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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE

HUAMANGA
FACULTAD CIENCIAS ECONOMICAS, ADMINISTRATIVAS Y
CONTABLES
ESCUELA DE FORMACION PROFESIONAL DE ECONOMIA

HISTORIA, EVOLUCION Y REGLAMENTO


FIDE ACTUALIZADO DEL AJEDREZ
Curso

AJEDREZ

PARA

LA

ESCUELA

ECONOMIA

Docente

:
Lic. Ciro Augusto Madueo
garcia

Alumnos

:
Sahida, GALLEGOS ROMANI
Semestre acadmico 2015 II

AYACUCHO-2015

DEDICATORIA

A Dios que me ha dado la vida y


fortaleza,
A mis Padres por estar ah cuando
ms los necesit; en especial a
mi madre por su ayuda y
constante cooperacin.

INTRODUCCIN

El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores, se utiliza un tablero de juego


compuesto de un cuadrado formado por 64 casillas en 8 filas y 8 columnas, las
casillas son de dos colores y estn alternadas por color, cada jugador al inicio del
juego cuenta con 16 piezas.
El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posicin en la que no puede
evitar ser capturado, esta posicin se llama jaque mate.
Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo nico que puede
afirmarse con propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la civilizacin, ya
que en excavaciones efectuadas en la Mesopotamia (regin ubicada entre los ros
Tigres y ufrates) se han encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o
un juego similar exista por lo menos 4000 aos antes de Cristo. Duncan Forbes
en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) seala que el ajedrez tiene su
origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C.
y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente
relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesin de su enfermedad se
haba apoderado de l. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio
de una distraccin agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR
elabor o invent el ajedrez.
Objetivo General: Conocer la evolucin sobre la historia del origen del ajedrez.
Objetivos Especficos:
1-Sealar la evolucin del origen del ajedrez.
2-Identificar los nombres de las piezas en el juego de ajedrez.
3-Establecer los tipos de movimientos en el juego de ajedrez.

INDICE
DEDICATORIA..........................................................................................................ii
INTRODUCCIN......................................................................................................iii
CONTENIDO.............................................................................................................1
I.

II.

MARCO TERICO.............................................................................................3
1.1.

DEFINICION DE AJEDREZ.........................................................................3

1.2.

ANTECEDENTES HISTRICOS:...............................................................4

1.3.

INTRODUCCIN AL JUEGO......................................................................6

1.4.

ELEMENTOS DEL JUEGO:........................................................................8

1.5.

LAS PIEZAS:...............................................................................................8

1.6.

EL TABLERO DE AJEDREZ:.......................................................................9

1.7.

El RELOJ DE AJEDREZ............................................................................10

1.8.

CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES segn su puntuacin:..............10

REGLAMENTO DEL AJEDREZ SEGN LA FIDE:..........................................14


2.1.

EL TABLERO DE AJEDREZ......................................................................14

2.1.1.

POSICIN INICIAL DE LAS PIEZAS.................................................15

2.1.2.

CONSIDERACIONES GENERALES..................................................16

2.1.3.

CONDUCCIN DEL JUEGO..............................................................16

2.1.4.

MOVIMIENTOS...................................................................................17

2.1.4.1.

ENROQUE.............................................................................................20

2.1.4.2.

CAPTURA AL PASO DEL PEN...........................................................21

2.1.4.3.

JAQUE....................................................................................................22

2.1.5.

REGLAS DE COMPETICIN....................................................................23

2.1.5.1 ACTO DE MOVER LAS PIEZAS...............................................................23


2.1.5.2

REGLA DE LA PIEZA TOCADA.............................................................23

2.1.5.3

CRONOMETRAJE.................................................................................26

2.1.5.4

REGISTRO DE LOS MOVIMIENTOS....................................................27

2.1.5.5

ANOTACIONES FINALES.....................................................................29

2.1.5.6

MOVIMIENTO ILEGAL...........................................................................29

2.1.5.7

POSICIN ILEGAL................................................................................30

2.1.5.8

CONDUCTA...........................................................................................30

2.1.5.9

EQUIPAMIENTO....................................................................................31

2.1.5.10 FINAL DE LA PARTIDA..........................................................................32


2.1.5.11

PRDIDA POR TIEMPO........................................................................34


1

III.

