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Formacin en Neurosicoeducacin
12 CARACTERISTICAS DE UN NIO.
2 PREGUNTAS CORRECTAS
La primera: Que hay antes que la educacin?.
Rpta: la biologa
La segunda: cmo es un nio?
Rpta.: Un nio es:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
AUTENTICO
ESPONTNEO
GRAN CAPACIDAD DE RELACIONAMIENTO.
GRAN CAPACIDAD DE APRENDIZAJE
GRAN CAPACIDAD DE ASOMBRO
PLENA AUTOCONFIANZA
7.
8.
9.
10.
11.
12.
ALEGRE/OPTIMISTA
SOLIDARIO
ENERGA SUPERLATIVA
CREATIVO
PERSEVERANTE
GRAN CAPACIDAD DE FESTEJAR
1. AUTENTICO
La palabra autntico quiere decir: El que acta por s mismo, El que responde a s mismo
La autenticidad de un nio viene determinada por la conformacin de los YOs.
2. ESPONTANEO
La AMIGDALA, es el
centro de las
emociones
REDES
EMOCIONALES.
AMIGDALA
sis
No podemos ordenar al
sistema lmbico que hacer, pero podemos crear las condiciones para que este haga su
trabajo.
Las emociones son las responsables de la motivacin, es la energa de la accin.
HIPOCAMPO
LA
EMOCIONALIDAD.
El cerebro tiene solo mecanismos de ACCIN, por lo tanto solo la accin lleva al
conocimiento, para aprender hay que hacer.
NO HAY INTELIGENCIA SIN
MOVIMIENTO (Rodolfo Llinas)
El cerebro no est diseado para cometer errores, no tendra ninguna ventaja evolutiva, por
lo tanto el maestro (acompaante, emocional, instruido, o mediador de experiencias de
aprendizaje) debe actuar entre los marcos de referencia de lo que un nio cree por
imposicin familiar, social, o ambiental y de lo que el cerebro le dice de lo que est
ocurriendo, o sea hay que orientarlo a tomar
decisiones.
Los maestros deben convertirse en lderes
lmbicos, la nica va de entada a estos sistemas
es la CONFIANZA, el maestro debe ser como el
aire, estar siempre disponible.
Potenciar la memoria.
Inhibir la impulsividad.
Focalizar la atencin.
Aprender a tomar decisiones.
Aprender a solucionar eficientemente los problemas.
Regla bsica, la CURIOSIDAD, genera ATENCION, y esta provoca EMOCION. (El nio es
curioso por esencia.)
El juego como agente de cambios es el disfraz con que la naturaleza ha vestido los procesos
de aprendizaje y memoria.
Pregunta: por qu el juego tiene tanto xito en la edad infantil?
Respuesta: EN EL JUEGO EL QUE SE EQUIVOCA, APRENDE
En la escuela los maestros mirndoles los ojos a sus alumnos deberan decirles:
te voy a ensear para que aprendas, y si vas a aprender vas a cambiar, y si vas a
cambiar vas a fallar
La equivocacin no debe tabularse como un sentimiento de miedo, nunca se debe hablar de
fracasos, sino de resultados
La escuela no debe ser solo leer, escribir y matemtica (contenidos) debe ser tambin,
reflexin, relacionamiento y resiliencia, (contextos).
La escuela debe ser un lugar donde se pueda hablar y gestionar sentimientos, base de la
inteligencia emocional.
El programa de la escuela debe estar centrado en el alumno.
Hay cosas que debemos aprender todos, pero no hay ninguna razn de que las
aprendamos de la misma manera.
Motivan.
Informan.
Funcionan como medio de relacionamiento social.
Ayudan a tomar decisiones.
Actan en proceros mentales tales como la atencin y la memoria.
Incrementa el desarrollo personal, como la autoestima y el autoconcepto.
PENSAMIENTOS
Tenemos 60.000
pensamientos al da el
95% son del da anterior
Taquicardia.
Rubor.
Sudoracin.
Presin sangunea.
Expresiones faciales
Tonos de voz.
Ritmo.
Movimiento del cuerpo.
