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MATERIALES EDUCATIVOS
un gran nmero
de
y en otros casos
como
Segn Moreira , M dice que se entiende por material educativo como el conjunto de
medios , objetos y artefactos elaborados especialmente para facilitar el desarrollo de
procesos educativos en los centros escolares y en aulas .
Es decir que los materiales educativos se diferencian de otros tipos de medios y materiales
porque se disean
desarrollo
de un
para la elaboracin de
a la enseanza en
La autora OGALDE I, menciona que Los Materiales Didcticos son: Todos aquellos medios
y recursos que facilitan el proceso de enseanza aprendizaje, dentro de un contexto
educativo global y sistemtico, y estimulan la funcin de los sentidos para acceder ms
fcilmente a la informacin, a la adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de
actitudes y valores
La autora: Hace mencin generalizadora de los materiales didcticos y enfoca la formacin
personalizada de actitudes.
Segn, Rojas Luis, seala Material Educativo como ; un medio que sirve para estimular el
proceso educativo, permitiendo el alumno adquirir informaciones, eferencias, desarrollar
actitudes y adoptar normas de conducta de acuerdo a las competencias que se quieren
lograr
As mismo, Alcntara J. seala El Material Educativo, es el conjunto formado por el medio
y el mensaje o contenido, siendo de naturaleza fsica y siempre lleva consigo un mensaje.Es
interpretar cada medio educativo y as lograr un aprendizaje significativo.
Los Materiales Educativos o Didcticos, son recursos que sirve para la enseanza
aprendizaje, de las diferentes asignaturas, logrando as motivacin extrnseca o intrnseca.
Adems de
concreta para el pensamiento conceptual , por lo tanto hacer que el aprendizaje sea mas
duradero
ESPECFICOS
a) Contribuir constantemente al mejoramiento de la tarea educativa.
b) Ampliar los niveles de lectura a los diferentes sectores.
c) Fomentar el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
la comprensin de temas.
aprendizajes.
Motivar el aprendizaje.
Los materiales educativos cumplen esta funcin cuando despiertan el inters y mantienen la
atencin, esto se produce cuando el material es atractivo, comprensible y guarda relacin
con las experiencias previas de los alumnos, con su contacto sociocultural y con sus
expectativas.
b)
Por medio al adecuado empleo de los materiales educativos las nias y los nios;
basndose en la observacin, manipulacin y experimentacin, entre otras actividades;
ejercitan capacidades que les permiten desarrollar competencias, correspondientes a las
reas del programa curricular.
c)
Por medio de ejercicios preguntas, problemas, guas de trabajo entre otros procedimientos.
f)
aprendizaje.
En la medida que se presenten elementos que promueven la autoevaluacin, tambin es
necesario contar con procedimientos que permitan la coevaluacin y heteroevaluacin.
Motivar el aprendizaje.
fcil y clara.
De Motivacin
De Adquisicin
De Evaluacin
Moviliza adecuadamente las actividades educativas tales como:
-
Actividades
de
experimentacin
cuando
el
educando
participa
Cognitivas:
Apuntan
habilidades
fundamentales:
observacin,
Motivar el aprendizaje:
Los materiales educativos cumplen esta funcin cuando despiertan el inters y mantienen la
atencin; esto se produce cuando el material es atractivo, comprensible y guarda relacin
con las experiencias previas de los alumnos, con su contexto sociocultural y con sus
expectativas.
Por medio del adecuado empleo de los materiales educativos, las nias y los nios,
basndose en la observacin, manipulacin y experimentacin, entre otras actividades,
ejercitan capacidades que les permiten desarrollar competencias, correspondientes a las
reas del programa curricular.
Por medio de ejercicios, preguntas, problemas, guas de trabajo, entre otros procedimientos.
Facilitar que los alumnos realicen la comprobacin de los resultados del aprendizaje:
En la medida que se presentan elementos que promuevan la auto evaluacin.
2.2.4. Importancia.
Emplean un cdigo.
Utilizan un canal o medio, pueden proporcionar retroinformacin o
informacin de retorno.
Para que cada nia y nio puedan avanzar de acuerdo a su propio ritmo
Los materiales educativos ayudan a los nios que vayan logrando nuevas
capacidades o fortaleciendo otras, en la medida que se controlen sus procesos de
aprendizaje permitindoles enfrentar nuevas situaciones problemticas. Para ello los
docentes deben:
Plantear actividades diferentes para cada grupo de alumnos.
Para que las nias y los nios enfrenten sus errores como algo natural.
Permiten que los alumnos no presenten complejos ni bloqueos siempre y cuando exista un
clima en la que el maestro no sea el portador de la verdad sino que entre todos intenten
descubrir, investigar las causas de las respuestas y sugerir nuevas estrategias y caminos.
Para que los nios y nias puedan reflexionar sobre qu hicieron, como lo hicieron, porqu lo
hicieron y cules son las consecuencias de una actividad desarrollada o de un problema
resuelto.
Segn Rojas L (2003) dice que los materiales educativos
, son utilizados
Podemos resumir
2.2.5. Condiciones:
Se debe tener en cuenta los siguientes requisitos que generan una
Estar actualizados.
toxicidad.
Segn Jorge Aliaga Terrones, citado por Martell, J (2002) afirma que para valorar y ser
realmente un medio auxiliar eficaz, el material educativo debe reunir algunas condiciones
como:
Debe ser presentado oportunamente, poco a poco y no
todo de una vez, a fin de no desviar la atencin de los alumnos. Nunca se debe exponer ante
los alumnos antes del momento escogido, ni dejarlo frente a ellos despus de utilizarlo.
Deben ser previamente seleccionados en funcin del
visual o auditivo.
o
sea eficaz.
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o
grueso para su vista de lejos.
o
del alumno.
Estimular
las
actividades
de
los
alumnos,
su
participacin activa.
Tienen la capacidad de desarrollar el poder de
o
estimular la recordacin.
o
motivacin de los estudiantes.
o
muchos objetivos.
o
creadora y de comunicacin.
o
magnetofnicas.
o
de proyectarse.
o
Fotografas:
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Transparencias:
relativamente pequeo, en el que una imagen pictrica o grfico se coloca para una
proyeccin fija.
Material Grfico
o
y simplificada.
o
para usar tiza.
verse una a la vez para mostrar una serie de pensamientos, dibujos, puntos importantes,
preguntas, smbolos etc. que ayudan a mejorar la enseanza.
Materiales Impresos
Libro:
autor, pero tambin puede ser de varios coautores. Es una fuente de informacin que
propicia sugerencias al lector e incitan respuestas personales.
