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INDICE
FUNCIN DOCENTE DE LA
ENSEANZA DEL FTBOL
INTRNSECOS
AGONSTICO (perteneciente a
EXTRNSECOS
VALORES EDUCATIVOS
LDICO
HEDONSTICO (placentero)
HIGINICO (en lo referente a la
-SOLIDARIDAD
-TOLERANCIA
-FRATERNIDAD
-NOBLEZA
-SUPERACIN
-JUICIO CRITICO
-COLABORACIN -RECOMPENSA
-ETC
ETAPA DE INICIACIN
ETAPA DE APRENDIZAJE
ETAPA DE FORMACIN
MUY IMPORTANTE TENER EN CUENTA LA PROCEDENCIA DEL JUGADOR
FORMACIN
-FORMACIN EN CLUBES
-FORMACIN EN ESCUELAS/ACADEMIAS
-FORMACIN EN CENTROS ESCOLARES
COMPETICIN
-COMPETICIN FEDERATIVA
-COMPETICIN ESCOLAR
-OTRA COMPETICIN
TALENTO Y CREATIVIDAD
EL JUGADOR DEBE SER LA
MAYOR ATENCIN Y PREOCUPACIN DEL
PROFESOR/EDUCADOR, DEBIENDO APRECIAR Y VALORAR LAS APTITUDES Y
ACTITUDES DE LOS JUGADORES QUE DIRIGIMOS
EL JUGADOR DEBE SENTIR EN SU FORMACIN DE FORMA GRADUAL Y
PROGRESIVA EL JUEGO DE COMPETICIN, ASI COMO EL SACRIFICIO QUE
REQUIERE LA PRCTICA DE ESTE DEPORTE.
TALENTO Y CREATIVIDAD
+ FORMATIVO Y EDUCATIVO
+ COMPETITIVO
SUB 8 SUB 9 SUB 10 SUB 11 SUB 12 SUB 13 SUB 14 SUB 15 SUB 16 SUB 17 SUB 18
FTBOL
FORMATIVO
FTBOL
COMPETITIVO
-ENTRENAMIENTO INTEGRAL
PSICOLOGICO
TCNICO
TCTICO
FSICO
ENTRENADOR
PREP. FSICO
PSICOLOGO
IDEA DE JUEGO
Es la imagen que cada entrenador tiene en su mente, de cmo le gustara que su
equipo juegue.
MODELO DE JUEGO
Es la forma en la que el entrenador quiere que juegue su equipo.
Lo que quiere que su equipo haga en cada fase o zona de juego.
Como quiere que defienda y ataque.
Depender, en parte, de las caractersticas de los jugadores.
IDEA DE JUEGO Y MODELO DE JUEGO no son lo mismo. Un entrenador puede
tener una IDEA de juego pero no plasmarla en su MODELO DE JUEGO por no
contar con el perfil de jugadores adecuado.
SISTEMA DE JUEGO
No es ms que el dibujo, la colocacin de los jugadores, el punto de partida elegido
para buscar posteriormente la relacin entre los jugadores del equipo en el terreno
de juego en fase ofensiva y defensiva
FASES DE JUEGO
SITUACIONES DE JUEGO: MOMENTOS E
INSTANTES DE JUEGO
INICIACIN
CREACIN (PROGRESIN)
FINALIZACIN
INICIACIN
CREACIN
FINALIZACIN
SITUACIONES DE JUEGO
ESQUEMA
INICIACIN
CREACIN (PROGRESIN)
FINALIZACIN
FORMAS DE ATACAR
ORGANIZADO O COMBINATIVO
-EL JUEGO SE DESARROLLA POR LAS TRES FASES (INICIACIN,
CREACIN Y FINALIZACIN)
-POSESIONES PROLONGADAS (SE DAN MUCHOS PASES)
-PARTICIPAN MUCHOS JUGADORES
https://www.youtube.com/watch?v=2RIzqUNq-7E
FORMAS DE ATACAR
ATAQUE DIRECTO
-PASE DEL ARQUERO O UN DEFENSA AL PUNTA
-NO EXISTE FASE DE CREACIN
https://www.youtube.com/watch?v=wSRpxFDa_c0
FORMAS DE ATACAR
CONTRAATAQUE O CONTRAGOLPE
-PARTICIPAN POCOS JUGADORES
-POCO PASES
-ACCIN RPIDA
-NO EXISTE FASE DE CREACIN
Podra ser considerado tambin como un transicin DEFENSA-ATAQUE, pero
como puede ser perfectamente la forma elegida por el entrenador para atacar,
considero conveniente considerarlo como una forma de ATACAR
