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Banca Examinadora
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Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 4
O advento do ciberespao e as linguagens lquidas....................................................................... 6
Sobre o ldico, o jogo e o jogar ................................................................................................... 10
Relevncia cultural, pesquisa e mercado..................................................................................... 13
Classificaes e a hibridizao das linguagens............................................................................. 15
Games: caractersticas fundamentais .......................................................................................... 18
Narratologia versus Ludologia ..................................................................................................... 22
Possibilidades de experincias nos games .................................................................................. 27
Diferentes possibilidades existentes............................................................................................ 30
Primeiridade em Flower: o acaso exttico ............................................................................... 32
Secundidade em EyePet: a relao com a realidade................................................................ 41
Terceiridade em Heavy Rain: o autoconhecimento................................................................. 50
Reflexes finais ............................................................................................................................ 64
Referncias das imagens ............................................................................................................. 67
Bibliografia selecionada ............................................................................................................... 70
Anexos ......................................................................................................................................... 73
Fichas tcnicas dos games analisados ..................................................................................... 73
Vdeos demonstrativos ............................................................................................................ 74
Introduo
A pesquisa partiu do pressuposto de que os games ou jogos eletrnicos tm
em sua recepo a possibilidade inerente de proporcionar quele que o experimenta o
gamer uma vivncia que vai alm do simples entretenimento. Qualidades como a
contemplao, o acaso exttico, as relaes de identidade e at mesmo o aprendizado e
o autoconhecimento so possveis consequncias do ato de jogar, a depender
principalmente de dois fatores: o objetivo primeiro dos desenvolvedores quando prope
seu game e a relao que o prprio gamer usurio final tem com o gameplay.
Ao mencionar o objeto game enquanto foco da pesquisa, busca-se recortar a
anlise de jogos construdos a partir de (e para) suportes tecnolgicos eletrnicos ou
computacionais. Vale ressaltar que, dentro desses parmetros, existem trs tipos
distintos: games para consoles (cujo funcionamento depende exclusivamente de
consoles de videogames; ex. PlayStation, xBox, Wii, DS); games para computador (cujo
funcionamento depende exclusivamente do processamento em microcomputadores
pessoais); e games para arcades (vulgo fliperamas1, que so mquinas cujo console e
monitor so integrados). Para esta pesquisa, limitou-se o estudo a trs games
desenvolvidos para consoles mais especificamente, para o Playstation 3, da Sony.
A escolha de cada game foi determinada pela anlise semitica de sua
recepo, onde cada um deles tem um aspecto predominante diferente. Conforme ser
devidamente explicitado oportunamente, o primeiro Flower, game cuja predominncia
de recepo se encontra na categoria fenomenolgica de C. S. Peirce, denominada de
primeiridade e sua nfase, - no acaso, no icnico. O segundo Eyepet, que se encontra
na secundidade, em sua relao com a realidade, sua indicialidade. O terceiro Heavy
Rain, game predominantemente narrativo e, portanto, no domnio das leis e do
arbitrrio, o simblico.
Atravs da anlise de cada um dos games selecionados, busca-se refletir acerca
das possibilidades de recepo que suas jornadas permitem. O objetivo demonstrar
que essas possibilidades de recepo permitem experincias nicas a cada indivduo,
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Fliperama a designao utilizada para as mquinas criadas no final do sculo XIX nos Estados
Unidos (pinball), que consistem de dois ou mais flippers (braos) com a funo de rebater uma bola
que, medida em que se encosta em pinos, plaquetas e outros objetos, acumulam pontos de volta para a
mesa de jogo sem deixa-la passar por entre os dois flippers, nem cair em canaletas laterais. No Brasil
acabou se tornando a designao genrica para arcades (e, em alguns casos, para toda espcie de games),
bem como para o tipo de estabelecimento onde normalmente se encontra uma grande concentrao dessas
mquinas (NESTERIUK, 2009: 26).
que podem variar desde a satisfao contemplativa de um cenrio bem resolvido a uma
reconstruo de identidade por parte de um personagem-heri bem elaborado.
Atualmente, vive-se o apogeu da histria dos videogames. Santaella, em seu
livro Mapa do Jogo, apresenta de forma muito relevante a importncia cultural (e
econmica) atual dos games. Segundo ela, os games so hoje os grandes estimuladores
e responsveis pelo avano tecnolgico da indstria do entretenimento, aproveitando-se
das pesquisas de ponta, ao mesmo tempo em que as disponibilizam com grande
rapidez (SANTAELLA, 2007: 407). Um bom exemplo disso so os ttulos lanados
que fazem uso da tecnologia da realidade aumentada como o jogo EyePet, que ser
analisado e do mapeamento de ambientes e pessoas que ocorre nos jogos
desenvolvidos pela Microsoft compatveis com seu dispositivo sensorial Kinect, para o
console xBox.
Alm de estimular avanos tecnolgicos, outro fator importante a sua posio
na economia: dentro da indstria do entretenimento, os games esto em primeiro lugar
acima at mesmo do cinema. J na indstria mundial, eles ocupam a terceira posio,
atrs apenas da indstria blica e da automobilstica.
J ao focar a ateno para o meio acadmico, as estatsticas so bastante
desanimadoras. Os games ainda sofrem um forte menosprezo crtico, sendo vistos como
algo banal, vulgar e nocivo, principalmente por estimular comportamentos agressivos e
a violncia fato erroneamente postulado e divulgado nas mdias em geral.
Vale citar a opinio de Marcus Bastos, quando ele diz que possvel supor
que o sculo XXI ter, na prtica de jogar por meio do computador, uma forma de
entretenimento to dominante quanto os formatos audiovisuais foram no sculo XX
(2009: 148), fato este que a prpria economia do entretenimento j comea a
comprovar. E mais ainda, Henry Jenkins (apud BASTOS, 2009: 148) diz que o
problema com a maior parte dos jogos contemporneos no que sejam violentos, mas
sim que sejam banais, formulaicos e previsveis.
Um dos objetivos deste trabalho justamente apresentar atravs da anlise
semitica trs games que caminham na contramo da crtica de Jenkins e, com essa
reflexo, alimentar e expandir essa rea de pesquisa ainda to carente, no s no Brasil,
como no mundo.
