Sunteți pe pagina 1din 74

Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Coordenadoria Geral de Especializao,


Aperfeioamento e Extenso

Os games enquanto jornadas semiticas

Tese de Concluso do Curso


de Especializao em
Estticas Tecnolgicas
da Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo - PUCSP

Aline Carelli Salgado Antunes


2013

Banca Examinadora

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

Sumrio

Introduo ..................................................................................................................................... 4
O advento do ciberespao e as linguagens lquidas....................................................................... 6
Sobre o ldico, o jogo e o jogar ................................................................................................... 10
Relevncia cultural, pesquisa e mercado..................................................................................... 13
Classificaes e a hibridizao das linguagens............................................................................. 15
Games: caractersticas fundamentais .......................................................................................... 18
Narratologia versus Ludologia ..................................................................................................... 22
Possibilidades de experincias nos games .................................................................................. 27
Diferentes possibilidades existentes............................................................................................ 30
Primeiridade em Flower: o acaso exttico ............................................................................... 32
Secundidade em EyePet: a relao com a realidade................................................................ 41
Terceiridade em Heavy Rain: o autoconhecimento................................................................. 50
Reflexes finais ............................................................................................................................ 64
Referncias das imagens ............................................................................................................. 67
Bibliografia selecionada ............................................................................................................... 70
Anexos ......................................................................................................................................... 73
Fichas tcnicas dos games analisados ..................................................................................... 73
Vdeos demonstrativos ............................................................................................................ 74

Introduo
A pesquisa partiu do pressuposto de que os games ou jogos eletrnicos tm
em sua recepo a possibilidade inerente de proporcionar quele que o experimenta o
gamer uma vivncia que vai alm do simples entretenimento. Qualidades como a
contemplao, o acaso exttico, as relaes de identidade e at mesmo o aprendizado e
o autoconhecimento so possveis consequncias do ato de jogar, a depender
principalmente de dois fatores: o objetivo primeiro dos desenvolvedores quando prope
seu game e a relao que o prprio gamer usurio final tem com o gameplay.
Ao mencionar o objeto game enquanto foco da pesquisa, busca-se recortar a
anlise de jogos construdos a partir de (e para) suportes tecnolgicos eletrnicos ou
computacionais. Vale ressaltar que, dentro desses parmetros, existem trs tipos
distintos: games para consoles (cujo funcionamento depende exclusivamente de
consoles de videogames; ex. PlayStation, xBox, Wii, DS); games para computador (cujo
funcionamento depende exclusivamente do processamento em microcomputadores
pessoais); e games para arcades (vulgo fliperamas1, que so mquinas cujo console e
monitor so integrados). Para esta pesquisa, limitou-se o estudo a trs games
desenvolvidos para consoles mais especificamente, para o Playstation 3, da Sony.
A escolha de cada game foi determinada pela anlise semitica de sua
recepo, onde cada um deles tem um aspecto predominante diferente. Conforme ser
devidamente explicitado oportunamente, o primeiro Flower, game cuja predominncia
de recepo se encontra na categoria fenomenolgica de C. S. Peirce, denominada de
primeiridade e sua nfase, - no acaso, no icnico. O segundo Eyepet, que se encontra
na secundidade, em sua relao com a realidade, sua indicialidade. O terceiro Heavy
Rain, game predominantemente narrativo e, portanto, no domnio das leis e do
arbitrrio, o simblico.
Atravs da anlise de cada um dos games selecionados, busca-se refletir acerca
das possibilidades de recepo que suas jornadas permitem. O objetivo demonstrar
que essas possibilidades de recepo permitem experincias nicas a cada indivduo,
1
Fliperama a designao utilizada para as mquinas criadas no final do sculo XIX nos Estados
Unidos (pinball), que consistem de dois ou mais flippers (braos) com a funo de rebater uma bola
que, medida em que se encosta em pinos, plaquetas e outros objetos, acumulam pontos de volta para a
mesa de jogo sem deixa-la passar por entre os dois flippers, nem cair em canaletas laterais. No Brasil
acabou se tornando a designao genrica para arcades (e, em alguns casos, para toda espcie de games),
bem como para o tipo de estabelecimento onde normalmente se encontra uma grande concentrao dessas
mquinas (NESTERIUK, 2009: 26).

que podem variar desde a satisfao contemplativa de um cenrio bem resolvido a uma
reconstruo de identidade por parte de um personagem-heri bem elaborado.
Atualmente, vive-se o apogeu da histria dos videogames. Santaella, em seu
livro Mapa do Jogo, apresenta de forma muito relevante a importncia cultural (e
econmica) atual dos games. Segundo ela, os games so hoje os grandes estimuladores
e responsveis pelo avano tecnolgico da indstria do entretenimento, aproveitando-se
das pesquisas de ponta, ao mesmo tempo em que as disponibilizam com grande
rapidez (SANTAELLA, 2007: 407). Um bom exemplo disso so os ttulos lanados
que fazem uso da tecnologia da realidade aumentada como o jogo EyePet, que ser
analisado e do mapeamento de ambientes e pessoas que ocorre nos jogos
desenvolvidos pela Microsoft compatveis com seu dispositivo sensorial Kinect, para o
console xBox.
Alm de estimular avanos tecnolgicos, outro fator importante a sua posio
na economia: dentro da indstria do entretenimento, os games esto em primeiro lugar
acima at mesmo do cinema. J na indstria mundial, eles ocupam a terceira posio,
atrs apenas da indstria blica e da automobilstica.
J ao focar a ateno para o meio acadmico, as estatsticas so bastante
desanimadoras. Os games ainda sofrem um forte menosprezo crtico, sendo vistos como
algo banal, vulgar e nocivo, principalmente por estimular comportamentos agressivos e
a violncia fato erroneamente postulado e divulgado nas mdias em geral.
Vale citar a opinio de Marcus Bastos, quando ele diz que possvel supor
que o sculo XXI ter, na prtica de jogar por meio do computador, uma forma de
entretenimento to dominante quanto os formatos audiovisuais foram no sculo XX
(2009: 148), fato este que a prpria economia do entretenimento j comea a
comprovar. E mais ainda, Henry Jenkins (apud BASTOS, 2009: 148) diz que o
problema com a maior parte dos jogos contemporneos no que sejam violentos, mas
sim que sejam banais, formulaicos e previsveis.
Um dos objetivos deste trabalho justamente apresentar atravs da anlise
semitica trs games que caminham na contramo da crtica de Jenkins e, com essa
reflexo, alimentar e expandir essa rea de pesquisa ainda to carente, no s no Brasil,
como no mundo.

O advento do ciberespao e as linguagens lquidas


Com a finalidade de melhor embasar a anlise semitica dos games propostos,
ser apresentada uma breve contextualizao do universo digital atual, com foco nas
teorias de jogos e, mais especificamente, de games. De incio, deve ser mencionado que
esse contexto definido por ciberespao, e se encontra no domnio das linguagens
lquidas. Nele, linguagens antes consideradas do tempo verbo, som, vdeo
espacializam-se nas cartografias lquidas e invisveis do ciberespao, assim como as
linguagens tidas como espaciais imagens, diagramas, fotos fluidificam-se nas
enxurradas e circunvolues dos fluxos (SANTAELLA, 2007: 24).
Outro aspecto essencial para melhor compreender o contexto das futuras
anlises a noo de desconstruo do sujeito. Antes, na cultura impressa, o indivduo
era visto como um ser autnomo e racional, possuidor de uma identidade fixa e estvel.
Com o advento da cultura digital, esse indivduo torna-se mltiplo, descentrado, com
uma identidade instvel. Santaella refora, no entanto, que o que se multiplicou no foi
o sujeito, mas sim a realidade: o efeito das novas mdias, tais como internet e realidade
virtual, entre outras, potencializar as comunicaes descentralizadas e multiplicar os
tipos de realidade que encontramos na sociedade (SANTAELLA, 2007: 92).
A variedade de prticas na rede com o uso de e-mail, programas de bate-papo
online e videoconferncias, por exemplo constituiu um sujeito mltiplo, instvel,
mutvel, difuso e fragmentado, uma constituio inacabada, sempre em projeto
(SANTAELLA, 2007: 92). No entanto, a tendncia instabilidade uma caracterstica
da subjetividade e do ego humanos, o qual apenas encontrou no ciberespao o melhor
meio de representao.
No domnio do ciberespao, o indivduo encontra-se submerso no reino do
simblico, livre de sua fisicalidade: agora, seus significados so diretamente
relacionados s suas descries puramente virtuais. A autora considera que, ao invs de
identificao, o melhor termo que definiria a relao homem-ciberespao seria o de
incorporao, uma vez que nele no existe o distanciamento necessrio entre o sujeito
e aquilo a que ele pode se identificar a identidade a ele incorporada, entra-se na pele
do outro, tornamo-nos o outro (SANTAELLA, 2007: 96).
A principal novidade do ciberespao, portanto, no consiste na multiplicao
identitria do sujeito visto que a identidade humana , por natureza, mltipla e sim

na possibilidade de manifestao dessa multiplicidade. No ciberespao, o indivduo


encontra a possibilidade de experimentar, como forma at mesmo de brincadeira, todas
as faces de sua mltipla identidade.
Janet Murray, em seu clssico Hamlet no Holodeck, diz que ao possibilitar
inmeras manifestaes das identidades do sujeito, o ciberespao concretiza um desejo
ancestral humano: viver fantasias em universos ficcionais. Por ser um meio
participativo e imersivo, o ciberespao tem a capacidade de satisfazer esse desejo
humano da forma mais completa possvel, pelo menos at o atual momento: com
detalhes enciclopdicos e espaos navegveis, o computador pode oferecer um cenrio
especfico para os lugares que sonhamos visitar (MURRAY, 2003: 101).
A autora define, ento, as duas caractersticas mais importantes do ciberespao:
a imerso e o agenciamento. Por imerso, Murray considera toda e qualquer
experincia prazerosa na qual o indivduo transportado para um lugar simulado,
independentemente do contedo ficcional do qual constitudo. Ambientes simulados
por computador so por ela definidos como possveis lugares encantados e podem
proporcionar a estrutura necessria para uma visita de imerso. Neles, a tela do monitor
funcionaria como uma quarta parede e o controle mouse, teclado, joystick entre outros
como um objeto liminar que permite entrar e sair da experincia (MURRAY, 2003:
109).
Outro aspecto determinante para uma experincia de imerso bem-sucedida
pela autora definida como a criao ativa da crena. Segundo ela, a tendncia de um
indivduo imerso em um ambiente simulado a de acreditar na possvel existncia desse
ambiente, ao invs de questionar ou duvidar. Por causa de nosso desejo de vivenciar a
imerso, concentramos nossa ateno no mundo que nos envolve e usamos nossa
inteligncia mais para reforar do que para questionar a veracidade da experincia
(MURRAY, 2003: 111). Vale ressaltar que o indivduo que segue o caminho contrrio
da dvida e da descrena aquele no consegue extrair uma experincia esttica
satisfatria de ambientes simulados. No ato de jogar, trata-se do famoso estragaprazeres.
Um dos elementos mais comuns dos ambientes simulados a representao do
indivduo imerso atravs de um personagem virtual um avatar. Para Murray, esse
avatar funciona como uma mscara indicadora do limiar, a qual separa participantes de
no-participantes e tambm cria as fronteiras da realidade imersiva. Atravs da mscara,
o indivduo declara estar representando um papel e no agindo como si prprio.

A segunda caracterstica importante do ciberespao, segundo Murray, a


capacidade de agir, ou seja, o agenciamento. A autora diz que, quanto mais bem
resolvido o ambiente de imerso, mais ativo um indivduo deseja ser no momento de
interao. A agncia, mais do que a capacidade de agir, tambm definida pela
capacidade gratificante de assistir aos resultados das prprias aes e escolhas tomadas.
No computador, o indivduo pode encontrar um universo que alterado de forma
dinmica de acordo com sua participao (MURRAY, 2003: 128).
A forma de agncia de ambientes digitais principalmente determinada pela
navegao espacial, a qual desperta o prazer humano da explorao e das repetidas
chegadas. Esse prazer pode ser apresentado pelos ambientes simulados atravs de duas
formas diferentes, cada uma com um poder narrativo prprio: pelo labirinto
solucionvel e pelo rizoma emaranhado.
O primeiro, o labirinto solucionvel, tambm pela autora definido como a
casa maluca2, a qual incorpora a narrativa clssica de contos de fadas. Composto por
perigo e salvao, nele o indivduo encontra-se no confronto entre encontrar o caminho
(problema cognitivo) e enfrentar o assustador e o desconhecido (problema emocional
simblico). Essa forma de narrativa bem apropriada para o ambiente digital, uma vez
que a histria encontra-se relacionada navegao do espao. Essa forma, no entanto,
apresenta um problema: por apresentar muitas vezes uma soluo exclusiva, ou seja,
uma nica sada, pode ser muito limitante: o desejo de agncia nos ambientes digitais
deixa-nos impacientes quando nossas opes so to limitadas. Queremos uma estrada
aberta, com vasta liberdade para explorar e mais de um caminho para chegar em
qualquer lugar (MURRAY, 2003: 132).
A segunda forma, a do rizoma emaranhado, pela autora definido como o
hipertexto narrativo ps-moderno. Ao explorar um ambiente rizomtico, encena-se
uma histria de perambulaes, de atrao por rumos conflitantes, de constante abertura
para a surpresa, de uma sensao de impotncia para se orientar ou encontrar uma sada,
mas tal histria tambm estranhamente reconfortante (MURRAY, 2003: 133). Numa
narrativa rizomtica, o leitor encontra-se protegido da situao de irreversibilidade da
morte, uma vez que a prpria narrativa no precisa terminar em um ponto especfico.
2

Por casa maluca, Murray define qualquer jogo computacional de quebra-cabea baseado num labirinto
no qual o jogador levado atravs de um espao disposto em mltiplas camadas, que lembra vagamente
um palcio das Mil e Uma Noites. (MURRAY, 2003: 130) O termo se refere s atraes geralmente
presentes em parques de diverses, nas quais os participantes tambm so convidados a explorar diversos
ambientes, como um labirinto de surpresas.

Outra das caractersticas principais que diferenciam a narrativa casa maluca


da rizomtica o fato de que na ltima no existe o problema limitante da sada nica.
Nela, a histria constituda por uma multiplicidade de enredos significativos, que
giram em torno de um ncleo de ao ou violncia. Ao apresentar diversas solues que
dependem unicamente das escolhas e atuaes do indivduo nela imerso, essa
multiplicidade de enredos enriquece a narrativa, que pelo indivduo reconstituda a
partir de perspectivas diferentes. Reconstituir a situao a partir de perspectivas
diferentes leva a um contnuo aprofundamento da compreenso do leitor sobre o
ocorrido, aprofundamento esse que pode resultar num sentimento de resoluo capaz de
levar em conta a complexidade da situao e de manter o momento do choque
inalterado e ainda central (MURRAY, 2003: 135). Nesse caso, a narrativa
desvendada como fragmentos de um quebra-cabea.
Outro aspecto interessante de ser ressaltado que intensifica tanto a imerso
quanto o agenciamento do indivduo o prazer de solucionar problemas. Os enigmas
mais satisfatrios so aqueles em que o indivduo deve investir um raciocnio lgico do
mundo real no mundo virtual; como consequncia, pode-se dizer que todos os jogos,
eletrnicos ou no, podem ser experimentados como dramas simblicos, onde o prprio
indivduo o protagonista da ao simblica: Nos jogos (...) temos uma oportunidade
para encenar nossa relao mais bsica com o mundo. (...) os jogos so aes rituais que
nos permitem encenar simbolicamente os padres que do sentido s nossas vidas
(MURRAY, 2003: 141).
O fato de serem recreativos advm da falta de benefcios imediatos para a
sobrevivncia daquele que joga. Entretanto, as habilidades para jogar so
comportamentos adaptveis. Em outras palavras, o ato de jogar serve como um
treinamento daquele que joga, um treinamento seguro com valor prtico real. Pode-se,
portanto, concluir que o ato de jogar funciona como um ensaio para a vida.
Ao combinar o sentido de agncia com o de imerso, aplicados no contexto dos
games, tem-se o casamento perfeito entre o dispositivo de controle e a ao na tela.
Um clique tangvel no mouse ou no joystick resulta numa exploso. necessrio um
mnimo esforo de imaginao para entrar num mundo como esse, porque a sensao de
agncia muito direta (MURRAY, 2003: 143).
Para concluir, Murray define a atuao daquele que joga como agente, e no
coautor. Uma vez que o indivduo tem a possibilidade de atuar apenas dentro dos limites
estabelecidos pelo roteiro e programao pr-definidos, pode-se dizer que a autoria nos

10

meios eletrnicos procedimental. O autor de um game no cria cenas especficas, mas


um mundo de possibilidades narrativas. Em outras palavras, o autor responsvel
pela criao de uma estrutura de estruturas possveis.

