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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

ESIME CULHUACAN

PROGRAMACIN DIRIGIDA A OBJECTOS


Ingeniera en Computacin
Tema: ANLISIS Y DSIEO DE SISTEMAS

PEREZ ANGULO JOSE ROBERTO


MORA GERMAN
URIBE VIZUET MIGUEL ANGEL
GRUPO: 2CX41
MATUTINO 11/SEPTIEMBRE/2015

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ndice
Introduccin ---------------------------------------------------------4
Objetivos De Aprendizaje----------------------------------------5
Programacin Orientada A Objetos--------------------------6
Caractersticas Del Diseo POO Y Pensamiento En
Objetos-----------------------------------------------------------------7
Creacin De Diagramas De Actividad-----------------------10
Diagrama De Secuencia Y Comunicacin------------------11
Diagrama De Clases-----------------------------------------------15
Mensaje Y Mtodos------------------------------------------------16
Como Mejorar Los Diagramas De Secuencia-------------16
Capas De Presentacin, Negocios Y Persistencia En
Los
Diagramas
De
Secuencia----------------------------------------17
Como Mejorar Los Diagramas De Clases------------------17
Relaciones------------------------------------------------------------18
Asociaciones--------------------------------------------------------18

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Relaciones Entre Un Todo Y Sus Partes-------------------19


La Importancia De Usar UML Para El Modelado---------24
Diagrama De Actividad-------------------------------------------25
Diagrama De Secuencia------------------------------------------26
Diagrama De Estados De Software---------------------------27
Conclusiones--------------------------------------------------------30
Bibliografa-----------------------------------------------------------31

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Introduccin

En una organizacin o empresa, el analista y diseo de sistemas es el proceso de


estudiar su situacin con la finalidad de observar cmo trabaja y decir si es
necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista
de sistemas para . Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se
conoce un estudio de sistema s para detectar todos los detalles de la situacin
actual en la empresa. La informacin reunida con este estudio sirve como base
para crear varias estrategias de diseo. Los administradores deciden qu
estrategia seguir. Los gerentes, empleados y otros usuarios finales que se
familiarizan cada vez ms con el empleo de computadoras estn teniendo un
papel muy importante en el desarrollo de sistemas.
Todas las organizaciones son sistemas que actan recprocamente con su medio
ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas. Los sistemas, que pueden
estar formados por otros sistemas ms pequeos denominados subsistemas,
funcionan para alcanzar fines especficos. Sin embargo, los propsitos o metas se
alcanzan slo cuando se mantienen el control.

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Objetivos De Aprendizaje
Este proyecto es dirigido a los alumnos que estudian la materia de programacin y
POO en un lenguaje c++, con la finalidad de que tengan sustento en la teora para
llevarlo a la prctica y poder tener mayor entendimiento de los fundamentos de la
programacin a la hora de hacer nuestro cdigo.
Mi proyecto est estructurado de tal forma que sea prctico y se queden las
definiciones de manera perceptible, entiendo al alumno de programacin que la
mayor de las veces nos pasamos al cdigo sin saber un poco de sus
fundamentos.
De tal forma decid hacer unos ejercicios y su resolucin al final de este pequeo
proyecto, pero debes de tener cuidado porque entre los ejercicios pondr un
programa que tenga error, esto es para mantener atento al alumno y sea ms
prctico para la resolucin del problema, de antemano un cordial saludo y espero
que este material sea de mucha ayuda.

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Programacin Orientada a Objetos