Por casa maluca, Murray define qualquer jogo computacional de quebra-cabea baseado num labirinto
no qual o jogador levado atravs de um espao disposto em mltiplas camadas, que lembra vagamente
um palcio das Mil e Uma Noites. (MURRAY, 2003: 130) O termo se refere s atraes geralmente
presentes em parques de diverses, nas quais os participantes tambm so convidados a explorar diversos
ambientes, como um labirinto de surpresas.
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A tabela com todas as definies utilizadas pelo autor encontra-se em seu artigo The Game, the Player,
the World: Looking for a Heart of Gameness (2003), disponvel em:
<http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Acesso em 2012.
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peas montveis, onde o jogador pode interagir com, alterar e at mesmo personalizar
suas estruturas bsicas, funcionando como complexas caixas de peas virtuais de Lego.
Para Juul, a afinidade entre os jogos e os computadores tem sua principal causa
no fato dos games serem um fenmeno transmiditico: no so necessariamente
associados a uma plataforma especfica, mas sim ao processamento computacional de
dados. E mais: como os jogos tm nas regras suas estruturas primordiais, o computador
se tornou uma excelente plataforma, devido sua alta capacidade de processamento.
Ao refletir a respeito da recepo do ponto de vista daquele que joga podese afirmar que a busca por satisfao e entretenimento so os objetivos principais.
Segundo Adriana Sato, a satisfao obtida a cada aprendizado e a superao de um
desafio que levam diverso e ao prazer, e determina o aspecto ldico no jogo (SATO,
2009: 38).
Seria impossvel levantar a questo da recepo sem tocar na forma de atuao
daquele que joga: sua representao. O indivduo que joga representa seu papel de
acordo com o que acredita ser o mais adequado; diversas vezes chega a contrariar suas
atitudes e posturas da vida real. Aqui, pode ser retomada a questo do ato de jogar
enquanto ensaio da vida: o jogo possibilita a explorao de novos limites, percepes e
desejos. Em outras palavras, permite quele que joga experincias novas que vo alm
de seu cotidiano. O fator ldico est justamente nas aes dentro do jogo, que importam
muito mais do que a sua finalidade.
A estrutura do jogo muitas vezes baseada em uma jornada central, na qual o
protagonista deve passar por um percurso repleto de obstculos, em busca da resoluo
de um problema maior diretamente relacionada jornada do heri, estruturada por
Joseph Campbell (2007). A jogabilidade, no entanto, pode ser focada em duas
habilidades distintas do jogador: sua agilidade e coordenao motora (como em jogos
de ao e aventura) ou sua capacidade analtica (como em jogos de enigmas a serem
desvendados).
Segundo Renata Gomes (2009), ao reproduzir o mais diretamente possvel as
aes e motivaes do jogador em seu avatar, o game tambm eleva seu potencial de
agenciamento acarretando uma maior imerso. Mais do que isso, atravs das
atividades e desafios impostos pelos games e superados pelos jogadores, possvel que
seja criada com maior eficincia a identificao entre o gamer e seu personagem virtual,
atravs de seu instinto de sobrevivncia:
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(POLTRONIERI, 2009: 165), o autor diz que a arte muitas vezes tem o poder de
antecipar os desenvolvimentos tecnolgicos bem antes de uma gerao.
Sob outra perspectiva, em seu estudo Cultura da Interface, Steven Johnson
acredita que os meios modestos do presente fazem com que estejamos para o videogame
do futuro assim como a obra de Meli est para a de Welles no cinema (JOHNSON
apud NESTERIUK, 2004). Para o autor, os jogos de videogame fornecem para ns uma
das maneiras mais claras e diretas de vislumbrar o futuro atravs dos limitados meios
disponveis no presente.
Enquanto rea de pesquisa, Nesteriuk apresenta trs linhas principais de
estudos de games: os estudos funcionalistas, os estudos tcnico-tecnolgicos e os
estudos formalistas. Os primeiros partem do estudo das causas, consequncias e efeitos
dos jogos o meio a mensagem e esto divididos entre vises apocalpticas
(neoluditas) e integradas (tecnoutpicas). Os segundos tm foco no desenvolvimento e
na explorao da inteligncia artificial, na computao grfica, na programao e nas
demais cincias tcnicas e computacionais. Para eles, o videogame usado para fins
experimentais, como um laboratrio de novas linguagens e tecnologias o jogador
visto como explorador das potencialidades tecnolgicas. Os terceiros e ltimos,
formalistas, concentram seus estudos nas questes referentes linguagem, esttica e
retrica do meio o meio no a mensagem; seus pesquisadores investigam as formas
expressivas e as potencialidades intrnsecas do videogame. Infelizmente, a linha de
estudos onde encontra-se o menor nmero de pesquisadores (NESTERIUK, 2009: 23).
Um dos motivos para essa escassez, segundo o prprio autor, o fato dos games serem
hoje um dos fenmenos tecnolgicos de maior interdisciplinaridade e complexidade
para se estudar.
Nesteriuk acredita que, ao serem incentivados os estudos formalistas e
qualitativos sobre o videogame, possa ser criada uma vida inteligente dentro dele, a
partir do momento em que ele seja pensado enquanto meio expressivo interativo,
imersivo e comunicacional. Sua produo, no entanto, esteve h muitos anos na
contramo desse ideal.
A respeito da produo dos games, Johnson (apud NESTERIUK, 2004)
acredita que vivemos sob uma tirania do mercado, a qual dita a produo de acordo
com estatsticas de venda e no de investigao e inovao experimental. Segundo o
autor, uma possvel sada para esse tiranismo estaria no desenvolvimento de uma
gerao de vanguarda digital ativa e participativa, que seria capaz de desenvolver e
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oferecer alternativas significativas a esta situao. Ele acredita que isso poderia se dar
de duas formas: atravs da subverso do meio e da abertura de novas possibilidades
exploratrias.
Outro problema fortemente enraizado na cultura miditica o menosprezo
crtico com relao ao videogame em geral. Visto como algo banal, vulgar e nocivo,
erroneamente acusado de estimular comportamentos agressivos e violncia:
Ao longo de sua histria, o videogame j foi vtima para absoluta
indignao e revolta dos jogadores e seus defensores mais fervorosos
de inmeras denncias e acusaes, desde ser gerador de
imbecilidades at formador de assassinos. Esse tipo de abordagem
volta a ser adotada constantemente no caso de tragdias e violncia
envolvendo, sobretudo, crianas e jovens. Nesses casos, o videogame
foi apontado por uma parcela da sociedade como o principal
responsvel por tais atitudes, o que promoveu movimentos favorveis
proibio de alguns jogos e at do prprio videogame em si.