https://www.youtube.com/watch?v=abTM-raau3Q
FORMAS DE DEFENDER
PERSONAL O AL HOMBRE
MARCAJE INDIVIDUAL, EN EL QUE SE SIGUE AL JUGADOR POR
TODO EL TERRENO DE JUEGO
https://www.youtube.com/watch?v=fcfMyU3APQA
FORMAS DE DEFENDER
EN ZONA
CUANDO EL EQUIPO PIERDE EL BALN, CADA DEFENSA SE
COLOCA EN SU POSICIN TENIENDO EN CUENTA EL LUGAR
DONDE SE HAYA LA PELOTA; EN ESTE CASO LA MOVILIDAD DEL
DEFENSA SE VE AFECTADA POR LA POSICIN DEL BALN EN EL
CAMPO Y NO TANTO DEL DELANTERO QUE SE HAYA CERCA DE
L.
https://www.youtube.com/watch?v=QiEHsDaaDyw
FORMAS DE DEFENDER
MIXTA
SE APLICAN LAS DOS CLASES DE DEFENSAS ANTERIORES, UNOS
JUGADORES DEFIENDEN DE FORMA INDIVIDUAL Y OTROS EN
ZONA
POSESIN
AVANCE
FINALIZACIN
RECUPERACIN
EVITAR EL AVANCE
EVITAR LA FINALIZACIN
ORGANIZADO O COMBINATIVO
DIRECTO
CONTRA-GOLPE O CONTRA-ATAQUE
PERSONAL
ZONAL
MIXTA
PRESIN
-ALTA
-BAJA
EN INICIACIN
EN CREACIN
EN FINALIZACIN
EN LAS ACCIONES A BALN PARADO (ABP)
EN INICIACIN
EN CREACIN
EN FINALIZACIN
EN LAS ABP
TCNICA INDIVIDUAL:
Todas las acciones que es capaz de desarrollar un jugador de
ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio
finalizando una jugada SIN la intervencin de otros compaeros
del equipo.
TCNICA COLECTIVA:
Todas las acciones enlazadas que son capaces de desarrollar
DOS O MS jugadores de ftbol de un mismo equipo jugando
el baln en beneficio del conjunto mediante una eficaz
finalizacin de la jugada.
FASE DEFENSIVA
PRINCIPIOS TCNICOS
PRINCIPIOS TCNICOS
POSESIN
Conduccin
Pases
Controles
Finta/regate (1x1)
RECUPERACIN
Anticipacion
Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
Entrada
Carga
AVANCE
Conduccin
Pases
Controles
Finta/regate (1x1)
ANULAR EL AVANCE
Anticipacion
Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
Entrada
Carga
FINALIZACION
Pases
Controles
Finta/regate (1X1)
Tiro
EVITAR LA FINALIZACIN
Anticipacion
Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
Entrada
Carga
Despeje
LA CONDUCCIN
Concepto : Es una accin tcnica individual que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar
por el terreno de juego, al trasladarlo de un lugar a otro.
Importante la progresin en su enseanza, es decir de lo lento y sencillo a lo rpido y superior.
Superficies de contacto:
Pies, al ser rodando por el terreno.
SEGN LA DIRECCIN:
RECTILNEA
CURVILNEA
ZIG-ZAG
CONDUCCIN
PLANTA DEL PIE: Para retener el baln o cambiar de direccin con rapidez.
INTERIOR: Para proteger el baln del adversario.
EXTERIOR: Para mantenerlo cercano, controlado y alejado del adversario.
EMPEINE: Para conducir a mxima velocidad
PASE
El PASE es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms
componentes de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque; por
lo tanto, es el principio del juego colectivo y nos permite llegar al objetivo
previsto en el menor tiempo posible
PASE
Superficies de contacto:
PIE: interior, exterior, empeine, puntera, taln, planta.