CONCLUSIONES.........................................................................................35

IV.

BIBLIOGRAFA.............................................................................................36

I. MARCO TERICO
1.1.

DEFINICION DE AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques. En su versin de competicin est considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras
y programas comerciales
de ajedrez una partida de
ajedrez puede ser jugada
por dos personas, por una
persona

contra

un

programa de ajedrez o por


dos programas de ajedrez
entre s. Se juega sobre un
tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una
pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque
libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce
actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV, como evolucin del juego
persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, que
se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar
competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est
considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las
3

competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores


compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen
competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las
Olimpadas de ajedrez.
1.2.

ANTECEDENTES HISTRICOS:

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del


Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o
juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a
Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por
toda Asia. La mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del
ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un
entusiasmo

sin

igual: estudiaron

y analizaron

en

profundidad

los

mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y


desarrollaron el sistema de notacin algebraica. Surgi presumiblemente en
la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se
conocera como chaturanga Snscrito) en Persia y tras la conquista por los
rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los
rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante
ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que
slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran
esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860),
Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una
rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de
problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El
juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros
contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en
Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del
shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse.
4

A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto


europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro
del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un
compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los
aos 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodcimo procede un
poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (*
1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del
rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata
sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se
expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos
famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama.
El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces
uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos
escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin
diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a
convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego
completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego
exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al
mismo

tiempo,

en

popularidad.

Estas

novedades

se

introdujeron

probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en


el poema valenciano Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el
ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron
Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495
Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels
Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante
mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn
descubri un ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de
Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez
moderno. En l afirma que tambin Fran Francesch Vicent particip de
5

manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su


autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis
Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos
de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia
1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce
aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado
Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera
edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece
que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y
en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor
jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional
de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni
Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador
portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De
entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare
Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano,
que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

1.3.

INTRODUCCIN AL JUEGO

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.[2]
Dos alfiles
Dos caballos

Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un
juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con
slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo. Comienza a
jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin, por lo que el color de las piezas
suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que
un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su
oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque
mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota
el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre
conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la
partida o si suena el telfono mvil durante sta. Otro resultado posible es el
empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno
ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado

Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho


ninguna captura o se ha avanzado un pen.

1.4.

ELEMENTOS DEL JUEGO:

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien
dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la
ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las
reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones. Tambin es necesario un espacio
fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de
competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar
un edificio, mediante permiso o negociacin con sus propietarios, como el
espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de
reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

1.5.

LAS PIEZAS:

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negra, pen
blanco, caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las
piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas
las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero
de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el
enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o


retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar
con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales,
no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una
en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la nica
pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar
una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se
encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn
delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la
capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente
en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del tablero opuesta a la de su
bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en
determinadas posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen
pasado).
1.6.

EL TABLERO DE AJEDREZ:

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El


tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando
el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su
esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
9

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando
de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
1.7.

El RELOJ DE AJEDREZ

Consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando
el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el
reloj del contrario.
1.8.

CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES segn su puntuacin:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca


experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores
evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida,
como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede
capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia ni coordinacin.

10

Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En


este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la
tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido
mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las
partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en
errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas
entre aficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de
proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.
Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400
a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafn.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de
club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de
club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez
correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro
necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club
pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin
ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de
ajedrez y estn muy experimentados en todas las fases del juego, adems
suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego
habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en
la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia
es tan acertada como la de ste ltimo.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero
de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial.
En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo
mayor a 2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la
FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin
Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores
con rango de Maestro FIDE.