(NESTERIUK, 2003: 1).
Vale ressaltar que, segundo a autora, da mesma forma que os games absorvem as linguagens de outras
mdias, estas tambm passam a incorporar recursos semiticos e estticos que so prprios dos games,
como nos filmes Matrix, Kill Bill e Corra, Lola, Corra. (SANTAELLA, 2007: 408).
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Cut-scenes depict events in the event time (in the game world). Cut-scenes are not a parallel time or an
extra level, but a different way of creating the event time. They do not by themselves modify the game
state - this is why they can usually be skipped, and why the user cant do anything during a cut-scene.
While action sequences have play time mapped to event time, cut-scenes disconnect play time from event
time (JUUL, 2004).
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Para o pesquisador Chris Crawford, a necessidade da possibilidade de salvar um jogo indica uma falha
em sua jogabilidade. Para ele, experienced gamers have come to regard the save-die-reload cycle as a
normal component of the total gaming experience... Any game that requires reloading as a normal part of
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the players progress through the system is fundamentally flawed. On the very first playing, even a
below-average player should be able to successfully traverse the game sequence. As the player grows
more skilled, he may become faster or experience other challenges, but he should never have to start over
after dying. (CRAWFORD apud JUUL, 2004).
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Para o autor ainda, outro aspecto fundamental para a compreenso dos games
encontra-se na questo da interface, uma vez que ele considera a relao homemmquina uma das mais frteis enquanto campo de criao. Nesteriuk diz que o ideal, a
cada novo jogo, a interface ser trabalhada de forma que ao mesmo tempo repita
elementos passados para que o jogador a assimile a seu repertrio assim como
apresente novas estruturas de interao. Ele tambm acredita que o videogame esteja
sob o domnio da coautoria, uma vez que cada jogo jogado nico, no apenas em sua
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A sigla CAVE vem de Cave Automatic Virtual Environment, aqui conhecida por Caverna Digital.
Trata-se de um pequeno ambiente onde so projetados grficos tridimensionais em cada uma de suas
superfcies paredes, teto e piso. Atravs de um dispositivo, esses grficos so atualizados em tempo real
pela pessoa imersa na caverna, que pode explorar e interagir com ambientes e pessoas virtuais.
(ANTUNES: no prelo).
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instncia mental ou interpretativa (cada jogador tem uma leitura), mas em sua prpria
existncia enquanto jogo (NESTERIUK, 2009: 28). A obra do videogame , portanto,
o resultado do prprio jogo jogado.
Com isso, cabe ao designer de games a criao e disponibilizao de uma
estrutura necessria do jogo9, composta por um texto aberto interatividade do jogador;
em outras palavras, como dito anteriormente sobre a autoria em games, o designer de
jogo responsvel por desenvolver uma estrutura de estruturas possveis10. A
interatividade, alm de possibilidade de imerso, deve funcionar como possibilidade de
construo de obras abertas e dinmicas, nas quais os jogadores nunca possam se
certificar de que um determinado caminho narrativo tenha sido percorrido em sua
totalidade.
Outro aspecto importante de ser apresentado por Santaella definido como a
problemtica da auto-referencialidade ou reflexividade das mdias, segundo a qual a
mdia fala de si para si mesma inconsequentemente (SANTAELLA, 2009: 53).
Definida semioticamente, a auto-referencialidade ocorre quando um processo de signos
um discurso, um texto refere-se a si mesmo, com maior ou menor intensidade, ao
invs de se referir a algo fora da mensagem transmitida. Como exemplo principal de
auto-referencialidade nos games, Santaella cita suas regras: um jogo deve ser
autoexplicativo e as regras so justamente os elementos que desempenham essa funo.
A relao de estados definida por Juul e apresentada anteriormente que
considera o game como mquina de estados tambm pela autora reconhecida como
outro elemento de sua auto-referencialidade. Segundo ela, essa relao de estados
indicadora da indexicalidade interna dos games: o estado inicial, at certo ponto,
antecipa o estado seguinte, e este ltimo mantm a memria do estado anterior
(SANTAELLA, 2009: 59).
Juul tambm analisa a funo das regras e reflete acerca de suas propriedades
ditas limitadoras (2003). No entanto, ao invs de acreditar que limitam as aes do
9
Uma das maiores virtudes de um designer de videogame talvez seja a capacidade de fazer com que a
repetio oferea, a cada novo jogo, novas possibilidades exploratrias, assim como o prprio cotidiano
que, medida que se renova, nos oferece a cada dia desafios diferentes. (NESTERIUK, 2004: 8).
10
O designer precisa, dentro da lgica dessas estruturas, desenvolver linhas criativas paralelas e
coerentes para que o jogador possa descobri-las por si s, sem com isso fechar outras possibilidades.
Trata-se de um espao "(...) multidimensional e teoricamente infinito, com uma igual infinidade de
possibilidades de conexes, sejam elas programadas (fixas ou variveis), randmicas ou ambas
(programadas e randmicas) (NESTERIUK, 2004: 9).
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jogador, o autor considera que essas mesmas aes tornam-se contextualizadas por elas.
Segundo ele, as regras somam significado e possibilidades de aes, ao configurar as
diferenas entre movimentos e eventos possveis.
Para finalizar a respeito dos aspectos fundamentais dos games, Sherry Turkle
(apud NESTERIUK, 2003) levanta hipteses interessantes sobre como a disseminao
do uso dos computadores pessoais e da imerso no ciberespao vm alterando a nossa
prpria identidade. A autora defende que, alm de ser uma ferramenta, o computador
tambm oferece a ns tanto novos modelos de mentalidade como novos meios nos quais
podemos projetar nossas ideias e fantasias. Em outras palavras, a multiplicidade do
sujeito ps-moderno pode ser realizada de forma fluida no espao virtual. A autora,
entretanto, alerta: se por um lado a simulao permite que os jogos sejam transformados
em realidade, por outro, ela tambm permite que a realidade seja transformada em jogo.