PIERNA: muslo.
TRONCO: pecho.
CABEZA: Frontal, parietal, occipital.
MANOS: Arquero. Jugadores de campo en saque de banda
Otras superficies de contacto: como recurso, por ejemplo: rodilla
Trayectorias: Con efectos y sin efectos (salvar obstculos).
EL CONTROL
Hacerse el jugador con el baln, dominarlo y dejarlo en posicin y debidas
condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior.
Clases de control:
Controles clsicos: PARADA, SEMIPARADA Y AMORTIGUAMIENTO.
Controles orientados: DOBLE CONTROL CON FINTA, CON DRIBLING, CONTROLPASE, etc.
LA FINTA
Denominamos finta a ciertos movimientos y acciones realizadas por el jugador con
el propsito de engaar, confundir o distraer al contrario, de la verdadera accin
que se quiere hacer.
Siempre debe existir el engao, con la finalidad de decidir la posesin del baln, ya
est el jugador con o sin l.
LAS ACCIONES PODRN REALIZARSE DE FORMAS DIFERENTES:
-Fintas realizadas antes de recibir el baln, en beneficio propio
-Fintas realizadas despus de recibir el baln, en beneficio propio.
Tambin se pueden realizar fintas sin recibir el baln, en beneficio de un compaero.
LA FINTA PUEDE FORMAR PARTE DEL REGATE
EL REGATE
Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y
desbordando al adversario para que no intervenga en el juego.
Slo hay una forma de regatear: Aquella que nos permita desbordar al rival.
EL TIRO
El tiro es la accin tcnica individual consistente en todo envo del baln sobre la
portera contraria teniendo como fin introducirlo en la misma. Este golpeo podr
realizarse con todas las superficies que permite el reglamento, con especial
importancia de los pies y la cabeza.
ANTICIPACIN
Es un movimiento que tiene ms componente mental que fsico, ya que se trata
de impedir que el atacante reciba el baln, interceptndolo. Para ello es preciso
tener una buena orientacin sobre el oponente, adelantndose en el momento
oportuno.
LA INTERCEPTACIN
Es la accin tcnica defensiva por medio de la cual, cuando el baln lanzado, golpeado o
tocado en ltimo lugar por el contrario, es modificada su trayectoria evitando o no el fin
perseguido por su lanzador.
Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo,
originado con cualquier parte del cuerpo, pero sin prever si evita o no el fin buscado por
el lanzador, ya que puede continuar en posesin del baln el contrario, o incluso ser gol
en propia meta.
Reflexiva: la trayectoria del baln es igualmente modificada (sigue siendo parte
fundamental), pero las consecuencias pueden ser de dos maneras:
-Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico).
-Se modifica la trayectoria, resultado de la misma; por ejemplo:
Un corte, si nos apoderamos del baln.
Una anticipacin, si nos adelantamos a la accin del contrario.
Un despeje, si pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible.
Un pase, si nos relacionamos con el compaero.
Un desvo, si con ello evitamos el fin buscado por su lanzador.
Un tiro, si se enva conscientemente a portera.
Una finta, para posterior toma de contacto con el baln.
Profesor Ivn Chaves Bermejo
ENTRADA:
Accin fisico-tecnica defensiva, tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que
est en posesin del baln, con el fin de interceptar e impedir de este modo que progrese
en el terreno o bien sea dueo del juego.
Premisa fundamental para la entrada, es que el baln lo tiene que tener el contrario. La
entrada puede ser de frente y lateral. La superficie de contacto es el pie.
Tres son las situaciones en las que un jugador puede entrar a un contrario:
- En el momento de recibir el baln y antes de controlarlo.
- Despus de haberlo controlado.
- Cuando avanza con el baln controlado.
Diversas formas y clases:
- De frente: entrar en el momento justo que pierde por un momento el control:
- De pie.
- Deslizamiento lateral.
- Lateral-Tackle: situndose al lateral del adversario flexionando la
pierna de apoyo ms cercana al poseedor del baln y con la ms
alejada intenta apoderarse del mismo, o bien desviarlo.
Profesor Ivn Chaves Bermejo
CARGA
es la accin sobre el jugador, debe hacerse sin violencia ni peligro; slo puede cargarse
de frente y de costado;
Formas y clases:
- Hombro con hombro
- Hombro con espalda
El Tackle: es el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln; el objetivo
es apoderarse del baln; la accin es siempre sobre el baln.
DESPEJE
Concepto : La forma eficaz de resolver una situacin comprometida cerca de la propia
portera alejando el baln de donde se encuentra.
Superficies de contacto :
Jugador de campo: Pies y Cabeza.
TCTICA:
Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden realizar
para combatir o neutralizar a los adversarios en el transcurso del partido
con el baln en juego.
Combatir cuando atacamos.
Neutralizar cuando defendemos.
FASE DEFENSIVA
PRINCIPIOS TCTICOS
PRINCIPIOS TCTICOS
POSESIN
Apoyos
Desmarques
Ayudas Permanentes
Ocupacin Racional del terreno de juego
Amplitud/Profundidad
Paredes
Cambios de ritmo y orientacin
RECUPERACIN
Entradas/Cargas
Marcaje/Presin
Coberturas
Permutas
AVANCE
Apoyos
Ayudas Permanentes
Ocupacin Racional del terreno de juego
Amplitud/Profundidad
Desmarques
Paredes
Cambios de ritmo y orientacin
Espacios Libres
Desdoblamientos
FINALIZACION
Paredes
Cambios de ritmo y orientacin
Desmarques
Espacios Libres
ANULAR EL AVANCE
Entradas /Cargas
Temporizaciones
Marcaje /Presin
Coberturas
Permutas
Vigilancias
Ocupacin Racional del terreno de juego
(Repliegue)
EVITAR LA FINALIZACIN
Entradas/Cargas
Temporizaciones
Marcaje /Presin
Ocupacin Racional del terreno de juego
(Repliegue)
PRINCIPIOS OFENSIVOS :
Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que puede desarrollar un
equipo cuando se encuentra en posesin del baln.
Apoyos : Es acercarse o alejarse del poseedor del baln sin obstculo alguno.
Pueden ser:
- Laterales.
- Diagonales.
- En profundidad.
- Desde atrs.
- Desde delante.
DESMARQUES
Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoder del baln.
Todos los jugadores deben saber desmarcarse, y para qu es necesario realizarlo.
Quienes, Cuando, Como y Donde debe realizarse:
- Quienes? Todos los jugadores de un equipo, incluido el portero.
- Cuando? En el momento en que el propio equipo se apoder del baln.
- Como? Ocupando zonas asequibles al juego y a las posibilidades de golpeo del compaero
que posee el baln.
- Donde? En cualquier zona del terreno de juego que sea til y eficaz al desarrollo de la
jugada.
Desmarque de Apoyo :
Cuando se ofrece ayuda a un compaero que se encuentra en posesin del baln,
facilitndole la accin. Se trata de un acercamiento al compaero para facilitarle
una salida.
Desmarque de Ruptura :
Cuando nos alejamos del compaero que posee el baln y nos acercamos a la
portera contraria.
https://www.youtube.com/watch?v=AAdE-ofqrUU
Entrenador de Menores
Entrenador de Menores
AMPLITUD Y PROFUNDIDAD
Amplitud: utilizar toda la anchura del terreno de juego en ataque (jugar por las
bandas e ir moviendo el baln de una banda a otra para buscar forzar errores del
contrario en las basculaciones).
Profundidad: lo que tambin se conoce como hacer el equipo largo,
escalonamiento de jugadores sin baln a lo largo del campo (apoyos en corto,
medio y largo) para conducir y llevar el ataque haca la portera contraria.
Cambios de ritmo :
Se caracterizan por los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de
los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las
diferentes velocidades y trayectorias de ste.
Cambios de orientacin :
Todos aquellos envos cortos, medios o largos del baln que cambian su
trayectoria.
Se realizan para:
- Aprovechar espacios libres.
- Desorientar al adversario.
- Conseguir amplitud en ataque.
- Buscar la espalda del adversario.
Espacios Libres : Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por
abandonarlos previamente un compaero del poseedor del baln y el adversario que
le marca (CREACIN).
Los Espacios Libres:
- Se CREAN (arrastrando al contrario).
- Se OCUPAN (desplazndose un compaero a l).