Sobre o ldico, o jogo e o jogar


Uma vez apresentado o ciberespao, vale tambm contextualizar algumas
diretrizes que norteiam o tema central deste trabalho: o ldico, o jogo e o ato de jogar. A
respeito da natureza e do significado do ato ldico, o pesquisador Johan Huizinga
(1958) define o ato de jogar como uma atividade livre, conscientemente tomada como
no-sria e exterior vida habitual, mas, ao mesmo tempo, capaz de absorver o
jogador de maneira intensa e total. Segundo o autor, a funo do jogo pode se resumir
a uma luta por alguma coisa ou a representao de alguma coisa (SANTAELLA &
FEITOZA, 2009: 6). No universo dos games, ou jogos computacionais, a funo no
sofre alterao; a maior mudana se deu pela simulao. Neles, tanto os
comportamentos (aes), quanto os espaos (ambientes) passaram a ser simulados
digitalmente.
O ldico definido por Santaella como a capacidade para brincar, o dispndio
sem finalidade utilitria, da energia fsica e psquica acumulada (2007: 406). Segundo
a autora, ao longo de sua histria, o homem transmutou a brincadeira em arte, em jogo,
em msica e em poesia, que se tornaram brincadeiras codificadas. Hoje, a brincadeira
codificada de maior ateno e sucesso de pblico a dos jogos eletrnicos.
O jogo, no entanto, no possui um meio nico de suporte. Segundo o
pesquisador Jesper Juul (2003), o que existe uma variedade de mdias, cada qual com
seus prprios potenciais. O computador , segundo ele, apenas a mdia mais recente que
surgiu.
Em busca de uma definio de jogo satisfatria e independente do suporte
utilizado, Juul afirmou que deveria considerar trs fatores principais: 1) os tipos de
sistemas criados pelas regras de um jogo; 2) a relao entre o jogo e o jogador; e 3) a
relao entre o ato de jogar e o mundo. Ao unir diversas definies de jogo e do ato de

11

jogar de diversos pesquisadores 3, o autor extraiu seis caractersticas principais de todo e


qualquer jogo independente do meio:
1) Regras: todo jogo baseado em regras;
2) Resultado varivel e quantificvel;
3) Valorizao do resultado: os resultados potenciais dos jogos tm valores
diferentes, podendo ser positivos ou negativos;
4) Esforo do jogador: o jogador se esfora para influenciar o resultado;
5) Vnculo do jogador ao resultado: o jogador est emocionalmente
vinculado ao resultado (se ganha, fica feliz; se perde, triste);
6) Consequncias negociveis: o mesmo jogo pode ser jogado com ou sem
consequncias para a vida real.
Juul chegou, ento, seguinte definio de jogo:
Um jogo um sistema formal, baseado em regras, com um resultado
varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos
por diferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de influenciar
o resultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da
atividade so opcionais e negociveis4

Essa definio abrange todo e qualquer tipo de jogo, independentemente do


suporte utilizado. Com os games os jogos eletrnicos , Juul alerta para algumas
mudanas. A primeira e mais significativa delas: agora, o computador quem controla
as regras, o que permitiu que os jogos se tornassem mais complexos do que antes. Por
exemplo, em alguns games surgiu a possibilidade do jogador nunca atingir um objetivo
final nesses jogos, com objetivo indeterminado, joga-se pelo simples prazer de
continuar jogando. Existem jogos, inclusive, em que, alm de no ter objetivo algum
definido, no existe um resultado positivo ou negativo como The Sims.
Outra mudana que o autor aponta a possibilidade, em alguns games, da
modificao de suas regras bsicas. Nestes, a jogabilidade assemelha-se a uma caixa de

A tabela com todas as definies utilizadas pelo autor encontra-se em seu artigo The Game, the Player,
the World: Looking for a Heart of Gameness (2003), disponvel em:
<http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Acesso em 2012.
4

Traduo de Joo Ranhel (2009: 12).

12

peas montveis, onde o jogador pode interagir com, alterar e at mesmo personalizar
suas estruturas bsicas, funcionando como complexas caixas de peas virtuais de Lego.
Para Juul, a afinidade entre os jogos e os computadores tem sua principal causa
no fato dos games serem um fenmeno transmiditico: no so necessariamente
associados a uma plataforma especfica, mas sim ao processamento computacional de
dados. E mais: como os jogos tm nas regras suas estruturas primordiais, o computador
se tornou uma excelente plataforma, devido sua alta capacidade de processamento.
Ao refletir a respeito da recepo do ponto de vista daquele que joga podese afirmar que a busca por satisfao e entretenimento so os objetivos principais.
Segundo Adriana Sato, a satisfao obtida a cada aprendizado e a superao de um
desafio que levam diverso e ao prazer, e determina o aspecto ldico no jogo (SATO,
2009: 38).
Seria impossvel levantar a questo da recepo sem tocar na forma de atuao
daquele que joga: sua representao. O indivduo que joga representa seu papel de
acordo com o que acredita ser o mais adequado; diversas vezes chega a contrariar suas
atitudes e posturas da vida real. Aqui, pode ser retomada a questo do ato de jogar
enquanto ensaio da vida: o jogo possibilita a explorao de novos limites, percepes e
desejos. Em outras palavras, permite quele que joga experincias novas que vo alm
de seu cotidiano. O fator ldico est justamente nas aes dentro do jogo, que importam
muito mais do que a sua finalidade.
A estrutura do jogo muitas vezes baseada em uma jornada central, na qual o
protagonista deve passar por um percurso repleto de obstculos, em busca da resoluo
de um problema maior diretamente relacionada jornada do heri, estruturada por
Joseph Campbell (2007). A jogabilidade, no entanto, pode ser focada em duas
habilidades distintas do jogador: sua agilidade e coordenao motora (como em jogos
de ao e aventura) ou sua capacidade analtica (como em jogos de enigmas a serem
desvendados).
Segundo Renata Gomes (2009), ao reproduzir o mais diretamente possvel as
aes e motivaes do jogador em seu avatar, o game tambm eleva seu potencial de
agenciamento acarretando uma maior imerso. Mais do que isso, atravs das
atividades e desafios impostos pelos games e superados pelos jogadores, possvel que
seja criada com maior eficincia a identificao entre o gamer e seu personagem virtual,
atravs de seu instinto de sobrevivncia:

13

Diante de uma situao de vida ou morte, qualquer um tende a


buscar a sada que lhe preserve a vida e, assim, interator e
protagonista, impulsionados por um instinto de sobrevivncia, que o
mais universal possvel em termos de inteno dramtica, conseguem,
finalmente, ser um s heri (GOMES, 2009: 73).

Outro aspecto interessante de ser mencionado o sentido de realidade que o


game deve proporcionar ao jogador. Segundo Gomes, esse sentido de realidade est
diretamente relacionado existncia de coisas revelia das intenes do jogador. Em
outras palavras, a realidade caracterizada por tudo aquilo que se apresenta inflexvel e
intransigente em relao vontade do jogador. A autora diz que a criao desse efeito
a pedra fundamental para o estar no mundo do game (GOMES, 2009: 79).
A existncia de elementos inacessveis e no controlados pelo jogador tambm
levanta outra questo fundamental: a necessidade da presena do outro nos games.
Sergio Nesteriuk (2003: 6) afirma que a necessidade do outro que no
necessariamente outro jogador embasada na necessidade de um contra-lance. Para o
autor, no existe um jogar para si somente, visto que todo jogar um ser jogado.
Sobre essa questo, Gadamer acredita que o verdadeiro sujeito do jogo no o jogador,
mas o prprio jogo. o jogo que mantm o jogador a caminho, que o enreda no jogo,
que o mantm em jogo (GADAMER, 1997: 181).

Relevncia cultural, pesquisa e mercado


Como j afirmado no incio do trabalho, a relevncia cultural dos games pode
ser exposta de maneira estatstica pelos dados de seu mercado. Atualmente, encontra-se
em primeiro lugar da indstria econmica de entretenimento superior indstria
audiovisual e em terceiro lugar da economia mundial, seguida apenas pelas indstrias
blica e automobilstica (SANTAELLA, 2007: 407).
Segundo Santaella, os games so os grandes estimuladores e responsveis pelo
avano tecnolgico da indstria do entretenimento. Ao aproveitarem-se das pesquisas
de ponta, no s tiram proveito das novidades como tambm agilizam sua
disponibilidade ao grande pblico. Sobre este assunto, Poltronieri encontra um ponto de
interseco entre os games e a arte. Em seu estudo a respeito dos parangols de Oiticica

14

(POLTRONIERI, 2009: 165), o autor diz que a arte muitas vezes tem o poder de
antecipar os desenvolvimentos tecnolgicos bem antes de uma gerao.
Sob outra perspectiva, em seu estudo Cultura da Interface, Steven Johnson
acredita que os meios modestos do presente fazem com que estejamos para o videogame
do futuro assim como a obra de Meli est para a de Welles no cinema (JOHNSON
apud NESTERIUK, 2004). Para o autor, os jogos de videogame fornecem para ns uma
das maneiras mais claras e diretas de vislumbrar o futuro atravs dos limitados meios
disponveis no presente.
Enquanto rea de pesquisa, Nesteriuk apresenta trs linhas principais de
estudos de games: os estudos funcionalistas, os estudos tcnico-tecnolgicos e os
estudos formalistas. Os primeiros partem do estudo das causas, consequncias e efeitos
dos jogos o meio a mensagem e esto divididos entre vises apocalpticas
(neoluditas) e integradas (tecnoutpicas). Os segundos tm foco no desenvolvimento e
na explorao da inteligncia artificial, na computao grfica, na programao e nas
demais cincias tcnicas e computacionais. Para eles, o videogame usado para fins
experimentais, como um laboratrio de novas linguagens e tecnologias o jogador
visto como explorador das potencialidades tecnolgicas. Os terceiros e ltimos,
formalistas, concentram seus estudos nas questes referentes linguagem, esttica e
retrica do meio o meio no a mensagem; seus pesquisadores investigam as formas
expressivas e as potencialidades intrnsecas do videogame. Infelizmente, a linha de
estudos onde encontra-se o menor nmero de pesquisadores (NESTERIUK, 2009: 23).
Um dos motivos para essa escassez, segundo o prprio autor, o fato dos games serem
hoje um dos fenmenos tecnolgicos de maior interdisciplinaridade e complexidade
para se estudar.
Nesteriuk acredita que, ao serem incentivados os estudos formalistas e
qualitativos sobre o videogame, possa ser criada uma vida inteligente dentro dele, a
partir do momento em que ele seja pensado enquanto meio expressivo interativo,
imersivo e comunicacional. Sua produo, no entanto, esteve h muitos anos na
contramo desse ideal.
A respeito da produo dos games, Johnson (apud NESTERIUK, 2004)
acredita que vivemos sob uma tirania do mercado, a qual dita a produo de acordo
com estatsticas de venda e no de investigao e inovao experimental. Segundo o
autor, uma possvel sada para esse tiranismo estaria no desenvolvimento de uma
gerao de vanguarda digital ativa e participativa, que seria capaz de desenvolver e

15

oferecer alternativas significativas a esta situao. Ele acredita que isso poderia se dar
de duas formas: atravs da subverso do meio e da abertura de novas possibilidades
exploratrias.
Outro problema fortemente enraizado na cultura miditica o menosprezo
crtico com relao ao videogame em geral. Visto como algo banal, vulgar e nocivo,
erroneamente acusado de estimular comportamentos agressivos e violncia:
Ao longo de sua histria, o videogame j foi vtima para absoluta
indignao e revolta dos jogadores e seus defensores mais fervorosos
de inmeras denncias e acusaes, desde ser gerador de
imbecilidades at formador de assassinos. Esse tipo de abordagem
volta a ser adotada constantemente no caso de tragdias e violncia
envolvendo, sobretudo, crianas e jovens. Nesses casos, o videogame
foi apontado por uma parcela da sociedade como o principal
responsvel por tais atitudes, o que promoveu movimentos favorveis
proibio de alguns jogos e at do prprio videogame em si.
(NESTERIUK, 2003: 1).

Este trabalho busca demonstrar possveis exemplos de subverso e de novas


possibilidades, que vo na contramo das crticas atuais, atravs da anlise dos games
Flower, EyePet e Heavy Rain.

Classificaes e a hibridizao das linguagens


Os jogos computacionais so, por constituio, definidos por sua hibridizao
de linguagens. Segundo Santaella (2007), games so hbridos por envolverem
programao, roteiro de navegao, design de interface, tcnicas de animao e
usabilidade; a partir dessa hibridizao, surge a natureza intersemitica dos games:
pela interseo de linguagens ou processos sgnicos (jogos tradicionais, quadrinhos,
animaes, cinema...) que passam por um processo de traduo intersemitica (Plaza,
1987) para se adequarem aos potenciais abertos pelas novas tecnologias

(SANTAELLA, 2007: 408).


Outro aspecto importante da constituio dos games e que pode reforar seu
carter hbrido sua ligao direta com os computadores: uma vez que existem na
5

Vale ressaltar que, segundo a autora, da mesma forma que os games absorvem as linguagens de outras
mdias, estas tambm passam a incorporar recursos semiticos e estticos que so prprios dos games,
como nos filmes Matrix, Kill Bill e Corra, Lola, Corra. (SANTAELLA, 2007: 408).

16

forma de algoritmos, necessitam da mediao de processadores eletrnicos digitais para


serem executados. Nessa caracterstica reside, segundo Juul, a principal diferena entre
os games e seus antepassados analgicos. Em suas palavras, a principal diferena entre
um jogo computacional e seus precursores no eletrnicos encontra-se no fato de que os
jogos computacionais adicionam automao e complexidade eles podem manter e
calcular as regras do jogo por si mesmos, possibilitando, portanto, mundos mais ricos
no interior dos games (SANTAELLA, 2009: 57).
Com a finalidade de melhor compreende-los, os games receberam diversas
classificaes, cada uma levando em considerao um de seus aspectos. A primeira
delas a ser aqui apresentada a diviso de Neitzel (apud SANTAELLA, 2007), que
define trs grandes classes de games de acordo com seu gnero. A primeira classe
abrange os games baseados em ao, considerados no-narrativos (aqueles de luta, de
competio ou esportivos). A segunda, contm os games de inteligncia, baseados nas
aes de construir e destruir (games de simulao, quebra-cabeas, estratgias ou
enigmas). A terceira e ltima diviso engloba os games de explorao e aventura,
considerados narrativos (basicamente, os de RPG grficos ou textuais).
A segunda classificao a ser apresentada citada por Santaella (2009) e leva
em considerao o suporte utilizado pelos games. Aqui, tm-se os jogos para consoles
(onde os principais hoje, de mercado e pblico, so o Playstation, o Xbox e o recente
Wii U), os jogos para computadores (que so softwares instalados nas mquinas) e os
jogos para arcades (mquinas compostas por CPU e monitor embutidos, vulgos
fliperamas). Apesar de todas as divises, adotou-se o termo videogame para designar
qualquer um dos tipos, uma vez que todos eles tm em comum a mesma estrutura
digital: todos dependem do processamento computacional, tanto para sua produo,
quanto para seu processamento.
Ao pensar a respeito de sua recepo a jogabilidade Juul localiza os games
no limiar entre dois mundos: o mundo da imaginao e fantasia (o reino do fictcio) e o
mundo do cotidiano (o reino do real). Se o game for pensado enquanto interao com
regras reais, ele se encontra sob domnio do cotidiano; se for pensado enquanto imerso
em um mundo fictcio, encontra-se sob o domnio da fantasia. O sistema do jogo,
portanto, composto pelo mundo da imaginao, responsvel por tornar o game atrativo
e imersivo, e pelo mundo cotidiano, responsvel por trazer elementos identificveis ao
jogador e impedir que o game torne-se desinteressante.

17

A pesquisadora Adriana Sato defende a importncia do paradoxo desses


mundos para o prazer da jogabilidade (SATO, 2009: 44). Para ela, imprescindvel que
os eventos do game faam algum sentido ao jogador e que possam ser associados a
experincias anteriores ou ao seu repertrio, ou ao seu conhecimento formal e
emprico. Dessa forma, o processo imersivo garantido atravs da associao aos
sistemas simblicos do jogador. Sobre isso, a autora cita tambm a opinio de Arlindo
Machado, segundo o qual ao interpretar, o interator reconhece e identifica, ou associa
os elementos apresentados na mdia ao seu imaginrio. Ele pode dar significados a estes
elementos ou ainda ressignific-los conforme seu sistema simblico (SATO, 2009:
45).
Uma outra linha interpretativa dos games enquanto linguagem hbrida
responsvel por pens-lo enquanto forma de arte. Aarseth (apud SANTAELLA, 2007:
408) acredita que os games so um gnero artstico por si mesmos, um campo esttico
nico de possibilidades, que deve ser julgado em seus prprios termos. Para o autor, os
games constituem um expressivo e complexo fenmeno cultural, esttico e de
linguagem. J para Jim Andrews, um dos maiores pontos de interseco entre a arte e o
jogo se encontra na noo de ldico (ANDREWS, 2009: 144).
O jogo tambm pode ser visto enquanto arte ao ser analisado seu aspecto de
constante transformao em configurao. Srgio Nesteriuk (2003) diz que tal
aspecto apresenta o estado do jogo humano liberto de sua atividade representativa,
formando sua real consumao em ser arte. O jogo passa, ento, a ser visto enquanto
fenmeno puro daquilo que se joga.
Para Nesteriuk, obra de arte aquilo que se mantm de forma infinita, sempre
atual e viva na memria, e que traz tona novas possibilidades do passado, de
transformao. Da mesma forma, pode-se observar em videogames, a transformao em
configurao da narrativa: liberta de seu referencial essencialmente representativo, ela
passa a operar dentro de sistemas e de configuraes de simulao, e atinge
hermeneuticamente seu status arte.

