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ANACHRONISM

LAS ANALECTS
Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de
Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión
más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas.
Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y ©
2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games.
Versión 1.0 · 14 de Marzo de 2007
Versión 1.0 Castellano · 29 de Marzo de 2007
Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar
errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es

ACCIÓN ADICIONAL misma partida, el Alejandro con el pero es disparada por el resultado
Si una habilidad de carta valor más bajo de iniciativa será el final de la tirada; trata Nasiha
requiere “una acción adicional” que reciba 1 daño. Entonces, para como si “cada tirada” fuera
para ser usada, entonces el jugador ver qué Alejandro tomará el primer “después de cada tirada”. Si un
que usa dicha acción deberá gastar turno se romperá el EMPATE de jugador que controla Alnabi Mosa
una acción por encima y más allá forma normal. también controla una o más cartas
de cualquier coste para usar esa con habilidades disparadas por el
habilidad, incluso si el uso de dicha ALFREDO EL GRANDE resultado de una tirada, aquel
habilidad es concedido por otra La habilidad Scelden Feohte jugador podrá usar Nasiha y los
habilidad de carta. afecta al bono de tirada de ataque otros efectos en cualquier orden.
completo que se lanza. Si ese bono
ACCIONES FUERA DE TURNO es variable, el bono entero será ANTERIOR / PREVIO
La estructura de un ASALTO de remplazado por un bono de +1 a Ver ÚLTIMO.
Anachronism hace posible, a veces, las tiradas de defensa de Alfredo.
a los jugadores usar una habilidad Si el bono de ataque original afecta ANTES
de acción fuera de cada uno de los a varios jugadores, la habilidad de Para la coordinación de efectos
turnos de los jugadores. Si esto Alfredo elimina el bono de ataque que sucedan “antes” de que otro
sucede, y la habilidad usada de todos los jugadores. Si varios efecto del juego ocurra, por favor
especifica una duración de “este jugadores tienen copias de la carta consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD
turno”, esa habilidad no tendrá con la habilidad nombrada por DE ACCIÓN, MOVIMIENTO o TURNO,
efecto en el no-existente “este Alfredo, sólo las copias que afectan según convenga.
turno”. Esa habilidad podrá, sin a Alfredo serían alteradas por su
embargo, tener otros efectos que no habilidad. Si el bono de ataque es ARCABUZ
están obligados por la misma condicional, también es válido el Cuando un jugador ataca con
duración. reemplazarlo con la habilidad de Arcabuz, incluso si el ataque está
Alfredo; si se da este caso, la otorgado por una habilidad de
ADYACENTE condición no tendrá que ser carta, la habilidad Abrir Fuego
Dos espacios en la arena están recibido por Alfredo para ganar el requiere que el jugador gaste una
adyacentes si comparten un lado o bono de +1 a defensa. acción independientemente de
una esquina. Espacios que no se cualquier otro coste para realizar el
tocan no son adyacentes. Un ALIADO / ALIADOS ataque. Si un jugador no está en su
espacio no se considera ni Los rasgos “aliado” y “aliados” turno, no puede gastar acciones.
adyacente ni no adyacente a sí son intercambiables. Por lo cual, un jugador no puede
mismo. atacar con Arcabuz fuera de su
ALLT A’BHONNAICH turno.
ALARICO La habilidad Dilse de Allt
Ver USAR a’Bhonnaich derriba todas las ARCO DE CUERNO
habilidades que eviten habilidades Errata: La habilidad Nis, como
ALEJANDRO III DE MACEDONIA desde que son usadas o efectos impresa no se dispara. Esta
La habilidad Kalutera einai desde que ocurran. La habilidad de habilidad es una habilidad de
na kaeis para na argosviseis Allt a’Bhonnaich no puede ser acción.
garantiza que su jugador tomará el parada, denegada o impedida por
primer turno de cada asalto, pero una carta oponente. ARMINIUS
no garantiza que Alejandro III Si Arminius usa una habilidad
ganará la iniciativa. El ganador de ALNABI MOSA de acción de una carta de apoyo
la iniciativa se determinará de la La habilidad Nasiha de Alnabi para moverse, esa acción dispara su
forma normal. Mosa depende del resultado del habilidad Waldscharmützel.
Si múltiples jugadores usan dado o tirada de dados para tener
Alejandro III de Macedonia en la efecto. Su efecto modifica dados,
ASALTO de revelar se usa ocurren, en 4. Efectos que se disparan
Un asalto es una serie de orden de iniciativa. Estos “antes” de que la tirada de
TURNOS (un turno por jugador). Una efectos “interrumpen” la ataque y/o defensa sean
partida de Anachronism dura un habilidad de revelar que los hechas ocurren, empezando
máximo de cinco asaltos. Cada han disparado, y se resuelven por las habilidades
asalto sigue una secuencia estricta, antes de que lo haga la controladas por el JUGADOR
detallada como sigue: habilidad de revelar. ACTIVO y procediendo a las
1. Comienza el asalto actual 13. Los efectos que se disparen habilidades controladas por
2. Se revelan físicamente las “después de que una habilidad otros jugadores, en orden de
cartas (poniéndolas boca de revelar se use” ocurren, en iniciativa.
arriba; sólo en esta etapa las orden de iniciativa. Estos 5. Se hacen las tiradas de ataque
cartas que se ponen boca efectos no “interrumpen” la y defensa. Se considera que
arriba se consideran habilidad de revelar que los dichas tiradas son
“reveladas”.) Todas las cartas han disparado; la habilidad de simultáneas.
reveladas en un asalto son revelar es resuelta primero, 6. Efectos que se disparan
consideradas reveladas entonces la respuesta. “cuando” o “si” una tirada de
simultáneamente. 14. Los efectos que se disparen ataque o defensa es hecha
3. Los efectos que se disparan “al comienzo” del asalto ocurren, comenzando con las
“cuando” o “si” una carta es ocurren, en orden de habilidades controladas por el
revelada ocurren. Ya que no iniciativa. JUGADOR ACTIVO y continuando
hay todavía JUGADOR ACTIVO u 15. Los jugadores toman sus por las de los demás
orden de iniciativa, si varios TURNOS en orden de iniciativa. jugadores, en orden de
jugadores tienen tales efectos, 16. Después de que todos los iniciativa.
rompe el empate de forma jugadores han tomado sus 7. Los efectos que se disparan
normal para determinar en que turnos, los efectos que se “después” de que se haga la
orden ocurrirán estos efectos. disparan “al final del” asalto tirada de ataque o defensa
4. Los efectos que se disparen ocurren, en orden de ocurren, empezando por las
“después” de que una carta se iniciativa. habilidades controladas por el
revele ocurren. Ya que no hay 17. El asalto actual finaliza. JUGADOR ACTIVO y continuando
todavía JUGADOR ACTIVO u orden por las de los demás
de iniciativa, si varios ATACANTE jugadores, en orden de
jugadores tienen tales efectos, El jugador que realiza un iniciativa.
rompe el empate de forma ataque es referido como atacante. 8. Los resultados de las tiradas
normal para determinar en que de ataque y defensa son
orden ocurrirán estos efectos. ATACAR A MÚLTIPLES OPONENTES. comprobados para determinar
5. Las habilidades de cartas Cuando una carta permite a un si el ataque impacta.
hacen efecto. Esto incluye jugador hacer ataques contra 9. Los efectos que se disparen
todas las habilidades múltiples oponentes, ese jugador “cuando” o “si” un ataque
permanentes en todas las realiza un ataque separado (cada impacta o falla ocurren,
cartas. Aunque la mayoría no uno con su propia tirada de ataque) comenzando por las
tienen efecto en esta parte del contra cada objetivo. habilidades controladas por el
asalto. JUGADOR ACTIVO y continuando
6. Los efectos de “Antes que la ATAQUE por las de los otros jugadores,
iniciativa se determinada” Cuando un jugador realiza un en orden de iniciativa.
ocurren. Ya que no hay ataque, ese ataque sigue una 10. Los efectos que se disparen
todavía JUGADOR ACTIVO u orden secuencia estricta, detallada como “después” de que un ataque
de iniciativa, si varios sigue: impacte o falle ocurren,
jugadores tienen tales efectos, 1. El jugador declara el ataque. comenzando por las
rompe el empate de forma 2. Los efectos que se disparan habilidades controladas por el
normal para determinar en que ‘antes’ de un ataque ocurren, JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
orden ocurrirán estos efectos. por orden de iniciativa de los por las de los otros jugadores,
7. Se determina la iniciativa. jugadores. A este punto el en orden de iniciativa.
8. Los efectos que se disparen ataque en sí mismo no ha 11. Si el ataque impacta, efectos
“cuando” o “si” pierdes o comenzado todavía. que se disparen “antes” que el
ganas la iniciativa ocurren. 3. Efectos que se disparan daño se realice ocurren,
9. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” se realiza un comenzando por las
“después de que se determine ataque ocurren, empezando habilidades controladas por el
la iniciativa” ocurren, en por las habilidades JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
orden de iniciativa. controladas por el JUGADOR por las de los otros jugadores,
10. La legalidad de la carta se ACTIVO y continuando por las en orden de iniciativa.
comprueba y se descartan las habilidades controladas por 12. Si el ataque impacta, efectos
cartas ilegales. otros jugadores, en orden de que se disparen “cuando” o
11. Las habilidades de Revelar se iniciativa. Estos efectos “si” se realiza el daño ocurren,
utilizan, en orden de “interrumpen” el ataque que comenzando por las
iniciativa. lo disparan, y son resuelto habilidades controladas por el
12. Los efectos que se disparan antes de que el ataque se JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
“cuando” o “si” una habilidad resuelva.
por las de los otros jugadores, comprobada la legalidad de la carta
en orden de iniciativa. BART EL NEGRO (ver ASALTO.) La duración de la
13. Si el ataque impacta, la La habilidad Gwedduster de habilidad es “en este DESAFÍO”, y la
cantidad apropiada de daño Bart el Negro evita que las tiradas habilidad seguirá teniendo efecto
sería sustraída del total de la de ataque y defensa sean echas con durante el desafío entero, incluso si
vida del objetivo. DADOS ADICIONALES o DADO MENOS, así Blosio abandona el juego.