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O pesquisador Joo Ranhel, por sua vez, discorre a respeito das naturezas
diferentes das narrativas e dos games: Narrativas descrevem aes passadas. Jogos so
um agora, um fazer acontecer no momento em que so jogados. Narrativas baseiam-se
em fatos que j ocorreram, suas relaes de causa e consequncia (RANHEL, 2009:
17). No entanto, o autor alerta que quando ambos migram para os computadores,
comea a haver uma fuso: da literatura com narrativa linear passando por aplicativos
multimdia e em hipermdia; dos games que so puras estruturas at os jogos de
aventura e dramas interativos. O que vale perceber, para o autor, que quanto mais
narrativo for o game, menos o jogador ser agente (menos ele poder agir e modificar o
resultado da narrativa, como em RPGs grficos); por outro lado, quanto mais o game for
uma estrutura pura, mais o jogador ser agente (mais ele poder interferir no resultado,
como em Tetris).
Para Jim Andrews, o prprio termo imerso usado de forma mais literal
quando relacionado aos games do que literatura. Mesmo assim, o autor adverte que o
termo deva permanecer em seu sentido figurativo: somos quem somos onde estamos
quando estamos, e no h como contornar esse fato (ANDREWS, 2009: 141).
Para finalizar, outra autora que trabalha a questo das narrativas em games
Marie-Laure Ryan. Em seu artigo Beyond Myth and Metaphor (2001), Ryan relaciona
a questo da identidade com o distanciamento existente nos livros:
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If we derive aesthetic pleasure from the tragic fate of literary
characters (), if we cry for them and fully enjoy our tears, it is
because our participation in the plot is a compromise between the
first-person and the third-person perspective. We simulate mentally
the inner life of these characters, we transport ourselves in
imagination into their mind, but we remain at the same time conscious
of being external observers (RYAN, 2001: 4) .
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Por "fenmeno" entende-se "tudo aquilo que aparece mente, corresponda a algo real ou no"
(SANTAELLA, 2005: 33).
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30). Esse olhar deve ser despido de interpretaes, um olhar que disponibilize as
primeiras impresses, tanto sensrias quanto abstratas.
Aqui, estamos no reino das qualidades, ou seja, daquilo que apela para nossa
sensibilidade e sensorialidade. O primeiro olhar, onde o signo diz o que diz atravs do
modo como aparece, simplesmente atravs de suas qualidades: o signo como pura
possibilidade qualitativa, quali-signo.
O segundo tipo de olhar, a ser dirigido ao fenmeno, definido como um olhar
observacional. Aqui, deve entrar em ao a capacidade perceptiva daquele que analisa,
ou seja, ele deve estar alerta para a existncia singular do fenmeno, saber discriminar
os limites que o diferenciam do contexto ao qual pertence, conseguir distinguir partes e
todo (Santaella, 2008: 31). Esse segundo tipo de fundamento do signo, o sin-signo,
requer a observao de como ele se corporifica, ou seja, de suas caractersticas
existenciais.
O terceiro e ltimo olhar decorrente do desenvolvimento da capacidade de
generalizao daquele que analisa. Em outras palavras, deve-se buscar extrair o geral do
particular ao dirigir a ateno para os aspectos mais abstratos do fenmeno: as
regularidades, as leis: legi-signo.
A partir do reconhecimento desses trs tipos de olhar, Peirce extrai os
elementos elementares e gerais da experincia que tornam a prpria experincia
possvel. Ao considerar experincia tudo aquilo que se apresenta a um indivduo e que
lhe impe reconhecimento, Peirce conclui que tudo que aparece conscincia
apresentado numa gradao de trs propriedades: 1) Qualidade; 2) Relao; e 3)
Representao. Em busca de englobar a generalidade das propriedades, mais tarde ele as
renomeia para Primeiridade, Secundidade e Terceiridade.
Para esclarecer a amplitude e abertura mxima que as categorias apresentam,
segundo Santaella,
"basta lembrarmos que, em nvel mais geral, a 1 corresponde ao
acaso, originalidade irresponsvel e livre, variao espontnea; a 2
corresponde ao e reao dos fatos concretos, existentes e reais,
enquanto a 3 categoria diz respeito mediao ou processo,
crescimento contnuo e devir sempre possvel pela aquisio de novos
hbitos. O 3 pressupe o 2 e 1; o 2 pressupe o 1; o 1 livre."
(SANTAELLA, 2005: 39).
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Figura 3. Imagem da tela inicial - o menu de fases. O nico vaso em cima da mesa d acesso primeira fase do game.
Para acessar cada uma das fases, o jogador deve inclinar o controle, para a
direita ou para a esquerda, de acordo com o vaso que deseja selecionar. Na primeira vez
jogada, apenas um vaso estar disponvel a primeira fase e basta pressionar e segurar
qualquer boto do controle para que seja iniciada. Na metfora do jogo, ao iniciar uma
fase, o jogador mergulha no universo onrico da flor selecionada the Flower dream.
Uma vez dentro da primeira fase, o jogador levado a uma extensa e buclica
paisagem, em um campo aberto. Aqui, ele deve controlar o soprar do vento para mover
uma nica ptala que se encontra flutuando ao centro da tela. Para tanto, o controle deve
ser inclinado, para a direita ou para a esquerda, para cima ou para baixo; esses
movimentos so diretamente relacionados movimentao do vento, que ir mover-se
para os lados, para cima ou para baixo de forma simultnea. Para intensificar a
velocidade do vento e, consequentemente, mover a ptala com maior rapidez, qualquer
boto do controle pode ser pressionado. O enquadramento do game acompanha os
movimentos por trs da ptala, numa viso em terceira pessoa. Apenas em alguns
momentos especficos ela alterada: torna-se uma vista superior ou congela em
determinado ngulo, de acordo com o objetivo da fase.
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Figura 4. Cenrio de uma das fases iniciais. A corrente de ptalas esquerda aquela controlada pelo jogador.
Figura 5. Grandes hlices elicas adormecidas, que devem ser despertas pelo jogador.
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noturno. Nesta fase, o papel do jogador iluminar os diversos postes apagados que
encontra pelo caminho sempre atravs de flores suavemente despetaladas por seu
vento.