- Se APROVECHAN (cuando el baln llega en las debidas condiciones para ser
jugado).
https://www.youtube.com/watch?v=WnQXFKGXjGk
Desdoblamientos : Son una serie de acciones que permiten no perder la ocupacin racional
del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el
baln, el jugador desdoblado debe cubrir u ocupar la espalda del compaero que se suma al
ataque, por lo que tiene un factor defensivo o de no desordenar al equipo.
- Intervienen varios hombres de diferentes lneas (principalmente defensas y atacantes)
- Se busca sorprender sumando al ataque un jugador de una lnea de atrs
-Accin ofensiva, teniendo prevista la defensiva por si existe perdida de baln.
https://www.youtube.com/watch?v=uAz62KLJ7og
PRINCIPIOS DEFENSIVOS
Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas, que puede desarrollar
un equipo cuando no encuentra en posesin del baln.
Entrada : Accin que realiza un jugador para apoderarse del baln cuando este
est en posesin del adversario.
Carga : Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con
hombro cuando ste se encuentra en posesin del baln o intenta apoderarse del
mismo.
Marcajes : Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo
respecto a sus adversarios cuando stos se encuentran en posesin del baln.
Pressing : Accin que se realiza una vez perdida la posesin del baln, sobre uno, varios o
la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y,
por tanto, romper en su origen el juego del oponente.
Cuando?
- Cuando el contrario duda
- Cuando est de espaldas al juego
- Cuando est en dificultad
Donde?
- Siempre por las bandas, nunca por el centro.
Como?
- Perfecta sincronizacin de lneas.
- Un jugador marcando la accin.
Sobre?
- Poseedor del baln y posibles salidas.
TENIENDO EN CUENTA LAS FASES DE JUEGO (INICIACIN, CREACIN Y FINALIZACIN). LOS 3 CARRILES
(DERECHO, CENTRAL E IZQUIERDO). LOS PRINCIPIOS TCNICOS Y TCTICOS. Y LO QUE QUEREMOS QUE
HAGA NUESTRO EQUIPO EN CADA FASE Y EN CADA CARRIL. PODEMOS PLASMAR LOS OBJETIVOS A
TRABAJAR MEDIANTE LAS TAREAS QUE VEREMOS A CONTINUACIN, PERO PLANTENDONOS 12 ZONAS
EN EL TERRENO DE JUEGO. TENEMOS QUE TENER CLARO QUE QUEREMOS QUE NUESTRO EQUIPO HAGA
EN CADA UNA DE ELLAS CON Y SIN BALN.
Ruedas de Pase
Rondos
Juegos de posicin
Juegos de posesin
Espacios reducidos
Situaciones de juego
Partidos condicionados
RUEDAS DE PASE
Especialmente indicado para trabajar el pase, el control, desmarques, apoyos,
paredes y cambios de posicin.
Se pueden recrear movimientos que se busquen en una determinada zona del
campo.
Muy indicado para calentamiento en cualquier categora y para la parte principal en
categoras inferiores.
RUEDAS DE PASE
PASO y VOY
PARA TRABAJAR CONDUCCIN, CONTROL Y PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
VARIANTE DEL ANTERIOR
A pasa a B que realiza una pared
devolviendo el baln a A que pasa a
C.
A va a la posicin de B, y B a la de C
pasando por la espalda de A cuando
est pasando el baln a C
Tras pasar el baln velocidad hasta la
posicin a la que deben ir. Primero 2
toques (control y pase),
posteriormente a 1 toque.
A lo que se trabajaba en los ejercicios
anteriores se le aade la pared y el
desdoblamiento.
Se puede introducir 2 balones para
aumentar el ritmo y la atencin
Profesor Ivn Chaves Bermejo
RUEDAS DE PASE
POSICIONAL
Ocupando la posicin en el terreno de juego que normalmente ocupa el jugador
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RUEDAS DE PASE
RONDOS
Los jugadores se disponen formando un crculo o corro. El jugador/es que
tienen que robar se colocan en el medio.
A partir de aqu se inicia el juego con el objetivo de mantener la posesin del
baln para unos (poseedores del baln) y de robar o interrumpir la misma para
otros (jugadores destinados a ello, normalmente los que se encuentran en el
centro).