18

Games: caractersticas fundamentais


Antes de partir para a anlise dos games propostos, uma melhor compreenso
de seus aspectos fundamentais faz-se necessria. Uma vez compreendidos os alicerces,
a reflexo sobre as diferenas e dominncias especficas se tornar mais clara. Como
ponto de partida, tratar-se- a respeito do tempo no universo dos games.
Muitos games tm por fator bsico a projeo de um mundo virtual, no qual o
ato de jogar significa envolver-se em uma brincadeira de faz-de-conta. Nela, aquele que
joga apresenta-se tanto como si mesmo quanto como um outro no papel que lhe
designado pelo mundo virtual. Essa dualidade, segundo Juul (2004), reflete-se no tempo
do jogo, que pode ser dividido entre o tempo do jogar (o tempo que o jogador leva para
jogar) e o tempo do evento (o tempo que passa no mundo virtual do jogo).
Na jogabilidade, o fator fundamental dos jogos consiste em sua mudana de
estado, ou seja, o movimento entre o estado inicial, no qual uma ao ainda no foi
decidida, e o estado seguinte, consequente da ao j realizada. O jogo pode, portanto,
ser considerado uma mquina de estados, atravs do qual o jogador apenas interage com
seu estado atual. Em um jogo cujo tempo de evento equivale ao tempo do jogar, ou seja,
um jogo em tempo real, o jogador atua como si prprio ao mesmo tempo em que
um personagem do mundo virtual. Em jogos de tiro tem-se um claro exemplo do tempo
real 1:1 o tempo de jogar equivale ao tempo do evento: ao mesmo tempo em que o
jogador pressiona um boto de seu controle, um tiro disparado pela arma virtual no
mundo do game.
Outros elementos, que tambm interferem na noo do tempo no game, so as
chamadas cut-scenes

animaes narrativas no-interativas que so disparadas no

desenrolar do jogo e que complementam o repertrio do jogador e a funo de salvar


(save game), a qual permite ao jogador gravar o estado do jogo em que se encontra
para que continue posteriormente ocorre uma pausa no tempo de evento que pode ser
retomado posteriormente sem perda de informao alguma para o jogador 7.
6

Cut-scenes depict events in the event time (in the game world). Cut-scenes are not a parallel time or an
extra level, but a different way of creating the event time. They do not by themselves modify the game
state - this is why they can usually be skipped, and why the user cant do anything during a cut-scene.
While action sequences have play time mapped to event time, cut-scenes disconnect play time from event
time (JUUL, 2004).
7

Para o pesquisador Chris Crawford, a necessidade da possibilidade de salvar um jogo indica uma falha
em sua jogabilidade. Para ele, experienced gamers have come to regard the save-die-reload cycle as a
normal component of the total gaming experience... Any game that requires reloading as a normal part of

19

Tambm vale mencionar a questo do tempo subjetivo: a experincia de jogar


pode ser considerada como resultado da relao entre o tempo do jogar com o tempo do
evento, assim como dos resultados consequentes dos desafios e escolhas do jogador. Por
definio, os games deveriam ser sempre experincias prazerosas. aqui que surge a
questo: o que poderia tornar os games experincias prazerosas? Juul tem uma possvel
resposta: escolhas interessantes. Os games que trazem escolhas muito bvias tendem a
gerar, como consequncia, um gameplay desinteressante e tedioso.
Alm das escolhas interessantes, Juul destaca que, para serem prazerosos, os
games deveriam alcanar o chamado estado de fluncia (state of flow). Cunhado por
Mihaly Csikszentmihalyi, o termo define o estado mental de satisfao que as pessoas
atingem em diversas situaes ao longo da vida. Para atingi-lo, um game no pode ser
muito difcil o que levaria ansiedade nem muito fcil o que levaria ao tdio.
A experincia do tempo no jogo, portanto, no depende apenas da relao entre
o tempo do jogar e o tempo do evento, ou de seus desafios propostos, mas tambm
depende da relao entre a dificuldade de sua jogabilidade e a habilidade do jogador.
Um jogador apenas alcanar o estado de fluncia se os desafios a ele propostos forem
condizentes sua capacidade e habilidade; quando isso ocorre, o jogador tem a sensao
de que o tempo voou enquanto jogou.
Para Santaella, os games tambm foram responsveis por trazer o giro
paradigmtico da temporalidade para a espacialidade navegvel (2007: 412). Segundo a
autora, suas caractersticas principais consistem em sua natureza participativa, na
interatividade e na imerso. A respeito da natureza participativa, basta pensar que sem
a participao ativa e concentrada do jogador, no existiria jogo (SANTAELLA, 2007:
410). Sobre a interatividade, a autora destaca sua variao: desde a ao meramente
reativa a qual chama de baixa interao at o limiar mais complexo quando o
programa possui multiplicidade, no-linearidade, bidirecionalidade, potencialidade,
permutabilidade, imprevisibilidade o qual chama de alta interao.
Na alta interatividade, o jogador tem maior liberdade de interveno, de
criao e de participao. Santaella acredita que, nela, a interatividade no funcionaria
apenas como experincia ou agenciamento do jogador, mas como possibilidade de co-

the players progress through the system is fundamentally flawed. On the very first playing, even a
below-average player should be able to successfully traverse the game sequence. As the player grows
more skilled, he may become faster or experience other challenges, but he should never have to start over
after dying. (CRAWFORD apud JUUL, 2004).

20

criao de uma obra aberta e dinmica, em que o jogo se reconstri diferentemente a


cada ato de jogar (SANTAELLA, 2007: 411).
A imerso, segundo a autora, tambm possui uma graduao: da mais leve, na
qual basta estar conectado a uma interface computacional; mais profunda, encontrada
na realidade virtual presente em CAVEs 8 onde atinge-se o grau mximo de imerso.
J Adriana Sato define imerso como sendo a propriedade que, a partir da interao que
o ambiente virtual promove, faz com que o jogador se integre a esse ambiente. Em
outras palavras, a propriedade responsvel por tornar o jogador efetivamente
participante deste ambiente.
Segundo Sato, a imerso est ligada diretamente fantasia, fuga da realidade
para um mundo virtual (SATO, 2009: 45). Seu pensamento encontra-se alinhado s
ideias de Janet Murray, a qual associa a imerso ao encantamento da experincia: a
experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado prazerosa em
si mesma, independentemente do contedo da fantasia. Referimo-nos a essa experincia
como imerso (SATO, 2009: 45).
Srgio Nesteriuk, por sua vez, define de forma muito clara a maneira ideal para
se obter uma imerso bem-sucedida:
O que deve haver, ento, uma transferncia plena para um outro
mundo, o mundo do jogo, prprio em si mesmo e acima do
questionamento do mundo real, pois a partir deste outro mundo h
uma verdade prpria. Assim possvel entendermos o videogame
como algo mais do que quadrados ou polgonos que se mexem na
tela. (NESTERIUK, 2003: 9).

Para o autor ainda, outro aspecto fundamental para a compreenso dos games
encontra-se na questo da interface, uma vez que ele considera a relao homemmquina uma das mais frteis enquanto campo de criao. Nesteriuk diz que o ideal, a
cada novo jogo, a interface ser trabalhada de forma que ao mesmo tempo repita
elementos passados para que o jogador a assimile a seu repertrio assim como
apresente novas estruturas de interao. Ele tambm acredita que o videogame esteja
sob o domnio da coautoria, uma vez que cada jogo jogado nico, no apenas em sua
8

A sigla CAVE vem de Cave Automatic Virtual Environment, aqui conhecida por Caverna Digital.
Trata-se de um pequeno ambiente onde so projetados grficos tridimensionais em cada uma de suas
superfcies paredes, teto e piso. Atravs de um dispositivo, esses grficos so atualizados em tempo real
pela pessoa imersa na caverna, que pode explorar e interagir com ambientes e pessoas virtuais.
(ANTUNES: no prelo).

21

instncia mental ou interpretativa (cada jogador tem uma leitura), mas em sua prpria
existncia enquanto jogo (NESTERIUK, 2009: 28). A obra do videogame , portanto,
o resultado do prprio jogo jogado.
Com isso, cabe ao designer de games a criao e disponibilizao de uma
estrutura necessria do jogo9, composta por um texto aberto interatividade do jogador;
em outras palavras, como dito anteriormente sobre a autoria em games, o designer de
jogo responsvel por desenvolver uma estrutura de estruturas possveis10. A
interatividade, alm de possibilidade de imerso, deve funcionar como possibilidade de
construo de obras abertas e dinmicas, nas quais os jogadores nunca possam se
certificar de que um determinado caminho narrativo tenha sido percorrido em sua
totalidade.
Outro aspecto importante de ser apresentado por Santaella definido como a
problemtica da auto-referencialidade ou reflexividade das mdias, segundo a qual a
mdia fala de si para si mesma inconsequentemente (SANTAELLA, 2009: 53).
Definida semioticamente, a auto-referencialidade ocorre quando um processo de signos
um discurso, um texto refere-se a si mesmo, com maior ou menor intensidade, ao
invs de se referir a algo fora da mensagem transmitida. Como exemplo principal de
auto-referencialidade nos games, Santaella cita suas regras: um jogo deve ser
autoexplicativo e as regras so justamente os elementos que desempenham essa funo.
A relao de estados definida por Juul e apresentada anteriormente que
considera o game como mquina de estados tambm pela autora reconhecida como
outro elemento de sua auto-referencialidade. Segundo ela, essa relao de estados
indicadora da indexicalidade interna dos games: o estado inicial, at certo ponto,
antecipa o estado seguinte, e este ltimo mantm a memria do estado anterior
(SANTAELLA, 2009: 59).
Juul tambm analisa a funo das regras e reflete acerca de suas propriedades
ditas limitadoras (2003). No entanto, ao invs de acreditar que limitam as aes do
9

Uma das maiores virtudes de um designer de videogame talvez seja a capacidade de fazer com que a
repetio oferea, a cada novo jogo, novas possibilidades exploratrias, assim como o prprio cotidiano
que, medida que se renova, nos oferece a cada dia desafios diferentes. (NESTERIUK, 2004: 8).

10

O designer precisa, dentro da lgica dessas estruturas, desenvolver linhas criativas paralelas e
coerentes para que o jogador possa descobri-las por si s, sem com isso fechar outras possibilidades.
Trata-se de um espao "(...) multidimensional e teoricamente infinito, com uma igual infinidade de
possibilidades de conexes, sejam elas programadas (fixas ou variveis), randmicas ou ambas
(programadas e randmicas) (NESTERIUK, 2004: 9).

22

jogador, o autor considera que essas mesmas aes tornam-se contextualizadas por elas.
Segundo ele, as regras somam significado e possibilidades de aes, ao configurar as
diferenas entre movimentos e eventos possveis.
Para finalizar a respeito dos aspectos fundamentais dos games, Sherry Turkle
(apud NESTERIUK, 2003) levanta hipteses interessantes sobre como a disseminao
do uso dos computadores pessoais e da imerso no ciberespao vm alterando a nossa
prpria identidade. A autora defende que, alm de ser uma ferramenta, o computador
tambm oferece a ns tanto novos modelos de mentalidade como novos meios nos quais
podemos projetar nossas ideias e fantasias. Em outras palavras, a multiplicidade do
sujeito ps-moderno pode ser realizada de forma fluida no espao virtual. A autora,
entretanto, alerta: se por um lado a simulao permite que os jogos sejam transformados
em realidade, por outro, ela tambm permite que a realidade seja transformada em jogo.

Narratologia versus Ludologia


Atualmente, a oposio dominante no campo da pesquisa e estudos em games
se d entre ludologistas e os narratologistas. Os primeiros tm sua pesquisa enfocada na
dinmica do jogo, enquanto os segundos enfocam em seus aspectos narrativos.
Para Renata Gomes (apud SANTAELLA, 2007: 412), o game pode ser visto
como prottipo da narrativa da era digital. O jogador, atravs do avatar, encarna uma
identificao responsvel pela intensificao da competitividade e pelo seu
envolvimento emocional e afetivo. Para Juul, todavia, os games no tratam apenas de
contar boas histrias: sua qualidade depende principalmente da liberdade que o jogador
de um game tem para explorar e compreender a estrutura de um mundo irreal e para
aprender a manipul-lo (SANTAELLA, 2007: 412).
O autor, em seu estudo Games Telling Stories? (JUUL, 2001), define os trs
argumentos mais utilizados para que os games sejam considerados enquanto narrativas:
1) as pessoas utilizam a narrativa para descrever tudo; 2) a maioria dos games utiliza a
narrativa em sua introduo e em seu contexto; e 3) os games possuem algumas
caractersticas narrativas.
Em contraposio, Juul tambm levanta trs argumentos para que os games
sejam considerados no-narrativos: 1) os games no fazem parte da ecologia miditica
narrativa, composta por filmes, romances e peas de teatro; 2) o tempo nos games

23

funciona de forma diferente do que nas demais narrativas; e 3) a relao entre o


leitor/espectador e o mundo da histria diferente da relao entre o jogador e o mundo
do jogo.
Um dos argumentos que Juul utiliza para tentar esclarecer a disputa atentar
para a diferena entre o fato se usar a narrativa e o fato de ser narrativo. Ao se partir do
princpio de que utilizamos a narrativa para dar sentido s nossas vidas (para processar
informao) e que podemos at mesmo contar uma histria de um game jogado,
nenhum gnero ou forma pode estar completamente fora da narrativa. No entanto, o fato
de se considerar as narrativas como fundamentais para o pensamento humano no
significa que tudo deva ser descrito em termos narrativos. Da mesma forma, no
porque algo pode ser apresentado de forma narrativa que sua natureza , por definio,
narrativa.
Em alguns games, por exemplo, existem as chamadas back-stories, que so
histrias-base com a finalidade de dar um contexto ao mundo virtual. No porque
existe uma contextualizao em forma narrativa que os games assim contextualizados
so narrativos; na verdade, esses games apenas se utilizam da narrativa para objetivos
especficos.
Outra diferena que deve ser considerara: uma sesso de um game jogado no
pode ser visto como uma histria fechada, com um comeo, um meio e um fim. A
sesso deve, isso sim, ser vista como uma das inmeras possibilidades de histrias que o
game pode apresentar; deve-se, para isso, considerar a experincia do gamer enquanto
um participante ativo e a sesso do jogo, apenas uma das verses possveis.
Juul tambm diferencia as narrativas pelo fato de elas se apresentarem como
estruturas independentes de meio. Em outras palavras, uma histria pode ser traduzida
de um meio para outro, sem que haja perdas significativas em seu contedo. A estrutura
das narrativas pode ser dividida em discurso (o ato de contar a histria) e histria (a
histria em si, contada); a histria, por sua vez, composta por dois elementos
principais: os existentes (personagens e configuraes) e os eventos (aes e
acontecimentos). Desta forma, uma mesma histria pode ser reconhecida em diferentes
discursos por possuir os mesmos existentes (personagens com mesmos nomes, por
exemplo) e/ou os mesmos eventos. Dito isto, se o jogo eletrnico fosse de fato um meio
narrativo, as histrias de outras mdias deveriam ser facilmente adaptveis a ele, assim
como os prprios games deveriam ser facilmente adaptados a outras mdias fato que

24

no ocorre sem a perda de elementos fundamentais, como a interao. Nos games, a


ligao entre a histria e o discurso faz-se essencial.
J a respeito do tempo, a narrativa pode ser dividida entre dois tempos
distintos: o tempo da histria (o tempo dos eventos contados, em sua ordem
cronolgica) e o tempo do discurso (o tempo do ato de contar a histria, na ordem em
que contada). Em uma narrativa verbal, o tempo gramatical deve necessariamente
apresentar uma relao temporal entre o tempo do discurso e o tempo da histria de
maneira geral, existe um distanciamento que torna clara a diferena entre os tempos (por
exemplo, histrias que comeam com "Era uma vez, h muito tempo atrs...").
Por outro lado, ao se considerar o tempo nos games, deve-se levar em conta o
agora: dificilmente existe o distanciamento entre o tempo da histria e o tempo do
discurso. Nos games, os eventos representados no podem j ter ocorrido ou serem
passados, uma vez que os jogadores podem influenci-los diretamente, em tempo real.
Dessa forma, Juul comprova que a interatividade e a narrativa so dois
aspectos impossveis de serem simultneos: it is impossible to influence something that
has already happened. This means that you cannot have interactivity and narration at
the same time. O autor ainda refora sua teoria ao mencionar que, na maioria dos
games, operaes narrativas como flashback ou flash forward so praticamente
inexistentes: no faria sentido algum se o jogador pudesse, por exemplo, morrer com
seu personagem em um flashback, uma vez que ele sabe que o mesmo personagem se
encontra vivo no futuro.
A questo do agora tambm demanda um esforo por parte do interator.
Quanto mais aberta interpretao uma narrativa, maior a nfase no esforo do
leitor/espectador no agora. A diferena, entretanto, entre o agora das narrativas e o
agora dos games que o primeiro diz respeito situao em que o leitor, ao se esforar
para interpretar, obscurece a histria o texto transforma-se completamente em
discurso e, consequentemente, as tenses temporais so aliviadas. J o agora dos games
significa a convergncia do tempo da histria com o tempo do jogar, sem que o
contexto o game seja obscurecido pelo jogador.
Para concluir, Juul acredita que 1) um jogador pode contar uma histria a
respeito de uma sesso de um game, 2) muitos games contm elementos narrativos e,
em muitos casos, os jogadores podem jogar com a finalidade de assistir a uma cena
(cut-scene) ou a uma sequncia narrativa; e 3) os games e as narrativas compartilham
alguns aspectos estruturais. No entanto, seu objetivo em seu artigo demonstrar que 1)

25

os games e as histrias no so correspondentes traduzveis como so os filmes e os


romances; 2) existe um conflito inerente entre o agora da interao e o passado da
narrativa (no pode existir narrativa e interao ao mesmo tempo); e 3) as relaes entre
o leitor/histria e jogador/game so completamente diferentes: o jogador habita uma
zona limiar, onde se torna tanto um sujeito emprico fora do game quanto um
personagem com um papel a desempenhar dentro dele.
Outro pesquisador a discutir essa dicotomia Gonzalo Frasca (2003), que
busca tambm deixar clara sua posio: para ele, no se pode descartar a narrativa da
ludologia. Segundo o autor, alguns conceitos bsicos da ludologia podem ser utilizados
em parceria com a narratologia, com a finalidade de melhor compreender os
videogames (FRASCA, 2003). Seu objetivo no o de substituir a viso narratolgica,
mas sim de complement-la.
Frasca tambm defende o ato de jogar enquanto prtica configurativa e no
apenas interpretativa, ou seja, o ato de jogar predominantemente um ato de
construo, e no s de interpretao, como assistir a um filme ou ler um livro. A
pesquisadora Karen Keifer-Boyd, ao citar Frasca, afirma que enquanto as narrativas so
compostas de sequncias de signos semiticos, as simulaes geram signos (KEIFERBOYD, 2009: 131). De forma diferente da narrativa, as simulaes no so feitas
apenas de sequncias de eventos; elas tambm incorporam regras de comportamento.
Celia Pearce tambm defende a compreenso dos games com foco no ato de
jogar. Para a autora,
A primeira (e mais importante) coisa a saber sobre os jogos que
eles so focados no jogar. Diferente de literatura e filmes, os quais
esto focados na histria, nos jogos tudo gira em torno do jogar e da
experincia do jogador. Os designers de jogos esto muito menos
interessados em contar histrias do que em criar uma estrutura
convincente para jogar (KEIFER-BOYD, 2009: 8).

