas de los datos que van a incluirse en el producto.

Finalmente, un requisito de datos har referencia a aspectos tales


como los tipos de datos que van a incluirse en el sistema, su volatilidad, el
tamao, la persistencia, la precisin o el valor (Preece y otros, 2002). A este
respecto, sera interesante incluir la integridad de los datos como un punto bsico a tener en cuenta, particularmente importante en el caso de que
se lleve a cabo una gestin descentralizada de los mismos (Ammann y Jajodia, 2000), en la que hay que tener en cuenta los mltiples factores que
pueden hacer que los datos no sean consistentes, fiables, actuales, vlidos
o accesibles.
TABLA 5.2. Ejemplo de requisito de usabilidad
Atributo

Eficiencia de Aadir una pgina a un curso concreto

Mtrica

Tiempo requerido para completar la tarea.

Usuarios

Profesores.

Precondiciones

Haber utilizado el curso durante al menos 3 sesiones.

Haber creado la pgina.

Criterios de
funcionamiento

Peor caso

No poder incluir la pgina

Mnimo nivel aceptable

3 minutos

Nivel esperado

1 minuto

Mejor caso

0,5 segundos

Nivel actual

--------------------

142

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

5.2.2. Tcnicas de recoleccin de datos


Como se ha podido ver en la subseccin anterior, los requisitos de un sistema multimedia son de naturaleza muy variada, tanto por el tipo de informacin a que hacen referencia como por la forma en que se expresan y se
miden. Para tener un conocimiento apropiado de los mismos ser preciso utilizar diferentes tcnicas que permitan extraer informacin tanto del usuario
como del entorno.
La recoleccin de datos tiene como objetivo fundamental obtener datos
suficientes, relevantes y apropiados para definir un conjunto estable de
requisitos o para expandir, clarificar y confirmar ese conjunto en caso de que
ya existiese. Durante esta actividad se debe llegar a conocer la forma en que
el usuario realiza las tareas a las que el producto a desarrollar dar soporte,
as como las metas asociadas a dicha tarea, el contexto en el que se realizan y
las razones de por qu las cosas son como son.
Existen varias tcnicas para recoger informacin, entre las que se cuentan
los cuestionarios, entrevistas, grupos de trabajo o talleres, observacin, estudio de documentacin o software de registro (Preece y otros, 2002). Estas tcnicas son similares a las que se utilizan durante el proceso de evaluacin (captulo 7) pues de hecho tanto el anlisis de requisitos como la evaluacin
comparten un objetivo comn: la recoleccin de datos. La principal diferencia
radica en que mientras durante el anlisis los datos a recopilar hacen referencia a las caractersticas que un producto debera tener, en la evaluacin se trata de contrastar con esos datos que se van a recoger si el producto que se est
desarrollando est realmente satisfaciendo las necesidades de sus usuarios.
En los siguientes apartados se comentan brevemente estas tcnicas, algunas
de las cules se abordan con ms detalle en el captulo 7. Una caracterstica
bsica de estas tcnicas es que son complementarias y que, habitualmente, se
suelen utilizar varias para recolectar informacin sobre el mismo requisito.

Cuestionarios. Los cuestionarios son una forma eficaz y barata de


recopilar informacin cualitativa y cuantitativa sobre cuestiones que
tienen una respuesta muy especfica (Preece y otros, 2002). El mayor
problema es disearlos de manera que se pueda recoger informacin
relevante, puesto que las respuestas a las preguntas pueden disearse
de distintas formas y conseguir motivar a los participantes para que
rellenen la encuesta.

Entrevistas. Las entrevistas ofrecen ms flexibilidad que los cuestionarios, en tanto en cuanto la respuesta no est tan limitada o dirigida.
Son muy adecuadas para explorar temas (Preece y otros, 2002) y suelen arrojar ms datos cualitativos que cuantitativos, si bien se requiere
un entrevistador con capacidad para incitar a los participantes a involucrarse en el anlisis e incluso para suscitar temas de discusin. Adems, la presencia de un entrevistador puede cohibir al usuario.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

143

Grupos de trabajo. Se pueden organizar grupos o talleres en los que


participen varios usuarios o destinatarios junto con miembros del
equipo de desarrolla, de forma que se fomente la discusin en grupo
sobre temas relevantes del producto y se obtengan distintos puntos de
vista del mismo problema. De esta manera, y a diferencia de las entrevistas individuales, se pueden identificar puntos de consenso y de conflicto y, adems, se da lugar a una relacin ms estrecha y directa entre
destinatarios del producto y desarrolladores.

Observacin. El objetivo de esta tcnica es tener informacin del usuario y del entorno de la tarea de primera mano, puesto que lo que se hace
es que un miembro del equipo de desarrollo observe al usuario durante
su labor y recoja datos de forma directa e indirecta. Los estudios etnogrficos se enmarcan dentro de estas tcnicas de observacin empleadas en las etapas iniciales del proceso de desarrollo. En estos estudios
el etngrafo participa, de forma patente o infiltrado, en la vida diaria
de la gente durante un periodo de tiempo extenso, mirando qu ocurre,
escuchando lo que se dice, haciendo preguntas (Hammersley y Atkinson, 1983). As pues un etngrafo dedica una temporada a convivir en el
mismo ambiente que el usuario y no slo observa a estos sino tambin
las interfaces y productos software que stos utilizan en su rutina, con el
fin de detectar requisitos o entenderlos mejor (Shneiderman, 1998).

Estudio de documentacin. En esta tcnica se estudia documentacin o estndares que puedan informar sobre las actividades de las
tareas a realizar, puesto que en muchas ocasiones algunos procedimientos ya estn sujetos a algn tipo de regulacin que es preciso tener
en cuenta (Preece y otros, 2002).

Estudio de la literatura. Otra valiosa fuente de informacin, especialmente adecuada si el equipo de desarrollo no tiene mucha experiencia
en el dominio de aplicacin del producto, es buscar en la literatura
ejemplos de productos similares (Lowe y Hall, 1999).

Prototipos. Los prototipos son una tcnica que se usa con mucha frecuencia para recoger requisitos (IEEE, 1998; Lowe y Hall, 1999) puesto que hacen posible enfrentar a los usuarios con productos ms o
menos interactivos y observar sus reacciones reales.

A modo de resumen, la tabla 5.3 recopila las situaciones en las que es til
cada tcnica si bien hay que volver a hacer hincapi en que normalmente se utilizan varias incluso para analizar el mismo requisito. As, se optar por una u
otras dependiendo de diversos factores, entre los que se cuentan el momento del
desarrollo actual1, del tipo de usuarios y de su disponibilidad y predisposicin

1
Recurdese que el modelo de proceso para un sistema multimedia tiene que ser cclico,
por lo que el anlisis no slo se realiza al principio del desarrollo (captulo 7).

144

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

para participar en el anlisis, de los recursos y del tiempo con que se cuenta o de
la experiencia del equipo de desarrollo en este tipo de labores.
TABLA 5.3. Ejemplos tcnicas de recogida de datos en el proceso de anlisis
Tcnica

Objetivo bsico

Ejemplo

Cuestionario

Responder a preguntas muy con- Qu navegador para web utilizan los usuarios con ms frecretas.
cuencia?

Entrevista

Explorar aspectos.

Grupos de trabajo

Confrontar perspectivas distintas. Cmo hay que estructurar la


informacin?

Observacin

Conocer el entorno.

Estudio de
documentacin

Conocer estndares o normativas. Cmo es el proceso de matriculacin en el centro de enseanza?

Estudio de la
literatura

Aprender de desarrollos similares. Qu estilos de aprendizaje se estn ofreciendo en cursos similares?

Prototipos

Confirmar aspectos.

5.2.3.

Qu contenidos debera tener


el curso?

Cmo son las sesiones de los


alumnos de un curso virtual?

Tienen los usuarios problemas al


responder a los tests de nivel?

La especificacin de requisitos

Los requisitos deben plasmarse de manera ms o menos detallada en un


documento, de tal manera que este documento pueda convertirse en una til
gua durante todo el proceso de desarrollo, ya sea para disear, para construir
o para evaluar. Una buena Especificacin o Pliego de Requisitos tiene las
siguientes ventajas (IEEE, 1998):

se establece una base slida para alcanzar un acuerdo sobre lo que el


producto debe hacer entre los desarrolladores y los clientes o usuarios;

se reduce el tiempo de desarrollo, puesto que al conocer las necesidades del usuario se evita implementar funcionalidades innecesarias y se
reduce el nmero de iteraciones en los procesos de diseo y de produccin;

se proporciona una base sobre la que llevar a cabo estimaciones de costes y planificaciones, as como validaciones y verificaciones;

se facilita la transferencia del producto, y

se ofrece una base sobre la que mejorar el producto a travs de continuas evaluaciones.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

145

Para ello es preciso elaborar un documento que sea correcto, completo,


no ambiguo, consistente, verificable, modificable, con referencias cruzadas
fcilmente seguibles y en el que los requisitos se ordenen por importancia o
por su nivel de estabilidad. En el campo de la ingeniera del software se ha
venido utilizando como formato para la documentacin de los requisitos el
estndar de ANSI/IEEE sobre especificacin de requisitos software (IEEE,
1998) cuyo formato se refleja en la figura 5.1.

FIGURA 5.1. Formato de una Especificacin de Requisitos, segn IEEE, 1998.

Para especificar cada uno de los requisitos (apartado 3 de la Figura 5.1) se


puede emplear un formato similar al mostrado en la tabla 5.2 o bien el que se
plantea en la figura 5.2 procedente del proceso Volere (Preece y otros, 2002).

5.3.

LA ETAPA DE DISEO EN EL DESARROLLO


MULTIMEDIA

El diseo tiene como objetivo primordial pasar de la especificacin de


requisitos, en la que se indica para qu debe servir un producto y a quin, a
una propuesta de solucin que indica cmo va a ser dicho producto. Esa solucin abordar, entre otras, cuestiones tales como:

146

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 5.2. Especificacin de un requisito con el formato Volere (Preece y otros, 2002).

la manera en la que se va a estructurar la informacin (por ejemplo,


secuencialmente, en un grafo, jerrquicamente, etc.);

la forma en la que se va a presentar la informacin al usuario (por


ejemplo, tipos de contenidos multimedia que se van a utilizar, ritmo de
presentacin, sincronizaciones, estilos de interaccin, etc.);

el funcionamiento de aplicacin (por ejemplo, cmo se van a poder


realizar las distintas tareas, etc.);

cmo va a poder interactuar el usuario con el producto en cada


momento (por ejemplo qu eventos de usuario se van a gestionar y
cmo, qu resultados producen los eventos, etc.), o,

la aplicacin de ciertas reglas de accesibilidad y de seguridad (por


ejemplo, qu mecanismos se van a incluir para hacer que la informacin sea accesible a todos los usuarios, quin va a poder modificar la
informacin o la estructura, quin va a poder hacer anotaciones personales, etc.).

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

147

Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita traducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo. En
los sistemas multimedia se pueden considerar las seis perspectivas de diseo
que se muestran en la figura 5.3 (Daz y otros, 2001b).

FIGURA 5.3. Perspectivas de modelado para productos multimedia.

5.3.1.

Modelado de la Presentacin

La forma en que se presenta la informacin es sin duda un aspecto bsico en un producto multimedia, y no slo por razones estticas, puesto que la
manera y el ritmo de presentacin de los contenidos pueden determinar en
gran medida el xito de un producto multimedia.
Por un lado hay que tener en cuenta que en una composicin multimedia
en la que los objetos van apareciendo y desapareciendo del espacio de representacin, es preciso establecer una coreografa de los contenidos armnica
y eficiente, de manera que se consiga no slo una presentacin estticamente adecuada sino tambin cogni-tivamente eficiente.
Los contenidos van a poder ubicarse en diferentes dimensiones o espacios finitos de coordenadas, que sern como mnimo dos: el de la ventana
bidimensional (o tridimensional) y el del tiempo. Adems, estos contenidos
pueden colocarse en un punto concreto de ese espacio (por ejemplo, el vdeo
demostracin se inicia en el segundo 5), o bien hacer que su presentacin

148

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

dependa de la presentacin de otro y otros elementos (por ejemplo, en cuanto acaba el vdeo demostracin se muestra un botn para continuar). Con
este fin, es preciso que el mtodo elegido permita establecer relaciones o restricciones espacio-temporales entre contenidos.
DEFINICIN: Relacin espacio-temporal.
Es aquella que refleja ciertas caractersticas que tienen las posiciones de dos o ms
contenidos en un determinado espacio de representacin.

Una relacin espacial puede representarse por medio de la topologa, la distancia y la direccin a que se encuentran los objetos involucrados como se
muestra en la tabla 5.4 utilizando la notacin propuesta en (Daz y otros, 2001a).
TABLA 5.4. Ejemplo de notacin para relaciones espaciales
Parmetro

Significado

Valores

Topologa

Relacin existente entre las superficies internas


y los bordes de los objetos.

Disjuntos (A,B)
Juntos (A,B)
Solapados (A,B)
Cubre (A,B)
Contiene (A,B)
Iguales (A,B)

Direccin

Orientacin relativa entre las esquinas


superiores izquierdas de dos contenidos.

Arriba (A,B)
Debajo (A,B)
Izquierda (A,B)
Derecha (A,B)
Arribaizquierda (A,B)
Debajoizquierda (A,B)
Arribaderecha (A,B)
Debajoderechaa (A,B)

Distancia

Distancia entre las esquinas superiores


izquierdas de dos contenidos.

(distanciaX, distanciaY)

Una relacin temporal puede indicarse por medio de un desplazamiento


entre el momento de inicio de la presentacin y el de finalizacin entre dos
contenidos. Por ejemplo, si un vdeo que dura 3 segundos se inicia un segundo despus de abrir un nodo, la relacin temporal entre este contenido y el
resto de los que se incluyan desde el principio se indicar de la forma (3, -).
DEFINICIN: Restriccin espacio-temporal.
Una restriccin espacio-temporal es una especificacin dada por el diseador que
obliga a que se verifiquen ciertas caractersticas que tienen las posiciones de dos
o ms contenidos en un determinado espacio de representacin.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

149

Para poder modelarlas es preciso que el mtodo ofrezca mecanismos para


indicar las posiciones de los contenidos haciendo uso no de posiciones absolutas sino de relaciones espacio-temporales con respecto a otros contenidos.
La figura 5.4 muestra un ejemplo de alineacin por el borde superior entre
dos contenidos utilizando la notacin presentada en la tabla 4.

FIGURA 5.4. El tem de contenido B est alineado por el borde superior con respecto al
tem A, de forma que si A se mueve, B se mover para mantener esta restriccin.

A modo de resumen, la tabla 5.5 muestra algunos ejemplos de relaciones


y restricciones que podran incluirse en sistemas multimedia.
TABLA 5.5. Ejemplos de relaciones y restricciones espacio-temporales
Relacin espacial

En el escritorio, cuando un fichero es soltado dentro de la papelera, el icono del fichero desaparece.

Restriccin espacial

Todos los campos del formulario tienen que estar justificados a la


izquierda.

Relacin temporal

Si un vdeo que dura 3 segundos se inicia al mismo tiempo que


un sonido que dura 2 segundos, existe un intervalo de 1 segundo
durante el cual slo se presenta el vdeo.

Restriccin temporal

El vdeo y su correspondiente subttulo deben estar sincronizados.

Existen algunos modelos de referencia para hipermedia que incluyen las


restricciones temporales y espaciales para ubicar contenidos, y que luego
pueden trasladarse a etiquetas de SMIL para su visualizacin a travs de una
plataforma Web (captulo 14, Lenguajes de marcado y de presentacin).
Otro aspecto relevante de cara a la presentacin es la posibilidad de separar las caractersticas de presentacin del contenido en s, de manera que se
potencie la reutilizacin y la accesibilidad. Cada contenido puede ir acompaado de unas especificaciones de presentacin (por ejemplo tamao de letra,
color, tipografa o incluso estilo retrico para un texto). En esa especificacin
se puede considerar la posibilidad de recoger: la proyeccin y modificacin
de objetos tal y como se definen en HyTime (DeRose y Durand, 1994):

Proyeccin de eventos: se trata de poder transformar la posicin y la


extensin de un evento desde un espacio de coordenadas a otro. A cada

150

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

evento se le pueden aplicar una o ms proyecciones (projectr) que


determinarn su posicin y extensin en el nuevo espacio de coordenadas. Cada proyeccin se realiza dentro de un alcance (proscope)
que determina un rango dentro del espacio de coordenadas origen
en el que aplicar la proyeccin. Los alcances de proyeccin en un
espacio de coordenadas forman una lista que se denomina baton,
que debe estar alineada con las listas de eventos a las que afecte, de
tal manera que se pueda llevar a cabo la proyeccin de los eventos.

En la figura 5.5 se muestran dos proyeccin sobre el mismo objeto


(un vdeo): la primera es una transformacin de 1 a 3 que se aplica a
unos determinados frames, es decir, se ralentiza el vdeo durante
esos frames a un tercio de su velocidad; la segunda proyeccin es de
1 a 0, es decir, una serie de frames del vdeo no se van a mostrar.

FIGURA 5.5. Funcionamiento del mdulo de proyeccin de eventos en HyTime.

Modificacin de eventos: permite especificar modificadores de


objetos as como sus combinaciones. Cada modificador de objeto
(object modifier) tendr efecto nicamente en la extensin determinada por el alcance de la modificacin (modscope) al que pertenece.
A su vez, los alcances estarn incluidos dentro de una lista de modificaciones (wand). Como ejemplo se muestra en la figura 5.6 una
doble modificacin sobre las imgenes un vdeo: en la primera de
ellas se superponen unas lneas oblicuas y en la segunda unas lneas
horizontales.

Adems, puede haber varias especificaciones para el mismo objeto, de


manera que se seleccione la ms adecuada para cada usuario o para el

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

151

FIGURA 5.6. Funcionamiento del mdulo de modificacin de eventos en HyTime.

entorno en el que este trabaja. En el primer caso se dar soporte a sistemas


que se puedan personalizar o adaptar, y en el segundo se maximizar la
accesibilidad.
Modelado de la estructura. La informacin contenida en un producto
multimedia tiene una estructura que est compuesta por una serie de nodos
y de relaciones estructurales definidas entre dichos nodos.
Un nodo es un contenedor abstracto de informacin (Daz y otros,
1996) en el que se puede insertar distintos elementos de contenido. Se puede identificar un nodo con una ventana, un marco o una pgina de un libro
electrnico, por ejemplo; mientras que sus contenidos sern los diversos
textos, imgenes, fotos, grficos, vdeos, animaciones, sonidos, etc., que se
presenten en los distintos nodos que conforman la aplicacin.
La separacin, lgica y fsica, de los contenedores (nodos) y de los contenidos en s (cada tem multimedia que se incluye en el producto) es til no
slo porque son elementos conceptualmente distintos, sino porque, adems, facilita:

compartir informacin por referencia (como se hace en HTML con


imgenes y otros elementos multimedia), de manera que se mejore la
consistencia, y

reutilizar las mismas estructuras con distintos contenidos (por ejemplo, un producto multimedia presentado en distintos idiomas tiene la
misma estructura pero distintos contenidos).

152

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Adems nodos y contenidos pueden ser simples o compuestos:

Un nodo simple es aquel que tiene una serie de contenidos pero no


est formado por otros nodos. Por ejemplo, en un libro multimedia
una pgina concreta es un nodo simple.

Un nodo compuesto es aquel que est compuesto por otros nodos con
los que materializando algn tipo de relacin (por ejemplo, generalizacin/especia-lizacin, composicin o agregacin). Por ejemplo, en el
libro multimedia el captulo es una agregacin de pginas, y la novela
es una generalizacin de una serie de libros.

Un contenido simple es un tem multimedia que puede aparecer en


distintos nodos. Por ejemplo, un texto o una imagen del libro son contenidos simples. Los contenidos se ubican en los nodos mediante una
funcin de localizacin pero no se embeben en ellos, de forma que se
facilita el mantenimiento y la reutilizacin de contenidos (Daz y otros,
1996).

Un contenido compuesto es aquel que est compuesto por otros contenidos con los que materializando algn tipo de relacin (por ejemplo,
genera-lizacin/especializacin, composicin o agregacin). Por ejemplo, una barra de botones es una agregacin de varios contenidos.

El hecho de que el mtodo empleado permita representar la estructura a


travs de estos objetos compuestos y de relaciones estructurales va a hacer
posible reflejar una situacin que se produce en la mayor parte de los productos multimedia: la existencia de una estructura jerrquica que es preciso
mantener. La figura 5.7 muestra un ejemplo de estructura bastante simplificada del Web de una biblioteca en la que puede verse que ste se compone de
varias secciones (el catlogo, la informacin de los usuarios y los documentos que, a su vez, se especializan en tres tipos). Como puede verse, este diagrama slo incluye informacin estructural que refleja cmo se organiza la
informacin.
Modelado del comportamiento. Las aplicaciones multimedia, como se
ha mencionado repetidas veces, son aplicaciones interactivas, lo cual supone
que el sistema debe reaccionar ante determinados eventos. Dichos eventos
pueden ser activados tanto por ocurrencias no persistentes (por ejemplo,
cuando el usuario selecciona el botn Parar se detiene la ejecucin del
vdeo) como por estados del sistema o de sus objetos (por ejemplo, siempre
que el icono del fichero est dentro del contorno de la papelera debe desaparecer). Adems, dichos eventos pueden ser provocados por acciones realizadas por el usuario (por ejemplo, seleccionar un botn) o por el estado sistema (por ejemplo, tres segundos despus de acceder al nodo principal se
salta al ndice). As pues, el mtodo de desarrollo debe tener en cuenta la
necesidad de especificar estas reacciones como parte esencial del modelado
de la aplicacin interactiva.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

153

FIGURA 5.7. Diagrama estructural de una biblioteca electrnica basado en


la metodologa Ariadne (Daz y otros, 2001),

Otro aspecto a tener en cuenta sobre el comportamiento de las aplicaciones interactivas es la necesidad de incluir elementos (nodos, contenidos,
enlaces, etc.) que no se indican de manera declarativa sino mediante una
especificacin procedimental. Es habitual que muchos objetos que se incluyen en el sistema no existan como tales en la base de informacin del mismo
y que no se pueda hacer referencia a ellos por medio de algn tipo de identificador (por ejemplo un nombre de fichero o un identificador de objeto). Por
ejemplo, los resultados de consultas a bases de datos o los enlaces adaptativos cuyo destino depende de lo que haya hecho el usuario previamente (por
ejemplo, enlace Siguiente ejercicio en un curso adaptativo en el que el
siguiente ejercicio propuesto depende de lo que se haya aprendido) necesitan
para definirse de algn tipo de procedimiento o de regla que los genere en
tiempo de ejecucin. En consecuencia, durante el desarrollo tambin debe
tenerse en cuenta este tipo de objetos, normalmente denominados virtuales.
Modelado de la seguridad. Cuando un producto multimedia va a ser
utilizado por mltiples usuarios es posible que no todos ellos tengan las mismas atribuciones y responsabilidades. As por ejemplo, en el sitio Web de una
universidad no tendrn las mismas posibilidades de acceso los alumnos y los
profesores o en una agencia de viajes on-line los clientes individuales y las
agencias de viajes.
El modelado de la seguridad se refiere exclusivamente a la especificacin
de una poltica de seguridad de alto nivel (Fernndez y otros, 1996) en la que

154

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

se describe quin puede hacer qu en qu contexto y no a los mecanismos


fsicos que se implementarn para proporcionar acceso seguro (por ejemplo,
firma digital, cifrado, etc.). Desde esa perspectiva ms conceptual que fsica,
la seguridad puede analizarse de acuerdo con tres propiedades:

Confidencialidad: est relacionada con la prevencin del acceso no


autorizado a la informacin. El objetivo bsico es salvaguardar los
datos ante operaciones de lectura por parte de usuarios, ya sean personas o programas, no habilitados para ello. Por ejemplo quin puede
ver las notas de un alumno? sera una regla de confidencialidad.