Os postes de luz vo-se acendendo at atingir uma cidade distante, habitada
pela escurido e pelo silncio. Repleta de estruturas metlicas retorcidas, cabos eltricos
partidos e prdios cinzentos despedaados, a cidade convida o jogador a anim-la
aqui, no sentido primeiro da palavra: anima, alma, dar vida. Seguem-se as duas fases
finais do jogo onde, ao percorrer cada caminho e bifurcao, cada poo de lama e base
de torres, o jogador deve suavemente tocar as poucas flores encontradas e transformar,
gradualmente, a cidade fantasma em um local brilhante, colorido, cheio de vida e de
sinfonia.
Conforme o jogador avana pelas fases do game, ao retornar ao apartamento
(tela inicial com o menu de vasos), a cidade vista pela janela vai sendo tambm
transformada. De seu estado inicial cinzenta e chuvosa, com rudos de metrpoles como
motores de carros e buzinas, a cidade vai se transformando em luz e perdendo rudos, de
maneira vibrante e colorida. Se o jogador descobrir e despertar, em cada uma das seis
fases, trs ptalas secretas especiais, ao final do jogo a paisagem do apartamento se
transforma em um campo brilhante, com montanhas ao fundo. como se, ao final,
Dorothy Gale transformasse a cinzenta Kansas na brilhante e animada Oz.
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Figura 8. Tela inicial apresentada ao final, caso o jogador encontre todas as ptalas especiais escondidas. A paisagem
na janela encontra-se completamente transformada.
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grande responsvel pela descoberta dos possveis trajetos, assim como tambm pode
optar por no seguir trajeto algum e apenas explorar a vastido e os pequenos detalhes
de cada novo cenrio.
Figura 9. Cenrio da fase noturna; as ptalas a serem controladas encontram-se em primeiro plano.
Figura 11. Cenrio da cidade em transformao: ganha vida com a ao do jogador, que a desperta.
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Esteve presente, inclusive, no Brasil, na mostra Festival Internacional de Linguagem Eletrnica - FILE
de 2009.
13
O prmio ganho mais significativo para o propsito dessa pesquisa foi o "Artistic Achievement", pela
British Academy of Film & Television Arts Video Game Awards, em 2010. Para conhecer os outros
prmios, acesse: <http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.
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Figura 13. Exemplo de utilizao da tecnologia da Realidade Aumentada, com uso de marcadores: obra artstica
levelHead, de autoria de Julian Oliver (2007). esquerda, cubos com os marcadores em suas superfcies; direita, a
sobreposio de contedo virtual.
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carinhosa; se detecta algum movimento em alta velocidade vindo em sua direo, ele
pula ou esquiva acompanhado de uma expresso carismaticamente assustada.
Alm do pequeno animal, todos os elementos e objetos necessrios para seu
cuidado e entretenimento so tambm sobrepostos em realidade virtual, sendo
necessria para seu funcionamento a existncia do chamado Carto Mgico. Este
carto, feito de plstico resistente, o grande responsvel pelo funcionamento da
tecnologia empregada, uma vez que nele que se encontra impresso o marcador
identificado pela cmera e utilizado para posicionar os elementos virtuais.
Figura 14. Imagem promocional do game com os acessrios necessrios (cmera e carto mgico).
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A partir de seu nascimento, toda interao possvel. Alm das aes diretas,
realizadas com as prprias mos dos jogadores como afagar, acariciar, assustar e
provocar, por exemplo , outras formas de interao se do atravs de atividades
disponveis no painel de controle do game. Nesse painel, acessado atravs do controle
do jogo, encontram-se as seguintes sete opes: 1) Programa do EyePet; 2) Cuidar do
EyePet; 3) Brinquedos Mgicos; 4) EyePet Online; 5) Desenhar; 6) Ao ar livre; e 7)
rea Pessoal.
Figura 16. Imagem do menu principal do jogo, onde se encontram as sete principais opes de interao.
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A quarta opo consiste no ambiente online do jogo, composto por uma loja
virtual e pela galeria de fotos e vdeos. Na loja virtual, os jogadores podem adquirir
monetariamente novos acessrios e materiais, ou apenas baixar contedos disponveis
gratuitamente geralmente, contedos relacionados a feriados internacionais so
distribudos de forma gratuita, como roupa de Papai Noel ou Coelho da Pscoa. Na
galeria de fotos e vdeos, o jogador pode publicar seus prprios contedos ou acessar o
contedo de outros jogadores ao redor do mundo. Vale destacar que o jogador pode, a
qualquer momento, gravar cenas pessoais do jogo screenshots na forma de
fotografias ou vdeos, no importa a atividade que esteja fazendo; a Playstation Network
(rede online dos jogos Playstation), no entanto, tem um rgo avaliador desse contedo,
para evitar a publicao de materiais imprprios ou ilegais e conseguir manter a
classificao etria do game livre.
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Figura 20. ... e a mascote ir copiar de forma bastante fiel em seu caderno mgico.
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escolha do material que o prprio jogador define, dentre uma lista de materiais
disponveis e liberados ao longo dos desafios completados. Tm-se os materiais mais
diversos e engraados: papelo, jornal, plstico, tecido, casca de laranja, bolo recheado
e at mesmo biscoito crocante. A antes silhueta torna-se ento um foguete de fato, que
pode ser controlado pelo jogador e interagir com sua mascote que ir fugir, tentar
atacar o veculo em movimento ou at mesmo pegar uma carona.
Figura 21. Em seguida, o desenho ir saltar, ganhar tridimensionalidade e transformar-se- em brinquedo interativo.
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Figura 22. Pode-se interagir com objetos variados, desde que o jogador desperte a ateno da mascote.
nessa sensao de realidade, nessa forte relao criada entre mascote virtual
e jogador real, que habita a fora da Secundidade. A realidade aumentada, atravs da
criao da sensao de mgica pela iluso, pode ser vista como a grande responsvel
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acompanhados de uma figura animal feita de origami. Na trama, Ethan Mars um pai
que busca salvar seu filho, a prxima vtima sequestrada pelo Assassino. Em paralelo, a
jornalista Madison Paige, o investigador do FBI Norman Jayden, e Scott Shelby, um
detetive particular, tambm buscam pistas para identificar e capturar o serial killer.