14. Si el ataque impacta, los como todas las otras habilidades Por lo tanto, es legal revelar
efectos que se disparen que MODIFICAN los dados de una Blosio, USAR Priums ultimus erit,
“después” de que el daño se tirada. atque ultimus primus, y entonces
realice ocurren, comenzando descartar Blosio si es necesario
por las habilidades BATU KHAN debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE
controladas por el JUGADOR La habilidad de Batu Khan CARTAS. Por el resto del juego, la
ACTIVO, y siguiendo por las de Altan Ordon Ulus genera un iniciativa seguirá siendo procesada
los otros jugadores, en orden ataque inmediato del tipo de acuerdo al texto de la habilidad
de iniciativa. especificado. El ataque seguirá las Priums ultimus erit, atque
15. Efectos que se disparan reglas normales para ataques de ese ultimus primus, porque la
“después” de que se haga un tipo teniendo en cuenta la habilidad ya ha tenido efecto y
ataque ocurren, comenzando cuadrícula de ataque y el tiene una duración especificada que
por las habilidades emplazamiento. Altan Ordon no ha expirado todavía.
controladas por el JUGADOR Ulus no permite a Batu Khan re-
ACTIVO, y siguiendo por las de usar una habilidad de acción BOADICEA
los otros jugadores, en orden inmediatamente para generar un Si la primera carta que
de iniciativa. ataque Boadicea revele en el juego es una
carta de caballería, la habilidad
ATAQUE CON +X BENRIG MEDB Swift Swidnes reconocerá el rasgo
Una habilidad de carta que La habilidad de Benrig Medb de dicha carta antes de que sea
crean un ataque “con +X” permite Sláintiúil no impide la ganancia de determinada la iniciativa (ver
hacer un ataque vida; en vez de eso, cambia el ASALTO), y otorgará a esa carta una
independientemente de las objetivo de esa ganancia de vida. bonificación de +2 a la iniciativa.
posiciones del atacante y el
defensor. Los ataques “con +X” no BEOWULF BOKKEN
pueden ni ganar bonificaciones ni La habilidad de Beowulf La habilidad Precisión del
sufrir penalizaciones. Los ataques Tenacidad añade un coste a las Bokken puede afectar a la tirada de
hechos “con +X” pueden ser habilidades que provean de un ataque de cualquier jugador. El
manipulados por relanzamiento de movimiento “gratuito”. Si ese coste jugador que usa la habilidad obliga
dados, modificación de la tirada a no puede ser pagado, el al relanzamiento con un propósito
un número concreto, sustitución de movimiento no puede ocurrir relacionado con otras habilidades
X por otro modificador, y (véase también ACCIÓN ADICIONAL.) de cartas que se desencadenan por
operaciones similares. Tenacidad sólo afecta al lanzamiento de dados, pero no
oponente durante su propio turno, importa quien relance físicamente
AUÍTZOTL las habilidades de revelar, el dado. Si un ataque es hecho
Ver HABILIDADES DE habilidades que se disparan al fuera del turno de cualquier
ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS. comienzo del asalto, o habilidades jugador, cada Bokken puede
que crean movimiento fuera del afectarlo una vez. Esto es así por
ÁYAX TELEMONIO turno del jugador afectado no son cada ataque hecho fuera del turno
Si Áyax impactas mientras afectadas por Tenacidad. de los jugadores durante un asalto
hace un ataque con MÚLTIPLES También, Tenacidad sólo afecta el en particular.
TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS, su movimiento que inicia el oponente; Si un jugador tiene dos copias
habilidad Sinthlipsi se disparará el movimiento forzado por el de Bokken en juego usando la
una sola vez. jugador que controla Beowulf no le habilidad Par, y Par es objetivo de
cuesta al oponente ninguna acción otra habilidad de carta, esa
B’GSW adicional. habilidad afectará a ambas copias
Ver DETRÁS. Ver también CUADRÍCULA DE de Bokken. Si la habilidad Par en
ATAQUE. una de las dos copias del Bokken
BALLESTERO VASCO es negada por otra habilidad de
Si Ballestero Vasco es puesto BERSERKERGANGER carta, ese jugador deberá descartar
en juego por algo que implique que La habilidad Vrede de inmediatamente una de sus copias
no se dispara su habilidad Berserkerganger realiza su daño de Bokken.
Desplegar (por ejemplo que haya después de que el ataque se haga,
sido girada boca arriba por una indiferentemente del resultado del BONAID TRI-ITEAGAN
habilidad de carta), no se pondrá ataque. Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES DE
en la arena. Si Ballestero Vasco REEMPLAZO .
está en la fila de apoyo su BLOSIO DE CUMAE
habilidad Disparar podrá usarse Ya que la habilidad Priums BONIFICACIÓN
normalmente; una carta en la fila ultimus erit, atque ultimus Una bonificación es cualquier
de apoyo nunca estará adyacente a primus afecta la iniciativa, ésta es número que es añadido a otro valor
ningún guerrero. procesada antes de que sea de tirada, incluyendo los
modificadores positivos en las que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN se dispara “antes” del ATAQUE, la
cuadrículas de ataque. DE USO de “una vez por turno,” magnitud de su bonificación no
Si una habilidad de carta invocar dicha habilidad es cambiará si la bonificación de
comprueba la existencia de opcional. defensa cambia después de que
bonificaciones, los tendrá en comience el ataque.
cuenta incluso si la bonificación no CAMBIAR CARTAS
tiene efecto en el momento en el Si una habilidad de carta COLUMNA
que la comprobación se procesa. permite a un jugador intercambiar Una “columna”, “hilera”, o
A no ser que se indique de otro o cambiar la posición de dos cartas “fila” es cualquier agrupación de
modo en la habilidad de carta de apoyo boca abajo, ese jugador cuatro espacios contiguos que
pertinente (lo que es común), las no está obligado a decir o mostrar a cruzan la arena ortogonalmente.
bonificaciones otorgados por sus oponentes las cartas cambiadas.
habilidades de cartas son Sin embargo, el oponente tiene CONSECUTIVOS
acumulativas; activándose como si derecho a conocer la posición de Dos números son consecutivos
una habilidad de carta aumentase, las cartas que fueron si el número menor más uno
mejor que reemplazar, cualquier intercambiadas. equivale al número mayor.
bonificación previamente otorgado
por la misma habilidad de carta. CARTAS DE APOYO CONTROL
Si una combinación de Un jugador controla todas las
BONIFICACIÓN DE DAÑO habilidades de carta tiene como cartas que tenga en juego.
Una bonificación de daño es resultado que el jugador tenga más Generalmente, todas las cartas de
todo valor añadido al daño de un de cuatro cartas de apoyo en juego, apoyo de un jugador durante una
ataque. Las habilidades de carta ese jugador podrá usar todas ellas. partida son controladas por ese
que permiten a los guerreros La carta que un jugador revela jugador, aunque algunos efectos
realizar un daño directo al defensor al comienzo de un asalto es aquella del juego permiten que el control
no son bonificaciones de daño, que el jugador tuvo la intención de de cartas cambie entre jugadores.
incluso si esas habilidades son de revelar ese asalto cuando las
cartas de arma y se accionan dispuso en la hilera de apoyo antes COURONNE IMPÈRIALE
cuando el guerrero ataca con ese de empezar la partida. Una carta que está boca arriba
arma. puede ser objetivo de la habilidad
CERO de la Couronne Affirmation
BUCLE INFINITO DE HABILIDADES DE Cero no es ni par ni impar. d’Autorité. Si es así entonces se le
CARTA Cero es mayor que cualquier dará la vuelta boca-abajo al final
Aunque raro, los bucles número negativo y menor que del asalto en la que fue objetivo.
infinitos de habilidades de cartas cualquier número positivo.
pueden ocurrir con algunas CUADRÍCULA DE ATAQUE
combinaciones. CERO DAÑOS Si una habilidad de carta hace
Si un bucle infinito es resultado Si un impacto hace 0 daños, referencia a una cuadrícula de
de una secuencia “automática” de ninguna habilidad que se activa ataque de un guerrero sin
eventos que se ejecutarían para cuando el daño es hecho se especificar el tipo de cuadrícula (de
siempre una vez lanzados, entonces disparará. Esto incluye habilidades ataque básico o de ataque con
el bucle finalizará por regla que se disparan antes, cuando, o arma), ambos tipos de cuadrículas
después de un caso. después de que el daño 0 sea pueden ser usados.