Integridad: supone garantizar que la informacin no se ha falseado o


daado, esto es, que no se han realizado modificaciones inadecuadas,
de forma que cuando el usuario acceda a ella sea completa y exacta.
Por ejemplo quin pone las notas de un alumno y en qu plazos?
sera una regla de integridad.

Disponibilidad: establece que los usuarios habilitados para ello


podrn acceder a la informacin cuando lo requieran. El sistema
deber adems responder dentro de unos mrgenes de tiempo adecuados. Por ejemplo cualquier alumno puede acceder a sus notas a
travs de Internet y desde cualquier dispositivo sera una regla de
disponibilidad.

Confidencialidad e integridad pueden establecerse de acuerdo con una


serie de reglas que son computacionalmente tratables, mientras que la disponibilidad involucra parmetros y situaciones que van ms all de los lmites
del sistema informtico (por ejemplo, capacidad de acceso fsico a un terminal), por lo que habitualmente no se incluyen como parte del modelado de la
seguridad.
El mtodo de desarrollo debe permitir integrar la especificacin de la
poltica de seguridad, que determine la confidencialidad y la integridad, de
tal manera que sta se exprese en los mismos trminos que el resto de las
caractersticas de la aplicacin. As, si la presentacin o la estructura se
indican utilizando nodos y contenidos, las reglas de seguridad tambin
deben escribirse haciendo uso de esas mismas abstracciones y no de elementos fsicos como puedan ser ficheros, directorios o tuplas de una base
de datos.
La integracin de la seguridad como una parte ms del desarrollo hace de
ste un proceso integrador y ms completo. Mtodos como Ariadne (Daz y
otros, 2001), que incluye un modelo de seguridad para especificar las reglas
que determinan un acceso seguro a un sistema hipermedia, pueden aplicarse
con este fin. En la tabla 6 se muestran ejemplos de qu tipos de reglas de confidencialidad o integridad pueden establecerse para una aplicacin multimedia interactiva.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

155

TABLA 5.6. Ejemplos de reglas de seguridad en un sistema multimedia


Confidencialidad

Quin puede/no puede acceder a un determinado nodo.


Quin puede/no puede acceder a un determinado contenido de un
nodo.

Integridad

Quin puede/no puede modificar un determinado nodo o contenido.


Quin puede/no puede crear nodos o contenidos.
Quin puede/no puede borrar nodos o contenidos.
Quin puede/no puede personalizar nodos o contenidos.

Como puede verse en la tabla 6, esta especificacin tiene dos caractersticas fundamentales:

Es conceptual, pues las reglas se expresan en funcin de nodos o contenidos y no se tiene en cuenta si stos son ficheros, directorios o estn
almacenados en algn tipo de base de datos.

Es multi-nivel, pues las reglas permiten restringir el acceso a un nivel


ms detallado que el del contenedor de la informacin (nodo), de
manera que se puede conseguir que dos usuarios distintos tengan distintas vistas y distintas capacidades de manipulacin para el mismo
nodo o para sus contenidos.

Modelado de funciones. El funcionamiento de la aplicacin debe tambin especificarse como en cualquier otro tipo de producto software. Esta no
es una caracterstica especial de los sistemas multimedia y por tanto no se
profundizar en este tema.
Modelado de la navegacin. Gran parte de los productos multimedia son
en realidad hipermedia, puesto que incluyen enlaces o relaciones navegables
entre conceptos (Daz y otros, 1996). En este caso, es preciso poder especificar
esa estructura de navegacin, que no hay que confundir con la estructura lgica que se mencionaba en el epgrafe Modelado de la estructura.
DEFINICIN: Enlace.
Un enlace es una conexin entre dos nodos que proporciona una forma de seguir
referencias entre conceptos relacionados.

Al activar un enlace se puede dar lugar a una gran variedad de resultados,


como son: trasladarse a un nuevo tema; mostrar una referencia, una anotacin o una definicin; presentar una ilustracin o esquema; ver un ndice, etc.
Adems, de acuerdo con la forma en que se definan el origen y el destino existen muchos tipos de enlaces, entre los que se cuentan (Daz y otros, 1996):

Enlaces entre posiciones de nodos. El origen y el destino pueden considerarse bien como nodos (enlaces entre nodos), o bien como puntos

156

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

especficos dentro de los nodos (enlaces entre posiciones). Los primeros


expresan una relacin semntica entre todo el contenido de un nodo y
otro concepto, y suelen representarse en el origen mediante un icono,
de forma que esta conexin global se localiza fsicamente en una zona
de la pantalla. En los enlaces entre posiciones se conecta un elemento
de informacin incluido dentro de un nodo con otro contenido o nodo
relacionado. En este caso, se suele emplear el trmino ancla para designar el punto de enganche del enlace dentro del nodo. La forma de presentar este tipo de enlaces en la pantalla depende de las implementaciones, siendo lo ms usual remarcar de algn modo la zona afectada en
el origen y situarse o resaltar el punto de destino.

Enlaces embebidos. Son aquellos en los que el origen y el destino del


enlace se definen en el mismo nodo, permitiendo el desplazamiento a
travs de los contenidos del mismo. Estas conexiones resultan muy tiles en el caso de las anotaciones incluidas en un mismo nodo, especialmente si ste est basado en ventanas.

Enlaces bidireccionales. Cuando los puntos entre los que se define un


enlace pueden actuar indistintamente como origen o destino se dice que el
enlace es bidireccional. Un enlace bidireccional es ms fcil de mantener
que dos unidireccionales puesto que en el caso de que uno de los nodos
cambie de nombre, slo hay que cambiar una referencia (figura 5.8).

FIGURA 5.8. Los enlaces bidireccionales frente a los unidireccionales.

Enlaces n-arios. Son aquellos cuyo origen o destino est compuesto


por un conjunto de elementos. Los enlaces con varios orgenes y un
nico destino se emplean normalmente para representar conexiones
genricas que afectan a muchos elementos del hipertexto (por ejemplo,
enlaces a un nodo de ayuda), de manera que si se cambia el destino
slo haya que modificar un enlace y no varios, con lo que se simplifica

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

157

la labor de mantenimiento. El enlace con un origen y varios destinos


puede utilizarse para representar la llegada a un destino diferente,
dependiendo de alguna condicin. Por ejemplo, en un sistema de
aprendizaje, la seleccin de un enlace Ejercicios llevar a cada alumno
al problema que le corresponde resolver. Tambin es posible emplear
este ltimo tipo de enlace para recuperar varios nodos a la vez.

Enlaces virtuales. En algunos casos no se puede indicar de forma


declarativa el origen o el destino de un enlace porque no existe en la
base de informacin como tal sino que se crea en tiempo de utilizacin
del hiperdocumento. Este tipo de enlace, definido por medio de alguna
especificacin funcional se denomina virtual. Un sencillo ejemplo consiste en relacionar cada nodo con el visitado anteriormente, mediante
la definicin de un enlace Nodo Anterior cuyo destino no puede declararse salvo mediante un procedimiento que lo calcule. Este tipo de
enlaces permite que las asociaciones entre contenidos puedan determinarse de forma dinmica, dependiendo de algn tipo de condicin
presente en el momento de su activacin, dotando as de una cierta
capacidad de inferencia a los sistemas hipertextuales.

Enlaces con tipo. Se puede aumentar la definicin del enlace aadindole ciertas propiedades, ya sea en forma de tipo o de atributos.
As por ejemplo, Conklin propuso la primera distincin entre enlaces
estructurales, que responden a relaciones jerrquicas (por ejemplo,
entre captulos de un libro), y los enlaces referenciales, que reflejan
una conexin semntica entre dos elementos sin ningn tipo de connotacin estructural.

Enlaces con atributos. Otra posibilidad es la asignacin de atributos,


en nmero no definido, que incrementen la semntica de los enlaces,
permitiendo su utilizacin en el planteamiento de consultas directas en
un lenguaje de interrogacin. As, por ejemplo, en un hipertexto al que
accediesen mltiples lectores, podra existir la opcin de realizar una
rpida visita por las ltimas novedades incluidas, de manera que se
mostrara un subhipertexto formado por aquellos nodos y enlaces cuyo
atributo Fecha de creacin no superase un determinado valor.

Adems de a travs de una estructura de enlaces, la navegacin suele realizarse por medio de herramientas avanzadas como son los mapas, ndices,
huellas, mecanismos histricos o buscadores (Daz y otros, 1996) que facilitan la orientacin en grandes espacios de informacin.

5.4.

RESUMEN

El anlisis es una actividad bsica en el desarrollo de cualquier sistema


interactivo pues va a permitir extraer criterios de aceptacin del producto

158

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

final. Los tipos de requisitos que suelen identificarse se clasifican en requisitos funcionales, no funcionales, de usuario, del entorno, de usabilidad y de
datos. Cada requisito es de naturaleza diversa y requiere de una mtrica
para poder verificarlo. Para recoger informacin sobre estos requisitos pueden emplearse tcnicas tales como los cuestionarios, las entrevistas, los grupos de trabajo, la observacin, el estudio de documentacin asociada y de la
literatura o los prototipos, dependiendo del tipo de requisito, la etapa del
desarrollo y otros factores. Los requisitos deben plasmarse en algn documento que sea completo, correcto, no ambiguo, modificable, verificable,
con referencias cruzadas y con una clasificacin de requisitos segn su estabilidad o importancia.
El diseo es la fase en la que se aportan soluciones a los requisitos identificados en el anlisis para lo cual se hace uso de algn mtodo de especificacin o modelo. En el caso de los sistemas multimedia habr que tener en
cuenta que es preciso disear la forma en que se muestra la informacin (presentacin), la manera en que sta se organiza (estructura); la reaccin del sistema ante determinados eventos y situaciones (comportamiento); las reglas
que aseguran un uso seguro del producto (seguridad), y finalmente, la forma
en que se accede a la informacin (navegacin).

5.5.

EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN

5.1. Un enlace:
a)
b)
c)
d)
e)

Siempre hay que utilizar prototipos para recoger requisitos.


Puede tener ms de un destino.
Puede tener ms de un destino pero nunca ms de un origen.
Se define siempre entre un nico origen y un nico destino.
Siempre conlleva un cambio de nodo o pgina.

5.2. El anlisis de requisitos:


a)
b)
c)
d)

Retarda el proceso de desarrollo.


Se hace al inicio y da lugar a un conjunto invariante de requisitos.
Permite detectar requisitos de distinto tipo.
Nunca puede hacerse antes de la implementacin.

5.3. Al modelar la presentacin de un producto multimedia:


a) Slo se consideran aspectos estticos.
b) Se pueden emplear relaciones temporales para crear presentaciones
ms dinmicas.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

159

c) Cada elemento de contenido slo puede tener una nica especificacin de las caractersticas de presentacin.
d) Se define la forma en que se accede a los nodos.

5.4. De acuerdo con la notacin explicada en este captulo, para decir que
dos contenidos estn alineados por la izquierda:
a)
b)
c)
d)

La topologa tiene que asumir el valor disjunto.


Hay que indicar la distancia en los dos ejes de coordenadas.
La direccin es irrelevante.
La distancia en el eje de la Y es 0.

5.5. El diseo conceptual de la estructura de un producto multimedia:


a) Depende de la plataforma de implementacin.
b) Slo se pueden utilizar relaciones de generalizacin/especializacin
y agregacin.
c) Se describe cmo navegar por la informacin.
d) Refleja qu entidades de informacin hay, cules son simples y cules son compuestas, y cmo se estructuran las entidades compuestas.

5.6.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

AMMANN y JAJODIA (2000): P. Ammann y S. Jajodia, `The integrity challenge. Integrity


and Internal Controls in Information Systems: Strategic View on the Need for the
Control. Eds. Margaret E. van Biene-Hershey y Leon Strous. Kluwer, Boston,
pgs. 59-69.
DE ROSE y DURAND (1994): S. DeRose y D. Durand, Making Hypermedia Work: A Users
Guide to HyTime Kluwer Academic Publishers, Dordrecht 1994
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama, Madrid, 1996.
DAZ y otros (2001a): P. Daz, I. Aedo y F. Panetsos. Modeling the dynamic behavior of
hypermedia applications. IEEE Transactions on Software Engineering, vol 27 (6),
Junio 2001, pgs. 550-572.
DAZ y otros (2001b): P. Daz, I. Aedo y S. Montero. Ariadne, a development method for
hypermedia. Dexa 2001. LNCS 2113, pgs. 764-774.
FAULKNER (1998): C. Faulkner. The essence of human-computer interaction. Prentice
Hall, 1998.
GOOD y otros (1986): M. Good, T. M. Spine, J. Whiteside y P. George. User-Derived
Impact Analysis as a Tool for Usability Engineering. CHI86 Proceedings, pgs.
241-246.

160

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

HAMMERSLEY y ATKINSON (1983): M. Hammersley y P. Atkinson. Etnography principles


and practice. Routledge, Londres.
IEEE (1990): IEEE Standard Glossary of Software Enginnering Terminology. IEEE
Std. 610.12-1990.
IEEE (1998): IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specifications. IEEE Std 830-1998.
LOWE y Hall (1999): D. Lowe y W. Hall. Hypermedia & the web: an engineering approach. Jon Wiley & Sons, 1999.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Y. Rogers and H. Sharp: Interaction Design: beyond
human computer interaction. John Wiley &Sons, 2002
RADA (1995): R. Rada. Interactive Media. Springer-Verlag, 1995.
SHNEIDERMAN (1998): B. Shneiderman. Designing the User Interface: Strategies for
effective Human-Computer Interaction. 3.a ed. Addison Wesley, 1998.

Captulo 6
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

ESQUEMA
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
6.7.
6.8.
6.9.

La interfaz de usuario.
Paradigmas de interaccin.
Estilos de la interaccin.
Principios de diseo.
Ejemplo de recomendaciones de interaccin para un sitio Web de
comercio electrnico.
Uso de la metfora.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.

La interfaz es el canal de comunicacin a travs del cual se realiza la


transferencia de informacin entre el usuario y la mquina, y si esta comunicacin no es fructfera es bastante probable que el producto software seguramente no goce de gran aceptacin.
Como medio de comunicacin, la interfaz es fsica. As por ejemplo, el
usuario utilizar un teclado, una pantalla, un ratn o cualquier otro dispositivo de entrada o salida cuyas caractersticas afectarn de algn modo a la consecucin de sus objetivos. Pero la interfaz tambin es simblica, en la medida
en que cada uno de los elementos que se presentan al usuario tiene un significado y un propsito especfico (por ejemplo, el uso de iconos). En consecuencia, la interfaz no slo ofrece una forma de control sino tambin un entorno
de trabajo, que, de cara al usuario, puede ser explcito (por ejemplo, un escritorio) o no (por ejemplo, un lenguaje de comandos) (Dillon, 1991).
Desde los aos ochenta, el diseo de la interfaz de usuario ha ido
adquiriendo una importancia cada vez mayor en el desarrollo de productos software de calidad. En este captulo se presentarn, en primer lugar,
distintos tipos de interfaces de usuario, as como varios paradigmas de
interaccin, para pasar a continuacin a presentar los estilos bsicos de
interaccin. Al final del captulo se mostrarn las ocho reglas de oro para
la construccin de una interfaz y algunas recomendaciones para el desarrollo de sitios Web de comercio electrnico, para finalizar introduciendo
el concepto de metfora.

6.1.

LA INTERFAZ DE USUARIO

Un sistema multimedia es un sistema interactivo en el que la interaccin


debe concebirse como un dilogo entre el usuario y el producto software con
objeto de completar una tarea, ya sea sta seguir un curso, leer un libro electrnico, visitar un museo virtual o comprar unas entradas para el cine. La
interfaz es el medio a travs del cual ese dilogo se materializa, de ah la
importancia de llevar a cabo un diseo cuidadoso que maximice la efectividad y eficiencia de esta comunicacin.

164

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

DEFINICIN: Interfaz de usuario.


Comprende aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto
(Moran, 1981)

Puesto que un sistema informtico est formado por un hardware y


un software, la interfaz afectara a todas aquellas partes del hardware y del
software que el usuario final utiliza para realizar sus tareas. As por ejemplo, y en cuanto a hardware se refiere, el teclado, el ratn o la pantalla son
dispositivos de interaccin bastante habituales. En este texto no se analiza el diseo de dispositivos hardware por estar poco relacionado con el
objeto del libro. En relacin con el software, el usuario tiene a su disposicin una serie de objetos (por ejemplo, ventanas, iconos, mens, etc.) con
los que interacta para conseguir sus objetivos. Este captulo se centra en
la forma de disear esos componentes del software que conforman la
interfaz de usuario con el fin de mejorar la comunicacin entre el usuario
y la mquina.
El primer aspecto a considerar a la hora de disear la interfaz de usuario es si el usuario va a interaccionar con ella o no (Daz y otros, 1996). En
el primer caso, tiene lugar un intercambio de informacin bidireccional
entre el usuario y la mquina, como, por ejemplo, sucede cuando se escribe con un procesador de textos. En cambio, en las interfaces no interactivas el comportamiento de la mquina siempre es el mismo, independientemente del usuario o de su entorno, como suele ocurrir cuando se ve
televisin. En este texto se supone que las aplicaciones multimedia son
bsicamente interactivas y no simples presentaciones con las que el usuario no puede interactuar.
Centrndose meramente en el intercambio de informacin, ste puede
producirse de diversas formas. Atendiendo a este criterio se pueden distinguir los siguientes tipos de interfaces interactivas:

Textual: es aquella interfaz en la que slo se emplea texto para la


comunicacin en ambos sentidos (desde la mquina a la persona y
viceversa), como por ejemplo ocurre en algunos sistemas operativos
como Linux o en las ventanas de comandos de herramientas como
Hypercard o ToolBook.

Grfica: es aquella interfaz en la que se puede utilizar texto e imagen


en la comunicacin desde la mquina a la persona. Este tipo de interfaz era la que ofrecan, por ejemplo, los sistemas hipertexto (Daz y
otros, 1996).

Multimedia: es aquella interfaz en la que se emplean medios de


naturaleza diversa, como son el texto, la imagen, el sonido o el
vdeo en la comunicacin desde la mquina a la persona. Este es sin

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

165

duda el estilo predominante en las aplicaciones multimedia en las


que se emplean diversos recursos para transmitir informacin al
usuario.

Multimodal: es aquella interfaz en la que no slo la presentacin de la


informacin es multimedia sino que la entrada al sistema tambin es
de naturaleza diversa. Se trata de interfaces capaces de responder a
sonidos del usuario, a sus gestos o a movimientos de su cuerpo (Preece y otros, 1994). El primer ejemplo de interfaz multimodal es Put that
there (Bolt, 1980), un sistema que mostraba objetos en la pantalla al
usuario y ste para desplazarlos haca uso de gestos y sonido. En primer lugar sealaba con el dedo el objeto que quera mover, luego deca
put that, de nuevo sealaba con el dedo dnde haba que ponerlo y
deca there para finalizar.

Conversacional: es aquella en la que el usuario se comunica con la


mquina conversando. Es un tipo especial de interfaz multimodal en el
que se establece un dilogo al estilo tradicional. Este tipo de interfaces
conllevan tcnicas de procesamiento de lenguaje natural que no siempre son necesarias en las interfaces multimodales (vase el caso de
Put that there). El grupo Media Lab del MIT ha desarrollado varias
interfaces conversacionales1 como por ejemplo, Rea o MACK (Stocky y
Cassell, 2002).

6.2.

PARADIGMAS DE INTERACCIN

Antes de desarrollar cualquier tipo de sistema interactivo, uno de los puntos clave que ayudarn a realizar un diseo efectivo del sistema es la adopcin de un determinado paradigma de interaccin.
DEFINICIN: Paradigma de interaccin.
Se entiende por paradigma una filosofa o forma de pensar sobre el diseo de la
interaccin, siendo parte de su historia, sirviendo como puntos clave en la mejora
de este proceso (Preece y otros, 2002).

Algunos de estos paradigmas que a los largo de la historia de la informtica han cambiado el tipo de diseo son: tiempo compartido, las unidades de
vdeo, las herramientas de programacin, la informtica personal, los sistemas de ventanas y la metfora. En la actualidad el paradigma ms utilizado
es la manipulacin directa pero los avances que se estn produciendo en la
sociedad de la informacin (por ejemplo, miniaturizacin, acceso en red,

http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/projects/humanoid/.

166

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

telefona, etc.) hacen que surjan nuevas formas de interaccin como la informtica ubicua, la informtica pervasiva, la informtica que se lleva puesta
(wearable computing), las interfaces tangibles, la realidad aumentada y los
entornos atentos (attentive environments). A continuacin se describen
estos paradigmas.

6.2.1.

Manipulacin directa

El paradigma de manipulacin directa se basa en el desarrollo de una


representacin visual del mundo con el que se va a interactuar, bajo la premisa de que se simplifican las tareas que tiene que realizar el usuario puesto que ste trabaja con objetos que le son familiares. Algunos ejemplos de
utilizacin de este tipo de interaccin son el escritorio de algunos sistemas
operativos, videojuegos, sistemas de control areo, etc. Aunque este tipo de
paradigmas se asocian habitualmente con entornos WIMP (Windows,
Icons, Mouse and Pull-down menus) pueden ser implementados tambin,
por ejemplo, como entornos virtuales en los que el usuario interacta con
objetos recreados por ordenador. Este es el caso de la figura 6.1 en la que se

FIGURA 6.1. Un ejemplo de manipulacin directa en entornos virtuales


(Universdidad de Stanford)2.

http://www-graphics.stanford.edu/.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

167

puede apreciar un usuario que interacta de forma virtual con un cuerpo


humano virtual.

6.2.2.

Informtica ubicua

La informtica ubicua tiene como objetivo fundamental que los ordenadores desaparezcan del entorno, integrndose en l. Como indica Mark Weiser, un visionario de la computacin ubicua, La computacin ubicua no
producir nada nuevo, sino que lo har ms rpido y fcil, con menos esfuerzo y una menor gimnasia mental, transformar lo que es aparentemente
posible. Esto no quiere decir que los ordenadores se hagan ms pequeos y
porttiles sino que stos se integren en el entorno de manera que extiendan
las capacidades de la persona. Por ejemplo, que en una oficina los post-it, los
papeles y las pizarras estuvieran intercomunicados compartiendo informacin. En la figura 6.2 se puede ver tres dispositivos integrados en una oficina
(CommChair, DynaWall e InteracTable).

FIGURA 6.2. Tres ejemplos de informtica ubicua (Fraunhofer Institut fr Integrierte


Publikations und Informationssysteme).

6.2.3.

Informtica pervasiva

La informtica pervasiva es un paso hacia delante en la informtica ubicua, teniendo como idea subyacente el poder interactuar con la informacin
desde cualquier lugar y en cualquier momento. Ejemplos de este paradigma
son los frigorficos que incorporan una conexin a Internet para poder realizar la compra, las agendas electrnicas que a travs de tecnologa Bluetooh
permiten la conexin inalmbrica con la oficina central, etc. En la figura 6.3
se puede ver una representacin grfica de una solucin de la compaa IBM
para poder realizar este tipo de informtica.