Materiales Mixtos
que se proyecta especialmente en una pantalla por proyector, tan rpidamente como para
dar la impresin de que los objetos se mueven tal como los hicieron en la escena original.
Puede usarse tambin el sonido acorde con las imgenes visuales.
Videos, registro de imgenes y sonidos, en una cinta magntica.
Materiales Tridimensionales
Objetos Tridimensionales:
Computadora:
Materiales
multimediales:
Programa
de
computadora
con
materiales
impresos, equipos de laboratorio con textos de aprendizaje, materiales de arte plstica con
diapositivas, sonido grabado y uso de textos de autoaprendizaje.
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b)
Segn su intencionalidad.
No Estructurados:
a) Material impreso
Sirve para la lectura y el estudio. ejemplos: libros, revistas, fichas, peridicos.
libros de lectura
libros de estudio
libros de trabajo
b)
Material de ejecucin
Material audiovisual
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retroproyector
cine
video
radio
tocadiscos
magnetfono cassette
televisin
proyector de diapositivas
d)
Material tridimensional.
La propia realidad: un pez, una semilla, una catedral.
Medios Audiovisuales:
Independientes:
Unidos :
Diapositivas
b)
Transparencias
Visuales
Fotografas
c)
d)
Rotafolios
e)
Computadora
a)
b)
c)
d)
Radio
Cintas grabadas
Auditivos
Discos compactos.
Sistema ampliacin con micros y megfono.
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a)
Televisin
b)
Cine
Audiovisuales
Video cassette
c)
d)
Multimedia
Las maquetas
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Aqu se encuentran las obras de teatro o los representaciones de algunos pasajes histricos,
etc. se adaptan muy bien el estudio de la historia, as como un medio afectivo de
comunicacin.
Demostraciones:
Los recursos de este nivel son el efectos sensoriales,
dramatizaciones.
Permiten poder explicar el proceso de un fenmeno o el funcionamiento de alguna mquina.
Por ejemplo:
-
ser difcil
acercamiento propio con los hechos, en cambio el contacto de los alumnos con los hechos o
lugares mismo les permite, lo que se puede lograr a travs de:
-
Visitas a fbricas.
Visitas a museos.
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preciso de su realizacin.
Se puede sealar que alguna de las desventajas de la televisin educativa, su velocidad
constante no permite a los televidentes hacer preguntas en el momento oportuna ni recibir la
respuesta esperada.
Pelculas
Las pelculas educativas pueden constituirse en un gran complemento de la enseanza,
presentando larga historias en un tiempo corto. La proyeccin de una pelcula educativa
puede detenerse en el momento que se desee hacer una aclaracin sobre el tema
desarrollado.
Las pelculas pueden ser preparados especialmente para satisfacer o apoyar un
determinado tema educativo. O tambin se puede recomendar pelculas elaborados para
entender previa seleccin para complementar el estudio de un curso.
Imgenes fijas
Son recursos que permiten visualizar objetos o fenmenos, pero en forma esttica. Sirven
para prctica de al observacin y su anlisis.
Para que las imgenes fijas cumplan con mayor objetividad y que son comprendidos por los
receptores, es conveniente tener en cuenta algunos aspectos complementarios.
-
Afiches motivadores.
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Radiograbadoras o grabaciones
Es un recurso de comunicacin cultural poderoso por su gran alcance a grandes distancias
y numerosas audiencias.
Las grabaciones son utilizadas como auxiliar educativo, da afectivos resultados,
especialmente en la enseanza de la msica, manejo de los instrumentos musicales, idioma,
etc. As mismo, se le utiliza con xito, cuando se requieren de las grabaciones para la
conferencias o entrevistas.
En la enseanza autoinstructiva tambin se utiliza las grabaciones, por que permite que se
detenga la grabacin o repetir las veces que el alumnos considere conveniente.
Smbolos visuales
Son representaciones alejadas de la realidad. Se le utiliza para aclarar algunas ideas o
procesos. Para dar recomendaciones sobre accidentes de trnsito, seguridad contra
incendios, etc.
Los smbolos visuales se utilizan en la pizarra para completar los conceptos en diversas
asignaturas: mapas, comparaciones grficas, etc.
Tambin estn constituidas por los diferentes tipos de letras, que se utilizan para los afiches,
pizarrn, peridicos murales, etc.
Smbolos Verbales
Son los mas alejados de la realidad. Conformado por los smbolos verbales hablados
referidos a la conversacin, el enlace de conceptos, al enriquecimiento del vocabulario.
El uso cada vez mas correcto del lenguaje hablado, constituye el aliado educativo para la
transmisin de los conocimientos en clase y en general para una adecuada comunicacin
entre el que ensea y el que aprende.
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Maneja el
mismo crit
SMBOLOS
VERBALES
Segn
Robert
Lefranc
RADIO
GRABACIONES
Clasifica a
IMGENES FIJAS
los
materiales
SMBOLOS
VISUALES
2
3
de
acuerdo a
EXHIBICIONES
la funcin
EXCURSIONES
que
cumple
estas,
de
relacionar
los
educandos
PELCULAS
TELEVISIN EDUCATIVA
DEMOSTRACIONES
6
7
8
9
DRAMATIZACIONES
10
EXPERIENCIAS PREPARADAS
11
EXPERIENCIAS DIRECTAS CON
PROPSITOS
12
GRUPO 1:
GRUPO 2:
REPRESENTACION
DE LA REALIDAD
REALIDAD
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Smbolos verbales
Smbolos visuales
Esquemas y grficas
Cuadros
Fotografas
Proyecciones fijas
Modelos
Maquetas animadas
Filmes
Emisiones Televisadas
Experiencias directas
Clases encuesta
Demostraciones
Trabajos prcticas
Experiencias Dramticas
Objetos aislados
Actividades
Motivacin
Materiales Educativos
Para despertar
Pelculas,
lminas
motivadoras,
Para Manipulacin
Juegos
diversos
cuentas,
de
relaciones,
construcciones,
bloques,
lgicos,
modelos.
D
emostracin
Mapas
en
alto
relieve,
modelos
de
ara experimentacin
-Para Explicacin
microscopio, etc.
Los
mismos
materiales
de
20
Para comprobar y
Evaluacin
reforzar
Pueden
ser
materiales
experimentacin,
para
demostracin,
Material Impreso: Son todos aquellos materiales hechos a base de imprenta. Mquina de
escribir, computadora, etc. dentro de estos materiales tenemos: los libros, las revistas,
peridicos, folletos, etc.
