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PRINCPIOS ORIENTADORES
1. Como se sabe, os perodos crticos das qualidades fsicas e das aprendizagens
psicomotoras fundamentais situam-se at ao final do 1.o Ciclo. A falta de
actividade apropriada traduz-se em carncias frequentemente irremediveis.
Por outro lado, o desenvolvimento fsico da criana atinge estdios
qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a
actividade fsica educativa oferece aos alunos experincias concretas,
necessrias s abstraces e operaes cognitivas inscritas nos Programas
doutras reas, preparando os alunos para a sua abordagem ou aplicao.
Estas evidncias justificam a importncia crucial desta rea, no 1.o Ciclo,
como componente inalienvel da Educao.
O contedo deste Programa assegura, tambm, condies favorveis
ao desenvolvimento social da criana, principalmente pelas situaes de
interaco com os companheiros, inerentes s actividades (matrias)
prprias da E. F. e aos respectivos processos de aprendizagem.
Alm disso, a realizao deste programa proporciona um contraste com a
sala de aula que pode favorecer a adaptao da criana ao contexto escolar.
Nesse contraste, restabelece-se o equilbrio das experincias escolares,
aproximando-as do ritmo e estilo da actividade prpria da infncia, tornando
a escola e o ensino mais apetecveis.
2. Importa salientar a relao que dever existir entre o programa e a prtica pedaggica:
Estes programas no foram concebidos como a nica fonte de inspirao
dos professores, mas como a referncia geral que permite garantir a
coordenao e coerncia da actividade dos alunos em anos seguintes e
entre turmas e escolas diferentes.
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efeitos idnticos (o caso da rea de Jogos, particularmente nos 1.o e 2.o anos)
ou quando factores subjectivos, como a expressividade, so essenciais ( o
caso das Actividades Rtmicas Expressivas).
A Natao , toda ela, apresentada em alternativa, pois no nos pareceu
exequvel, a mdio prazo, a garantia dos meios necessrios na maioria das
escolas. Nas situaes (turmas ou escolas) em que essa actividade for
possvel, recomendamos que seja considerada prioritria. Importa ainda
esclarecer que a incluso de uma rea designada por Jogos no significa
que nela se pretende reduzir todas as situaes de carcter ou tonalidade
ldica (prova, explorao, experincia de superao).
Pelo contrrio, o conjunto das experincias da criana na E. E. F. M. deve ter
um carcter ldico, numa atitude e ambiente pedaggico de explorao e
descoberta de novas possibilidades de ser e realizar(-se). Neste
entendimento, reconhecem-se na actividade ldica das crianas
determinadas formas tpicas da infncia (ou introduzidas pelo professor,
preparatrias das etapas seguintes de desenvolvimento). Foram estas
formas que considermos na rea de Jogos.
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OBJECTIVOS GERAIS
OBJECTIVOS COMUNS A TODOS OS BLOCOS
1. Elevar o nvel funcional das capacidades condicionais e coordenativas:
Resistncia Geral;
Velocidade de Reaco simples e complexa de Execuo de aces
motoras bsicas, e de Deslocamento;
Flexibilidade;
Controlo de postura;
Equilbrio dinmico em situaes de voo, de acelerao e de apoio
instvel e/ou limitado;
Controlo da orientao espacial;
Ritmo;
Agilidade.
2. Cooperar com os companheiros nos jogos e exerccios, compreendendo e
aplicando as regras combinadas na turma, bem como os princpios de
cordialidade e respeito na relao com os colegas e o professor.
3. Participar, com empenho, no aperfeioamento da sua habilidade nos
diferentes tipos de actividades, procurando realizar as aces adequadas
com correco e oportunidade.
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1.o ANO
1. Em concurso individual:
1.1. LANAR uma bola em preciso a um alvo fixo, por baixo e por cima,
com cada uma e ambas as mos.
1.2. RECEBER a bola com as duas mos, aps lanamento parede,
evitando que caia ou toque outra parte do corpo.
1.3. RODAR o arco no solo, segundo o eixo vertical, saltando para dentro
dele antes que finalize a sua rotao.
1.4. Manter uma bola de espuma no ar, de forma controlada, com TOQUES
DE RAQUETE, com e sem ressalto da bola no cho.
1.5. DRIBLAR com cada uma das mos, em deslocamento, controlando a
bola para manter a direco desejada.
2.o ANO
5. Em concurso individual:
5.1. LANAR uma bola em preciso a um alvo mvel, por baixo e por cima,
com cada uma e ambas as mos.
5.2. IMPULSIONAR uma bola de espuma para a frente e para cima,
posicionando-a para a BATER com a outra mo acima do plano da
cabea, numa direco determinada.
5.3. Fazer TOQUES DE SUSTENTAO de uma bola de espuma com uma e
outra das faces de uma raquete, a alturas variadas, com e sem ressalto
da bola no cho, parado e em deslocamento.
5.4. SALTAR corda no lugar e em progresso, com coordenao global e
fluidez de movimentos.
5.5. LANAR o arco na vertical e RECEB-LO, com as duas mos.
5.6. PASSAR por dentro de um arco e rolar no cho, sem o derrubar.
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1.o ANO
1. Em percursos que integram vrias habilidades:
1.1. RASTEJAR deitado dorsal e ventral, em todas as direces,
movimentando-se com o apoio das mos e ou dos ps.
1.2. ROLAR sobre si prprio em posies diferentes, nas principais
direces e nos dois sentidos.
1.3. Fazer CAMBALHOTA frente (engrupada), num plano inclinado,
mantendo a mesma direco durante o enrolamento.
1.4. SALTAR sobre obstculos de alturas e comprimentos variados, com
chamada a um p e a ps juntos, com recepo equilibrada no solo.
1.5. SALTAR para um plano superior (mesa ou plinto), aps chamada a ps
juntos, apoiando as mos para se sentar, ou apoiar os ps, ou os
joelhos.
1.6. CAIR voluntariamente, no colcho e no solo, partindo de diferentes
posies, rolando para amortecer a queda (sem apoiar as mos para
travar o movimento).
1.7. SALTAR de um plano superior com recepo equilibrada no colcho.
1.8. SUBIR E DESCER o espaldar, percorrendo os degraus alternadamente
com um e com o outro p e com uma e outra mo.
2.o ANO
5. Em percursos que integrem vrias habilidades:
5.1. TRANSPOR obstculos sucessivos, em corrida, colocados a distncias
irregulares, sem acentuadas mudanas de velocidade.
5.2. SUBIR E DESCER pela traco dos braos, um banco sueco inclinado,
deitado em posio ventral e dorsal.
5.3. SALTAR de um plano superior realizando, durante o voo, uma figura
sua escolha, ou voltas, com recepo em p e equilibrada.
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BLOCO 3 GINSTICA
Realizar habilidades gmnicas bsicas em esquemas ou sequncias no
solo e em aparelhos, encadeando e ou combinando as aces com fluidez
e harmonia de movimento.
3.o ANO
1. Em percursos que integram vrias habilidades:
1.1. Executar a CAMBALHOTA RECTAGUARDA com repulso dos braos
na parte final, terminando com as pernas afastadas e em extenso.
1.2. SUBIR PARA PINO apoiando as mos no colcho e os ps num plano
vertical, recuando as mos e subindo gradualmente o apoio dos ps,
aproximando-se da vertical (mantendo o olhar dirigido para as mos).
Regressar posio inicial pela aco inversa.
1.3. PASSAR POR PINO, seguido de cambalhota frente, partindo da
posio de deitado ventral no plinto, deslizando para apoio das mos
no colcho (sem avano dos ombros).
1.4. SALTAR AO EIXO por cima de um companheiro aps corrida de balano
e chamada a ps juntos, passando com os membros inferiores bem
afastados e chegando ao solo em equilbrio.
1.5. COMBINAR posies de equilbrio esttico, com marcha lateral, para
trs e para a frente, e meias-voltas.
1.6. LANAR E RECEBER O ARCO na vertical, com cada uma das mos,
evitando que toque no solo.
1.7. LANAR O ARCO para a frente, no solo, fazendo-o voltar para trs,
seguido de salto para que o arco passe por entre as suas pernas,
agarrando-o atrs do corpo com uma das mos.