Em um cinema, o espectador acompanha a jornada dos personagens por meio


de um vnculo de natureza psicolgica, mais narrativa; j nos games, quem deve
resolver os conflitos o prprio jogador, atravs de aes diretas. Os games podem,
portanto, ser considerados como estruturas onde os jogadores atuam como agentes
plenos, donos das aes.

26

O pesquisador Joo Ranhel, por sua vez, discorre a respeito das naturezas
diferentes das narrativas e dos games: Narrativas descrevem aes passadas. Jogos so
um agora, um fazer acontecer no momento em que so jogados. Narrativas baseiam-se
em fatos que j ocorreram, suas relaes de causa e consequncia (RANHEL, 2009:
17). No entanto, o autor alerta que quando ambos migram para os computadores,
comea a haver uma fuso: da literatura com narrativa linear passando por aplicativos
multimdia e em hipermdia; dos games que so puras estruturas at os jogos de
aventura e dramas interativos. O que vale perceber, para o autor, que quanto mais
narrativo for o game, menos o jogador ser agente (menos ele poder agir e modificar o
resultado da narrativa, como em RPGs grficos); por outro lado, quanto mais o game for
uma estrutura pura, mais o jogador ser agente (mais ele poder interferir no resultado,
como em Tetris).

Figura 1. O diagrama de migraes de narrativas e games para meios computacionais, de Ranhel.

Para Jim Andrews, o prprio termo imerso usado de forma mais literal
quando relacionado aos games do que literatura. Mesmo assim, o autor adverte que o
termo deva permanecer em seu sentido figurativo: somos quem somos onde estamos
quando estamos, e no h como contornar esse fato (ANDREWS, 2009: 141).
Para finalizar, outra autora que trabalha a questo das narrativas em games
Marie-Laure Ryan. Em seu artigo Beyond Myth and Metaphor (2001), Ryan relaciona
a questo da identidade com o distanciamento existente nos livros:

27
If we derive aesthetic pleasure from the tragic fate of literary
characters (), if we cry for them and fully enjoy our tears, it is
because our participation in the plot is a compromise between the
first-person and the third-person perspective. We simulate mentally
the inner life of these characters, we transport ourselves in
imagination into their mind, but we remain at the same time conscious
of being external observers (RYAN, 2001: 4) .

Para a autora, a principal caracterstica constituinte das mdias digitais e que


as diferencia da literatura a sua habilidade de responder a modificaes impostas.
Mesmo assim, o uso de elementos narrativos nos games uma manobra recorrente, com
a finalidade de atrair os jogadores. Ryan tambm acredita que a narratologia e a
ludologia no devem ser excludentes, mas sim complementares. Ela diz que
The inability of literary narratology to account for the experience of
games does not mean that we should throw away the concept of
narrative in ludology; it rather means that we need to expand the
catalog of narrative modalities beyond the diegetic and the dramatic,
by adding a phenomenological category tailor-made for games
(RYAN, 2001: 10).

Possibilidades de experincias nos games


Uma ltima reflexo antes da anlise dos games propostos ser a respeito das
possibilidades de experincias que lhes so inerentes. De acordo com Murray, o ato de
tornar-se uma personagem em um contexto de fico deveria ser uma experincia
prazerosa e, ao mesmo tempo, instrutiva. Ao relatar sobre o mito do Holodeck, a autora
o descreve como um local seguro onde o interator poderia confrontar-se com seus
sentimentos mais complicados, que de outra forma seriam suprimidos. O Holodeck,
portanto, permitiria ao interator o reconhecimento de suas fantasias mais ameaadoras,
sem que elas o paralisassem (MURRAY apud RYAN, 2001).
Outra possibilidade bastante recorrente nos games a construo de sua
narrativa baseada na estrutura mtica da jornada do heri, de Joseph Campbell. A
estrutura principalmente aplicada em games de aventura e de RPG: neles, tem-se a
misso do heri de atravessar um territrio repleto de perigos os quais ele deve enfrentar
para conquistar um objeto desejado. Pode-se, portanto, pensar que uma vez que a
jornada do heri funciona como metfora da vida, tem-se nos games os ensaios para ela.

28

Ryan tambm relata a respeito da importncia do limite de ao dos jogadores:


os games de aventura, geralmente, no preveem cada desenvolvimento possvel de sua
narrativa, mas tentam manter as opes do jogador dentro de certo limite. Assim, seu
destino no se afasta tanto da linha central da trama principal.
A questo da reao imediata tambm determinante da experincia do
jogador; em outras palavras, seu agenciamento. Em um game, o jogador espera que suas
aes tenham efeitos imediatos: quanto mais instantnea for a resposta do game ao
do jogador, maior a sua sensao de poder e maior sua imerso. Na viso de Ryan,
esse pode ser um dos motivos do grande sucesso dos jogos de tiro:
Shooting gives an even greater feeling of power because of the
instantaneous and dramatic result of pulling the trigger. The
predominance of violence in computer games has been widely
attributed to cultural factors, but I think that it can be partly explained
by a desire for immediate response (). The theme of shooting
exploits with a frightful efficiency the reactive nature of the medium.
(RYAN, 2001: 9)

Karen Keifer-Boyd trata de outra dualidade: games finitos versus games


infinitos. Enquanto os primeiros tm conjuntos de regras e resultados conhecidos, os
segundos quebram as regras ou nem tm regras definidas so jogados pelo puro prazer
de continuar a jogar (KEIFER-BOYD, 2009: 125). Alguns artistas criam games
infinitos como obras de arte; nesses jogos, raramente existe um jeito de ganhar. O
objetivo , na maioria dos casos, proporcionar uma experincia emocional. Outras
possibilidades tambm so exploradas pelos games experimentais, nos quais seus
idealizadores buscam expandir as possibilidades do formato, muitas vezes por meio de
um questionamento metalingustico da prpria prtica de jogar (KEIFER-BOYD, 2009:
151).
Deve tambm ser considerada a existncia de um paralelo entre o processo de
fruio esttica e a atividade de jogar. Para Jim Andrews, a leitura de um poema (...),
assim como duas partidas diferentes de um jogo, no se repete. A cada turno da leitura,
haver respostas diferentes da mesma pessoa (KEIFER-BOYD, 2009: 155). Pode-se
dizer, portanto, que os formatos que surgem na cultura digital potencializam os
mecanismos de leitura, na medida em que estimulam processos mais abertos de
produo de sentido. No entanto, na cultura digital, a produo de sentido resulta da
combinao de fragmentos e da operacionalizao de regras; por ser o interator quem

29

estabelece as relaes entre as partes e o desenrolar das regras, a fruio depende de um


leitor atuante.
A obra interativa tambm pode ser vista como campo de possibilidades, sempre
em construo. Nela, cada interator atualiza parte das possibilidades em discursos
nicos e a composio da obra se d nessa tenso entre as brechas do discurso proposto
e o desafio da incluso dos diversos repertrios dos interatores no mais limitados
contemplao, os interatores devem agir de forma efetiva (KEIFER-BOYD, 2009,
2009: 164-5).
Deve tambm ser mencionado o princpio da interatividade dentro do universo
dos games, o qual determina que a obra deva ser aberta aos interatores, possibilitandolhes a modificao dos roteiros. Para tanto, deve existir a possibilidade dos interatores
incorporarem elementos no-lineares sua constituio. Aqui, a mensagem no mais
fixa, mas forma-se na mobilidade de jogos, que ocorrem simultaneamente, montados
com unidades mnimas fornecidas por diversos participantes. Em outras palavras, a
interatividade deve ser interpretada enquanto ato de experimentar.
Por ltimo, ao se considerar a obra de arte como um jogo entre artista e
participante, no campo da interao digital ela representada pelos games. Neles,
criam-se ambientes abertos e inacabados com regras bsicas que possibilitam o dilogo
com a indeterminao. Segundo Poltronieri (2009: 175), quando o interator
estimulado a participar da construo do projeto, seu interesse passa a ser maior. Ao
participar efetivamente do desenvolvimento da narrativa, torna-se, ao mesmo tempo,
receptor e produtor, mesmo sem ter o domnio pleno da tecnologia envolvida. Aqui, o
interator no precisa ser artista para participar da construo da obra; o que precisa
existir um processo de desinibio para que os repertrios individuais venham tona.
Para o autor, tecnologias que buscam atender apenas a pulses mercadolgicas
esto fadadas ao ostracismo ou subutilizao. O ideal seria que as caractersticas
inovadoras fossem apropriadas com a finalidade de criar narrativas fantsticas nos
ambientes digitais, que pudessem servir como instrumentos para o descondicionamento
do homem e para sua reinsero de forma crtica na sociedade (POLTRONIERI, 2009:
178). Em outras palavras, os games podem ser utilizados para despertar os sentidos e o
intelecto do homem.

30

Diferentes possibilidades existentes


Com o objetivo de apresentar diferentes possibilidades de experincias
existentes hoje, foram selecionados trs games com base na teoria Semitica Peirceana,
mais especificamente nas categorias fenomenolgicas. Cada game tem sua proposta
com a predominncia da recepo em uma das trs categorias: Flower, na primeiridade;
EyePet, na secundidade; e Heavy Rain, na terceiridade. Antes de tudo, faz-se necessria
uma breve introduo Semitica propriamente dita, para que seja esclarecida a
metodologia de anlise utilizada.
Semitica , por definio, a cincia dos signos e de todas as linguagens. Os
signos, por sua vez, esto em eterno crescimento no mundo. Segundo Santaella (2005),
o que Peirce postulava como base de seu pensamento era a teoria do crescimento
contnuo no universo e na mente humana. Agora, e cada vez mais, surge a necessidade
da definio de uma cincia que consiga abarcar essa realidade em contnua evoluo.
Para a autora, na Semitica de Peirce que pode ser encontrada uma fonte de
inestimvel valor para enfrentarmos esta exigncia (SANTAELLA, 2008: XIV).
Por ser a cincia geral de todas as linguagens, a Semitica tem por objetivo
primordial "o exame dos modos de constituio de todo e qualquer fenmeno como
fenmeno de produo de significao e de sentido" (SANTAELLA, 2005: 13). Em
todo e qualquer fenmeno 11, a Semitica busca identificar e definir sua ao de signo,
ou seja, seu ser de linguagem.
Segundo Santaella, o primeiro passo a ser dado para um processo de signos que
se quer ler semioticamente o fenomenolgico, para o qual se deve desenvolver as trs
seguintes habilidades: primeiro, a capacidade contemplativa; segundo, saber distinguir e
discriminar diferenas nessas primeiras observaes; e terceiro, ser capaz de generalizar
essas observaes em classes ou categorias abrangentes.
Antes de tudo deve-se, ento, abrir-se para o fenmeno e para o fundamento do
signo. Para isso, segundo Peirce, necessrio que sejam abertas as portas do esprito e
que seja olhado o fenmeno. O primeiro olhar que deve lhe ser dirigido o olhar
contemplativo "significa tornar-se disponvel para o que est diante dos nossos
sentidos. Desautomatizar tanto quanto possvel nossa percepo. Auscultar os
fenmenos. Dar-lhes chance de se mostrarem. Deix-los falar (SANTAELLA, 2008:
11

Por "fenmeno" entende-se "tudo aquilo que aparece mente, corresponda a algo real ou no"
(SANTAELLA, 2005: 33).

31

30). Esse olhar deve ser despido de interpretaes, um olhar que disponibilize as
primeiras impresses, tanto sensrias quanto abstratas.
Aqui, estamos no reino das qualidades, ou seja, daquilo que apela para nossa
sensibilidade e sensorialidade. O primeiro olhar, onde o signo diz o que diz atravs do
modo como aparece, simplesmente atravs de suas qualidades: o signo como pura
possibilidade qualitativa, quali-signo.
O segundo tipo de olhar, a ser dirigido ao fenmeno, definido como um olhar
observacional. Aqui, deve entrar em ao a capacidade perceptiva daquele que analisa,
ou seja, ele deve estar alerta para a existncia singular do fenmeno, saber discriminar
os limites que o diferenciam do contexto ao qual pertence, conseguir distinguir partes e
todo (Santaella, 2008: 31). Esse segundo tipo de fundamento do signo, o sin-signo,
requer a observao de como ele se corporifica, ou seja, de suas caractersticas
existenciais.
O terceiro e ltimo olhar decorrente do desenvolvimento da capacidade de
generalizao daquele que analisa. Em outras palavras, deve-se buscar extrair o geral do
particular ao dirigir a ateno para os aspectos mais abstratos do fenmeno: as
regularidades, as leis: legi-signo.
A partir do reconhecimento desses trs tipos de olhar, Peirce extrai os
elementos elementares e gerais da experincia que tornam a prpria experincia
possvel. Ao considerar experincia tudo aquilo que se apresenta a um indivduo e que
lhe impe reconhecimento, Peirce conclui que tudo que aparece conscincia
apresentado numa gradao de trs propriedades: 1) Qualidade; 2) Relao; e 3)
Representao. Em busca de englobar a generalidade das propriedades, mais tarde ele as
renomeia para Primeiridade, Secundidade e Terceiridade.
Para esclarecer a amplitude e abertura mxima que as categorias apresentam,
segundo Santaella,
"basta lembrarmos que, em nvel mais geral, a 1 corresponde ao
acaso, originalidade irresponsvel e livre, variao espontnea; a 2
corresponde ao e reao dos fatos concretos, existentes e reais,
enquanto a 3 categoria diz respeito mediao ou processo,
crescimento contnuo e devir sempre possvel pela aquisio de novos
hbitos. O 3 pressupe o 2 e 1; o 2 pressupe o 1; o 1 livre."
(SANTAELLA, 2005: 39).

32

Para Peirce, essas categorias so trs possveis modalidades de apreenso de


todo e qualquer fenmeno e se constituem nas modalidades mais universais e mais
gerais atravs das quais pode ocorrer a apreenso-traduo dos fenmenos em toda e
qualquer mente interpretante.

Primeiridade em Flower: o acaso exttico


Por Primeiridade, Santaella define a "presentidade como est presente", a pura
qualidade de ser e de sentir. nela que est contida a qualidade da conscincia
imediata, a impresso primeira causada por um signo; essa impresso d-se de forma
frgil, inocente, indivisvel e no analisvel. A Primeiridade presente e imediata,
nunca podendo ser segundo para uma representao. Em outras palavras,
"Trata-se de estados de disponibilidade, percepo cndida,
conscincia esgarada, desprendida e porosa, aberta ao mundo, sem
lhe opor resistncia, conscincia passiva, sem eu, liberta dos
policiamentos do autocontrole e de qualquer esforo de comparao,
interpretao ou anlise. Conscincia assomada pela mera qualidade
de um sentimento positivo, simples, intraduzvel." (SANTAELLA,
2005: 46).

A conscincia em Primeiridade qualidade de sentimento, enquanto que


qualidade de sentir a forma mais imediata de estar no mundo. O sentimento, portanto,
um quase-signo do mundo: define-se como primeira forma rudimentar, vaga,
indeterminada e imprecisa de percepo das coisas. No game Flower, sua recepo
apresenta a predominncia dessa qualidade de sentimento em seus interpretantes ou
seja, em seus jogadores.

Figura 2. Arte da capa do game em sua loja virtual.

33

O game, de autoria de Jenova Chen e Nicholas Clark, foi desenvolvido pela


empresa ThatGameCompany e lanado em fevereiro de 2009, em formato exclusivo via
download digital para o console Playstation 3, da Sony. Nele, o jogador responsvel
por fazer flutuar uma ptala atravs do controle do sopro do vento. Ao flutuar prximo a
outras flores, outras ptalas so libertas, as quais comeam a acompanhar a primeira.
Alm de liberar outras ptalas, o movimentar do vento pode disparar efeitos no mundo,
como colorir magicamente um grande campo acinzentado ou ativar grandes geradores
elicos antes adormecidos. O game no apresenta elemento textual algum (com exceo
dos crditos ao final), nem mesmo dilogos; sua narrativa construda atravs de
representaes puramente visuais, com alto teor emotivo.
O objetivo do game despertar emoes positivas no jogador e no ser apenas
desafiador ou divertido. Ao acreditar no potencial dos games de provocar sentimentos e
diferentes sensaes queles que os experimentam, sua produo caminhou em sentido
oposto quele dos demais games que fazem sucesso cuja grande maioria tem uma
carga emocional bastante limitada. Em busca de provocar emoes positivas, alguns
elementos de jogabilidade e de interao normalmente empregados foram removidos,
at mesmo algumas mecnicas que causavam sensaes inapropriadas aos seus
objetivos como ansiedade e frustrao, por exemplo. Sua trilha sonora tambm em
grande parte responsvel pela imerso: ao responder diretamente s aes dos
jogadores, sua trilha sonora segue um ritmo quase que de transe, o que intensifica o teor
emotivo do game.
Em sua jogabilidade, Flower dividido em seis nveis ou fases principais e
uma ltima com os crditos. Na tela inicial, cada fase representada por um vaso que
contm uma flor, diferentes entre si e localizados sobre uma mesa em frente a uma
janela. O ambiente aparenta ser um apartamento, uma vez que pela paisagem da janela
v-se que est localizado bem acima do nvel do cho.