La programacin orientada a objetos difiere de la programacin tradicional por


procedimientos en cuanto a que se examina los objetos que forman parte de un
sistema, cada objeto es una representacin de alguna cosa o evento real.
El programador tiene la ventaja de crear su objeto a modo que le sea ms til y
que cumpla sus expectativas en dado caso que no cumpla, lo puede modificar
hasta cumplir su objetivo.
Al final de cuantas, en trminos bastante vagos la computadora es tonta porque
solamente el ser humano sabe identificar que saldr al realizar un programa, claro
una vez hecho tu cdigo, la computadora obedece las instrucciones y te regresa
un mensaje de aprobacin y el programador se encarga de darle un
mantenimiento.
La programacin orientada a objetos tiene sus parmetros para poder construir un
elemento y nos dice que, una vez teniendo en mente tu objeto lo pongas en
marcha declarndole un nombre y sus caractersticas (color, olor, etc...) y sus
mtodos (camina, nada, corre, averigua, busca, suma, resta, etc...) y finalmente
compruebes si tu elemento ha funcionado.
Lo que distingue a POO (y por ende al anlisis y diseo orientado a objetos) de la
programacin clsica es la tcnica de colocar todos los atributos y mtodos de un
objeto dentro de una estructura auto contenido la clase en s. Este es un
acontecimiento familiar en el mundo fsico. Por ejemplo, la mezcla de un pastel
caja es anloga a una clase, ya que tiene los ingredientes as como las
instrucciones sobre cmo mezclar y hornear el pastel. Un suter de lana es similar
a una clase, ya que tiene una etiqueta cosida con instrucciones sobre el cuidado,
que le advierte lavarlo a mano y dejarlo secar extendido.
Cada clase debe de tener un nombre que la distinga de los dems.
EJEMPLO:
MI OBJETO ES UN GATO () ;{SUS ATRIBUOTOS. CLOR NEGRO METODO
CORRE, COME};
Otro concepto clave de los sistemas orientados a objetos es la herencia que como
bien suena a lo mismo implantado en los humanos, pero con la pequea diferencia
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de que esto no hereda objetos si no caractersticas, ejemplo mi padre me heredo


los rasgos fsicos y su carcter.
La programacin nos permite construir un sin nmero de aplicaciones y es capaz
de echar a nuestra mente a volar, se dice que la programacin es una arte
abstracta porque pasa de ser una esencia a ser un objeto-concreto.
Uno de los miles de uso que tiene la programacin es el apoyo para un uso
industrial.
Incluso puede servir para un uso rudimentario con el cual nosotros podemos hacer
llamadas chatear, mandar msm, etc. Claro hablando de nuestro celular que sin
lugar a dudas en nuestra excelencia en una programacin, llevndolo da a da en
nuestra vida y tratando de que los dos lenguajes se interacten (lenguaje
mquina-humana).

Caractersticas del diseo Poo y Pensamiento en


Objetos

Ahora que hemos presentado los conceptos fundamentales del anlisis y diseo
orientado a objetos, necesitamos examinar formas de crear clases y objetos a
partir de los problemas de negocios y los sistemas a los que nos enfrentamos.
Imaginemos que queremos construir un carro el cual arranque desacelere y se
detenga trata de hacer en POO y checa con el siguiente cdigo la diferencia que
existe al programar

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Es muy importante investigar a fondo de lo que quieres construir ya que de esa


forma presentaras tu proyecto.
Aqu unos puntos importantes a considerar para el desarrollo de la programacin
1) Construir tu diagrama esto facilitara el entendimiento de tu cdigo a otras
personas y averiguaran como se ejecuta y que funciones tiene
2) Determina sus caractersticas
3) No mezcles programas, claro si hablamos de un carro no podemos decir
que vuele o hable
4) Piensa muy bien sus funciones que quiere hacer ya que luego nos
explayamos y le metemos caractersticas que solo en ciencia ficcin se
realizara
Como lo antes mencionado los diagramas suelen ser varios pero su enfoque
principal nada ms es uno, el cual es el entendimiento, imaginamos que
quieres aprender a programar pero no sabes porque est un printf, cout, scanf,
etc
Y solo te dieran el programa, ya vez que es indispensable tener su manual o
en su dado caso su diagrama.
Aqu unos ejemplos de diagramas

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Un ejemplo que es mencionado en el libro es el cual un alumno de una


universidad se quiere inscribir y tiene lmites de crditos, l se inscribe y escoge
materias y las materias le despliegan su material a utilizar. El siguiente diagrama
muestra todo lo antes mencionado.