Material Grabado: Facilitan la audicin, la visin o ambas a la vez. Entre las principales
tenemos: discos, cintas, fotografas, etc.
Material Manipulativo: Entre los materiales hay algunos que ya estn hechos para su uso
en la escuela, como por ejemplo: bacos, calendarios, relojes, etc. En cambio otros son
simples materiales que dan lugar al trabajo creativo de los alumnos como: arcilla, yeso,
papel, cartn, cartulina, etc. para la realizacin de recortados, maquetas, etc.
Materiales Cartogrficos: Cabe destacar entre estos materiales a los mapas, planos,
croquis.
Materiales Ilustrativos: Estn comprendidos por todo aquello que facilita la comprensin de
los alumnos, al mismo tiempo que inciden en algo su aprendizaje: como por ejemplo:
dibujos, juegos educativos, etc.
Material especial referencia a las asignaturas: Entre estos estn los materiales del
laboratorio, huertos, materiales para geometra, acuarios, etc.
Recursos complejos:
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Materiales autoinstructivo
Textos.
Cuadernos
- Material Impreso
Revistas y peridicos
Materiales simblicos: mapas,
planos, grficos
- Computadoras
Visuales
- Diapositivas
- Transparencias
- Carteles, rotafolios
- Pizarrn.
- Otros
Palabra hablada (exposicin dilogo).
Auditivos
Radio
Cintas grabadas.
Otros.
Televisin
Audio
Visuales
Videos.
Multimedios
Otros
Se refiere al cono de experiencias de Edgar Dale, quien jerarquiza los medios en funcin al
grado, es decir de los mas concretos a los mas abstractos. En las doce categoras Dale
asigna los nmeros menores que se encuentran mas cerca de la base del cono, para los
estudiantes pequeos, y los nmeros superiores que se encuentran mas cerca al vrtice del
cono, para los adultos.
Cuando el docente tiene que implementar un objetivo, la regla de Dale dice: Vayan tan
bajo en la escala como pueda, para lograr un aprendizaje mas eficiente.
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En relacin a los objetivos actitudinales, algunos autores afirman que esta relacin medioedad es invertida. As por ejemplo, un nios pequeo aprende mejor por la experiencia
directa con objetos, cuando se trata de informacin o de una habilidad intelectual, pero
cuando el objetivo es actitudinal se facilita mejor por medio de enunciados verbales de las
personas que l respeta, como su profesora, su padre u otra figura.
Clasificacin Segn Rosa Saca Noriega
Clasificacin basada en la funcin
enseanza aprendizaje.
Los materiales que complementan la accin directa del profesor:
Apoya a docente en el diversas tareas, tales como: dirigir y mantener la atencin del
estudiante presentndose la informacin requerida, guiarte en la realizacin de practicas,
entre otros.
Los materiales pueden ser diapositivas, transparencias, guas de lecturas o actividades,
equipos de experimentacin, programas de video, etc.
Los materiales que suplen la accin directa del profesor:
Estos materiales son de carcter autoinstructivo, es decir, conducen en forma didctica los
contenidos y actividades de aprendizaje, de tal manera que el estudiante pueda progresar en
forma autnoma en el logro de determinados objetivos. Para ellos utilizan uno o mas medios
ya sea visuales, auditivos o audiovisuales.
En ese sentido, podemos hablar de un texto auto instructivo, de una programa de radio que
tiene como apoyo una gua de trabajo, o un programa de audiocassete con texto impreso
como los que se utilizan para la enseanza de los idiomas.
Libros
b)
c)
23
d)
a)
c)
d)
2.2.7.
Durables y resistentes.
Tamao apropiado.
Educativos .
Muchas veces los maestros elaboran los materiales educativos especialmente para sus
propias prcticas de enseanza , en funcin del contexto en el que dichas prcticas se
enmarquen.
Segn Moreira . A . dice que si bien la elaboracin de los propios materiales educativos
permite ajustar los recursos
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Los docentes necesitamos hacer ejercicios de acercamiento a los materiales distribuidos por
el Ministerio de Educacin, es decir, verificar para qu sirven, cmo se utilizan y qu funcin
cumplen mediante la prctica concreta: jugando con los materiales, resolviendo ejercicios y
problemas, revisando los Cuadernos de Trabajo y las Guas para su utilizacin.
-
Didcticas.
25
b.
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observaciones te permitirn adecuar las orientaciones que dars a tus nios o identificar
actividades que te permitan desarrollar nuevas capacidades y actitudes.
En algunos casos se ha observado maestros que terminaron las sesiones de trabajo con el
material didctico en esta parte, considerando que las construcciones libres son el resultado
esperado del aprendizaje y no el punto de partida. Este momento es lo que algunos
observadores han considerado el uso ldico o recreativo de los materiales, previo al
momento del desarrollo de actividades con utilidad pedaggica. Es necesario insistir los
materiales educativos sirven para aprender los profesores le darn esa cualidad organizando
actividades en la que los materiales educativos se utilizan para que los nios desarrollen las
capacidades y actitudes consideradas en su programacin.
c.
d.
Orientaciones para elaborar materiales educativos con los estudiantes, las familias y
la comunidad.
Los materiales educativos distribuidos por el Ministerio de Educacin estn orientados a un
conjunto de los aprendizajes bsicos contenidos en la Estructura Curricular de Educacin
Primaria. Los docentes con la prctica y la experiencia logran identificar qu capacidades y
actitudes no tienen apoyo en los materiales educativos distribuidos. Por eso, han discernido
que una estrategia, que posibilita ampliar el repertorio de materiales educativos en el aula es
la produccin de materiales educativos con la participacin de los nios y las nias, sus
familiares y agentes de la comunidad.
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a.
Los materiales que los alumnos y sus familiares produzcan deben ser diferentes a
los que el aula ya tiene y que sirvan como medios para el desarrollo de capacidades y
actitudes de la programacin anual.
b.
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contenidos y al uso del lenguaje escrito. Los textos pueden contener errores ortogrficos,
gramaticales y conceptuales.
Por eso es necesario cuidar que los textos provean de informacin vlida cientficamente,
an cuando estn redactados en lenguaje escolar.
An cuando los textos producidos contengan errores, puedes utilizarlos para que los
estudiantes los analicen y rectifiquen, de acuerdo al desarrollo de sus capacidades de
escritura e investigacin. Del mismo modo, puedes utilizar los textos producidos por sus
familiares, cuando estos contengan errores.