34

Figura 3. Imagem da tela inicial - o menu de fases. O nico vaso em cima da mesa d acesso primeira fase do game.

Para acessar cada uma das fases, o jogador deve inclinar o controle, para a
direita ou para a esquerda, de acordo com o vaso que deseja selecionar. Na primeira vez
jogada, apenas um vaso estar disponvel a primeira fase e basta pressionar e segurar
qualquer boto do controle para que seja iniciada. Na metfora do jogo, ao iniciar uma
fase, o jogador mergulha no universo onrico da flor selecionada the Flower dream.
Uma vez dentro da primeira fase, o jogador levado a uma extensa e buclica
paisagem, em um campo aberto. Aqui, ele deve controlar o soprar do vento para mover
uma nica ptala que se encontra flutuando ao centro da tela. Para tanto, o controle deve
ser inclinado, para a direita ou para a esquerda, para cima ou para baixo; esses
movimentos so diretamente relacionados movimentao do vento, que ir mover-se
para os lados, para cima ou para baixo de forma simultnea. Para intensificar a
velocidade do vento e, consequentemente, mover a ptala com maior rapidez, qualquer
boto do controle pode ser pressionado. O enquadramento do game acompanha os
movimentos por trs da ptala, numa viso em terceira pessoa. Apenas em alguns
momentos especficos ela alterada: torna-se uma vista superior ou congela em
determinado ngulo, de acordo com o objetivo da fase.

35

Figura 4. Cenrio de uma das fases iniciais. A corrente de ptalas esquerda aquela controlada pelo jogador.

Em algumas fases, encontram-se flores agrupadas ou alinhadas pela paisagem;


ao aproximar sua ptala das demais, as flores so desmanchadas de forma suave,
fazendo com que as novas ptalas se soltem e se unam primeira controlada.
Determinados grupos de flores, ao serem assim tocados pelo vento, disparam eventos no
mundo do game; esses eventos so variados, como liberar uma rea da paisagem antes
inacessvel, transformar gramados ressecados em verdejantes e ligar grandes turbinas
elicas. Essas aes tambm, como resultado, intensificam a quantidade de ptalas
controladas pelo jogador, que unem-se primeira solitria formando um ramalhete de
ptalas coloridas.

Figura 5. Grandes hlices elicas adormecidas, que devem ser despertas pelo jogador.

36

Cada fase tem sua trilha sonora orquestrada em melodias diferentes e


sincronizadas aos movimentos do jogador: cada nova flor tocada, cada nova ptala
liberada e reunida, dispara tambm uma nota musical. Em agrupamentos ou linhas
organizadas de flores, o passar do vento transformado em uma nova melodia, que
lembra sempre o tocar de um xilofone. Extasiante.
Outro aspecto diferenciado do game encontra-se no ato de perder:
impossvel. Nesse jogo, no existe game over ou morte de personagem; no existem
tambm inimigos a serem vencidos, moedas ou pontos a serem acumulados ou tempo
limite a ser respeitado. No existe interrupo ou recomeo algum, a menos que seja por
escolha do prprio jogador. O tempo total do jogo tambm foi feito de maneira a no
cansar e manter a imerso ou a possibilidade de transe do jogador, pois pode ser
jogado na ntegra em aproximadamente uma hora.
No entanto, mesmo sem o uso de dilogos ou de textos com exceo dos
crditos -, as seis flores/fases podem ser interpretadas como uma jornada narrativa, pois
o local de partida dentro de cada fase sempre assemelha-se ao local final da fase
anterior. Ao se considerar o tempo total do jogo, seu percurso segue a jornada de um dia
por completo: a primeira fase comea em um dia ensolarado; ao progredir pelas demais
fases vai anoitecendo at que, na fase final, tem-se um novo amanhecer.

Figura 6. Outro cenrio do game.

As fases iniciais so concentradas no ato de restaurar vida e cor paisagem;


tm-se os dias ensolarados que, gradualmente, seguem ao pr-do-sol. Na quarta fase, em
pleno pr-do-sol, ao despertar diversas turbinas elicas, o jogador levado a um campo

37

noturno. Nesta fase, o papel do jogador iluminar os diversos postes apagados que
encontra pelo caminho sempre atravs de flores suavemente despetaladas por seu
vento.
Os postes de luz vo-se acendendo at atingir uma cidade distante, habitada
pela escurido e pelo silncio. Repleta de estruturas metlicas retorcidas, cabos eltricos
partidos e prdios cinzentos despedaados, a cidade convida o jogador a anim-la
aqui, no sentido primeiro da palavra: anima, alma, dar vida. Seguem-se as duas fases
finais do jogo onde, ao percorrer cada caminho e bifurcao, cada poo de lama e base
de torres, o jogador deve suavemente tocar as poucas flores encontradas e transformar,
gradualmente, a cidade fantasma em um local brilhante, colorido, cheio de vida e de
sinfonia.
Conforme o jogador avana pelas fases do game, ao retornar ao apartamento
(tela inicial com o menu de vasos), a cidade vista pela janela vai sendo tambm
transformada. De seu estado inicial cinzenta e chuvosa, com rudos de metrpoles como
motores de carros e buzinas, a cidade vai se transformando em luz e perdendo rudos, de
maneira vibrante e colorida. Se o jogador descobrir e despertar, em cada uma das seis
fases, trs ptalas secretas especiais, ao final do jogo a paisagem do apartamento se
transforma em um campo brilhante, com montanhas ao fundo. como se, ao final,
Dorothy Gale transformasse a cinzenta Kansas na brilhante e animada Oz.

Figura 7. Tela inicial apresentada ao desenrolar do game.

38

Figura 8. Tela inicial apresentada ao final, caso o jogador encontre todas as ptalas especiais escondidas. A paisagem
na janela encontra-se completamente transformada.

A trilha sonora tambm alterada no decorrer do percurso: cresce em escala e


em complexidade, de acordo com a necessidade narrativa e com o teor emocional que
cada fase demanda. Os crditos, por sua vez, so apresentados como a stima e ltima
fase; aqui, no entanto, ao tocar suavemente as flores pelo caminho, no so ptalas que
se desprendem e se unem ao jogador, mas os prprios nomes e cargos da equipe de
desenvolvimento que so libertos - os crditos em si , e somem, gradualmente, em
direo ao cu. De volta ao apartamento, no um stimo vaso que surge, mas um
pequeno porta retrato cuja imagem apresentada de uma nova flor.
No geral, pode-se dizer que Flower melhor definido enquanto experincia do
que enquanto ato de jogar. Nele, o gamer pode experimentar a sensao de liberdade
(existe algo mais libertador do que o ato de voar?), ao ser inserido em grandes paisagens
nas quais sua explorao livre e no-direcionada, sem objetivos muito claros. -lhe
permitido, inclusive, parar completamente a ao do soprar do vento e apenas
contemplar o local escolhido, modelado com muito cuidado e embalado por uma
melodia relaxante.
Pode-se afirmar que a experincia do acaso exttico a grande predominante
para o gamer. Ao oferecer paisagens abertas explorao daquele que o experimenta,
seus desenvolvedores priorizaram o game enquanto estrutura ao invs de simulao ou
narrativa. Uma vez que no existe um percurso claro a ser seguido, o prprio gamer o

39

grande responsvel pela descoberta dos possveis trajetos, assim como tambm pode
optar por no seguir trajeto algum e apenas explorar a vastido e os pequenos detalhes
de cada novo cenrio.

Figura 9. Cenrio da fase noturna; as ptalas a serem controladas encontram-se em primeiro plano.

Figura 10. Cenrio da cidade em runas.

Figura 11. Cenrio da cidade em transformao: ganha vida com a ao do jogador, que a desperta.

40

A possibilidade de o gamer entrar em estado de transe tambm um grande


fator que demonstra o quanto Flower dedicado s suas sensaes e emoes. O gamer
encontra-se imerso em um ambiente repleto de qualidades e acasos, o qual convidado
a explorar livremente, sem pressa e sem destino definido. Por isso, pode-se dizer que o
papel do jogador aqui muito mais agente, e em sua recepo predomina a qualidade de
sentimento.
Retomando a discusso acerca da narratologia versus ludologia, Flower pode
ser considerado um game onde o equilbrio est prximo do ideal. Ao explorar
livremente cada fase, aos poucos o gamer desvenda os mistrios narrativos do game,
percorrendo uma trajetria prxima jornada do heri. Uma vez compreendido cada
sonho de cada flor, o gamer gradualmente liberta sua cidade inicial, onde seu
apartamento se encontra, de sua priso cinza e chuvosa, trazendo-lhe o elixir da vida, da
natureza e das cores. Existe ainda um paradoxo: ao mesmo tempo em que existe essa
progresso temporal, tpica de uma jornada, o tempo do jogo tambm o tempo do
sonho das flores, do onrico, e, portanto, atemporal.
Para intensificar a possibilidade de imerso exttica, os controles do jogo
foram feitos da maneira mais intuitiva e simples possvel: para escolher a direo, basta
inclinar o controle como um todo direo desejada; para controlar a velocidade, basta
pressionar qualquer boto desse controle. Com isso, alm de facilitar a imerso, os
desenvolvedores tambm facilitaram a incluso de diversos nveis de gamer diferentes:
desde os mais experientes, at os mais amadores, qualquer pessoa consegue facilmente
dominar o controle e mergulhar no universo onrico proposto.
Um ltimo aspecto que enfatiza as qualidades icnicas do game a sua
presena em diversas exposies de arte e tecnologia ao redor do mundo12, das quais
ainda obteve alguns prmios de reconhecimento13.

12

Esteve presente, inclusive, no Brasil, na mostra Festival Internacional de Linguagem Eletrnica - FILE
de 2009.
13

O prmio ganho mais significativo para o propsito dessa pesquisa foi o "Artistic Achievement", pela
British Academy of Film & Television Arts Video Game Awards, em 2010. Para conhecer os outros
prmios, acesse: <http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.

41

Secundidade em EyePet: a relao com a realidade


Por Secundidade, entende-se o mundo real, sensual e reativo; o mundo da
existncia cotidiana. Santaella a define como sendo a "conscincia reagindo em relao
ao mundo. Existir e sentir a ao de fatos externos resistindo nossa vontade"
(SANTAELLA, 2005: 47). Em outras palavras, a Secundidade determinada pelas
qualidades de resistir e reagir, pelo confrontar-se.
Enquanto a qualidade, em Primeiridade, apenas uma parte do fenmeno, para
existir de fato, ela necessita estar corporificada em uma matria. aqui que se encontra
a Secundidade: no simples fato de existir, na corporificao material. Enquanto meras
qualidades no resistem, a matria corporificada que permanece.
Outras caractersticas que determinam a Secundidade so: agir, reagir, interagir
e fazer; enfim, na interao dialgica que a predominncia reside. E justamente por
isso que o game EyePet foi selecionado. O jogo foi desenvolvido, inicialmente, de
forma exclusiva para o console Playstation 3, da Sony, e lanado em outubro de 2009.
Sob a autoria das equipes London Studios e Playlogic Game Factory, no game o jogador
convidado a criar e cuidar de um animal de estimao virtual, que tem a aparncia de
um pequeno macaco com o comportamento mimetizado entre um gato e um cachorro.

Figura 12. Imagem da capa do jogo.

42

Apesar da temtica "bichinho virtual" no ser nada original, na forma de


interao do game que se encontra seu grande diferencial e aqui que a ao-reao
definidora da Secundidade torna-se clara: ao utilizar a tecnologia da realidade
aumentada, atravs de uma cmera, o pequeno animal de estimao inserido
virtualmente no ambiente real onde o jogador se encontra no momento da interao.
A realidade aumentada uma tecnologia atravs da qual elementos virtuais so
sobrepostos a ambientes reais, sempre em tempo real, atravs da captura desse
determinado ambiente por uma cmera. Os elementos virtuais so sobrepostos camada
de vdeo atravs de marcadores especficos e apresentados simultaneamente em telas,
projees ou monitores. Na grande maioria dos casos, os elementos virtuais reagem
interao, aumentando a sensao de veracidade e de imerso. Por exemplo, um
interator pode manipular um objeto virtual sobreposto a um marcador, como na imagem
a seguir, desvelando todos os ngulos desse objeto virtualmente modelado. Em alguns
casos mais elaborados, o elemento virtual reage fisicamente ao do interator,
podendo, por exemplo, ao ser inclinado, rolar ou at mesmo cair de determinada
superfcie.

Figura 13. Exemplo de utilizao da tecnologia da Realidade Aumentada, com uso de marcadores: obra artstica
levelHead, de autoria de Julian Oliver (2007). esquerda, cubos com os marcadores em suas superfcies; direita, a
sobreposio de contedo virtual.

Em EyePet, o prprio animal de estimao que sobreposto camada de


vdeo capturada em tempo real. Partindo do princpio de que a maioria dos jogadores
deve interagir com o game em suas prprias residncias, o pequeno animal transformase rapidamente na mascote da famlia, sendo inserido virtualmente em sua sala de estar
ou em seu dormitrio, por exemplo. Uma vez em funcionamento, o animal responde a
diversas aes impostas pelos jogadores: ao ser acariciado, ele ronrona de forma

43

carinhosa; se detecta algum movimento em alta velocidade vindo em sua direo, ele
pula ou esquiva acompanhado de uma expresso carismaticamente assustada.
Alm do pequeno animal, todos os elementos e objetos necessrios para seu
cuidado e entretenimento so tambm sobrepostos em realidade virtual, sendo
necessria para seu funcionamento a existncia do chamado Carto Mgico. Este
carto, feito de plstico resistente, o grande responsvel pelo funcionamento da
tecnologia empregada, uma vez que nele que se encontra impresso o marcador
identificado pela cmera e utilizado para posicionar os elementos virtuais.

Figura 14. Imagem promocional do game com os acessrios necessrios (cmera e carto mgico).

Ao iniciar o jogo pela primeira vez, automaticamente, d-se incio ao tutorial, o


qual explica as coordenadas para o melhor posicionamento da cmera e o manuseio do
carto mgico. No tutorial, um ator, no papel de um cientista, apresenta o EyePet
enquanto experimento, no qual o jogador convidado a participar. Para tanto, o jogador
recebe como presente um ovo e, em seguida, acompanha o nascimento da nova mascote.
O prprio nascimento j a primeira forma de interao: na tela, o ovo
posicionado sobre o carto mgico e o jogador convidado a fazer uma anlise de raioX para conferir se o animal est bem. Para a anlise, o jogador deve pegar o carto do
cho, que ir se transformar em um dispositivo de avaliao, e passar pelo ovo, cujo
interior ir aparecer na tela justamente como se fosse um raio-X. Depois da anlise, o
jogador deve aquecer o ovo e bater palmas para acordar a mascote, que lentamente ir

44

quebrar a casca. Nesse momento, o jogador convidado a batizar seu novo


companheiro, que receber um carto de registro como se fosse um RG.

Figura 15. Nascimento de uma nova mascote.

A partir de seu nascimento, toda interao possvel. Alm das aes diretas,
realizadas com as prprias mos dos jogadores como afagar, acariciar, assustar e
provocar, por exemplo , outras formas de interao se do atravs de atividades
disponveis no painel de controle do game. Nesse painel, acessado atravs do controle
do jogo, encontram-se as seguintes sete opes: 1) Programa do EyePet; 2) Cuidar do
EyePet; 3) Brinquedos Mgicos; 4) EyePet Online; 5) Desenhar; 6) Ao ar livre; e 7)
rea Pessoal.

Figura 16. Imagem do menu principal do jogo, onde se encontram as sete principais opes de interao.

45

Na primeira opo, "Programa do EyePet", encontra-se o principal objetivo do


jogo: existem sessenta desafios variados, distribudos em 15 dias (quatro desafios por
dia), que devem ser vencidos pelo jogador. A jogabilidade de cada desafio pode variar,
podendo ser uma disputa entre a mascote e o jogador como um jogo de memria ou
pega-pega, nos quais o jogador deve sempre tentar ganhar ou uma conquista a ser
alcanada em dupla harmonia, dependendo das habilidades coordenadas entre eles
como uma corrida de obstculos em que a mascote depende das palmas do jogador para
desviar e vencer.
Cada desafio possui a premiao em trs graus diferentes bronze, prata e ouro
-, as quais liberam diferentes prmios aos jogadores. Esses prmios constituem sempre
em novos contedos a serem explorados no prprio jogo, como novas roupas para a
mascote e novas texturas para objetos a serem criados. Vale destacar, tambm, que
inicialmente apenas o primeiro dia de desafios liberado; para liberar os demais, o
jogador deve conquistar e acumular medalhas.
Na segunda opo do painel, "Cuidar do EyePet", encontram-se as ferramentas
necessrias para manter a mascote bonita e saudvel: pode-se alterar sua aparncia (cor
e comprimento dos pelos, roupas, fantasias e chapus), dar banho, alimentar e avaliar
seu estado de sade atravs de raio-X da mesma maneira que foi realizada quando
ainda era apenas um ovo. Agora que est maior, ao apontar o dispositivo que aparece no
carto mgico em reas especficas, um feedback aparece imediatamente: na cabea, se
est ativo ou inativo; no corao, se est feliz ou triste; no estmago, se est com fome;
e nos msculos dos braos, se est precisando de exerccios.

Figura 17. Radiografia do pequeno animal, para conferir sua sade.