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Creacin de Diagramas de Actividad


Para crear diagramas de actividad hay que preguntarse qu ocurre primero y que
ocurre despus.
Busque los lugares en los que se toman decisiones y pregunte qu ocurre con
cada uno de los resultados de esas decisiones. Podemos tambin hacer
diagramas al observar todos los escenarios de un caso de uso.
La principal podra ser:
Iniciar sesin en sistema-Recibir formulario web-Obtener registro de estudianteMostrar datos actuales de estudiante-Introducir cambios-Validar cambiosActualizar registro de estudiantes-Mostrar confirmacin.
RECICLANDO EL ENTORNO DE PROGRAMACION.
Es bsicamente el mismo principio, a menor escala, primero acomodar el
programa al rea del almacn, tratando de que las vas del programa
anterior, ahora sean el camino de los carritos, el principal problema podra
ser la cada de algn objeto del almacn, pero se resolvera con los
sensores de movimiento, reprogramando la ruta del vehculo.
Los operadores daran las instrucciones bsicas a la maquina central, (que
coordinara los carros) de ir por el producto terminado, materia prima, o
haca el rea de ensamblado.

Los carriles son tiles para ver cmo se va a transmitir la informacin.


Cambiar registro de estudiante tiene tres carriles:
Izquierdo: Muestra las actividades al cliente.
Medio: Actividades que ocurren en el servidor.
Derecha: Computadora mainfream.
Cuando alguno de los carriles se cruza, debe haber un mecanismo que transmita
la informacin entre los dos carriles.
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Los carriles tambin ayudan a dividir las tareas de un equipo. El diagrama de


actividad provee un mapa de un caso de uso; Esto permite al analista hacerse
preguntas como Qu pasara si? Para una variedad de decisiones.
El uso de todo lo anterior denota la importancia de su uso.
Deben usarse diagramas de actividad cuando:

Le ayude a comprender las actividades de un caso de uso.


El flujo de control sea complejo.
Exista la necesidad de modelar el flujo de trabajo.
Haya que mostrar todos los escenarios.

*No es necesario si el caso de uso es muy sencillo.

Diagrama de Secuencia y Comunicacin

Un diagrama de interaccin puede ser uno de secuencia o de comunicacin,


esencialmente ambos muestran la misma informacin. Todo esto para realizar
exitosamente un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIA.

Los diagramas de secuencia pueden ilustrar una sucesin de interacciones entre


clases o instancias de objetos a travs del tiempo.
Se utilizan para mostrar el patrn general de las actividades o interacciones en un
caso de uso.
En la figura 10.10 se observan los smbolos utilizados en los diagramas de
secuencia.

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Los mensajes se etiquetan de la siguente forma:


o El nombre del mensaje seguido de parntesis vacios.
o El nombre del mensaje seguido de parmetros entre los parntesis.
o El mensaje puede ser un estereotipo como <<crear>>

La figura 10.11 es un ejemplo de un diagrama de secuencia para un caso de uso


de una universidad que admite a un alumno.

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Dormitorio este mensaje debe incluir la informacin de seleccin de dormitorio. La


clase dormitorio devuelve el nombre de dormitorio y el nmero de habitacin. La
tercera actividad es enviar un mensaje SeleccionarPrograma a la clase Programa,
incluyendo el nombre del programa y dems informacin sobre el curso de
estudio. Se devuelve el nombre del consejero del programa a la clase
interfazusuarionuevoestudiante, se enva el mensaje a la clase Estudiante con el
nombre de dormitorio, del consejero y dems informacin.
Un diagrama de secuencia hace nfasis en el orden de los mensajes y del tiempo.

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Diagramas de Comunicacin

Estos describen las interacciones entre dos o ms cosas en el sistema que


desempean un comportamiento mayor a lo que cualquiera de las dos cosas
pueden hacer pos s mismas.
Ejemplo: Un automvil se descompone en miles de piezas, que a su vez se
conectan para formar comunicacin. Las piezas individuales pueden clasificarse
como clases porque tienen distintos atributos y funciones.
Un diagrama de comunicacin consta de tres partes: los objetos, los enlaces de
comunicacin y los mensajes que se pueden pasar a travs de estos objetos.
En la figura 10.12 se observa un diagrama de comunicacin de un alumno
aceptado.

Cada rectngulo representa un objeto o una clase.


Las lneas nos indican las conexiones necesarias.
Los mensajes estn numerados para mostrar la secuencia en el timpo.

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Diagrama de Clases
Las metodologas POO trabajan para descubrir las clases, atributos, mtodos y
relaciones entre las clases. Como la programacin ocurre a nivel de clase, definir
es clase, definir clases es una de las tareas ms importantes del anlisis orientado
a objetos. Los diagramas de clases muestran las caractersticas estticas del
sistema y no representan ningn procesamiento en especial.
La figura 10.13 muestra un diagrama de clases para los ofrecimientos de cursos.
Cabe mencionar que el nombre esta centrado en la parte superior de la clase, por
lo general en negrita.
El diagrama de clases muestra los requerimientos de almacenamiento de datos.

Se pueden incluir los tipos de datos (como cadena, doble, entero o fecha) en el
diagrama de clases.

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La figura 10.14 ilustra los atributos de las clases.

MENSAJE Y METODOS.
Se define cada mensaje mediante una notacin, la definicin debe de incluir una
lista de parmetros que pasa con el mensaje, as como los elementos contenidos
en el mensaje de retorno. Los mtodos pueden tener lgica definida mediante el
espaol estructurado. Se examina la lgica y los parmetros del mtodo para
asegurar que a lgica del mtodo tenga toda la informacin para realizar la tarea
requerida de manera completa.

COMO MEJORAR LOS DIAGRAMAS DE


SECUENCIA.
1.- Incluya el actor del diagrama de caso de uso en el diagrama de secuencia
mejorado. Este ser una figura de palios del diagrama de caso de uso. Puede
haber un actor adicional del lado derecho del diagrama, como una compaa de
tarjetas de crdito de un banco.
2.-Defina una o ms clases de interfaz para cada actor. Cada actor debe tener su
propia clase de interfaz.
3.-Cree prototipos de pginas web para todas las interfaces humanas.

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4.-Asegrese de que cada caso de uso tenga una clase de control, aunque se
puede crear ms de una durante el diseo detallado. Busque esa clase de control
e inclyala en el diagrama de secuencia.
5.-Examine el caso de uso para ver que clases de entidad estn presentes.
Incluya estas en el diagrama.
6.-Tenga en cuenta que el diagrama de secuencia se puede modificar de nuevo al
realizar el diseo detallado.
7.-Para obtener un mayor grado de reutilizacin, considere mover los mtodos de
una clase de control a una clase de entidad.

CAPAS DE PRESENTACION, NEGOCIOS Y


PERSISTENCIA EN LOS DIAGRAMAS DE
SECUENCIA
Al escribir un cdigo para el sistema es til analizar los diagramas de secuencia
como si tuvieran tres capas:
1. La capa de presentacin, que representa lo que ve el usuario. Esta capa
contiene clases de interfaz o de lmite.
2. Las capas de negocios, que contienen las reglas nicas para esta
aplicacin. Esta capa contiene clases de control.
3. Las capas de persistencia o acceso a los datos, que describe la forma de
obtener y almacenar los datos. Esta capa contiene las clases de entidad.
Con la introduccin de Ajax, las lneas se volvieron borrosas. Ajax, un acrnimo
para JavaScript y XML asncrono, es una coleccin de tcnicas que permiten a las
aplicaciones web recuperar informacin del servidor sin alterar la visualizacin
dela pgina actual.

COMO MEJORAR LOS DIAGRAMAS DE CLASES


Los smbolos de clases tambin se pueden usar en los diagramas de clase y de
comunicacin. Cada clase tiene atributos y mtodos.
Si la clase es de tipo interfaz de usuario, los atributos son los controles en la
pantalla o formulario. Los mtodos seran los que trabajan con la pantalla, como
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enviar o restablecer. Tambin podra ser JavaScript para una pgina web, ya que
el cdigo trabaja de manera directa con la pgina web.
Si la clase es de control, los atributos serian aquellos que se necesitan para
implementar la clase, como las variables que se utilizan solo en las clases de
control. Los mtodos seria aquellos utilizados para realizar clculos, tomar
decisiones y enviar un mensaje a otras clases.
Si la clase es de entidad, los atributos representan a los atributos almacenados
para la entidad y los mtodos que trabajan directamente con la entidad, como
crear una instancia, modificar, eliminar, obtener o imprimir.
Es comn que una aplicacin web involucre a muchas clases, algunas de las
cuales contienen solo una lnea de cdigo, en un mtodo para poder lograr el
objetivo de la reutilizacin.

RELACIONES
Son conecciones entre la clases de manera similar a las que se encuentran en un
diagrama entidad-relacin. Las relaciones se muestran como lineas que conectan
a las clases en un diagrama de clases. Existen dos categorias de relaciones:
asociaciones y relacion entre un todo y sus partes.