En el segundo caso, los docentes incurren involuntariamente en errores de informacin
porque estn convencidos de sus aprendizajes, cuando no actualizan su informacin.
Por eso te recomendamos que utilices los materiales educativos que conoces en su
estructura, contenido y funcin pedaggica, continuar investigando sobre el uso y
aprovechamiento de otros materiales educativos; y actualizar los contenidos conceptales
asociados a las capacidades y actitudes que promovern los materiales educativos del aula.
-
a.
Prev cunto tiempo tomar la actividad, porque con los nios es necesario variar
las actividades para que no pierdan el inters en aprender y la concentracin. Si la actividad
requiere mucho tiempo, organzala por etapas.
Del mismo modo, las familias pueden colaborar con el aula, pero no por un tiempo
indefinido, la convocatoria debe precisar para qu, cmo y cunto tiempo utilizarn en la
actividad. Se recomienda que con las familias se acuerde una jornada de una sola maana o
tarde o un solo da.
b.
Propn a las familias y a los estudiantes actividades que incorporen sus talentos
e inteligencia. De esta manera sentirn que son reconocidos y valorados.
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2.1.10.
oportunidad.
realizar la claridad y calidad del contenido, y limitar la duracin del documento 10 minutos
intercalando ejercicios o material impreso entre cada audicin.
Resultados del aprendizaje que ofrece.
Informacin verbal.
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PROYECTOR
o
plantas, etc.)
En pequeos grupos la p
necesario.
Limitaciones.
sobrecalentamiento.
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grabaciones, etc.,
tamao y distorsin.
Informacin verbal.
Sirve como complemento para el desarrollo de habilidades
intelectuales.
FOTOGRAFAS.
procesos.
Limitaciones.
Informacin verbal.
Habilidades intelectuales.
Actitudes.
TRANSPARENCIAS.
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poder seguir el avance con comentarios del maestro y preguntas de los alumnos.
Comunicar a los espectadores una experiencia, a raz de la cual
verbal.
ACETATOS.
Hojas transparentes que permiten registrar un mensaje y que pueden proyectarse mediante
un equipo especial.
Equipo necesario: proyector de acetatos.
Ventajas.
material.
tiempo.
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Informacin verbal,
CARTELES.
Cartulinas con informacin basada en una idea dominante y simplificada.
Ventajas.
No son costosos.
Limitaciones.
Informacin verbal.
Sirve
como
cumplimiento
para
el
desarrollo
de
habilidades
intelectuales.
PIZARRN.
Es una tabla cuya superficie est especialmente tratada para usar gis (tiza).
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Ventajas.
diagramas.
Presenta
principios
hechos
importantes
(nuevas
palabras,
Limitaciones.
Informacin verbal.
Habilidades intelectuales.
ROTAFOLIO.
Serie de hojas grandes de papel o cartulina que pueden voltearse una a la vez, para mostrar
una serie de pensamientos, dibujos, puntos importantes, preguntas, caricaturas, smbolos o
cualquier cosa que ayuda a ensear.
LIBROS.
Materiales cuya responsabilidad es generalmente de un autor, tambin puede ser de varios
autores. Es una fuente de informacin que propicia sugerencias al lector e incita respuestas
sensoriales.
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Ventajas.
Su perdurabilidad permite al lector revisar
o repetir unidades de estudio tantas veces como sea necesario, y subrayar los puntos o
reas que ms le interesen.
Facilita la toma de notas, lo que propicia la
capacidad de sntesis.
Permite
abordar
con
profundidad
Resultados.
Informacin verbal.
Ocasionalmente,
el
desarrollo
de
habilidades intelectuales.
TEXTOS.
El libro es uno de los pocos medios y materiales que se encuentra en los estantes de los
centros educativos y es el material de mayor uso en el aula, muchas veces se convierte en el
elemento directivo debido a que el docente no le gusta la lectura, carece e espritu de
investigacin y no sabe manejarlo, en muchos casos no lo ha ledo reflexivamente de tal
modo que las tareas que recomienda son transcripciones de las clases.
Por ello debemos saber que para el desarrollo de una asignatura.
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Debemos tener en cuenta al usar el libro texto que algunos docentes trabajan con textos
escogidos que es la recopilacin de extractos de los grandes autores estudiados en la
calase, teniendo una doble utilizacin, primero puede ser utilizado como base de las
lecciones de historia, literatura, psicologa, biologa, matemtica; o se puede proporcionar
extractos seleccionados, es necesario que posterior a este proceso es pertinente que se
analice el texto desde diversas visiones, por ello no debe ser una actividad constante.
DIAPOSITIVAS O SLIDES.
Es la imagen fotogrfica positiva sobre soportes transparentes destinados a la proyeccin, la
transparencia, el soporte, permite que la luz pase a travs de ella. El aparato se llama
diascopio y es conocido, como proyector de slides.
Ventajas:
Desventajas.
Las diapositivas o slides son materiales transparentes que se usan para ser proyectados.
Se preparan en base a pelculas fotogrficas positivas, en papel celofn, en papel traslcido
o transparente o material plstico transparente (acetato) que se proyectan mediante el
diascopio o proyector de diapositivas.
El proyector de diapositivas es un aparato que permite obtener imgenes grandes, para la
cual debe estar a varios metros de distancia de la pantalla de proyeccin.
Es preciso
proyectarlas a oscuras.
El material de la diapositiva es una pelcula, en blanco y negro a color de 35mm.
La secuencia de diapositivas puede ser adaptada, acortada, alargada o modificada segn se
desee.
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38
Como fuente de conocimiento ya que ofrece mltiples posibilidades informativas, bien por
medio de la plasmacin de otros contenidos culturales o bien a travs de la visualizacin
directa.
Es por esto que el cine como herramienta didctica tiene la particularidad de ser un
audiovisual que supone una temtica precisa, es decir le es propio un contenido. Esta
temtica, tiene la posibilidad de ser utilizada por el maestro como un medio para hacer ms
eficiente su tarea de ensear.
La enseanza con cine: Haciendo de ste una herramienta ilustrativa que matiza, confirma,
rechaza, ampla, retrata, etc.; lo que en el aula un profesor puede explicar en clase o afirmar
un autor en un libro.
El cine permite que las proyecciones puedan realizarse tanto en las aulas individuales como
en salones de mayor capacidad, adems las pelculas pueden proyectarse por televisin.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento.
LA TELEVISION
La televisin moviliza los 2 principales sentidos y capta la atencin casi completa,
destacando la imagen y/p el sonido no permitiendo la distraccin (Cazenueve 1962).
