Sunteți pe pagina 1din 26

PARTE I: INTRODUCCIN AL JUEGO

FUNCIONAMIENTO GENERAL DE UN JUEGO POR E-MAIL


Un juego por e-mail es similar a un juego de tablero normal en el que los jugadores no
estn presentes, sino que se encuentran en sus casas. En vez de decir lo que haces en
medio de la partida, mandas una e-mail al director de juego diciendo lo que haces.
Todos los jugadores realizan el mismo procedimiento.
El DJ (director de juego, lo que me corresponde a m) realiza todos los movimiento y
acciones que los jugadores le han indicado, resolviendo los conflictos que surjan. Luego,
realiza informes sobre el resultado de las acciones de cada jugador y la situacin general
del juego y los manda a los jugadores.
Los jugadores ven estos informes, y dependiendo de lo que haya pasado en el turno
anterior, harn unas acciones u otras, que mandaran al DJ para que todo vuelva empezar.
As se sigue turno tras turno hasta que haya un ganador.
Por supuesto, este esquema general est hecho a grosso modo. No todos los juegos por
e-mail son exactamente as, cada uno tiene sus particularidades propias.
INTRODUCCIN A MACHIAVELLI
MACHIAVELLI es uno de los llamados juegos temticos. Representa la situacin
histrica de la Pennsula Ibrica y las zonas circundantes durante la Reconquista.
Es juego gira en torno al mapa (que en su versin de mesa es el tablero). Este est
dividido en provincias (algunas de las cuales tienen ciudades y puertos) y mares. Cada
poder (representado por un jugador) controla una serie de unidades militares (ejrcitos,
flotas y guarniciones) que se mueven por este mapa segn los deseos del jugador y que
controlan las provincias en donde estn.
Los ejrcitos son unidades militares de tierra, que se mueven y avanzan por ella. Las
flotas se mueven por los mares, aunque pueden tambin situarse en puertos y zonas
costeras. Por ltimo, las guarniciones son unidades militares que solo pueden estar en
ciudades.
Los jugadores manejan sus tropas y las hacen moverse por el mapa para conquistar
territorios (ya sean provincias o mares) y las ciudades que en estos puedan encontrarse.
Los conflictos y hostilidades que hacen interesante el juego, surgen cuando dos jugadores
quieren conquistar el mismo territorio o cuando uno de ellos quiere conquistar territorios
del otro.
El juego no est carente de elementos tales como el hambre, la mortfera peste o las
rebeliones, que tambin se daban en esa poca y fueron un gran obstculo en las
campaas militares.

El dinero tambin tiene una gran importancia en este juego. Cada primavera, los
jugadores reciben ingresos que dependen del nmero de provincias, mares y ciudades que
dominen en ese momento. El dinero se usa para pagar a las tropas, comprar nuevas,
sobornar a otros jugadores y otros gastos extra (como retirar el hambre de alguna
provincia, sobornar tropas enemigas para que se unan a tu bando o incluso asesinar a otro
de los jugadores).
Es por esto (la obtencin de dinero) por lo que a los jugadores les interesa controlar el
mayor nmero de provincias y ciudades.
Esta es la introduccin general al juego. En los siguientes apartados del manual se
trataran las fases del juego de una manera ms tecnificada, con explicaciones minuciosas.

PARTE II: REGLAS DEL JUEGO


ESQUEMA GENERAL DEL JUEGO
En el primer turno, el DJ manda informacin de trasfondo sobre la partida que estis
jugando y un mapa con la situacin general, a partir del cual haris vuestro primer movimiento.
Los turnos, tambin llamados Campaas, se dividen en varias fases que son comunes y
simultaneas para todos los jugadores:
A. FASE DE HAMBRE: tiene lugar solo durante la Campaa de Primavera. En esta fase,
se determina (mediante el azar) en que provincias golpea el hambre, lo cual influye en el
transcurso del juego. Ver tambin la seccin Desastres naturales.
B. FASE DE INGRESOS: tiene lugar solo durante la Campaa de Primavera (ver un
poco ms abajo para saber lo que significa esto). Durante esta fase, el DJ calcula el
ingreso de cada jugador basndome en los criterios de la seccin Calculando en
ingreso.
C. FASE DE RETIRADA DE MARCADORES DE HAMBRE: tiene lugar solo durante
la Campaa de Verano y en ella se retiran todos los marcadores de hambre del tablero.
Para ms datos, ver la seccin Desastres naturales.
D. FASE DE PLAGA: tiene lugar solo durante la Campaa de Verano. Similar al hambre,
aunque mucho ms fulminante, se determina (mediante el azar) que lugares son
golpeados por la plaga. Ver tambin la seccin Desastres naturales.
E. FASE DE AJUSTES MILITARES: tiene lugar solo durante la Campaa de Primavera,
y la realiza el jugador. Indica que tropas son mantenidas (pagando una determinada
cantidad por ellas) y cuales no (muchas veces por falta de dinero) y si quiere crear nuevas
tropas y donde. Ver tambin la seccin Fase de Ajustes Militares.

F. FASE DE ESCRIBIR LAS RDENES: es el ncleo del turno y la realiza el jugador.


En ella, el jugador escribe lo que quiere que cada una de sus unidades militares haga
exactamente en esa Campaa, usando la notacin que se explica ms adelante en este
manual. Tambin puedes incluir gastos extra tales como apaciguar una rebelin que
est asolando una de sus provincias o el intento de asesinar a alguien. La diferencia es
que las acciones de las unidades militares no cuestan dinero mientras que los gastos extra
s.
Las siguientes fases las realiza el DJ, una vez tiene todas las rdenes de esa Campaa de
los jugadores:
G. FASE DE ASESINATOS: durante esta fase se llevan a cabo los intentos de asesinato a
jugadores, provocados por otros jugadores, si se est utilizando esta regla opcional.
H. FASE DE GASTOS EXTRAS: durante esta fase el DJ lleva a cabo los gastos extra
que los jugadores le han indicado.
FASE DE EJECUCIN DE ORDENES Y RESOLUCIN DE CONFLICTOS: en esta
fase el DJ, basndose en lo especificado por los jugadores en la fase F, realiza las
acciones para las unidades militares. All don de surjan conflictos, estos se resue1ven; no
de manera arbitraria, sino usando unas reglas especificas. Ver tambin la seccin de Fase
de ejecucin. Resolucin de conflictos.
Los jugadores tendrn que hacer un envo de e-mail siempre que surjan decisiones que a
ellos corresponda tomar. Pueden ser necesarios hasta dos envos por Campaa:

Para la Fase de Ajustes Militares (solo campaa de primavera).


Para indicar las rdenes a realizar.
Una ltima cosa acerca de los turnos. Estos son tambin llamados Campaas. El juego
empieza en la Campaa de Primavera. La siguiente Campaa es la de Verano y la
Siguiente la de Otoo, tras lo cual el ao en curso acaba y se vuelve a empezar con la
Campaa de Primavera del siguiente ao. No hay Campaa de Invierno, pues en esa
poca el fro invernal hacia que se paralizaran las operaciones militares. La diferenciacin entre los distintos tipos de Campaa es importante porque segn en cual se
est se realizaran unas fase u otras (tales como las de Ingresos, la de Peste o la de
Hambre).
Los aos, sin embargo, no tienen otra funcin que la meramente decorativa.
OBJETIVO DEL JUEGO
Cada partida de MACHIAVELLI, aunque utilice las mismas reglas, puede ser diferente
de la anterior, incluyendo las Condiciones de Victoria, que pueden ser una de entre las
siguientes:

a) Controlar al menos quince ciudades y dominar por completo el pas natal (u


original) de otro jugador.
b) Controlar al menos veintitrs ciudades y dominar por completo dos de los pases
natales (u originales) de otros jugadores.
En cada partida recibirs informacin de si se est jugando con las Condiciones de
Victoria a) o con las b). En cualquier caso gana el jugador que al final de la Campaa
rena las Condiciones de Victoria (seas cuales sean).
Para profundizar en estos temas, ver la seccin Cmo determinar el control?, y Pas
natal.
EL MAPA Y SUS ELEMENTOS
En el juego original de tablero, toda la accin gira en torno al tablero. En el se colocan
las unidades militares, a modo de fichas y los marcadores de otras cosas, tales como
hambre y rebelin. En todo momento, los jugadores pueden mirar al tablero y considerar
las rdenes que darn a sus tropas.
En el juego por e-mail, es virtualmente imposible que los jugadores puedan contemplar
un tablero de juego en el que se represente la situacin actual a no ser que ellos
dispongan tambin del MACHIAVELLI de tablero.
No obstante, para que cada jugador permanezca informado de la situacin de la partida,
en cada turno recibir un mapa en el que se reflejan las acciones de los movimientos del
ltimo turno. Como cada turno se recibe un mapa nuevo, este se actualiza
constantemente. El mapa se enviar en un archivo grfico.
As pues, en esta seccin veremos que cosas puede encontrar un jugador en el mapa.
Aprenderemos a leerlos. Podemos dividir los elementos del mapa en dos: constantes
(provincias, mares, ciudades,...) y mviles (unidades militares, marcadores de hambre...).
1. Elementos constantes:
Provincias: en primer lugar encontramos que las zonas de tierra estn divididas en
provincias, tales como Toledo, Lisboa, Mallorca, Granada, etc. Las provincias son
exactamente lo que el nombre quiere decir: territorios tomados como autnomos en los
que las unidades de los jugadores pueden estar. Las provincias limitan a su vez con cierto
nmero de provincias adyacentes. Ej. las provincias adyacentes de Soria son:
Pamplona, Calatayud, Molina, Valladolid y Burgos.
Las provincias estn normalmente controladas por un jugador. El color de la provincia
es el del pas que la est controlando actualmente (el color cambiar, a medida que
cambie el controlador a lo largo del juego).
Algunas provincias tienen color blanco, lo que indica que no estn controladas por
nadie, o color gris, lo que indica que son territorios neutrales que no intervienen en el
juego y, a todos los efectos, es como si no estuvieran en el mapa.

Para profundizar en estos temas, ver las seccin Cmo determinar el control?, .
Mares: Son similares a las provincias, aunque mucho ms grandes, exceptuando en
que solamente las flotas pueden moverse por ellos.
A diferencia de las provincias, los mares no tienen nunca controlador.
Ciudades: las ciudades (que aparecen solo en las provincias, nunca en los mares) estn
identificadas por un cuadrado negro, un cuadrado negro con nmero o un circulo negro.
Siempre se encuentran en las provincias.
1) Cuadrado negro: son ciudades amuralladas. Pueden tener una guarnicin.
2) Cuadrado negro con nmero: son ciudades amuralladas, pero que dan ms ingresos en
la correspondiente fase a quien las controle. Pueden tener una guarnicin.
3) Circulo negro: son ciudades no amuralladas. No pueden tener guarnicin.
En la seccin Cmo determinar el control?, se describe el procedimiento usado para
determinar quien controla cada ciudad.
Puertos: representados por un ancla, se encuentran solo en algunas ciudades costeras.
Las flotas solo pueden asediar ciudades costeras con puerto. Solo pueden ser creadas en
provincias en las que hay ciudad con puerto. An as, un barco puede avanzar a toda
provincia costera normalmente aunque no haya puerto en esa provincia.
2. Elementos mviles:
Aunque por el nombre lo puedan parecer, no todos ellos se mueven por el tablero. Lo
que si tienen en comn es que pueden dejar de aparecer en el mapa en un determinado
momento, a diferencia de los elementos fijos.
Unidades de ejercito: representadas por un escudo de cierto color (que hace referencia
al jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las provincias, nunca en el
interior de ciudades o en mares.
Unidades de flota: representadas por un barco de cierto color (que hace referencia al
jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las mares o provincias costeras,
nunca en el interior de ciudades o en mares.
Unidades de guarnicin: representadas por un escudo pequeo de cierto color (que hace
referencia al jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las ciudades
amuralladas o fortalezas, nunca en provincias o mares (aparecern adyacentes a los
cuadrados negros de las ciudades).
Unidades de guarnicin autnoma: son un tipo especial de guarnicin, que no
pertenecen a nadie. Su nico objetivo en el juego es servir de obstculo para los
jugadores que quieran tomar las ciudades en donde se encuentran. Estn representadas
con un escudo pequeo de color gris, en cuyo interior no hay ningn nmero.

Marcador de hambre: representado por una calavera de toro. Indica que la provincia
donde est padece hambre. Ver Desastre naturales.
Marcador de revolucin: representado por una mano alzando una hoz, indica que la
provincia donde est en revuelta contra dicho color. Ver Rebelin.
PAIS NATAL
A este punto, es importante definir con claridad lo que es el pas natal de un jugador,
ya que es necesario para ciertas partes del juego.
El pas natal de un jugador es, por definicin, el conjunto de provincias que
empiezan el juego siendo controladas por dicho jugador.
Recuerda que, para ganar, una de las condiciones es absorber uno o dos (dependiendo
de condiciones de victoria a o b, ver Objetivo del Juego) de los pases natales de otros
jugadores.
A diferencia del controlador, que varia muy a menudo a lo largo del juego, el pas natal
de un jugador permanece inmutable la mayor parte de l. La nica manera que hay de que
las provincias del pas natal de un jugador pasen a formar parte del pas natal de otro
es cuando ese jugador controle todas las provincias del pas natal del otro al final de
una Campaa. En ese caso, las provincias son absorbidas y se tratan exactamente igual
que s el jugador hubiera empezado el juego con ellas a partir de ahora.
El pas natal es muy importante para la supervivencia de un jugador. Si un jugador no
mantiene el control al menos en una de las provincias de su pas natal, ese jugador es
eliminado del juego, as como todas sus unidades militares.
La nica manera en la que un jugador puede ser eliminado de la partida el la que se ha
descrito en el prrafo anterior.
CALCULANDO EL INGRESO
Al inicio de cada Campaa de Primavera (y al inicio del juego, ya que este empieza
siempre en Primavera) los jugadores obtienen sus ingresos. La moneda que se usa como
unidad es el ducado.
Lo que viene a continuacin no es necesario que el jugador se lo aprenda, ya que es el
DJ el que realiza el calculo por l. No obstante, el conocer los siguientes criterios ayudar
al jugador a saber que es lo que le interesa conseguir en el juego para obtener dinero.
Un jugador obtiene dinero por lo siguiente:
1) Un ducado por cada masa de agua o mar en el que tenga una flota.
2) Un ducado por cada provincia que controle (ver ,Cmo determinar el control?, un
poco ms adelante).

3) Un ducado por cada ciudad que controle (ver Cmo determinar el control?, un
poco ms adelante). Si dicha ciudad tiene un nmero en su interior (Toledo,
Crdoba,...) no recibir un ducado por ella, sino el nmero indicado en su interior.
Las ciudades asediadas no producen ingresos.
4) Una renta variable. Este nmero depende de tiradas de dado, y est entre 1 y 6 (el
procedimiento de determinacin del ingreso variable est descrito en Ingreso
variable).
Nota: una provincia con un marcador de Hambre o Revolucin no produce ingresos. Si
adems esa provincia tiene una ciudad en la que no hay guarnicin, la ciudad tampoco
produce ingresos. No obstante, si hay una guarnicin en la ciudad, esta s produce
ingresos, aunque la provincia no lo haga. Para ms informacin ver las secciones de
Desastres naturales, y Rebelin.
Todo el dinero ganado por el jugador en esta fase pasa a sus Arcas del Tesoro. La
informacin de la cantidad de dinero en Arcas es privada. Es decir, un jugador solo sabe
con certeza cuanto dinero tiene l (aunque puede intuir cual es el dinero que tienen otros
jugadores observando sus ingresos y gastos a lo largo de la partida).
CMO DETERMINAR EL CONTROL?
En primer lugar, hay que puntualizar que las masas de agua no tienen controlador
propiamente dicho, aunque podra decirse que la flota que est en ellas es el
controlador.