Si un bucle infinito es resultado hecho.
de repetidas elecciones del jugador, Si un impacto hace daño, pero CUANDO
entonces, una vez que la existencia es reducido a 0 por habilidades de Para la coordinación de efectos
del bucle infinito es demostrada, el carta, las habilidades posteriores que ocurren “cuando” otro efecto
jugador establecerá las veces que que se disparan antes, cuando, o del juego ocurre, ver ASALTO,
desea que se ejecute el bucle. después de que el daño es echo no ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN,
puede ser usadas en conexión con MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según
BUZDUGAN CU CRAMPOANE ese daño. convenga.
Los dos efectos de la habilidad
A cre·te furia son independientes. CHIRON CUANDO LANZAS (TIRAS)
Un jugador que no tenga rival Durante el asalto en el que Las habilidades disparadas por
podrá usar A cre·te furia para hace efecto, la habilidad de Chiron los resultados de una tirada de
ganar la bonificación de daño de la Didaskalia deberá ser comprobada dados deben ser procesadas
habilidad. y recalculada cada vez que el después de todos los efectos de
jugador afectado hace una tirada de tirada o manipulación de dado. Si
CALUM III ataque o defensa. Las cartas un jugador tiene múltiples
Si Calum III utiliza su podrían ser reemplazadas o habilidades disparadas por una sola
habilidad Diongbhaltas para descartadas durante el asalto, y esto tirada, ese jugador puede escoger
moverse a un espacio de la afectaría la bonificación que aplicar esos efectos en cualquier
CUADRÍCULA DE ATAQUE de sus provee la habilidad. orden. Si varios jugadores tienen
Sarisas, él tiene la opción de usar la habilidades disparadas por una sola
habilidad Phalanx de las Sarisas CIMITARRA TOMOR tirada, los efectos ocurren
para hacerse un daño a sí mismo, Ya que la habilidad de la empezando con las habilidades
pero no está obligado a ello. Ya cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu controladas por el JUGADOR ACTIVO y
continuando por las de los demás por el uso de una habilidad de DESOCUPADO
jugadores, en orden de iniciativa. carta. Un espacio en la arena está
desocupado si no hay un guerrero
DADO ADICIONAL DAÑO BASE en ella. Ver también VACÍO.
Ver HABILIDADES DE El daño base de un guerrero o
ADICIÓN/SUSTRACIÓN un arma es el número impreso en la DESPUÉS
carta de guerrero o arma que Para la coordinación de efectos que
DADO EXCLUIDO especifica la cantidad de daño ocurren “después” que otro evento
Si una habilidad permite al realizado por un ataque básico con del juego ocurra, por favor consulte
jugador lanzar más de dos dados y el guerrero o con un ataque de ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN,
excluir uno o más de ellos, los arma con el arma. MOVIMIENTO, o TURNO, según
dados extra son lanzados al mismo convenga.
tiempo como si fuera una tirada DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO
estándar de dos dados. La Las habilidades de cartas DETRÁS
exclusión se resuelve después de pueden dar la vuelta a cartas de El borde corto de un guerrero
todos los relanzamientos, apoyo boca arriba o boca abajo. donde el nombre del ilustrador,
manipulación de dados, y otros Las habilidades de Revelar no se copyright e información de número
modificadores que se apliquen. Los disparan en cartas de apoyo que de carta están impresos representa
dados que no se usen en la tirada son puestos en juego de esta la espalda del guerrero. El espacio
final nunca podrán ser usadas para manera. Después de que una carta ortogonalmente adyacente a ese
disparar habilidades que dependan de apoyo es vuelta boca arriba, su borde de la carta del guerrero está
del resultado de una tirada o de un jugador debe asegurarse de que esa “directamente detrás” al guerrero.
dado. carta cumple las reglas de Los dos espacios adyacentes
restricción de cartas. diagonalmente a dicho borde de la
DADO MENOS carta del guerrero están
Ver HABILIDADES DE DE OTRO MODO “diagonalmente detrás” del
ADICIÓN/SUSTRACIÓN Si el efecto nombrado antes de guerrero
este término no se lleva a cabo,
DAMA DEL LAGO entonces el efecto que continúa al DISCIPLINA
Si un jugador usa la habilidad término es llevado a cabo. El final de la primera frase de
Epiphanes de la Dama del Lago Si vis pacem, para bellum debería
sobre un Palacio de Qing Gong DEFENSOR ser “si has ganado la iniciativa este
oponente, la propiedad, Cuando un jugador hace un asalto1”, ya que la iniciativa se basa
localización y destino de ninguna ataque el jugador que está siendo en el asalto, no en el turno. “este
carta cambiará. La carta que ese atacado es llamado defensor. asalto” es el asalto en el que la
jugador elige para volver al juego tirada de ataque es hecha.
desde la pila de descartes será DESAFÍO
emplazada en el hueco del Palacio Un “desafío” es una serie de DLÍ BREITHIM
Qing Gong, otorgando el control de hasta cinco asaltos en las cuales los La habilidad Breithiúnas
esa carta al jugador del Palacio jugadores juegan unos contra otros. realiza su daño cuando la
Qing gong, para ese asalto. “Desafío” es sinónimo de “partida” bonificación de velocidad del
Ver también BUCLES DE o “JUEGO” oponente es ganada, incluso si
HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS. dicho bonificado de velocidad no
DESCARTAR CARTAS se puede usar hasta más tarde en la
DANIEL BOONE Una carta que es descartada es partida.
La habilidad de Daniel Boone quitada del juego e introducida en
Improvise hace que un ataque una PILA DE DESCARTES al lado del DOBLES
básico se convierta en un ataque de área de juego. Cualquier tirada de dos dados
arma de asta después de que el Si una carta es descartada antes en los que ambos muestren el
ataque comience. Ya que el ataque que se dispare una habilidad de esa mismo número se considera
fue un ataque básico cuando carta, esa parte de la habilidad que dobles. Las habilidades de cartas
comenzó, no puede ser impedido no se ha disparado todavía no pueden causar una tirada que se
por habilidades que eviten ataques ocurrirá. Sin embargo, si una puede considerar dobles
de armas. habilidad completa de la carta es independientemente de los
disparada, esa habilidad se números en los dados.
DAÑO completará incluso si la carta es Los dobles son sólo creados
Todo daño es realizado por los descartada a medio-efecto. por reglas del juego cuando una
guerreros, indiferentemente de si el Las cartas descartadas siempre tirada consiste en dos dados. Una
daño es resultado de un ataque o estarán situadas en la pila de tirada que consiste en más o en
del uso de una habilidad de carta. descartes de su propietario, no menos de dos dados no pueden ser,
El daño generado directamente por importando qué jugador descartara normalmente, dobles, al menos que
una habilidad de carta es realizado la carta o la controlara cuando fue las habilidades de carta puedan
por el guerrero que usa dicha descartada. hacer que se consideren dobles.
habilidad. El daño realizado por un
ataque es resultado de ese ataque,
no de una habilidad de carta, 1
incluso si el ataque fuera iniciado En vez de “si has ganado la iniciativa
este turno”
DOS DADOS dados, sin ningún modificador, y la fija una tirada después de que sea
Las habilidades de cartas que mayor tirada gana (si la tirada de hecha, cualquier modificador ya
se disparen cuando un jugador desempate empata, repetir lo que aplicado no se reaplicará.
lanza “dos dados”, se disparan sea necesario hasta que haya un Fijar el valor de una tirada no
únicamente cuando el jugador tira claro ganador). La tirada de afectará la tirada si se considera
exactamente dos dados, no cuando desempate es parte de la resolución dobles.
el jugador lanza tres o más dados. de una tirada de partida, por lo Aunque fijar el valor de una
tanto (como un relanzamiento) no tirada puede incrementar o
DURACIÓN DE EFECTOS dispara habilidades que ocurren disminuir el valor final de la tirada,
Si una habilidad especifica “cuando,” “si”, o “después” de que no se considerará una bonificación
para su efecto una duración (como se haga una TIRADA. o una penalización.