ASOCIACIONES
El tipo ms simple de relacin es una asociacin, o conexin estructural entre
clases u objetos. Las asociaciones se muestran como una simple lnea en un
diagrama de clases. Los puntos finales de la lnea se etiquetan con un smbolo
que indica la multiplicidad, que es lo mismo que la cardinalidad en un diagrama de
entidad-relacin. Un cero representa ninguno, un uno representa uno y solo uno;
un asterisco representa muchos. La notacin 0..1 representa de cero a uno y la
notacin 1..* representa de uno a muchos.
Los diagramas de clases no restringen el limite inferior para una asociacion. En el
modelo UML, las asociaciones por lo general se etiquetan con un nombre
descriptivo.

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Las clases de asociaciones son aqullas que se utilizan para descomponer una
sociacion de muchos a muchos entre las clases. Son similares a las entidades
asociativas en un diagrama de entidad-relacion.
Un objeto en una clase puede tener una relacion con otros objetos en la misma
clase; a esto se le denomina asociacion reflexiva.

Relaciones entre un todo y sus partes.


Estas relaciones se dan cuando una clase representa al objeto como un todo y
otras clases representan partes de ese objeto. El todo acta coo un contenedor
para las partes. Para mostrar estas relaciones en un diagrama de clases se utiliza
una lnea con un diamante en un extremo. El diamante est conectado al objeto
que es todo. Las relaciones entre un todo y sus partes.
Una relacin entre un todo y sus partes puede ser un objeto entidad que tenga
partes distintas, como un sistema computarizado que incluye una computadora,
impresora, pantalla, etc o un automvil que tiene un motor, sistema de frenos,
transmisin, etc. Tambin es posible utilizar relaciones entre un todo y sus partes
para describir una interfaz de usuario en la que una pantalla de GUI contiene una
serie de objetos como listas, cuadros o botones de opcin, o tal vez un
encabezado, cuerpo y rea del pie. Las relaciones entre un todo y sus partes
tienes tres categoras: agregacin, coleccin y composicin.
Agregacin. Una agregacin se describe comnmente como una relacipon tiene
un. La agregacin provee el medio para mostrar que todo el objeto est
compuesto de la suma de sus partes (otros objetos).
Coleccin. Una coleccin consiste de un todo y sus miembros. ste puede ser un
distrito de votacin con votantes o una biblioteca con libros. Los votantes o libros
pueden cambiar, pero el todo retiene su identidad. sta es una asociacin dbil.

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Composicin. La composicin es una relacin entre un todo y sus partes, donde


el todo tiene una responsabilidad por cada parte. Es una relacin ms fuertes y
por lo general se muestra con un diamante rellano.

Diagramas de generalizacin (gen/spec)


Un diagrama de generalizacin/especializacin se puede considerar de clases
mejorado. Algunas veces es necesario separar las generalizaciones de las
instancias especficas.
Generalizacin. Una generalizacin describe una relacin entre un tipo general
de cosa y un tipo ms especfico de cosa. Este tipo de relacin se describe
comnmente como una relacin es un. Por ejemplo, un auto es un vehculo y un
camin es un vehculo. En este caso el vehculo es algo general, mientras que el
auto y el camin son las cosas ms especficas.
Herencia. Varias clases pueden tener los mismos atributos y7o mtodos. Cuando
esto ocurre, se crea una clase general que contiene los atributos y mtodos
comunes. La clase especializada recibe o hereda los atributos y mtodos de la
clase genera. Adems, la clase especializada tiene los atributos y mtodos nicos
que slo se definen en ella.
Una de las caractersticas de la metodologa orientada a objetos es la creacin y el
mantenimiento de extensas bibliotecas de clases disponibles en muchos
lenguajes. Por ejemplo, un programador que utilice Java, NET o C# tendr acceso
a una enorme cantidad de clases que ya se han desarrollado.
Polimorfismo. El polimorfismo (que significa muchas formas) o redefinicin de
mtodos es la capacidad de un programa orientado a objetos de tener varias
versiones de un mismo mtodo con el mismo nombre dentro de una relacin
superclase/subclase.
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Clases abstractas. Las clases abstractas son clases generales y se utilizan


cuando se incluye la generalizacin/especificacin (gen/spec) en el diseo. La
clase general se convierte en la clase abstracta.

Identificar clases abstractas. Tal vez identificar las clases abstractas si


encuentra varias clases o tablas de base de datos que tengan los mismos
elementos, o si varias clases tienen los mismos mtodos. Podemos crear una
clase general al extraer los atributos y mtodos comunes, o podramos crear una
clase especializada para los atributos y mtodos nicos.
Buscar clases. Hay varias formas de determinar las clases. Se pueden descubrir
durante sesiones de entrevista o JAD, durante las sesiones facilitadas del equipo o
a partir de las sesiones de lluvia de ideas. Al analizar documentos y memos
tambin se pueden revelar clases.
Determinar los mtodos de las clases. El analista debe determinar los atributos
y mtodos de las clases. Los atributos son fciles de identificar, pero los mtodos
que trabajan con los atributos pueden ser ms difciles de identificar.
Una manera adicional de analizar los mtodos es examinar una matriz CRUD.
Cada letra requiere un mtodo distinto. Si hay una C para crear, se agrega un
mtodo new(). Si hay una U para actualizar, se agrega un mtodo actualizar() o
cambiar(). Si hay una D para eliminar, se agrega un mtodo eliminar() o quitar(). Si
hay una R para leer, se agrega un mtodo para buscar, ver o imprimir.
Mensajes. Para poder lograr un trabajo til, la mayora de las clases necesitan
comunicarse entre s. La informacin se puede enviar mediante un objeto en una
clase a un objeto en otra clase a travs de un mensaje, en forma similar a una
llamada en un lenguaje de programacin tradicional.
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Como los mensajes se envan de una clase a otra, se pueden considerar como
entrada o salida. La primera clase debe proveer los parmetros incluidos con el
mensaje y la segunda utiliza esos parmetros.
Diagramas de estados.
El diagrama de estados, o de transiciones de estado, es otra herramienta para
determinar los mtodos de las clases. Se utiliza para examinar los distintos
estados que puede tener un objeto.
Se crea un diagrama de estados para una sola clase. Por lo general los objetos se
crean, pasan por los cambios y se eliminan o quitan.
Los objetos existen en diversos estados, que son las condiciones de un objeto en
un momento especfico. Los valores del atributo de un objeto definen el estado en
que se encuentra el objeto algunas veces hay un atributo tal como Estado del
pedido.
Un evento es algo que ocurre en un tiempo y lugar especficos. Los eventos
provocan un cambio del estado del objeto y se dice que una transicin se
dispara. Los estados separan eventos, como un periodo que espera ser llenado,
y los eventos separan estados, como un evento Pedido recibido o un evento
Pedido completo.

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Ejemplo de una transicin de estado.Veamos el ejemplo de un estudiante que


se inscribe a una universidad y los diversos estados por los que pasara.

Los estados se representan mediante rectngulos y los eventos o actividades son


las flechas que enlazan los estados y hacen que un estado cambie a otro estado.
Los eventos de transicin se nombran en pasado, porque ya ocurrieron para crear
la transicin.
Los diagramas de clases se crean cuando:
1. Una clase tiene un ciclo de vida complejo.
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2. Una instancia de una clase puede actualizar sus atributos en varias formas
durante el ciclo de vida.
3. Una clase tiene un ciclo de vida operacional
4. Dos clases dependen una de la otra.
5. El comportamiento actual del objeto depende de lo que ocurri antes.
Paquetes y otros artefactos de UML
Los paquetes son contenedores para otras cosas UML, como los casos de uso o
las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionamiento del sistema, para
indicar qu clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, a lo cual se le
denomina paquetes lgicos. Tambin pueden ser paquetes componentes que
tienen componentes fsicos del sistema, o paquetes de casos de uso que
contienen un grupo de casos de uso. Los paquetes usan un smbolo de carpeta
con el nombre del paquete en la ficha de la carpeta o centrado en la misma. Los
paquetes tambin pueden ocurrir durante le anlisis del sistema o en una etapa
posterior de diseo de sistema. Los paquetes tambin pueden tener relaciones de
manera similar a los diagramas de clases, que pueden incluir asociaciones y
herencia.