Es el medio educativo moderno que presenta mayores posibilidades ya que constituye el
recurso audiovisual ms completo pudiendo as presenta la actualidad que se desarrolla,
fuera de las aulas, en ese mismo momento. Adems permite observar fenmenos que han
tenido ocurrencia hace muchos aos atrs o recrear situaciones del pasado.
Aunque mucho se ha escrito contra la televisin y muchos precisan en su erradicacin
consideramos que el desarrollo de sta e ineludible y para evitar que absorba totalmente al
alumno, es preciso que est al servicio del profesor en escuela y fuera de ella.
La posibilidad de que el docente encuentre en la televisin, propiamente la programacin
televisiva, un aliado en su tarea, est en saber utilizarla como refuerzo, complemento o
ampliacin de la enseanza.
Esta integracin entre escuela y televisin se hace posible si enseamos a apreciar
crticamente sus contenidos.
Una vez terminado una emisin, se puede realizare en clase alguna de las siguientes
actividades:
a)
Expresar ideas.
b)
Discutir alternativas.
c)
39
d)
e)
MULTIMEDIA
Multimedia significa, esencialmente disponer de dos o ms medios convencionales de las
tecnologas de la comunicacin como, por ejemplo, los textos, las imgenes fijas o en
movimiento los sonidos (voz humana o fragmentos de voz de msica), as como una mayor
capacidad de interactuar con el sistema.
En la actualidad, los sistemas multimedia disponen de algunos de los elementos que se
mencionan a continuacin:
Audio, imagen, textos, animacin, video interactivo, realidad virtual.
La multimedia es hasta ahora uno de los medios audiovisuales ms modernos ya que cuento
con programas que resultan ser una provechosa arma de aprendizaje, tienen la capacidad
de programarse de acuerdo al nivel de conocimientos del estudiante.
Al poderse avanzar, retroceder, detener la informacin o tema nos permite tambin repetir la
sesin o leccin las veces que el aprendiz lo necesita.
VIDEO
Es una captura, grabacin, almacenamiento, y reconstruccin de una secuencia de
imgenes que representan escenas en movimiento. La tecnologa de video fue desarrollada
por primera vez para los sistemas de televisin, pero se ha reforzado en muchos formatos
para permitir la grabacin de video de los consumidores y que adems el video puede ser
visto a travs de Internet. Carlos (2007).
El uso de este recurso debe estar orientado o determinado con nuestros objetivos de
enseanza, por lo tanto, puede existir una considerable diversidad de objetivos. Por ejemplo:
Comunicar experiencias, trasmitir informacin bsica, sensibilizar sobre un tema o una
situacin, motivar para un aprendizaje, facilitar la memorizacin de unos contenidos, facilitar
la comprensin de un proceso, facilitar el aprendizaje por imitacin de modelos visuales y/o
sonoros, suscitar determinadas actitudes, evaluar conocimientos y/o actitudes, facilitar la
expresin o la creatividad, despertar el inters por un trabajo de investigacin, provocar el
debate sobre un tema, etc.
Video Educativo.
Desde una perspectiva general, se puede considerar video educativo a todo aquel material
audiovisual independientemente del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en
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Complemento curricular.
Autoenseanza.
Enseanza ocupacional.
Enseanza a distancia.
Divulgacin.
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las dems cintas de vdeo que se quieran pasar tambin rebobinadas hasta el punto de
inicio del fragmento que se quiere visualizar...
- Si no hay razones pedaggicas que aconsejen pasar el material completo, conviene
seleccionar los fragmentos ms significativos para evitar el cansancio del auditorio.
- A no ser que el video tenga una finalidad de introduccin de un nuevo tema o de motivacin
y sensibilizacin hacia el mismo, conviene que se hayan trabajado previamente en clase
aspectos relacionados con el videograma que se va a pasar.
- Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la pantalla
- Se evitar que se pongan juntos alumnos que sospechemos puedan dar lugar a problemas
de comportamiento.
- Conviene hacer una breve introduccin de lo que se va a ver, destacando los aspectos ms
importantes en los que deben fijarse y presentando algunas preguntas motivadores cuya
respuesta encontrarn en el videograma. (Marques, 2003).
Durante la visualizacin del material. segn Marques (2003).
- Segn el propsito que tenga la visualizacin de la secuencia de vdeo en el marco de la
estrategia didctica donde se inscriba y segn las caractersticas de los estudiantes, puede
resultar conveniente (o no):
- Interrumpir el vdeo en determinados momentos para realizar comentarios sobre lo que se
est viendo.
- Indicar a los alumnos la conveniencia de tomar determinadas notas.
- Hay que observar los comportamientos de los estudiantes y evitar juegos y movimientos
que puedan distraer al grupo.
- El profesor tambin debe estar atento a las imgenes, dando ejemplo a los estudiantes.
- Despus del pase del vdeo:
- En un primer momento se formularn preguntas para conocer si ha gustado o no, por qu,
qu es lo que ha llamado ms la atencin.../
- Despus se harn preguntas ms relacionadas con la temtica del vdeo, que enlacen con
los comentarios realizados durante la presentacin previa.*
- Conviene estimular la participacin activa en los estudiantes en los debates que se
organicen.
- En ocasiones puede resultar conveniente.
2.2.11 Qu es el Software educativo?
Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y
administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
43
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en
los procesos de ensear y aprender.
Segn Raguez L. (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo
siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como
videos,
sonidos,
fotografas,
diccionarios
especializados,
explicaciones
de
ejercitacin.
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implcitamente,
promueven
determinadas
actuaciones
de
los
mismos
45
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.
Funcin investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin expresiva
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante
los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin metalingstica
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informtica.
Funcin ldica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy
diversas
formas
de
uso.
Esta
versatilidad
abre
amplias
posibilidades
de
46
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura
general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo
mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro,
bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Software educativo JCLIC
Java Clic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin de la
Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los trminos de la Licencia
Pblica General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente
siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el
reconocimiento de autora y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.
Java Clic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas
multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos
entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
El antecesor de Java Clic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por
educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades
didcticas para sus alumnos.
Caractersticas de un Java CLIC
El proyecto Java Clic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo largo de
47
este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas reas
del currculum, desde educacin infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto seran:
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos de
recursos.
Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo
entre diversos equipos de programacin.