“para este asalto”, “para el resto de
la partida” etc.), ese efecto ENCUENTRO2 FILA
permanecerá en juego incluso si la Un “encuentro” es una serie de Una columna, hilera o fila es
carta que lo generó es descartada o partidas (normalmente de tres o cualquier conjunto de cuatro
si su efecto es anulado después de cinco partidas) jugadas en espacios contiguos que cruzan la
que sea ejecutado. secuencia por un grupo de arena ortogonalmente.
jugadores, normalmente en un
EFECTO torneo. FREDEGUNDE
Un efecto es cualquier parte de Ver DETRÁS
una habilidad de carta que tiene ESCOGIENDO ENTRE DOS EFECTOS
influencia sobre los eventos del Cuando una habilidad presenta FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES
juego. Cualquier modificador, al jugador una elección de efectos, Cuando una habilidad de carta
ajuste, o nueva acción del juego ese jugador podrá escoger siempre presenta una elección de varios
creado por una habilidad de carta cualquiera de dichos ejemplos. El efectos, es la carta, no el jugador,
es un efecto de dicha habilidad. efecto escogido podrá ser negado la que crea el efecto.
después de que la elección sea
EL CID hecha, o el jugador puede escoger GENSERICO
Ver MOVER Y ACTUAR ANTES DE UN una acción del juego que evite lo Los efectos que impidan ataque
ATAQUE. que ocurra. Sin embargo, si un de armas impedirán el uso de la
jugador escoge un efecto que es el habilidad de Genserico Angriff.
EL DRACO coste de otro efecto, y el primero es
Si un jugador usa la habilidad evitado, el coste no puede ser GER
de El Draco Imposing Visage pagado y el segundo efecto no Errata: La habilidad
junto con la habilidad de Heimdal podrá ocurrir. Aufgestauete Wut está escrita
Wachsamkeit, un oponente que incorrectamente. Trata esta carta
use un guerrero de agua u otra EXAMINAR CARTAS DE APOYO BOCA como si se leyera “Después de
carta de agua no será capaz de ABAJO impactar con esta arma, después de
hacer efectivo el daño a ese Si una habilidad de carta que el ataque realice el daño, si la
guerrero. La habilidad de El Draco permite a un jugador examinar las tirada de ataque fue superior a la
pospone (pero no cambia la fuente cartas de apoyo boca debajo de un experiencia del defensor, esta arma
de) el daño realizado por un oponente, y la habilidad no causa +1 daño durante el resto de
oponente con una carta de agua especifica un número mínimo de la partida.”
hasta el final del asalto. A la vez cartas a examinar, entonces el
Heimdal impedirá el daño, ya que número de cartas examinadas GRÁINNE NÍ MHÁILLE
no se realiza durante el turno del podría ser cero (común en los Cuando un oponente descarta
oponente. asaltos 4 y 5.) una carta como coste para activar
Los jugadores que usan cartas una habilidad de carta y Gráinne Ní
de agua pueden contrarrestar este FALLO Mháille responde usando su
combo de muchas maneras, por Un ataque que no impacta se habilidad Rud a Fháil, esta
ejemplo, usando cartas que puedan considera un fallo. Un intento habilidad se procesará después de
descartar El Draco o Heimdal, fallido de hacer daño directamente que la carta sea descartada pero
jugando cartas que impidan la utilizando una habilidad de cara antes de procesar la habilidad de
prevención de daño, y usando fuera de un ataque no es un fallo. carta activada por el descarte.
habilidades para descartar sus
propias cartas de agua. FIJAR UNA TIRADA GUERRERO
Las habilidades de cartas Los textos de cartas pueden
EMPATE pueden fijar una tirada en un valor usar tanto “jugador” como
En el momento en el que varios específico. Si una habilidad fija la “guerrero”, indiferentemente.
jugadores realizan tiradas y las siguiente tirada, o fija una tirada
comparan, si las tiradas empatan, el antes de que se haga, ese jugador HABILIDAD DE ACCIÓN
empate es roto a favor del guerrero no lanzará los dados para esa Una habilidad de acción está
con mayor experiencia. Si los tirada, pero aplicará cualquier marcada por la palabra Acción
guerreros empatados tienen igual modificado apropiado al valor después del nombre de la
experiencia, el empate debe ser fijado. Si una habilidad de carta habilidad. Un jugador deberá
roto por una tirada; cada uno de los gastar una acción (o dos, si así se
jugadores empatados lanza dos 2 especifica) para usar la habilidad.
Match en inglés.
Una habilidad que requiere dos habilidad se puede usar. Las arriba. No hay secuencia particular
acciones para usarla se considera habilidades de “una vez/dos veces de habilidades para las habilidades
una habilidad de acción. Las por [duración]” son límites obligatorias u opcionales.
habilidades de cartas que permitan absolutos, no límites por jugador.
al jugador usar una habilidad de HADIS KAIIM
acción sin gastar dicha acción HABILIDADES DE ADICIÓN / En una partida multijugador, la
permite al jugador usar cualquier SUSTRACIÓN habilidad Khauf Aledrab otorga
habilidad de acción, incluso si se Algunas habilidades de cartas una bonificación a la experiencia
especifican dos acciones para ajustan el número de dados que sólo si ningún oponente recibe la
usarlo (pero véase también ACCIÓN serán lanzados, las restricciones de penalización de iniciativa. Ver DE
ADICIONAL.) tipo o rasgo, y otros parámetros de OTRO MODO.
Cuando un jugador usa una juego usan términos como
habilidad de acción, esa acción “adicional” y “menos”. Estas HATTORI HANZO
sigue una estricta secuencia, habilidades deben ser usadas en Ver DETRÁS.
detallada a continuación: conjunción con otras habilidades
1. El jugador declara el uso de del mismo tipo y con las HILERA
la habilidad de acción. HABILIDADES DE REEMPLAZO . Una columna, hilera o fila es
2. Los efectos que se disparan cualquier conjunto de cuatro
“antes” de una habilidad de HABILIDADES DE REEMPLAZO espacios contiguos que cruzan la
acción es usada ocurren, Algunas habilidades de cartas arena ortogonalmente.
empezando por las ajustan el número de dados para ser
habilidades controladas por lanzados, restricciones de tipo o IMPACTO
el JUGADOR ACTIVO y rasgos y otros parámetros de juego Un ataque impacta si la tirada
continuando por las de los que especifiquen un número que no de ataque es mayor que la tirada de
demás jugadores en orden sea la norma. Estas habilidades de defensa. El daño realizado
de iniciativa. En este punto, reemplazo pueden ser usadas en directamente por habilidades de
se considera que la conjunción con otras HABILIDADES DE cartas fuera de un ataque no es un
habilidad de acción no ha ADICIÓN/SUSTRACIÓN pero no con impacto.
ocurrido todavía. otras HABILIDADES DE REEMPLAZO. Si Las habilidades de cartas que
3. Efectos que se disparan un jugador tiene dos habilidades de cambien impactos ordinarios por
“cuando” o “si” una reemplazo que afectan al mismo críticos, o viceversa, se hacen antes
habilidad de acción es usada parámetro de partida, ese jugador del daño. Dichas habilidades no se
ocurren, empezando por las elegirá cual usar en cada situación consideran ni modificadores, ni
habilidades controladas por en las que dichas habilidades sean bonificaciones, ni reducciones.
el JUGADOR ACTIVO y relevantes.
continuando por las de los IMPACTO CRÍTICO
otros jugadores, en orden de HABILIDADES OBLIGATORIAS Y Cuando un ataque es realizado,
iniciativa. Estos efectos OPCIONALES si el ataque impacta y los dados del
“interrumpen” la habilidad Un jugador puede usar sus atacante son dobles, el resultado es
de acción que las han habilidades en cualquier orden, un impacto crítico y el ataque
disparado, y son resueltas independientemente de que sean causará un daño igual a dos veces
antes que la habilidad de obligatorias u opcionales. Un su daño base, en ningún caso se
acción se resuelva. jugador puede pasar la opción de considerarán las bonificaciones de
4. La habilidad de acción se usar una habilidad opcional y daño. Los modificadores de daño
resuelve. ejecutarla después de que un serán aplicados, pero no doblados.