O game dividido em 40 cenas 39 jogveis e a final, com o desfecho , onde
cada uma delas tem como centro um dos quatro personagens. O gamer interage atravs
da realizao de aes relacionadas ao controle do console, apresentadas na tela. Essas
aes variam: existem escolhas de respostas, relacionadas a botes especficos do
controle; sequncias corretas de botes a serem pressionados simultaneamente em
momentos de ao mais rpidos (chamados de quick time events); e, at mesmo, a
movimentao do controle inteiro. Outra caracterstica interessante que o gamer pode
ouvir os pensamentos do personagem: ao pressionar um boto especfico, assuntos
diferentes aparecem na tela relacionados a diferentes reflexes do personagem, que
podem ajudar nas decises a serem tomadas.
As decises e aes do gamer durante o jogo afetam diretamente sua narrativa:
os personagens principais podem, inclusive, morrer ou ficar detidos e, com isso, no
aparecer nas cenas seguintes. Tambm existem desfechos diferentes para a histria,
decorrentes de cada deciso tomada ao longo do percurso. Embora a identidade do
Assassino seja sempre a mesma, as verses da histria so mltiplas, ou seja, os
percursos de cada um dos quatro personagens em busca da soluo do caso so
variveis, assim como o destino da criana sequestrada, que pode ser salva ou no.
Ao ser considerada sua jogabilidade, no existem escolhas erradas no game
ou game over. O jogo sempre ir prosseguir, tomando rumos inesperados e
apresentando finais diferentes, dependendo somente do desempenho e principalmente
das escolhas do gamer. At mesmo com a morte de todos os personagens o jogo
apresenta um desfecho. No entanto, aps terminar o jogo uma vez, pode-se voltar a
cenas anteriores e jog-las novamente para experimentar o surgimento de outras cenas e
de outros desfechos diferentes. No necessrio jogar o game por completo para isso,
pode-se apenas partir da cena a qual o gamer deseja mudar.
A multiplicidade de enredos faz com que o game seja enquadrado na definio
de histrias rizomticas, apresentada por Murray (2003, p.135). Segundo a autora,
histrias rizomticas ao redor de um ncleo de violncia no possuem uma soluo
nica e combinam uma percepo clara da estrutura da histria, justamente por conta de
sua multiplicidade de enredos. A narrativa ento enriquecida, pois o fato de
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Figura 25. Scott Shelby entrevista Lauren, me de uma das vtimas do Assassino.
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Figura 26. Norman Jayden, em sua primeira apario no game, investigando um dos casos do Assassino. Em primeiro
plano, a vtima morta: um garoto com uma orqudea branca sobre o peito.
Figura 27. A jornalista Madison Paige em cena de ao (em seu pesadelo). As imagens de "X" e "quadrado" referem-se
aos botes especficos a serem pressionados no controle.
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D-se, ento, incio aos testes e desafios pelos quais cada um dos quatro
personagens deve passar e superar, a fim de alcanar seu objetivo nico: capturar o
serial killer e encontrar a criana sequestrada. Esses testes exigidos de cada
personagem, como o prprio nome diz, so o passar-de-fases de cada um deles.
De volta a Ethan, o novo captulo comea com a chegada de uma carta
annima, com instrues que o levam a um armrio de uma estao de trem. No
armrio, Ethan encontra uma caixa de sapato que contm um celular, uma arma e cinco
figuras de origami. Com a caixa em mos e a fim de fugir da mdia, Ethan se refugia em
um motel o mesmo de Madison Paige , de onde comea sua busca.
No quarto do motel, Ethan inicia a explorao da caixa encontrada no armrio.
O celular nela encontrado apresenta uma mensagem gravada a qual exige que o pai
realize os testes contidos por escrito nas figuras de origami tambm localizadas na
caixa. Segundo a mensagem, cada teste realizado com sucesso ir liberar parte da
informao da localizao de Shaun. Os testes, no entanto, no so fceis de realizar:
atravs deles, o Assassino quer provar o limite que Ethan pode alcanar para salvar seu
filho. Na sequncia do game, os cinco testes para Ethan so: dirigir na contramo de
uma rodovia em alta velocidade; passar por um tnel estreito cheio de vidros quebrados,
tendo que se arrastar sobre eles e, em seguida, por um labirinto de fios de alta tenso;
cortar um dedo da prpria mo; matar um homem; e, por ltimo, beber um veneno
mortal, que lhe d apenas mais uma hora de vida tempo suficiente para encontrar e
salvar Shaun.
Em todos os testes, sempre existem duas opes oferecidas ao gamer: fazer ou
no o que lhe exigido. Ao recusar, Ethan prossegue em sua histria sem conseguir
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pista alguma do paradeiro de seu filho. Caso o gamer opte por realizar todos os testes
com sucesso, deve se esforar ao mximo para conseguir completar os desafios a
maioria deles depende de sua habilidade, pois consiste de sequncias de botes do
controle que devem ser pressionados rapidamente. Uma vantagem para o gamer que,
caso no consiga completar algum desafio por falta de habilidade, possvel jogar os
captulos novamente (desde que o game j tenha sido terminado uma vez).
No motel, entre o primeiro e o segundo teste, Ethan conhece Madison, que,
como dito anteriormente, resolve o ajudar a encontrar seu filho. Alm de buscar
informaes, Madison tambm o ajuda a se recuperar dos ferimentos resultantes das
provas do Assassino. Em sua busca por informaes, Madison tambm passa por exatos
cinco desafios.
No primeiro, Madison deve ajudar Ethan a escapar da polcia em um antigo
galpo abandonado, em seu teste de cortar o dedo da mo. No segundo, a jornalista
parte para investigar um mdico psicopata, o qual o dono do galpo abandonado
anterior. Neste desafio, Madison pode morrer. No caso de sobreviver, parte para o
terceiro desafio, onde ela investiga o dono mafioso de uma boate, a qual o mdico
psicopata frequentava. Aqui, Madison tambm pode morrer. Novamente, caso
sobreviva, a jornalista descobre a identidade da me do Assassino. Em seu quarto
desafio, Paige deve ir at o hospital psiquitrico no qual a me do Assassino se encontra
internada e deve interroga-la sobre o filho. Nesse captulo, Madison descobre a
identidade do Assassino a qual no revelada ao gamer ainda. Seu quinto e ltimo
desafio , justamente, na casa do Assassino. Enquanto Madison investiga sua moradia,
ele a flagra, tranca e ateia fogo no apartamento, tanto no intuito de mat-la quanto para
apagar as evidncias. Aqui, pela ltima vez, a jornalista tambm pode morrer. Todas
essas possibilidades dependem, sempre, das escolhas e habilidades do gamer.