Controlador de las provincias:

El controlador de una provincia (indicado por su color, ver tambin El mapa y sus
elementos) es el jugador que controle a la ltima unidad de ejercito o flota que haya
estado all. Dicha unidad puede encontrarse all todava o estar en otro lugar, dejando la
provincia vaca.
Ejemplo: el jugador que lleva al Reino de Castilla tiene una unidad de ejercito en
Molina y mucho terreno libre (sin controlador) al sur. La unidad avanza al sur, hacia
Cuenca: ese jugador controla ahora Cuenca. En la siguiente campaa sigue
avanzando hacia el sur, llegando a La Mancha: ese jugador gana el control de La
Mancha. Aunque en Cuenca ahora no hay nadie, mantiene todava el control de esa
provincia y recibir los ingresos correspondientes la siguiente Primavera, si nadie le
ha arrebatado la provincia hasta encontes.

Control de las ciudades:

En el caso de las ciudades pueden darse dos situaciones:


a) Ciudades sin guarnicin (ciudades no fortificadas o fortificadas o fortalezas pero sin
guarnicin): el controlador de la ciudad es el controlador de la provincia.
b) Ciudades con guarnicin (ciudad fortificada o fortaleza con guarnicin): el
controlador de la guarnicin es el controlador de la ciudad.

Obsrvese que el controlador de la provincia y el de la ciudad que hay en ella pueden


ser diferentes jugadores.
FASE DE AJUSTES MILITARES
En esta fase, realizada por el jugador en un e-mail y solo al inicio de la Campaa de
Primavera, este deber indicar qu unidades militares mantiene y cuales compra.

Pagando unidades ya existentes:

El jugador indica cuales de sus unidades mantiene. El coste de mantenimiento para cada
unidad es de 3d (ducados), excepto si es de lite (ver Unidades militares de lite.
Las unidades no mantenidas se retiran del juego.

Comprando nuevas tropas:

El jugador puede comprar todas las tropas nuevas que quiera, siempre que pueda
pagarlas, del tipo que sean. Tendr que indicar el tipo de unidad que crea (ejrcito, flota o
guarnicin) y en que provincia.
Hay cierto lmite a lo anterior. Un jugador no puede controlar a la vez ms de 12
unidades de ejercito, 8 unidades de flota y 6 unidades de guarnicin.
Tambin pueden crearse tropas especiales de lite.
El coste que se paga para crear una tropa es, excepto en el caso de las unidades de lite,
3d. Las unidades creadas en una determinada Campaa de Primavera no pagan el
mantenimiento de dicha Campaa.
Cosas que se pueden hacer y cosas que no se pueden hacer:
-

la provincia (o ciudad) donde se crea la unidad tiene que pertenecer al pas


natal de jugador, estar controlada por este y no estar ocupada ya por otra unidad.

- la provincia donde se crea la unidad debe de contener una ciudad, no importa si esta
ciudad es fortificada o no. Tampoco importa quien sea quien realmente controle la
ciudad; para motivos de crear tropa solo importa el controlador de la provincia. As, no
se podrn crear unidades militares en Mlaga, aunque si en Granada y Crdoba.
- no se puede dejar de mantener una unidad militar de una provincia (es decir,
disolverla), para crear otra nueva en esa misma provincia en esa misma Campaa. Por
ejemplo, un jugador que empez el turno con una unidad de ejercito en Denia y que
decide no mantenerla, no puede en la subfase de crear tropas colocar otra unidad (una
flota, por ejemplo) en esa provincia.
- si se puede, por el contrario, dejar de mantener una tropa y en ese mismo turno crear
una igual en otra parte del tablero.

- resumiendo: las unidades de guarnicin slo pueden ser colocadas en ciudades (del
pas natal) no ocupadas. Las unidades de ejercito pueden ser creadas en cualquier
provincia (del pas natal y con ciudad) que no est ocupada ya por otra unidad de flota
o ejercito y en la que haya una ciudad. Las unidades de flota pueden ser creadas en
cualquier provincia costera (del pas natal y con ciudad) que no est ocupada ya por
otra unidad de flota y ejercito y en la que haya una ciudad con puerto.
FASE DE ESCRIBIR ORDENES
Esta fase la realiza el jugador, en un e-mail, escribiendo las acciones que quiere que
hagan todas sus tropas. Las rdenes que debe dar son de dos tipos:

Ordenes para las unidades militares:

Para cada uno de sus ejrcitos, flotas y guarniciones, se indica la accin que se quiere
realizar con esa unidad. Para saber que acciones puede realizar cada tipo de unidad y que
notacin se usa, ver Ordenes para unidades militares.

Ordenes de Gastos Extra:

El jugador puede realizar desde ninguna hasta un mximo de cuatro acciones de gastos
extra. Los gastos extras son de naturaleza muy diversa e implican siempre el gasto de
una determinada cantidad de ducados, a diferencia de las unidades militares, que no requieren pago de ningn tipo (salvo en su mantenimiento en la Campaa de Primavera).
Ver seccin de Gastos extras.
Notas:
- las acciones se llevaran a cabo simultneamente una vez se estn ejecutando.
- hay que poner especial cuidado la redaccin de las rdenes. Si se produce un error al
escribir la orden de una unidad militar, simplemente esa unidad no har nada ese
turno, tal y como si se le hubiera dado una orden de Mantener (ver Ordenes para
unidades militares, ms adelante para ver lo que esto significa). Si se produce un
error al escribir una orden de gasto extra, no se realizar ninguna orden.
ORDENES PARA UNIDADES MILITARES
En esta seccin se indican las ordenes que puede recibir cada tipo de unidad y que es lo
que hacen exactamente.
Hay siete acciones: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y
convertirse.
No todos los tipos de unidades pueden realizar todas las acciones. Las acciones que
pueden realizar los distintos tipos de unidades son las siguientes:
Flota. Todas: avanzar, asediar mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y
convertirse.

Ejercito. Todas menos transportar: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio,


apoyar y convertirse.
Guarnicin. El tipo de unidad ms limitado, con solo tres acciones: mantener, apoyar
y convertirse.
1. Avanzar:
Unidades que pueden realizarla: flotas y ejrcitos.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que avance a una provincia o mar especfico.
Matizaciones:
- una flota o un ejercito (excepto cuando es transportado) solo puede avanzar a una
provincia o mar inmediatamente adyacente durante una Campaa. Para ser
considerado adyacente, la provincia o mar tiene que tener un borde comn con la
localizacin inicial de la unidad.
- ya que no puede haber ms de dos unidades en la misma provincia, una unidad no
puede avanzar a un lugar ocupado por otra unidad sin provocar un conflicto (ver).
- las unidades de ejercito (excepto cuando son transportadas, ver) solo pueden avanzar
por tierra, a provincias adyacentes. No pueden avanzar por el mar.
- las unidades de flota pueden avanzar de un mar a otro mar adyacente; de un mar a una
provincia costera que tenga borde directo con ese mar; de una provincia costera a un
mar adyacente y de una provincia a la adyacente a lo largo de la lnea de costa. No
pueden avanzar de una provincia a otra adyacente a no ser que el movimiento sea a
travs de una lnea de costa.
- la presencia de una unidad de guarnicin en la ciudad fortificada o fortaleza de una
provincia no impide que cualquier otra unidad militar entre en la provincia.
2. Asediar:
Unidades que pueden realizarla: flotas y ejrcitos.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que asedie a la ciudad o fortaleza en la
provincia donde est actualmente. Esta ciudad o fortaleza debe ser enemiga (en otras
palabras, no est permitido el asedio de tus propias ciudades).
Los asedios se realizan contra ciudades que son controladas por una guarnicin
enemiga, para eliminarla y ganar el control de la ciudad. Ver tambin la seccin
Unidades de guarnicin y asedios.
Matizaciones:

- una unidad de ejercito puede asediar cualquier ciudad fortificada o fortaleza. Las
unidades de flota slo pueden asediar ciudades fortificadas o fortalezas que tengan
puerto.
- Una unidad slo puede asediar una ciudad fortificada o fortaleza al mismo tiempo. La
unidad cuenta como si estuviera en la provincia, y ninguna otra unidad puede entrar en
ella sin producir conflicto.
- las unidades que asedian a ciudades fortificadas y fortalezas pueden ser apoyadas.
3. Mantener:
Unidades que pueden realizarla: todas.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que permanezca en el sitio, es decir, que no
haga nada. Si a una unidad no se le da ninguna orden se aplicar automticamente esta
orden. Tiene una importante utilidad sometiendo revoluciones (ver seccin sobre las
Rebelin).
4. Levantar asedio:
Unidades que pueden realizarla: ejrcitos y flotas.
Esta orden es justo la opuesta a una orden de asedio. Indica a la unidad que abandone el
asedio en el que est involucrada actualmente. As pues, solo puede ser dada a unidades
que estn asediando ciudades, de lo contrario se considerar una orden invlida.
Cuando una unidad deja su asedio todo el proceso es interrumpido y deber ser
empezado de nuevo si se sigue queriendo asediar la ciudad (ver tambin la seccin
Unidades de guarnicin y asedios).
5. Apoyar:
Unidades que pueden realizarla: todas.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que apoye a otra unidad en realizar sus
ordenes. Tiene gran importancia en los conflictos (ver). El nombre de la provincia o mar
donde se desea apoyar debe tambin ser indicado. Indica el jugador a favor del cual
apoyas. sala solo cuando ests apoyando a unidades de otro jugador (esto es posible en
el MACHIAVELLI, por ejemplo si se ha formado una alianza. Ver tambin
Negociaciones).
La unidad que apoya permanece en el sitio, no se mueve al sitio donde se le ha indicado
que apoye.
Matizaciones:
- para apoyar, la unidad que apoya tiene que ser capaz de avanzar al sitio o mar donde la
orden de apoyo ha sido dada. Esta capacidad de avance no incluye el transporte. En

otras palabras, las unidades militares solo pueden apoyar provincias y mares
inmediatamente adyacentes. Los ejrcitos no pueden apoyar mares, y las flotas no
pueden apoyar provincias a las que no pueden avanzar.
- cualquier nmero posible de unidades militares puede ser usado para apoyar un mar o
provincia durante una Campaa. Esto aumenta la fuerza de la unidad a la que todas
apoyan (ver Fase de Ejecucin y Resolucin de Conflictos).
- una unidad de guarnicin puede ser usada solo para apoyar a la provincia que contiene
esa ciudad.
6. Transporte:
Unidades que pueden realizarla: flotas.
Esta orden indica a la unidad de flota que la recibe que transporte a la unidad de ejercito
indicada. Si la unidad pertenece a otro jugador, debers especificarlo. Cuando esta orden
es realizada, la unidad de ejercito ser movida y avanzar a la provincia final.
Matizaciones:
- una flota solo puede transportar unidades de ejrcito y no ms de una por Campaa.
- una unidad de flota debe permanecer en el sitio cuando es usada para transportar.
- una unidad de flota usada en un transporte no puede tener ninguna otra accin durante
esa Campaa. Una unidad de ejercito transportada debe de acabar su avance en tierra,
en una provincia.
- una unidad de ejercito transportada puede usar cualquier nmero posible de unidades
de flota para transportarse durante esa campaa. Una unidad de ejercito puede ser
transportada a travs de cualquier nmero de mares y/o provincias costeras que estn
continuos en la misma Campaa si cada uno contiene una unidad de flota con la orden
de transportar a ese ejercito. La unidad de ejercito ha de tener ordenes de avanzar a la
provincia deseada (sino las ordenes de transportar no utilizadas se toman como
acciones invlidas). Una unidad transportada solo puede tener ordenes de avanzar,
nunca se le podrn dar ordenes de apoyo.
- una unidad de ejercito solo puede ser transportada a provincias a las cuales la unidad
de flota misma podra moverse legalmente.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: la orden de transportar es una de las herramientas
ms valiosas con las que cuenta el jugador para aumentar la movilidad de sus tropas, y
una de las ordenes que hacen ms valiosas las flotas.
Por esto (especialmente para pases volcados hacia el mar), es buena idea tener las flotas
bien esparcidas por los mares, estableciendo lneas de transporte.
7. Conversin:
Unidades que la pueden realizar: todas.

La unidad que recibe esta orden se transforma en otro tipo de unidad. Con esta orden,
tambin se puede ordenar a una unidad que desaparezca del mapa, tal y como si se
hubiera dejado de mantener en la Campaa de Primavera. Esta unidad es retirada del
juego (esto parece no tener mucho sentido, pero podra darse, por ejemplo, si los trminos
de una negociacin exigen que un jugador elimine ciertas unidades).
Matizaciones:
- una conversin solo puede tener lugar en provincias que contengan ciudades
fortificadas o fortalezas.
- solo se les permite a las guarniciones estar en las ciudades fortificadas y fortalezas.
As, para que una unidad de flota o ejrcito entre en una ciudad fortificada tiene que
convertirse en una unidad de guarnicin y luego colocada all. Para que una unidad de
guarnicin deje una ciudad fortificada debe ser convertida en flota o unidad, entonces
se coloca en la provincia.
- cuando una unidad de guarnicin se convierte en una ciudad fortificada o fortaleza que
est en el interior de la tierra, puede convertirse solo en unidad de ejercito. Cuando
una unidad de guarnicin se convierte en una ciudad con puerto, puede convertirse en
una flota o ejercito.
- una unidad de guarnicin puede ser convertida una vez por Campaa. No es posible
convertir una unidad de ejercito directamente en una flota, o viceversa, durante una
Campaa, aunque esto puede conseguirse en dos Campaas (ej. convirtindola en una
unidad de guarnicin en una Campaa y en la deseada unidad de ejercito o flota
deseada durante la segunda Campaa).
- una unidad de guarnicin no puede convertirse en ejercito o flota si la provincia donde
est su ciudad ya est ocupada por otra flota o ejercito sin producir conflicto. Una
unidad de ejercito o flota no puede convertirse en una guarnicin si la ciudad de la
provincia donde est ya est ocupada. En este ltimo caso, no se producen conflictos:
simplemente no se puede (si es enemiga, habr que eliminar la guarnicin mediante
un asedio. Ver la seccin correspondiente).
- las unidades de guarnicin autnoma (ver Unidades de guarnicin y asedio) nunca
dejan la ciudad o fortaleza donde son colocadas al comienzo del juego. Nunca son
convertidas.
- una unidad militar de un jugador no puede tener ordenes de ser convertida en una unidad militar de otro jugador.
- las guarniciones asediadas no pueden convertirse.
FASE DE EJECUCIN. RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Una vez con todas las rdenes de los jugadores en su poder, el DJ resuelve todas sus
ordenes. Esta seccin indica que criterios se siguen para resolver las acciones que las
unidades militares.
En primer lugar, TODAS LAS ACCIONES DE TODOS LOS JUGADORES SE
RESUELVEN SIMULTANEAMENTE.
Conflictos. Los conflictos ocurren (y deben ser resueltos) cuando cualquier unidad
militar tiene una orden que causara que ms de una unidad ocupe el mismo lugar
(provincia, mar, ciudad fortificada o fortaleza) a la vez. Los conflictos pueden ocurrir
entre bandos que tienen la misma fuerza o bandos que tienen fuerzas distintas. Para que
un conflicto ocurra, uno o ms bandos deben estar intentando avanzar o convertir en el
lugar disputado. Los conflictos pueden ser simples o bastante complejos, implicando
varias unidades. Las reglas dadas en esta seccin se aplicarn a todos los conflictos.
Fuerzas: una unidad de flota, ejercito o guarnicin son consideradas iguales en fuerza.
Todas tienen una fuerza de uno.
Bandos: un bando puede consistir en una sola unidad militar o puede consistir en una
sola unidad militar ms todas las unidades militares que estn apoyando el sitio en el
que est avanzando o se desarrolla el conflicto. Hay que observar, que, por ejemplo,
tres unidades separadas con ordenes de avanzar al mismo sitio constituyen tres bandos,
cada uno con una fuerza de uno. S solo una de ellas est avanzando, mientras que
las otras dos unidades tienen ordenes de apoyar al sitio donde se avanza, seria un solo
bando con una fuerza de tres
Una ltima puntualizacin. Un bando no tiene por que estar formado por unidades de
un mismo jugador. Recuerda que pueden apoyarse unidades de otros jugadores,
posiblemente, aliados tuyos.
a) Conflictos entre bandos de igual fuerza. Si las ordenes de dos o ms bandos de igual
fuerza entran en conflicto, ningn movimiento puede ser hecho. A continuacin se
explican situaciones especficas de conflicto entre bandos de fuerzas iguales:
si dos o ms bandos de igual fuerza tienen ordenes de avanzar al mismo sitio, ninguno de
ellos puede entrar en el sitio. Esta es la situacin de empate, y ninguna otra
unidad puede ser retirada al sitio donde no se pudo avanzar (ver Retiradas ms
abajo).
- si dos bandos de igual fuerza tienen ordenes de avanzar, cada uno al lugar que el otro
ocupa, ninguno de ellos avanza.
- de todos modos, si un bando avanza con xito a otro sitio diferente mientras otro
bando entra en su lugar original, no ocurren conflictos.
- un bando de fuerza igual, con ordenes de avanzar a un sitio ocupado por otra unidad
(con ordenes de asediar, mantener, levantar el asedio, transportar o convertir) no puede
avanzar, y la unidad ocupante puede llevar a cabo sus ordenes.