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Descripcin
Es un juego para clasificar palabras de acuerdo a la letra con lo que
empiezan. Sus bases es una fuente de madera, con bordes altos en
la parte de atrs y en los dos lados en esta fuente se ha pegado cinco
envases de botellas de plstico cortados por la mitad, cada una de
ellos est adornada con una letra vocal, pegada en la parte delantera
del envase. En la parte superior de cada envase se pega crculos de
cartulina de diferente color de se ha pegado figuras y sus nombres que empiecen con la
vocal que marca la botella. Es un juego que sirve para clasificar palabras de acuerdo a la
vocal con la que empieza.
Los cartelitos estn colocados en desorden dentro de la fuente, es decir que el nio tendr
que buscar la palabra inicial de cada palabra y colocarlos en cada una de las botellas.
( Ogalde 2003 )
Materiales bsicos e instrumentos
A.1.Materiales bsicos
- Una fuente de madera.
- Cinco botellas de plstico cortados la mitad.
Cartulinas de colores
Cartulina blanca.
A.2 Instrumentos
Goma o grapas.
Plumones delgados
Tijeras.
Desarrollo de capacidades
Permite leer comprensivamente imgenes y textos
Desarrollo de habilidades
-
Clasificacin
Riqueza lxica
-
Comprensin lectora
Memoria Visual
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EL DADO MULTIUSO
Descripcin
Es un juego que sirve para crear poesas, cuentos, etc. es decir un
representante de cada grupo, lanza el dado y siguen las
indicaciones que el dado seale elaboran un listado de palabras y
crean una poesa, cuento, etc.
El dado multiuso est hecho por una caja de cartn cuadrada
mediana, forrada con diferentes colores de cada una de las seis
caras de la caja y plastificada con cinta de embalaje delante de cada cara de la caja est
pegada con un retazo de cartulina escrita: verbo, sustantivos, cuentos, etc. (Jorge Alcntara:
1981)
a)
Materiales bsicos
Cinta de embalaje
Retazos de cartulina.
b)
Desarrollo de capacidades
c)
Desarrollo de habilidades
Fluidez verbal
Creatividad
ROMPECABEZAS
Descripcin
Puede ser una nia leyendo, de tal manera que se pueda usar
como un rompecabezas. Sobre la base de una madera delgada
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se pega un cartn grueso delineado en el centro del Per y luego se recortan los
departamentos con un cuchilla: cuando estn separados se coloca aserrn mezclado con
goma en cada departamento con un cuchilla: cuando estn separados se empareja,
finalmente se pintan con terceros de colores con un pincel y se pegan cartelitos con los
nombres de los departamentos.
Se coloca las fichas del rompecabezas en una cajita, alumnas y alumnos cogen cada ficha y
van ubicando en el lugar correspondiente y as sucesivamente. (Isabel Ogalde 2003: 85)
Materiales Bsicos e instrumentos
A.1. Materiales Bsicos: madera delgada, caja de galletas, cartn grueso, cartulinas, listones
de madera, aserrn.
A.2. Instrumentos: Goma temperas, cuchilla, pinceles, plumones gruesos, plumones
delgados.
Aspectos tcnicos:
El material es muy prctico para ser usado en el aula, es motivador y est hecho con
materiales naturales, adems puede ser elaborado por los propios alumnos.
Etapa de desarrollo cognitivo:
Es ideal para trabajar con nios desde los 9 aos, lo cual tiene una capacidad de reconstruir
formas y espacios, un mejor uso de las relaciones espaciales y lograr un mayor desarrollo
del pensamiento abstracto.
reas en las que se puede utilizar
-
Personal Social
Ciencia y Ambiente
Comunicacin Integral.
Desarrollo de capacidades
Refuerza el uso adecuado de la ortografa en las palabras del vocabulario activo y opiniones.
Permite expresar espontnea y oportunamente ideas, sentimientos, experiencias
Desarrolla la capacidad de indagacin y sistematizacin de la informacin.
Desarrollo de Habilidades
Atencin y concentracin, memoria, anlisis y sntesis de informacin, memoria vasomotora,
permite la expresin de ideas, opiniones y propicia el trabajo en equipo.
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CARTELES.
Cartulinas con informacin basada en una idea dominante
No son costosos.
Limitaciones
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Se compone de treinta piezas con diez figuras diferentes de cartn reforzado en la parte
posterior con lija. Cada figura esta presentada en tres grados de dificultad. (Alcntara Jorge:
1981)
Utilizacin:
Con este material se trabaja de la siguiente manera:
En el franelgrafo:
El profesor, conjuntamente con los alumnos identifican las figuras; luego el profesor reparte
las figuras entre los alumnos.
El profesor invita a los alumnos que tienen determinada figura a colocarla en el franelgrafo
-En la mesa de trabajo:
El alumno trabaja individualmente, realizando el apareamiento sobre
Finalidad:
Sirve para entretener y/o estimular:
Asociacin visual
Atencin
Observacin
Constancia perceptiva
TREN DE COLORES
Descripcin:
Es una locomotora hecha de tecnopor, con seis colores cada uno, de los cuales tiene
ventanas en las que se coloca la fotografa de los alumnos .La locomotora y los colores
llevan diferentes das de la semana.
Utilizacin:
Se utiliza de la siguiente manera:
Cada da, en el coche correspondiente, se colocan las fotografas de los alumnos presentes
en orden de llegada.
Para dar los conceptos temporales, se comentan:
Quin vino temprano?
Quin lleg primero?, etc.
Para comprender conceptos espaciales se pregunta:
Quin est al lado de.?
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CAJA DE SORPRESAS
Descripcin
Consta de una caja de madera de forma rectangular de treinta y dos y veinte centmetros por
nueve centmetros. (Crislogo: 1996)
En la superior tiene instalados dos interruptores de luz que se comunican interiormente con
dos focos.
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Uno de los lados de la caja esta constituida por dos paneles, uno de madera y otro de vidrio,
los que se deslizan verticalmente por ranuras que permiten sacarlos o ponerlos.
-Retazos de madera y de cuero.
Utilizacin:
Este material se usa en la siguiente secuencia:
El profesor conjuntamente con el alumno observa, analiza, y manipula los materiales.
El profesor introduce en la caja uno de los materiales sin que el alumno mire.
El alumno debe tratar de describir que el material ha sido introducido a la caja. Ejemplo: una
madera.
Para hacerlo el alumno se apoyar:
a) En la discriminacin auditiva.
b) En la discriminacin visual, retirando el panel de madera.
c) En la discriminacin visual, con la ayuda los focos encendidos.
Finalidad:
Sirve para entrenar y estimular:
-Discriminacin auditiva.
-Discriminacin visual.
-Atencin, observacin.
-Memoria.
-Comunicacin.
EL NOTICIERO
Descripcin
Es un momento en el cual los nios dan cuenta de alguna situacin, hecho o ancdota
significativa para ellos y que consideran importante dar a conocer
al grupo como su noticia.
Utilizacin
Para que los alumnos y alumnas puedan expresar y comunicar las cosas ms les
impacta, tanto de sus propias experiencias como del medio que los rodea.
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Para detectar cuales con las cosas que ms impactan, interesan o afectan a los
alumnos y que son importantes de considerar en el trabajo.
Diseo
Recuerda que es conveniente comenzar la sesin con esta actividad por cuanto
ayuda a los nios a despejar interferencias que pueden dificultar su concentracin en el
trabajo posterior.
Materiales: Papel Grande, Plumn.
EL MURAL
Descripcin
Es una creacin grupal. Consiste en representar
colectivamente, a travs del dibujo, un determinado
tema, hecho o situacin. Un mural es un gran dibujo de
cmo ve, siente o ha vivido una realidad el grupo que
lo crea.
Utilidad
materiales.
Para que cada alumno y alumna aporte lo que es capaz y le gusta hacer.
EL BACO
Etimologa
Proviene del griego ABAX que significa una tabla o
carpeta cubierta de polvo.
Historia
Fue descubierto por los egipcio hace 500 A. C. lo
inventaron con la finalidad de calcular, es hecho de
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bolitas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del segundo siglo DC, los
chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja. El
baco permite sumar, restar, multiplicar y dividir.
Los japoneses copiaron el baco chino y lo redisearon totalmente a 20 columnas con 1
bolita en la parte superior y 10 en la inferior, denominndolo Soroban.
Actualmente el antiguo baco se emplea como mtodo de enseanza en las escuelas de los
pases orientales, aunque es usado regularmente en muchos lugares del mundo, como un
material didctico para los nios donde aprendan de otra manera a sumar, restar, multiplicar
y dividir.
Descripcin
Las bolas o argollas son de diferentes colores por ejemplo: rojo, amarillo, azul; estos
colores permiten distinguir las rdenes del valor posicional (Unidad, Decena, Centena,
Unidad de millar, entre otras).
Para el caso de los nmeros decimales se considera una separacin para la parte
entera y decimal, para sealizar los decimales se puede pintar una varilla con un color
oscuro.
Utilidad
Luego de analizar la operacin planteada (cules son los sumandos y cuntos son).
TIRAS DE FRACCIONES
Las tiras fraccionarias es un material didctico, destinado bsicamente a que los alumnos de
primaria aprendan la descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades del
clculo, todo ello sobre una base manipulativa.
La propia actividad puede incluir, como recurso la elaboracin de las tiras fraccionarias, por
los mismos estudiantes.
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El profesor puede facilitar a los estudiantes un conjunto de tiras fraccionaras, que pueden
ser construidas a base de cartn o madera, pero a la vez son del mismo tamao y grosor.
As mismo est dividida con distintas dimensiones, unos que guardan la misma forma y
otros no. Cada tira fraccionaria equivale a un nmero determinado: as, las tiras de color
amarillo (madera); representarn la unidad, por lo que se tendr tiras fraccionarias de
medios, tercios, cuartos, quintos, sextos, sptimos, octavos, novenos, decimos, del mismo
tamao
con divisiones diferentes, de tal manera que las tiras fraccionarias puedan ser
equivalentes, los nmeros, los colores y las longitudes correspondientes, as como las
siguientes.
REGLETAS DE CUISENAIRE
Fundamentos
Georges Cuisenaire Hottelet, el educador belga creador del mtodo.
El objetivo del material es conseguir el aprendizaje significativo y la certeza de un buen
inicio del escolar en el conocimiento de las matemticas.
El mrito del mtodo radica en ubicar al nio en un clima motivador, rico y clido.
Provocar en el alumno el trabajo productivo y placentero, depende del muestro. El mtodo
puede practicarse en el marco de una escuela tradicional, respetando sus programas, sin
exigir reformas o modificaciones de ninguna clase ya que, la tcnica de su aplicacin es
simple, sencilla y no exige ninguna condicin especial por parte del educador.
El mtodo es esencialmente activo, porque el nio manipula el material, l descubre los
valores numricos y los relaciona con la diversidad de operaciones que forman parte de la
vida cotidiana. En consecuencia, podemos afirmar que mediante el material se logra la
autoeducacin del nio. Por ltimo, Las regletas de Cuisenaire o regletas de colores son
varillas de diferentes tonalidades de colores enumerados del 1 al 10.
Utilidad
-
Todas las regletas del mismo color. Color tienen la misma longitud.
58
Objetivos a conseguir:
Establecer equivalencias.
Trabajar manipulativamente las relaciones mayor que, menor que de los nmeros
basndose en la comparacin de longitudes.
Realizar repartos.
Es
descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades de clculo, todo ello sobre una
base manipulativa, de acorde a las caractersticas psicolgicas del periodo de estos nios.
Consta de un conjunto de madera de 10 tamaos y colores diferentes; la longitud de las
mismas va de 1 a 10 cm y la base es de 1 cm 2. Cada regleta equivale a un nmero
determinado.
1
2cm
representa al nmero 1.
3cm
4cm
5cm
nmero 2.
6cm
7cm
8cm
9cm
10cm
al nmero 3.
59
Este
EL TANGRAM CHINO
El Tangram (chino: , "juego de los siete
elementos" o "tabla de la sabidura") es un juego
chino muy antiguo, consistente en formar siluetas
de figuras con la totalidad de una serie de piezas
dadas. Las 7 piezas llamadas Tans, que juntas
forman un cuadrado, son las siguientes:
1 cuadrado
1 paralelogramo romboide
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas
cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el vocablo cantons "tang" que significa
chino con el vocablo latino "gram" que significa escrito o grfico. Otra versin narra que el
origen del juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en
China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre.
No se sabe con certeza quin invent el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones
chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, poca para la cual el juego era ya
60
muy conocido en varios pases del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era
considerado un juego para mujeres y nios.
Hoy en da el Tangram no se usa slo como un entretenimiento, se utiliza tambin en
psicologa, en diseo, en filosofa y particularmente en la pedagoga. En el rea de
enseanza de las matemticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometra
plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los
nios pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la
formacin de ideas abstractas.
YUPANA
La Yupana es un baco que fue utilizado por los
contadores (quipucamayos) en el Imperio de los Incas.
"Yupana" es un vocablo quechua que significa "lo que
sirve para contar".
