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Introduo
Skinner
(1957)
define
comportamento
verbal
como
um
1
2
Falante
Objeto
vermelho.
Sd + Sv
Certo!
Sr
Rv
Ouvinte
Objetivos
Objetivo geral
Objetivos especficos
Mtodo
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Procedimento:
O procedimento deste estudo foi inspirado no texto A fable
(Skinner, 1988), sendo um exemplo interessante que sugere relaes entrelaadas.
Neste texto, Skinner faz aluso obra de Daniel Defoe dizendo que, numa
determinada manh, Robinson Cruso encontra um jipe em sua ilha. Aps observar,
investigar, puxar e empurrar alavancas, botes, explorar aquele objeto novo (exporse s contingncias), o jipe anda e seu comportamento (de dirigir) passa a ser
modelado e mantido, pois Robinson fazia as coisas certas no momento certo (p.1).
Quando surge Sexta-Feira (nativo da ilha), Cruso o ensina a dirigir.
Porm, eles no pertenciam mesma comunidade verbal, ento Cruso apontava as
partes do jipe e mostrava como se comportar. Sexta-feira o imitava. Cruso
simplesmente mostrou comportamentos que, quando imitados por Sexta-feira, foram
reforados pela ao do jipe. (p. 1)
Num outro momento, aparece um capito que encontra inicialmente
com Sexta-Feira. Nesta ocasio, Sexta-Feira tenta ensin-lo a dirigir, porm, no
pertencendo mesma comunidade verbal, ensina do mesmo jeito que Cruso o
ensinou: mostrando e apontando. Quando Cruso encontra com o Capito, ambos
pertencentes mesma comunidade verbal, agora ele as partes do jipe (...) pelos
nomes mais prximos em ingls e usar palavras como girar, ligar, empurrar e puxar.
(p.1) Sendo que, neste caso, o comportamento do capito foi modelado muito mais
rapidamente. No texto o autor (Skinner) compara trs tipos de relaes: o
comportamento de Cruso sendo modelado e mantido pelas contingncias naturais;
Cruso ensinando Sexta-Feira a dirigir; e Cruso ensinando o Capito. Skinner
demonstra que a relao envolvendo o comportamento verbal facilita o surgimento
de comportamentos que antes no pertenciam ao repertrio do indivduo. Neste
experimento, o jipe foi representado pelo jogo Senha Mastermind - Grow - (Figura
1) . Este jogo permite consequenciar o comportamento do jogador a cada jogada, o
que foi considerado aqui como anlogo s resposta que o jipe dava aos comandos
dos personagens. A tarefa do jogador consiste em descobrir a seqncia de pinos
encoberta. Para isso, a cada jogada o experimentador informa ao jogador sobre o
seu desempenho, atravs da colocao, no tabuleiro, de pinos brancos e pretos,
sendo que os pretos indicam que o jogador acertou a cor e a posio do pino e o
branco apenas a cor. Neste experimento, diferente da proposta do jogo, o jogador
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no era informado sobre as regras do mesmo, esta era a tarefa do jogador (descobrir
as regras o que representavam os pinos brancos e pretos). A partida termina
quando a seqncia de pinos era igual a seqncia encoberta.
Figura 1 Tabuleiro do jogo Senha Mastermind - Grow A coleta de dados foi conduzida em trs condies. Na primeira 1,
foi solicitado aos participantes S1 e S2 jogarem juntos discutindo em cada jogada.
Na 2
Condio
1 condio
2 condio
Tempo
25 minutos
1 hora
3 condio
1 hora 07 minutos
Produto
Ocorreu aprendizagem e descrio das regras.
No ocorreram aprendizagem e descrio das
regras.
Ocorreu aprendizagem e descrio das regras.
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Nas conides 1 e 3 observou-se que, apesar do tempo ocorrido ser
diferente, o produto final que era extrair a regra do jogo ocorreu. O processo para a
formulao da regra final ocorreu de forma verbal e no verbal, a primeira seqncia
de pinos coloridos foi uma resposta no verbal consequenciada com a colocao de
pinos pretos, brancos e/ou ausncia destes. Esta conseqncia tornou-se estmulos
discriminativos para um novo arranjo de pinos coloridos que obteve uma nova
conseqncia, e assim sucessivamente at que a senha era descoberta. A
conseqncia de pinos brancos e pretos manteve o comportamento no verbal de
colocar pinos coloridos e o comportamento verbal encoberto e aberto em tomar
deciso sobre as cores.
Na sesso 2, uma caracterstica bastante importante ocorreu - as
contingncias no estavam amparadas pelo comportamento verbal. Somente pelas
dicas no verbais, o que no foi possvel completar o jogo, bem como no foi
possvel extrair a regra de como se deveria jogar. Como no ocorreu comportamento
verbal, S1 no conseguiu ensinar as regras do jogo para S3.
Discusso
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Referncias