- un bando de fuerza igual con ordenes de avanzar a un sitio ya ocupado por otra unidad
con ordenes de apoyar, no puede avanzar, pero la unidad ocupante no puede llevar a
cabo sus ordenes, a no ser que el avance venga desde el sitio al que est apoyando
directamente.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: a la hora de decidirse ha realizar acciones que se
prevean conflictivas, hay que tener muy en cuenta esta regla, tanto si eres el jugador que
provoca el conflicto como si eres el que lo sufre y lo tiene que rechazar ante un avance
enemigo.
No es raro ver como slidas redes de apoyo son rotas por avances furtivos desde zonas
insospechadas que rompen los apoyos, generalmente por la retaguardia. As pues, mucho
ojo a esto.
- una unidad con ordenes de avanzar y que no puede hacerlo debido a un conflicto de
fuerzas iguales impedir a otra unidad de igual fuerza avanzar a su lugar original.
- una unidad de guarnicin con orden de convertirse en una unidad de flota o ejercito,
no puede hacerlo si hay una unidad enemiga de fuerza igual ya en la provincia.
b) Conflictos entre bandos de fuerza desigual.
Si las ordenes de dos bandos de fuerzas desiguales entran en conflicto, el lado con ms
fuerza siempre gana. El jugador que puede aportar ms unidades (incluyendo los apoyos
con los que cuenta) ganar, forzando al bando ms dbil a permanecer en el lugar o
retirarse, segn sea la situacin. Abajo, se explican situaciones de conflicto especficas
entre bandos de fuerzas desiguales:
- si un bando superior tiene ordenes de avanzar a un lugar al mismo tiempo que un
bando inferior tiene ordenes de avanzar al mismo sitio, el bando superior avanzar,
mientras que los bandos inferiores permanecern all donde estuvieran.
- si un bando superior tiene orden de avanzar a un lugar ocupado por un bando de fuerza
inferior, el bando superior avanza y el bando inferior debe retirarse.
- si dos bandos tienen ordenes de avanzar, cada uno al sitio que ocupa el otro, el bando
superior avanzar y el bando inferior debe retirarse.
- si una unidad de guarnicin, en la misma provincia que una unidad militar enemiga,
tiene orden de convertirse, y es parte de un bando superior, se convertir, y la unidad
militar enemiga debe retirarse. La unidad de guarnicin no puede convertirse si el
bando enemigo es igual o superior en fuerza, pero permanecer en la ciudad
fortificada o fortaleza.
- si un bando de fuerza superior tienen ordenes de mantenerse en el sitio, y una fuerza
inferior intenta avanzar, el avance no puede realizarse.
c) Conflictos entre tus propias unidades. En cualquier momento que un jugador ordena a
una de sus propias unidades ir a un lugar ya ocupado por otra de sus propias unidades o
intenta convertir una unidad en una provincia donde ya hay una unidad militar de ese
tipo, se considera una accin errnea (es decir, como si se le hubiera dado la orden de

mantener). No se permite el conflicto con tus propias unidades.


d). Conflictos complejos entre bandos de muchos jugadores. Puede darse el caso de que
el conflicto se produzca entre ms de dos jugadores. Imagina la situacin, improbable
pero tericamente posible: cinco bandos, cada uno de un jugador, intentando avanzar a la
misma provincia.
En estos casos, si hay una fuerza superior, esta ganar siempre, y el resto de bandos
deben retirarse o permanecer en el sitio, segn sea la situacin. Si no hay una fuerza que
sea superior a las dems se toma como si todos los bandos tuvieran la misma fuerza,
aunque esto no sea cierto (en el ejemplo anterior, supongamos que tenemos dos bandos
con fuerza uno, uno con fuerza dos y dos con fuerza tres; como no hay una fuerza
superior, lo tratamos como si todos tuvieran la misma fuerza).
e) Retiradas. Una unidad militar est forzada a retirarse cuando una fuerza oponente
superior tiene orden de avanzar en su provincia o mar. Las unidades de guarnicin, en
ciudades fortificadas y fortalezas, nunca pueden ser forzadas a la retirada.
- una unidad militar solo puede retirarse a un lugar no ocupado al que podra haberse
movido normalmente, sin incluir transporte, es decir, a una provincia o mar adyacente.
- las unidades de flota no pueden retirarse a una provincia no costera o a una ciudad que
no tenga puerto (aunque solo puede darse un caso de retiradas de unidades de flota o
ejercito a ciudades, ver dos prrafos ms abajo). Las unidades de ejercito no pueden
retirarse a un mar.
- las unidades pueden retirarse a sitios vacos, aunque pertenezcan a otros jugadores,
salvo con las siguientes restricciones.
No pueden retirarse a provincias y mares en las que haya habido una situacin de
empate. (ver Conflictos. Bandos de fuerza igual ms arriba).
No pueden retirarse a la provincia o mar por donde entr la fuerza invasora.
- si una unidad que debe retirarse est en una provincia que contiene una ciudad
fortificada o fortaleza que no est ocupada, y no tiene otro lugar donde retirarse, se
convierte en una unidad de guarnicin que ocupa la ciudad fortificada o fortaleza.
- si una unidad no tiene ningn lugar al que retirarse y debe hacerlo, la unidad es
eliminada del juego.
una retirada cancela inmediatamente las ordenes de avanzar, asediar, mantener, levantar
el asedio, apoyar o transportar en la unidad que la sufre. No cancela ordenes de
convertir. Una unidad de flota o ejercito que tenga orden de convertirse en unidad de
guarnicin lo har y entrar en la ciudad fortificada o fortaleza en vez de retirarse.
Una unidad de guarnicin que se est convirtiendo en una de ejercito o flota, lo har,
pero tendr que retirarse inmediatamente ante las fuerzas enemigas.
El lugar a donde una unidad se retira lo decide el jugador de antemano (dentro de las

