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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

CONTENIDO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA


NOMBRE: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
PROGRAMA: TECNOLOGIAS COMPUTACIONALES
NIVEL: LICENCIATURA
PLAN: 2014

PROYECTO INTEGRADOR
ACADEMICOS
PERFIL DEL DOCENTE
Lic. en Informtica carrera afn, preferentemente con posgrado en el rea de la computacin, con experiencia en programacin y cursos de
formacin docente.
UNIDAD DE COMPETENCIA
El estudiante disea algoritmos computacionales, con el uso de las estructuras de control de la programacin y de los conceptos bsicos de la
programacin orientada a objetos, con la finalidad de construir programas de cmputo que sern la base en su formacin para el desarrollo de
software, todo lo anterior con una actitud responsable, crtica y creativa.
ARTICULACION DE LOS EJES
El estudiante adquiere conocimientos sobre los conceptos bsicos de desarrollo de algoritmos y programacin (eje terico), mediante el
planteamiento, diseo y codificacin de algoritmos como solucin de problemas (eje heurstico) en forma creativa y colaborativa (eje axiolgico).
DESCRIPCION
JUSTIFICACION
El desarrollo de algoritmos a travs de una metodologa adecuada y el manejo de los conceptos bsicos de programacin son indispensables en
la formacin de cualquier profesional en el rea de la computacin, ya que en l se forman las primeras capacidades y habilidades para la solucin
de problemas.
SABER TEORICO
Conceptos iniciales de programacin:
Concepto y propiedades de un algoritmo.
Programa
Lenguaje de programacin
Traductores: compilador e intrprete
Ambiente de Aprendizaje de un lenguaje de programacin.
Conceptos de programacin.
Metodologa para la resolucin de problemas algortmicos
Tipos de datos.
Simples.
Estructurados.
Identificadores
Operadores: aritmticos, relaciones,, lgicos y de asignacin
Expresiones.
Estructuras de control
selectivas
repetitivas.
Subprogramas.
Datos Estructurados: cadenas, vectores y matrices
Programacin OO.
Caractersticas de la POO
Conceptos bsicos de POO y notacin
Objeto y sus componentes: atributos, mtodos e idientidad
Clase
Modelado
Implementacin de un Programa OO
Abstraccin y encapsulamiento.
Tipos de acceso: prvate, public, protected

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Instancias a objetos
Constructores
Estado de un objeto.
Sobrecarga de mtodos
Comunicacin entre objetos.
SABER HEURISTICO
Anlisis y desarrollo de algoritmos utilizando el razonamiento lgico.
Identificacin de los requisitos para la elaboracin de algoritmos
Seleccin adecuada de estructuras de datos y de control
Modelado de objetos(abstraccin) de soluciones a partir de situaciones concretas
Implementacin soluciones en un lenguaje de programacin utilizando los conceptos adquiridos.
Implementacin de programas utilizando datos estructurados
SABER AXIOLOGICO
Creatividad
Responsabilidad
Colaboracin
Respeto
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE APRENDIZAJE
Prctica en centro de computo
Discusin de conceptos
Elaboracin de un proyecto que integre los conceptos visto en el curso
Bsqueda y consulta de informacin
ESTRATEGIA METODOLOGICA DE ENSEANZA
Direccin de prcticas
Revisin individual de trabajos en equipo
Organizacin de grupos colaborativos
Tareas para estudio independiente.
Discusin dirigida.
Exposicin con apoyo tecnolgico variado
APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDACTICO
Programa de la experiencia educativa.
Plan del curso
Manuales del lenguaje (impreso y en lnea).
Bibliografa de la experiencia educativa.
Listado de ejercicios
APOYO EDUCATIVO DE RECURSO DIDACTICO
Aula para 25 estudiantes.
Pintarrn y marcadores para usos varios.
Aula con equipo de cmputo con software requerido (compilador del lenguaje).
Video proyector.
Software utilizado C++
IDE ZinJai o Dev-C++
EVIDENCIA DE DESEMPEO
Examen
Realizacin de prcticas
Proyecto integrador
CRITERIO DE DESEMPEO
Examen Resolucin acertada de reactivos y problemas.
Realizacion de Practicas
Entrega oportuna y correcta
Proyecto Integrador
Entrega oportuna, correcta y documentada
CAMPOS DE APLICACION
Examen Aula con trabajo individual.
Realizacion de Practicas Aula, casa con trabajo individual
Proyecto Integrador Aula, casa con trabajo grupal

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ACREDITACION
Para la acreditacin es necesario aprobar el examen con calificacin mnima de 6 y que la suma de los porcentajes de las evidencias permita tener
una calificacin de 6 o mayor. As como cumplir con los porcentajes de asistencia que indica el estatuto
FUENTE DE INFORMACION BASICA
Joyanes Agular Luis & Zahonero Martnez Ignacio, Programacin en C, C++, Java y UML, McGraw-Hill, Mxico 2014.
ECK D. Introduction to Programming Using Java, Sixth Edition Version 6.0, June 2011
(Version 6.0.1, with minor corrections, July 2012) http://math.hws.edu/javanotes/
FOWLER M., SCOTTK., UML gota a gota, Ed. Pearson, Mxico 1999.
SCHACH S., Anlisis y Diseo Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. McGRAW-HILL. Mxico 2005
FUENTE DE INFORMACION COMPLEMENTARIA
Villalobos S. Jorge A., Casallas G Rubby, Fundamentos de Programacin: Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice Hall, Mxico, 2006

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