5. Los efectos que se disparan oponente use una habilidad en la Las habilidades de carta podrán
“después” de que una misma acción de juego, pero este causar un impacto que será
habilidad de acción se use no es el caso de las habilidades considerado como impacto crítico.
ocurren, comenzando con obligatorias.
las habilidades controladas Si un jugador tiene para usar INICIATIVA EN 5º ASALTO
por el JUGADOR ACTIVO y tanto habilidades opcionales como En el 5º asalto, ya que no se
continuando por las de los obligatorias a la vez, podrán usarse revelan cartas de apoyo, todos los
demás jugadores, en orden en cualquier orden, pero deberá jugadores estarán empatados con
de iniciativa. Estos efectos usar las obligatorias antes de que una iniciativa NULA. La iniciativa
no “interrumpen” la pasen. NULA no podrá ser cambiada por
habilidad de acción que los Los jugadores usaran siempre habilidades de carta. Para romper
han disparado; la habilidad sus habilidades basándose en el el empate se usará la experiencia.
de acción se resuelve, orden descrito en el libro de reglas El jugador que gane este empate,
entonces se responde. (ver también ACCIÓN, ASALTO, ganará la iniciativa de la misma
ATAQUE, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO manera que lo haría cuando empató
HABILIDADES COMPARTIDAS según convenga.) El jugador en valor de iniciativa en cualquier
Si una habilidad permite al activo, o el jugador con mayor asalto.
jugador usar una habilidad en una iniciativa fuera de turnos (o en
carta poseída por un oponente, situaciones multijugador cuando el INICIATIVA TOTAL
cualquier uso de esa habilidad jugador activo no tiene habilidades Cuando estás comprobando la
tendrá en cuenta cualquier límite para usar) toma prioridad, usando “iniciativa total”, miras el total
aplicable de cuantas veces esa sus habilidades del modo descrito actual de los valores de iniciativa
de las cartas en juego en el otorguen bonificaciones al daño de MAĤPÍYA LÚTA
momento en el que lo compruebas. ataque. El “arma del atacante” a la que
Las cartas descartadas, las que se refiere la habilidad Okhítĥaŋiŋ
estén boca abajo, u otras cartas que KREMLIN es el arma cuyo impacto dispara
no están en juego no se incluyen. La habilidad Velichiye se Okhítĥaŋiŋ.
Cualquier modificador de iniciativa dispara cuando un jugador lanza
para el asalto actual afectará la más de dos dados en una única MARDUKH
iniciativa total. tirada (incluyendo tiradas que La habilidad Yaghi-e Batel
contengan más de dos dados como puede ser disparada una vez por
INMEDIATAMENTE resultado del uso de la habilidad cada dado en una tirada de defensa
Las habilidades de carta que Velichiye.) Si un jugador realiza o ataque. Los dados excluidos de la
permitan a los jugadores llevar a múltiples tiradas simultáneas tirada no podrán disparar la
cabo un efecto “inmediatamente” (como cuando realiza ATAQUE CON habilidad de Mardukh. El dado
no requiere que los jugadores MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE) pero extra ofrecido por Yaghi-e Batel
gasten una acción, incluso si ninguna de las tiradas individuales no forma parte en la tirada de
normalmente es así. Las acciones contiene más de dos dados, ataque o defensa en sí, y, por lo
inmediatas pueden ser hechas fuera Velichiye no se dispara. tanto no disparará Yaghi-e Batel
del turno del jugador, incluso fuera otra vez si dicho dado extra es un
del turno de cualquier jugador. KUPE 2.
Si una habilidad de carta En orden para usar una
explícitamente permite un ataque habilidad de una carta oponente, MEMORIA DE LA CARTA
con arma inmediato, ese ataque no Kupe debe cumplir o acatar Si una carta es afectada por una
contará para el límite de un ataque cualquier requerimiento, coste, habilidad de cartas, dándole la
de arma por turno. Sin embargo, si condición o restricción relacionada vuelta o descartándola del juego, la
una habilidad simplemente permite con esa habilidad. carta no “recuerda” los efectos que
un ataque inmediato sin especificar Ver también HABILIDADES ocurrieron antes de abandonar el
un ataque de arma, y el jugador COMPARTIDAS juego. Si esa carta vuelve al juego,
escoge hacer un ataque de arma trátala como si fuera una nueva
con el ataque gratuito, ese ataque LOKI copia, inalterada de la carta.
contará para el límite de un ataque Durante un asalto, cuando la
con arma por turno. habilidad de Loki Kneb es MEMORIA DE PARTIDA
utilizada, todas las reglas y las Si una carta con “una vez en
ÍŊYAŊMILA habilidades de cartas que restrinjan esta partida” o restricción similar
Ver MOVIENDO Y ACTUANDO ANTES el número de armas que puede usar es usada, descartada y devuelta al
DE UN ATAQUE un guerrero son suspendidas, así juego, su habilidad no puede ser
como las restricciones basadas en usada de nuevo por el periodo de
JABAL TARIQ el número de manos requeridas tiempo en el que fue limitada.
Si la bonificación de defensa para usar armas.
para un ataque en particular cambia Si una carta de arma es MODIFICAR / MODIFICADOR
durante la fase de las tiradas de descartada durante un asalto en el Las tiradas de dados pueden ser
defensa y ataque, la bonificación que la habilidad Kneb se efectúa, modificadas a través de la
de ataque impuesto por el habilidad esa carta es emplazada en la pila de aplicación aritmética de
Maazul de Jabal Tariq cambiará descartes de su propietario. Esa bonificaciones y penalizaciones, o
con ello. carta no regresará a su propietario a través de operaciones no
al final del asalto. La otra arma aritméticas como cambiar el valor
JOHNSON’S ARMY afectada por Kneb regresará a su de un dado, establecer una tirada a
Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE propietario al final del asalto. un número concreto, intercambiar
SIMULTÁNEAS. Cuando la habilidad Kneb es uno o más dados, o relanzar uno o
usada, las cartas de armas más dados.
JUGADOR implicadas cambiarán físicamente Modificar dados individuales
Los textos de carta pueden usar sus sitios. Esto puede dar como en una tirada también modifica la
“jugador” y “guerrero” resultado que una carta en la arena tirada como tal. Sin embargo,
indiferentemente. sea movida a la fila de apoyo, y modificar la tirada como tal no
viceversa. Las armas puestas en la modifica los dados individuales al
JUGADOR ACTIVO arena de este modo pueden ser menos que la habilidad de carta
El jugador que toma el turno usadas de forma normal por el que provea la modificación
actual es el jugador activo. Fuera guerrero que la controle. Las armas explícitamente haga objetivo uno o
de turno, el jugador activo es aquel movidas a la fila de apoyo pueden más de los dados.
que ganó la iniciativa de ese asalto. ser usadas normalmente también al
menos que dependan de la MOVIENDO Y DESCARTANDO DURANTE
KHAUZA adyacencia de la carta; las cartas ATAQUES
La habilidad Harab sólo puede que estén en la fila de apoyo no Algunas habilidades, o
ser usada contra habilidades de están nunca adyacentes a ninguna combinaciones, pueden hacer que
cartas que permitan a los guerreros carta en la arena. un arma se descarte durante un
hacer daño directo. No tiene efecto ataque. Si esto ocurre, la cuadrícula
contra habilidades de cartas que de ataque, el daño base, y cualquier
habilidad de cartas que estuvieran
en efecto cuando el arma se moverse, pero deberá estar después cuando el guerrero cambia de
descarte seguirán en efecto. de ello. espacio, no cuando el guerrero
Otras habilidades pueden Si el defensor usa tal habilidad rota en el sitio.
permitir a un guerrero moverse y mueve a una posición donde el
durante las tiradas de ataque y ataque se vuelve ilegal, entonces el MÚLTIPLES EFECTOS DISPARADOS
defensa. Incluso si el defensor no ataque no ocurrirá, a no ser que el SIMULTÁNEAMENTE
está en la cuadrícula del atacante atacante pague un coste Si un único jugador ha iniciado
después del movimiento, el ataque relacionado con la realización del varios efectos a través del mismo
procederá normalmente para ataque (usando una acción, desencadenante, ese jugador
cuando ocurra. invocando una habilidad de una realizará dichos efectos en
Ver también MOVIENDO Y vez por asalto, y otros.) cualquier orden.
ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE. Si varios jugadores tienen
MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES efectos iniciados por el mismo
MOVIENDO Y ROTANDO Si una habilidad de carta desencadenante, esos jugadores
En su propio turno, un jugador mueve a un guerrero dos o más siempre usarán sus habilidades
puede usar una acción para afectar espacios, el movimiento fuera de o basandose en el orden descrito en
a la posición del guerrero de tres dentro cada espacio individual es el libro de reglas (ver también
maneras: tratada separadamente para que ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD,
1. Ellos pueden mover a su interactúe con otras habilidades. MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según
guerrero a un espacio (Esto no es cierto para las cartas convenga.) El jugador activo, o el
adyacente al que ocupaba. que especifican un destino en la jugador con la iniciativa más alta
Normalmente, no se puede arena; en esos casos el guerrero fuera de los turnos de los jugadores
mover a su guerrero que se mueve “salta” a la posición (o en situaciones multijugadores
diagonalmente. proyectada.) cuando el jugador activo no tiene
2. Ellos pueden rotar a sus habilidades que usar) toma
guerreros en el sitio para MOVIMIENTO prioridad, seguido por los demás
encarar cualquiera de los Cuando un jugador mueve a su jugadores en orden de iniciativa.