11

Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en


1950 junto con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los
jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con
jugadores de otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante
resultados especficos en torneos, el de Maestro Internacional se puede
conceder de otras formas especficas, por ejemplo al Campen Mundial
Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de un
jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258
jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.
Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este
ttulo es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a
los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen
el rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de
Gran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de
edad, en el ao 2002.
Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600
puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes
Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se
llama comnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo
entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores
jugadores del mundo.
Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que
se estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes slo
uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a
finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los
cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos jugadores son la lite del
ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de ms alto
nivel, as como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del
Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el
campen del mundo en los ltimos tiempos. En mayo de 2014 slo 2
12

jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus


Carlsen y Levon Aronian.

13

II. REGLAMENTO DEL AJEDREZ SEGN LA FIDE:


Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el
conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen
del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse
en Espaa e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre
otros, Lucena, Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se
siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a
la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la
Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin
Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones menores
hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin
actual del reglamento se adopt en el 84 Congreso de la FIDE celebrado en
Talln, Estonia, en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para
cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo
del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la
captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los
jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems,
hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el
equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la tica de los
jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de
los movimientos utilizando la notacin de ajedrez, as como los procedimientos
para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

II.1.

EL TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se
llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los
14

jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada


jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas verticales de escaques se
denominan columnas y las ocho lneas horizontales de escaques se
denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesin de escaques del
mismo color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
adyacente

II.1.1. POSICIN INICIAL DE LAS PIEZAS


Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en
el diagrama y se explica a continuacin:

Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la

izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las

torres.
Los alfiles se colocan en las
casillas inmediatamente al lado

de los caballos.
La dama se coloca en la casilla
central del mismo color que las
piezas del jugador: la dama
blanca en la casilla blanca y la

dama negra en la casilla negra.


El rey se coloca en la casilla

vacante al lado de la dama.


Los principiantes utilizan reglas
nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para
recordar la posicin correcta de las piezas y del tablero.

II.1.2. CONSIDERACIONES GENERALES

15

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin


del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms
adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, lo que supone una pequea
ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de
los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que
recopilan millones de partidas.
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra;
en cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba
ocupado por una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este
escaque y la pieza adversaria se retirar del juego: este hecho se
denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la
nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de
toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso
del pen y enroque.
Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres
en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza
pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del
mismo bando.
No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo
mover otra pieza que no involucre dicha accin.
Con excepcin de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrs", es
decir en direccin a su respectivo jugador.

II.1.3. CONDUCCIN DEL JUEGO

16

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio,
de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la
esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente
respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin
simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en
cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente,
las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As,
cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin
va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las
reglas especficas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo
todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn
tipo de lotera. Un mtodo comn es que un jugador oculte una pieza
(normalmente un pen) de cada color en cada mano; el otro jugador elige
una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con
las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras
que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Como se
mencion, por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la
partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve
obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si
es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador
aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para
que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores
abandone el juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo
el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automticamente
pierde la partida, salvo que la partida no est finalizada por alguna de las
causas anteriores o se d la circunstancia de que en la posicin final sea
imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de
jugadas legales.

17

II.1.4. MOVIMIENTOS
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de movimiento. Una
pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuando captura una pieza
del oponente.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas
no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada)
cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura
al paso o en passant es la nica excepcin). La pieza capturada se retira
de este modo permanentemente del juego.
El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque,
para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de
ajedrez ste debe presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos
escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras
piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia est en su camino, no
puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque,
para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el
caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque
pasando por un escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la
pieza del adversario, sacndola del juego y posicionando la pieza captora
en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas


(horizontales)

columnas

(verticales),

no

pudiendo moverse por las diagonales. Ella


puede moverse tantas casillas como se desee
por las columnas y filas, pero solo en una
direccin en cada turno.

El alfil se mueve

en

direcciones

diagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color. Se


puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en
una direccin (cada turno), existe el alfil del escaque negro y el alfil del
escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
18

La dama puede moverse tantas casillas

como desee o pueda, en diagonal, vertical u


horizontalmente, pero solo en una direccin a
cada turno, la dama se desplaza con los
movimientos

de

todas

las

dems

piezas

(excepto el caballo) desplazndose cuntos


escaques quiera.

