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ESIME CULHUACAN
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ndice
Introduccin ---------------------------------------------------------4
Objetivos De Aprendizaje----------------------------------------5
Programacin Orientada A Objetos--------------------------6
Caractersticas Del Diseo POO Y Pensamiento En
Objetos-----------------------------------------------------------------7
Creacin De Diagramas De Actividad-----------------------10
Diagrama De Secuencia Y Comunicacin------------------11
Diagrama De Clases-----------------------------------------------15
Mensaje Y Mtodos------------------------------------------------16
Como Mejorar Los Diagramas De Secuencia-------------16
Capas De Presentacin, Negocios Y Persistencia En
Los
Diagramas
De
Secuencia----------------------------------------17
Como Mejorar Los Diagramas De Clases------------------17
Relaciones------------------------------------------------------------18
Asociaciones--------------------------------------------------------18
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Introduccin
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Objetivos De Aprendizaje
Este proyecto es dirigido a los alumnos que estudian la materia de programacin y
POO en un lenguaje c++, con la finalidad de que tengan sustento en la teora para
llevarlo a la prctica y poder tener mayor entendimiento de los fundamentos de la
programacin a la hora de hacer nuestro cdigo.
Mi proyecto est estructurado de tal forma que sea prctico y se queden las
definiciones de manera perceptible, entiendo al alumno de programacin que la
mayor de las veces nos pasamos al cdigo sin saber un poco de sus
fundamentos.
De tal forma decid hacer unos ejercicios y su resolucin al final de este pequeo
proyecto, pero debes de tener cuidado porque entre los ejercicios pondr un
programa que tenga error, esto es para mantener atento al alumno y sea ms
prctico para la resolucin del problema, de antemano un cordial saludo y espero
que este material sea de mucha ayuda.
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Ahora que hemos presentado los conceptos fundamentales del anlisis y diseo
orientado a objetos, necesitamos examinar formas de crear clases y objetos a
partir de los problemas de negocios y los sistemas a los que nos enfrentamos.
Imaginemos que queremos construir un carro el cual arranque desacelere y se
detenga trata de hacer en POO y checa con el siguiente cdigo la diferencia que
existe al programar
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DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
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Diagramas de Comunicacin
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Diagrama de Clases
Las metodologas POO trabajan para descubrir las clases, atributos, mtodos y
relaciones entre las clases. Como la programacin ocurre a nivel de clase, definir
es clase, definir clases es una de las tareas ms importantes del anlisis orientado
a objetos. Los diagramas de clases muestran las caractersticas estticas del
sistema y no representan ningn procesamiento en especial.
La figura 10.13 muestra un diagrama de clases para los ofrecimientos de cursos.
Cabe mencionar que el nombre esta centrado en la parte superior de la clase, por
lo general en negrita.
El diagrama de clases muestra los requerimientos de almacenamiento de datos.
Se pueden incluir los tipos de datos (como cadena, doble, entero o fecha) en el
diagrama de clases.
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MENSAJE Y METODOS.
Se define cada mensaje mediante una notacin, la definicin debe de incluir una
lista de parmetros que pasa con el mensaje, as como los elementos contenidos
en el mensaje de retorno. Los mtodos pueden tener lgica definida mediante el
espaol estructurado. Se examina la lgica y los parmetros del mtodo para
asegurar que a lgica del mtodo tenga toda la informacin para realizar la tarea
requerida de manera completa.
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4.-Asegrese de que cada caso de uso tenga una clase de control, aunque se
puede crear ms de una durante el diseo detallado. Busque esa clase de control
e inclyala en el diagrama de secuencia.
5.-Examine el caso de uso para ver que clases de entidad estn presentes.
Incluya estas en el diagrama.
6.-Tenga en cuenta que el diagrama de secuencia se puede modificar de nuevo al
realizar el diseo detallado.
7.-Para obtener un mayor grado de reutilizacin, considere mover los mtodos de
una clase de control a una clase de entidad.
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enviar o restablecer. Tambin podra ser JavaScript para una pgina web, ya que
el cdigo trabaja de manera directa con la pgina web.
Si la clase es de control, los atributos serian aquellos que se necesitan para
implementar la clase, como las variables que se utilizan solo en las clases de
control. Los mtodos seria aquellos utilizados para realizar clculos, tomar
decisiones y enviar un mensaje a otras clases.
Si la clase es de entidad, los atributos representan a los atributos almacenados
para la entidad y los mtodos que trabajan directamente con la entidad, como
crear una instancia, modificar, eliminar, obtener o imprimir.
Es comn que una aplicacin web involucre a muchas clases, algunas de las
cuales contienen solo una lnea de cdigo, en un mtodo para poder lograr el
objetivo de la reutilizacin.
RELACIONES
Son conecciones entre la clases de manera similar a las que se encuentran en un
diagrama entidad-relacin. Las relaciones se muestran como lineas que conectan
a las clases en un diagrama de clases. Existen dos categorias de relaciones:
asociaciones y relacion entre un todo y sus partes.