46

A terceira opo do painel apresenta os "Brinquedos Mgicos", que o jogador


possui para interagir com seu pequeno animal. Esses brinquedos tambm fazem uso
excelente da tecnologia da realidade aumentada, sempre respeitando as leis da fsica e
mantendo a experincia bastante ldica. Entre eles, tem-se um trampolim que o
jogador deve controlar enquanto a mascote pula, impedindo que ela caia ; um jogo da
memria no qual o jogador desafiado contra seu bichinho; um macaco que solta
bolhas de sabo as quais o animal ir perseguir e estourar de forma divertida e at
mesmo um conjunto de microfone e gravador, atravs do qual o jogador pode ensinar
algumas msicas que sero repetidas pela mascote.

Figura 18. Uma das brincadeiras mgicas: jogo da memria.

A quarta opo consiste no ambiente online do jogo, composto por uma loja
virtual e pela galeria de fotos e vdeos. Na loja virtual, os jogadores podem adquirir
monetariamente novos acessrios e materiais, ou apenas baixar contedos disponveis
gratuitamente geralmente, contedos relacionados a feriados internacionais so
distribudos de forma gratuita, como roupa de Papai Noel ou Coelho da Pscoa. Na
galeria de fotos e vdeos, o jogador pode publicar seus prprios contedos ou acessar o
contedo de outros jogadores ao redor do mundo. Vale destacar que o jogador pode, a
qualquer momento, gravar cenas pessoais do jogo screenshots na forma de
fotografias ou vdeos, no importa a atividade que esteja fazendo; a Playstation Network
(rede online dos jogos Playstation), no entanto, tem um rgo avaliador desse contedo,
para evitar a publicao de materiais imprprios ou ilegais e conseguir manter a
classificao etria do game livre.

47

na quinta opo do painel de controle "Desenhar" que a Secundidade se


torna mais evidente. Nessa atividade, o jogador pode desenhar em um papel
determinados objetos baseados em modelos base de carro, avio, rob e boneco , e
mostrar seu desenho para a mascote, atravs da cmera do prprio jogo. Como se
tivesse realmente observado, a mascote pega seu caderno mgico de desenhos e copia,
de maneira muito fiel, o desenho apresentado pelo jogador. aqui, ento, que a mgica
acontece: o desenho, composto inicialmente apenas de linhas, salta da superfcie do
papel, ganha volume e passa a ser interativo.

Figura 19. Atividade "Desenhar": desenha-se um foguete de forma simples...

Figura 20. ... e a mascote ir copiar de forma bastante fiel em seu caderno mgico.

Por exemplo: caso o jogador tenha desenhado a silhueta de um foguete, essa


silhueta pula da superfcie do papel digital, como se tivesse sido recortada dela, e em
seguida ganha tridimensionalidade. A aparncia dessa tridimensionalidade depende da

48

escolha do material que o prprio jogador define, dentre uma lista de materiais
disponveis e liberados ao longo dos desafios completados. Tm-se os materiais mais
diversos e engraados: papelo, jornal, plstico, tecido, casca de laranja, bolo recheado
e at mesmo biscoito crocante. A antes silhueta torna-se ento um foguete de fato, que
pode ser controlado pelo jogador e interagir com sua mascote que ir fugir, tentar
atacar o veculo em movimento ou at mesmo pegar uma carona.

Figura 21. Em seguida, o desenho ir saltar, ganhar tridimensionalidade e transformar-se- em brinquedo interativo.

A sexta opo de atividade do painel de controle "Ao ar livre"; nela, como


se o jogador levasse literalmente sua mascote para passear ao ar livre, tendo as opes
de Pescaria ou Jardinagem. Em Pescaria, por exemplo, o ambiente transforma-se em um
lago, o qual o pequeno animal fica rodeando espera de um peixe distrado. Caso o
jogador veja algum peixe se aproximar, deve emitir algum som para que a mascote tente
acert-lo; pode at mesmo gritar "Pega!". Se acertar, o peixe ser arremessado para
cima e cabe ao jogador conseguir peg-lo com sua rede de aqurio, controlada pelo
carto mgico. Depois de pego, esse peixe pode ser armazenado no aqurio virtual do
jogo a televiso ou monitor transforma-se em um grande aqurio, atravs do qual o
jogador pode ver-se a si mesmo, como se refletido do outro lado.
A stima e ltima opo de interao do painel a chamada "rea Pessoal" e
constitui no banco de informaes do jogador. Aqui, ele tem acesso s listas de prmios
oferecidos pelo jogo tanto a lista completa quanto a lista dos prmios j conquistados
, e sua rea particular de fotos e vdeos. aqui que o jogador pode rever suas

49

imagens capturadas, em forma de lbuns. Ele pode ainda edit-las, public-las e at


mesmo apagar as indesejadas.
Alm dessas sete opes de interao pr-formuladas, o jogador pode ainda
colocar a pequena mascote para dormir: basta que acaricie seu corpo com as pontas dos
dedos, como se fizesse um cafun. Aos poucos, o animal vai acalmando e ronronando,
at que se encolhe, deita no cho e cai no sono. Ao dormir, ele pode sonhar com os
momentos mais emocionantes e excitantes que passou com seu jogador: sem aviso
prvio, so gravados pela cmera alguns momentos em que a interao se encontra em
perfeita harmonia por exemplo, uma atividade que rendeu algumas risadas ou at
mesmo um momento de aprendizado do pequeno animal. No momento do sono, esses
vdeos gravados so exibidos na tela, na forma mesma de sonhos (dentro de bales com
uma leve opacidade), o que aumenta de forma significativa o carisma e a ligao
emocional entre o jogador e a mascote especialmente pelo pblico mais jovem. Alm
do afeto, a prpria sensao de veracidade da interao real com o animal virtual
intensificada, uma vez que os contedos dos sonhos so totalmente inesperados. como
se o pequeno animal tivesse mesmo uma memria prpria, criada pelo vnculo
emocional com seu dono.

Figura 22. Pode-se interagir com objetos variados, desde que o jogador desperte a ateno da mascote.

nessa sensao de realidade, nessa forte relao criada entre mascote virtual
e jogador real, que habita a fora da Secundidade. A realidade aumentada, atravs da
criao da sensao de mgica pela iluso, pode ser vista como a grande responsvel

50

pelo feito. No jogo, h o predomnio da simulao, no mais o simples estrutural como


em Flower, pois na constante confrontao com o animal virtual e em suas reaes
imediatas e realistas que se encontra o grande prazer do game. Com isso, pode-se
inclusive dizer que sua recepo tem o predomnio do indicial e o jogador tem um forte
papel de agente, e no mero "apertador de botes".
Sobre a discusso anterior acerca da narratologia versus a ludologia, nesse jogo
existe o predomnio da segunda sobre a primeira: enquanto jogo de simulao, o game
no apresenta um objetivo central a ser seguido e nem mesmo um final definido ele
termina apenas quando o jogador decidir parar de jogar. Por isso, seu poder narrativo
bastante aberto e incerto, cabendo ao prprio jogador criar mentalmente uma narrativa
linear, caso deseje.
Ao tomar para si, literalmente, o mundo real, sensual e reativo, o mundo da
existncia cotidiana, e com esse mundo permitir a interao em tempo real, o game
EyePet, mais enfaticamente atravs do uso da tecnologia da realidade aumentada, tem
sua recepo na Secundidade por excelncia.

Terceiridade em Heavy Rain: o autoconhecimento


A Primeiridade definida como a categoria que d experincia sua qualidade
distintiva, sua originalidade irrepetvel e liberdade. A Secundidade aquilo que d
experincia seu carter factual, de luta e confronto ao e reao, sem o controle da
camada mediadora da inteno, razo ou lei. justamente a Terceiridade que aproxima
um primeiro e um segundo numa sntese intelectual, ou seja, ela que corresponde
camada de inteligibilidade ou pensamento em smbolos. atravs dela que uma
pessoa representa e interpreta o mundo em que vive (SANTAELLA, 2005: 51).
Algumas palavras que definem a Terceiridade: generalidade, infinitude,
continuidade, difuso, crescimento e inteligncia. Mas, segundo Santaella, a ideia mais
simples de Terceiridade aquela de um signo ou representao (2005: 51). Para melhor
compreender o conceito de signo, antes necessrio saber definir o ato de perceber.
O ato de perceber trata, sobretudo, da ao de traduzir um objeto de percepo
em um julgamento de percepo, ou seja, interpor uma camada de interpretao entre
a conscincia e o que percebido. A partir dessa definio, tem-se que o signo um

51

primeiro, o objeto que representa um segundo e o interpretante um terceiro. Segundo


Santaella,
(...) o signo est numa relao a trs termos; sua ao pode ser
bilateral: de um lado, representa o que est fora dele, seu objeto, e de
outro lado, dirige-se para algum em cuja mente se processar sua
remessa para um outro signo ou pensamento onde seu sentido se
traduz. E esse sentido, para ser interpretado tem de ser traduzido em
outro signo, e assim ad infinitum. (SANTAELLA, 2005: 52).

E exatamente por esse poder representativo, que depende diretamente da


existncia de um intrprete (sem o qual no existe interpretante), que o game Heavy
Rain foi selecionado enquanto dominncia da Terceiridade. O jogo, desenvolvido pela
empresa Quantic Dreams, foi lanado em 2010 tambm exclusivamente para o console
Playstation 3, da SONY. Com seu gnero definido por drama interativo, o game trata de um
suspense policial, ambientado nos moldes dos filmes noir e protagonizado por quatro

personagens distintos, envolvidos no misterioso caso do Origami Killer (Assassino do


Origami).

Figura 23. Imagem da capa do game.

O Assassino um serial killer de crianas, as quais ele mata atravs de


afogamento em guas pluviais e abandona seus corpos em lugares inspitos, sempre

52

acompanhados de uma figura animal feita de origami. Na trama, Ethan Mars um pai
que busca salvar seu filho, a prxima vtima sequestrada pelo Assassino. Em paralelo, a
jornalista Madison Paige, o investigador do FBI Norman Jayden, e Scott Shelby, um
detetive particular, tambm buscam pistas para identificar e capturar o serial killer.
O game dividido em 40 cenas 39 jogveis e a final, com o desfecho , onde
cada uma delas tem como centro um dos quatro personagens. O gamer interage atravs
da realizao de aes relacionadas ao controle do console, apresentadas na tela. Essas
aes variam: existem escolhas de respostas, relacionadas a botes especficos do
controle; sequncias corretas de botes a serem pressionados simultaneamente em
momentos de ao mais rpidos (chamados de quick time events); e, at mesmo, a
movimentao do controle inteiro. Outra caracterstica interessante que o gamer pode
ouvir os pensamentos do personagem: ao pressionar um boto especfico, assuntos
diferentes aparecem na tela relacionados a diferentes reflexes do personagem, que
podem ajudar nas decises a serem tomadas.
As decises e aes do gamer durante o jogo afetam diretamente sua narrativa:
os personagens principais podem, inclusive, morrer ou ficar detidos e, com isso, no
aparecer nas cenas seguintes. Tambm existem desfechos diferentes para a histria,
decorrentes de cada deciso tomada ao longo do percurso. Embora a identidade do
Assassino seja sempre a mesma, as verses da histria so mltiplas, ou seja, os
percursos de cada um dos quatro personagens em busca da soluo do caso so
variveis, assim como o destino da criana sequestrada, que pode ser salva ou no.
Ao ser considerada sua jogabilidade, no existem escolhas erradas no game
ou game over. O jogo sempre ir prosseguir, tomando rumos inesperados e
apresentando finais diferentes, dependendo somente do desempenho e principalmente
das escolhas do gamer. At mesmo com a morte de todos os personagens o jogo
apresenta um desfecho. No entanto, aps terminar o jogo uma vez, pode-se voltar a
cenas anteriores e jog-las novamente para experimentar o surgimento de outras cenas e
de outros desfechos diferentes. No necessrio jogar o game por completo para isso,
pode-se apenas partir da cena a qual o gamer deseja mudar.
A multiplicidade de enredos faz com que o game seja enquadrado na definio
de histrias rizomticas, apresentada por Murray (2003, p.135). Segundo a autora,
histrias rizomticas ao redor de um ncleo de violncia no possuem uma soluo
nica e combinam uma percepo clara da estrutura da histria, justamente por conta de
sua multiplicidade de enredos. A narrativa ento enriquecida, pois o fato de

53

reconstituir a situao a partir de perspectivas diferentes leva a um contnuo


aprofundamento da compreenso do leitor sobre o ocorrido, aprofundamento esse que
pode resultar num sentimento de resoluo capaz de levar em conta a complexidade da
situao e de manter o momento do choque [no caso, o sequestro e a morte iminente do
filho de Ethan] inalterado e ainda central (p.135).
A jogabilidade, aqui, a grande pea-chave para se compreender Heavy Rain
enquanto signo de Terceiridade. Ao permitir que qualquer escolha seja feita por parte do
jogador, o game faz com que, a qualquer novo instante de interao, toda a
responsabilidade das escolhas seja por ele percebida. Com isso, no basta o jogador
apenas se dedicar contemplao de cada cenrio ou simplesmente reagir a cada novo
estmulo: necessrio seu poder de reflexo, sua frequente reavaliao pessoal do todo
da histria, a cada novo fato descoberto, para que consiga progredir em seu
desenvolvimento e, se bem-sucedido, desvendar o mistrio e salvar o garoto.
O game comea apresentando Ethan Mars, em um dia qualquer de sua vida,
com sua esposa e seus dois filhos, Jason e Shaun. Este prlogo funciona como tutorial
do jogo, onde o gamer apresentado jogabilidade do sistema. Na cena seguinte, Ethan
se encontra em um shopping com sua famlia, onde, numa distrao, acaba perdendo de
vista um de seus filhos, Jason. A criana encontrada na rua e, prestes a ser atropelada,
Ethan pula para proteg-la. Ambos so atingidos. Jason morre e Ethan fica em coma por
seis meses.
Dois anos depois do acidente, separado de sua esposa e afastado de seu
segundo filho, Ethan est em depresso, tem fobia de grandes multides e sofre alguns
instantes de blackout perde a conscincia, como se desmaiasse , que chegam a
durar algumas horas. Em um passeio com Shaun em um parque, Ethan passa por um
desses blackouts e, quando acorda, descobre que o filho desapareceu. Logo, o sumio de
Shaun relacionado srie de ataques do serial killer Assassino do Origami. O modo
de ao do criminoso reconhecido pelo sequestro de garotos durante perodos de
chuva no outono, os quais so posteriormente encontrados mortos por afogamento em
lugares inspitos, com uma figura animal de origami na mo e uma orqudea sobre o
peito.

54

Figura 24. Ethan e seu filho Shaun, minutos antes do blackout.

A seguir, a histria apresenta Scott Shelby, um detetive particular em busca do


Assassino do Origami. O detetive comea sua busca entrevistando Lauren Winters, a
me da ltima vtima morta pelo Assassino. Em uma prxima cena, o gamer controla o
investigador do FBI, Norman Jayden, enviado polcia para ajudar tambm na busca
pelo Assassino. Em sua investigao, ele chega concluso de que a criana
sequestrada Shaun estaria presa em algum lugar no qual, aps chover por trs dias,
morreria afogada. Esse, ento, o tempo de busca de que os personagens e o gamer
dispem para encontrar a criana com vida.

Figura 25. Scott Shelby entrevista Lauren, me de uma das vtimas do Assassino.

55

Figura 26. Norman Jayden, em sua primeira apario no game, investigando um dos casos do Assassino. Em primeiro
plano, a vtima morta: um garoto com uma orqudea branca sobre o peito.

Finalmente, num prximo captulo, a quarta e ltima personagem


apresentada: Madison Paige, uma jornalista. O gamer comea a controlando em seu
apartamento e conhece seu cotidiano: a jornalista sofre de insnia e no consegue ter
uma nica noite tranquila em sua casa. Aps um pesadelo aterrorizante, resolve partir
para um motel a fim de tentar solucionar seu problema com o sono. No desenrolar da
histria ela acaba conhecendo Ethan e, pelo interesse jornalstico, tambm decide por
ajuda-lo a encontrar seu filho e, consequentemente, encontrar o Assassino.

Figura 27. A jornalista Madison Paige em cena de ao (em seu pesadelo). As imagens de "X" e "quadrado" referem-se
aos botes especficos a serem pressionados no controle.

56

Figura 28. Madison Paige, pouco depois de despertar de seu pesadelo.