cuatro lados del espacio de un guerrero, tanto si usa una acción o
guerrero. una habilidad, el movimiento sigue MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE
3. Ellos pueden mover primero y una secuencia estricta, detallada SIMULTÁNEAS
entonces rotar a sus guerreros. como sigue: Un ataque hecho por una
“Usar una acción para mover” 1. El jugador declara el habilidad de carta que genere
incluye los tres posibles resultados; movimiento. múltiples tiradas de ataque sigue
la parte importante de esta frase es 2. Los efectos que se disparen siendo un solo ataque. Tal ataque
la que el jugador “usa una acción” “antes” de que un guerrero se puede generar a lo sumo un
y decide moverse con dicha acción. mueva ocurren, empezando impacto o un fallo, sin importar
Incluso si el jugador escoge rotar por las habilidades que cuantas tiradas fueron éxitos o
sin moverse ese jugador ha “usado controla el jugador activo y fracasos. Si una habilidad de carta
una acción para moverse.” continuando por las de los permite al guerrero hacer daño
Cuando una habilidad de carta demás jugadores, en orden de “por cada tirada que impacte”,
permita al jugador mover a su iniciativa. trátala como si se leyera “por cada
guerrero, ese jugador tiene las 3. Los efectos que se disparen tirada de ataque con éxito.”
misma opciones que cuando usa “cuando” o “si” un guerrero Todas las tiradas de ataque
una acción para mover a su se mueve ocurren, empezando echas usando dicha habilidad
guerrero: puede rotarlo “gratis” por las habilidades que ocurren al mismo tiempo, contando
después de mover, o puede rotarlo controla el jugador activo y como la “siguiente” tirada de
en vez de mover. continuando por las de los ataque del jugador, o el “primer” o
Cuando una carta permite a un demás jugadores, en orden de “último” ataque del turno o asalto,
jugador mover al guerrero de otro iniciativa. si las habilidades pertinentes se
jugador esa carta especificará si el aplican. Cualquier bonificación o
4. El jugador mueve físicamente
jugador puede rotar también al penalización que se aplique al
a su guerrero a su nuevo
guerrero. ataque se aplica a cada una de las
espacio (quizás cambiando su
Las habilidades de carta que se tiradas de dicho ataque.
encaramiento en adición o en
disparan antes, cuando/si, o Cualquier habilidad que se
lugar de mover a un espacio
después de que un guerrero se dispare “cuando,” “si”, o “después”
diferente; ver MOVER Y ROTAR.)
mueva son disparadas cuando el de que se haga un ataque se dispara
5. Los efectos que se disparan
guerrero cambia de espacio, no sólo una vez por ataque con
“después” de que un guerrero
cuando el guerrero rota en el sitio. múltiples tiradas de ataque.
se mueva ocurren, empezando
Cualquier habilidad que se
por las habilidades que
MOVIENDO ANTES DE UN ATAQUE dispare “cuando,” “si”, o “después”
controla el jugador activo y
Algunas habilidades de cartas de que una tirada de ataque se haga
continuando por las de los
permiten al atacante o al defensor ocurre cada vez que una tirada sea
demás jugadores, en orden de
mover “antes” de que un ataque se hecha en el ataque con múltiples
iniciativa.
haga. tiradas de ataque.
Las habilidades de cartas que se
Si un atacante usa una tal Si una más de las tiradas de
disparan antes, cuando/si, o
habilidad, no necesita estar en una ataque con éxito son dobles, ese
después de que se mueva un
posición de ataque legal antes de ataque es un impacto crítico y
guerrero son disparadas sólo
realiza un daño igual al doble de su Xk’ como si “cada vez” se leyera
2. Los efectos que se disparan
daño básico. Sin importar cuantas “después de cada vez.” Si un
“cuando” un guerrero es
tiradas de ataque han sido hechas jugador que controla el Ojo Udjat
revelado ocurren. Ya que no
en el curso del ataque, ese ataque controla una o más cartas con
hay todavía JUGADOR ACTIVO o
particular sólo puede ser impacto habilidades que se disparen por el
orden de iniciativa, y
crítico una vez. Una tirada fallada resultado de una tirada, ese jugador
múltiples jugadores tienen
que sea dobles no causará un puede usar Xk’ y los otros efectos
efectos, rompe el EMPATE de la
impacto crítico. en cualquier orden.
forma normal para determinar
Cualquier bonificación al daño La habilidad Xk’ puede ser
el orden en el que ocurran los
aplicable será añadido al ataque disparada sólo por los dados
efectos.
con múltiples tiradas de ataque incluidos en el resultado final de la
sólo una vez, no una por cada tirada. Si un jugador ha lanzado 3. Los efectos que se disparan
tirada de ataque con éxito. más dados que lo habitual y “después” de que un guerrero
excluyen algunos de ellos desde la sea revelado ocurren. Ya que
NEMERE tirada, el DADO EXCLUIDO no puede no hay todavía JUGADOR ACTIVO
La dirección escogida usando disparar Xk’. o orden de iniciativa, y
la habilidad Qaugiqu salkin es múltiples jugadores tienen
ortogonal y relativa al borde (norte, PALACIO QING GONG efectos, rompe el EMPATE de la
sur, este u oeste), no a los Por la razón de que las cartas forma normal para determinar
guerreros (izquierda, derecha, de guerreros no pueden ocupar el orden en el que ocurran los
delante, o atrás). nunca casillas en la fila de apoyo, efectos.
El jugador que controla la habilidad del Palacio Dao ta de
4. Efectos que se disparan “al
Nemere, puede escoger cualquier huang gong no puede ser usada
comienzo” del juego ocurren.
dirección, pero Qaugiqu salkin no para rescatar una carta de guerreros
Ya que no hay todavía
puede mover al guerrero fuera de la desde la pila de descarte.
JUGADOR ACTIVO u orden de
arena o dentro de un espacio Ver también BUCLES INFINITOS DE
iniciativa, y múltiples
ocupado por otro guerrero, pero el HABILIDADES DE CARTA.
jugadores tienen efectos,
jugador que controla Nemere podrá
rompe el EMPATE de la forma
escoger una dirección en la cual le PAR DE ALFANJES
normal para determinar el
es imposible a los guerreros Errata: Trata la habilidad de
orden en el que ocurran los
moverse. este arma Versatile Stance como
efectos.
Cuando el Nemere de un si se leyera: “Al comienzo de cada
jugador mueve a su guerrero, ese asalto, puedes escoger que tus
PEDRO I EL GRANDE
jugador puede rotar a su guerrero tiradas de ataque con este arma
La habilidad de Pedro
como parte del movimiento. para este asalto ganen +2. Si no lo
Provosglasheniye interactúa con
Cuando Nemere mueve al guerrero haces, tus tiradas de defensa ganan
otras habilidades de cartas basadas
oponente, el jugador que controla +1 durante este asalto.”
en el USO de esa habilidad.
la carta no podrá mover al guerrero
Las habilidades constantes (las
oponente. Ver también MOVIENDO Y PARTIDA3
que no tienen un hecho específico
ROTANDO. Una partida es una serie de
que las dispare) son “usadas”
hasta cinco rondas en las cuales los
cuando ellas “se encienden” lo cual
NINJA-TO jugadores juegan el uno contra el
ocurre cuando la carta es revelada
Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES otro. “Partida” es sinónimo de
o puesta boca arriba de otro modo.
DE REEMPLAZO . “Desafío”.
Si un jugador pone en juego una
Cada partida sigue una estricta
carta con una habilidad constante
NULO secuencia descrita tal como sigue:
mientras su guerrero está en la fila
Nulo es un valor no existente. 1. Los jugadores revelan a sus
o columna escogida por la
Nulo no es ni mayor ni menor que guerreros y los sitúan en la
habilidad Provosglasheniye, esa
cualquier otro valor y no puede arena. Si es la primera partida
habilidad no puede ser usada y no
tener cualquier número ni añadido de un encuentro de torneo, o
tendrá efecto el resto del juego.
ni sustraído de él. una partida que no es parte de
Una vez que una habilidad
un torneo, los jugadores
constante ha sido usada,
NÚMEROS NEGATIVOS revelan a sus guerreros en un
permanecerá en efecto incluso si el
Cualquier valor por debajo de orden seleccionado. Si es la
guerrero usa esa habilidad de carta
cero es negativo. Las habilidades segunda partida o las
más tarde moviéndose hacia la fila
de cartas pueden hacer los valores siguientes partidas de un
o columna escogida por
de vida, velocidad, iniciativa t encuentro de torneo, el
Provosglasheniye.
experiencia negativos. jugador que ganó la partida
Para todas las habilidades
previa revelará y situará a su
disparadas por eventos de juego
ODÍN guerrero en primer lugar; en
(incluyendo las elecciones del
Ver HABILIDADES DE REEMPLAZO. ese caso el otro jugador no
jugador, tal como usar habilidades
seleccionará su guerrero hasta
de acción), cuando el evento
OJO UDJAT que el anterior lo haya situado
disparado ocurre, la posición del
La habilidad Xk’ depende del en la arena.
guerrero será comprobada para ver
resultado del dado para tener
si ese guerrero está en la fila o
efecto. Es disparada por el
columna escogida por Pedro esa
resultado final de la tirada; trata 3
En inglés GAME. partida. Si es así la habilidad no
puede ser utilizada; si no, la Cada uso de “otro” significa anulan las restricciones de tipo de
habilidad puede ser usada. “uno además de este otro”, así carta.