reglas anteriormente indicadas) en el mismo e-mail en el que indica las rdenes para sus
unidades. Para cada unidad se deber indicar una lista de lugares donde esa unidad se
retirar en caso de que se vea obligada a ello. Se pueden indicar
tantos lugares como se deseen: ninguno (si ests seguro de que esa unidad no va a ser
forzada
a
retirarse)
o
varios
(indicando
orden
de
preferencia).
De producirse la retirada, la decisin se toma en funcin de esa lista. Si no se ha
proporcionado una lista o todos los lugares de la misma son
inaplicables (pe, porque en el transcurso del turno los han ocupado otras unidades) la
unidad se retirar al azar (de forma equiprobable entre todas las provincias/mares
adyacentes legales).
Obviamente, cuando los jugadores hacen estas decisiones, no saben con certeza como
ser el desarrollo del turno y si los lugares indicados para la retirada seguirn siendo
vlidos (de ah que se puedan indicar varias alternativas posibles). De esa forma, se aade
un nuevo factor de habilidad al juego. El buen jugador, sabr preveer las posibles
retiradas y actuar en consecuencia, mientras que el mal jugador tendr que confiar en el
azar.
UNIDADES DE GUARNICIN Y ASEDIOS
En esta seccin, se examinan algunas caractersticas exclusivas de las guarniciones y
procedimientos especiales para ellas, como los asedios.
a) Unidades de guarnicin autnoma. Las unidades de guarnicin autnoma son un tipo
especial de guarnicin. No pertenecen a ningn jugador; representan ciudades neutrales
que se colocan segn que escenarios. Su objetivo en definitiva es servir de obstculo para
los jugadores que quieran tomar el control de las ciudades que defienden. A efectos de
juego, se considera que siempre tienen ordenes de mantener
b) Unidades de guarnicin. Son las que pertenecen a cada jugador. Pueden realizar
ordenes de mantener, convertir o apoyar a otra unidad militar en su propia provincia.
Cuando estn siendo asediadas, no pueden convertirse, pero siguen pudiendo apoyar a su
propia provincia (normalmente para ayudar a entrar a otra de tus unidades y as poner en
retirada a la que te asedia, salvando la ciudad).
c) Asedios. Para que una unidad de ejrcito o flota pueda asediar a otra a de hacerlo con
una orden. Hay algunas condiciones y limitaciones (ver tambin Ordenes para unidades
militares. Asediar.:
- en primer lugar, la unidad que va a asediar debe de entrar en la provincia donde est la
ciudad que quiere asediar, si no est ya all.
- segundo, la unidad ha de recibir una orden la orden de asediar, momento en el que el
borde de la unidad de guarnicin cambia de color para indicar la situacin de asedio.
Recuerda que una ciudad no costera slo puede ser asediada por una unidad de
ejercito, pero que un puerto puede ser asediado por una ciudad de ejercito o una de
flota.
- tercero, la siguiente Campaa, la unidad asediante ha de recibir de nuevo la orden de

asediar. Si al final de esa Campaa la unidad asediante permanece en el mismo lugar


(es decir, no ha sido expulsada de la provincia por fuerzas enemigas) la unidad de
guarnicin queda eliminada y retirada del juego. La unidad asediante se considera
ahora controladora de tanto la provincia como la ciudad.
- por ltimo, si no se producen ordenes de asedio, dos unidades en una misma provincia
(una de ejercito o flota) y una de guarnicin, ambas pertenecientes a jugadores
diferentes, pueden coexistir indefinidamente.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: debido a la amplia gama de acciones que puedes
ordenar a tus unidades, es muy fcil que te sientas abrumado si no has jugado antes a
MACHIAVELLI. Esa sensacin desaparecer pasados unos turnos, cuando ya cojas algo
de experiencia en el juego. Pero mientras tanto, hay van unos consejos.
En los primeros turnos, intenta expandirte lo ms rpidamente posible avanzando hacia
zonas desocupadas. Cuando sea inevitable el contacto con las unidades de otro jugador
puedes avanzar sobre l o bien mantener la posicin. En todos los casos, procura que las
unidades estn bien apoyadas por detrs. Tambin es posible que desees hacer una alianza
para evitar complicaciones futuras (ver Negociaciones, para ms datos).
La clave est en estudiar detenida e individualmente la situacin de cada una de tus
unidades y ver cual es la accin con la que puedes sacar ms partido. Considera siempre
las posibilidades de apoyo de esa unidad y vigila a las unidades enemigas cercanas para
evitar que te arrebaten tus territorios.
RDENES DE GASTOS EXTRAS
En esta seccin se detallan las ordenes de Gastos Extras que un jugador puede hacer y
sus efectos. Observa que, aunque la describa despus de la Fase de Ejecucin y de
Ordenes y Resolucin de Conflictos, la Fase de Gastos Extras se resuelve antes, como
pueden comprobar si vuelves al Esquema general del juego.
Recuerda que se pueden realizar un mximo de cuatro ordenes de Gastos Extras. Todas
las ordenes de Gasto Extra implican un gasto de dinero por parte del jugador que las
realiza. Si una orden es incorrecta, queda anulada.
1. Retirar hambre:
Coste: 3d.
Esta orden sirve para acabar con los efectos del hambre en la provincia indicada como,
retirando el marcador de hambre de la misma. Para ms informacin sobre los efectos del
hambre, ver la seccin dedicada a los Desastres naturales.
2. Pacificar rebelin:
Coste: 12d.
Esta orden sirve para acabar con los efectos de una rebelin en la provincia indicada,
retirando el marcador de rebelin de la misma. Para ms informacin sobre los efectos de
la rebelin, ver la seccin dedicada a ella.

3. Contra-soborno:
Coste: ver abajo.
Con esta orden proteges a una de tus unidades militares de los sobornos enemigos,
pudiendo ser tanto ejercito, como flota, como guarnicin. Si la unidad a proteger es de
otro poder mayor (probablemente un aliado tuyo), especifcalo.
Tambin has de indicar la cantidad de dinero que empleas. Slo valen los mltiplos de
tres (tres, seis, nueve,...). De momento, lo nico que necesitas saber es que mientras ms
dinero gastes, ms difcil le ser a los dems jugadores sobornar a la unidad protegida. La
utilidad de los contra-sobornos la vers a continuacin.
3. Sobornos:
Debes indicar qu unidad quieres sobornar,el lugar donde se encuentra y de qu tipo de
soborno se trata.
a) Disolver unidad de guarnicin autnoma. Con esta orden, intentas retirar del juego
una unidad de guarnicin autnoma. Su coste mnimo es 6d.
b) Comprar unidad de guarnicin autnoma. Con esta orden, intentas convertir una unidad de guarnicin autnoma en una de tus propias unidades de guarnicin. Su coste
mnimo es 9d.
c) Convertir unidad de guarnicin no autnoma en autnoma. Con esta orden, intentas
convertir una unidad de guarnicin no autnoma en una unidad de guarnicin autnoma.
Su coste mnimo es 9d.
c) Disolver unidad de guarnicin no autnoma. Con esta orden intentas retirar del juego
una unidad de guarnicin no autnoma, probablemente de un jugador enemigo. Su coste
mnimo es de 12d.
d) Disolver unidad de ejercito o flota. Con esta orden intentas retirar del juego una
unidad de ejercito o flota, probablemente de un jugador enemigo. Su coste mnimo es de
12d.
e) Comprar unidad de ejercito o flota. Con esta orden intentas convertir una unidad de
ejercito o flota de otro jugador en una de tus propias unidades. Su coste mnimo es de
24d.
Notas sobre los sobornos:
- los sobornos no tienen xito automtico. Las posibilidades de xito dependen de si la
unidad objeto del soborno est protegida por contra-sobornos de otro jugador, y, en
caso de que esto ltimo se cumpla, de la cantidad de dinero empleado en el contrasoborno. La regla es que un soborno tiene xito si la cantidad de dinero empleado menos la cantidad de dinero de los contra-sobornos es igual o superior al coste mnimo

del soborno en cuestin (6 en el caso de un Disolver unidad de guarnicin autnoma,


12 en el caso de Disolver unidad de ejercito o flota, etc).
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: es conveniente a la hora de hacer un soborno, poner
una cantidad de dinero a emplear ligeramente superior del mnimo. Esto se hace para
evitar los contra-sobornos, ya que es terriblemente frustrante que, habiendo realizado un
soborno de 24d por ejemplo, te lo eviten con un simple contra-soborno de 3d sobre la
unidad, perdiendo t una considerable cantidad de dinero.
- cuando haya ms de un soborno sobre una misma unidad en una misma Campaa, solo
se toma el ms alto, los dems quedan desperdiciados (el dinero se pierde). Los
contra-sobornos se aplican al soborno que permanezca. Cuando haya un empate entre
los dos superiores, todos los sobornos quedan desperdiciados.
- solo se puede sobornar a unidades en provincias directamente adyacentes a una de las
unidades militares del jugador que realiza el soborno.
- cuando se ha realizado un soborno de compra, pueden escribirse las ordenes para dicha
unidad previendo su adquisicin.
- por ltimo, los sobornos realizados sobre provincias con ciudades capitales (aquellas
que llevan un numero dentro del cuadrado y que producen ms ingresos de lo normal)
doblan la cantidad mnima necesaria para tener xito.
4. Rebeliones:
Se utilizan contra provincias controladas por el enemigo, aunque tenga unidades militares
todava en ellas. No puede ser un mar. Los contra-sobornos no pueden ser usados para
evitar revoluciones. A efectos del juego, esta accin coloca un marcador de rebelin en el.
Para ms informacin, ver la seccin dedicada a la rebelin.
El coste para una rebelin en una provincia conquistada es 9d. El coste para una una
rebelin en una provincia que forme parte del pas natal del jugador objetivo es l5d.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: visto todo lo anterior, es muy fcil dejarse
impresionar por posibilidades tales como robarle una tropa al enemigo y atacarle con ella
o provocarle rebeliones en sus propias provincias. No obstante, recomiendo no abusar de
los sobornos y usarlos solo en acciones claves, cuando puedas obtener un alto
rendimiento de ellos.
Esto es principalmente por dos razones: si el enemigo es inteligente, te pondr contrasobornos a las unidades susceptibles, lo cual puede echar al traste toda tu accin. En
segundo lugar, los sobornos necesitan una considerable cantidad de dinero, dinero que
podra ser usado en las negociaciones o en la compra de unidades por los mtodos
habituales.
REBELIN

La provincia con un marcador de rebelin estn sujetas a las siguientes reglas.


Puntualizar que cuando una unidad se rebela, lo hace contra un solo color o jugador, el
que la controlaba en el momento en el que se produjo la rebelin.
1) Los marcadores de rebelin no pueden ser retirados excepto por los siguientes medios:
pacificando la rebelin, sometindola o liberndola.
2) Los marcadores de rebelin no tienen efectos sobre el movimiento (una unidad se
puede mover a una provincia rebelada, apoyar en ella, moverse desde ella, etc).
3) No se consigue ingresos de una provincia con un marcador de rebelin, ni de su ciudad
en caso de haberla, a no ser que esta tenga una unidad de guarnicin.
4) Ni la plaga ni el hambre afectan a los marcadores de rebelin.
5) Una provincia en rebelin puede ser pacificada mediante una accin de Gastos Extras.
Para ms informacin ver dicha seccin.
6) Una provincia en rebelin puede ser sometida si una unidad del propietario del controlador de la provincia (aquel contra el cual la provincia se ha revelado) entra (a no ser
que ya est all) y permanece con instrucciones de mantener toda una Campaa. Al
final de la Campaa si la unidad de guarnicin, ejercito o flota permanece todava, el
marcador de rebelin se retira.
7) Para liberar una provincia en rebelin, una unidad, de un jugador distinto a aquel
contra el que la provincia se ha revelado, debe entrar en la provincia. Cuando esto
ocurre, el marcador de rebelin ser retira.
8) Cuando se realiza un avance por parte de unidades militares de ejercito o flota sobre
una provincia rebelada, y dichas unidades militares son de un jugador distinto a aquel
contra el que la provincia se ha revelado, la provincia apoya este avance (es decir,
suma uno a la fuerza del bando). Esto solo se aplica cuando es solo un jugador el que
clama por este apoyo
S dos o ms ordenes de rebelin son dirigidas contra la misma provincia en la misma
Campaa, se obtiene el mismo resultado que si solo se hubiera hecho una orden (es
decir, no se acumulan marcadores de revolucin).
DESASTRES NATURALES
a). Plaga. Los efectos de la plaga tienen lugar solo durante la Campaa de Verano, en la
Fase de Plaga (ver Esquema general del juego). Mediante un procedimiento aleatorio
(descrito en Determinacin aleatoria de hambre y plaga) se determina qu provincias
son azotadas por la plaga. Todas las unidades militares en dichas provincias son retiradas
del juego inmediatamente, aunque no hay efectos posteriores para unidades militares que
entren en esa provincia ms tarde en el turno.
b). Hambre. Sus efectos ocurren solo durante la Campaa de Primavera, en la Fase de
Hambre (ver Esquema general del juego). Mediante un procedimiento aleatorio
(descrito en Determinacin aleatoria de hambre y plaga), similar al de la Plaga, se
determinan que regiones resultan afectadas, y en cada una de ellas se coloca un marcador
de hambre. Efectos:
- cualquier unidad militar que se encuentre al final de la Campaa de Primavera en una
provincia con un marcador de hambre resulta inmediatamente eliminada del tablero.

Esto incluye unidades de guarnicin en la ciudad fortificada o fortaleza de la


provincia.
- no pueden crearse nuevas unidades militares en la provincia o en su ciudad fortificada
o fortaleza si hay en ella un marcador de hambre.
- el marcador de hambre no tiene efectos sobre quien controla la provincia.
una provincia con un marcador de hambre no produce ingresos. Si esa provincia tiene una
ciudad sin guarnicin, la ciudad tampoco produce ingresos. No obstante, si en la
ciudad hay una unidad de guarnicin, la ciudad produce ingresos para quien la
controla, aunque la provincia no produzca nada.
UNIDADES MILITARES DE ELITE
A parte de las unidades militares normales, a un coste de 3d, pueden crearse unidades de
lite de tres tipos. Al igual que las normales se crean durante la Campaa de Primavera en
la Fase de Ajustes militares, aunque a un coste ms alto.
Para indicar que lo que quieres crear es una unidad de lite por uno, dos o tres asteriscos
al lado de las letras, para crear tropas de tipo uno, dos o tres respectivamente.
Tipo uno: milicias ciudadanas. A efectos de juego, crearlas y mantenerlas cuesta 6d en
vez de 3d; su fuerza en los conflictos es, como las unidades normales, de uno; y,
para sobornarlas, es necesario usar el doble de dinero.
Tipo dos: mercenarios de l/te. A efectos de juego, crearlas y mantenerlas cuesta 6d en
vez de 3d; su fuerza en los conflictos en de dos; y, para sobornarlas, se usan las
mismas cantidades que para las unidades normales.
Tipo tres: profesionales de lite. A efectos de juego, crearlas y mantenerlas cuesta 9d
en vez de 3d; su fuerza en los conflictos es de dos; y, para sobornarlas, es necesario
usar el doble de dinero.
PRSTAMOS
Los jugadores pueden pedir prestado dinero a la Banca o a otro jugador en cualquier
Campaa y lo ingresarn en sus Arcas del Tesoro al principio de la siguiente, con las
siguientes reglas:
- los tratos y prstamos entre jugadores estarn sujetos exclusivamente a la
honorabilidad y buena fe de los mismos. No habr ningn tipo de penalizacin por
parte del Dj en caso de no devolverse lo prestado.
- el nmero mximo de ducados que se puede pedir no puede exceder 25, sin incluir
intereses.
- no se pude realizar un nuevo prstamo con la Banca si ya se tiene uno contratado.

- los prstamos de la Banca se hacen a uno o dos aos. Los prstamos deben ser
pagados (con intereses) al final de la Campaa en la que vencen (o antes, aunque no se
rebajan los intereses por ello).
- los intereses que cobra la Banca son del 20% si el dinero se presta a un ao y del 50%
si se prestan a dos aos. Las fracciones se redondean hacia arriba.
En el caso de que un jugador no puede afrontar el pago de una deuda con la Banca, el
efecto ser el mismo que si ese jugador hubiera sido asesinado. La deuda queda
cancelada a partir de entonces, pero no podr pedir nunca ms dinero a la Banca.
ASESINATOS
Existe otra orden de Gastos Extra, cuya utilidad es la de asesinar a otro jugador. No
ha sido descrita en la seccin de Gastos Extra ya que los asesinatos tienen un
funcionamiento ms complejo que el del resto de las acciones de Gastos Extra.
Los asesinatos implican la existencia de fichas de asesinato. Cada una de estas fichas
tiene un color y vale para asesinar al jugador que ostenta dicho color. Al principio del
juego, cada jugador empieza con tantas fichas de asesinato como jugadores estn
compitiendo contra l. Cada ficha es de un color, as que, en definitiva, al empezar el
juego cada jugador tiene una ficha de cada color excepto la del suyo.
El dinero a emplear ha de ser un mltiplo de 12 (con un mximo de 36). Adems, el
jugador debe tener una ficha de asesinato del poder mayor que quiere asesinar o el intento
fracasa.
Los intentos de asesinato se resuelven en su propia fase, antes incluso que la de Gastos
Extras (ver Esquema general del juego). Con cada 12d gastados compras un nmero en
un dado de seis caras (que debers indicar). Se puede comprar un mximo de tres
nmeros. Posteriormente, cuando se resuelve el asesinato, se tira un dado de seis caras (lo
tira el DJ para asegurar la imparcialidad) y si sale uno de los nmeros comprados el
intento de asesinato tiene xito. Si no sale uno de los nmeros, el intento fracasa y el
dinero se pierde. En cualquier caso, la ficha de asesinato se pierde.
Se puede realizar ms de un intento de asesinato sobre un mismo jugador en el mismo
turno, pero cada jugador no puede realizar ms de uno. Adems, dos o ms jugadores no
pueden ponerse de acuerdo para comprar conjuntamente los nmeros del dado: los
intentos se hacen uno por uno. De todos modos, dos asesinatos con xito en la misma
Campaa contra el mismo jugador tienen el mismo efecto que un solo asesinato.
Un jugador asesinado no queda, ni mucho menos, fuera del juego. El asesinato
representa la muerte del actual lder del poder mayor, con la llegada de un periodo de
caos que puede ser muy perjudicial. A efectos de juego:
1) Las acciones de todas las unidades del jugador asesinado en ese turno pasan automticamente a mantener. Este mantener no puede ser usado para someter provincias en

rebelin y las unidades que tenan ordenes de asediar en ese turno no las cumplen. No
obstante, las unidades pueden seguir siendo apoyadas por otros jugadores.
2) Las unidades de guarnicin del jugador asesinado que son o estn siendo asediadas ese
turno, son retiradas del juego.
3) A la Campaa siguiente, el jugador puede volver a enviar sus rdenes para la Fase de
Ejecucin de forma normal.
4) Adems, existe el riesgo de que una o varias de las provincias que ese jugador controla
se le rebelen (el proceso para determinar esto implica el azar y lo hace el DJ para
asegurar la imparcialidad; est descrito en Rebeliones en los asesinatos).
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: a primera vista, el asesinar parece una accin muy
espectacular. No obstante, requieren un considerable gasto de dinero e implica un alto
margen de fracaso, lo cual puede hacerte replantear si gastar esa ficha de asesino que
tienes para paralizar un turno a ese jugador que tanto te est molestando. Mi consejo es
que los uses cuando ests en una posicin ms o menos privilegiada, con una buena
cantidad de dinero en las Arcas.
NEGOCIACIONES
La negociacin, dilogo o diplomacia es una de las claves para triunfar en el
MACHIAVELLI. De hecho, los pactos, declaraciones de guerra y acuerdos entre los
distintos jugadores tendrn un efecto en el juego.
No hay reglas para negociaciones: son los mismos jugadores quienes tienen que
proponer, acordar, rechazar o aceptar los distintos tratos con los otros jugadores. Est
permitido prcticamente todo: tratos, coaccin, realizar planes en comn, intercambios de
informacin, divulgar rumores y mentiras, traiciones,... Ningn jugador est obligado a
cumplir lo que pacta, aunque lo firme con su propia sangre. Lo nico que obliga a los
jugadores a seguir los pactos es el honor y/o las posibles represalias de la otra parte. Si un
jugador no tiene honor y te traiciona... mala suerte.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: aunque en el MACHIAVELLI tienes total libertad
para hacer lo que quieras y traicionar a los dems jugadores, a veces no es conveniente
seguir esta lnea de accin. Procura realizar pactos y tratados de paz con los jugadores
ms poderosos que t y procura no traicionarlos, ms que nada por las represalias. Por
ltimo, si juegas de forma poco honorable, traicionando a todos tus aliados tarde o
temprano, tu reputacin te preceder, y al final, poca gente querr cuentas contigo.
COMERCIO E INTERCAMBIO
La existencia de la negociacin implica la aparicin de pactos tarde o temprano. Aunque
algunos pactos sern simples, del tipo yo no te pego a ti si t no me pegas a ti otros
pueden ser ms complejos, yo no te pego a ti si t me das 20d. Estos ltimos,
introducen un nuevo concepto: el comercio o intercambio de bienes. Los bienes con los
que se puede comerciar en el MACHIAVELLI (aquellos que pueden cambiar de manos)
son del dinero y las fichas de asesinos.
El valor del dinero como bien de comercio es evidente, pero y las fichas? Las fichas de
asesinatos pueden cambiar de manos en la partida y pueden tener un valor muy

importante en las negociaciones. Este permite, por ejemplo, hacer ofertas a jugadores que
tienen las fichas de tus colores, para conseguirlas t y minimizar las posibilidades de que
te asesinen. O bien, pueden concentrarte en conseguir la ficha de un determinado color
para asesinar al jugador que supone tu mayor amenaza.
Cmo se realiza todo este tipo de comercio? Para que no haya posibilidad de trampas o
malentendidos, todas estas interacciones pasan por el DJ.
Si se trata de dar algo a alguin, basta con que el jugador que ofrece lo indique al DJ.
Si se trata de un intercambio (pe, dinero por una ficha de asesino), ambas partes deben
de indicar su conformidad al DJ.
PARTE III: INFORMACIN ADICIONAL
En esta parte del manual se detallan
determinar algunos resultados del juego.

procedimientos utilizados por el DJ para

No es necesario que los jugadores conozcan esta informacin (esta parte es totalmente
accesoria, no necesitas leerla), ya que estos procesos se realizan en las campaas
correspondientes de forma automtica, pero puede que se incluyan los detalles para el
conocimiento de los entresijos del juego por parte de los jugadores curiosos.
DETERMINACIN ALEATORIA DE HAMBRE Y PLAGA
El proceso para determinar las provincias que son asoladas por el hambre (Campaa de
Primavera) o la plaga (Campaa de Verano) es anlogo.
En primer lugar, se tiran dos dados de seis caras y se consulta la siguiente tabla.
2-3
4
5
6
7
8-12

No hay desastre natural


Buen ao solo fila
Buen ao solo columna
Buen ao solo columna
Buen ao solo fila
Mal ao fila y columna

Segn el resultado se tira ninguna, una o dos veces en las tablas que se encuentran en la
pgina siguiente (utilizando la de hambre o la de plaga segn sea el caso) para determinar
las provincias afectadas
INGRESO VARIABLE
Para determinar el ingreso variable de un poder mayor en la Campaa de Primavera, se
realiza una tirada (de un dado de seis caras) en la siguiente tabla.

Austria
Florencia
Francia
Gnova
Miln
Npoles
Papado
Turcos
Venecia

1
1
1
1
1
2
1
2
1
2

2
2
2
2
2
3
2
3
2
3

3
3
3
3
2
3
2
3
3
3

4
3
3
4
3
4
3
4
4
4

5
4
4
5
3
4
3
5
5
4

6
4
5
6
4
5
4
6
6
5

Lo habitual es que cada poder mayor tire nicamente un dado, pero en ocasiones (se
indica en al empezar el juego) se tiran varios dados y se suman los resultados para el
ingreso variable total.
REBELIONES EN LOS ASESINATOS
Cuando un jugador es asesinado (o cuando no paga un prstamo de la Banca), cada una
de las provincias que controla ha de pasar un control para comprobar si se declara una
rebelin (colocando el correspondiente marcador, ver Asesinatos) en ella.
Para ello, se tira un dado de seis caras por cada una de las provincias. Si el resultado es
menor o igual que el nmero que aparece en la siguiente tabla, la provincia se rebela.
Provincia del pas natal con
unidades militares
Provincia del pas natal sin
unidades militares
Provincia
conquistada
con
unidades militares
Provincia conquistada sin unidades
militares

1
2
3
5

S-ar putea să vă placă și