ASOCIACIONES
El tipo ms simple de relacin es una asociacin, o conexin estructural entre
clases u objetos. Las asociaciones se muestran como una simple lnea en un
diagrama de clases. Los puntos finales de la lnea se etiquetan con un smbolo
que indica la multiplicidad, que es lo mismo que la cardinalidad en un diagrama de
entidad-relacin. Un cero representa ninguno, un uno representa uno y solo uno;
un asterisco representa muchos. La notacin 0..1 representa de cero a uno y la
notacin 1..* representa de uno a muchos.
Los diagramas de clases no restringen el limite inferior para una asociacion. En el
modelo UML, las asociaciones por lo general se etiquetan con un nombre
descriptivo.
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Las clases de asociaciones son aqullas que se utilizan para descomponer una
sociacion de muchos a muchos entre las clases. Son similares a las entidades
asociativas en un diagrama de entidad-relacion.
Un objeto en una clase puede tener una relacion con otros objetos en la misma
clase; a esto se le denomina asociacion reflexiva.
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Como los mensajes se envan de una clase a otra, se pueden considerar como
entrada o salida. La primera clase debe proveer los parmetros incluidos con el
mensaje y la segunda utiliza esos parmetros.
Diagramas de estados.
El diagrama de estados, o de transiciones de estado, es otra herramienta para
determinar los mtodos de las clases. Se utiliza para examinar los distintos
estados que puede tener un objeto.
Se crea un diagrama de estados para una sola clase. Por lo general los objetos se
crean, pasan por los cambios y se eliminan o quitan.
Los objetos existen en diversos estados, que son las condiciones de un objeto en
un momento especfico. Los valores del atributo de un objeto definen el estado en
que se encuentra el objeto algunas veces hay un atributo tal como Estado del
pedido.
Un evento es algo que ocurre en un tiempo y lugar especficos. Los eventos
provocan un cambio del estado del objeto y se dice que una transicin se
dispara. Los estados separan eventos, como un periodo que espera ser llenado,
y los eventos separan estados, como un evento Pedido recibido o un evento
Pedido completo.
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2. Una instancia de una clase puede actualizar sus atributos en varias formas
durante el ciclo de vida.
3. Una clase tiene un ciclo de vida operacional
4. Dos clases dependen una de la otra.
5. El comportamiento actual del objeto depende de lo que ocurri antes.
Paquetes y otros artefactos de UML
Los paquetes son contenedores para otras cosas UML, como los casos de uso o
las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionamiento del sistema, para
indicar qu clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, a lo cual se le
denomina paquetes lgicos. Tambin pueden ser paquetes componentes que
tienen componentes fsicos del sistema, o paquetes de casos de uso que
contienen un grupo de casos de uso. Los paquetes usan un smbolo de carpeta
con el nombre del paquete en la ficha de la carpeta o centrado en la misma. Los
paquetes tambin pueden ocurrir durante le anlisis del sistema o en una etapa
posterior de diseo de sistema. Los paquetes tambin pueden tener relaciones de
manera similar a los diagramas de clases, que pueden incluir asociaciones y
herencia.
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Diagramas de Clases.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.
Adems de los diagramas, los analistas pueden describir un caso de uso mediante
un escenario de casos de uso.
Cada iteracin requiere una vista cada vez ms detallada del diseo del sistema,
hasta que las cosas y relaciones en el sistema se definan con claridad y precisin
en los documentos UML.
Los principales componentes del UML son:
Cosas.
Relaciones.
Diagramas.
a)
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En este ejemplo se observa que todo el diagrama se divide en tres partes. La pgina
Web, el servidor Web y el mainframe.
Se selecciona el edificio y la sala del campus. Se solicita el software de la computadora
para la sala. Se selecciona una sala. Se buscan cambios de software y se actualizan
finalmente las imgenes de software del laboratorio y la actualizacin fue exitosa.
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Conclusiones
Las funciones pueden facilitar la programacin como pueden tener mejor
entendimiento, es claro que en vez de escribir 150 lneas de cdigo con una
funcin la podemos emplear en 75, que ejecutara el mismo resultado y tendr
mejor orden.
La POO no acerca ms a la realidad, poniendo en prctica nuestras
habilidades de programadores para hacer un diseo de un objeto interpretando
que este fuera real.
La POO es un arte, y despierta el inters de cada ind de manera diferente,
pensemos que quisieras tener un carro esto y ms se lo debemos a POO.
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Bibliografa
(Battistutti, 2006)
Osvaldo Cair Battistutti
Fundamentos de la Programacion Piensa en C
2006
Mxico,2006
Pearson
https://www.youtube.com/watch?v=zMiNHqYQ9vw
www.academia.edu/6226611/Fundamentos_de_Programcion_piensa_en_C
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