varias cartas con esta frase no Ver también HABILIDADES DE
PENALIZACIÓN permite el uso de tres de dichas ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE
Una penalización es cualquier cartas. Similarmente, las REEMPLAZO
cifra que es sustraída a otro valor o cantidades en frases como “puedes
tirada, incluyendo los usar otra...” y “puedes usar dos...” RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA
modificadores negativos en las no permite al jugador usar tres Normalmente un jugador sólo
cuadrículas de ataque. cartas del tipo o rasgo especificado. podrá tener una carta de cada tipo:
Si una habilidad busca la Ver también RESTRICCIONES DEL guerrero, inspiración, arma,
existencia de penalizaciones, la TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL armadura, y especial.
penalización será reconocida RASGO DE CARTA. Si una habilidad de carta
incluso si la penalización no está permite a un jugador usar más de
en efecto cuando la comprobación RAMSÉS II una carta de un tipo de carta
es realizada. Si Ramsés II usa su habilidad específico, ese jugador deberá, aún,
A no ser que se establezca de Xdb para hacer un ataque con el adherirse a todas las restricciones
otro modo en la habilidad de carta doble del valor de la cuadrícula de de rasgo aplicables. En otras
pertinente (lo cual es común), las ataque, y después, en el mismo palabras, las habilidades de cartas
penalizaciones impuestas por asalto, intenta hacer un ATAQUE “CON que anulan las restricciones de tipo
habilidades de carta son +X” (donde X>0), la prohibición no anulan las restricciones de
acumulativas; accionándose como de la habilidad Xdb contra ganar rasgo.
si una habilidad de carta sustraiga, bonificaciones al resto de los Ver también HABILIDADES DE
mejor que reemplace, cualquier ataques del asalto entra ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE
penalización previamente impuesta directamente en conflicto con la REEMPLAZO
por la misma habilidad de carta. norma de que los ataques “con +X”
deben ser hechos con su RESTRICCIONES DE USO
PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL modificador, sin que ninguna Algunas habilidades de carta
La habilidad Handicapat se bonificación o penalización puedan están limitadas en el número de
dispara “cuando te atacan”. Ya que ser aplicados. En este caso, la veces cada ENCUENTRO,
el ataque ya está en progreso norma impide que Xdb impida el PARTIDA/DESAFÍO, ASALTO , o TURNO.
cuando la habilidad se dispara, ataque “con +X” gane su Cualquier habilidad que es limitada
Handicapat no puede evitar una bonificación normal, así Ramsés de esta manera es opcional; un
habilidad de carta desde el atacará en efecto “a +X” y no a +0. jugador no está obligado a usar tal
comienzo del ataque (a no ser que habilidad a la primera oportunidad.
el ataque fuera generado por una REDUCIR Las habilidades de carta que no
habilidad de carta durante el curso “Reducir” un valor es tienen tales restricciones pueden
de otro ataque usando la misma disminuirlo; se hace usualmente ser usadas siempre que sean
arma). para el daño o el valor de unos aplicables.
La habilidad Handicapat no dados o tirada. Un valor no puede En algunos casos, una
puede impedir habilidades de carta ser reducido a un valor mayor. habilidad que es limitada a “una
que se disparen “antes” de que un vez cada asalto” o “una vez cada
ataque sea hecho (porque las RELANZAMIENTO turno” puede ser usadas fuera de
habilidades de “antes” se disparan Las habilidades de carta cualquier asalto o, durante un
antes que las habilidades de pueden causar que uno o más asalto pero fuera de turno. Estas
“cuando”) o “después” que se haga dados, o una tirada entera, sea habilidades de carta pueden ser
un ataque (porque la duración de relanzados. El relanzamiento no es usada exactamente una vez durante
Handicapat el ataque en sí, el cual una nueva tirada, pero es parte de toda situación en la que sea
acabó cuando las habilidades la tirada original. El resultado final pertinente.
“después” se disparan) de los dados después del Las restricciones de uso son
relanzamiento se usará siempre. “absolutas” más bien que “por
PILA DE DESCARTES jugador”. Si una habilidad de carta
Las cartas que han sido RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA permite al jugador usar una
descartadas van a una pila de Normalmente un jugador sólo habilidad de carta oponente que
descartes al lado del área de juego. podrá tener en juego una copia de tiene restricción de uso, ambos
Cualquier jugador puede examinar cada uno de los siguientes rasgos: jugadores deben observar esas
el contenido de cualquier pila de torso, cabeza, pierna, brazo, o restricciones de uso (por ejemplo,
descartes en cualquier momento. escudo. si una habilidad de carta permite
Algunas cartas pueden tener un Si una habilidad de carta usar una habilidad oponente “una
efecto en juego desde la pila de permite a un jugador usar más de vez por partida” cuenta como “una
descartes. una carta con un rasgo específico, vez por partida” para ambos
ese jugador podrá usar una segunda jugadores, y el oponente no puede
PROPIEDAD carta con ese mismo rasgo usar esa habilidad durante la
Para asuntos del juego, un independientemente del segundo misma partida.)
jugador “posee” todas las cartas tipo de carta. En otras palabras, las
que lleva a la partida o encuentro. habilidades de carta que anulen las REVELAR CARTAS
restricciones de rasgo también Las únicas cartas “reveladas”
PUEDES USAR OTRA... son aquellas que los jugadores
seleccionan y colocan boca abajo pagado, entonces el efecto que
antes del comienzo de la partida. SAINTE JEANNE D’ARC sigue a la frase ocurre. Si el coste
Los efectos que pongan en juego Si un jugador tiene varias no se paga, o las habilidades de
cartas de otra manera (poniéndolas armaduras en juego debido a la cartas impiden el pago del coste, el
boca arriba, poniéndolas en juego habilidad Sainte Colère de Jeanne, efecto que sigue a esa frase no
desde la pila de descartes, etc.) no sólo una de ellas puede otorgar una podrá ocurrir.
constituyen “revelar” dichas cartas. bonificación de defensa a cualquier
Usar una habilidad de carta para re- tirada de defensa. Si más de dichas SLUJBĀ VALAHĀ
utilizar una habilidad de revelar en armaduras tienen una habilidad que Errata: la habilidad
una carta que esté en juego no otorguen una bonificación a la Confiscare, impresa, carece de una
constituyen como “revelada” la defensa, el jugador que controle a especificación de duración
carta cuyos efectos son Jeanne podrá escoger cual de esas apropiada. Trata la habilidad como
reutilizados. habilidades usar. Esta elección si se leyera “Revelar: Puedes girar
Si la carta que quiere ser deberá ser hecha individualmente una de las cartas de apoyo
revelada en un asalto dado está ya por cada tirada de defensa. oponentes boca abajo. Si lo haces,
boca arriba al comienzo de ese descarta esta carta inmediatamente
asalto, la carta se considera SELIM I EL SOMBRÍO y gira esa carta boca arriba al final
“revelada” durante el asalto del Si varios jugadores usan a del asalto.”
modo normal. Selim, y ninguno de estos Selims
Las cartas cuyas habilidades se tiene rival, ninguno puede ganar la ŠSPW
disparen “cuando,” “si,” o después iniciativa. El EMPATE entre ellos será La última frase de la habilidad
de que una carta es revelada se roto por la manera habitual. Tst es condicionada a la frase
disparan en el paso apropiado del anterior. Si un jugador usa la
asalto. SET habilidad Tst y no recibe
Errata: La habilidad de Set Isft bonificación al daño de ello, ese
RIVAL fue impresa erróneamente sin su jugador puede usar Tst otra vez
Un guerrero tiene un rival sólo duración. Trata la habilidad como durante el asalto. Sólo cuando un
si una habilidad de carta causa que si se leyera “Cada jugador revela jugador recibe una bonificación al
un oponente se vuelva el rival de sus cartas de apoyo en orden daño de Tst hace efecto la
ese guerrero. Cuando una habilidad inverso (de derecha a izquierda) restricción de uso.
vuelve a un guerrero oponente, para esta partida.”
rival, el rasgo “[Guerrero Rival]” SUN TZU
es implícitamente añadido a la SETI I Si otra habilidad de carta
carta del guerrero oponente por la Ya que la habilidad de Seti I impide que la habilidad Wu xing
duración especificada en la Mnch n especifica el número de de si lue “tenga efecto” por un
habilidad de carta que creo la inspiraciones que disparan la periodo en particular, ninguna
condición de rivalidad. bonificación de +1 al daño, Seti velocidad almacenada previamente
Otras habilidades de cartas se recibe esta bonificación sólo si podrá ser usada durante dicho
refieren al rasgo “[Guerrero] rival” tiene exactamente dos periodo.
usando frases como “si tienes un inspiraciones en juego, no si tiene Si otra habilidad impide que la
rival,” “cuando ataques a un rival,” tres o más inspiraciones en juego. habilidad Wu xing de si lue sea
etc.. Tales habilidades sólo pueden “usada” por un periodo en
ser usadas contra o disparadas por SHESTOPHER particular, Sun Tzu no almacenará
oponentes cuyo rasgo de Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE velocidad durante ese periodo para
“[Guerrero] rival” haya sido SIMULTÁNEAS. usarla en un turno posterior. Podrá,
añadido implícitamente a la carta sin embargo, usar la velocidad
del guerrero. SHLEM almacenada previamente.
La habilidad Uklonitsya se En resumen, las habilidades
ROKUMONSENMON dispara de dos formas: por un que impidan el uso de la habilidad
Si un jugador es capaz de usar ataque con una bonificación al Wu xing de si lue pararán el
la habilidad Kesshi no Kakugo de daño (de cualquier valor), o por un almacenaje de velocidad, y las
un Rokumonsenmon oponente, en ataque con una bonificación a la habilidades que eviten el “efecto”
cuanto el jugador coloque el sexto tirada de ataque mayor de +2. impedirán el acceso a la velocidad
contador en Rokunmonsenmon, almacenada previamente.
perderá la partida por la habilidad SI ES POSIBLE
de la carta. Las habilidades de cartas que te TIPO DE ATAQUE
permitan hacer un ataque Hay dos tipos de ataque:
ROTAR inmediato “si es posible” requieren ataques básicos y ataques de arma.
Cambiar el encaramiento de un una cuadrícula de ataque apropiada
guerrero es llamado “rotar” ese (u otro permiso para atacar) para TIRADA
guerrero. Cuando un jugador tener lugar. Dicho ataque usa todos Muchos efectos del juego
mueva su guerrero, ya sea gastando los modificadores a la tirada de dependen de los resultados de la
una acción para hacerlo o usando ataque pertinentes. tirada de dados. Cuando cualquier
una habilidad de carta que permita jugador tira los dados para ejecutar
tal movimiento, podrá rotarlo en SI LO HACES un efecto de juego, esa tirada sigue
adición a o en vez de realizar el La frase “si lo haces” introduce una secuencia estricta, descrita
movimiento. un coste opcional. Si el coste es como sigue:
1. El jugador declara el uso de “previo / anterior”, ello deberá ser
la norma o habilidad que TU-MATAUENGA aclarado por el contexto de la
requiere la tirada. La habilidad Whakaekenga no habilidad de carta en la que se
2. Los efectos que se disparen mueve al guerrero que la usa, y por menciona.
“antes” de que la tirada se lo tanto no cambia la cuadrícula de Si una habilidad se refiere al
haga ocurren en orden de ataque o la adyacencia a otras “último (anterior) asalto”, y esa
iniciativa de los jugadores. En cartas. habilidad es usada durante el
este punto la tirada como tal primer asalto del juego, no hay un
no se considera empezada. TUISG NA GRÈIGE “último (anterior) asalto” que
3. Uno o más dados (como La habilidad Lannan ‘nan considerar y la habilidad
requiera el efecto del juego) Cuairteagan otorga una probablemente no tendrá efecto
son tirados físicamente. bonificación de ataque de +2 al (dependiendo de las
segundo ataque hecho con Tuisg na especificaciones)
4. Los efectos que se disparen
Grèige cada turno,
“cuando” o “si” una tirada se
independientemente de cómo se UNA VEZ CADA/POR [DURACIÓN]
hace ocurren, empezando por
generó el ataque (si por Lannan Ver RESTRICCIONES DE USO.
las habilidades controladas
‘nan Cuairteagan en sí, o por
por el JUGADOR ACTIVO y
alguna otra habilidad de carta.)
continuando por las
habilidades controladas por
TURNO USO
otros jugadores, en orden de
Un turno es un conjunto de Una habilidad es considerada
iniciativa.
acciones de un jugador que sucede “usada” cuando sus efectos se
5. Los efectos que se disparen en un ASALTO. Cada jugador toma “encienden”. Las habilidades
“después” de que se haga una un turno cada ronda. Cada turno permanentes (las que no tienen un
tirada ocurren, empezando por sigue una estricta secuencia, “interruptor” específico) son
las habilidades controladas detallada como sigue. usadas cuando la carta es revelada,
por el JUGADOR ACTIVO y dada la vuelta boca arriba, o de
1. El turno actual comienza,
continuando por las puesta en juego de otro modo (no
designando un nuevo JUGADOR
habilidades controladas por cada vez que la habilidad tenga
ACTIVO.
otros jugadores, en orden de efecto en la partida). Las
iniciativa. 2. Los efectos que se disparan habilidades de revelar se usan
6. Se comprueban los resultados “al comienzo del” turno durante el paso de revelar. Los
de la tirada, y ocurren todos ocurren, empezando por las efectos que se disparan “al
los efectos aplicables. habilidades controladas por el comienzo” del asalto o del turno
Cualquier RELANZAMIENTO que JUGADOR ACTIVO y continuando son usadas en esos momentos. Las
afecta a una tirada y cualquier por las habilidades habilidades de acción se usan
tirada de DESEMPATE asociadas con controladas por otros cuando la acción es tomada. Las
una tirada en particular son jugadores, en orden de habilidades que reaccionan a
consideradas “extensiones” de la iniciativa. eventos del juego son usadas
tirada original, y no dispararán las cuando el jugador que reacciona
3. El jugador activo toma un
habilidades que se disparen cuando escoge activar la habilidad.
número de acciones igual a la
las tiradas se hagan (a no ser que la
velocidad de su guerrero. Las
habilidad se dispare VACÍO
acciones pueden ser gastadas
específicamente por Un espacio en la arena está
para MOVER, ATACAR o usar una
relanzamientos o tiradas de vacío si no hay cartas en él. Ver
HABILIDAD DE ACCIÓN. Un
desempate.) también DESOCUPADO.
jugador puede también pasar
de usar una o más de sus
TIWAZ VERGIFTETER DOLCH
acciones.
La habilidad Freier Himmel El daño generado por la
no realiza daño por sí mismo. Más 4. Después de que el jugador habilidad Schleichendes Gift
bien, redirige el daño que ha sido activo ha completado todas sucede todo enseguida, no en
hecho por el jugador que hizo un sus acciones del turno, los efectos de un punto individuales.
impacto crítico. Todas las efectos que se disparan “al
bonificaciones de daño aplicables final del” turno ocurren, WAKÍŊYAŊ WAHÁČHAŊKA
se aplican al daño redirigido. La empezando por las La falta de un requerimiento de
habilidad no cambia qué guerrero habilidades controladas por el manos en Wakíŋyaŋ Waháčhaŋka
es impactado, sólo cual recibe el JUGADOR ACTIVO y continuando es intencionado, no un error o
daño. por las habilidades errata de imprenta.
controladas por otros
TORC ÓRGA jugadores, en orden de WANÁĞI WAČHÍPI WAHÁČHAŊKA
Ya que los resultados de un iniciativa. Si una habilidad de carta causa
relanzamiento no pueden ser 5. El turno del jugador activo un ataque contra el controlador de
conocidos antes de tiempo, la finaliza. Wanáği Wačhípi Waháčhaŋka para
habilidad Ór Soilsearch no evita ganar una bonificación del daño
los relanzamientos, incluso si tal ÚLTIMO antes de que el ataque finalice, la
relanzamiento desemboca en un La palabra “último” puede habilidad Nahmála naíč’ižiŋ
valor de los dados más bajo. tener dos significados: “final” o “notificará” el aumento de daño y
proveerá su bonificación de +3 a la
tirada de defensa.

XERXES I
La habilidad Gabk impide los
ataques afectados desde que son
iniciados. Por lo tanto, tales
ataques nunca alcanzará la etapa
“cuando atacas” o cualquiera
posterior en orden a disparar las
habilidades de cartas pertinentes.

YEKE MONGGHOL ULUS


Errata: Un error tipográfico
puede llevar a la confusión, ya que
la iniciativa se acuña al asalto, no
al turno. Trata la habilidad
Küčürkeg türimekei ulus como si
se leyera: “Acción: Si tienes una
carta a distancia boca arriba y
ganaste la iniciativa este asalto,
mueve un espacio a un guerrero
oponente.”

ZAMOLXIS
El efecto que dispara la
habilidad Acuzare “si un oponente
reveló una Inspiración” sólo puede
ser satisfecho por inspiraciones
reveladas mientras Zamolxis está
en juego. Las cartas de Inspiración
reveladas antes en la partida, antes
que Zamolxis sea puesto en juego,
no dispara Acuzare.

ZEUS
Ver BUCLES INFINITOS DE
HABILIDADES DE CARTA.

ZHAD
Debido a una errata sin
importancia, el requerimiento de
manos de Zhad se lee “2 mano” en
vez del gramaticalmente correcto
“2 manos”.
El efecto final de la habilidad
Am önggerekü “Puedes utilizar
otra carta especial en esta partida”
está siempre en efecto mientras
Zhad esté en juego, y no dependerá
del uso por parte del jugador de la
habilidad de acción. Sin embargo,
este efecto es parte de la habilidad
Am önggerekü, y si esta habilidad
es impedida, el permiso para
utilizar otra carta especial es
impedida ya que es parte de la
habilidad suspendida.

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