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PROGRAMA DE INCLUSIN Y ALFABETIZACIN DIGITAL 2015

HERRAMIENTAS DE APOYO AL DOCENTE


Sexto grado

ANDROID

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Secretara de Educacin Pblica


Subsecretara de Educacin Bsica

Emilio Chuayffet Chemor


Alberto Curi Naime

Coordinacin General @prende.mx Ana Eugenia Garduo Whitson


Coordinacin Acadmica
Alina Bassegoda Trevio

Irina E. Gonzlez Flores
Daniela Guerra Elizondo

Contenidos
Alina Bassegoda Trevio
Catalina Ortega Nez

Diana Irene Saldaa Martnez
Everardo Chiapa Aguilln

Jos Roberto Bentez Hernndez

Mary Bell Rodrguez Hernndez
Patricia Gil Chaveznava
Pedro Aparicio Nicols
Agradecimientos
La Coordinacin General @prende.mx de la Secretara de Educacin Pblica extiende un especial agradecimiento a los profesores, supervisores y equipos tcnicos estatales de las entidades
federativas de Colima, Distrito Federal, Mxico, Puebla, Sonora y Tabasco, as como a los especialistas del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnolgico (CCADET) de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, del Consejo Nacional de Normalizacin y Certificacin de
Competencias Laborales (CONOCER) y la Universidad Pedaggica Nacional (UPN), por su colaboracin en el diseo de las secuencias didcticas que se incluyen en el presente documento:

Claudia Ins Bautista ngeles

Claudia Mara Marn Cuauhtli

Cuitlhuac Isaac Prez Lpez

Daniel Hinostroza Borrego

Donato Epifanio Rodrguez Ruiz

Elizabeth Hernndez Snchez

Francisco Hernn Victorio Marn

Francisco Ortiz Trujillo

Graciela Martnez Carrasco

Isai Yastariztn Lpez Andrade

Jos Emigdio Botello Olgun

Juan Francisco de Ass Chvez Sols

Juana Rodrguez Rodrguez

Luis Miguel ngel Cano Padilla

Miguel Guerrero Segura

Sixto Martnez Cruz
Edicin: Claro que s, servicios editoriales
Ilustracin portada: diseada por Freepik.com

D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2015


Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D. F.

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ndice

Introduccin 5
I. Las tabletas en el contexto educativo

Habilidades de pensamiento de orden superior


Niveles de insercin de tecnologa en el aula
Estrategias de enseanza integrando tabletas
para favorecer el aprendizaje
Aprendizaje activo
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aprendizaje por proyectos
Clase invertida
Pensamiento de diseo
Pensamiento visual

8
10

II. Uso de la tableta Android

19

11
11
12
13
13
14
15

Indicaciones tcnicas generales


19
Encendido y apagado
19
Movimientos bsicos para acceder a las distintas pantallas
20
Barra de notificaciones y men de configuraciones bsicas
21
Men de aplicaciones
23
Compartir contenidos
23
Bluetooth
23
Wi-fi 27
Procedimientos bsicos
28
Instalar aplicaciones
28
Guardar archivos
30
Guardar en la nube
32
Capturar fotos y videos
33
Capturas de pantalla
35
Activacin de control parental con ScreenTime 35
Mantenimiento preventivo
39
a) Depuracin de archivos
39
b) Antivirus
42
c) Accesibilidad para educacin especial
43
Panel de accesibilidad
43
TalkBack o sintetizador de voz
44
Gestos de ampliacin
44
Texto grande
45
Retraso en tocar y mantener presionado
45
Giro de pantalla
46

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III. Aplicaciones y contenidos en la tableta

47

Aplicacin @prende.mx
Aplicaciones disponibles en la tableta
Interactivos de Matemticas

47
48
49

IV. Secuencias didcticas

53

Secuencia 1: Espaol; Nuestras historias

55

Secuencia 2: Ciencias naturales; Viaje al pasado

59

Secuencia 3: Geografa; La deforestacin y el cambio climtico

63

Secuencia 4: Matemticas; El redondeo

67

Secuencia 5: Matemticas; Juan va a la ciudad por primera vez

71

V. Reflexiones finales sobre el uso


de la tableta en el aula

75

ANEXO 77

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Introduccin

El Gobierno Federal ha establecido la incorporacin de las


tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el
proceso de enseanza-aprendizaje como una de las estrategias para lograr el objetivo nacional de Desarrollar el potencial humano de los mexicanos con educacin de calidad. Para
apoyar esta incorporacin, se estableci como compromiso de
gobierno dotar de equipos de cmputo porttiles a los estudiantes de quinto o sexto grados de escuelas primarias pblicas. La Secretara de Educacin Pblica, en cumplimiento de
este mandato, lanz desde el ciclo escolar 2014-2015 el Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital, PIAD.
El PIAD es un programa educativo de carcter pblico
que, dentro del marco de la Reforma Educativa, tiene como
objetivo mejorar la calidad de los procesos de estudio y reducir las brechas digitales que existen en la sociedad con una
estrategia basada en tres grandes pilares: el acceso a la tecnologa, el desarrollo de recursos digitales vinculados a los temas
curriculares y la formacin de los docentes.
Para enriquecer un modelo educativo basado en el uso de
los libros de texto gratuitos y de los acervos de las bibliotecas
escolares y de aula, el PIAD ofrece tabletas porttiles, interactivas, capaces de almacenar recursos y tambin de conectarse
a internet y a otros dispositivos con tecnologa bluetooth.
Las tabletas del PIAD cuentan con ms de 300 recursos
diseados por expertos para el proceso de enseanza-aprendizaje. Para ser accesibles a nios de escuelas pblicas de todo
el pas, en zonas y entornos con mayor o menor conectividad,
los recursos de la tableta estn precargados, de modo que
pueden funcionar sin necesidad de internet.
El enfoque didctico del programa pone al estudiante en
el centro de la accin educativa, al facilitar que se apropie y
tome control de su proceso de aprendizaje mediante el acceso a herramientas y recursos de aprendizaje ms amplios y
ms flexibles. Tambin proporciona al docente apoyo para instrumentar una mayor variedad de estrategias didcticas que
permiten fomentar el aprendizaje personalizado, as como el
trabajo individual, colaborativo y grupal.

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En tal virtud, el presente documento tiene como principales objetivos:


1. Presentar las posibilidades didcticas de la tableta
electrnica como una herramienta que puede fomentar
nuevas estrategias de aprendizaje y promover habilidades de pensamiento de orden superior.
2. Describir los materiales precargados en la tableta, sus
aplicaciones y contenidos.
3. Brindar a los docentes una gama de secuencias didcticas que ejemplifican una planeacin de clase utilizando
la tableta electrnica.
Este documento est conformado por los siguientes elementos:
Estrategias generales: ofrece una breve revisin terica sobre el uso de las tabletas electrnicas con alumnos de primaria. Describe estrategias para favorecer el
aprendizaje, y para fomentar el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.
Uso bsico de la tableta:presenta indicaciones tcnicas generales para el mejor uso de la tableta, procedimientos bsicos tiles y la descripcin de las funciones
de accesibilidad que apoyan a los usuarios con algn
tipo de discapacidad.
Aplicaciones y contenidos de la tableta: contiene
tablas en las que se describen las aplicaciones y contenidos disponibles en la tableta, como la aplicacin
@prende.mx.
Secuencias didcticas: propone algunas maneras de
planificar la clase en forma de secuencias didcticas
de diferentes asignaturas. Estos ejemplos no tienen
como propsito limitar al docente; no pretenden ser
las nicas formas de dar una clase usando la tableta,
su objetivo principal es ilustrar estrategias, ejercicios y
actividades significativas, basadas en las metodologas
planteadas en la primera parte. Es tarea del docente
elegir actividades, instrumentar una secuencia completa o mezclar sugerencias de dos o ms secuencias
didcticas. El maestro disear sus propias secuencias
echando mano de su experiencia y creatividad.
Reflexin: hace una sntesis final de la propuesta del
documento para el uso de las tabletas en la elaboracin
de actividades significativas que permitan a los alumnos profundizar en las asignaturas curriculares y, al
mismo tiempo, desarrollar competencias en el uso de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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I. Las tabletas en el contexto educativo

La importancia de las tabletas en el saln de clases va ms all


de la evidente necesidad de brindar a los alumnos competencias informticas en esta sociedad cada vez ms digitalizada.
El uso de esta tecnologa permite el acceso a un gran acervo
de conocimiento e informacin, oportunidades de educacin
continua y aprendizaje colaborativo e incluso posibilidades de
comunicacin masiva. Con ello vienen tambin importantes desafos: la necesidad de desarrollar pensamiento crtico, autonoma, espritu de colaboracin y sentido de responsabilidad.
Es vital apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar
sus competencias para la vida y favorecer su insercin en la
sociedad del conocimiento. No es labor sencilla para los docentes; muchos han reportado que dedican ms horas a la
preparacin de sus clases,1 pero el reto puede ser divertido
y muy satisfactorio para todos en el saln. La tecnologa abre
grandes espacios a la creatividad de los profesores. Les brinda
oportunidades de adaptar sus lecciones a diferentes perfiles
de estudiantes,2 les ofrece herramientas para que los alumnos
visualicen elementos que antes slo podan abstraer, permite
a los estudiantes asumir la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje con mayor autonoma y hace muy natural
para todos el trabajo colaborativo.3
La tecnologa, adems, se convierte frecuentemente en un
pretexto y ocasin para que los estudiantes asuman un papel de li1

Acerca de diversas iniciativas de inclusin digital escolar basadas en


tabletas, ver por ejemplo Devin, L. (2013). The iPad Goes to School.
Bloomberg Businessweek; Karsenti, T. & Fievez, A. (2013). The iPad in
education: uses, benefits, and challenges. A survey of 6,057 students
and 302 teachers in Quebec, Canada. Montreal, QC: CRIFPE

Para un anlisis de la utilidad de las tabletas en diversos perfiles cognitivos, ver Ciampa, K., & Gallagher, T. L (2013) Getting in Touch: Use
of Mobile Devices in the Elementary Classroom, en Computers in the
Schools, 30(4); pp. 309-328. Para los desafos psicolgicos del aprendizaje en dispositivos mviles, ver M. M. Terras y J. Ramsay (2012) The
Five Central Psychological Challenges Facing Effective Mobile Learning, en British Journal of Educational Technology, 43(5); pp. 820-832.

Los estudiantes de iniciativas de inclusin digital reportan mayor colaboracin entre compaeros y entre alumnos y docentes. OECD, op. cit.

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derazgo, apoyen a sus compaeros e incluso a sus profesores, colaborando, y ayudndose mutuamente a construir conocimiento.4
La tecnologa se puede convertir en un factor que motive
a los alumnos, al propiciar un aprendizaje activo y de mejor
calidad5 y tender conexiones con el mundo real que llenen su
aprendizaje de significado. Los profesores pueden derribar los
muros del aula y generar proyectos que resuelvan problemas
de la localidad. Es deber de todo educador del siglo XXI empoderar y comprometer a sus alumnos, as como celebrar y
encender su curiosidad por el aprendizaje.6
Con este enfoque, la tecnologa en el saln de clase obliga
a conjuntar conocimientos de contenido, pedagoga y tecnologa para maximizar los resultados acadmicos y habilidades
digitales de los estudiantes, as como su pensamiento analtico,
crtico y creativo. Este documento presenta una herramienta
de planeacin que permite identificar y relacionar estrategias
didcticas con habilidades de pensamiento complejo y niveles
de insercin de tecnologa en el aula.

Habilidades de pensamiento de orden superior


En un ambiente de abundancia de informacin, diversos observadores han subrayado la necesidad de fomentar en las
personas habilidades cognitivas complejas que permitan analizarla, discriminar entre fuentes, cuestionar hallazgos y generar conocimiento. Esas destrezas, que se han dado en llamar
habilidades del siglo XXI7 porque se han vuelto indispensables para enfrentar los desafos actuales y los que se prevn
4

Para un anlisis sobre los roles de liderazgo, ver Ciampa y Gallagher


(op. cit.)

Respecto a la motivacin y autoestima de los estudiantes, ver Highfield, K. & Goodwin, K. (2012). iTouch and iLearn. Documento presentado en 2012 en Early Education and Technology for Children
Conference, Salt Lake City, Marzo 2012.

Para profundizar en este tema, leer a J. Lindsay y V.A. Davis (2013).


Flattening Classrooms Engaging Minds, Pearson (pp. 1-13), as
como Kee, C. L. y Samsudin, Z (2014). Mobile Devices: Toys or Learning Tools for the 21st Century Teenagers?. Turkish Online Journal
Of Educational Technology - TOJET, 13(3), 107-122.

Para un anlisis sobre las habilidades del siglo XXI, ver OCDE (2010),
Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del
nuevo milenio en los pases de la OCDE, en:
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/
europa/informes/Habilidades_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf
(consultado en junio de 2015).

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para el futuro, estn muy vinculadas con las que ya desde los
aos 70 identific y clasific Benjamin Bloom en su famosa
taxonoma.
La tecnologa no slo hace evidente la necesidad de desarrollar pensamiento crtico; tambin abre oportunidades para
hacerlo. Facilita la investigacin, la discusin, la colaboracin
y la generacin de nuevo conocimiento. Los docentes pueden
aprovechar estas caractersticas y ayudar a sus alumnos a desarrollar habilidades que requerirn en su vida laboral y hasta
en su interaccin personal y social.
Si bien no todas las materias, temas, entornos y grupos
permiten hacer cualquier dinmica de aprendizaje, lo cierto es
que siempre es posible disear actividades que fomenten en
nuestros alumnos el pensamiento crtico, los obliguen a analizar, cuestionar y organizar sus argumentos, e incluso a elaborar o generar nuevas soluciones a partir de los conocimientos
y habilidades que adquiere.
La taxonoma que Lorin Anderson y David Krathwohl desarrollaron en 2001, basada en la de Bloom, nos permite identificar las habilidades de pensamiento de orden superior y distinguirlas de otras que, aunque esenciales, son componentes
de aqullas. Consideran habilidades de pensamiento de orden
superior el anlisis (las habilidades de diferenciacin, organizacin, clasificacin, simplificacin, etctera); la evaluacin (el
pensamiento crtico, discusin, discriminacin, etctera), y la
creacin (la produccin, construccin, elaboracin, etctera).8
Otras taxonomas9 ponen nfasis no slo en el anlisis, la
creacin (o sntesis) y la evaluacin (o pensamiento crtico),
sino en habilidades ms especficas como la conceptualizacin
(capacidad de abstraccin); el manejo de informacin (habilidad para ubicar y discriminar entre conjuntos desordenados
de datos); el pensamiento sistmico (capacidad de anlisis y
sntesis enriquecida por la habilidad de entender cmo los
elementos de un fenmeno interactan en un sistema dinmico); la investigacin (capacidad de plantearse preguntas claras
y proponer hiptesis), y la metacognicin (capacidad de reflexionar sobre los pensamientos propios).
Se trata de precisiones pertinentes en un entorno donde
estas habilidades son crecientemente necesarias dada la abundancia de informacin que a veces puede parecer aislada, que
8

Ver L. Anderson y D. F. Krathwohl (2001) A taxonomy for Learning,


Teaching and Assessing: A Revision of Blooms Taxonomy of Educational Objects, Nueva York: Longman. Ver tambin:
https://eduarea.wordpress.com/2014/11/09/anderson-y-krathwohlrevisando-la-taxonomia-de-bloom/ (consultado en junio 2015).
Como la de la Cartilla Docente de la Universidad ICESI; Cali, Colombia.

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requiere procesamiento y sistematizacin. Sin embargo, hay


que observar cmo todas estas habilidades se pueden encontrar tambin en las taxonomas de Bloom y de Anderson y
Krathwohl.