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ele relacionados. O primeiro teste de Shelby na loja de Hassan, pai de uma das vtimas
do Assassino. O proprietrio da loja se recusa a dar informaes ao investigador e entra
em cena outra situao tensa para o gamer: a loja assaltada logo depois do
interrogatrio e Scott o gamer deve decidir entre salvar Hassan (ser um heri para
tentar convencer Hassan a cooperar na investigao) ou permanecer escondido e deixar
Hassan ser morto.
Em uma prxima cena, Lauren Winter a primeira entrevistada por Scott
decide se juntar ao detetive em busca do assassino de seu filho. Juntos, passam por
outros testes. O principal suspeito de Scott um playboy milionrio e ambos partem
para sua manso. Enquanto Lauren distrai os seguranas, Scott consegue chegar at o
dormitrio do rapaz. Aqui, uma luta entre o detetive e outros seguranas travada, e
Scott sai com a certeza de que ele o Assassino.
O detetive parte, ento, em busca do pai do playboy e o encontra em um clube
de golfe. Na cena, um dilogo bastante tenso desenvolvido, no qual o pai do rapaz, o
Sr. Kramer, aconselha Scott a deixar seu filho em paz. Esse conselho, no entanto, serve
como uma provocao a Scott, que intensifica ainda mais sua investigao. Entre suas
buscas, o detetive percebe que uma das aes recorrentes do Assassino era enviar cartas
datilografadas aos pais das vtimas. Por ser uma tecnologia rara, Scott resolve visitar o
nico antiqurio do bairro, Manfred, a fim de obter informaes sobre seus clientes
mais especificamente, sobre aqueles que consomem suprimentos de mquinas de
datilografia. No entanto, durante sua estadia na loja, o dono do estabelecimento
assassinado de forma inesperada. Scott e Lauren, pegos de surpresa, devem limpar todas
as evidncias de que estavam no local a fim de fugir da polcia.
O prximo desafio comea com Scott acordando amarrado dentro de seu carro,
o qual se encontra debaixo dgua. Ao notar que Lauren tambm est presa ao seu lado,
percebe que ambos caram em uma emboscada. O gamer deve, a seguir, optar entre
duas solues: soltar-se e escapar do carro com ou sem a companheira.
Em seu ltimo desafio, Scott volta a encontrar o milionrio Sr. Kramer, pai do
rapaz suspeito, dessa vez em sua manso. Ao entrevist-lo, Scott constantemente
ameaado e uma nova luta entre ele e os seguranas travada. Caso vena a luta, Scott
inicia um interrogatrio bastante violento com o Sr. Kramer, o que lhe causa um ataque
do corao. Aqui, uma nova escolha imposta: se Scott deve salvar ou no o
milionrio.
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Os trs se dirigem para l, onde encontram Scott espera. Caso o gamer tenha optado
por tomar o veneno ltimo desafio de Ethan o pai sabe que tem pouco tempo de vida
e se empenha para tirar seu filho do poro onde est preso. Enquanto isso, Madison e
Jayden travam uma luta com Scott. Existem vrias opes e escolhas possveis para o
final, sendo que, em uma delas, Jayden atira em Scott, que cai morto.
Ao final dessa linha de escolhas, Ethan passa por um forte momento de
epifania: ele descobre que o veneno que tomara, na verdade, no passara de uma
mentira. A simples escolha por tomar era o ltimo teste de Scott para provar o amor do
pai pelo filho. No estgio final da histria, alm de se tornar o heri de seu filho, Ethan
prova seu amor por ele, permanece vivo e inicia um romance com Madison. Jayden, por
sua vez, deixa de usar a droga e segue em uma carreira de sucesso. O curioso pensar
que, mesmo acabando morto, Scott consegue alcanar seu objetivo maior com os
crimes: encontrar um pai capaz de sacrificar a prpria vida pelo filho, um verdadeiro
heri.
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14
Vale ressaltar que o game Heavy Rain foi analisado sob a luz da estrutura mtica da jornada do heri no
artigo Heavy Rain: uma jornada paradoxal (ANTUNES, no prelo).
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Reflexes finais
Essa pesquisa buscou comprovar que os games tm, em sua recepo, a
possibilidade inerente de proporcionar quele que o experimenta uma vivncia que vai
alm do simples entretenimento. Qualidades como a contemplao e o acaso exttico, as
relaes de identidade e at mesmo o aprendizado e o autoconhecimento so possveis
consequncias do ato de jogar, que dependem sempre de dois fatores: o objetivo
primeiro dos desenvolvedores quando prope seu game e a relao que o prprio gamer
tem com o gameplay.
Como apresentado, a escolha de cada game foi determinada pela anlise
semitica de sua recepo, onde cada um deles tem uma categoria predominante
diferente. Flower, cuja predominncia se encontra na Primeiridade, tem sua interao
guiada pelo acaso, pelo icnico; em seu conceito e em sua estrutura reside a
possibilidade inerente de deleitar quele que o experimenta. Sua explorao, guiada a
maior parte do tempo pelo acaso, acompanhada constantemente por livres cenrios
ricos em detalhes e toda e qualquer ao resulta em melodias harmoniosas e
envolventes, que proporcionam uma imerso exttica sem precedentes.
Eyepet, por sua vez, encontra sua predominncia na Secundidade, devida a sua
relao com a realidade, sua indicialidade explcita. Ao exigir do jogador o constante
embate com a realidade ela mesma, participante ativa do game atravs da mgica
ilusionista criada, o pequeno animal virtual torna-se quase um chaveiro da segunda
categoria fenomenolgica encarnada. A experincia gerada no decorrer do jogo chega
mesmo a confundir os sentidos do jogador que, envolvido na metfora da realidade
aumentada, chega mergulhar no espelho de Carrol e dedicar mascote virtual toda a
ateno possvel, adotando-a para si.