168

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 6.3. Una representacin de informtica pervasiva (IBM)3.

6.2.4.

Computacin que se lleva puesta

La informtica que se lleva puesta se inspira en muchas de las ideas subyacentes a la informtica ubicua. La idea fundamental de este paradigma es
que las tecnologas multimedia y de comunicaciones pueden integrarse en
las ropas que portan las personas. Esto quiere decir que las gafas, jersis,
joyas, etc. proporcionan un medio con el cual el usuario puede interactuar
con la informacin mientras se mueve por el entorno. En la imagen de la
figura 6.4 se puede ver un reloj que en realidad es un ordenador con sistema
operativo Linux.

http://www-3.ibm.com/software/pervasive/.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

169

FIGURA 6.4. Un ordenador incluido en un reloj (IBM)4.

6.2.5.

Interfaces tangibles

Las interfaces tangibles (tangible bits o tangible interfaces) se basan en el


aumento computacional del entorno fsico, encontrando formas de combinar
la informacin con objetos y superficies facilitando las actividades que lleve
a cabo el usuario. De esta forma, y como se puede ver en la figura 6.5, un
usuario puede interactuar con una maqueta de una zona e interactuando con
ella tener distintas perspectivas de un rea.

FIGURA 6.5. Un ejemplo de interfaces tangibles (MIT Tangible labs)5.

4
5

http://www.research.ibm.com/WearableComputing/.
http://tangible.media.mit.edu/.

170

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

6.2.6.

Realidad aumentada

El paradigma de la realidad aumentada es otro tipo de interfaces tangibles, en el que representaciones virtuales se sobreponen a los objetos reales,
acercando el mundo fsico y el virtual. En la figura 6.6 se puede ver un ejemplo de realidad aumentada en el que sobre un papel fsico se integra una
representacin virtual de una torre con reloj, de manera que cuando el papel
se mueva tambin lo har la torre.

FIGURA 6.6. Un ejemplo de realidad aumentada (Jim Vallino de Rochester Institute


of Technology)6.

6.2.7.

Entornos atentos

Los entornos atentos (attentive environments) tienen como objetivo que el


ordenador se anticipe a las necesidades del usuario de manera que sepa que
quiere hacer. En este caso el control deja de tenerlo el usuario pasando a ser el
ordenador quien controla el entorno, por lo que la forma de interaccin con el
usuario se basa en respuestas mediante expresiones, gestos y/o comportamientos. En la figura 6.7 se puede ver el robot ERS-7 AIBO de Sony que tiene
diversos comportamientos autnomos de acuerdo a la voz y la cara del dueo.

http://www.se.rit.edu/~jrv/.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

171

FIGURA 6.7. Un ejemplo de un entorno atento (Sony)7.

6.3.

ESTILOS DE LA INTERACCIN

Excepto en el caso del paradigma de los entornos atentos, en el que como ya se


ha dicho la iniciativa la tiene el ordenador, en el resto de los casos el usuario interacta con el sistema de maneras muy diversas. Al definir la interfaz en cualquiera
de estos paradigmas el diseador puede utilizar cualquiera de los siguientes estilos
de interaccin bsicos (Shneiderman, 1998): seleccin por men, rellenado de
espacios, lenguajes de comandos, lenguaje natural y manipulacin directa.

6.3.1.

Seleccin por men

En la seleccin por men, los usuarios leen una lista de elementos y eligen
el ms apropiado para la tarea que tienen que realizar, aplican una determinada
sintaxis para indicar su seleccin (por ejemplo, sitan el cursor encima de la
opcin), la confirman (por ejemplo, pulsan con el cursor la opcin), se inicia la
accin y observan sus efectos. En la figura 6.8, el usuario ha desplegado el men

FIGURA 6.8. Ejemplo de interfaz de seleccin por men.


7

http://www.aibo.com/.

172

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Archivo y ha situado el cursor sobre la opcin Guardar como. A continuacin,


deber pulsar el ratn sobre la opcin y esperar la respuesta del sistema.
Algunas de las ventajas de este estilo de interaccin son: un aprendizaje
rpido, utilizacin de estructuras de decisin y una fcil gestin de errores.
Algunas desventajas son: el peligro de utilizar muchos mens, la lentitud
para los usuarios que son expertos en el uso del sistema y que necesita mucho
espacio de pantalla.

6.3.2.

Rellenado de espacios

En el rellenado de espacios, el usuario ve una serie de campos en los que,


situndose con el cursor, podr introducir los datos solicitados. Esto obliga a
que los usuarios tengan que comprender y conocer las etiquetas y sus posibles valores, as como, el mtodo de introduccin de datos y los errores que
se puedan producir. La figura 6.9 muestra un formulario en la que aparecen
diversos huecos que se tienen que rellenar con una serie de valores para la
facturacin de una venta.

FIGURA 6.9. Ejemplo de interfaz de espacios en blanco.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

173

Algunas de las ventajas de este estilo de interaccin son: se simplifica la


entrada de informacin, permite utilizar herramientas para la gestin de formularios y es sencillo ofrecer ayuda al usuario. La mayor desventaja es que
necesita mucho espacio en la pantalla.

6.3.3.

Lenguajes de comandos

Los lenguajes de comandos ofrecen al usuario una serie de expresiones


con las que realizar sus peticiones. Cuando el usuario aprende los comandos
y su sintaxis, lo cual no es inmediato, construye complejos mandatos que le
producen una sensacin de control e iniciativa, hasta llegar a creerse el
dominador del sistema. En la figura 6.10, aparece un comando del sistema
operativo MS-DOS que hace que el resultado de ejecutar la instruccin
DIR/W se almacene en el fichero FICHERO.TXT.

C: \ > DIR/W > FICHERO.TXT


FIGURA 6.10. Ejemplo de interfaz de lenguaje de comandos

Algunas de las ventajas de este estilo de interaccin son: es flexible, da la


iniciativa al usuario y permite la creacin de macros al usuario. Algunas desventajas son: habitualmente se gestionan mal los errores y se requiere mucho
entrenamiento para aprender a utilizarlo de forma eficiente.

6.3.4.

Lenguaje natural

Las interfaces de lenguaje natural proporcionan una forma cmoda de


interaccin hombre-mquina, puesto que emplean frases para expresar las
peticiones del usuario. El problema que surge con este tipo de interfaces es
que, al no ser los comandos independientes del contexto en que se producen,
es decir, de lo que ha sucedido hasta llegar a la situacin actual, son impredecibles, y muchas veces se requieren dilogos de clarificacin.
La principal ventaja de este estilo es que no hace falta aprender la sintaxis del idioma. Algunas desventajas son: requiere muchos dilogos de clarificacin, es algunas veces impredecible y puede requerir un esfuerzo aadido.

6.3.5.

Interfaces de manipulacin directa

En los interfaces de manipulacin directa, el diseador crea una representacin visual del entorno en el que se mueve el usuario. Las tareas que se
le proporcionan pueden simplificarse manejando directamente los objetos

174

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

que le interesen. En la figura 6.11 puede verse el escritorio del sistema operativo Windows, en el que borrar la carpeta sobre ed supondra seleccionarlo con el cursor y arrastrarlo hasta la papelera.

FIGURA 6.11. Ejemplo de interfaz de manipulacin directa.

Estos tipos de interfaz pueden emplearse de forma aislada o bien se pueden


combinar. La seleccin del ms apropiado va a depender de parmetros tales
como el tipo de informacin a presentar, la clase de opciones a realizar, el usuario, etc. En resumen, puede decirse que el uso de estos interfaces debe estar de
acuerdo con los objetivos generales del desarrollo que se est realizando.
Algunas de las ventajas de este estilo de interaccin son: se representa
visualmente el concepto de la tarea, se puede aprender fcilmente y se evitan
muchos errores de manera natural. Algunas desventajas son: suelen ser difciles de desarrollar (aunque en la actualidad existen muchas herramientas
que hacen mucho ms fcil esta labor), requieren dispositivos externos y, en
muchos casos, la realidad no se ha reflejado de manera fiel.

6.4.

PRINCIPIOS DE DISEO

Se puede decir que no existen panaceas en la creacin de la interfaz, pero


s una serie de lneas generales que se deben cumplir y que habr que interpretar, refinar y extender, utilizando un proceso iterativo que permita obtener
el mejor resultado. Estas lneas pueden ser:
principios de diseo, que dan cuerpo a las teoras de diseo de la
informacin en forma de recomendaciones;

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

175

reglas, que dan un camino ms detallado sobre aspectos especficos de


la interfaz;
guas de estilo, que son una coleccin de reglas de diseo y principios
que aseguran una apariencia similar en un conjunto de aplicaciones
(por ejemplo, las guas de las aplicaciones Windows de Microsoft), y,
estndares, que son colecciones internacionalmente reconocidas de
reglas y principios que proporcionan al diseador con un marco de trabajo basado en la experiencia (por ejemplo, ISO 13407 es un estndar
dedicado a la definicin de los procesos de diseo centrado en el usuario en sistemas interactivos).
Ben Shneiderman ha definido unos principios de diseo, denominadas
las ocho reglas de oro, que se han de tener en cuenta en el diseo de cualquier
interfaz (Shneiderman, 1998) y que ayudan al diseador a la hora de analizar
la usabilidad de su sistema.
La interfaz debe ser consistente, es decir, que en situaciones similares
se debe emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una
terminologa idntica en los mensajes, mens y pantallas de ayuda. Un
ejemplo de consistencia sera usar siempre el comando Nuevo para
crear cualquier elemento, en vez de tener comandos alternativos
dependiendo de la situacin.
La interfaz debe permitir accesos rpidos, de tal manera que los usuarios que utilicen frecuentemente el sistema puedan reducir el nmero de
interacciones. Algunos ejemplos de este tipo de tcnica son el empleo de
teclas de funcin y de macros o programas que realizan un conjunto de
acciones individuales.
La interfaz debe ofrecer al usuario una respuesta que le indique lo que
ha sucedido en cada una de las operaciones realizadas. Por ejemplo,
cuando solicita cambiar el tamao de un objeto, el sistema lo presentar modificando sus dimensiones.
Las secuencias de acciones incluidas en la interfaz deben tener un principio y un fin. Por ejemplo, la bsqueda de una palabra en un editor de
texto se inicia con la aparicin de la ventana que solicita la palabra a
buscar y el final se alcanza bien cuando se ha encontrado o bien cuando se cumpla otra condicin (por ejemplo, se ha recorrido todo el texto
seleccionado).
El sistema debe minimizar la posibilidad de que el usuario pueda
cometer errores, de manera que, por ejemplo, no pueda realizar una
determinada accin si no dispone de toda la informacin necesaria.
Pero como es inevitable que el usuario se equivoque, el sistema debera
proporcionar mecanismos de vuelta atrs despus de realizar una tarea
compleja.

176

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

La interfaz debe permitir deshacer acciones. Las unidades reversibles


pueden ser una accin simple, una entrada de un dato o un grupo de
acciones completo. Por ejemplo, cuando se borra un elemento por confusin se debe poder anular la accin, recuperando el elemento eliminado.
La interfaz se debe disear de manera que el control de la interaccin
lo tenga el usuario, ya que as se sentir ms cmodo con el sistema.
La interfaz debe permitir el empleo de frmulas con una sintaxis ya
construida, abreviaciones, cdigos y otros tipos de informacin, de forma que el usuario pueda recordarlas ms fcilmente. Un claro ejemplo
de esta recomendacin es el uso de la palabra DIR en vez de DIRECTORIO.

6.5.

EJEMPLO DE RECOMENDACIONES DE INTERACCIN


PARA UN SITIO WEB DE COMERCIO ELECTRNICO

Estos principios bsicos pueden utilizarse en cualquier tipo de desarrollo


para asegurar la usabilidad del producto. A su vez se pueden definir un conjunto de recomendaciones que ayuden al diseador a poder asegurar que su
sistema es til y utilizable. En este sentido en esta seccin se presentan algunas pistas y recomendaciones a tener en cuenta aplicadas en el terreno del
comercio electrnico, aunque vlidas para cualquier entorno, y en concreto
al caso de las tiendas electrnicas, a travs de preguntas que se podra plantear el diseador a la hora de abordar el desarrollo del producto. Las respuestas a estas preguntas estn basadas en el trabajo de uno de los gurs en
el campo de la interaccin como es Jackob Nielsen. (Nielsen, 1999).
P.1. Cmo conseguir que el usuario realice rpidamente la tarea, tenga un porcentaje bajo de errores y una alta satisfaccin?
Para que el usuario realice rpidamente una determinada tarea debe
estar familiarizado con la misma, de manera que comprenda su significado y alcance. Adems, la descomposicin de la tarea en acciones, as
como su secuenciacin, tiene que ser la adecuada de acuerdo al conocimiento del usuario. Adems, no tienen que producirse retrasos innecesarios debido a un mal dimensionamiento de la pgina, de manera que el
tiempo de respuesta estndar no debera superar un segundo. Otra forma
de que se realice rpidamente la tarea, es evitar incluir distracciones en
la informacin, evitando que se produzca sobrecarga tanto desde el punto de vista de peso de la pgina como de cantidad de informacin. El
usuario estar ms satisfecho si en todo momento sabe qu parte de la
tarea ha realizado y cuanto le queda por realizar. As por ejemplo, en una
tienda electrnica es importante indicarle qu pasos ha realizado y cules le falta por hacer antes de realizar la compra (figura 6.12).

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

177

FIGURA 6.12. Indicacin al usuario de que tarea est realizando y cules le quedan
por hacer (BOL)8.

P2. Cul es la velocidad esperada en la interaccin?


La velocidad de interaccin depende de muchos factores tales como la
edad, el conocimiento del medio, la familiaridad con la tarea, la disposicin del dispositivo y del usuario, etc., por lo que es muy difcil disear un
sitio Web que se adapte perfectamente a todo tipo de usuarios. Habr que
tener en cuenta que el usuario novel prefiere velocidades ms lentas que los
expertos, por lo que la seleccin por mens es un buen mecanismo para
ellos, el cual debera combinarse con acceso mediante teclas rpidas para
que los expertos no se aburran utilizando el sistema. Adems, si el usuario
ha tenido experiencias previas, intentar obtener resultados que sean, al
menos, igual de satisfactorios que los que obtuvo en anteriores ocasiones.
P3. El usuario se pregunta Qu puedo hacer aqu?
Uno de los grandes problemas al visitar un sitio Web se produce cuando
el usuario ha llegado a una determinada pgina y se pregunta y ahora
qu? Para responder a esta pregunta, la interfaz debe proporcionar toda
la informacin necesaria para que el usuario pueda tomar una decisin
correcta sin tener que pulsar el botn de vuelta atrs.
Adems, todos los caminos para realizar las acciones que permite el sistema
tienen que estar accesibles, por lo que no se deben crear caminos especficos
para las opciones generales. Para ello, el diseador deber considerar la posibilidad de incluir un directorio que ofrezca todas las alternativas, as como
un motor de bsqueda que facilite el acceso a informaciones especficas.
P4. Qu consideraciones tiene que tener en cuenta el diseador si se
quiere incluir informacin multimedia?
La primera consideracin que hay que tener en cuenta es la capacidad
de almacenamiento necesario para poder contener toda la informacin
del sitio. En segundo lugar, habr que considerar que este tipo de contenidos requiere un ancho de banda para su transmisin muy superior al
de la informacin textual pudiendo producirse retardos inadmisibles en
la recuperacin de las pginas, lo que generar incertidumbre y aburri-

http://www.bol.com/.

178

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

miento en el usuario. Por ello, y en la actualidad, es recomendable no


incluir el material multimedia en la pgina sino hacerlo descargable o
incluir los denominados m-iconos, representaciones parciales del contenido multimedia (por ejemplo, un icono que represente varios fotogramas con baja calidad de una pelcula).

Figura 6.13. Ejemplo de m-icon (TC-Helicon)9.

P.5. Qu hacer si se requiere una aplicacin externa (distinta del navegador)?


Es muy habitual proporcionar al usuario informacin que no puede
visualizarse directamente a travs del navegador que est utilizando.
Cuando ocurre esto, la interfaz debe advertirlo avisando al usuario de
este hecho y proporcionndole los mecanismos necesarios para poder
recuperar ese contenido (por ejemplo, mediante un enlace a la pgina
desde la que puede descargar ese software o mediante la ejecucin de un
proceso que inicie la fase de instalacin del mismo).
P.6. Cul es el periodo de funcionamiento del sistema?
Una de las caractersticas ms importantes de un sitio Web es que debe
estar operativo veinticuatro horas ya que no se sabe en que momento un
cliente potencial va a acceder. Aunque aparentemente este aspecto parece que no est dentro de lo que seran los aspectos de interaccin, no es
as ya que este es un parmetro muy importante para que el usuario este
satisfecho con el sitio Web.
P.7. Cmo orientar el diseo del sitio Web?
El diseo del sitio Web debe estar orientado al producto que se quiere vender y al usuario que potencialmente puede comprar. Por ello el
sitio tiene que atraer al cliente de manera que cuando visita la pgina
le enganche, tambin tiene que ser utilizable por parte del cliente
comprendiendo cules son las opciones disponibles y como utilizarlas, y, por ltimo, tiene que ser fiable de manera que el aspecto que

http://www.tc-helicon.tc.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

179

proporcione inspire confianza al usuario (por ejemplo, alguien comprara en un sitio que se llame www.estonofunciona.com?). Adems,
se tiene que considerar las caractersticas y necesidades del pblico al
cual se quiere atraer, teniendo en cuenta caractersticas como la edad,
los objetivos, el nivel cultural, la nacionalidad, etc. En la figura 6.14
se puede ver una pantalla del sitio Web Egallery en el que se distintos
mecanismos de bsqueda al usuario, as como la facilidad de comprar
cualquier obra.

FIGURA 6.14. Un buen ejemplo de diseo orientado al producto y a sus usuarios


(Egallery)10.

10

http:// www.artbrokerage.com/mall/mall.htm.

180

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

P.8. Es ms importante la legibilidad o la vistosidad del sitio?


Por supuesto, es ms importante la legibilidad que la vistosidad del sitio Web.
La legibilidad no se refiere nicamente al tipo de letra utilizado sino tambin
a como el usuario puede leer los contenidos multimedia que incluye el
sitio. Por ello es muy importante combinar los elementos multimedia de tal
modo que se favorezca la comprensin sin crear distracciones innecesarias al
lector (por ejemplo, un icono en movimiento que cambia el foco de atencin
o simultanear elementos que requieran la atencin). Si se utilizan animaciones o grficos muy complejos, se reduce de manera significativa la eficiencia
del sistema y, por lo tanto, se crea insatisfaccin en el usuario. Adems la velocidad de captacin de informacin de cada usuario es distinta por lo que hay
que realizar una composicin armnica de los contenidos que permita una
comprensin completa del mensaje que se quiera transmitir. En cualquier
caso, habitualmente se desarrolla una plantilla sobre la que los contenidos
multimedia se van presentando, lo que facilita en gran medida al usuario la
lectura. Respecto las locuciones, se debe primar la claridad (buena vocalizacin, entonacin, etc.) de manera que el oyente interprete correctamente el
mensaje. Para todos los contenidos multimedia, habr que analizar si la calidad y comprensin de la informacin puede verse afectada por retardos debidos a la congestin en la red y al ancho de banda del servidor/cliente.
Cuando se utiliza informacin textual, se debe utilizar una tipografa
que sea ntida (por ejemplo, se suele recomendar una tipografa de tipo
serif para los ttulos y una sans serif para el texto) y con un tamao adecuado y proporcionado en distintas resoluciones. Ya que cuando se lee
no se leen palabras, sino que las identificamos por su forma, especialmente por la parte inferior de la letra ms que por la superior, es importante elegir una tipografa que no d lugar a ambigedades. Tambin
por esta razn, es mejor utilizar letras minsculas que maysculas ya
que en este segundo caso se ralentiza la lectura.
La calidad de la imagen y la cantidad de espacio requerido para su almacenamiento son directamente proporcionales e inversamente proporcionales a la eficiencia, por esta razn hay que adoptar una solucin de
compromiso que depender de la importancia que tenga la imagen para
el objetivo del sistema. Por ejemplo, en la figura 6.15 se presenta una
tienda de arte para la cual es muy importante la calidad de la imagen,
aunque ofrezca la posibilidad de visualizarla en distintas resoluciones
dependiendo del inters del cliente.
A la hora de definir el tamao en pixels de la imagen hay que tener en
cuenta que la imagen debera poder verse completa en configuraciones
estndar (por ejemplo, podra tener una tamao de 350 x 600 pixels para
una resolucin de 480 x 640), pero adems habra que tener en cuenta
que si se va a querer imprimir se va a hacer habitualmente en un tamao de papel estndar (por ejemplo, 670 x 535 pixels para papel US letter).

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

181

FIGURA 6.15. El sitio Web de una galera de arte en el que la calidad de la imagen
es muy importante.

P.9.

Por qu es importante mantener la consistencia?


La consistencia permite hacer un uso semntico del color y de otros
recursos audiovisuales (tipografa, sonidos, etc.) lo que facilita el aprendizaje y comprensin del sistema que se est utilizando. Adems, la consistencia tambin se basa en utilizar los mismos nombres para referirse a las
mismas cosas, adems de que las mismas funcionalidades deben activarse siempre del mismo modo y producir el mismo tipo de resultados.

P.10. Cmo tiene que ser la informacin que muestre el sistema?


Las funciones y los datos que proporciona, el sistema tienen que ser
tangibles, lo que significa que tiene que ser explcito como se utiliza el
sistema y para qu sirve la informacin. El sistema tienen que transmitir al usuario su intencionalidad, as como la de la informacin incluida
en l. Adems, todos los controles tienen que ser visibles y dar pistas de
cmo se utilizan, ya que en algunas ocasiones y debido a un mal diseo
el usuario puede que no sepa como hacer una determinada tarea o
accin, o como se utiliza el mecanismo para poder llegar a realizarla.
La principal recomendacin que se puede dar es que todas las unidades de informacin (nodo o pginas) sean autocontenidas, evitando en
la medida de lo posible hiperenlazarlas de manera que se le proporcionen al usuario los caminos razonables, y se utilice los contenidos

182

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

multimedia para realzar el contenido del nodo y hacerlo ms fcilmente identificable.


Otra recomendacin es el uso de herramientas de navegacin que ayuden al usuario a moverse por el espacio de informacin, proporcionndole pistas sobre dnde est, cmo ha llegado all y qu puede
hacer. Algunas de estas herramientas de navegacin son: visitas guiadas, que son caminos ms o menos lineales a travs del espacio de
informacin establecido por el diseador (figura 6.16); mapas, representacin grfica del contenido del sistema (figura 6.17); mecanismos
de vuelta atrs, posibilidad de volver al nodo anteriormente visitado;
facilidades de ayuda, proporcionan una gua general para utilizar el
sistema e informacin especfica sobre elementos y situaciones en las
que los usuarios podran encontrarse; y los mecanismos de bsqueda,
complementan la navegacin til para acceso rpido a informacin de
la que se tiene algn conocimiento.

FIGURA 6.16. Una visita guiada por una galera de arte (Egallery).

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

183

FIGURA 6.17. Un ejemplo de mapa (Disney)11.

6.6.

USO DE LA METFORA

Cuando una persona est leyendo crea representaciones mentales que se


asemejan a la estructura de un documento de papel, en trminos de localizacin espacial y de organizacin global (Dillon, 1992). Estas representaciones,
o modelos, se derivan de aos de lectura de distintos tipos de documentos. La
misma conclusin se puede extrapolar para otros contextos, deducindose
que cuando un usuario se encuentra en una situacin conocida aplica patrones de comportamiento adquiridos a travs de la experiencia. La utilizacin
de metforas (Barker y Manji, 1991) en la interfaz de usuario explota modelos ya asimilados, situando al usuario en un entorno de trabajo que se asemeja a una situacin real.
DEFINICIN: Metfora.
La metfora es la utilizacin de una realidad conocida por el usuario para dirigir
el comportamiento e interaccin de un sistema.

11

http://www.disney.com/.

184

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

El empleo de metforas en el diseo del interfaz ayuda a clarificar la naturaleza de los elementos de informacin que contiene el sistema, y consigue que
el usuario capte la manera en la que stos estn relacionados. Adems, al usuario se le facilitar el acceso a las herramientas que ya le son conocidas, lo cual le
permitirn situarse rpidamente en el entorno de trabajo. Hammond y Allison
(1987) subrayan la importancia de la integracin de la metfora en el diseo del
sistema, ya que puede servir para el doble propsito de disciplinar al diseador
y ayudar al usuario a aprender. Esta integracin permitir, adems, acercar el
modelo conceptual del sistema al modelo mental del usuario. Estos autores
argumentan tambin que en las metforas existen dos dimensiones relevantes
para la comprensin de la informacin: el mbito y el nivel de descripcin.
El mbito se puede equiparar al nmero de conceptos dirigidos a la comprensin del usuario del sistema. Las metforas que tienen un mbito muy
amplio intentan abarcar todas, o muchas, de las funciones del sistema y de
las tareas que ste proporciona. Algunos ejemplos son: el pupitre (por ejemplo, desktop en el sistema operativo Windows) y el libro (por ejemplo, libros
electrnicos publicados por GlassBook12). Una metfora de mbito ms
pequeo es la metfora hidrulica, que utiliza tuberas para el transporte de
la informacin en los sistemas operativos Unix y MS-DOS (comando pipe).
El nivel de descripcin de la metfora equivale al tipo de informacin que
se intenta transmitir. Este tipo puede ser de muy alto nivel, tal como pensar
sobre las tareas y su ejecucin, o de muy bajo, reflejando una sintaxis de
comandos que permita recordarlos fcilmente. Las metforas no necesitan
estar destinadas a todos los niveles de descripcin, ya que no tienen que explicar todos los aspectos del sistema. Tampoco todas las caractersticas de la
metfora tienen que regir la aplicacin, as que, si parece ser inapropiada en
algn nivel de la descripcin, es mejor no forzarla. Una regla importante es
evitar relaciones errneas entre la metfora y el dominio del sistema, puesto
que el usuario puede sentirse engaado.
Se pueden cubrir varios aspectos de un sistema multimedia utilizando
metforas (Vnnen, 1995):
la presentacin, es decir, cmo aparecen, suenan e incluso se sienten
los objetos y los espacios de informacin;
la estructura, es decir, cules son las relaciones entre los distintos espacios, y,
la interactividad, es decir, cmo interacta el usuario con la informacin.
Es importante que no se produzcan inconsistencias entre estos aspectos
(Eberts, 1994).

12

http.//www.glassbook.com/.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

185

La metfora necesita generalmente, y en particular en un sistema multimedia, ser concreta y familiar, altamente estructurada y explcita, visual y
multimedia, y, adems, espacial (Vnnen, 1995). Si un usuario est familiarizado con la metfora que emplea, el sistema multimedia, podr comprender de manera rpida e intuitiva su funcionamiento y si, adems, se le
hace explcita la estructura de la informacin, se podr reducir considerablemente el problema de la prdida en el espacio de navegacin del sistema. La
multimedia ayudar a mejorar la calidad de la metfora utilizando todos los
canales sensoriales como base de adquisicin de la informacin. Las metforas espaciales proporcionan al usuario un slido modelo cognitivo para la
navegacin, ya que existe una relacin directa entre el espacio de informacin y el de la metfora.
Algunos ejemplos de las metforas ms empleadas en los sistemas multimedia son: la historia, el viaje, el museo y el libro.
a) Las historias representan un mecanismo duradero y atrayente para la
comunicacin de informacin, especialmente en un contexto educativo, por eso McLellan (1992) ha aconsejado su uso en los sistemas multimedia. Segn esta autora hay tres razones fundamentales para
emplear historias:
proporcionan una estructura de la informacin familiar y conocida;
pueden reducir la carga cognitiva de la navegacin, gracias a la
riqueza de la informacin, y,
pueden ayudar a convertir la interactividad inherente al sistema en
una participacin activa y creativa mediante el uso de los elementos
involucrados en la historia.
b) La metfora del viaje consiste en la inclusin en el sistema de visitas
guiadas, de manera que el usuario piensa que est viajando por ella. El
xito de este tipo de metfora depende de la habilidad del diseador
para crear distintos caminos, as como de las opciones de seleccin
que proporcione al usuario.
c) En la metfora del museo, el conocimiento est expuesto del mismo
modo en que se podra encontrar en un museo real. El usuario es libre
de navegar por las distintas estancias, ya sea en una forma preestablecida o una libre.
d) El libro de papel es el modelo que toma la metfora del libro para
representar los contenidos, la estructura y los servicios. El corpus del
conocimiento est incluido en sus pginas de informacin electrnica,
que se muestran sobre una pantalla (Reynolds y Derose, 1992).
La interpretacin de la metfora empleada, as como de las recomendaciones que se han ido exponiendo para la creacin del interfaz, hace que cada

186

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

diseador, partiendo de los mismos requisitos, realice un desarrollo multimedia distinto. Adems, el cumplimiento de estas normas no significa que el
sistema resuelva satisfactoriamente las expectativas de los usuarios. Por todo
ello, en el captulo 7 se ver cmo se puede evaluar la interfaz creada, con la
finalidad de concluir no slo si el producto es bueno, sino cules son las deficiencias a solventar para mejorarlo.

6.7.

RESUMEN

En este captulo se ha presentado el diseo de la interaccin como uno


de los elementos fundamentales en el desarrollo de cualquier aplicacin
multimedia, y a la interfaz como elemento que sirve de comunicacin entre
el usuario y el sistema. Se han presentado, tambin, distintos tipos de interfaces y varios paradigmas de interaccin que en la actualidad se est desarrollando y que hacen el campo de la interaccin persona-ordenador un
campo fascinante. En las dos secciones siguientes se proporcionan un conjunto de principios que hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar un
sistema interactivo, y se resuelven algunas de las preguntas que cualquier
diseador de este tipo de sistemas puede hacerse cuando afronta un desarrollo. Por ltimo, se han introducido el concepto de metfora como una forma de aprovechamiento del conocimiento previo del usuario con objetos o
situaciones (por ejemplo, un libro o un viaje) a la hora de utilizar un sistema
interactivo.

6.8.

EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN

6.1. Cmo se denomina la interfaz en la que las entradas de informacin


son de naturaleza diversa?
a)
b)
c)
d)

Multimedia.
Multimodal.
Conversacional.
Textual.

6.2. Qu paradigma tiene como objetivo acercar el mundo fsico y al virtual


sobreponiendo elementos virtuales a la realidad?
a)
b)
c)
d)

Ubicuo.
Pervasivo.
Entorno atentos.
Realidad aumentada.

DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO

187

6.3. La mayor ventaja del Rellenado de espacios.


a)
b)
c)
d)

Aprendizaje rpido.
Facilidad en la gestin de errores.
Simplifica la entrada de informacin.
No hace falta aprender la sintaxis del idioma.

6.4. Quin da un camino ms detallado sobre aspectos especficos de la interfaz?


a)
b)
c)
d)

Principios de diseo.
Reglas de diseo.
Estndares.
Guas de estilo.

6.5. Qu herramienta de navegacin complementa la navegacin mediante


un acceso rpido a informacin de la que se tiene algn conocimiento?
a)
b)
c)
d)

6.9.

Mapas.
Visitas guiadas.
Mecanismos de vuelta atrs.
Mecanismos de bsqueda.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

BARKER y MANJI (1991): P. Barker. y K. Manji. Designing Electronic Books. Educational and Learning Technology International (ETTI). 28 (4), pgs. 273-280.
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Ed. Rama, Madrid, 1996.
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Chapman &Hall (Londres), pgs. 93-105.
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Design Principle and Training Aid for Navigating around Complex Systems. Eds.
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Eds. Schuler, W., Hannemann, J. y Streiz, N. Designing User Interface for Hypermedia. Springer Verlag (Alemania), pgs. 68-78.

Captulo 7
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

ESQUEMA
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.7.

El concepto de usabilidad.
Mtodos de evaluacin.
El proceso de evaluacin.
Parmetros para la evaluacin de sistemas multimedia.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.

Los sistemas multimedia son aplicaciones interactivas con las que el


usuario establece un dilogo para llevar a cabo una serie de tareas de ndole
diversa. Uno de los objetivos primordiales de cualquier desarrollador de sistema multimedia debe ser conseguir que dicho dilogo sea fructfero, es
decir, lograr que el usuario sea capaz de utilizar la aplicacin para satisfacer
sus objetivos en el mnimo tiempo posible y cometiendo el mnimo nmero
de errores.
La interfaz, ya sea fsica o simblica, es el canal a travs del cual se establece dicha comunicacin entre la persona y el ordenador. Si bien existen
reglas o guas de diseo que pueden ayudar al desarrollador a incrementar la
calidad de la interfaz, como se ha visto en el captulo 6, stas slo pueden
tomarse como meros consejos ya que slo se podr afirmar que los usuarios
son capaces de utilizar con xito un sistema si se ha realizado una evaluacin
que corrobore este hecho.
La evaluacin, que como se ver en este captulo puede llevarse a cabo en
todas las fases del proceso de desarrollo, va a proporcionar informacin que
permita comprobar si los mecanismos de interaccin se han diseado
correctamente, detectando aquellas deficiencias que haya que solventar o
proponiendo mejoras. Es muy importante tener presente que en ningn caso
la evaluacin es una parte de la etapa de pruebas y depuracin, ya que los
errores que se buscan con la evaluacin estn relacionados con la forma de
interactuar con el producto desarrollado y tienen su origen en una mala
comprensin o interpretacin de la forma en que el usuario se comunica con
el sistema, y no con posibles fallos o errores en el cdigo. La evaluacin tiene como misin primordial asegurar que las aplicaciones se han diseado
teniendo en cuenta las necesidades de sus usuarios finales, y no slo las de
los desarrolladores.
El objetivo de este captulo es profundizar en qu consiste la evaluacin
de sistemas multimedia, qu tcnicas existen para evaluar y cundo debe o
puede utilizarse cada una de ellas, cmo puede realizarse el proceso de evaluacin y qu aspectos se puede analizar en l para obtener informacin
valiosa de cara a mejorar la interaccin con el sistema. Para ello se va a
comenzar analizando en la seccin 7.1 en el concepto de usabilidad. A con-

192

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

tinuacin, la seccin 7.2 intentar dar una visin de qu se entiende por


evaluacin, viendo brevemente qu se puede evaluar, por qu, cundo y
cmo. Finalmente, se profundiza en la forma de llevar a cabo la evaluacin
presentando algunos mtodos de evaluacin (seccin 7.3), un proceso genrico para proceder con la evaluacin (seccin 7.4) y algunos aspectos que se
pueden medir durante el proceso de evaluacin de un producto multimedia
(seccin 7.5)

7.1.

EL CONCEPTO DE USABILIDAD

La aceptacin de un producto software depende en general de un conjunto de parmetros (reflejados en la figura 7.1) que segn (Nielsen, 1993) tiene
dos vertientes: una social y otra prctica.

FIGURA 7.1. Parmetros relacionados con la aceptacin de un producto software.

La aceptacin social depende de aspectos estrechamente relacionados


con el tipo de sociedad en el que se va a utilizar el sistema, es decir, con las
costumbres, hbitos y normas del lugar en el que se va a implantar el producto software.
Los factores incluidos en la segunda vertiente, la prctica, estn relacionados con parmetros como el coste de la aplicacin, la compatibilidad, la
fiabilidad o la utilidad. ste ultimo aspecto es probablemente el ms difcil de
medir. Para que un sistema sea realmente til tiene que ser funcionalmente
correcto y, adems, debe ser posible que el usuario lo emplee de manera eficiente para conseguir el fin para el cual se ha diseado. En este sentido, se
puede considerar que un usuario es capaz de usar con xito un sistema, o lo
que es lo mismo:

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

193

DEFINICIN: Un producto es USABLE, si (Rubin, 1994):


Ayuda al usuario a conseguir sus metas.
Es fcil de emplear: se cometen pocos errores y su uso es eficiente.
El producto es fcil de aprender y recordar.
La actitud del usuario ante el producto es positiva.

La principal dificultad a la hora de evaluar la utilidad de un producto software radica en tratar de cuantificar de algn modo su usabilidad1. En demasiadas ocasiones, los diseadores tienden a calificar sus aplicaciones como
sencillas, amigables, intuitivas o fciles de utilizar simplemente por
el hecho de haber empleado interfaces WIMP (Windows Icons Menus Pointers) o de manipulacin directa y basndose en su experiencia o la de sus
colegas al utilizar la aplicacin (Preece y otros., 2002). Sin embargo, para
poder afirmar con una cierta rigurosidad que un producto software es usable,
es preciso estudiar de forma objetiva si realmente satisface las necesidades de
sus usuarios, aplicando lo que se conoce en la literatura como un proceso de
ingeniera de la usabilidad (Mayhew, 1999). A lo largo de este captulo se
intentar dar una visin de cmo llevar a cabo la evaluacin para conseguir
datos fiables y tiles sobre la usabilidad de los sistemas multimedia.

7.1.1.

Qu es la evaluacin

El hecho de aplicar guas o recomendaciones de diseo sobre la interfaz


de usuario no asegura que la aplicacin resultante sea utilizable, puesto que
siempre habr que tener en cuenta las reacciones del usuario ante el sistema
final. Puesto que la aplicacin interactiva se desarrolla con objeto de facilitar
unas tareas realizadas por un determinado tipo de usuarios, slo ellos pueden proporcionar informacin fiable sobre la usabilidad del producto resultante. De hecho, slo se podr afirmar que los usuarios son capaces de utilizar con xito un sistema si se ha realizado una evaluacin que corrobore este
hecho, ya que, segn palabras de Benyon (1990), la evaluacin va a permitir
valorar y mejorar la interfaz para adaptarla a las caractersticas y necesidades
de los usuarios.
DEFINICIN: La EVALUACIN permite:
establecer si un sistema cumple las necesidades del usuario y si ste est satisfecho
con el sistema

Antes de pasar a estudiar ms en detalle la evaluacin, se intentar responder a algunas preguntas tpicas que aclaran el sentido de este proceso de
ingeniera de la usabilidad, como son qu evaluar, para qu, cundo y cmo.

194

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

7.1.2. Qu hay que evaluar?


En una aplicacin interactiva hay infinidad de aspectos y elementos susceptibles de ser evaluados, tales como la apariencia de los contenidos, la utilidad de los mens o formularios, e incluso la forma en que los usuarios utilizan los productos en su entorno puede ofrecer valiosa informacin para
disear la aplicacin (Preece y otros., 2002).
Un sistema multimedia es una aplicacin software intrnsecamente interactiva, pues el usuario est constantemente dialogando con el sistema para
obtener informacin. Desde el punto de vista de la usabilidad, estos sistemas
pueden analizarse desde diversas perspectivas. En concreto, se pueden considerar los siguientes aspectos de la aplicacin:
Estructura. Desde esta perspectiva se evalan las relaciones existentes
entre los distintos contenidos. La aplicacin multimedia est formada
por una serie de nodos o unidades indivisibles de presentacin en las
que se incluyen varios contenidos. As, cada ventana o cada marco puede considerarse un nodo. A su vez, los nodos pueden estar agrupados
de acuerdo con ciertos criterios. Por ejemplo, al pasar este libro a formato multimedia ste se organizara en captulos que, a su vez, se
estructuraran en secciones que, finalmente, se compondran de una
serie de pginas cada una de las cuales contendr uno o ms elementos
de contenido. Estas relaciones puramente estructurales, as como cualquier otra de carcter semntico que se establezcan entre contenidos,
deben ser analizadas para comprobar si reflejan el conocimiento del
dominio que tiene el usuario.
Navegacin. En la navegacin se analizan las diversas formas en las
que el usuario puede moverse por la informacin. Por ejemplo, es muy
habitual que en los sistemas multimedia se incluyan enlaces como en el
hipertexto u otras opciones de acceso a los contenidos tales como
mapas o ndices, cuya utilidad tambin hay que analizar.
Contenidos. Esta perspectiva hace referencia a cada uno de los elementos de informacin que se utilizan en un producto multimedia. Por
ejemplo, una definicin de un trmino, una imagen o un vdeo que lo
ilustran seran tres contenidos distintos. Los contenidos de un sistema
multimedia pueden ser o no los adecuados, una adecuacin que en
muchas ocasiones depende ms del objetivo del sistema y de las caractersticas de sus usuarios que de la calidad de cada contenido individual.
Presentacin. Desde esta perspectiva se estudia la apariencia con que
se muestran los contenidos y las opciones disponibles al usuario. As, se
1
Si bien el trmino usabilidad no aparece en el Diccionario de la Real Academia Espaola,
se emplear en este captulo por considerarse aceptado en el mbito de los sistemas interactivos.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

195

analizara lo que comnmente se llama interfaz de usuario, teniendo


en cuenta si la manera en la que los elementos de informacin y las distintas funciones que el usuario pueden realizar se presentan de la forma ms apropiada y utilizable.
Interaccin. La interaccin hace referencia a la manera en que los usuarios dialogan con el sistema para realizar una tarea (por ejemplo, rellenando un cuestionario o resolviendo un ejercicio interactivo). Dentro de esta
categora se incluyen los comandos ofrecidos para controlar la presentacin multimedia, la utilizacin de mens, formularios y cualquier otro tipo
de mecanismo de interaccin cuya usabilidad debe ser contrastada.
As pues, la usabilidad del sistema podra analizarse de acuerdo a estos
cinco grandes bloques. Como ejemplo, la tabla 7.1 recopila algunas cuestiones sobre usabilidad que podran plantearse, como primera aproximacin,
para cada uno de estos aspectos con objeto de ayudar a entender el significado y la extensin del trmino usabilidad. Se ofrecer una descripcin ms
elaborada sobre posibles criterios a evaluar en una aplicacin multimedia en
el apartado 7.5.
TABLA 7.1. Algunas cuestiones relacionadas con la usabilidad de sistemas multimedia
Estructura

Est el sistema bien estructurado?


Es comprensible la estructura del sistema?
La informacin est bien estructurada, de manera que cada nodo se
identifica con un nico concepto u objetivo?

Navegacin

Se pueden utilizar las opciones de navegacin disponibles para conseguir los objetivos del usuario?
Se puede localizar rpidamente un concepto?
Se le facilitan mecanismos de orientacin?
Puede el usuario regresar a cualquier punto por el que ha pasado?
Est de acuerdo el usuario con los enlaces existentes?

Contenidos

Son los contenidos adecuados y atrayentes?


Se pueden utilizar los contenidos para conseguir los objetivos?
Hay contenidos que proporcionen pistas sobre la utilidad del producto? Presentacin Se presentan los contenidos de forma armnica y se
usan para potenciar la comprensin del tema tratado?
Se utilizan caractersticas de presentacin para resaltar la informacin
clave?
Se satura al usuario con la informacin presentada?
Son evidentes las opciones disponibles?
Se hace explcita la estructura del sistema mediante pistas?

Interaccin

Se pueden utilizar las opciones de interaccin disponibles para conseguir los objetivos del usuario?
Se restringe a los usuarios la utilizacin de la informacin?
Puede el usuario controlar el comportamiento de los elementos que
participan en el sistema?

196

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

7.1.3.

Por qu hay qu evaluar?

La respuesta ms evidente e inmediata es que la evaluacin tiene como


misin obtener datos objetivos y fiables sobre la usabilidad de un sistema y
conseguir que el producto se adapte a las necesidades y requerimientos de
sus usuarios.
sta debera ser una razn suficientemente importante para justificar la
evaluacin de productos multimedia. Sin embargo, en los desarrollos comerciales se tiende a evitar la evaluacin porque se considera un proceso costoso, tanto en tiempo como en recursos, no siempre disponibles, problema
especialmente acusado en el caso de las aplicaciones Web en las que se suele
trabajar con unos plazos acuciantes (Lowe y Hall, 1999). En este sentido, se
puede considerar que la evaluacin es una inversin de esfuerzos que hace
posible (Preece y otros., 2002):
Detectar y solventar problemas de usabilidad antes de que el producto
salga a la calle. De esta forma, se conseguir crear una actitud ms positiva en los usuarios que suelen ver en los productos multimedia una
sobrecarga de aprendizaje que puede evitar la utilizacin del mismo.
Concentrar los esfuerzos en solucionar problemas reales y no imaginarios. En muchas ocasiones los integrantes del equipo de desarrollo se
enfrascan en discusiones interminables sobre la utilidad de alguna funcin, debates que se zanjaran llevando a cabo una evaluacin.
Llevar a cabo un proceso de ingeniera de usabilidad en vez de debates.
Del mismo modo que el resto de los requisitos de una aplicacin son
analizados, diseados y verificados siguiendo un proceso ms o menos
formal, los requisitos de usabilidad deben ser tenidos en cuenta a lo largo del proceso de desarrollo de una forma rigurosa y no basndose en
buenas prcticas o reglas de oro.
Reducir el tiempo que tarda en salir al mercado el producto. En la
medida en que la evaluacin ayuda a detectar y solventar problemas
desde el inicio del desarrollo, el producto puede estar listo en menos
tiempo y cumpliendo requisitos bsicos de usabilidad.
Facilitar el trabajo del departamento de ventas. Esto es debido a que
dicho equipo que no se las tiene que ingeniar para vender un producto
deficiente, puesto que cuenta con un trabajo slido que puede considerarse como una versin 1.1 2.0.

7.1.4.

Cundo hay que evaluar?

La evaluacin es un procedimiento formal imbricado en el ciclo de desarrollo de un sistema interactivo con el fin de mejorar la usabilidad del pro-

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

197

ducto final. La evaluacin se puede realizar durante distintas fases dentro del
ciclo de vida, utilizando en cada una de ellas la tcnica ms apropiada. Como
puede verse en la figura 7.2, la evaluacin se puede considerar como una
tarea central que proporciona informacin para validar las decisiones tomadas en cada una de las restantes fases.

FIGURA 7.2. El papel de la evaluacin en el ciclo de desarrollo de aplicaciones software,


basado en el ciclo de vida en estrella descrito en (Preece y otros., 1994).

Durante el anlisis, se podrn emplear tcnicas para la extraccin de


requisitos de usabilidad que darn lugar a diseos conceptuales que hay que
contrastar antes de llevar a la prctica, ya sea en forma de maquetas o de
implementaciones ms completas. Adems, y de acuerdo con los resultados
de la evaluacin, se debera modificar el sistema que est en desarrollo. Este
proceso de modificacin del diseo del sistema se debe repetir frecuentemente, teniendo en cuenta los resultados de la evaluacin, de manera que se
d lugar a un diseo iterativo (Preece y otros., 2002).
De forma muy general, se distingue entre dos tipos de evaluaciones:
DEFINICIN: Tipos de evaluaciones.
EVALUACIONES FORMATIVAS: que sirven para comprobar que las necesidades
de los usuarios se estn teniendo en cuenta durante el proceso de diseo y desarrollo del producto.
EVALUACIONES FINALES: que son aquellas que se hacen para asegurar el xito o
la posible aceptacin de un producto ya acabado.

198

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

7.1.5.

Cmo hay que evaluar?

La forma de evaluar depende bsicamente de qu y cundo se va evaluar.


Adems, cualquier tipo de evaluacin, se siga la tcnica que se siga, se gua
por un conjunto de creencias, explcitas o implcitas, que pueden ser tambin
secundadas por la teora y que se conocen como paradigmas de evaluacin
(Preece y otros., 2002).
DEFINICIN: Paradigma de evaluacin.
Conjunto de asunciones sobre el objetivo de la evaluacin y la forma en que sta
debe llevarse a cabo.

Algunos paradigmas de evaluacin son:


Evaluaciones rpidas (Quick and dirty): se trata de conseguir de forma muy rpida algn tipo de informacin sobre si las ideas de los diseadores estn de acuerdo con las necesidades de los usuarios. Los estudios no son muy detallados o profundos y pueden hacerse en todas las
fases del desarrollo.
Anlisis de usabilidad: se estudia qu harn los potenciales usuarios
al tratar de llevar a cabo tareas tpicas con el producto, midiendo el
tiempo requerido para completar las tareas y el nmero de errores
cometidos. Son experimentos que suelen realizarse en laboratorios de
usabilidad y en los que el evaluador juega un papel fundamental.
Estudios de campo: que se realizan en condiciones reales, con el objetivo de incrementar la comprensin que se tiene sobre lo que los usuarios hacen habitualmente y cmo les afecta la tecnologa.
Evaluaciones predictivas: en las que una serie de expertos aplican su
conocimiento sobre usuarios tpicos de la aplicacin, a menudo guiados por heursticas, para predecir problemas de usabilidad
Para cada paradigma se podrn utilizar una o varias tcnicas.
DEFINICIN: Tcnica de evaluacin.
Proceso que puede aplicarse para realizar algn tipo de evaluacin o una parte de
la misma.

Ejemplos de tcnicas son: observar a los usuarios mientras emplean el


producto, preguntarles su opinin, preguntar a expertos, analizar el rendimiento de los usuarios o modelar ese rendimiento para predecir la eficiencia.
En la siguiente seccin se profundiza en la forma de llevar a cabo la evaluacin, presentado distintos mtodos aplicables.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

7.2.

199

MTODOS DE EVALUACIN

Es posible identificar diferentes mtodos para realizar la evaluacin de


un sistema en los que, de algn modo, subyace un paradigma de evaluacin
que pueden llevarse a cabo utilizando algn tipo de tcnica de las anteriormente mencionadas.
DEFINICIN: Mtodo de evaluacin.
Descripcin ms o menos detallada de una forma de llevar a cabo la evaluacin.

As por ejemplo, reinterprendo la clasificacin propuesta por Benyon en


(Benyon y otros., 1990) se pueden considerar cuatro mtodos de evaluacin:
Evaluacin analtica.
Evaluacin experta.
Evaluacin emprica.
Evaluacin experimental.

7.2.1.

La evaluacin analtica

Este tipo de evaluacin hace uso de una descripcin formal o semiformal


del sistema (por ejemplo, un guin o storyboard) con el fin de predecir el comportamiento del usuario, tanto en trminos fsicos como de las operaciones
cognitivas que se deberan realizar. Entra pues dentro del grupo de evaluaciones predictivas, ya que al no ser necesario que exista el sistema sino tan
slo una especificacin del mismo, cualquier dato sobre la usabilidad se basa
en conjeturas sobre la forma en que el usuario interactuar. Adems, en
muchas ocasiones, se asume tambin el paradigma de la evaluacin rpida.
Los datos obtenidos en una evaluacin analtica sern muy genricos y no
directamente extrapolables a conclusiones sobre utilidad real, en tanto en
cuanto lo que se evala es una especificacin y no un producto en s. Permitirn comprobar si se est yendo en una direccin adecuada, si bien no hacen
posible validar la usabilidad del sistema. Las evaluaciones analticas suelen
utilizarse en las fases de anlisis o diseo, ya que requiere pocos recursos, no
necesita prototipos costosos ni pruebas de usuario. Adems, pueden emplearse para analizar la factibilidad y la aceptacin social de un producto.
Un ejemplo de mtodo de evaluacin analtica es la evaluacin heurstica
propuesta por Jakob Nielsen en (Nielsen, 1994), en el que los autores proponen una serie de heursticas para ayudar a los evaluadores a criticar el sistema que se recogen en la tabla 7.2.

200

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

TABLA 7.2. Ejemplos de utilizacin de heursticas para la evaluacin analtica


(ampliados de Preece y otros, 2002)
Heurstica
Visibilidad del estado del sistema.

Equivalencia entre el mundo real


y el sistema.

Ejemplos de cuestiones
Se informa a los usuarios de lo que est ocurriendo en cada momento?
Se responde en un plazo razonable?
Es el lenguaje utilizado en la interfz simple?
Es ese lenguaje familiar para el usuario?
Est relacionado con la tarea a realizar?

Control del usuario y libertad.

Qu grado de libertad tiene el usuario?


Puede elegir la forma de moverse por el producto?
Puede tomar la iniciativa en otros tipos de acciones?

Consistencia y estndares.

La presentacin de la informacin se hace


siguiendo unas normas de estilo?
Producen funciones similares resultados similares?
Se ajusta el producto a algn estndar o norma?

Ayuda al usuario a reconocer,


diagnosticar y solventar errores.

Son los mensajes de error tiles?


Utilizan un lenguaje sencillo para describir el
problema?
Proporcionan guas sobre la forma de solucionar
el problema?

Prevencin de errores.

Es fcil cometer errores?


Dnde y cmo?

Reconocimiento frente a recuerdo.

Estn siempre visibles los objetos, acciones y


opciones disponibles?

Flexibilidad y eficiencia.

Se adapta a las caractersticas del usuario o de


la plataforma?
Existen atajos para usuarios expertos?

Diseo esttico y minimalista.

Hay informacin innecesaria?


Hay funciones innecesarias?

Ayuda y documentacin.

La ayuda es contextual?
Es fcil de utilizar?
Se puede buscar de forma eficiente?

7.2.2.

La evaluacin experta

Este mtodo de evaluacin, que se enmarcara dentro del paradigma de la


evaluacin predictiva, consiste en elegir una serie de personas altamente cualificadas en el diseo de interfaces de usuario o en el tipo de aplicacin bajo
examen e invitarlas a juzgar el sistema e identificar los problemas de interaccin que encontrarn los usuarios.
Es un mtodo que no requiere grandes recursos y es eficaz, puesto que sin
necesidad de involucrar usuarios reales se pueden detectar problemas signi-

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

201

ficativos. Sin embargo, los expertos tienen que elegirse con cautela de manera que se eviten prejuicios y evaluaciones demasiado sesgadas, ya que el objetivo es conseguir reproducir la conducta real del usuario. Por sus caractersticas, es un mtodo idneo para utilizarse en las fases de anlisis, diseo y
prototipado.
Un ejemplo de tcnica de evaluacin experta es el Walktrough que se ver
en detalle en el captulo 9, Ejemplos de desarrollo.

7.2.3.

La evaluacin emprica

Este mtodo abarcara los paradigmas de estudios de usabilidad y estudios de campo, pues tiene como objetivo enfrentar a usuarios reales con la
aplicacin para detectar los problemas de usabilidad. Existen dos tcnicas
ampliamente utilizadas para este fin: la evaluacin por observacin y la evaluacin por examen. En ambos casos se requiere que el sistema est en una
fase de desarrollo muy avanzada.
En la evaluacin por observacin se obtienen datos sobre la conducta
del usuario mientras ste est empleando el sistema. Para ello pueden aplicarse las siguientes tcnicas:
observacin directa: un evaluador toma notas sobre las acciones del
usuario;
grabacin en vdeo: la actividad del usuario se graba y se visualiza con
o sin su participacin;
uso de software de registro: la interaccin del usuario con el sistema se
graba automticamente en ficheros (log) que, posteriormente pueden
estudiarse para reconstruir de algn modo las acciones del usuario;
protocolos verbales: se invita al usuario a expresar en voz alta sus
observaciones y pensamientos mientras usa el sistema.
Todas estas tcnicas, con la excepcin del software de registro, se dice
que son mtodos intrusos puesto que afectan a la actividad del usuario en la
medida en que ste se siente observado. Sin embargo, el software de registro
puede incumplir el derecho a la privacidad, puesto que habitualmente se
graba sin consentimiento ni conocimiento del usuario las acciones que ste
realiza.
En cualquier caso, la evaluacin por observacin es un mtodo costoso
puesto que habr que analizar muchos datos pero, como contrapartida, suele suministrar datos cualitativos muy interesantes y fiables sobre la forma en
que se utiliza el sistema, dnde se encuentran las principales dificultades,
medidas de ejecucin o la frecuencia de errores de usuario.

202

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

La evaluacin por examen hace uso de entrevistas o cuestionarios con


el propsito de recoger opiniones subjetivas de los usuarios.
Las entrevistas consumen muchos recursos y requieren un entrevistador
capaz de extraer informacin del usuario, pero se pueden obtener resultados
interesantes. Las entrevistas pueden ser:
flexibles, si se define un conjunto de temas generales sobre los que
hablar pero no hay una secuencia precisa de preguntas;
estructuradas, si existe un conjunto de cuestiones predefinidas, o
semi-estructuradas si de adopta un enfoque mixto como el que se refleja en la figura 7.3.

FIGURA 7.3. Ejemplo de entrevista semi-estructurada.

Los cuestionarios son menos costosos pero hay que disearlos cuidadosamente de manera que los evaluadores entiendan cada pregunta y las posibles respuestas. Suelen incluirse dos clases de preguntas: cerradas, cuando el
evaluador tiene que elegir dentro de un conjunto de alternativas; y abiertas,
en las que se permite dar cualquier respuesta.
Las cuestiones abiertas pueden ser ms difciles de analizar, pero proporcionan una fuente de informacin mayor ya que dan la opcin de expresar
opiniones, posibles mejoras, etc.
Las cuestiones cerradas pueden disearse de distintas formas, algunas de
las cuales se muestran en la figura 7.4.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

203

FIGURA 7.4. Ejemplos de diseo de cuestionarios.

7.2.4.

La evaluacin experimental

Por ltimo, en una evaluacin experimental, el evaluador puede manipular diferentes factores asociados con el diseo de la interfaz y estudiar sus
efectos en varios aspectos del rendimiento del usuario. Esto requiere un buen
conocimiento de mtodos experimentales y un gran consumo de tiempo y
recursos. Normalmente este mtodo se aplica cuando se ha desarrollado por
completo el prototipo. Una tcnica utilizada en esta fase es el Estudio en el
terreno, que consiste en una revisin del producto cuando ya ha sido implantado en el lugar donde va a ser empleado (Rubin, 1994). Esta tcnica se complementa en una etapa posterior con la realizacin de un Estudio de seguimiento, que consiste en recoger datos de empleo de una versin para mejorar
la siguiente, usando exmenes, entrevistas y observaciones (Rubin, 1994).

7.3.

EL PROCESO DE EVALUACIN

Los mtodos y tcnicas que se pueden usar durante los diversos estados
por los que pasa el desarrollo de un sistema multimedia son muy variados y
es muy importante la seleccin que se haga de los mismos. No obstante, e
independientemente del mtodo o tcnica que se aplique, la evaluacin debe
prepararse bien si se quieren obtener resultados tiles. Por ello, y aunque
pueda parecer una labor muy sencilla, es importante seguir un proceso bien

204

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

definido que permita examinar y ahondar en las bondades y las deficiencias


del sistema. La figura 7.5 resume un proceso de evaluacin que se comenta
en las siguientes subsecciones.

FIGURA 7.5. El proceso de evaluacin (segn Daz y otros, 1996).

7.3.1.

Definicin del objetivo de la evaluacin

En primer lugar hay que establecer de manera clara y precisa los objetivos perseguidos en la evaluacin que no tienen por qu coincidir con los objetivos del sistema.
A este respecto, resulta esencial formular objetivos muy concretos y mensurables. As, el primer objetivo que parece surgir es el de medir la usabilidad
de una aplicacin. Sin embargo, proponerse medir la usabilidad, sin ms descripcin de qu se entiende por usabilidad, no se puede considerar como un
objetivo alcanzable. Por ello, habr qu analizar que significa que un producto software sea usable, teniendo en cuenta los usuarios que lo van a utilizar, las
tareas para las que se va a emplear y el entorno en que se va a implantar.
Entre los objetivos a considerar tambin se encuentran:
comparar el producto con otro u otros similares;
analizar si mejora algn proceso que se haca a travs de un mecanismo no automatizado, o
verificar si se ajusta a algn tipo de estndar, recomendacin o norma.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

205

TABLA 7.3. Ejemplo de objetivos de la evaluacin para un curso virtual


Evaluacin de un
curso virtual

Comprobar si el curso ayuda a los estudiantes a aprender.


Comprobar si el curso puede ser seguido por todo tipo de estudiantes.
Comprobar si el curso provoca una actitud positiva en los estudiantes.
Comprobar si el curso motiva al estudiante a seguir aprendiendo
sobre el tema.
Comprobar si el curso es considerado ms til que otro curso similar.
Comprobar si el curso es preferido frente a otro de formato presencial, etctera.

En cualquier caso, es preferible huir de objetivos grandiosos difcilmente


verificables como, por ejemplo, comprobar si un curso virtual mejora de forma genrica el proceso de aprendizaje.

7.3.2.

Seleccin de la tcnica de evaluacin

Como se ha comentado anteriormente, existen diversos paradigmas,


mtodos y tcnicas de evaluacin. La seleccin de uno u otro depende de
mltiples criterios, entre los que se encuentran la fase de desarrollo en que se
encuentra el sistema, los recursos disponibles (fundamentalmente, tiempo y
recursos humanos que pueden dedicarse a esta tarea), la experiencia previa
del equipo de desarrollo, la disponibilidad de evaluadores, etc.

7.3.3.

Preparacin de la evaluacin

La evaluacin hay que prepararla cuidadosamente para no perder la


oportunidad de recoger datos interesantes y relevantes. Para ello es preciso:
seleccionar a los evaluadores,
elegir los datos que se van a recoger
definir las tareas a realizar, y
preparar los mecanismos de registro.
Seleccin de los evaluadores. Es preciso decidir quin va a proporcionar informacin durante el proceso de evaluacin, para lo cual habr que
tener en cuenta los objetivos de la evaluacin, la tcnica elegida y los recursos disponibles. Si se ha optado por una evaluacin emprica o experimental
ser preciso contar con usuarios reales o potenciales, mientras que con tcnicas analticas o expertas bastar contar con expertos.
Si se invita a evaluadores expertos, stos deben proceder de diversos campos, conocer las tareas para las que se utiliza el producto software y poder
asumir el papel de los usuarios.

206

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Si se incluyen usuarios potenciales, debera formarse un grupo que represente a los distintos tipos de usuarios finales. Adems, hay que conseguir que
las condiciones bajo las cuales se realiza la evaluacin recreen un entorno de
uso verdico, para no alterar la fiabilidad de los datos.
En la tabla 7.4 se muestran algunos ejemplos de evaluadores para un curso virtual. La seleccin de unos u otros dependeran, entre otros aspectos, del
objetivo del curso.
En cualquiera de las situaciones, la participacin siempre debe ser voluntaria y los evaluadores deben ser conscientes de que se est juzgando al sistema y no a ellos.
TABLA 7.4. Ejemplos de evaluadores para un curso virtual
Usuarios reales

Usuarios con distintos niveles de dominio del producto (noveles,


usuarios con experiencia, expertos, etc.).
Usuarios con distintos perfiles (estudiantes, docentes, administradores, etc.).
Usuarios con diferentes necesidades (estudiantes avanzados, estudiantes con discapacidades, etc.).
Etctera.

Expertos

Diseadores de interfaces interactivas.


Diseadores instructivos.
Pedagogos, socilogos, psiclogos, etc.
Expertos en usabilidad.
Etctera.

Seleccin de los datos a recoger. Es necesario determinar qu dato, tantos cuantitativos como cualitativos, se recopilarn y elaborarn para extraer
las conclusiones de acuerdo a los objetivos iniciales.
Los datos cuantitativos sern medidas de calidad que proporcionen un
valor de la capacidad del usuario para utilizar el sistema, por ejemplo, el
tiempo invertido en llevar a cabo una tarea o el nmero de errores cometidos.
En cambio, los cualitativos se recogern con protocolos verbales y cuestionarios o entrevistas, incluyendo preguntas con respuestas abiertas que proporcionen informacin que pueda ser posteriormente analizada, por ejemplo,
Cmo se podra mejorar el producto para llevar a cabo la tarea X? Como ayuda se pueden emplear criterios como los presentados en la siguiente seccin.
Definicin de las tareas a realizar. Si se quieren estudiar todos los
mecanismos de interaccin de la aplicacin, es conveniente que la interaccin del evaluador sea guiada, de manera que no slo se asegure que se utilizan todas las opciones disponibles sino que tambin se puedan detectar errores. Adems, hay que asegurarse de que las tareas permiten recopilar todos
los datos que se quieren recoger.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

207

De forma general se puede decir que hay dos tipos de tareas:


Tareas dependientes del dominio: son aquellas que ayudan al usuario a conseguir un objetivo y que no pueden generalizarse porque
dependen de la aplicacin concreta que se haya desarrollado. Por ejemplo, en un curso virtual tareas especficas seran realizar un determinado ejercicio o hacer un resumen de una leccin.
Tareas genricas: que son aquellas consideradas como propias de
cualquier producto multimedia. La tabla 7.5 resume algunos ejemplos
de tareas genricas.

TABLA 7.5. Ejemplos de tareas para un curso virtual


Navegacin

Exploracin secuencial del producto.


Exploracin asociativa del producto.

Bsqueda

Localizacin de un nodo por importancia.


Localizacin de un nodo por contenido.

Personalizacin

Inclusin de anotaciones.
Inclusin de elementos personales (contenidos, enlaces, etc.).

Edicin

Actualizacin de contenidos.
Actualizacin de la estructura.

Preparacin de los mecanismos de registro. Finalmente es preciso preparar los artefactos a travs de los cuales se va a recopilar informacin, ya
sean cuestionarios, entrevistas, grabaciones o software de registro.

7.3.4.

Realizacin de la evaluacin

Al realizar la evaluacin hay que recrear un entorno real. Adems, los evaluadores deben ser conscientes de qu se est evaluando y por qu. Las evaluaciones pueden hacerse de forma individual o en grupo. En el primer caso,
es conveniente que alguien del equipo de desarrollo asista al usuario para
resolver malentendidos y dudas. En el segundo caso, se suele aprovechar
para fomentar discusiones y puestas en comn de opiniones para obtener
resultados ms significativos.
Si se prev una evaluacin larga, se dividir en varias sesiones para no
cansar a los evaluadores, ya que la fatiga puede dar lugar a una falta de
inters que falsee los resultados de la evaluacin. En algunas ocasiones
llevar a cabo una sesin de prueba dentro del propio equipo de desarrollo
para depurar el proceso de evaluacin puede ser adecuado, sobre todo si
no se cuenta con una gran disponibilidad por parte de los evaluadores
reales.

208

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

7.3.5.

Elaboracin de los resultados

Los resultados deben servir para extraer una serie de conclusiones en trminos de deficiencias detectadas y mejoras propuestas que permitan revisar
el producto para incrementar su utilidad. Para elaborar los datos cuantitativos suelen emplearse mtodos estadsticos, como por ejemplo la presencia,
moda, rango, valor mnimo, medio, mximo, desviacin tpica, frecuencia,
etc. Los datos cualitativos requieren normalmente de mayor interpretacin
para extraer informacin de utilidad.

7.4.

PARMETROS PARA LA EVALUACIN DE SISTEMAS


MULTIMEDIA

Para decidir qu evaluar en un sistema multimedia se puede hacer uso de


una serie de criterios que proporcionen un marco de trabajo ms riguroso
que la experiencia o intuicin de los desarrolladores.
DEFINICIN: Criterio de evaluacin.
Atributo o propiedad de un componente o de varios componentes de un producto
que tiene relevancia de cara a medir la usabilidad final del producto.

En la tabla 7.6 se resumen algunos criterios que podran tenerse en cuenta al establecer los datos a recopilar (seccin 7.4) y que estn basados en los
trabajos presentados en (Garzotto y otros., 1995; Ficarra, 1997; Aedo y Daz,
2001).

7.5.

RESUMEN

En conclusin, la evaluacin se debe realizar durante todo el ciclo de


desarrollo, de manera que el producto final haya pasado por el mayor nmero de filtros posibles, acercndolo y adaptndolo a las necesidades de la
empresa y del usuario.
La evaluacin puede realizarse siguiendo distintos mtodos (evaluacin
analtica, experta, emprica y experimental) cada uno de los cuales responde
a uno o ms paradigmas de evaluacin (evaluaciones rpidas, estudios de
usabilidad, estudios de campo y evaluaciones predictivas). En general, la
seleccin de un enfoque u otro depende de diversos factores, entre los que se
encuentran los recursos disponibles, el objetivo de la evaluacin, el estado del
producto a evaluar y factores externos (disponibilidad de evaluadores, restricciones temporales, etc.).

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

209

En cualquier caso, es importante evaluar y hacerlo de forma rigurosa, es


decir, aplicando un proceso bien definido y una serie de parmetros o criterios que hagan posible recopilar informacin relevante sobre la potencial
usabilidad de un producto multimedia.
TABLA 7.6. Criterios para la evaluacin de productos multimedia
Riqueza

Mide la cantidad de elementos de informacin incluidos, la expresividad de cada uno de ellos y la variedad
de formas de acceso e interaccin.

Capacidad de prediccin

Expresa la medida en que los usuarios se anticipan al


resultado de una operacin.

Naturaleza de la metfora

Representa la calidad del proceso de comunicacin


entre el usuario y el ordenador. Se pretende acercar, en
la medida de lo posible, el modelo mental del usuario al
modelo utilizado para desarrollar el sistema.

Autonoma
Consistencia

Refleja el grado de libertad concedido al usuario.


Mide la coherencia de la aplicacin. Se comprueba si
elementos conceptualmente similares se tratan de la misma forma.

Esttica

Mide cmo la incorporacin de informacin multimedia


aumenta la comprensin de los conceptos

Transparencia del significado

Se utiliza para medir cmo los trminos utilizados en los


contenidos no causan ambigedades. La terminologa
utilizada, tanto para los contenidos como para el control del sistema, tienen un nico sentido, de manera que
el usuario entiende de forma inequvoca cada uno de
los significados particulares.

Competencia

Representa la capacidad del usuario para utilizar el sistema.

Autoevidencia

Expresa la medida en que los usuarios adivinan el propsito de cualquier elemento que se est presentando.

Soporte a la autora

Permite recoger la medida en que el usuario puede


modificar el sistema hipermedia.

Soporte a la colaboracin

Refleja la capacidad del usuario de colaborar y comunicarse con otros usuarios.

Soporte a la personalizacin

Mide la capacidad del usuario de personalizar el producto.

210

7.6.