La Importancia de Usar UML para el Modelado

El UML (Lenguaje Unificado De Modelado), es una potente herramienta que


puede mejorar en forma considerable la calidad de su anlisis y diseo de
sistemas.
Al usar el UML en forma iterativa en el anlisis y el diseo podemos lograr una
mejor comprensin entre el quepo de negocios y el equipo TI en relacin con los
requerimientos del sistema y los procesos que deben ocurrir en el sistema de
produccin final.
La primera iteracin del anlisis debe realizarse a un nivel muy alto para identificar
los objetos del sistema en general y validar los requerimientos a travs del anlisis
de casos de uso. Las iteraciones subsiguientes del anlisis refinan ms los
requerimientos del sistema por medio del desarrollo de escenarios de casos de
uso:
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Diagramas de Clases.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.

Adems de los diagramas, los analistas pueden describir un caso de uso mediante
un escenario de casos de uso.
Cada iteracin requiere una vista cada vez ms detallada del diseo del sistema,
hasta que las cosas y relaciones en el sistema se definan con claridad y precisin
en los documentos UML.
Los principales componentes del UML son:

Cosas.
Relaciones.
Diagramas.

Los diagramas estn relacionados entre s. Las cosas estructurales son ms


comunes; incluyen clases, interfaces, casos de uso y muchos otros elementos que
proveen la forma de crear modelos. Tambin, permiten al usuario describir
relaciones.
Los diagramas de comportamiento utilizan los cuatro tipos bsicos de relaciones
de comportamiento:
Comunica.
Incluye.
Extiende.
Generaliza.
Mediante el uso de UML de manera iterativa el anlisis y el diseo podemos
lograr una mejor comprensin entre el equipo de negocios y el equipo de TI en
relacin con los requerimientos del sistema y los procesos que necesitan
ocurrir en el sistema para cumplir con esos requerimientos.

A continuacin, se muestran algunos ejemplos de objetos con clases.

a)

Diagrama de actividad ACTUALIZAR IMAGEN


DE LABORATORIO.
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En este ejemplo se observa que todo el diagrama se divide en tres partes. La pgina
Web, el servidor Web y el mainframe.
Se selecciona el edificio y la sala del campus. Se solicita el software de la computadora
para la sala. Se selecciona una sala. Se buscan cambios de software y se actualizan
finalmente las imgenes de software del laboratorio y la actualizacin fue exitosa.

b) Diagrama de secuencia ACTUALIZAR IMAGEN


DE LABORATORIO.
Es la misma finalidad del primero, pero es una forma nueva de estructurar los datos.
El diagrama es dividido por: Docente, Actualizar imagen laboratorio computadoras,
Controlador actualizar imagen laboratorio computadoras, Campus, Sala de campus e
Imagen de software.

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c) Diagrama de estados de software.


En este ejemplo, lo primero es verificar si se recibi el software, una vez ya instalado el
software, te da dos variantes si el software se desplaz o se actualiz. Al final si un
software no es utilizado se eliminar.

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d) Diagrama de clases SISTEMA


COMPUTARIZADO.
La clase HardwareSoftware, se desfasa con sus respectivos atributos y
mtodos, se abre en dos variantes. La primera es la Computadora, sta,
tambin tiene dos variantes, que son, el Edificio Campus y Sistema Operativo,
todos, con sus respectivos atributos y mtodos. En cuanto a la otra variante de
HardwareSoftware, se encuentra la subclase, Software, la cual tiene dos
variantes que son el Experto Software y Categora Software.

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Conclusiones
Las funciones pueden facilitar la programacin como pueden tener mejor
entendimiento, es claro que en vez de escribir 150 lneas de cdigo con una
funcin la podemos emplear en 75, que ejecutara el mismo resultado y tendr
mejor orden.
La POO no acerca ms a la realidad, poniendo en prctica nuestras
habilidades de programadores para hacer un diseo de un objeto interpretando
que este fuera real.
La POO es un arte, y despierta el inters de cada ind de manera diferente,
pensemos que quisieras tener un carro esto y ms se lo debemos a POO.

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Bibliografa

(Battistutti, 2006)
Osvaldo Cair Battistutti
Fundamentos de la Programacion Piensa en C
2006
Mxico,2006
Pearson

https://www.youtube.com/watch?v=zMiNHqYQ9vw

www.academia.edu/6226611/Fundamentos_de_Programcion_piensa_en_C

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