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1.
INTRODUCCION
2.
3.
Entre
la
informacin
encontrada,
hemos
seleccionado
trabajar
con
cuatro
metodologas. Estas son de lvaro Galvis,
Pere Mrquez, Jaime Snchez y de Brian
Blum en donde se facilitara el proceso de
diseo y desarrollo de software educativo.
4.
5.
QUE ES
UNA
METODOLOGIA
PARA
SOFTWARE DE EDUCACIN
6.
7.
En general
se puede decir que es un mtodo o
proceso que se utiliza para crear un
software, es una aplicacin para tener
una mejor enseanza educativa sea ms
dinmico y a su vez mejor entendimiento
8.
9.
10.
12.
11.
METODO
LOGIA POR PERE MARQUEZ
13.Resumen
14. La idea de esta metodologa es
preguntarse Qu objetivos determinan
la calidad de un buen material
didctico?, para esto se muestran
ciertas fases que tienen como fin definir
el proceso de diseo y desarrollo del
software educativo.
27. .
28.
41.
Tiene
como objetivo ayudar al filtrado del
software educativo, a partir de una
prueba ya realizada a los destinatarios.
Se realizan algunas corroboraciones de
los prototipos durante las etapas
anteriores, para poder determinar si
son funciones
29.
LOGIA POR ALVARO
METODO
GALVIS
30.Resumen
31. Galvis nos muestra con esta
metodologa, una forma de obtener un
ptimo SE, con las caractersticas
requeridas por el pblico objetivo y con
un
gran
nivel
de
calidad
y
funcionabilidad.
42.
Campo:
44.
45.
METODO
LOGIA POR JAIME SANCHEZ
46.Resumen
47. Con esta metodologa se trata de
llegar a facilitar la elaboracin de un
software educativo. Estas son: 1.
Diseo, 2. Desarrollo y 3. Evaluacin
36. Diseo:
48.
49.Ciclo de vida
38. Desarrollo:
39. En esta etapa se lleva a cabo toda
la aplicacin con toda la informacin
recolectada. Es donde se selecciona el
lenguaje, se consideran los diagramas
de
interaccin,
se
instaura
la
herramienta de desarrollo, se ve el
costo, la disponibilidad del mercado y
de
32.Ciclo de vida
Prueba
62.Ciclo de vida
63. El ciclo de vida de la metodologa
de Blum consta de 6 etapas:
64. Anlisis:
65. Lo que permite es tener una
informacin clara y detallada de todos
los elementos que entran en juego al
desarrollar
un material educativo,
permitiendo un desarrollo ajustado a
las necesidades y condiciones reales,
ya sea del ambiente o del usuario al
que se va a dirigir el software.
66. Diseo educativo:
67. Todo proyecto multimedia incluye
un contenido, es la materia a partir de
la cual se moldearan los mensajes.
Una vez se tenga el anlisis
documentado ya se puede empezar a
tomar decisiones concretas para el
material y por tener un fin educativo se
deben considerar todos los elementos
que permitirn dar un solucin a las
necesidades detectadas en la etapa de
anlisis.
68. Diseo interactivo
58.
METODO
LOGIA POR BRIAN BLUM
59. Resumen
70. Desarrollo:
57.
los aspectos
del producto
98.
102.
99.
Al tener un
100.
nivel de
101.
detalle alto,
DESVENTAJ
se tiende a
AS
confundir las
actividades
presentes
en cada fase
104.
106.
VALOR DE
4
105.
(1 AL 4)
110.
81. Evaluacin:
111.
112.
113.
114.
83.
115.
84.
COMPARATIVO
CUADRO
116.
85.
117.
86.
118.
87.
88.
PERE
ALVARO 119.
MARQUEZ
GALVIS 120.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
VENTAJAS
Propone la
incorporaci
n de grupos
multidiscipli
narios para
l un buen
desarrollo
de proyecto
El anlisis es
profundo en
cada uno de
97.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
103.
107.
10
2
129.
130.
131.
SIONES
CONCLU
132.
133. Concluimos
que
utilizamos
metodologa de pere marquez
134.
la
135.
136.
NCIAS
REFERE
137.
138.
139.
[1] Galvis Panqueva, Alvaro H.
(1992). Ingeniera de Software
Educativo. Ediciones
Uniandes.
Bogot.
140.
141.
[3] Marqus Graells, Per. (1995).
Software educativo: gua de uso,
metodologa de diseo. Tesis
Doctoral. Departamento de Didctica y
Organizacin
142.
Escolar. Universidad Autnoma de
Barcelona. Espaa.
143.
144.
[4] 2012, Congreso Internacional
de Informtica Educativa , Volume 8,
Chile
145. Jaime Snchez, editor.Memorias
147.