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN

7.1. Al evaluar un producto multimedia:


a) Slo se debe analizar la calidad de los contenidos.
b) Hay que tener en cuenta los mecanismos de acceso a la informacin.
c) Slo se pueden recolectar datos subjetivos que recojan las opiniones
de los usuarios.
d) No se puede recurrir a tcnicas de evaluacin analtica, puesto que
stas se basan en conjeturas no siempre trasladables al mundo real.

7.2. La evaluacin:
a) Retarda el tiempo de entrega pero permite obtener un producto de
mayor calidad.
b) Evita elucubrar sobre la bondad de un diseo, convirtiendo el diseo
de la usabilidad en un proceso de ingeniera.
c) Es una alternativa frente al diseo iterativo.
d) Slo puede realizarse si existe un prototipo del sistema.

7.3. La usabilidad:
a) Mide la utilidad de un producto.
b) No puede considerarse como un criterio de calidad del software.
c) Depende de la compatibilidad, de la flexibilidad y del coste del producto final.
d) Recoge, entre otros aspectos, la eficiencia que se logra al usar un
determinado producto software.

7.4. Con respecto a los paradigmas de evaluacin:


a) Implican el uso de una nica tcnica muy concreta.
b) Las evaluaciones rpidas, los anlisis de usabilidad o los estudios de
campo son algunos de los paradigmas ms habituales.
c) Determinan el ciclo de vida del producto software.
d) Si se hace una evaluacin predictiva puede emplearse una tcnica de
evaluacin emprica.

7.5. Con respecto a la evaluacin analtica:


a) Hace uso de prototipos analizados por expertos y usuarios para llevar a cabo una evaluacin formativa.
b) Se podra enmarcar dentro del paradigma de estudios de campo.

EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS

211

c) La evaluacin por examen es una tcnica analtica que hace uso de


entrevistas y cuestionarios para recoger opiniones de los evaluadores.
d) La evaluacin heurstica es una tcnica analtica que ofrece algunas
guas para detectar problemas de usabilidad.

7.7.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

AEDO y DAZ (2001): I. Aedo y P. Daz. Evaluation criteria for hypermedia educational
systems. In Computers and Education: Towards an Interconnected Society. Eds.
Ortega, M. and Bravo, J. Kluwer Academic Pub., Holanda, 45-60.
BENYON y otros (1990): D. Benyon, G. Davies, Laurie Keller e Yvonne Rogers. A Guide
to Usability- Usability Now!. Milton Keynes: The Open University. Gran Bretaa.
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama.
FICARRA (1997): F.V.C Ficarra, Evaluation of multimedia components. Proceedings of
the International Conference on Multimedia Computing and Systems, Ottawa,
557-564
GARZOTTO y otros (1995): F. Garzotto, L. Mainetti y P. Paolini. Hypermedia Design,
Analysis and Evaluation Issues. Comm. of the ACM, 38(8), 74-86.
LOWE y Hall (1999): D. Lowe y W. Hall: Hypermedia and the web: an engineering
approach. John Wiley & Sons.
MAYHEW (1999): D.J. Mayhew. The usability engineeering lifecycle : a practitioners
handbook for user interface design. Morgan Kaufmann.
NIELSEN (1993): J. Nielsen: Usability engineering. AP Professional.
NIELSEN (1994): J. Nielsen. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Nueva
York.
PREECE y otros (1994): J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, Simon Holland and
Tom Carey: Human Computer Interaction. Addison Wesley.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Y. Rogers y H. Sharp: Interaction Design: beyond
human computer interaction. John Wiley &Sons.
RUBIN (1994): J. Rubin: Handbook of usability testing, how to plan, design and conduct
effective tests. John Wiley & Sons.

Captulo 9
EJEMPLOS DE DESARROLLO

ESQUEMA
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.

Now-Graduado: ejemplo de anlisis y diseo.


Ejemplo de evaluacin de la usabilidad.
Resumen.
Ejercicios de autoevaluacin.
Referencias bibliogrficas.

En los captulos precedentes se han abordado las fases de que consta el


proceso de desarrollo de sistemas multimedia (Captulo 4), as como los procesos de anlisis, diseo y evaluacin (Captulos 5, 6 y 7). Con objeto de ilustrar los conceptos previamente estudiados, este captulo se va a centrar en
mostrar ejemplos concretos de anlisis, diseo y evaluacin.
Este captulo muestra, en primer, lugar, la experiencia del desarrollo de
Now-Graduado, un CD multimedia educativo implementado con MacroMedia Director, haciendo hincapi en las fases de anlisis, diseo e implementacin. Este ejemplo se ha considerado adecuado porque tanto por las caractersticas del producto (tales como la inclusin de muy diverso material
multimedia y de diferentes actividades interactivas) como por las del propio
proceso de desarrollo (en el marco de un proyecto concreto y con un equipo
multidisciplinar), permite mostrar las ventajas de seguir un enfoque sistemtico en el que, independientemente de las restricciones de recursos, se haga
algn tipo de anlisis y de diseo conceptual antes de pasar a la implementacin.
A continuacin, se presentar como ejemplo de evaluacin el caso de
CESAR, un sistema hipermedia educativo, cuya evaluacin permiti extraer
tiles conclusiones no slo para mejorar el propio producto sino tambin
para el proceso de evaluacin.

9.1.

NOW-GRADUADO: EJEMPLO DE ANLISIS Y DISEO

Now-Graduado es una aplicacin hipermedia, es decir una combinacin


de multimedia e hipertexto, que se desarroll en el ao 1997 con el fin de ayudar a adultos a adquirir los conocimientos fundamentales del Graduado
Escolar (Aedo y otros, 1997). El Graduado Escolar es una cualificacin bsica y esencial para optar a gran nmero de trabajos y, de hecho, hay exmenes
que permiten que aquellos adultos que en su momento abandonaron los estudios puedan ahora obtener este ttulo. Puesto que la mayor parte de los adultos tienen dificultades para seguir cursos presenciales, ya sea por cargas laborales o familiares, y, adems no suelen tener un hbito de estudio, se

262

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

consider que un sistema interactivo que cubriera los temas ms difciles


resultara de gran utilidad. Adems, se opt por una organizacin hipermedia fundamentalmente por cuatro razones:
La estructura asociativa del hipertexto constituye un buen modelo para
representar el conocimiento, como se ha puesto de manifiesto en mltiples experiencias.
Los sistemas hipermedia son intrnsecamente interactivos (Rada y
otros, 1995) y la interactividad es bsica en cualquier proceso educativo.
La incorporacin de contenidos multimedia no slo resulta de gran utilidad para mejorar la comprensin de ciertos conceptos y procesos sino
que, adems, hace el producto ms grato y ameno favoreciendo as una
actitud positiva por parte del usuario final.
La hipermedia ofrece la posibilidad de gestionar grandes volmenes de
informacin de una manera consistente y, al mismo tiempo, manteniendo relaciones entre distintos conceptos.
En las siguientes secciones se describen los procesos de anlisis, diseo y
construccin que se llevaron a cabo durante la elaboracin de este producto,
con objeto de ilustrar los conceptos presentados en los captulos precedentes.

9.1.1.

Requisitos del desarrollo

Dentro de los requisitos que se detectaron, algunos afectaban al proceso de


desarrollo en s y otros al propio producto a desarrollar. Los primeros se engloban dentro la categora de requisitos no funcionales, mientras que los segundos
hacen referencia a mltiples caractersticas del sistema, ya sean concernientes
a los usuarios, a la informacin a ofrecer, a las funcionalidades a soportar o a
las caractersticas del entorno. En los siguientes epgrafes se describen algunos
de los requisitos ms relevantes organizados en las categoras introducidas en
el captulo 5 (Anlisis y diseo de sistemas multimedia): requisitos no funcionales, funcionales, de usuario, de datos, del entorno y de usabilidad.

9.1.2.

Requisitos no funcionales

El desarrollo de esta aplicacin tena que ser llevado a cabo formando un


equipo multidisciplinar, en el que participasen tanto personal tcnico, incluyendo programadores, analistas o diseadores grficos, como representantes
de los usuarios. As pues, desde el principio se evidenci la necesidad de llevar a cabo un proceso iterativo.
Adems, al tratarse de un proyecto concreto se contaba con unos plazos
de entrega firmes, por lo que la participacin de los representantes de los
usuarios tampoco poda retrasar el proceso de desarrollo.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

263

Otro aspecto destacable dentro de esta categora de requerimientos es


que se parta de un curso en formato tradicional, cuya estructura y contenidos se queran respetar.

9.1.3.

Requisitos funcionales

Dentro de esta categora se incluyen todas las caractersticas relacionadas


con la forma en que deber funcionar el sistema, independientemente de las
restricciones tcnicas o de cualquier otro tipo.
En este sentido, la primera caracterstica que deba tener el producto era
posibilitar el estudio de los diferentes temas tratados en el curso, ya fueran
aspectos tericos o prcticos. Adems, tambin se quera que las alumnas
pudieran revisar los temas ya estudiados.
El temario se estructuraba en tres mdulos temticos: matemticas,
socionaturales y lengua, de forma que las alumnas podran elegir qu queran estudiar. Adems, estas materias no eran completamente independientes,
puesto que entre ellas existiran enlaces que facilitaran el estudio de un mismo concepto desde distintas perspectivas, con el fin de enriquecer el aprendizaje de las alumnas.
Otro aspecto fundamental era la necesidad de incluir ejercicios interactivos de diverso tipo as como de actividades complementarias, no necesariamente realizadas con el ordenador, como podra ser visitar un museo. Con
ello se pretenda reforzar el proceso de aprendizaje y prolongarlo ms all de
los lmites de la sesin de trabajo con el producto multimedia.
Adems se quera que se pudieran incluir recursos didcticos, tales como
un glosario o un diccionario, que fuera accesible tanto de forma independiente como a travs de los contenidos del curso.

9.1.4.

Requisitos del usuario

Los usuarios del producto eran mujeres adultas, puesto que el proyecto se
enmarcaba dentro del programa NOW (New Opportunities for Women)
financiado por la Comunidad Europea. Este requisito era muy relevante
puesto que dada la temtica del producto, los contenidos propios del Graduado Escolar, poda caerse en la utilizacin de una interfaz infantil, que desmotivara a sus usuarios que podran sentirse infravalorados.
Adems, el hecho de que el producto estuviera orientado a mujeres en
exclusiva influy en algunas de las decisiones relacionadas con las caractersticas de la presentacin, como por ejemplo la esttica o el lenguaje
empleado.

264

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

9.1.5.

Requisitos de datos

Con respecto a los datos se determin que estos seran de naturaleza


diversa, siendo preciso incluir textos, imgenes, dibujos, animaciones, locuciones y vdeos. Si bien se requera la mayor calidad posible, el producto
deba distribuirse como un nico CD, por lo que la cantidad de material multimedia a incluir deba restringirse.
Adems, el curso deba poder utilizarse en sistemas operativos Windows
y sin necesidad de tener que instalar ningn software adicional, por lo que los
formatos multimedia deban ser aquellos que pudieran presentarse en dicha
plataforma (por ejemplo, vdeos en formato AVI).

9.1.6.

Requisitos del entorno

Dentro de este apartado se impusieron restricciones tales como considerar que el curso se utilizara tanto en casa como en un centro con el apoyo de
tutores. Adems, se estableci que habra un curso de iniciacin en los centros para ayudar a los usuarios a aprender a utilizar el curso.

9.1.7.

Requisitos de usabilidad

Este tipo de requisitos se consider de gran importancia, como puede


apreciarse en (Aedo y otros, 1997), puesto que con ellos se pretende mejorar
la utilidad funcional y prctica del producto final. Los requisitos de usabilidad de Now-Graduado pueden resumirse en tres metas bsicas:
Debe ser til. Se pretende que el sistema ayude a sus usuarios a aprender aquellos conceptos que stos requieren y que se consiga, al mismo
tiempo, que la desorientacin del usuario sea mnima. Este ltimo es
un aspecto muy importante, puesto que uno de los problemas fundamentales del hipertexto es que la libertad de navegacin puede no favorecer el aprendizaje en algunos casos, especialmente en aquellos en los
que por las caractersticas de los estudiantes o del tema o por condicionantes externos se requiera un acceso ms guiado.
Debe ser fcil de usar y aprender. Los usuarios deben comprender el
objetivo del producto y cmo pueden emplearlo para alcanzar sus
metas. Adems, se debe reducir la sobrecarga cognitiva que supone
aprender a utilizar el Now-Graduado, pues el tiempo que los usuarios
inviertan debe estar bsicamente orientado a estudiar con l, no a estudiarlo a l. No hay que olvidar que el esfuerzo del usuario debe centrarse en conseguir sus metas y no en dominar el producto.
Debe provocar una actitud positiva del usuario, de tal manera que el
sistema invite e incite al usuario a trabajar con l.

265

EJEMPLOS DE DESARROLLO

A partir de estos objetivos de usabilidad se establecieron una serie de


principios de diseo orientados a cumplir estos requisitos. Dichos principios
se encuentran recogidos en la tabla 9.1.
TABLA 9.1. Requisitos de usabilidad
Requisito
Debe ser til

Debe ser fcil


de usar y aprender

Debe provocar
una actitud positiva
del usuario

9.1.8.

Principios de diseo

Estructurar el material didctico.


Restringir la navegacin.
Fomentar la participacin del usuario.
Considerar las necesidades y preferencias del usuario.
Hacer un uso de creativo de la multimedia.
Evitar enlaces y servicios innecesarios.
Crear una interfaz de usuario homognea y consistente
Incluir pistas visuales.
Considerar el uso de metforas.
Incluir actividades interactivas.
Aplicar una esttica adecuada y atrayente.

Diseo conceptual

Una vez analizadas las caractersticas del producto, es preciso plantear


soluciones que tengan en cuenta dichos requisitos. Para ello se puede realizar
un diseo conceptual de la aplicacin que sea independiente de la plataforma
de implementacin, de tal manera que esas soluciones se expresan haciendo
uso de abstracciones que son fcilmente comprensibles por parte de todos los
miembros del equipo de desarrollo, independientemente de su formacin
previa.
Con este fin, en el proceso de elaboracin de Now-Graduado se recurri
al modelo de referencia para hipermedia denominado Labyrinth (Daz y
otros, 1997), que haba sido empleado en otras experiencias similares como
puede consultarse en (Lpez-Rey y otros, 1999). Por medio de este modelo
fue posible representar la estructura lgica del producto, las facilidades de
navegacin que se iban a ofrecer al usuario as como las caractersticas de
presentacin, las posibilidades de interaccin o la creacin dinmica de objetos (Daz y otros, 2001a).
A modo de ejemplo, la figura 1 recoge la estructura lgica de Now-Graduado a travs de un Diagrama Estructural, propio de la metodologa de
desarrollo Ariadne (Daz y otros, 2001b) que, a su vez, se basa en el modelo
de representacin Labyrinth. Como puede apreciarse en dicha figura, el sistema se organiza como una jerarqua de nodos, que pueden ser:
contenedores de informacin (nodos simples, representados en la figura por medio de las cajas con borde sencillo), o,

266

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

composiciones de otros nodos (nodos compuestos, representados en la


figura por medio de las cajas con borde doble e icono en forma de jerarqua). Existen dos relaciones de composicin, de acuerdo con el modelo adoptado: la generalizacin (representada por medio de una flecha
desde el hijo al padre) y la agregacin (representada por medio de un
rombo con origen en el padre).
As, segn se muestra en la figura 9.1, Now-Graduado se compone de cuatro
elementos: la Presentacin, la Ayuda, el Glosario y el Curso en s. El nodo Presentacin es un nodo simple en el que se mostrar, a modo de introduccin, una
animacin sobre los objetivos del curso y su estructura. La Ayuda es un nodo
compuesto, pues est formada por una serie de temas (nodo simple Tema) sobre
los que se ofrece informacin, ya sea sobre el uso del producto o sobre el uso del
propio ordenador. De forma similar, el Glosario es un nodo compuesto por un
conjunto definiciones (nodo simple Definicin). El Curso es un nodo ms complejo puesto que, por una parte, se indica su estructura y, por otra, sus variantes.
El Curso se organiza como una agregacin de mdulos (nodo compuesto Mdulo), cada uno de los cules se compone de lecciones (nodo compuesto Leccin),
que a su vez constan de pginas (nodo compuesto Pgina) que pueden ser de
tres tipos diferentes: pginas de teora (nodo compuesto Teora, formado por
nodos simples del tipo Concepto), de ejercicios teora (nodo compuesto Ejercicios, formado por nodos simples del tipo Ejercicio) o una pgina para ampliar
conocimientos sobre el tema tratado (nodo Saber ms). Por otra parte, el Curso
se especializa en tres materias, representadas respectivamente por los nodos
compuestos Socionaturales, Lengua y Matemticas, cuya estructura es la misma y coincide con la que se ha definido para el nodo Curso.
Para definir la forma en que se va poder mover el usuario por la aplicacin
se hace uso de un Diagrama de Navegacin (Daz y otros, 2001), en el que se
indican caminos de navegacin entre los nodos. Para ello se pueden establecer
enlaces unidireccionales, bidireccionales, n-arios o binarios entre distintos
nodos (Daz y otros, 1996). La figura 9.2 muestra cmo puede acceder el usuario a Now-Graduado. Desde la Presentacin, que es el nodo de inicio, el
siguiente paso puede ser ir a la Ayuda o al Curso, dependiendo de si es la primera vez que se usa el sistema o no. Por ello se hace uso de un enlace n-ario,
definido entre un origen (el nodo Presentacin) y dos destinos (los nodos Ayuda y Curso). La seleccin del destino se hace en tiempo de utilizacin, comprobando si es o no la primera vez que ese usuario utiliza el producto. Una vez
en el Curso, se puede estudiar, con lo que se accede a la ltima pgina en que
se estuvo (vase enlace Estudiar) o bien repasar lo que se ha hecho hasta el
momento, con lo que se accede a un ndice creado dinmicamente y en el que
slo se incluyen los conceptos y ejercicios ya estudiados (vanse los enlaces
Repasar y Seleccin). En cada Pgina se incluyen enlaces a la Ayuda y al Glosario y, adems, existe una secuencia entre las pginas de una misma leccin,
de manera que se proporciona una herramienta de lectura lineal (vase el
enlace reflexivo Anterior/Siguiente). Para promover una actitud activa por

EJEMPLOS DE DESARROLLO

267

FIGURA 9.1. Estructura lgica de Now-Graduado.

parte del estudiante, en cada Pgina se le proponen tambin enlaces asociativos a otras pginas sobre temas relacionados (vase el enlace reflexivo Asociacin), ejercicios relacionados con ese tema (vase el enlace Ejercicicios) as
como enlaces directos entre trminos presentados en esa pgina y su definicin en el Glosario (vase el enlace Mencin). stos ltimos suponen abrir

268

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

una ventana modal en la que se presenta ese concepto. ste y otros aspectos
de presentacin se indican tambin con el mismo modelo, si bien no se incluye aqu la especificacin por no aportar nada al objeto de este captulo. Ms
informacin sobre el modelo Labyrinth y el mtodo Ariadne puede encontrarse en (Daz y otros, 1997; Daz y otros, 2001a; Daz y otros, 2001b).
Esta representacin, que es independiente de la plataforma, puede ser
discutida con los representantes de los usuarios para identificar la estructura
lgica del sistema o las caractersticas de navegacin e interaccin del producto. La principal ventaja que ofrece frente al uso de prototipos o maquetas
es que el usuario no se distrae con aspectos de presentacin, como los colo-

FIGURA 9.2. La navegacin a travs de los nodos de Now-Graduado.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

269

res o tamaos, que son ms llamativos y fciles de cambiar y, en cambio, se


centra en las caractersticas conceptuales del sistema. Una buena prctica
consiste en acompaar estos diagramas conceptuales con prototipos de usar
y tirar (Preece y otros, 2002), de manera que tambin pueda visualizarse la
interfaz y se puedan discutir en el equipo de desarrollo todo tipo de aspectos.

9.1.9.

Implementacin

Como se coment al inicio de este captulo, Now-Graduado se implement utilizando Marcomedia Director. La aplicacin final era un sistema hbrido,
en el que el componente principal era un CD con los contenidos del curso que
haca uso de unos archivos almacenados en el ordenador del usuario en los
que se registraba la actividad de ste, con el fin de saber qu haba hecho en
las sesiones precedentes para poder actuar en consecuencia. Las siguientes
figuras muestran algunas de las pantallas de la aplicacin que se corresponden con algunos de los nodos conceptuales descritos en la seccin anterior. Al
describirlos, se har hincapi en aquellos aspectos de diseo de la interfaz que
fueron considerados para mejorar la usabilidad del producto final.

FIGURA 9.3. El nodo Curso en Now-Graduado.

270

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

El nodo Curso, herramienta de acceso a los cursos de Now-Graduado


para estudiar o repasar era el que se muestra en la figura 9.3. Como puede
verse, pese a tratarse de un sistema que trataba temas habitualmente enseados a nios, se opt por una esttica apropiada para adultos. Adems se hizo
un uso semntico del color, de manera que cada temtica (matemticas, lengua o socionaturales) se asoci con un color especfico que dominara su
interfaz (azul, rojo y verde, respectivamente). Aquellas zonas comunes, como
esta pantalla del Curso, tienen un fondo formado por una combinacin de los
tres iconos, mientras que las zonas especficas de cada bloque temtico estn
dominadas por su correspondiente color (figuras 9.4 y 9.5).
Las pginas, del tipo que fueran, tenan una estructura similar que se
defina en el nodo Pgina y era heredado por los tres nodos que lo especializan (figura 9.1). En la parte superior hay una barra que incluye una herramienta de localizacin, que indica dnde se encuentra el usuario, y unas
herramientas de generales, como son el acceso a la ayuda, a la presentacin
o la finalizacin de la sesin de trabajo (representados, respectivamente por
los tres iconos de la derecha). Puesto que esta parte es genrica y no depende

FIGURA 9.4. Una pgina de Teora de Lengua en Now-Graduado.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

271

del tema estudiado, su fondo es una combinacin de los iconos de los tres
temas del curso. Sin embargo, como el resto de la pantalla se destina al tema
especfico se utiliza el fondo y el color que representa ese tema. En el caso de
la pantalla de la figura 9.4, al tratarse de lengua el color es el rojo frente al
verde de la figura 9.5 que es un ejercicio de socionaturales. Las palabras
resaltadas, en color rojo en la aplicacin original (figura 9.4) invitan al usuario a seleccionarlas y en cada caso se podr producir uno de tres posibles
resultados: se inicia una animacin (en el caso del ttulo El espaol en el
mundo), se abre una ventana modal con la definicin de un trmino (vase
la palabra resaltada mensajes y la ventana modal abierta) o se traslada al
usuario a una nueva pgina si se trata de un enlace asociativo.
Las figuras 9.5 y 9.6 muestran dos ejemplos de ejercicios de Now-Graduado, destinadas a la clasificacin de conceptos y a la identificacin, respectivamente. Mientras en el primer caso el usuario puede arrastrar alimentos para
incluirlos en la categora adecuada, en el segundo deben arrastrar letras para
construir palabras. Como se puede apreciar son ejercicios muy interactivos,
en los que es preciso hacer uso de programacin basada en eventos.

FIGURA 9.5. Un ejercicio de clasificacin en Now-Graduado

272

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 9.6. Un ejercicio de identificacin en Now-Graduado

9.2.

EJEMPLO DE EVALUACIN DE LA USABILIDAD

Otra fase bsica del desarrollo de sistemas multimedia o hipermedia es la


evaluacin, pues permite mejorar la utilidad del producto final. En esta seccin, se muestra cmo se llev a cabo la evaluacin de CESAR (Aedo y otros,
1995), un entorno de aprendizaje hipermedia destinado a ayudar a nios con
deficiencias auditivas a conseguir la competencia necesaria en los lenguajes
gestual y escrito. Este sistema inicia al nio sordo en la estructura del relato
y le proporciona la experiencia necesaria mediante el uso de libros e historias. El modelo de sistema educativo adoptado se refleja en la figura 9.7 (Daz
y otros, 1996) en la que se pueden ver tres componentes bsicos: una biblioteca de libros, un conjunto de elementos perifricos y los estilos de aprendizaje del usuario.
El eje central son los libros que se encuentran en una biblioteca (o librera) y que estn compuestos por un relato y un conjunto de entrenamientos
como se muestra en la figura 9.7. Los entrenamientos se organizan como
ejercicios que pertenecen a una determinada categora y que se resuelven
siguiendo una estrategia que se adapta a las necesidades marcadas por el

EJEMPLOS DE DESARROLLO

273

FIGURA 9.7. El entorno de aprendizaje de CESAR y sus elementos.

estilo de aprendizaje del alumno. Como herramientas externas se incluyen un


diccionario y un cuaderno personal, en el que cada nio puede pegar aquellas
cosas que desee o crear otras nuevas haciendo uso de un estuche. Para finalizar esta breve descripcin del sistema, la figura 9.8 muestra una pgina del
cuento en la que, como puede verse, se adopta la metfora del libro tradicional aumentada con ciertas posibilidades del entorno electrnico.
La aplicacin se desarroll con Hypercard y desde el principio se consider bsico realizar una evaluacin con expertos cuyos comentarios pudieran enriquecer la interfaz y el funcionamiento de CESAR. Con este fin, se
aplic el proceso descrito en el apartado 4 y reflejado en la figura 5, como se
describe a continuacin.

9.2.1. Definicin del objetivo de la evaluacin


Los objetivos de esta evaluacin, que se encuentra documentada en (Aedo
y otros, 1996), pueden resumirse en dos:
Analizar si los nios pueden beneficiarse de los cuentos electrnicos, el
hipertexto y la multimedia durante el aprendizaje.

274

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 9.8. Una pgina de un cuento de CESAR.

Examinar si el sistema ayuda a los nios sordos a adquirir la necesaria


competencia en los lenguajes signado y escrito.

9.2.2.

Seleccin de la tcnica de evaluacin

Se aplic la tcnica de evaluacin denominada Jogthrough, variante del


Walkthrough, que permite estudiar la utilidad de un sistema en proceso de
diseo, como era el caso de CESAR. De acuerdo con esta tcnica, se establece un conjunto de tareas que se pueden realizar con el sistema y que permiten conseguir algn objetivo de los que se quieren evaluar. Cada tarea se descompone en una o ms acciones. Varios expertos evalan dichas tareas con
un cuestionario y se utiliza tambin software de registro y grabacin en
vdeo. Durante la evaluacin participan cuatro tipo de actores, recogidos en
la tabla 9.2.

275

EJEMPLOS DE DESARROLLO

TABLA 9.2. Actores involucrados en la tcnica de evaluacin Jogthrough


Actor

Responsabilidades

Presentador
Evaluador
Moderador
Notario

Describe la tarea a evaluar.


Ejecuta las acciones que conlleva esa tarea e identifica caminos alternativos.
Enfoca la descripcin del presentador.
Responde a las cuestiones que se le hacen.
Conduce la reunin, manteniendo el foco de atencin.
Resuelve dudas.
Provoca discusiones y comentarios.
Registra cada paso realizado (automatizado en este caso).

El proceso que se aplica es el siguiente:


Cada tarea se evala con el cuestionario.
El Presentador introduce el objetivo de la tarea.
El Presentador indica la primera accin a realizar.
Los evaluadores identifican problemas de la interfaz en funcin del
porcentaje de usuarios que tendrn problemas.
Se pasa a la siguiente accin hasta terminar la tarea.
Una vez terminada la tarea, el Moderador propone mejoras.
Se comienza el proceso con una nueva tarea.
Se trata por tanto un mtodo sugestivo y eficiente para evaluar un sistema no terminado como era el caso de CESAR.

9.2.3.

Preparacin de la evaluacin

Durante la preparacin de la evaluacin, se realiz una experiencia piloto


que permiti mejorar el proceso originalmente propuesto, que puede verse en
(Rowley y Rhoades, 1992), en dos sentidos: se ampli el rango de respuestas a
las preguntas y se incluyeron acciones complementarias, modificando tanto el
cuestionario como el modo de utilizarlo. La figura 9.9 muestra el cuestionario
final y los ciclos que se realizaban por tarea y actividad.
Adems, este ensayo permiti refinar el nmero y tipo de evaluadores que
deberan participar en la prueba final. Se opt por un equipo multidisciplinar
y reducido, ya que en la experiencia piloto el exceso de evaluadores hizo que
algunas discusiones fueran interminables.
Al establecer las tareas, se clasificaron stas en dos tipos tal y como se
recoge en la figura 9.10. Cada una de estas tareas se descompuso en una serie
de acciones (figura 9.11).

276

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 9.9. Cuestionario de evaluacin de CESAR.

9.2.4.

Realizacin de la evaluacin

Al iniciarse la sesin de evaluacin de CESAR, el presentador describi


tanto la tcnica que se iba a usar, es decir, Jogthrough, como el sistema en s,
es decir, CESAR. Participaron cuatro evaluadores, un pedagogo, un logopeda,
un experto en interfaces de usuario y un desarrollador de software. El cuestionario se emple de la siguiente forma:
El Presentador introduca la tarea o la accin a realizar.
El Moderador haca las preguntas oportunas.
Se invitaba a los evaluadores a entablar un coloquio y a dar una puntuacin entre 0 y 3 en las preguntas cerradas.
Se emple software de registro y una cmara de vdeo.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

FIGURA 9.10. Tareas realizadas durante la evaluacin de CESAR.

FIGURA 9.11. Ejemplo de descomposicin de tareas en actividades

277

278

9.2.5.

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Elaboracin de los resultados

Una vez finalizada la sesin de evaluacin era preciso analizar los resultados para extraer conclusiones sobre la medida en que los objetivos planteados se haban satisfecho.
En las preguntas cerradas se calcul la media por tarea de la agregacin de
las respuestas de todos los evaluadores (vase como ejemplo la parte superior
de la figura 9.12). Tambin se estudi la media por evaluador, dado que su distinta formacin y experiencia poda hacer ms o menos relevante su juicio.
Por ejemplo, las opiniones del logopeda y del pedagogo en las cuestiones relacionadas con actividades de aprendizaje podran ser ms fundadas que las del
desarrollador del software, si bien las de este ltimo tampoco son desdeables.
En la parte inferior de la figura 9.12 se muestran las repuestas dadas por el
evaluador pedagogo en las tareas relacionadas con el aprendizaje.

FIGURA 9.12. Resultados de las respuestas cerradas del cuestionario.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

279

Con respecto a las preguntas abiertas, las respuestas eran opiniones


sobre el sistema. Se analizaron y se extrajeron conclusiones tanto sobre el
potencial de CESAR como herramienta de apoyo al aprendizaje como sobre
las mejoras que podran realizarse.
En conclusin, puede decirse que se trat de una experiencia muy positiva en la que se recogieron opiniones de personas que no pertenecan al
grupo de desarrollo y que, adems, tenan una perspectiva del producto
muy distinta, lo cual permiti mejorar la interfaz del sistema y contar con
una cierta evidencia emprica sobre la posible utilidad de CESAR.

9.3.

RESUMEN

En este captulo se han ilustrado las fases del desarrollo de un producto multimedia a travs de dos ejemplos. En el primero, Now-Graduado, se ha presentado cmo realizar el anlisis de requisitos y el diseo,
tanto el conceptual y como el de la interfaz de usuario, hacindose hincapi en el hecho de que siempre puede aplicarse un enfoque sistemtico.
En el segundo se ha ejemplificado el proceso de evaluacin de un producto, describiendo las distintas actividades a realizar a travs de la evaluacin de CESAR.

9.4.

EJERCICIOS DE AUTEVALUACIN

9.1. En el anlisis de requisitos:


a) Se especifican enlaces n-arios.
b) Se identifican necesidades de los usuarios como parte de los requisitos del producto a desarrollar.
c) Slo se estudian las caractersticas de los usuarios, porque el funcionamiento de la aplicacin se analiza durante la fase de diseo.
d) Se puede realizar utilizando la tcnica denominada Jogthrough.

9.2. Seale las afirmaciones que considere ciertas con respecto al proceso de
desarrollo de un sistema multimedia:
a) No se puede realizar el anlisis ni el diseo si hay un plazo de entrega establecido.
b) El diseo conceptual no debe ser independiente de la plataforma de
implementacin.

280

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

c) No se pueden usar prototipos de usar y tirar si se sigue un enfoque


sistemtico.
d) El diseo conceptual puede simultanearse con el uso de prototipos.
9.3. En la evaluacin de CESAR:
a)
b)
c)
d)

Se utiliz Jogthrough porque es una tcnica de evaluacin analtica.


Se utiliz Jogthrough porque es una tcnica de evaluacin emprica.
Se utiliz Jogthrough porque estaba en fase de diseo.
No se utiliz Jogthrough si no Walkthrough.

9.4. En el desarrollo de Now-Graduado:


a) El diagrama estructural se emple para representar la forma en que
se acceda al sistema.
b) Se emple un modelo de referencia de hipermedia para realizar un
diseo conceptual del producto.
c) El diagrama estructural inclua enlaces y nodos.
d) El anlisis no se llev a cabo por no considerarse de utilidad.
9.5. En la tcnica utilizada para evaluar CESAR:
a)
b)
c)
d)

9.5.

Los evaluadores son usuarios reales.


Se ejecutan acciones que se descomponen en tareas.
Se analizan slo las caractersticas de la interfaz de usuario.
Se usa software de registro y cuestionarios.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

AEDO y otros (1995): I. Aedo, N. Catenazzi y R. Calzada. Electronic Stories for Deaf
Children in a Hypermedia Environment (CESAR). Actas de ED-MEDIA 95. Graz
(Austria). Junio. Pgs. 63-68.
AEDO y otros (1996): I. Aedo, N. Catenazzi y P. Daz. The evaluation of a Hypermedia
Learning Environment: The CESAR experience. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 5 (1). Pgs. 49-72.
DAZ y otros (1996): P. Daz, N. Catenazzi e I. Aedo. De la multimedia a la hipermedia.
Ed. Rama, Madrid.
DAZ y otros (2001a): P. Daz, I. Aedo y Fivos Panetsos. Modeling the dynamic behavior
of hypermedia applications. IEEE Transactions on Software Engineering, vol 27
(6), Junio. Pgs. 550-572.
DAZ y otros (2001b): P. Daz, I. Aedo y S. Montero. Ariadne, a development method for
hypermedia. Dexa 2001. LNCS 2113. Pgs. 764-774.

EJEMPLOS DE DESARROLLO

281

LPEZ-REY y otros (1999): A. Lpez-Rey, F. Panetsos, M. Castro y J. Peire. Utilizacin


del modelo Labyrinth en el diseo de la aplicacin Now-meta. Congreso Nacional
de Informtica Educativa (CONIED99). Puertollano, Espaa, Noviembre.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Y. Rogers y H. Sharp: Interaction Design: beyond
human computer interaction. John Wiley &Sons.
RADA (1995): R. Rada. Interactive Media. Springer-Verlag.
ROWLEY y RHOADES (1992): D. E. Rowley, y D. G. Rhoades. The Cognitive Jogthrough:
A Fast-Paced User Interface Evaluation Procedure. Proceedings of Computer
Human Interaction. ACM. (Mayo). Pgs. 389-395.

Captulo 15
EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS
MULTIMEDIA

ESQUEMA
15.1. Tipos de aplicaciones multimedia.
15.2. Presentaciones multimedia y patrimonio cultural: Voces de la Meseta
del Colorado.
15.3. Telediagnstico y otros servicios multimedia en medicina: proyecto EMERALD
15.4. VIDEOSERVER: Experiencia en la Universidad de Kosice.
15.5. Sistemas de telepesentacin y emisin remota de vdeo.
15.6. Resumen.
15.7. Ejercicios de autoevaluacin.
15.8. Referencias bibliogrficas.

Como se ha visto a lo largo del libro, las aplicaciones multimedia se


caracterizan esencialmente por la combinacin de datos independientes de
diferentes tipos, entre los cuales se encuentran medios continuos, como el
vdeo o el audio, y medios discretos, como el texto o los grficos. Ahora bien,
esa sencilla caracterizacin incluye a aplicaciones que pueden pertenecer a
dominios muy diversos, como la medicina, la educacin, el entretenimiento
e incluso el arte, y esas aplicaciones pueden tener adems caractersticas
muy diferentes: pueden ser aplicaciones hipermedia en la Web, simples presentaciones, aplicaciones de trabajo cooperativo, etc. Por otro lado, el dominio de aplicacin y la funcionalidad que deben proporcionar hacen que el
desarrollo de las mismas presente una gran heterogeneidad, de forma que
resulta especialmente til el estudio de informes sobre casos de desarrollo
previos de aplicaciones de caractersticas similares. As, el desarrollador de
sistemas multimedia puede beneficiarse de las lecciones aprendidas de
proyectos precedentes, y reutilizar datos de experiencias anteriores. Por
ejemplo, en Georganas, 1997, se puede encontrar la descripcin de varios
sistemas multimedia de ndole diversa, y entre las conclusiones de los autores se tiene que, en todos los casos, siempre es necesario tener en cuenta a
los usuarios futuros de la aplicacin como el aspecto ms importante del sistema.
En este captulo, se describen ejemplos de desarrollo de sistemas multimedia concretos, con el objetivo de ofrecer una panormica de los mtodos,
tcnicas y herramientas de desarrollo que pueden utilizarse.

15.1.

TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA

La descripcin y comprensin de aplicaciones multimedia concretas se


realiza ms fcilmente si se posee una visin global de qu tipos de aplicaciones multimedia se pueden encontrar. Obviamente, no existe una nica y
definitiva clasificacin de aplicaciones multimedia, sino que atendiendo a
distintos criterios pueden existir distintas taxonomas, todas ellas vlidas.
Por ejemplo, se pueden clasificar las aplicaciones de acuerdo a qu actores
interactan mediante el uso de la aplicacin, ya sean personas o sistemas, o

408

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

de acuerdo al dominio de la aplicacin, ya sea educativo, ldico, dedicado a


la presentacin, etc. En esta seccin se describirn algunas de estas posibles
taxonomas para poder clasificar las aplicaciones que se describen en el resto del captulo en funcin de las mismas.
Como ya se ha descrito, las aplicaciones multimedia se pueden clasificar
de acuerdo a qu actores interactan gracias al uso de la aplicacin, tal y
como puede encontrarse en (Fluckiger, 1995). Fluckiger divide este tipo de
aplicaciones en dos grandes grupos:
Las aplicaciones multimedia persona-a-persona, donde los actores
implicados en el uso de la aplicacin son al menos dos humanos, y por
lo tanto el objetivo principal de la aplicacin suele ser facilitar la
comunicacin entre ambos con cualquier fin, ya sea en ambientes de
trabajo o de otro tipo.
Las aplicaciones multimedia persona-a-sistema, que son aquellas donde individuos o grupos de individuos se comunican con un sistema
remoto con objeto de acceder, recibir o interactuar con informacin
multimedia.
Como se puede deducir de las caractersticas de esta primera divisin a
alto nivel, esta taxonoma est especialmente indicada para clasificar aplicaciones multimedia de red.
A su vez estos dos grandes grupos se subdividen en varios ms (no excluyentes), tal y como puede observarse en la figura 15.1.
Si bien hay otras formas de subdividir las aplicaciones persona-a-persona,
la divisin ms representativa que se puede realizar del tipo es de acuerdo al
carcter sncrono o asncrono de las aplicaciones.
Las aplicaciones sncronas son aquellas en las que tanto el/los usuarios
emisores de la comunicacin como el/los usuarios receptores deben estar
presentes en el mismo instante de tiempo, para poder llevar a cabo una
comunicacin en tiempo real. Este tipo de aplicaciones se divide en tres
tipos de a aplicaciones: aplicaciones interpersonales, donde hay un nico
emisor y un nico receptor de la comunicacin multimedia, aplicaciones
persona-grupo, donde el flujo de medios se transmite de un emisor nico a
un grupo de usuarios y sin posibilidad de que el grupo emita contenidos al
emisor, y aplicaciones de teleconferencia en grupo (o grupo-grupo), donde
existe una comunicacin multimedia bidireccional entre dos o ms grupos
de personas.
En las aplicaciones asncronas las personas no tienen por qu estar
conectadas simultneamente para poder comunicarse informacin multimedia. Ejemplos de este tipos de aplicaciones son las aplicaciones de correo
electrnico con soporte multimedia o las listas de distribucin con soporte
para contenidos multimedia.

409

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

Aplicaciones para la
comunicacin entre
personas

Aplicaciones
sncronas

Aplicaciones
asncronas

Aplicaciones
Multimedia

Aplicaciones para la
comunicacin entre
personas y sistemas

Aplicaciones
interactivas

Aplicaciones de
distribucin

Aplicaciones de
comunicacin
interpersonal

Aplicaciones de
distribucin

Aplicaciones de
teleconferencia en
grupo

Aplicaciones de
respuesta simple

Aplicaciones de
interaccin mltiple

Aplicaciones de
distribucin a grupos
cerrados

Aplicaciones de
distribucin a grupos
abiertos

FIGURA 15.1. Taxonoma de aplicaciones, de acuerdo a actores que se comunican


mediante ella.

Las aplicaciones multimedia para la comunicacin entre personas y sistemas se pueden dividir segn el tipo de acceso que se haga al sistema multimedia en aplicaciones interactivas o aplicaciones de distribucin.
En las aplicaciones interactivas el usuario es siempre el que inicia la
interaccin con el sistema, que no tiene porqu realizarse en tiempo real.
As, un usuario puede pedir informacin en un momento dado como ocurre, por ejemplo, en aplicaciones de video bajo demanda, sin necesidad
de que el sistema haya iniciado la comunicacin y sin restriccin en cuanto a cundo debe responder el usuario a cualquier indicacin del sistema.
Una vez que el usuario ha iniciado la interaccin con el sistema, este tipo de

410

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

aplicaciones se pueden clasificar a su vez en aplicaciones de respuesta simple, que son aquellas en las que la interaccin finaliza cuando el sistema
produce una respuesta a la peticin inicial del usuario, como ocurre en los
sistemas de recuperacin de informacin multimedia, o aplicaciones de
interaccin mltiple, que son aquellas donde la interaccin continua a lo
largo de la sesin, que es el caso habitual en aplicaciones multimedia educativas, por poner un ejemplo.
Cuando se habla de aplicaciones de distribucin se hace referencia a aplicaciones multimedia donde la interaccin la inicia el sistema multimedia, y
bien puede tratarse de aplicaciones de distribucin a grupos cerrados o grupos abiertos. En las aplicaciones de distribucin a grupos cerrados el sistema
inicia la interaccin slo si el usuario pertenece a un determinado grupo,
como ocurre, por ejemplo, en aplicaciones que sirven contenidos multimedia
(peridicos o no) a sus suscriptores vase algunos servidores de noticias o
listas de distribucin o en aplicaciones que sirven contenidos a usuarios de
un determinado perfil dentro de un grupo. En las aplicaciones de distribucin a grupos abiertos no se requieren que el destinatario de la informacin
pertenezca a ninguna categora en especial.
Otra forma tpica de clasificar las aplicaciones multimedia es respondiendo al dominio de la aplicacin. Un clasificacin que responde a este criterio es la que puede consultarse en (Gibbs y Tsichritzis, 1995). Segn esta
clasificacin, existen diversas categoras de aplicaciones multimedia: juegos electrnicos, sistemas de presentacin multimedia, herramientas de
autor para contenidos multimedia, sistemas de mensajera multimedia, sistemas de conferencia multimedia o aplicaciones de servicios multimedia,
que a su vez pueden dividirse en aplicaciones de servicios mdicos, de servicios bancarios, aplicaciones educativas o aplicaciones de comercio interactivo, por citar algunas. Cabe destacar que los tipos establecidos en la
clasificacin que hacen Gibbs y Tsichritzis no pueden considerarse excluyentes, puesto que una aplicacin pueden pertenecer a ms de uno; por
ejemplo, se puede considerar una aplicacin multimedia educativa compleja que incluya juegos y un sistema de presentacin de contenidos, por poner
un caso.
En la actualidad se estn ultimando otro tipo de taxonomas, como ETNA
(siglas en ingls de Taxonoma para la Evaluacin de Aplicaciones Multimedia en Red, Evaluation Taxonomy for Networked Multimedia Applications)
(Mullin y otros, 2001) para clasificar aplicaciones multimedia en tiempo real.
El objetivo de esta taxonoma es disponer de un mtodo para determinar el
nivel de calidad de video y audio que requieren las distintas aplicaciones multimedia. Para conseguir tal fin, la clasificacin se realiza de acuerdo a criterios que tienen impacto en dicha calidad, como la actividad o tarea para la
que est diseada la aplicacin, el contexto en el que se utiliza la misma o el
grupo de usuarios al que est destinada.

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

15.2.

411

PRESENTACIONES MULTIMEDIA Y PATRIMONIO


CULTURAL: VOCES DE LA MESETA DEL COLORADO

Los museos, bibliotecas y organizaciones que gestionan el patrimonio


cultural de los distintos pases han visto en la Web un potencial medio de
difusin cultural para sus recursos, que permite llegar a una audiencia ms
amplia. Por ello, muchas de estas instituciones han habilitado el acceso a sus
catlogos o colecciones a travs de Internet. Actualmente, se considera que la
simple publicacin de elementos en catlogos no explota todo el potencial de
la interaccin con el navegador, y carece de elementos narrativos que faciliten an ms la difusin a audiencias de ndoles diversas (Vergo y otros, 2002).
As, han comenzado a aparecer muestras o exposiciones guiadas virtuales temticas que mejoran la experiencia de los usuarios mediante un flujo
narrativo continuo combinado con informacin contextual.
En esta redaccin se describe un ejemplo de ese tipo de exposiciones guiadas denominado Voces de la Meseta del Colorado (http://archive.li.suu.
edu/voices/), creado bajo los auspicios del Institute for Museum and Library
Services, una agencia estatal estadounidense destinada a la difusin cultural.
El objetivo del proyecto (Nickerson, 2002) es dar a conocer la historia de
la regin de la meseta del Colorado a travs de grabaciones e imgenes histricas presentadas en un flujo narrativo organizado en tres secciones principales: Personas, Lugares y Temas, como se muestra en la figura 15.2.

FIGURA 15.2. Men principal de la presentacin guiada Voces de la Meseta del Colorado.

Cada una de las secciones da acceso a otras subsecciones que dan acceso
a varias secuencias guiadas. Algunas de estas secuencias son slo de audio,

412

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

pero otras, como la que se muestra en la figura 15.3 combinan audio con subttulos, msicas de fondo y la sucesin de las imgenes en movimiento de la
zona que ilustran el discurso en primera persona.

FIGURA 15.3. Narracin histrica sincronizada en primera persona.