La yupana permite calcular unidades, decenas, centenas,
unidades de millar y decenas de millar:
Una Yupana bsica consta de decenas y de unidades, las decenas estn a la izquierda y las
unidades en la derecha.
BLOQUES LGICOS
Los
bloques
lgicos
constituyen
un
recurso
61
Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos, en
tres o en las cuatro.
Utilidad-Objetivos:
Los bloques lgicos sirven para poner a los nios ante una serie de situaciones que les
permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al desarrollo
de su pensamiento lgico.
A partir de la actividad con los bloques lgicos, el nio llegar a:
-
Los bloques lgicos son un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Infantil. Son
infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a travs de los bloques lgicos,
y por ello, mencionar algunas de las actividades a las que mejor responden los nios desde
mi experiencia docente.
EL DOMIN
Los primeros restos arqueolgicos relacionados con el
actual juego del domin proceden de Caldea y tienen
ms de 4.000 aos. Aunque el domin actual parece
tener su origen en China y es un descendiente de los
juegos
con
dados
de
seis
caras.
Es
un
juego
compuesto
por
28
fichas
rectangulares
62
se puede seguir, entre otros, a los pentamins y hexamins, etc. En cada uno de ellos hay
un nmero de puntos marcados, iguales (en cuyo caso a las fichas se les llama dobles) o
diferentes, desde el cero hasta el seis.
Tambin pueden hacerse pequeas o grandes modificaciones que lo hagan ms apropiado
para estudiar otros tipos de nmeros o expresiones. Algunas vas posibles son las
siguientes. Hernan, C. (1989)
-
MAQUETAS O MODELOS
La maqueta es un modelo a escala, del objeto real. La escala del
aumento o de la disminucin se debe elegir de modo que el tamao
de la maqueta se adapte al nmero de alumnos. Precisamente, el
hecho de su cuidado ampliacin o reduccin, el ingenio con que se
haya cortado las piezas para mostrar su interior o la simplicidad con
que se ha fabricado, ejercern un efecto de sorpresa en los
discpulos. La expectacin llega a ser curiosidad cuando la maqueta
se hace desmontable o se puede dar movimiento a una o varias
partes. Las cosas que se mueven o se pueden accionar, despiertan ms el inters.
Una maqueta ingeniosa permite mostrar el interior de un insecto o de una mquina como si
se tratase de una radiografa y si se les puede dotar de movilidad, como se ha dicho antes,
adquieren el extraordinario valor educativo de la demostracin.
Utilizacin:
Las maquetas deben utilizarse teniendo en cuenta las mismas indicaciones hechas para los
objetos reales. Ahora bien, sus cualidades permiten obtener de ellas mas partido.
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Ya se ha aludido a la posibilidad de que las construyan las propias personas que reciben la
enseanza. As se amplia la calidad de la educacin con el enorme valor de la participacin
del trabajo en equipo con todas las ventajas formativas que ellas suponen. Esta motivacin
tiene que incluir:
Mostrar a los oyentes por qu es necesaria esta ayuda visual para desarrollar la
explicacin en trminos de comodidad y ahorro de tiempo para ellos.
Los puntos especficos que se van a poder demostrar, y que solo por este medio
se pueden apreciar con claridad.
Objetos reales
Cuando se explica cmo es un animal, la mejor forma de hacerlo es
mostrando el animal, este hace que se gane la atencin de los
alumnos. As podemos poner muchos ejemplos de objetos reales que
son excelentes ayudas visuales, cuando no se trata de ensear ideas
abstractas.
Cualidades del objeto que facilitan su adquisicin:
El proceso de adquisicin es una relacin que se establece entre el alumno y los objetos,
cada uno de ellos facilita el proceso de la adquisicin de conocimientos.
Los objetos reales nos permiten:
- Proximidad: Nos permite tocar, saborear, oler el objeto haciendo que el alumno conozca de
cerca las cualidades y las capte mejor que una lmina.
- Experimentacin:
explicando en forma clara el tamao, peso, textura, dureza, partes, estructura interna, etc. y
para esto hay que experimentar con l, manipularlo, recogiendo los resultados mediante un
informe oral, escrito o mediante un dibujo.
Utilizacin:
64
28
Cuando los objetos se han demostrar en la mano, hay que ponerse de pie y mantenerlos a la
altura de la cabeza. Sin que tapen la cara, claro est del que habla. Con objetos grandes es
mejor usar el puntero para sealar la distancia.
Hay que mostrar las cosas por todos los lados que interesen, dndole vueltas y movindolas
pausadamente.
Las lminas
Son ilustraciones a travs de las cuales se presentan contenidos
grficos de diferentes aspectos que no pueden ser explicados
empleando solo la palabra escrita.
DPTICOS Y TRPTICOS
Folleto de publicidad o informacin que se divide ya se en dos
(dptico) o tres (trptico) columnas. Tabla pequea para escribir,
formada por tres o dos hojas articuladas de modo que los laterales
pueden doblarse sobre la central.
Generalmente son de tamao carta y sirven para comunicar informacin de manera rpida y
verstil a una gran cantidad de personas. Contiene datos bsicos, dibujos, diagramas y otros
datos que son necesarios a manera de informacin. Es muy til en el rea de la salud para
informar hbitos, actitudes, conductas, formas de actuar, procedimientos, tratamientos,
sntomas, etc. La intencin es que la gente se informe de manera rpida y entretenida y que
adems pudieran conservar para referencias futuras.
Ventajas:
Econmicos.
Atractivos y modernos.
Limitaciones:
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No garantiza que todas las personas a las que fueron distribuidos lo lean.
ROMPECABEZAS
Este material es muy prctico para ser usado en el aula, es motivador y
est hecho con materiales naturales, adems puede ser elaborado por
los propios alumnos.
Materiales:
Cartn prensado
Goma
Procedimiento
Se recorta
66
Limpiar el depsito con jabn. Enjuagar con agua y unas gotas de amoniaco.
Dejar
secar,
presionando
las
hojas
con
piedras
con
libros.
Extender con un rodillo una capa fina de plastilina verde o amarilla y perfilar con
un utensilio para modelar la forma de las hojas que hayas recogido.
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Realizar las flores con plastilina de diferentes colores. Hacer una pequea bola
para el centro y poner varios ptalos alrededor.
68
CONCLU SIONES
RECOMENDACIONES
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http://edutec.perublogs.com/2006/03/Material-educativo-con-TIC.html
Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin. Mg. Mirtha
Ramos (www.uned.ac.cr)
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