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HUAMANGA
FACULTAD CIENCIAS ECONOMICAS, ADMINISTRATIVAS Y
CONTABLES
ESCUELA DE FORMACION PROFESIONAL DE ECONOMIA
AJEDREZ
PARA
LA
ESCUELA
ECONOMIA
Docente
:
Lic. Ciro Augusto Madueo
garcia
Alumnos
:
Sahida, GALLEGOS ROMANI
Semestre acadmico 2015 II
AYACUCHO-2015
DEDICATORIA
INTRODUCCIN
INDICE
DEDICATORIA..........................................................................................................ii
INTRODUCCIN......................................................................................................iii
CONTENIDO.............................................................................................................1
I.
II.
MARCO TERICO.............................................................................................3
1.1.
DEFINICION DE AJEDREZ.........................................................................3
1.2.
ANTECEDENTES HISTRICOS:...............................................................4
1.3.
INTRODUCCIN AL JUEGO......................................................................6
1.4.
1.5.
LAS PIEZAS:...............................................................................................8
1.6.
EL TABLERO DE AJEDREZ:.......................................................................9
1.7.
El RELOJ DE AJEDREZ............................................................................10
1.8.
EL TABLERO DE AJEDREZ......................................................................14
2.1.1.
2.1.2.
CONSIDERACIONES GENERALES..................................................16
2.1.3.
2.1.4.
MOVIMIENTOS...................................................................................17
2.1.4.1.
ENROQUE.............................................................................................20
2.1.4.2.
2.1.4.3.
JAQUE....................................................................................................22
2.1.5.
REGLAS DE COMPETICIN....................................................................23
2.1.5.3
CRONOMETRAJE.................................................................................26
2.1.5.4
2.1.5.5
ANOTACIONES FINALES.....................................................................29
2.1.5.6
MOVIMIENTO ILEGAL...........................................................................29
2.1.5.7
POSICIN ILEGAL................................................................................30
2.1.5.8
CONDUCTA...........................................................................................30
2.1.5.9
EQUIPAMIENTO....................................................................................31
III.
CONCLUSIONES.........................................................................................35
IV.
BIBLIOGRAFA.............................................................................................36
I. MARCO TERICO
1.1.
DEFINICION DE AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques. En su versin de competicin est considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras
y programas comerciales
de ajedrez una partida de
ajedrez puede ser jugada
por dos personas, por una
persona
contra
un
ANTECEDENTES HISTRICOS:
sin
igual: estudiaron
y analizaron
en
profundidad
los
tiempo,
en
popularidad.
Estas
novedades
se
introdujeron
1.3.
INTRODUCCIN AL JUEGO
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.[2]
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un
juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con
slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo. Comienza a
jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin, por lo que el color de las piezas
suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que
un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su
oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque
mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota
el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre
conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la
partida o si suena el telfono mvil durante sta. Otro resultado posible es el
empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno
ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
1.4.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien
dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la
ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las
reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones. Tambin es necesario un espacio
fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de
competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar
un edificio, mediante permiso o negociacin con sus propietarios, como el
espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de
reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.
1.5.
LAS PIEZAS:
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negra, pen
blanco, caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las
piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas
las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero
de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el
enroque, en el cual se mueve 2).
EL TABLERO DE AJEDREZ:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando
de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
1.7.
El RELOJ DE AJEDREZ
Consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando
el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el
reloj del contrario.
1.8.
10
11
13
II.1.
EL TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se
llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los
14
izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las
torres.
Los alfiles se colocan en las
casillas inmediatamente al lado
de los caballos.
La dama se coloca en la casilla
central del mismo color que las
piezas del jugador: la dama
blanca en la casilla blanca y la
15
16
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio,
de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la
esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente
respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin
simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en
cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente,
las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As,
cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin
va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las
reglas especficas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo
todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn
tipo de lotera. Un mtodo comn es que un jugador oculte una pieza
(normalmente un pen) de cada color en cada mano; el otro jugador elige
una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con
las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras
que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se
mencion, por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la
partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve
obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si
es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador
aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para
que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores
abandone el juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo
el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automticamente
pierde la partida, salvo que la partida no est finalizada por alguna de las
causas anteriores o se d la circunstancia de que en la posicin final sea
imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de
jugadas legales.
17
II.1.4. MOVIMIENTOS
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de movimiento. Una
pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuando captura una pieza
del oponente.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas
no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada)
cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura
al paso o en passant es la nica excepcin). La pieza capturada se retira
de este modo permanentemente del juego.
El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque,
para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de
ajedrez ste debe presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos
escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras
piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia est en su camino, no
puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque,
para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el
caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque
pasando por un escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la
pieza del adversario, sacndola del juego y posicionando la pieza captora
en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.
columnas
(verticales),
no
El alfil se mueve
en
direcciones
de
todas
las
dems
piezas
despus
un
escaque
vertical
II.1.4.1.
ENROQUE
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la
torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la
Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con
una mano.12 El enroque solo est permitido en la siguientes condiciones:
Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los
que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo
en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el
"flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
Ilustracin del enroque corto (0-0)
II.1.4.2.
20
el
pen
siempre
en
un
determinado
II.1.4.3.
JAQUE
adversaria.
Una
pieza
no
22
2.1.5.2
23
enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el
Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.
24
25
2.1.5.3
CRONOMETRAJE
RELOJ DE AJEDREZ DIGITAL
Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de
tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada
jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o
pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En
algunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de tiempo para
hacer un cierto nmero de movimientos. En otros casos, cada jugador
tendr una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus
movimientos. Adems, el jugador puede ganar un poco de tiempo
adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento
aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una
pequea cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de
movimiento del oponente.
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese
jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de
la hora en el reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de
tiempo, mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y alguna
secuencia de movimientos legales conduce a que B est en jaque
mate, entonces el jugador A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B,
entonces el juego est en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es
diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para
26
28
2.1.5.5
ANOTACIONES FINALES
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador
de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho
tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
2.1.5.6
MOVIMIENTO ILEGAL
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se
ha de jugar nota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se
vuelve a la posicin anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es
posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza
tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica
con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un
jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo
que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo caso se
decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego
debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido
varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la
posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad
sto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal
est bajo las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que
ambos jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo,
por ejemplo, cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede
corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador
presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todava no
ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es
aceptado sin penalidades.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin
anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la
29
POSICIN ILEGAL
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es
correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el
partido que la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contina
con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el
juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina (a
menos que el rbitro especifique lo contrario). Algunas organizaciones
regionales tienen reglas diferentes.
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la
posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho
un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el
juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la
posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la
ltima posicin correcta conocida.
2.1.5.8
CONDUCTA
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de
informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems.
Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para
registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el
reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de
competicin sin el permiso del rbitro.
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben
darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador
no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla,
abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.
El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados,
pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede
distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo
ofrecer repetidamente tablas.
30
2.1.5.9
EQUIPAMIENTO
Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas
Staunton y Reloj de ajedrez.
JAQUE MATE
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal
que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que
el rey est en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde
(Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad
nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el
juego (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey
blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey
poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama,
ya que estara en jaque por la torre.
ABANDONO DE LA PARTIDA
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el
oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que
lo ms probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario
pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del
tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90
minutos ms 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar
dicindolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1)
escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas
abandonan31 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero
no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente
el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de
abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una
oferta de apretn de manos no es necesariamente una resignacin, ya
que un jugador puede pensar que le estn ofreciendo tablas
Empate o tablas.
Artculo principal: Tablas
32
33
34
III. CONCLUSIONES
Despus de un examen exhaustivo sobre el tema la Historia sobre el origen del
ajedrez. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las
cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden
avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment
un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto
a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los
peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el pen que sigue su
marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia,
y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores comenzaron a dominar el
juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX
cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la
nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego
mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y
torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus
propias escuelas. Es por tanto, que dicha investigacin, nos arroj luz sobre la
base terica y la aclaracin de varios aspectos prcticos relacionados con dicho
tema.
35
IV. BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez
http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
http://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm
http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php
https://ajedo.wordpress.com/2009/09/02/historia-del-ajedrez-dominicano/
http://www.educar.org/Educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp
http://www.fedoaje.org/BodyText.aspx?Pagina=280
36