Heavy Rain, ltimo dos games analisados, tem seu predomnio na
Terceiridade. Por seu forte aspecto narrativo, que o levou a ser definido como drama
interativo, o game se encontra no domnio das leis e do arbitrrio, no reino do
simblico. Aproximando-se ao mximo do universo do cinema, o jogo tem sua estrutura
fortemente enraizada na mtica da jornada do heri, o que acaba por estimular a
reflexo, o autoconhecimento e at mesmo o aprendizado do jogador.
Vale a pena ressaltar que esses trs possveis estados da mente apresentados
Primeiridade, Secundidade e Terceiridade no podem ser interpretados enquanto
dados estanques. O que existe, e espera-se que este trabalho tenha de certa forma
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ficcional, tem-se a criao ativa da crena em tal universo. Tanto em Flower, quanto em
Eyepet e Heavy Rain,o grau da imerso pode ser considerado satisfatrio. No primeiro
game, os cenrios buclicos envolvem seus jogadores de tal forma que a crena no voo
torna-se factvel. No segundo game, a crena construda a partir da prpria realidade
engolida pela cmera e apresentada simultaneamente e em tempo real junto a elementos
virtuais altamente responsivos. No terceiro game, o prprio enredo bem amarrado,
unido a cenrios muito bem resolvidos, que constri a malha imersiva.
Outra questo que deve ser aqui retomada a viso do ato de jogar enquanto
ensaio para a vida. Nos games, o indivduo que joga representa seu papel de acordo com
o que acredita ser o mais adequado; diversas vezes chega a contrariar suas atitudes e
posturas da vida real. O jogo, portanto, possibilita a explorao de novos limites,
percepes e desejos. Em outras palavras, permite quele que joga experincias novas
que vo alm de seu cotidiano. Com isso, fortalecido o fator ldico, presente
justamente nas aes dentro do jogo, que importam muito mais do que a sua finalidade.
Os trs games selecionados tambm representam a quebra de outro paradigma
apresentado anteriormente: a tirania do mercado, a qual dita a produo de acordo
com estatsticas de venda e no de investigao e inovao experimental. Nos trs
games, tanto a jogabilidade quanto a recepo foram pensadas de maneira inovadoras,
desenvolvidas na contramo das estruturas de sucesso at ento conhecidas: Flower, por
seu aspecto altamente contemplativo e sua explorao guiada pelo acaso; EyePet, pela
sobreposio de uma camada virtual realidade, atravs do uso da realidade aumentada;
Heavy Rain, por se tratar de um drama interativo, rico em decises mentais e, acima de
tudo, morais.
Para concluir, este trabalho buscou demonstrar possveis exemplos de
subverso e de novas possibilidades, que vo contramo das crticas atuais que recaem
sobre os games, atravs da anlise de trs obras. O objetivo principal que espera ter-se
alcanado o de comprovar que os games no podem ser considerados, de maneira
geral, violentos e banais. Eles carregam em si as mais diversas possibilidades de
experincia e podem, inclusive, ser utilizados para despertar os sentidos e o intelecto do
homem.
67
primeira
fase
do
game.
Disponvel
em:
<
http://www.soundingames.com/images/c/c5/Flower-Noise-1.png>. Acesso em abril de
2013.
Figura 4. Cenrio de uma das fases iniciais. A corrente de ptalas esquerda aquela
controlada
pelo
jogador.
Disponvel
em:
<
http://4.bp.blogspot.com/GkU539SjfuU/TlSNpXYVc1I/AAAAAAAAADg/dDB3c89zcPw/s1600/flower2+%25
281%2529.jpg>. Acesso em abril de 2013.
Figura 5. Grandes hlices elicas adormecidas, que devem ser despertas pelo jogador.
Disponvel em: < http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de
2013.
Figura
6.
Outro
cenrio
do
game.
Disponvel
http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em abril de 2013.
em:
<
em:
<
Figura 11. Cenrio da cidade em transformao: ganha vida com a ao do jogador, que
a desperta. Disponvel em: < http://thatgamecompany.com/games/flower/>. Acesso em
abril de 2013.
Figura
12.
Imagem
da
capa
do
jogo.
Disponvel
em:
<
http://ilarge.listal.com/image/1379037/936full-eyepet-cover.jpg>. Acesso em abril de
2013.
68
69
Figura 25. Scott Shelby entrevista Lauren, me de uma das vtimas do Assassino.
Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/846987/>. Acesso em
abril de 2013.
Figura 26. Norman Jayden, em sua primeira apario no game, investigando um dos
casos do Assassino. Em primeiro plano, a vtima morta: um garoto com uma orqudea
branca sobre o peito. Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavyrain/images/1023207/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 27. A jornalista Madison Paige em cena de ao (em seu pesadelo). As imagens
de "X" e "quadrado" referem-se aos botes especficos a serem pressionados no
controle. Disponvel em: < http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/1023193/>.
Acesso em abril de 2013.
Figura 28. Madison Paige, pouco depois de despertar de seu pesadelo. Disponvel em:
< http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/1023196/>. Acesso em abril de 2013.
Figura 29. Boate a que Madison e Jayden partem para investigar. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/716296/>. Acesso em abril de 2013.
Figura
30.
Interior
da boate Blue
Lagoon.
Disponvel
em:
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/716297/>. Acesso em abril de 2013.
<
Figura 31. Norman Jayden em cena de ao com Mad Jack. Disponvel em: <
http://www.gamespot.com/heavy-rain/images/713321/>. Acesso em abril de 2013.
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em: < http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/heavy-rain-qte.jpg>. Acesso em
abril de 2013.
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72
73
Anexos
Fichas tcnicas dos games analisados
Flower
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio
ThatGameCompany
Sony Computer Entertainment
Jenova Chen / Nicholas Clark
Playstation 3
Fevereiro de 2009
Aventura potica
Single Player
Distribuio via download digital
EyePet
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio
Heavy Rain
Desenvolvimento
Publicao
Direo
Plataforma
Data de lanamento
Gnero
Modo de jogo
Mdia/Distribuio
Quantic Dream
Sony Computer Entertainment
David Cage
Playstation 3
Fevereiro de 2010
Drama Interativo; Suspense psicolgico
Single Player
Blu-ray Disc
74
Vdeos demonstrativos
Seguem alguns links utilizados para a elaborao do trabalho e a anlise dos
games apresentados: