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SUMARIO
1. INTRODUCCIN.
2. SON NEGATIVOS LOS VIDEOJUEGOS PARA MIS HIJAS/OS?.
3. COMO PREVENIR CON SUS HIJAS E HIJOS LAS ADICCIONES.
4. CUESTIONARIO PARA PADRESY MADRES. EVALUAR POSIBLES
PROBLEMAS EN EL NIO O LA NIA CON EL USO /ABUSO DE LOS
VIDEOJUEGOS.
5. RECOMENDACIONES PARA MADRES Y PADRES EN EL USO DE LOS
VIDEOJUEGOS.
6. PAUTAS PARA PADRES Y MADRES ANTE LA ADICCIN DE SU HIJA o HIJO.
7. PROBLEMAS DERIVADOS DEL USO INCONTROLADO DE LOS
VIDEOJUEGOS.
8. INVESTIGACIONES SOBRE LOS EFECTOS POSITIVOS DE LOS
VIDEOJUEGOS.
9. FACTORES DE RIESGO VINCULADOS AL CONTEXTO FAMILIAR.
10. CONSIDERACIONES SEGN EL TIPO DE VIDEOJUEGO.
11. BIBLIOGRAFA.
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INTRODUCCIN
1
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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1.- INTRODUCCIN
Los
juegos
informticos
han
desplazado al juguete tradicional hasta
el punto de que el 90% de los nios o nias y jvenes han jugado alguna
vez con ellos (Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios, CECU).
Hoy en da existe una amplia difusin de los sistemas domsticos diseados
para jugar con videojuegos y videojuegos en formato de ordenador.
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SON NEGATIVOS
LOS VIDEOJUEGOS PARA
MI HIJO O HIJA?
2
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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3
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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Qu debo procurar?
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Qu debo evitar?
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CUESTIONARIO PARA
PADRES. EVALUAR
PROBLEMAS CON EL USO
DE LOS VIDEOJUEGOS
4
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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1.
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RESULTADOS:
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RECOMENDACIONES
PARA MADRES Y PADRES
EN EL USO DE LOS
VIDEOJUEGOS
5
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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No prohba ni censure
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nios/as sometidos/as a menor control por parte de sus padres en los que
se produce antes el fenmeno de saturacin. Parece que el juego pierde al
menos una parte de su atractivo al no ser visto como algo prohibido, por
lo que, si el nio o nia sigue una trayectoria escolar normal en esos
primeros
momentos
de
uso
de
videojuegos,
le
dejaremos
experimentarlos.
Es importante hablar con el nio/a sobre los posibles efectos
negativos del uso de videojuegos con contenido violento, procurando
que el nio/a diversifique el juego y sus objetos de juego, as como
analizar las virtudes y bondades del videojuego en particular respecto del
aprendizaje en el nio/a. Argumente su opinin y propngale otros si se
da el caso.
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PAUTAS
PARA MADRES Y PADRES
ANTE LA ADICCIN
DEL HIJO/A
6
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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Qu debe evitar?
Desesperarse, no solucionar el problema y transmitir mucha
tensin.
Culparle, "echarle en cara" todo lo que ustedes ha hecho por l.
Convertirse en perseguidores, controladores, obsesionados por
seguir sus pasos.
La crtica continuada y violenta de su comportamiento.
Utilizar el castigo como nico recurso para evitar que contine
consumiendo.
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Qu debe procurar?
Intentar hablar con l/ella con confianza y respeto.
Reconocer y asumir que no juega ya porque quiere. El juego
puede estar ya controlando su conducta.
Aprovechar cuantas ocasiones favorables se les presenten para
que inicie el tratamiento.
Establecer unos lmites y reglas de convivencia familiar, dentro
de los cuales su hijo/a reciba siempre atencin por parte de la
familia.
Mantener la calma ante las posibles reacciones del nio/a al
dejar de jugar (sndrome de abstinencia: Nerviosismo,
agresividad verbal, insomnio, etc.) sin aceptar el chantaje.
Tener paciencia, serenarse, hablarle claro, hacerle ver que no les
engaa si les est mintiendo.
Qu debe evitar?
Ceder ante los chantajes que su hijo/a pudiera hacer a su familia,
con amenazas de lesionarse, delinquir (robar) o promesas de
curacin.
Discutir violentamente con l/ella, hacindole cargar con sus
desilusiones, impotencias y miedos.
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Qu debe procurar?
Acudir a profesionales cualificados que les asesoren sobre el
tratamiento ms adecuado para su caso particular.
Colaborar con los profesionales encargados del tratamiento de su
hijo/a, participando activamente en el mismo.
Adoptar una postura comprensiva, entendiendo que su hijo/a es
el/la primer/a interesado/a en dejar las
videoconsolas/ordenador.
No desalentarse si, durante el tratamiento, el comportamiento de
su hijo/a no se adapta exactamente a lo que ustedes esperan de
l/ella.
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PROBLEMAS DERIVADOS
DEL USO INCONTROLADO
DE LOS VIDEOJUEGOS
7
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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7.-
PROBLEMAS DERIVADOS
VIDEOJUEGOS
DEL
USO
INCONTROLADO
DE
LOS
Aficin o adiccin?
La primera duda que surge es donde est el lmite. Los
investigadores insisten en que no se trata solo de las horas que se
permanece sentado ante el ordenador con los videojuegos. La adiccin
llega cuando esa aficin "interfiere en su vida cotidiana o no se busca
esa conducta para pasarlo bien, sino para no pasarlo mal", segn el
psiclogo Enrique Echebura.
El psiquiatra Francisco Alonso-Fernndez seala que los
problemas aparecen cuando "existe una absoluta necesidad de
desarrollar esa actividad y se experimenta ansiedad si no se lleva
a cabo".
De la mayora de los estudios se desprende que la forma de uso
de los videojuegos, especialmente la frecuencia y duracin del juego y el
contenido de los videojuegos, son elementos claves a la hora de
determinar los posibles efectos de su uso sobre la conducta de los
usuarios.
Para otros especialistas,
un/una
joven
aislado/a,
poco
comunicativo/a
y
escasamente
participativo/a encuentra en estos
juegos una victoria a la carta, le
seducen y aqu es donde se oculta su
verdadero peligro. El principal riesgo
de este tipo de juegos es que su
dueo/a siempre gana por la sencilla
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razn de que siempre hace lo que l/ella quiere. Cualquier aspecto cultural
o educativo brilla por su ausencia. (Enrique Rojas, 2000).
Mucha gente empieza a jugar porque est aburrida. El
entusiasmo y la diversin son muy estimulantes. Obtienen placer de la
experiencia y quieren repetirlo de nuevo. Esto puede llevar a la
consecucin de un hbito de uso, y posteriormente a una verdadera
adiccin. Se considerara adiccin si el sujeto, con el juego, llega a
interferir en el desarrollo normal de las actividades bsicas de su vida,
como el estudio o las relaciones interpersonales y familiares.
El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un
desorden grave en la vida de los nios/as y adolescentes. El
usuario de videoconsolas puede llegar a perder el control sobre el juego,
siendo este ltimo el que les va a marcar hasta dnde llegar.
Habitualmente, se llega a esta situacin de forma progresiva. Al
principio el empleo de los videojuegos se hace de forma espordica para
luego ir aumentando la frecuencia hasta hacerse prcticamente diaria.
En este momento la situacin es de alto riesgo, advirtindose
repercusiones sobre otros aspectos de la vida cotidiana. La vida del
jugador/a gira en torno al videojuego, centrando en l todo pensamiento y
recurriendo incluso a mentiras para seguir jugando.
En este punto se antepone el uso del videojuego a otras
actividades, como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos/as,
pudiendo llegar a un aislamiento exagerado. En los casos ms graves, la
prctica de estos juegos lleva al nio/a a una huida del mundo real
encerrndose en otro virtual.
En estos casos los videojuegos le sirven para sumergirse en un
mundo de ensueo protector y fascinante, que, ante la falta de riesgo real
y de consecuencias tangibles de sus acciones, puede llegar a sentirse tan
protegido en el mundo "aparente" que renuncie a participar en el mundo
exterior.
El nio/a puede controlar este mundo
fantstico y se puede sentir insatisfecho/a o
descontento/a por no poder controlar el mundo
real.
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VIDEOJUEGO VIOLENTO
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un reto personal. Todos estos son ms tarde los factores que inducen a la
continuidad en la adiccin y provocan la imposibilidad de dejar de jugar.
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INVESTIGACIONES SOBRE
LOS EFECTOS POSITIVOS
DE LOS VIDEOJUEGOS
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Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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8.-
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FACTORES DE RIESGO
VINCULADOS AL
CONTEXTO FAMILIAR
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Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga.
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CONSIDERACIONES SEGN
EL TIPO DE VIDEOJUEGO
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Juegos de estrategia:
Ejemplos: Age Of Empires, Civilization, Imperium, Black and White,
Centurion.
Exigen administrar unos recursos
escasos
(tiempo,
dinero,
vidas,
armas...) prever los comportamientos
de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos.
Quizs los mayores peligros de estos
juegos sean de carcter moral, por los
contravalores
que
muchas
veces
asumen
y
promueven.
Resulta
conveniente
organizar
actividades
participativas que permitan analizar y
comentar estos aspectos con los jugadores.
Estimulan el razonamiento lgico y la reflexin. Los hay para nios/as a
partir de 8-9 aos.
Juegos de deportes:
Ejemplos: Fifa, PC Futbol, NBA Live, Frmula1 GrandPrix.
Suelen reproducir canchas de juego y
partidos de algunos deportes como el ftbol,
baloncesto, etc. Los hay que estn muy bien
elaborados y alcanzan niveles de realismo
asombrosos. Son, por lo tanto, complejos
para los nios o nias. Estn destinados ms
bien a los/as adolescentes a partir de 14
aos. En algunos casos tambin pueden
ejercer niveles de estrs.
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Juegos de simulacin
ciudades, etc.)
constructores:
(aviones,
maquinarias,
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Juegos de preguntas
los
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BIBLIOGRAFA
11
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11.- BIBLIOGRAFA
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