D-se, ento, incio aos testes e desafios pelos quais cada um dos quatro
personagens deve passar e superar, a fim de alcanar seu objetivo nico: capturar o
serial killer e encontrar a criana sequestrada. Esses testes exigidos de cada
personagem, como o prprio nome diz, so o passar-de-fases de cada um deles.
De volta a Ethan, o novo captulo comea com a chegada de uma carta
annima, com instrues que o levam a um armrio de uma estao de trem. No
armrio, Ethan encontra uma caixa de sapato que contm um celular, uma arma e cinco
figuras de origami. Com a caixa em mos e a fim de fugir da mdia, Ethan se refugia em
um motel o mesmo de Madison Paige , de onde comea sua busca.
No quarto do motel, Ethan inicia a explorao da caixa encontrada no armrio.
O celular nela encontrado apresenta uma mensagem gravada a qual exige que o pai
realize os testes contidos por escrito nas figuras de origami tambm localizadas na
caixa. Segundo a mensagem, cada teste realizado com sucesso ir liberar parte da
informao da localizao de Shaun. Os testes, no entanto, no so fceis de realizar:
atravs deles, o Assassino quer provar o limite que Ethan pode alcanar para salvar seu
filho. Na sequncia do game, os cinco testes para Ethan so: dirigir na contramo de
uma rodovia em alta velocidade; passar por um tnel estreito cheio de vidros quebrados,
tendo que se arrastar sobre eles e, em seguida, por um labirinto de fios de alta tenso;
cortar um dedo da prpria mo; matar um homem; e, por ltimo, beber um veneno
mortal, que lhe d apenas mais uma hora de vida tempo suficiente para encontrar e
salvar Shaun.
Em todos os testes, sempre existem duas opes oferecidas ao gamer: fazer ou
no o que lhe exigido. Ao recusar, Ethan prossegue em sua histria sem conseguir

57

pista alguma do paradeiro de seu filho. Caso o gamer opte por realizar todos os testes
com sucesso, deve se esforar ao mximo para conseguir completar os desafios a
maioria deles depende de sua habilidade, pois consiste de sequncias de botes do
controle que devem ser pressionados rapidamente. Uma vantagem para o gamer que,
caso no consiga completar algum desafio por falta de habilidade, possvel jogar os
captulos novamente (desde que o game j tenha sido terminado uma vez).
No motel, entre o primeiro e o segundo teste, Ethan conhece Madison, que,
como dito anteriormente, resolve o ajudar a encontrar seu filho. Alm de buscar
informaes, Madison tambm o ajuda a se recuperar dos ferimentos resultantes das
provas do Assassino. Em sua busca por informaes, Madison tambm passa por exatos
cinco desafios.
No primeiro, Madison deve ajudar Ethan a escapar da polcia em um antigo
galpo abandonado, em seu teste de cortar o dedo da mo. No segundo, a jornalista
parte para investigar um mdico psicopata, o qual o dono do galpo abandonado
anterior. Neste desafio, Madison pode morrer. No caso de sobreviver, parte para o
terceiro desafio, onde ela investiga o dono mafioso de uma boate, a qual o mdico
psicopata frequentava. Aqui, Madison tambm pode morrer. Novamente, caso
sobreviva, a jornalista descobre a identidade da me do Assassino. Em seu quarto
desafio, Paige deve ir at o hospital psiquitrico no qual a me do Assassino se encontra
internada e deve interroga-la sobre o filho. Nesse captulo, Madison descobre a
identidade do Assassino a qual no revelada ao gamer ainda. Seu quinto e ltimo
desafio , justamente, na casa do Assassino. Enquanto Madison investiga sua moradia,
ele a flagra, tranca e ateia fogo no apartamento, tanto no intuito de mat-la quanto para
apagar as evidncias. Aqui, pela ltima vez, a jornalista tambm pode morrer. Todas
essas possibilidades dependem, sempre, das escolhas e habilidades do gamer.

Figura 29. Boate a que Madison e Jayden partem para investigar.

58

Figura 30. Interior da boate Blue Lagoon.

Em paralelo s jornadas dos dois personagens Ethan e Madison e de volta


delegacia de polcia, a ex-mulher de Ethan conta a respeito dos blackouts do ex-marido
aos policiais e diz temer que seja ele prprio o Assassino do Origami. Aqui, a intuio
do gamer posta prova, uma vez que o tenente da polcia, Carter Blake, passa tambm
a acreditar nessa hiptese, enquanto o investigador do FBI, Norman Jayden, busca
provar o contrrio. Blake e Jayden partem, ento, juntos para cada investigao
(desafio), cabendo ao jogador decidir em qual dos dois deseja acreditar para que consiga
optar pelas melhores decises ao longo da histria.
O primeiro de seus desafios investigar o primeiro suspeito, Nathaniel, o qual
envolvido em rituais satnicos e j tem um histrico criminoso. Ao inspecionar seu
apartamento, Jayden o gamer deve decidir se o considera culpado ou no. Sua
intuio, no entanto, exigida em uma situao bastante tensa: em determinado
momento, o gamer deve decidir se mata ou no o suspeito. Em outras palavras, deve
escolher rapidamente se deve ser influenciado por Blake ou seguir sua prpria intuio.
Em seu segundo desafio, um segundo suspeito cuja identidade desconhecida
pelos policiais encontrado em um mercado de rua. Aqui, Blake provoca uma
perseguio. O gamer deve, ento, decidir se persegue ou no o suspeito e, caso persiga,
deve escolher entre ganhar ou no a luta com ele consequente.
J o terceiro e prximo desafio trata da investigao de Ethan. Para isso, os
policiais resolvem interrogar seu psiquiatra. Na cena, o psiquiatra mostra-se resoluto em
manter o sigilo profissional, o que leva Blake a assumir uma postura violenta e a
espancar o mdico. Jayden deve optar entre impedir Blake ou se omitir, apenas assistir e
tornar-se seu libi.

59

O quarto desafio uma luta pessoal de Jayden. Viciado em uma droga,


triptocana, o investigador deve optar por continuar ou no a utilizando. Na cena, seu
mordomo o aconselha a deixar a droga antes que ela o mate. Ao longo da histria, cabe
ao gamer optar por utiliz-la ou no nos momentos oportunos. A depender dessa
escolha, segue, ento, o quinto teste de Jayden: investigar um quarto suspeito,
conhecido como Mad Jack (Jack Louco), dono de um desmanche de veculos. Ao tentar
interrog-lo, o suspeito engaja em uma luta inesperada com o investigador. No
momento de estresse, Jayden tem uma crise de abstinncia da triptocana, o que impe
uma difcil escolha ao gamer: optar entre tomar ou no a droga, para que consiga
prender o suspeito e vencer a cena. No entanto, o ato de tomar o aproximaria da
morte. Por outro lado, ao no tomar a droga, uma luta violenta comea entre eles, na
qual Jayden tambm pode morrer.

Figura 31. Norman Jayden em cena de ao com Mad Jack.

O ltimo desafio do investigador, caso sobreviva na cena anterior, trata do


ltimo suspeito. Aqui, Jayden se encontra na mesma boate que Madison investigou
anteriormente, e est em busca do mesmo mafioso que ela. Se Madison foi bemsucedida, o mafioso estar morto. Com isso, ao inspecionar a cena do crime, Jayden
trava uma nova luta corporal com um dos seguranas da boate. Se bem-sucedido,
consegue uma prova crucial para a descoberta da identidade do Assassino.
Por fim, o ltimo personagem a ser controlado pelo jogador, Scott Shelby,
tambm se encontra em sua investigao pelo serial killer. Comea a interrogar os
parentes de suas ltimas vtimas e, atravs disso, passa a coletar inmeros materiais a

60

ele relacionados. O primeiro teste de Shelby na loja de Hassan, pai de uma das vtimas
do Assassino. O proprietrio da loja se recusa a dar informaes ao investigador e entra
em cena outra situao tensa para o gamer: a loja assaltada logo depois do
interrogatrio e Scott o gamer deve decidir entre salvar Hassan (ser um heri para
tentar convencer Hassan a cooperar na investigao) ou permanecer escondido e deixar
Hassan ser morto.
Em uma prxima cena, Lauren Winter a primeira entrevistada por Scott
decide se juntar ao detetive em busca do assassino de seu filho. Juntos, passam por
outros testes. O principal suspeito de Scott um playboy milionrio e ambos partem
para sua manso. Enquanto Lauren distrai os seguranas, Scott consegue chegar at o
dormitrio do rapaz. Aqui, uma luta entre o detetive e outros seguranas travada, e
Scott sai com a certeza de que ele o Assassino.
O detetive parte, ento, em busca do pai do playboy e o encontra em um clube
de golfe. Na cena, um dilogo bastante tenso desenvolvido, no qual o pai do rapaz, o
Sr. Kramer, aconselha Scott a deixar seu filho em paz. Esse conselho, no entanto, serve
como uma provocao a Scott, que intensifica ainda mais sua investigao. Entre suas
buscas, o detetive percebe que uma das aes recorrentes do Assassino era enviar cartas
datilografadas aos pais das vtimas. Por ser uma tecnologia rara, Scott resolve visitar o
nico antiqurio do bairro, Manfred, a fim de obter informaes sobre seus clientes
mais especificamente, sobre aqueles que consomem suprimentos de mquinas de
datilografia. No entanto, durante sua estadia na loja, o dono do estabelecimento
assassinado de forma inesperada. Scott e Lauren, pegos de surpresa, devem limpar todas
as evidncias de que estavam no local a fim de fugir da polcia.
O prximo desafio comea com Scott acordando amarrado dentro de seu carro,
o qual se encontra debaixo dgua. Ao notar que Lauren tambm est presa ao seu lado,
percebe que ambos caram em uma emboscada. O gamer deve, a seguir, optar entre
duas solues: soltar-se e escapar do carro com ou sem a companheira.
Em seu ltimo desafio, Scott volta a encontrar o milionrio Sr. Kramer, pai do
rapaz suspeito, dessa vez em sua manso. Ao entrevist-lo, Scott constantemente
ameaado e uma nova luta entre ele e os seguranas travada. Caso vena a luta, Scott
inicia um interrogatrio bastante violento com o Sr. Kramer, o que lhe causa um ataque
do corao. Aqui, uma nova escolha imposta: se Scott deve salvar ou no o
milionrio.

61

Ao final de todos os testes apresentados para cada personagem, se bem


sucedidos, Ethan j tem a localizao do filho e Madison, Scott e Jayden sabem a
identidade do Assassino do Origami. Este o ponto em que comea o ato final da
histria e os possveis desfechos se revelam.
Em uma das ltimas cenas do game, o personagem a ser controlado o prprio
Assassino quando criana, em um flashback. Nessa cena, seu passado finalmente
revelado: seu irmo gmeo morrera afogado por acidente, ao cair em um cano
desprotegido de um terreno em construo em um dia chuvoso. O pai deles, bbado e
negligente, recusou-se a ajudar a impedir a desgraa. A criana que permanece viva
identificada como Scott Sheppard que, depois de ser adotado, tem o nome alterado para
Scott Shelby. O gamer descobre, finalmente, que o detetive particular prprio
Assassino do Origami, o qual usa sua estratgia de sequestro seguido por testes para
buscar um pai que esteja disposto a se sacrificar pelo prprio filho atitude que seu
prprio pai no tomara por seu irmo falecido.
Ao longo do game, portanto, Scott estava em busca de cumprir dois objetivos
distintos dos demais personagens. O primeiro era conseguir encontrar e destruir todas as
provas de seus crimes anteriores: ateia fogo no prprio apartamento, destri todas as
provas que conseguira coletar e ele mesmo mata Manfred, o antiqurio no qual
conseguia seus suprimentos para as cartas. Seu segundo objetivo era vingar a morte do
irmo: o terreno em construo no qual o gmeo morrera afogado revelado ser posse
do milionrio Sr. Kramer, o qual fora posteriormente culpado pela morte devido falta
de segurana do local. Sua vingana se completa caso o gamer opte por no salv-lo na
cena em que o Sr. Kramer tem um ataque do corao. O final feliz para o detetive passa
a ser perfeito se, alm de matar o milionrio, o gamer optar tambm por no salvar
Lauren na emboscada do carro embaixo dgua, uma vez que ela prpria se torna uma
evidncia de seus crimes.
As cenas finais do game so concentradas no fato de Ethan, Madison e Jayden,
individualmente, descobrirem ou no a identidade do Assassino e, por consequncia, a
localizao de Shaun a tempo de salv-lo. Como dito anteriormente, o desfecho
diretamente relacionado s escolhas e ao sucesso de habilidade do gamer nas cenas
anteriores: os trs personagens podem morrer ou falhar na conquista das evidncias, o
que pode levar a criana morte e faz com que Scott consiga escapar ileso.
Caso os personagens sejam bem-sucedidos, Ethan, Madison e Jayden
descobrem que o paradeiro de Shaun um antigo armazm abandonado em um porto.

62

Os trs se dirigem para l, onde encontram Scott espera. Caso o gamer tenha optado
por tomar o veneno ltimo desafio de Ethan o pai sabe que tem pouco tempo de vida
e se empenha para tirar seu filho do poro onde est preso. Enquanto isso, Madison e
Jayden travam uma luta com Scott. Existem vrias opes e escolhas possveis para o
final, sendo que, em uma delas, Jayden atira em Scott, que cai morto.
Ao final dessa linha de escolhas, Ethan passa por um forte momento de
epifania: ele descobre que o veneno que tomara, na verdade, no passara de uma
mentira. A simples escolha por tomar era o ltimo teste de Scott para provar o amor do
pai pelo filho. No estgio final da histria, alm de se tornar o heri de seu filho, Ethan
prova seu amor por ele, permanece vivo e inicia um romance com Madison. Jayden, por
sua vez, deixa de usar a droga e segue em uma carreira de sucesso. O curioso pensar
que, mesmo acabando morto, Scott consegue alcanar seu objetivo maior com os
crimes: encontrar um pai capaz de sacrificar a prpria vida pelo filho, um verdadeiro
heri.

Figura 32. A difcil escolha final de Ethan: tomar ou no o veneno mortal.

O game se mostra, acima de tudo, como experincia de aprendizado, reflexo e


at mesmo autoconhecimento do prprio jogador. Ao ser confrontado com difceis
escolhas, sua prpria voz da razo, seu repertrio de vida, sua intuio e suas vontades
os grandes guias para o desenrolar da narrativa. Aqui, entramos justamente em outra
forte caracterstica do game: sua narrativa.
Ao retomar o paradoxo entre narratologia e ludologia, em Heavy Rain a fora
da narrativa indiscutvel. Ao aproximar-se de um roteiro cinematogrfico, o que
ainda mais reforado pelo seu visual altamente realista, o game faz jus sua
classificao enquanto drama interativo. Com a predominncia da narrativa sobre o

63

ldico, o game encontra-se completamente imerso no domnio do simblico,


apresentando, portanto, uma jogabilidade cujo jogador faz-se menos agente e mais
intrprete, um receptor um pouco mais passivo.
Outro aspecto que fortalece ainda mais o vnculo do game com narrativas
cinematogrficas o fato de que sua histria pode ser diretamente relacionada
estrutura mtica da jornada do heri, estrutura essa formulada por Christopher Vogler
para a realizao de roteiros cinematogrficos de sucesso14.
Outro paradoxo tambm se apresenta caso seja retomado o aspecto rizomtico
do enredo, conforme o define Murray, citado anteriormente. Embora o game apresente
uma multiplicidade de enredos, ele apresenta, ao final e ao cabo, um nico final a
respeito da identidade do assassino. O que se tem, no entanto, so diferentes e inmeras
formas as quais se desenrola a descoberta de sua identidade e o destino de cada uma das
personagens.
Heavy Rain encontra-se por completo no domnio da Terceiridade, ao exigir de
seus jogadores a constante avaliao de fatos encontrados e situaes confrontadas.
como se a literatura tentasse se aproximar do universo dos games; como se Conan
Doyle ressurgisse para formular uma nova diretriz possvel de experincia interativa.

14

Vale ressaltar que o game Heavy Rain foi analisado sob a luz da estrutura mtica da jornada do heri no
artigo Heavy Rain: uma jornada paradoxal (ANTUNES, no prelo).

64

Reflexes finais
Essa pesquisa buscou comprovar que os games tm, em sua recepo, a
possibilidade inerente de proporcionar quele que o experimenta uma vivncia que vai
alm do simples entretenimento. Qualidades como a contemplao e o acaso exttico, as
relaes de identidade e at mesmo o aprendizado e o autoconhecimento so possveis
consequncias do ato de jogar, que dependem sempre de dois fatores: o objetivo
primeiro dos desenvolvedores quando prope seu game e a relao que o prprio gamer
tem com o gameplay.
Como apresentado, a escolha de cada game foi determinada pela anlise
semitica de sua recepo, onde cada um deles tem uma categoria predominante
diferente. Flower, cuja predominncia se encontra na Primeiridade, tem sua interao
guiada pelo acaso, pelo icnico; em seu conceito e em sua estrutura reside a
possibilidade inerente de deleitar quele que o experimenta. Sua explorao, guiada a
maior parte do tempo pelo acaso, acompanhada constantemente por livres cenrios
ricos em detalhes e toda e qualquer ao resulta em melodias harmoniosas e
envolventes, que proporcionam uma imerso exttica sem precedentes.
Eyepet, por sua vez, encontra sua predominncia na Secundidade, devida a sua
relao com a realidade, sua indicialidade explcita. Ao exigir do jogador o constante
embate com a realidade ela mesma, participante ativa do game atravs da mgica
ilusionista criada, o pequeno animal virtual torna-se quase um chaveiro da segunda
categoria fenomenolgica encarnada. A experincia gerada no decorrer do jogo chega
mesmo a confundir os sentidos do jogador que, envolvido na metfora da realidade
aumentada, chega mergulhar no espelho de Carrol e dedicar mascote virtual toda a
ateno possvel, adotando-a para si.
Heavy Rain, ltimo dos games analisados, tem seu predomnio na
Terceiridade. Por seu forte aspecto narrativo, que o levou a ser definido como drama
interativo, o game se encontra no domnio das leis e do arbitrrio, no reino do
simblico. Aproximando-se ao mximo do universo do cinema, o jogo tem sua estrutura
fortemente enraizada na mtica da jornada do heri, o que acaba por estimular a
reflexo, o autoconhecimento e at mesmo o aprendizado do jogador.
Vale a pena ressaltar que esses trs possveis estados da mente apresentados
Primeiridade, Secundidade e Terceiridade no podem ser interpretados enquanto
dados estanques. O que existe, e espera-se que este trabalho tenha de certa forma