4.o ANO
3. Combinar as seguintes habilidades, realizando-as em sequncias adequadas:
3.1. CAMBALHOTA RECTAGUARDA, com repulso dos braos na parte
final terminando com os ps juntos na direco do ponto de partida.
3.2. SUBIDA PARA PINO apoiando as mos no colcho e os ps num plano
vertical, recuando as mos e subindo gradualmente o apoio dos ps,
aproximando-se da vertical (mantendo o olhar dirigido para as mos),
seguido de cambalhota frente.
3.3. SALTAR para o espaldar, apoiando simultaneamente os ps e as mos,
virar-se de costas e saltar para o colcho com meia-volta, com
recepo equilibrada.
3.4. SALTO DE EIXO no boque, aps corrida de balano e chamada a ps
juntos, passando com a bacia elevada e os membros inferiores bem
afastados, com recepo equilibrada.
3.5. COMBINAR posies de equilbrio esttico com marcha lateral, para
trs e para a frente, voltas e saltos simples com recepo equilibrada,
na trave baixa ou banco sueco.
3.6. RODAR O ARCO volta do corpo, mantendo o movimento por
ondulaes do corpo.
3.7. POSIES DE FLEXIBILIDADE variadas (afastamento lateral e frontal
das pernas em p e no cho, com mxima inclinao do tronco; mataborro; etc.).
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BLOCO 4 JOGOS
Participar em jogos ajustando a iniciativa prpria, e as qualidades motoras
na prestao, s possibilidades oferecidas pela situao de jogo e ao seu
objectivo, realizando habilidades bsicas e aces tcnico-tcticas
fundamentais, com oportunidade e correco de movimentos.
3.o ANO
2. Nos jogos colectivos com bola, tais como: RABIA, JOGO DE PASSES, BOLA
AO POSTE, BOLA AO CAPITO, BOLA NO FUNDO, agir em conformidade
com a situao:
2.1. Se tem a bola, PASSAR a um companheiro que esteja liberto,
respeitando o limite dos apoios estabelecidos.
2.2. RECEBER activamente a bola com as duas mos, quando esta lhe
dirigida ou quando a interceptar.
3. Em concurso/exerccio individual e ou a pares:
3.1. Fazer TOQUES DE SUSTENTAO para o companheiro, com as mos,
antebraos e ou cabea, posicionando-se no ponto de queda da bola,
para a devolver.
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3.2. IMPULSIONAR uma bola de espuma para a frente e para cima, posicionando-se para a BATER com a outra mo acima do plano da cabea,
e ao nvel dos joelhos, numa direco determinada.
3.3. Realizar BATIMENTOS de bola de espuma com raquete, contra a parede,
esquerda e direita, num plano frente do corpo, posicionando-se
consoante o lado, para devolver a bola aps um ressalto no solo.
4. Em situao de exerccio de Futebol contra um guarda-redes:
4.1. CONDUZIR a bola progredindo para a baliza, com pequenos toques da
parte interna e externa dos ps, mantendo a bola controlada, e REMATAR acertando na baliza.
4.2. Com um companheiro, PASSAR E RECEBER a bola com a parte interna
dos ps, progredindo para a baliza e REMATAR, acertando na baliza.
7.2. Manter a bola no ar, com TOQUES DE SUSTENTAO com os ps, coxa
e ou cabea, posicionando-se de modo a dar continuidade aco.
7.3. CABECEAR a bola (com a testa), em posio frontal baliza, aps
passe com as mos (lateral) de um companheiro, acertando na baliza.
8. No jogo da ROLHA:
8.1. Na situao de atacante (caador):
8.1. Escolher e PERSEGUIR um dos fugitivos para o tocar, utilizando
mudanas de direco e velocidade, procurando desvi-lo para perto
das linhas limites do campo;
8.1. Ao guardar um fugitivo j apanhado, enquadrando-se para impedir
que outros o salvem.
8.2. Em situao de defesa:
8.2. FUGIR E ESQUIVAR-SE do caador, utilizando mudanas de direco
e velocidade, evitando colocar-se perto das linhas limites do campo;
8.2. Coordenar a sua aco com um companheiro criando situaes de
superioridade numrica (2 1) para salvar um fugitivo apanhado.
9. No jogo PUXA-EMPURRA:
9.1. Respeitar as regras de segurana estabelecidas e a integridade fsica
do parceiro, mesmo custa da sua vantagem.
9.2. Colocar o parceiro fora dos limites de um quadrado ou crculo, puxando-o ou empurrando-o directamente ou em rotao, pelos braos e ou
tronco, aproveitando a aco do oponente.
9.3. Evitar ser colocado fora do quadrado ou crculo esquivando-se s
aces do parceiro, aproveitando-se para passar ao ataque.
10. Em concurso individual:
10.1. SALTAR EM COMPRIMENTO aps corrida de balano e chamada a
um p numa zona, com queda na caixa de saltos ou colcho fixo
(recepo a dois ps).
10.2. SALTAR EM ALTURA aps curta corrida de balano e chamada a um p,
passando o elstico com salto de tesoura, com recepo equilibrada.
10.3. LANAR A BOLA (tipo tnis) em distncia, aps curta corrida de
balano e ter armado o brao, em extenso, rectaguarda.
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4.o ANO
14. Nos jogos colectivos com bola, tais como: RABIA, JOGO DE PASSES,
BOLA AO POSTE, BOLA AO CAPITO, BOLA NO FUNDO, agir em
conformidade com a situao:
14.1. RECEBER a bola com as duas mos, ENQUADRAR-SE
ofensivamente e PASSAR a um companheiro desmarcado utilizando,
se necessrio, fintas de passe e rotaes sobre um p.
14.2. DESMARCAR-SE para receber a bola, criando linhas de passe,
fintando o seu adversrio directo.
14.3. MARCAR o adversrio escolhido quando a sua equipa perde a
bola.
15. Em situao de exerccio (com superioridade numrica dos atacantes 3 1
ou 5 2) e de jogo de Futebol 4 4 (num espao amplo), com guarda-redes:
15.1. ACEITAR as decises da arbitragem e adequar as suas aces s
regras do jogo: incio e recomeo do jogo, marcao de golos, bola
fora, lanamento pela linha lateral, lanamento da baliza, principais
faltas, marcao de livres e de grande penalidade.
15.2. RECEBER a bola controlando-a e ENQUADRAR-SE ofensivamente,
optando, conforme a leitura da situao, por:
15.2. REMATAR, se tem a baliza ao seu alcance;
15.2. PASSAR a um companheiro desmarcado;
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BLOCO 5 PATINAGEM
Patinar com equilbrio e segurana, ajustando as suas aces para orientar
o seu deslocamento com intencionalidade e oportunidade na realizao
de percursos variados.
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4.o ANO
4. Em situao de explorao do movimento a pares, com ambiente musical
adequado:
4.1. Utilizar movimentos locomotores e no locomotores, pausas e
equilbrios, e tambm o contacto com o parceiro, conduzindo a sua
aco, facilitando e esperando por ele se necessrio.
4.2. Seguir a movimentao do companheiro, realizando as mesmas aces
com as mesmas qualidades de movimento.
5. Em situao de exercitao, com ambiente/marcao musical adequados,
aperfeioar a execuo de frases de movimento, dadas pelo professor,
integrando as habilidades motoras referidas atrs, com fluidez de
movimentos e em sintonia com a msica.
6. Criar pequenas sequncias de movimentos a partir de 1.1.3., individualmente, a pares ou grupos, e apresent-las na turma, com ambiente musical
escolhido pelos alunos, com o apoio do professor.
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NVEL ELEMENTAR
1. Em piscina com p, em situao de exerccio ou de jogo:
1.1. Coordenar e combinar a inspirao e a expirao em diversas situaes
propulsivas complexas de pernas e de braos (percursos aquticos,
situaes de equilbrio com mudanas de direco e posio e outras
situaes inabituais).
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1.2. Realizar os modos de respirao dos estilos crol e costas, associado aos movimentos propulsivos.
1.3. Coordenar a expirao com a imerso, em exerccios de orientao,
equilbrio, propulso, respirao e salto realizados nos planos de gua
superficial, mdio e profundo.
1.4. Deslocar-se em posio dorsal e ventral, diferenciando as fases de
entrada das mos, trajecto propulsivo e recuperao de acordo com os
estilos de costas e crol, com ritmo e velocidade adequados aos
movimentos propulsivos de braos e pernas e posio da cabea,
coordenadas com a respirao nos respectivos estilos.
1.5. Saltar de cabea a partir da posio de p (com e sem ajuda) fazendo o
impulso com extenso do corpo e entrando na gua em trajectria oblqua.
1.6. Saltar a partir de p (para zona baixa e profunda), entrando na gua o
mais longe possvel, executando diferentes rotaes em trajectria
area, sobre os eixos longitudinal e transversal.
NVEL AVANADO
1. Nadar um percurso de 50 metros no estilo crol, com amplitude de movimentos e continuidade das aces motoras, cumprindo as seguintes exigncias tcnicas:
manter a elevao do cotovelo at entrada da mo na gua no prolongamento do ombro e o mais longe possvel, iniciando de imediato o trajecto propulsivo, com sada da mo ao nvel da coxa,
realizar os batimentos de pernas sem quebra de ritmo no momento da
inspirao;
efectuar a respirao com rotao da cabea (sem elevao exagerada),
inspirao no final da puxada e expirao completa durante a imerso da
cabea.
2. Nadar um percurso de 50 metros no estilo de costas, com amplitude de
movimentos e continuidade das aces motoras, mantendo a cabea no
prolongamento do corpo evitando a imerso exagerada da bacia, cumprindo
as seguintes exigncias:
realizar a entrada da mo na gua, no prolongamento do ombro, pelo
dedo mnimo e com o brao em extenso completa;
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7. Nadar um percurso de
correcta das viragens,
posio hidrodinmica
propulsivas especficas
crol.
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PRINCPIOS ORIENTADORES
A prtica do canto constitui a base da expresso e educao musical no 1.o
ciclo. uma actividade de sntese na qual se vivem momentos de profunda
riqueza e bem-estar, sendo a voz o instrumento primeiro que as crianas vo
explorando.
Atravs do corpo em movimento, de uma forma espontnea ou nos jogos de
roda e nas danas formas mais organizadas do movimento as
crianas desenvolvem potencialidades musicais mltiplas.
Os instrumentos, entendidos como prolongamento do corpo, so o complemento necessrio para o enriquecimento dos meios de que a criana se
pode servir nas suas experincias, permitindo, ainda, conhecer os segredos da
produo sonora.
A experimentao e domnio progressivo das possibilidades do corpo e da
voz devero ser feitos atravs de actividades ldicas, proporcionando o enriquecimento das vivncias sonoro-musicais das crianas.
A participao em projectos pessoais ou de grupo permitir criana
desenvolver, de forma pessoal, as suas capacidades expressivas e criativas.
A audio ao vivo ou de gravao, o contacto com as actividades musicais
existentes na regio e a constituio de um reportrio de canes do patrimnio
regional e nacional, so referncias culturais que a escola deve proporcionar.
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VOZ
Instrumento primordial, , na criana, um modo natural de se expressar e
comunicar, marcado pela vivncia familiar e pela cultura.
A entoao, a extenso vocal, o timbre, a expresso, a capacidade de
inventar e reproduzir melodias, com e sem texto, a aquisio de um reportrio
de canes, rimas e lengalengas, so partes constituintes de um modo pessoal
de utilizar a voz.
A dificuldade ou menor interesse da criana por uma ou mais das partes
referidas no deve ser entendida como uma menor musicalidade, devendo o
professor procurar ajudar a criana a ultrapassar essas dificuldades ou falta de
interesse.
As situaes musicais vivenciadas pela criana na escola so a melhor forma
de proporcionar o desenvolvimento dos aspectos essenciais da voz, a par com
o seu desenvolvimento global.
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Cantar canes
CORPO
Sentir, no corpo em movimento, o som e a msica , na criana, uma forma
privilegiada e natural de expressar e comunicar cineticamente o que ouve.
Todos os matizes sonoros podem assim ser vivenciados, sendo, para a
maioria das crianas, a melhor forma de sentir e conhecer a msica.
O movimento, a dana, a percusso corporal so meios de que o professor
dispe para, com pleno agrado das crianas, desenvolver a sua musicalidade.
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Associar movimentos a:
pulsao, andamento, dinmica
acentuao, diviso binria/ternria, dinmica
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INSTRUMENTOS
As qualidades sonoras de materiais e objectos so ponto de partida para
jogos de explorao em que a criana selecciona, experimenta e utiliza o som.
Ao juntar diferentes elementos 2, introduzindo-lhes modificaes, inicia a
construo de fontes sonoras elementares, de sua iniciativa ou por sugesto do
professor.
Os brinquedos musicais regionais da tradio popular portuguesa merecem
especial referncia por poderem ser integrados nos instrumentos musicais elementares. O recurso a artfices, a familiares das crianas, a fabricantes de instru
mentos e brinquedos musicais da regio, so uma preciosa ajuda para o professor.
Nos instrumentos musicais no construdos pelas crianas, esto includos os
instrumentos musicais didcticos, caso as escolas estejam equipadas, e tambm
alguns brinquedos musicais generalizados no Pas, passveis de uma utilizao de
grande interesse educativo. Casos haver em que as crianas possuem ou tm
acesso a instrumentos musicais, que podem trazer e tocar na escola.
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DESENVOLVIMENTO AUDITIVO
Aprender a escutar, dar nome ao que se ouve, relacionar e organizar sons e
experincias realizadas, so capacidades essenciais formao musical da
criana.
Os jogos de explorao e vivncias musicais so pontos de partida para a
aquisio de conceitos que enriquecem a linguagem e pensamento musical.
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timbre
durao
intensidade
altura
localizao
Dialogar sobre:
meio ambiente sonoro
audies musicais
produes prprias e do grupo
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REPRESENTAO DO SOM
A representao grfica do som faz parte de um percurso que se inicia pelo
registo do gesto livre, ganha gradualmente conciso e poder comunicativo,
organizando-se em conjuntos de sinais e smbolos.
A utilizao de smbolos de leitura e escrita musical e o domnio de gstica
adequada, decorrentes da prtica musical contempornea deve, quando
possvel, ser integrada.
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PRINCPIOS ORIENTADORES
As actividades de explorao do corpo, da voz, do espao, de objectos, so
momentos de enriquecimento das experincias que as crianas, espontaneamente, fazem nos seus jogos.
A explorao de situaes imaginrias, a partir de temas sugeridos pelos
alunos ou propostos pelo professor, dar oportunidade a que a criana, pela
vivncia de diferentes papis, se reconhea melhor e entenda melhor o outro.
Os jogos dramticos permitiro que os alunos desenvolvam progressivamente as possibilidades expressivas do corpo unindo a intencionalidade do
gesto e/ou a palavra, expresso, de um sentimento, ideia ou emoo. Nos
jogos dramticos as crianas desenvolvem aces ligadas a uma histria ou a
uma personagem que as colocam perante problemas a resolver: problemas de
observao, de equilbrio, de controlo emocional, de afirmao individual, de
integrao no grupo, de desenvolvimento de uma ideia, de progresso na
aco.
Ser de evitar a memorizao de textos desajustados ao seu nvel etrio, a
excessiva repetio e ensaio em funo de representaes ou o desenvolvimento de gestos e posturas estereotipadas. Pretende-se, fundamentalmente,
que as crianas experimentem, atravs de diferentes meios, expressar a sua
sensibilidade e desenvolver o seu imaginrio.
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CORPO
A variedade e a riqueza de sugestes, a nvel do imaginrio, devem ser
caractersticas das situaes propostas para explorar as possibilidades
expressivas do corpo.
Atravs de jogos de imaginao, todos do agrado das crianas, devero ser
vivenciadas diferentes formas e atitudes corporais assim como maneiras
pessoais de desenvolver um movimento.
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sozinho
aos pares
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diferentes formas
VOZ
Explorar as diferentes possibilidades da voz, fazendo variar a emisso sonora
e, progressivamente, ir aliando ao som gestos e movimentos, desenvolver
factores sempre presentes num jogo dramtico.
Os temas propostos devero estar adequados idade e experincia das
crianas de molde a adquirirem maior confiana e acuidade na utilizao da voz
como instrumento essencial expresso e comunicao.
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ESPAO
Para adquirir, progressivamente, o domnio do espao, a criana precisa de
utilizar, adaptar e recriar.
A partir de uma histria ou de uma personagem, os jogos de orientao no
espao, utilizando diferentes nveis e direces, permitem explorar diferentes
maneiras de se deslocar e utilizar o espao circundante.
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OBJECTOS
A utilizao e a transformao imaginria de um objecto so estmulos
capacidade de recriar ou inventar personagens e de desenvolver situaes. Na
sala de aula deve existir material diversificado para as crianas utilizarem
livremente nas histrias que vo inventando.
individualmente
utilizando-os em aces
a dois
em pequeno grupo
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LINGUAGEM NO VERBAL
Num jogo dramtico esto sempre presentes os sinais exteriores do corpo
no espao, atravs da mmica, dos gestos, das atitudes, dos movimentos e da
utilizao de objectos.
As crianas, em interaco, iro explorando a dimenso no-verbal em improvisaes que podero partir de histrias, contos ou situaes dramatizadas.
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atitudes, gestos
Reproduzir movimentos:
em espelho
por contraste
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sonoros ou verbais
um tema
LINGUAGEM VERBAL
Em actividades colectivas ou de pequeno grupo, as crianas vo-se sensibilizando utilizao de sons, de silncios e de palavras.
O professor e as crianas podero propor improvisaes a partir de palavras,
imagens, objectos ou de um tema.
um som
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afinidades sonoras
afinidades semnticas
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objectos
um local
uma aco
personagens
um tema
Improvisar situaes usando diferentes tipos
de mscaras
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PRINCPIOS ORIENTADORES
A manipulao e experincia com os materiais, com as formas e com as
cores permite que, a partir de descobertas sensoriais, as crianas desenvolvam
formas pessoais de expressar o seu mundo interior e de representar a realidade.
A explorao livre dos meios de expresso grfica e plstica no s contribui
para despertar a imaginao e a criatividade dos alunos, como lhes possibilita o
desenvolvimento da destreza manual e a descoberta e organizao progressiva
de volumes e superfcies.
A possibilidade de a criana se exprimir de forma pessoal e o prazer que
manifesta nas mltiplas experincias que vai realizando, so mais importantes
do que as apreciaes feitas segundo moldes estereotipados ou de
representao realista.
Apesar da sala de aula ser o local privilegiado para a vivncia das actividades
de expresso plstica, o contacto com a natureza, o conhecimento da regio, as
visitas a exposies e a artesos locais, so outras tantas oportunidades de
enriquecer e alargar a experincia dos alunos e desenvolver a sua sensibilidade
esttica.
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barro
massa de cores
pasta de madeira
pasta de papel
CONSTRUES
As crianas necessitam de explorar, sensorialmente, diferentes materiais e
objectos, procurando, livremente, maneiras de os agrupar, ligar, sobrepor
Fazer construes permite a explorao da tridimensionalidade, ajuda a
desenvolver a destreza manual e constitui um desafio capacidade de transformao e criao de novos objectos. O carcter ldico, geralmente associado a estas actividades, garante o gosto e o empenho dos alunos na resoluo
de problemas com que so confrontados.
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PINTURA
Pintar exige um clima de disponibilidade e de liberdade. O professor dever
ir observando, sem interferir nos aspectos expressivos, como as crianas utilizam o espao da pintura: como pegam no pincel, preenchem superfcies,
como usam a cor e tambm aperceber-se do ambiente gerado e do tipo de solicitaes que lhe fazem.
Inicialmente os suportes a utilizar na pintura devero ser de cor neutra, de
dimenso no inferior a A3 e ligeiramente absorventes. Variar o tamanho, a
espessura, a textura e a cor do suporte base, so tambm experincias que o
professor deve proporcionar.
medida que as crianas vo demonstrando mais iniciativa, o professor
pode, ento, sugerir outras experincias que permitiro aprofundar a capacidade dos alunos se exprimirem, de forma pessoal, atravs da pintura.
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Fazer digitinta
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IMPRESSO
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Estampar a mo, o p,
Fazer monotipias
TECELAGEM E COSTURA
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FOTOGRAFIA, TRANSPARNCIAS
E MEIOS AUDIO-VISUAIS 1
1
CARTAZES
1
desenhando e escrevendo
imprimindo e estampando
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