El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la


vez, mientras el movimiento no sea para un
escaque amenazado por una pieza adversaria.
El rey tambin puede capturar cualquier pieza
adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro
rey.

El movimiento del caballo es en "forma de


L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o
vertical

despus

un

escaque

vertical

horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar


sobre cualquier pieza suya o del adversario. La
captura ocurre cuando una pieza del adversario
se encuentra en el ltimo escaque del movimiento
realizado por el caballo.

El pen tiene las reglas de movimiento ms complejas del ajedrez:

Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est


vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin tiene la opcin de
mover dos escaques hacia adelante, siempre que
ambos escaques estn vacantes. Los peones no
se pueden mover hacia atrs.

Los peones son las nicas piezas que


capturan de manera diferente de cmo se mueven.
Un pen puede capturar una pieza adversaria en
cualquiera de los escaques diagonales en frente
del pen (pero no se puede mover a esos escaques si estn vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al
paso y promocin
19

II.1.4.1.

ENROQUE

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la
torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la
Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con
una mano.12 El enroque solo est permitido en la siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha


sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque


amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada
o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el
movimiento;

La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y


luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los
que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.

El rey y la torre estn en la misma fila (Schiller 2003).

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo
en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el
"flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
Ilustracin del enroque corto (0-0)

Ilustracin del enroque largo (0-0-0)

II.1.4.2.

CAPTURA AL PASO DEL PEN


Cuando un pen est en el quinto escaque, o se haya movido tres
escaques ms all de su lugar de origen y un pen del oponente, de la
columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos

20

escaques, huyendo de la confrontacin con el pen que se haba


movido tres escaques, el pen del oponente podr ser capturado al
paso y el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el
adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo puede
hacerse inmediatamente despus de la jugada del oponente
(movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.
Antiguamente,

el

pen

siempre

adelantaba solo un escaque cada


jugada. Para agilizar el juego se
decidi,

en

un

determinado

momento, que la primera vez que se


juega un pen, haya la posibilidad de
adelantar dos escaques. Este hecho,
sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva
de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada
especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que
comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos,
hacia el siglo XVI).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un


pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque
de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es
obvio, las blancas tambin pueden capturar al paso en una posicin
simtrica a la explicada para las negras.

Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario


(blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de
origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del
otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo


hubiera adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no
ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo
21

que habra ocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelantado


un escaque.

Condicin: la captura del pen al paso solo se puede hacer


inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos
escaques por parte del pen adversario. Si no se hace
inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

II.1.4.3.

JAQUE

El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a


un escaque sin atacar, moviendo el
alfil para e5 o el caballo a f4 para
bloquear el jaque, o mediante la
captura del alfil blanco con el caballo.
Un rey est en jaque cuando est
siendo atacado por al menos una
pieza

adversaria.

Una

pieza

no

puede moverse porque colocara su


propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aun pudindole
ofrecer jaque al jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su
rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquear el jaque mediante la colocacin de una pieza entre el rey


y la pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar &
Truong 2005:32,103), (Burgess 2009:550).

22

Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate y el juego ha


terminado (ver la siguiente seccin).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un
movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en
las competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg
2003:28).

II.1.5. REGLAS DE COMPETICIN


2.1.5.1

ACTO DE MOVER LAS PIEZAS


El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez
que la mano suelta la pieza despus de haberla movido el movimiento
no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el
jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre
con la misma mano.

2.1.5.2

REGLA DE LA PIEZA TOCADA


En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si
tuviese la intencin de moverla, entonces necesariamente la pieza
deber ser movida si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la
mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta ltima se
puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una
de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser
capturada. Si ninguna de las piezas (propias o del oponente) pudiera
ser movida o capturada, no hay sanciones.
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si
l toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el
enroque con la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el
movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador
debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el

23

enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el
Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.

Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha


dejado de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento
diferente del pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta
que la pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el
escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su
intencin diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego,
solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el
tablero.
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la
primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas
en el tablero no estn bien centradas sobre sus escaques, el jugador al
que le toca jugar y solo al que le toca jugar puede ajustar una o
ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su
intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador
que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin
de componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna
pieza del tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si
se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza
tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la
siguiente pieza tocada si es posible y as sucesivamente caso de que
no sea posible.

24

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber


dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera
pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del
adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza
tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deber moverse la
pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar,
ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por
ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a
la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra
jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no
tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no
podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el
rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el
jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el
adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso
contrario pierde el derecho a la reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El
escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el
tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este
momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj,

25

con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario,


pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada
con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se
ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

2.1.5.3

CRONOMETRAJE
RELOJ DE AJEDREZ DIGITAL
Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de
tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada
jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o
pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En
algunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de tiempo para
hacer un cierto nmero de movimientos. En otros casos, cada jugador
tendr una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus
movimientos. Adems, el jugador puede ganar un poco de tiempo
adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento
aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una
pequea cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de
movimiento del oponente.
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese
jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de
la hora en el reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de
tiempo, mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y alguna
secuencia de movimientos legales conduce a que B est en jaque
mate, entonces el jugador A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B,
entonces el juego est en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es
diferente. La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para
26

ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey ms alfil y


rey ms dos caballos que no estn en oposicin de ningn pen, y no
haya victoria forzada en la posicin final. De ah que, para ganar a
tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse
una victoria desde esa posicin, mientras que la regla de la FIDE se
limita a exigir que sea posible una victoria
Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su
oponente acabando el tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego
contina en el prximo perodo de control de tiempo (Schiller 2003:23).
Si la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte sbita,
entonces s se puede establecer a qu jugador se le acab el tiempo
primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida
est en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a
tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de
un control de tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos
minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar
tablas con el rbitro. El rbitro puede declarar el juego tablas o
posponer la decisin y adjudicarle al oponente dos minutos extra.
2.1.5.4

REGISTRO DE LOS MOVIMIENTOS

NOMBRANDO LOS ESCAQUES ENNOTACIN ALGEBRAICA

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando


la notacin descriptiva.
Artculos principales: Anotaciones de ajedrez y Notacin algebraica de
ajedrez.
Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y
un nmero. Las filas verticales son sealadas hasta la h, desde la
27

izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha


de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran
del 1 al 8, a partir de la ms cercana a lado de las blancas del tablero.
Cada escaque del tablero, a continuacin, se identifica de forma nica
por su letra de fila y nmero de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia
el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8puede pasar a a6 o a
c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar
cada movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas
sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer
afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la
posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptado para el
registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la
notacin epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y
la obsoleta notacin descriptiva. La regla actual es que el movimiento
debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o
dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal
entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento antes de
hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el
movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin
del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba
lo que haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el
tablero.
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al
lado de la notacin del movimiento en la hoja de clculo 20 Se pueden
hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene
menos de cinco minutos para completar todos sus movimientos, el no
est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso
de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de clculo debe estar
disponible para el rbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a
los movimientos del oponente antes de anotarlo.

28

2.1.5.5

ANOTACIONES FINALES
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador
de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho
tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

2.1.5.6

MOVIMIENTO ILEGAL
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se
ha de jugar nota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se
vuelve a la posicin anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es
posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza
tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica
con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un
jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo
que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo caso se
decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego
debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido
varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la
posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad
sto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal
est bajo las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que
ambos jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo,
por ejemplo, cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede
corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador
presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todava no
ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es
aceptado sin penalidades.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin
anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la
29

partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a


que se produjera la irregularidad.
2.1.5.7

POSICIN ILEGAL
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es
correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el
partido que la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contina
con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el
juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina (a
menos que el rbitro especifique lo contrario). Algunas organizaciones
regionales tienen reglas diferentes.
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la
posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho
un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el
juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la
posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la
ltima posicin correcta conocida.

2.1.5.8

CONDUCTA
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de
informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems.
Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para
registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el
reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de
competicin sin el permiso del rbitro.
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben
darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador
no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla,
abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.
El anuncio de "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados,
pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede
distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo
ofrecer repetidamente tablas.
30

2.1.5.9

EQUIPAMIENTO
Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas
Staunton y Reloj de ajedrez.

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.


El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25
a 1.3 veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65
mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien
adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de
tamao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o
verdes y las claras son cremas o antes.
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De
izquierda a derecha: pen, torre, caballo, alfil, dama y rey
El conjunto de dibujos de las piezas Stauntonson estndar y por lo
general son de madera o de plstico. Normalmente son blancas y
negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera
oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todava se llaman
"blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del
rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una altura de
aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los
jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El
tamao de las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben
estar bien balanceadas.30
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego,
que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj
cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el
tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes
del inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.

2.1.5.10 FINAL DE LA PARTIDA


31

JAQUE MATE
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal
que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que
el rey est en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde
(Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad
nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el
juego (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey
blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey
poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama,
ya que estara en jaque por la torre.
ABANDONO DE LA PARTIDA
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el
oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que
lo ms probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario
pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del
tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90
minutos ms 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar
dicindolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1)
escribiendo "abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas
abandonan31 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero
no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente
el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de
abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una
oferta de apretn de manos no es necesariamente una resignacin, ya
que un jugador puede pensar que le estn ofreciendo tablas
Empate o tablas.
Artculo principal: Tablas

32

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas


condiciones:
El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no
est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se
denomina ahogado.
El juego est inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad
de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales.
Esta tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los
finales
rey contra rey;
rey contra rey y alfil;
rey contra rey y caballo;
rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un
mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6
Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que uno de los
jugadores hace dicha oferta.
El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de
las condiciones siguientes, o declarando la intencin de hacer un
movimiento que traer una de estas condiciones:
Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura
o movimiento de un pen en los ltimos cincuenta movimientos por
cada jugador.
Triple repeticin: Se ha producido la misma posicin en el tablero por
tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de
jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o
captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en
tablas (Schiller 2003:21,26-28).

33

En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en


jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intencin
de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente;
no obstante, los jugadores generalmente estn de acuerdo con una
tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o
en su defecto es eventualmente aplicable la regla de los cincuenta
movimientos.
2.1.5.11 PRDIDA POR TIEMPO
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar como prdida
para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el
oponente no puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento
ms abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores
pueden tener un lapso de tiempo constante para todo el juego o puede
que tengan que hacer un cierto nmero de movimientos en un plazo
determinado. Adems, puede aadirse un pequeo incremento de
tiempo que por cada movimiento realizado.

34

III. CONCLUSIONES
Despus de un examen exhaustivo sobre el tema la Historia sobre el origen del
ajedrez. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las
cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden
avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment
un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto
a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los
peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el pen que sigue su
marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia,
y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores comenzaron a dominar el
juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX
cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la
nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego
mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y
torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus
propias escuelas. Es por tanto, que dicha investigacin, nos arroj luz sobre la
base terica y la aclaracin de varios aspectos prcticos relacionados con dicho
tema.

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IV. BIBLIOGRAFA

Libro "Ajedrez, Ajedrecistas y la vida". Ral Alvarado Daz-Punta Arenas,


CHILE. Ed. Atel Ltda, 1995.

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

http://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm

http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php

https://ajedo.wordpress.com/2009/09/02/historia-del-ajedrez-dominicano/

http://www.educar.org/Educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp

http://www.fedoaje.org/BodyText.aspx?Pagina=280

J. Fernndez, Francisco (2010): El ajedrez de la filosofa. Madrid: Plaza y


Valds Editores. ISBN 978-84-92751-86-0.

Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente


publicado por Oxford University Press). ISBN 0-936317-01-9. OCLC
13472872

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