Cunto ms penosas son las consecuencias de las emociones, que las cosas que las
producen. (Marco Aurelio)
3. GRAN CAPACIDAD DE RELACIONAMIENTO
El nio es feliz simplemente por el hecho de ser, y este ser lo expresa cuando se junta para
JUGAR y aprender el mundo; y el medio para obtener esa experiencia es tener a otro para
poder hacerlo.
En la antigedad el destierro era el peor castigo que se
le poda conceder a un ciudadano, o sea el no
pertenecer mas.
La educacin debe recorrer al ser humano, para brindarle simplemente saber ser, o como en
palabas de Scrates sera, Concete a ti mismo
El nio estrena cada da una nueva vida, pero con la experiencia de ayer.
Que eventos o procesos ocurren para que este espectacular mecanismo de: (autenticidad,
espontaneidad, autoconfianza, alegra, optimismo, capacidad de relacionamiento, empata,
compasin, solidaridad, compromiso, vehemencia y pasin), disminuyan en el adulto o hasta
se pierdan algunas.
Rpta.: EL EGO.
El ego es vivir en aquellas siluetas
aprendidas, caminando y mirando la
propia sombra.
Ocultamos nuestros defectos en un
personaje (ego), para ser aceptados.
El ego vive y depende de sus rituales.
El ego es memoria y NORMOSIS
(conjunto de valores, actitudes y
comportamientos habituales), si controla y
domina, intoxica y destruye, cuando el ego acta as no piensa lo que hace, sino que justifica
lo que hizo. (salida 1 falsa)
La mente egoica suele funcionar como un
tetris,
hace
desaparecer
los
xitos,
acumulando errores. (Base del instinto de
supervivencia)
El ego vive en el apego,
intencionalidad del deseo.
no
en
la
Recordemos que los pensamientos influyen en el cerebro, y este libera sustancias qumicas
que van a la sangre, y estas baan todo el cuerpo, 50 trillones de clulas.
De acuerdo al mbito social, familiar, educativo y ambiental, el cerebro puede generar una
qumica de proteccin o una qumica de crecimiento.
Al ver jugar a un nio, se puede apreciar que cambia su actitud cuando quiere cambiar el
resultado de sus acciones, no tiene problema en enfrentar ese cambio y no le afecta
cambiar.
La locura del adulto es seguir su ego estricto y rgido, en seguir haciendo lo mismo y esperar
cambiar los resultados.
Los nios son comprometidos, vehementes y apasionados porque creen en lo que hacen.
Cuando juegan a ser superhroes, no hacen de
superhroes, son y se sienten superhroes.
No es lo que tienen lo que los hace felices, cuando
juegan, es en lo que se convierten cuando lo hacen.
Cuando un nio habla, lo hace en tiempo presente, en
positivo, enfocado en l mismo, el adulto lo suele hacer en
tercera persona, atascado en un pasado y viviendo en un
futuro inexistente.
La educacin social, familiar o institucional, crearan los
hbitos de comportamiento de un nio, estos se forman
como la ley la cosecha, que dice:.
Siembra
accin.
Siembra
hbito.
Siembra
carcter.
Siembra
destino.
un pensamiento, y cosechars un
una accin, y cosechars un
un
hbito,
cosechars
un
un carcter, y cosechars un
Fobias.
Ansiedad.
Ataques de pnico.
Sensacin de inseguridad.
Nerviosismo.
Confusin.
Errores perceptivos.
6. PLENA AUTOCONFIANZA
La falta de lmites puede traer las siguientes consecuencias, el nio puede volverse aptico y
pasivo, irascible y con actitudes que tienen presente la inseguridad.
Estructuran aprendizajes.
o Como guardar informacin priorizando.
Guan comportamientos.
o Distinguir entre lo bueno y lo malo.
Dan orden al caos.
o Dan sentido y significado a los hechos.
Establecen pautas.
o Causa / efecto.
Desarrollan relaciones sociales.
o Desarrollan la autoimagen y la identidad
A veces se tiene miedo a la reaccin del lmite, por parte del nio, o sea al NO. Los lmites
benefician a las dos partes, maestro y alumno.
REFLEXIN FINAL
LA JUVENTUD, PASA.
LA INMADUREZ, SE SUPERA.
LA EMBIRAGUEZ CON SOBRIEDAD.
LA IGNORANCIA, SE CURA CON EDUCACIN.
LA ESTUPIDEZ, DURA PARA SIEMPRE.
-Aristfanes-