El jugador que haya conseguido robar el baln cambiar su rol con el jugador
que ha perdido la posesin del baln. Podemos encontrar y utilizar muchas
variantes como reducir y aumentar el espacio, utilizar comodines,
introduciendo premisas o variaciones tcticas y/o tcnicas etc.
S
u estructura bsica parte de una superioridad numrica de dos o ms
jugadores (3x1, 4x1, 5x1 4x2, 5x2 etc.), donde el objetivo bsico del juego es
mantener la posesin del baln.
RONDOS
4x1
Superficie: 10x10 metros
Jugadores: 5
Disposicin: 4 jugadores por fuera 1 por dentro.
Desarrollo: Los cuatro jugadores de fuera deben
mantener el baln, el jugador de dentro tiene
que intentar recuperarlo.
Reglas: Se juega como mximo a 2 toques.
Cuando el jugador que est defendiendo
toca/intercepta el baln, o el pase al compaero
se va fuera, o se dan ms toques de los
permitidos el ltimo jugador atacante que toc
el baln intercambia la posicin con el jugador
defensor.
Trabajamos: control, pase, interceptacin,
presin.
Profesor Ivn Chaves Bermejo
RONDOS
4x1 movil
Superficie: 10x10 metros
Jugadores: 9
Disposicin: 4 jugadores por fuera 1 por dentro. En otro rondo, 4
jugadores por fuera.
Desarrollo: Los cuatro jugadores de fuera deben mantener el baln, el
jugador de dentro tiene que intentar recuperarlo. En el otro rondo tocan
a 2 toques.
Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. Cuando el jugador que est
defendiendo toca/intercepta el baln, o el pase al compaero se va
fuera, o se dan ms toques de los permitidos el ltimo jugador
atacante que toc el baln, debe acudir al otro rondo a quitar el baln
Trabajamos: control, pase, interceptacin, presin. Transicin ataquedefensa
Profesor Ivn Chaves Bermejo
RONDOS
4x2 por parejas
RONDOS
3x1
RONDOS
4x3 movil
Superficie: 10 x 25 metros
Jugadores: 12
Disposicin: 3 equipos de 4 jugadores
Desarrollo: Se produce un 4x3 con 1 jugador en vigilancia en zona entre rondos.
Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. El equipo en posesin del baln tiene que
dar 5 pases entre sus miembros para pasar el baln a los 4 jugadores que estn en el
otro rondo. Los 4 jugadores que tienen que quitar el baln acuden 3 a presionar y 1
queda en la zona entre los dos rondos haciendo vigilancia. Si los defensores recuperan el
baln lo pasan al equipo del otro rondo y el equipo que estaba en posesin pasa a
defender
Trabajamos: control, pase, desmarques, apoyos, interceptacin,
presin, vigilancia
Profesor Ivn Chaves Bermejo
RONDOS
5x2 movil
Superficie: 20 x 10 metros
Jugadores: 7
Disposicin: en un rondo 4 por fuera, 2 por dentro,
en el otro rondo un jugador en espera
Desarrollo: Se produce un 4x2 en un rondo, en el
otro espera otro jugador.
Reglas: Se juega como mximo a 2 toques. El equipo
en posesin del baln tiene que dar 6 pases entre
sus miembros para pasar el baln al jugador que
est en el otro rondo. Los jugadores exteriores se
trasladan al otro rondo y los defensores tambin. Si
roban, interceptan el baln, o fallan los que estn en
posesin, se cambian los roles, teniendo que
defender los dos ltimos que tocaron el baln de los
jugadores que deban mantener la posesin.
Trabajamos: control, pase, apoyos, interceptacin,
presin, vigilancia
RONDOS
5x4
Superficie: 15 x 15 metros
Jugadores: 9
Disposicin: 4 jugadores fuera y 1 dentro
contra 4 dentro
Desarrollo: Los 4 jugadores de afuera ms el
jugador de dentro intentan mantener el baln
Los 4 que defienden se sitan dentro.
Reglas: Se juega mximo a 2 toques, se
desarrolla un 5x4, en el caso de que los 4 de
dentro recuperen el baln, se produce un 4x1
pasando los 4 defensores a intentar mantener
la posesin contra el jugador que est en el
interior. tambin a 2 toques.