Por tanto, la aplicacin permite el acceso por tres criterios (correspondientes a las tres secciones principales) a una coleccin de presentaciones
multimedia en primera persona que utilizan diferentes combinaciones de
tipos multimedia.
Es importante resaltar que la tecnologa subyacente a esta presentacin es un servidor Web estndar, habiendo sido desarrolladas las presentaciones con la herramienta Flash 5 de Macromedia, y utilizando compresin MPEG para combinar varios canales de sonido. El equipo de
desarrollo estaba formado por estudiantes con conocimientos de publicacin en Web y multimedia, y los expertos de las diferentes instituciones
participantes trabajaron colaborativamente utilizando tcnicas tan simples como el correo electrnico o el protocolo de transferencia de ficheros
FTP.

15.3.

TELEDIAGNSTICO Y OTROS SERVICIOS MULTIMEDIA


EN MEDICINA: PROYECTO EMERALD

La multimedia est teniendo un amplio campo de aplicacin en los servicios mdicos. Concretamente se construyen sistemas de informacin mdica

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

413

integrados para cubrir reas como la captura de imgenes o videos digitales


de gran calidad y su posterior retransmisin entre servicios hospitalarios o
incluso entre hospitales con objeto de facilitar el telediagnstico en funcin
de datos de distinta naturaleza (radiografas, tomografas, resonancias magnticas, etc.).
Uno de los proyectos ms recientes en esta lnea es el proyecto europeo
EMERALD (Servicios Multimedia Europeos para imgenes mdicas, European Multimedia Services for Medical Imaging) (Rahms y otros, 1997). El principal objetivo de dicho proyecto es la creacin de un servicio mdico multimedia avanzado que facilite el trabajo cooperativo y la coordinacin entre
grupos de especialistas con objeto de ofrecer una mayor calidad de servicio
en las redes hospitalarias europeas. El sistema est desarrollado en diferentes escenarios diferenciados entre los que se incluye la radiologa, la cardiologa, la mamografa y la radiociruga. En la figura 15.4 se puede observar
una videoconferencia desarrollada en el escenario de radiologa, llevada a
cabo con EMERALD.

FIGURA 15.4. Sesin de videoconferencia con visualizacin de radiografas.

414

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Para todos los escenarios actuales de uso la aplicacin dispone de un conjunto de servicios comunes como videoconferencias, soporte para trabajo en
grupo, transmisin de ficheros de datos, digitalizacin de audio y video,
almacenamiento, recuperacin mediante consultas, visualizacin y procesamiento de informacin multimedia de acuerdo al estndar DICOM (Figura
15.5) y mensajera multimedia.

FIGURA 15.5. Aplicacin del proyecto EMERALD, procesamiento y visualizacin


de imgenes digitales.

En cuanto al tipo de aplicacin, y teniendo en cuenta que se trata de un


sistema integrado, EMERALD se puede considerar de distinto tipo segn
el uso que se haga de ella. Dentro de las aplicaciones de servicios multimedia mdicos, la aplicacin contiene servicios sncronos, como la videoconferencia, asncronos, como la mensajera electrnica multimedia, e
interactivos, como la recuperacin y procesamiento de imgenes e historias clnicas.
EMERALD hace uso del protocolo IP sobre ATM, y soporta codificacin
de video a 15 fps, siguiendo el estndar JPEG con un ratio de transmisin
de 2 a 5 Mbits/s. Como ya se ha indicado, la transmisin de imgenes mdicas se realiza bajo el estndar DICOM 3.0, que define cmo se deben comunicar los equipos de tomas de imgenes mdicas, as como especifica qu
datos que se necesitan del paciente y de la imagen mdica y que formato
deben tener.

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

15.4.

415

VIDEOSERVER: EXPERIENCIA EN LA UNIVERSIDAD


DE KOSICE

Otro tipo de aplicacin multimedia muy comn es la implementacin de


servidores de video. Se va a presentar a continuacin una implementacin
concreta llevado a cabo en la Universidad de Kos ice (Eslovaquia) diseada
para almacenar presentaciones de video con otro soporte de presentacin
multimedia, como es la visualizacin de transparencias creadas con PowerPoint. La aplicacin est disponible en la URL http://videoserver.atm.tuke.sk/
Videoserver (Jakab, 2002) es una herramienta Web que permite a los usuarios
registrados tanto conectarse a aulas virtuales donde se estn llevando a cabo
sesiones como acceder a contenidos multimedia de grabaciones en video correspondientes a una clase o sesin informativa. Para asistir virtualmente a un aula se
puede consultar la planificacin de reservas de dichas aulas as como consultar
los datos de la sesin que tendr lugar (figura 15.6). Teniendo en cuenta este servicio de la aplicacin, sta se puede considerar una aplicacin educativa de tipo
sncrono, ms concretamente se trata de una aplicacin persona-grupo, puesto
que la comunicacin es sncrona y unidireccional, del profesor o ponente al grupo que conforma su audiencia virtual, permitiendo igualmente la asincrona ya
que almacena las sesiones de manera que se pueden visualizar posterioremente.

FIGURA 15.6. Aulas virtuales en Videoserver y la planificacin de su ocupacin.

416

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

La segunda funcionalidad que permite la aplicacin es la de visualizar


sesiones de eventos anteriores. El usuario puede seleccionar la sesin que
desee dentro de una coleccin organizada por eventos y, mientras se muestra
el video de la sesin tambin se puede visualizar la presentacin multimedia
que el profesor o ponente utilizara en su momento (figura 15.7). Desde el
punto de vista de este servicio, la aplicacin Videoserver se puede catalogar
como una aplicacin interactiva de respuesta simple.

FIGURA 15.7. Visualizacin de una sesin almacenada con Videoserver. En la parte


izquierda de la pantalla aparece la reproduccin de video y en la parte derecha
se muestran las transparencias utilizadas en la sesin.

La aplicacin est construida sobre tecnologas Microsoft Media. Se ha


utilizado Windows Media Tools para la creacin de contenidos, Windows Media Player como cliente para visualizar los flujos de medios y Windows Media
Services para implementar el servidor que proporciona contenidos a los
usuarios. Este ltimo se seleccion frente a un simple servidor Web puesto
que posibilita visualizar contenidos multimedia sin necesidad de descargarlos previamente por completo, permite administrar opciones de seguridad y
proporciona tecnologas que permiten el flujo inteligente (intelligent data streaming), es decir, que la transmisin del flujo de medias se ajusta al ancho de

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

417

banda de la conexin que establece el usuario, permitiendo que incluso para


una conexin realizada con mdem, la calidad de la reproduccin en el cliente sea adecuada.

15.5.

SISTEMAS DE TELEPRESENTACIN Y EMISIN


REMOTA DE VDEO

Uno de las utilidades ms recientes de la multimedia es la retransmisin


de video en tiempo real. Aplicaciones que permitan llevar a cabo estas funciones son de sumo inters tanto en las clases, dentro del mbito educativo,
como en organizaciones a la hora de realizar reuniones y otro tipo de encuentros, puesto que permiten que los participantes en las mismas no se encuentren en el mismo lugar.
Uno de los principales problemas de este tipo de aplicaciones es el coste
tan elevado que pueden llegar a alcanzar las retrasmisiones, ya que para obtener una buena calidad en la grabacin hacen falta profesionales que graben
en cada momento de la conferencia lo ms adecuado, ya sea el conferenciante, la proyeccin que est realizando el conferenciante o bien la audiencia en
general o la persona que formula la pregunta.
Recientes sistemas como el descrito en (Rui, Gupta y Grudin, 2003) permiten automatizar la grabacin en una sala de conferencias teniendo en
cuenta todos estos factores. La arquitectura del sistema, como la de cualquier
aplicacin multimedia (Captulo 10), est formada por una capa hardware y
una capa software.
La capa hardware est formada por diferentes cmaras, micrfonos y
los ordenadores que lo controlan, mientras que la capa software (adems de
los sistemas operativos y controladores necesarios para la transmisin en
red) contiene mdulos que permiten la correcta grabacin de los que acontece en la sala. Ms concretamente, el sistema que se describe consta de
cuatro cmaras (figura 15.8): una orientada al conferenciante, otra a la
audiencia, otra al rea donde el conferenciante proyecta transparencias y
una ltima que recoge perspectivas generales de la sala. Cada cmara tiene
asociado un ordenador que la controla y que gracias a mdulos software
juega el papel del hombre-cmara. Cada uno de estos ordenadores est
conectado con otro que hace las veces de director. Entre los hombrescmara y el director se produce el intercambio de rdenes necesario
para obtener una grabacin lo ms correcta y profesional posible. Las rdenes estn programadas en funcin de los estados de cada hombre-cmara
y sobre la base de una serie de reglas obtenidas de profesionales humanos.
El director, una vez obtenidas las secuencias de los hombres-cmara
las mezcla y codifica para su transmisin y posterior visualizacin tanto en
multidifusin como bajo demanda.

418

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

FIGURA 15.8. Arquitectura en bloques de la aplicacin de grabacin automtica


de Rui y otros.

La aplicacin que se est describiendo ha sido evaluada tanto por cmaras profesionales como por posibles usuarios puede verse un resumen del
informe en (Rui, Gupta y Grudin, 2003) permitiendo as a sus creadores
perfeccionar el sistema de posicionamiento de las cmaras e incorporar nuevas reglas y estados al sistema. La evaluacin se llev a cabo permitiendo la
grabacin simultnea tanto por el sistema como por los profesionales humanos, de manera que los posibles usuarios podan observar en su interfaz (figura 9) ambas opciones (A y B en la figura 15.9) para emitir un juicio final.

FIGURA 15.9. Interfaz de usuario para la audiencia remota de la aplicacin


de teletrasmisin de Rui.

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

15.6.

419

RESUMEN

En este captulo se realiza una descripcin general de algunas aplicaciones multimedia concretas con objeto de que el lector tenga un espectro
amplio de cmo se han desarrollado y para qu fin. Para ello se hace necesario partir de algn tipo de taxonoma que permita clasificar la aplicacin descrita de acuerdo a un determinado criterio.
En el primer apartado se han esbozado algunas de estas taxonomas.
Con mayor detalle se describi cmo se pueden clasificar aplicaciones de
acuerdo al tipo de actores entre los que media la aplicacin, ya sean personas o sistemas. Tambin se ha mencionado ms someramente la existencia
de otras clasificaciones que responden a criterios como el dominio de la
aplicacin o a cmo se lleva a cabo la tarea para la que se dise la aplicacin, el tipo usuario que la realiza y las condiciones ambientales en las que
se desarrolla.
La primera aplicacin que se describe es un ejemplo de aplicacin multimedia para la exhibicin de patrimonio cultural. Se trata de una aplicacin
desarrollada en Flash 5.0 y con compresin MPEG para dar a conocer la
regin e historia de las mesetas de Colorado (EEUU).
El segundo caso que se describe muestra cmo una aplicacin multimedia se puede utilizar en el mbito mdico. Se trata del proyecto EMERALD,
que proporciona un sistema multimedia integrado entre varios hospitales
europeos con el fin de soportar el intercambio de datos y diagnsticos en cuatro servicios hospitalarios distintos utilizando redes ATM y servicios de videoconferencia, transmisin, almacenamiento y procesamiento de video e
imgenes digitales entre otros.
A continuacin se muestr una aplicacin que permite almacenar y recuperar videos a travs de Internet as como conectarse a aulas virtuales para
poder visualizar lo que ocurre en su interior. La arquitectura de esta aplicacin est ntegramente diseada utilizando tecnologa Windows Media, tanto para la generacin de contenidos como para el suministro de servicios y
acceso en el cliente.
Por ltimo se describi una sistema multimedia para la difusin de video.
En este ejemplo se muestra una arquitectura multimedia cubriendo tanto sus
capas hardware como las software. El sistema automatiza la grabacin de lo
que ocurre en un lugar de reunin mediante un sistema controlado por reglas
obtenidas de profesionales humanos. La grabacin puede ser visualizada en
tiempo real o bajo demanda.

420

15.7.

SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN

15.1. De que tipo es la aplicacin de telepresentacin descrita en la seccin 4?


a) Aplicacin de comunicacin entre personas sncrona de comunicacin interpersonal.
b) Aplicacin de comunicacin entre personas asncrona.
c) Aplicacin para la comunicacin entre personas y sistemas.
d) Aplicacin para FNS.

15.2. Cul de las siguientes afirmaciones es cierta respecto a las aplicaciones multimedia?
a) Todas las aplicaciones multimedia son interactivas.
b) Algunas aplicaciones multimedia pueden facilitar el trabajo en grupo.
c) Las aplicaciones de comunicacin interpersonal no son aplicaciones interactivas.
d) Las aplicaciones no tienen que ser interactivas.

15.3. Cul de las siguientes aplicaciones es cierta respecto a la aplicacin


descrita en la seccin 2?
a) La aplicacin utiliza un servidor Web especializado con streamming
de vdeo.
b) La aplicacin est basada en el formato Flash de presentaciones
multimedia.
c) El desarrollo de la aplicacin se realiz utilizando herramientas de
autor colaborativas.
d) El sistema WGF es el ms completo.

15.4. Cules de estas afirmaciones son ciertas respecto a la aplicacin descrita en la seccin 3?
a) La aplicacin est basada en el estndar DICOM que define cmo se
deben comunicar los equipos de captura de imgenes mdicas.
b) La aplicacin est basada en el estndar DICOM que especifica el protocolo TCP/IP sobre redes ethernet como requisito de comunicacin.
c) Es una aplicacin que no permite ningn tipo de comunicacin sncrona.
d) El sistema VRF no es operativo en WWW.

15.5. Cul de las siguientes afirmaciones es falsa respecto a la aplicacin


descrita en la seccin 15.4?

EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA

421

a) La aplicacin VIDEOSERVER es una aplicacin de comunicacin


entre personas que permite la comunicacin sncrona.
b) La aplicacin VIDEOSERVER es una aplicacin de comunicacin
entre personas que permite la comunicacin asncrona.
c) La aplicaciones est construida con tecnologas especializadas de
streamming de vdeo.
d) La aplicacin permite tener dos presentaciones simultneas dentro
de la misma sala virtual.

15.8.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

FLUCKIGER (1995): Fluckiger, F. Understanding Networked Multimedia: Applications


and Technology. Prentice-Hall Europe, 1995.
GEORGANAS, (1997): Georganas, N.: Multimedia Applications Development: Experiences. Multimedia Tools and Applications, 4(3), Kluwer Academic Publishers
(1997), pgs. 313-332.
GIBBS y TSICHRITZIS (1995): Gibbs, S.J. y Tsichritzis, D.C.: Multimedia Programming:
Objects, Environments and Framenworks. Addison-Wesley + ACM Press (1995).
JAKAB, GENC I y CECH, 2002) Jakab, F., Genc i, J y Cech, A.: Experimental Videoserver
implementation at Technical University of Ko_ice. International Conf. On Informtaion Technology Based Higher Education and Training ITHET02, 2002. pgs.
247-251.
MULLIN y otros (2001): Mullin, J., Smallwood, L., Watson, A. y Wilson, G.: New Techniques For Assessing Audio And Video Quality In Real-Time Interactive Communications. Tutorial realizado en Human Computer Interaction 2001 IHM-HCI
2001, Lille, Francia, 2001. Disponible en: http://www-mice.cs.ucl.ac.uk/multimedia/projects/etna/tutorial.pdf , consultado en abril de 2003.
NICKERSON (2002): Nickerson. M.: Voices: Bringing Multimedia Museum Exhibits to
the World Wide Web, First Monday 7(5) (May 2002). Disponible en http://firstmonday.org/issues/issue7_5/nickerson/index.html, consultado en abril de 2003.
RAHMS y otros. (1997): Rahms, H., Desco, M., Martnez, F., Fraile, E., Garca-Barreno,
P., del Pozo, F.: European Multimedia Services for Medical Imaging (EMERALD
Project). Computer Assisted Radiology and Surgery. H.U. Lemke, M.W. Vannier,
K. Inamura (eds). Elsevier Science, 1997.
RUI, GUPTA y GRUDIN (2003): Y. Rui, A. Gupta y J. Grudin: Videography for Telepresentations, Actas de ACM CHI2003.
VERGO y otros (2002): John Vergo, Clare-Marie Karat, John Karat, Claudio Pinhanez,
Renee Arora, Thomas Cofino, Doug Riecken y Mark Podlaseck,: Less Clicking,
More Watching: Results from the User-Centered Design of a Multi-Institutional
Web Site for Art and Culture, Papers from Museums and the Web 2002, Seattle,
Wash. Disponible en http://www.archimuse.com/mw2001/papers/vergo/vergo.
html.

55521UD01A01

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Ignacio Aedo Cuevas es doctor en Informtica por la Universidad Politcnica de Madrid


lleva trabajando en el campo de la hipermedia desde 1990, participando en numerosos proyectos
internacionales, nacionales y regionales tanto con financiacin pblica como privada en el rea
de sistemas interactivos. Es autor de ms de cien artculos y congresos tanto nacionales como
internacionales, siendo adems miembro del consejo editor de la revista IFETS&IEEE LTTF
Journal of Educational Technology and Society. En la actualidad es catedrtico de Universidad del
Departamento de Informtica de la Universidad Carlos III de Madrid.

Cada vez son ms y mejores las herramientas de edicin


multimedia disponibles en el mercado a precios razonables.
Sin embargo, el mayor problema est en la formacin adecuada
de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende
con este libro presentar, de forma clara y sistemtica, las lneas
de accin principales de anlisis, diseo y evaluacin de una
aplicacin multimedia.
La obra Sistemas Multimedia: anlisis, diseo y evaluacin
va permitir al lector interesado:
Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
integracin en los sistemas de informacin actuales.
Identificar los distintos componentes de stos, as como
las distintas plataformas de distribucin existentes: CDROM, Intranet, Internet, etc.
Promover la capacidad de diseo de sistemas, su
interrelacin con la interfaz de usuario y los requisitos
del mismo.
Evaluar los diferentes sistemas multimedia utilizados en
los actuales sistemas de informacin.
Para ello se incluyen los siguientes contenidos temticos:
Medios tradicionales y medios digitales de la informacin
(textos, sonidos, imagen, animacin, vdeo, 3D, etc.).
Anlisis, diseo, evaluacin y direccin de proyectos de
sistemas multimedia y de la interfaz de usuario.
Plataformas de difusin (CD-ROM, Intranet, Internet,
etc.). Integracin de sistemas multimedia en la www.
La obra incluye adems, como valor aadido, un tema
especfico de direccin y metodologa de proyectos multimedia.
Esperamos que el lector vea cumplidas sus expectativas!

ISBN 84-362-4996-8

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

Unidad Didctica

Unidades Didcticas
Cuadernos de la UNED
Aula Abierta
Estudios de la UNED
Actas y Congresos
Estudios de Educacin a Distancia
Educacin Permanente

Ingeniera
en Informtica
(2 ciclo)

SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN

Colecciones de la UNED

I. Aedo Cuevas
A. Vara de Llano
F. Mur Prez
P. Daz Prez
A. Colmenar Santos M. A. Castro Gil
M. A. Sicilia Urbn P. Losada de Dios
J. Peire Arroba

U.D.

Paloma Daz Prez es licenciada y doctora en Informtica por la Universidad Politcnica


de Madrid, siendo en la actualidad catedrtica de Universidad del Departamento de Informtica
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
sistemas interactivos as como en la incorporacin de las tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
relacionados con estos temas. Adems, es autora de numerosos artculos internacionales en las
revistas ms prestigiosas en los mbitos de su inters (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informticos y con la hipermedia. Es miembro del
comit ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Miguel ngel Sicilia Urbn es doctor Ingeniero en Informtica por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informtica por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
desarrollado su labor docente e investigadora en ambas Universidades, estando actualmente en
la Universidad de Alcal de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el rea de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial nfasis en el tratamiento de la imprecisin y
la incertidumbre.
Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificacin
Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la Divisin de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinmicos de Vehculos
Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
y sido durante 1 ao profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
Politcnica de Madrid y durante 4 aos profesor asociado en la Escuela Politcnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.

SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
Ignacio Aedo Cuevas
Paloma Daz Prez
Miguel ngel Sicilia Urbn
Alfonso Vara de Llano
Antonio Colmenar Santos
Pablo Losada de Dios
Francisco Mur Prez
Manuel Alonso Castro Gil
Juan Peire Arroba

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad


Electrnica y Automtica por la ETSII de la UNED e Ingeniero Tcnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
Electricidad, intensificacin Electrnica, Regulacin y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el rea de Ingeniera Elctrica del Departamento de Ingeniera Elctrica Electrnica
y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnologa
Electrnica en la Universidad Politcnica de Alcal de Henares y en el DIEEC de la UNED.
Es profesor titular en excedencia del cuerpo de Profesores de Educacin Secundaria y de Profesores
Tcnicos de Formacin Profesional en las especialidades de Sistemas Electrnicos y Equipos
Elctricos, respectivamente. Ha trabajado para la AECI-ICI como experto asesor en el proyecto
INTECNA (Nicaragua). Es miembro de la seccin espaola de la International Solar Energy
Society (ISES) y ha trabajado en diferentes proyectos relacionados con las energas renovables.
Ha pertenecido a la Association for the Advancement of Computing in Education. Es experto en
aplicaciones de Sistemas Multimedia y posee diferentes publicaciones prcticas apoyndose en
estas tcnicas. Actualmente, es Coordinador de Virtualizacin en la ETSII de la UNED.
Pablo Losada de Dios es Ingeniero Tcnico de Telecomunicaciones por la Escuela
Universitaria de Ingenieros Tcnicos de Telecomunicacin de la Universidad Politcnica de
Madrid, en la especialidad de Imagen y Sonido. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en 1998. Posee los
ttulos de Postgrado de Especialista Universitario en Comunicaciones: Redes, Servicios e InfoVa,
Desarrollo de Aplicaciones Multimedia: Aplicaciones para InfoVa y Sistemas de Gestin de
Bases de Datos, todos otorgados por la UNED. Ha realizado los cursos oficiales de Microsoft
de administracin y gestin de Redes NT. En la actualidad trabaja en la UNED como Tcnico
Especialista para el apoyo informtico del profesorado del Departamento de Ingeniera Elctrica,
Electrnica y de Control de dicha Escuela, colaborando en proyectos del departamento,
impartiendo cursos de formacin y realizando la gestin y el soporte de los servidores del
Departamento.
Francisco Mur Prez es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la UNED e Ingeniero Industrial, especialidad Electricidad, intensificacin
Electrnica y Automtica por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la
Universidad Politcnica de Madrid. Ha obtenido el Premio Extraordinario de Doctorado de la
UNED. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en Ciencias Experimentales
del Consejo Social de la UNED en el ao 1999. Actualmente es profesor titular en el Departamento
de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED.
Manuel-Alonso Castro Gil es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior
de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid (UPM) e Ingeniero Industrial,
especialidad Electricidad, intensificacin Electrnica y Automtica, por la misma Escuela. Ha
obtenido el Premio Extraordinario de Doctorado de la UPM as como el Premio Viesgo 1988
a la Tesis Doctoral por la aportacin a la Investigacin Cientfica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del ao 2001. Actualmente es
Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el Departamento de Ingeniera
Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologas de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informticos de la UNED
y Subdirector de Investigacin y Doctorado, y de Gestin Acadmica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigacin como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus lneas de investigacin y docencia. Ha trabajado cinco
aos como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comit
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, as como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de direccin de ISES Espaa.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el
Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del ao 1999. Ha trabajado varios aos como Consultor
especializado en la creacin de Empresas Tecnolgicas, as como ha dirigido y dirige diversos
proyectos de investigacin, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.

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