65

comprovado, a predominncia de um desses estados sobre os dois outros, o que de


maneira alguma anula suas existncias. Neste trabalho, o mais importante
compreender de que maneira cada game demonstra sua predominncia, aspecto este
analisado atravs das possveis experincias que podem proporcionar quele que joga.
A partir das anlises realizadas, espera-se ter alcanado o objetivo primeiro de
demonstrar diferentes possibilidades de recepo existentes, enquanto experincias
nicas a cada indivduo. Essas experincias que, como em qualquer experincia pessoal,
podem variar: desde a satisfao contemplativa de um cenrio bem resolvido a uma
reconstruo de identidade por parte de um personagem-heri bem elaborado.
Ao mudar o foco de ateno para o meio acadmico, espera-se ter enriquecido
a cartografia atual acerca do universo e das possibilidades que os games apresentam.
Busca-se, enfaticamente, enfrentar e desmistificar o menosprezo crtico, que enxerga
essa nova mdia apenas enquanto algo banal, nocivo e, acima de tudo, violento.
Para retomar todas as discusses anteriores s anlises, cabem ainda algumas
outras reflexes. A primeira delas trata da principal novidade do ciberespao apontada
anteriormente; nos trs games analisados, tem-se demonstrada a possibilidade existente
da manifestao da multiplicidade da identidade humana. Flower, Eyepet e, mais ainda,
Heavy Rain trazem tona a questo das possibilidades de experincias diversas, que
apenas em um universo virtual o indivduo pode encontrar total liberdade de ao. Em
Flower, como se o indivduo ganhasse asas e pudesse experimentar a sensao de
voar; em Eyepet, ele ganha uma pequena mascote que lhe ser eternamente fiel, que no
ir lhe causar problemas reais e, talvez a maior das vantagens, nunca morrer; em
Heavy Rain, o indivduo pode experimentar decises que lhe seriam fortemente
comprometedoras fora do universo do game: desde provocar acidentes ao dirigir na
contramo de uma grande rodovia at a deciso de acabar com a vida de uma pessoa.
Aqui, pode-se retomar Murray, quando ela diz que ao possibilitar inmeras
manifestaes das identidades do sujeito, o ciberespao concretiza um desejo ancestral
humano: viver fantasias em universos ficcionais. Por ser um meio participativo e
imersivo, o ciberespao tem a capacidade de satisfazer esse desejo humano da forma
mais completa possvel. E o forte mercado dos games hoje funciona como exemplo
claro dessa satisfao prometida.
A satisfao do desejo de viver fantasias e universos ficcionais tem sua base de
sustentao em dois pilares principais, j apresentados: a imerso e o agenciamento.
Com a imerso e o agenciamento trabalhados de forma condizente ao universo

66

ficcional, tem-se a criao ativa da crena em tal universo. Tanto em Flower, quanto em
Eyepet e Heavy Rain,o grau da imerso pode ser considerado satisfatrio. No primeiro
game, os cenrios buclicos envolvem seus jogadores de tal forma que a crena no voo
torna-se factvel. No segundo game, a crena construda a partir da prpria realidade
engolida pela cmera e apresentada simultaneamente e em tempo real junto a elementos
virtuais altamente responsivos. No terceiro game, o prprio enredo bem amarrado,
unido a cenrios muito bem resolvidos, que constri a malha imersiva.
Outra questo que deve ser aqui retomada a viso do ato de jogar enquanto
ensaio para a vida. Nos games, o indivduo que joga representa seu papel de acordo com
o que acredita ser o mais adequado; diversas vezes chega a contrariar suas atitudes e
posturas da vida real. O jogo, portanto, possibilita a explorao de novos limites,
percepes e desejos. Em outras palavras, permite quele que joga experincias novas
que vo alm de seu cotidiano. Com isso, fortalecido o fator ldico, presente
justamente nas aes dentro do jogo, que importam muito mais do que a sua finalidade.
Os trs games selecionados tambm representam a quebra de outro paradigma
apresentado anteriormente: a tirania do mercado, a qual dita a produo de acordo
com estatsticas de venda e no de investigao e inovao experimental. Nos trs
games, tanto a jogabilidade quanto a recepo foram pensadas de maneira inovadoras,
desenvolvidas na contramo das estruturas de sucesso at ento conhecidas: Flower, por
seu aspecto altamente contemplativo e sua explorao guiada pelo acaso; EyePet, pela
sobreposio de uma camada virtual realidade, atravs do uso da realidade aumentada;
Heavy Rain, por se tratar de um drama interativo, rico em decises mentais e, acima de
tudo, morais.
Para concluir, este trabalho buscou demonstrar possveis exemplos de
subverso e de novas possibilidades, que vo contramo das crticas atuais que recaem
sobre os games, atravs da anlise de trs obras. O objetivo principal que espera ter-se
alcanado o de comprovar que os games no podem ser considerados, de maneira
geral, violentos e banais. Eles carregam em si as mais diversas possibilidades de
experincia e podem, inclusive, ser utilizados para despertar os sentidos e o intelecto do
homem.

67

Referncias das imagens


Figura 1. O diagrama de migraes de narrativas e games para meios computacionais,
de Ranhel. (Fonte: RANHEL, 2009, p.18).
Figura 2. Arte da capa do game em sua loja virtual. Disponvel em: <
http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 3. Imagem da tela inicial - o menu de fases. O nico vaso em cima da mesa d
acesso

primeira
fase
do
game.
Disponvel
em:
<
http://www.soundingames.com/images/c/c5/Flower-Noise-1.png>. Acesso em abril de
2013.
Figura 4. Cenrio de uma das fases iniciais. A corrente de ptalas esquerda aquela
controlada
pelo
jogador.
Disponvel
em:
<
http://4.bp.blogspot.com/GkU539SjfuU/TlSNpXYVc1I/AAAAAAAAADg/dDB3c89zcPw/s1600/flower2+%25
281%2529.jpg>. Acesso em abril de 2013.
Figura 5. Grandes hlices elicas adormecidas, que devem ser despertas pelo jogador.
Disponvel em: < http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de
2013.
Figura
6.
Outro
cenrio
do
game.
Disponvel
http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.

em:

<

Figura 7. Tela inicial apresentada ao desenrolar do game. Disponvel em: <


http://3.bp.blogspot.com/_cqM9JAed9vI/TIVZGv3NCcI/AAAAAAAAAKE/oVT3UFh
tcqM/s1600/7.JPG>. Acesso em abril de 2013.
Figura 8. Tela inicial apresentada ao final, caso o jogador encontre todas as ptalas
especiais escondidas. A paisagem na janela encontra-se completamente transformada.
Disponvel
em:
<
http://i702.photobucket.com/albums/ww25/RegorTtenneb/PICT0726.jpg>. Acesso em
abril de 2013.
Figura 9. Cenrio da fase noturna; as ptalas a serem controladas encontram-se em
primeiro plano. Disponvel em: < http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso
em abril de 2013.
Figura
10.
Cenrio
da
cidade
em
runas.
Disponvel
http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.

em:

<

Figura 11. Cenrio da cidade em transformao: ganha vida com a ao do jogador, que
a desperta. Disponvel em: < http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em
abril de 2013.
Figura
12.
Imagem
da
capa
do
jogo.
Disponvel
em:
<
http://ilarge.listal.com/image/1379037/936full-eyepet-cover.jpg>. Acesso em abril de
2013.

68

Figura 13. Exemplo de utilizao da tecnologia da Realidade Aumentada, com uso de


marcadores: obra artstica levelHead, de autoria de Julian Oliver (2007). esquerda,
cubos com os marcadores em suas superfcies; direita, a sobreposio de contedo
virtual. Disponvel em: <http://julianoliver.com/levelhead/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 14. Imagem promocional do game com os acessrios necessrios (cmera e
carto
mgico).
Disponvel
em:
<
http://pt.hackconsoles.com/uploads/media/images/dacms/image/eyepet3-1.jpg>. Acesso
em abril de 2013.
Figura 15. Nascimento de uma nova mascote. Disponvel em: <
http://3.bp.blogspot.com/_vV97FJvAgE/TKA3vwAZ3hI/AAAAAAAABCw/AMrzgjwpzxA/s1600/eyepet+egg.jpg>. Acesso
em abril de 2013.
Figura 16. Imagem do menu principal do jogo, onde se encontram as sete principais
opes
de
interao.
Disponvel
em:
<
https://forums.playfire.com/_proxy/?url=http%3A%2F%2Ffarm3.static.flickr.com%2F2
777%2F4132734161_5a66329b68.jpg&hmac=e65b26cfb31aa11af20fec15646748cd>.
Acesso em abril de 2013.
Figura 17. Radiografia do pequeno animal, para conferir sua sade. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/eyepet/images/716164/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 18. Uma das brincadeiras mgicas: jogo da memria. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/eyepet/images/829200/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 19. Atividade "Desenhar": desenha-se um foguete de forma simples...
Disponvel em: < http://www.gamespot.com/eyepet/images/744229/>. Acesso em abril
de 2013.
Figura 20. ... e a mascote ir copiar de forma bastante fiel em seu caderno mgico.
Disponvel em: < http://www.gamespot.com/eyepet/images/744227/>. Acesso em abril
de 2013.
Figura 21. Em seguida, o desenho ir saltar, ganhar tridimensionalidade e transformarse-
em
brinquedo
interativo.
Disponvel
em:
<
http://www.gamespot.com/eyepet/images/744222/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 22. Pode-se interagir com objetos variados, desde que o jogador desperte a
ateno
da
mascote.
Disponvel
em:
<
http://www.gamespot.com/eyepet/images/716155/>. Acesso em abril de 2013.
Figura
23.
Imagem
da
capa
do
game.
Disponvel
em:
<
http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/box/1/2/3/933123_154032_front.jpg>.
Acesso em abril de 2013.
Figura 24. Ethan e seu filho Shaun, minutos antes do blackout. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/846981/>. Acesso em abril de 2013.

69

Figura 25. Scott Shelby entrevista Lauren, me de uma das vtimas do Assassino.
Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/846987/>. Acesso em
abril de 2013.
Figura 26. Norman Jayden, em sua primeira apario no game, investigando um dos
casos do Assassino. Em primeiro plano, a vtima morta: um garoto com uma orqudea
branca sobre o peito. Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavyrain/images/1023207/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 27. A jornalista Madison Paige em cena de ao (em seu pesadelo). As imagens
de "X" e "quadrado" referem-se aos botes especficos a serem pressionados no
controle. Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/1023193/>.
Acesso em abril de 2013.
Figura 28. Madison Paige, pouco depois de despertar de seu pesadelo. Disponvel em:
< http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/1023196/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 29. Boate a que Madison e Jayden partem para investigar. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/716296/>. Acesso em abril de 2013.
Figura
30.
Interior
da boate Blue
Lagoon.
Disponvel
em:
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/716297/>. Acesso em abril de 2013.

<

Figura 31. Norman Jayden em cena de ao com Mad Jack. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/713321/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 32. A difcil escolha final de Ethan: tomar ou no o veneno mortal. Disponvel
em: < http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/heavy-rain-qte.jpg>. Acesso em
abril de 2013.

70

Bibliografia selecionada
ANDREWS, Jim. Videogames como dispositivos literrios in SANTAELLA, Lucia;
FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games.
So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p. 137-146).
ANTUNES, Aline. Heavy Rain: uma jornada paradoxal. Artigo no prelo.
BASTOS, Marcus. Jogar ou no jogar: games em questo in SANTAELLA, Lucia;
FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games.
So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p. 147-162).
BITTENCOURT Neto, Levy Henrique. God of War: a tragdia grega na primeira
dcada do sc. XXI. Dissertao de Mestrado em Tecnologias da Inteligncia
e Design Digital. So Paulo: PUC-SP, 2012.
CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. So Paulo: Pensamento, 2007.
DOVEY, John; KENNEDY, Helen W.. Game Cultures: Computer Games as New
Media. Berkshire: Open University Press, 2006
FRASCA, Gonzalo. Ludologists love stories too in Level up: digital games research
conference proceedings. Utrecht University, 2003. Disponvel em:
<http://www.digra.org/dl/db/05163.01125>. Acesso em 2013.
FRASCA, Gonzalo. The Sims: Grandmothers are cooler than trolls in Digital Media,
Game Studies 1 (1). 2001. Disponvel em:
<http://www.gamestudies.org/0101/frasca/>. Acesso em 2013.
FRASCA, Gonzalo. Videogames of the Oppressed: Videogames as a means of
critical thinking and debate. Georgia Institute of Technology, 2001.
Disponvel em:
<http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf>.
Acesso em 2013.
FRASCA, Gonzalo. Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. IT
University of Copenhagen. Denmark, 2007. Supervisor: Espen Aarseth.
Disponvel em:
<http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf>. Acesso
em 2013.
GADAMER, Hans-Georg. Verdade e Mtodo: traos fundamentais de uma
hermenutica filosfica. Petrpolis, RJ: Vozes, 1997.
GOMES, Renata. Shenmue e o dilema narrativo in SANTAELLA, Lucia; FEITOZA,
Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games. So Paulo:
Cengage Learning, 2009 (p.67-84).
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo:
Perspectiva, 2010.

71

JUUL, Jesper. Games telling stories? in Digital Media, Game Studies 1 (1). 2001.
Disponvel em: <http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/>. Acesso em
2013.
JUUL, Jesper. Introduction to Game Time / Time to play in First Person, Cambridge:
MIT Press, 2004. Disponvel em: <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/>.
Acesso em 2013.
JUUL, Jesper. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness in
Level up: digital games research conference proceedings. Utrecht
University, 2003. Disponvel em:
<http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Acesso em 2013.
JUUL, Jesper. The repeatedly lost art of studying games in Digital Media, Game
Studies 1 (1). 2001. Disponvel em: <http://www.gamestudies.org/0101/juulreview/>. Acesso em 2013.
KEIFER-BOYD, Karen. Jogos computacionais: arte no sculo XXI in SANTAELLA,
Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos
games. So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p.123-136).
KETTENBELT, Chiel; RAESSENS, Joost. Computer games and the complexicity of
experience in Level up: digital games research conference proceedings.
Utrecht University, 2003. Disponvel em:
<http://www.digra.org/dl/db/05163.48201.pdf>. Acesso em 2013.
MONTOLA, Markus. On the Edge of the Magic Circle: understanding role-playing
and pervasive games. Tampere University Press, Finland, 2012. Disponvel
em: < http://tampub.uta.fi/handle/10024/66937 >. Acesso em 2013.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So
Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.
NESTERIUK, Srgio. Breves consideraes acerca do videogame. In: XXVIII
Intercom, 2004, Porto Alegre. Trabalhos Apresentados Sesso de Temas Livres,
2004. Disponvel em: < http://www.nce.ufrj.br/ginape/scratchoficina/artigos/arq17.pdf >. Acesso em 2013.
NESTERIUK, Srgio. Ludologia e(m) videogame. In: Intercom, 2003, Belo Horizonte.
Intercom, 2003. Disponvel em: <
http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2003/www/pdf/2003_temas_gallo.p
df >. Acesso em 2013.
NESTERIUK, Srgio. Reflexes acerca do videogame: algumas de suas aplicaes e
potencialidades in SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do
Jogo: a diversidade cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009
(p.23-36).

72

PINTO NETO, Zximo Teixeira; SOARES, Felipe Rodrigues. Concepo visual de


personagens para jogos em ambientes virtuais: um paralelo entre o
psicolgico e o visual in Anais do SBGames 2006. Disponvel em: <
http://www.sbgames.org/papers/sbgames06/12.pdf>. Acesso em junho de
2013.
POLTRONIERI, Fabrizio. O jogo do parangol in SANTAELLA, Lucia; FEITOZA,
Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games. So Paulo:
Cengage Learning, 2009 (p.163-178).
RANHEL, Joo. O conceito de jogo e os jogos computacionais in SANTAELLA,
Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos
games. So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p.3-20).
RYAN, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital
Media in Digital Media, Game Studies 1 (1). 2001. Disponvel em:
<http://www.gamestudies.org/0101/ryan/>. Acesso em 2013.
SANTAELLA, Lucia. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus,
2007.
SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural
dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora Visual
Verbal. So Paulo: Iluminuras: FAPESP, 2005.
SANTAELLA, Lucia. O paroxismo da auto-referencialidade nos games in
SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade
cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p.51-66).
SANTAELLA, Lucia. O que Semitica. So Paulo: Editora Brasiliense, 2005.
SANTAELLA, Lucia. Semitica Aplicada. So Paulo: Cengage Learning, 2008.
SATO, Adriana. Do mundo real ao mundo ficcional: a imerso no jogo in
SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do Jogo: a diversidade
cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009 (p.37-47).
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas mticas para escritores.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2011.

73

Anexos
Fichas tcnicas dos games analisados
Flower
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio

ThatGameCompany
Sony Computer Entertainment
Jenova Chen / Nicholas Clark
Playstation 3
Fevereiro de 2009
Aventura potica
Single Player
Distribuio via download digital

EyePet
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio

SCE London Studio / Playlogic Game Factory


Sony Computer Entertainment
Alastair Lindsay / Richard Jacques
Playstation 3
Outubro de 2009
Animal de estimao virtual (Virtual pet)
Single Player
Blu-ray Disc

Heavy Rain
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio

Quantic Dream
Sony Computer Entertainment
David Cage
Playstation 3
Fevereiro de 2010
Drama Interativo; Suspense psicolgico
Single Player
Blu-ray Disc

74

Vdeos demonstrativos
Seguem alguns links utilizados para a elaborao do trabalho e a anlise dos
games apresentados:

What makes a hero? - Matthew Winkler


Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA>. Acesso em abril
de 2013.
Flower Trailer
Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=nJam5Auwj1E>. Acesso em abril
de 2013
Flower Gameplay
Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=RUC2tpY5gb4 >. Acesso em abril
de 2013
EyePet Trailer
Disponvel em < http://www.youtube.com/watch?v=JHBq8QxHSE4>. Acesso em abril
de 2013
EyePet Gameplay
Disponvel em < http://www.youtube.com/watch?v=7Jvp-i6BHaI>. Acesso em abril de
2013
Heavy Rain Trailer
Disponvel em <
http://www.youtube.com/watch?v=qeM0JrRw998>. Acesso em abril de 2013
Heavy Rain Gameplay
Disponvel em < http://www.youtube.com/watch?v=o1eGF2_MWQ8 >. Acesso em
abril de 2013

S-ar putea să vă placă și