Niveles de insercin de tecnologa en el aula


Un interesante modelo de integracin de tecnologa en el saln de clases10 advierte sobre cuatro etapas en el proceso de
digitalizacin de los ambientes escolares: primero la sustitucin (cuando simplemente hacemos con la tableta lo que
antes hacamos con pluma y papel); el aumento (cuando, por
ejemplo, el estudiante encuentra fcilmente en lnea un documento que antes le era inaccesible); la modificacin (cuando
ordenamos los apuntes que tomamos con la tableta usando
una aplicacin informtica y los compartimos en lnea: modificamos significativamente nuestras actividades al utilizar
la tecnologa de una manera intencionada), y la redefinicin
(cuando realizamos labores que antes de la tecnologa no
eran posibles, como por ejemplo el trabajo colaborativo de
un grupo de estudiantes en un mismo documento, en tiempo
real, en lnea).
Las posibilidades de los docentes de integrar tecnologa
en el aula dependen en buena medida de la materia, los temas,
la dinmica, las estrategias didcticas e incluso la naturaleza
de un grupo especfico de estudiantes. Pero el reconocimiento
mismo de estos niveles de acercamiento a elementos tecnolgicos ayudar a los profesores a imaginar y dar un uso ms
ambicioso a las herramientas informticas.
En la planeacin de secuencias didcticas, el profesor identificar el nivel de integracin de tecnologa en cada sesin y
procurar una distribucin variada y equilibrada, acorde con
las necesidades y estilos de los alumnos, para su mejor aprovechamiento. Vincular asimismo las taxonomas descritas en
el subttulo anterior con los diferentes niveles de utilizacin de
tecnologa y aprovechar estas herramientas para fomentar
en sus alumnos la capacidad de anlisis, pensamiento crtico y
espritu creativo.
La siguiente seccin presenta estrategias didcticas que
permiten aprovechar las tabletas para impulsar la labor do10 Para revisar ms sobre el Modelo SAMR, leer Rubn Puentedura, en:

http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2014/12/11/
SAMRandTPCK_HandsOnApproachClassroomPractice.pdf
(consultado en junio de 2015).

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cente y fortalecer las habilidades de pensamiento complejo


de los alumnos. En el captulo 5 de este documento encontrar algunos ejemplos de maneras de integrar estas estrategias
en el aula.

Estrategias de enseanza integrando tabletas para favorecer


el aprendizaje
Aprendizaje activo
El aprendizaje activo es una estrategia que busca la participacin activa de los alumnos a travs de actividades que fomentan la colaboracin, el dilogo y la creacin. Ellos dejan de ser
aprendices pasivos y adoptan un papel participativo, tanto en
tareas individuales como en grupales. Los estudiantes toman
papeles de liderazgo y apoyan el aprendizaje de unos y otros
construyendo conocimiento juntos.11 La estrategia pone a los
alumnos en el centro del proceso de aprendizaje al promover
la colaboracin y el entendimiento de un contexto autntico.
Fomenta adems un aprendizaje independiente y profundo al
que los estudiantes dan un sentido personal.
Los dispositivos mviles facilitan el aprendizaje activo al
permitir experiencias educacionales en el mundo real mediante las cuales los alumnos toman accin, reflexionan, experimentan con nuevos conceptos y participan con otros.
Las tabletas desarrollan situaciones de aprendizaje que invitan a los alumnos a profundizar en el estudio, a involucrarse
activamente en el descubrimiento de conocimientos y a mejorar
sus percepciones del contexto. Son herramientas tiles para resolver problemas y participar en tareas complejas. Sus aplicaciones multimedia permiten a los estudiantes desarrollar narrativas
digitales, recolectar y analizar informacin, elaborar mapas conceptuales y producir audios y videos; adems, pueden utilizar los
dispositivos en sus prcticas para registrar notas en forma de
texto, fotografas, videos y audios. Las tabletas llevan el aprendizaje fuera del saln de clase al conectar con recursos y personas,
promover el trabajo en equipo y convertir a los alumnos en investigadores y comunicadores de conocimientos.12
11 Para analizar la construccin del conocimiento, ver Ciampa, K., &
Gallagher, T. L (2013). Getting in Touch: Use of Mobile Devices in the
Elementary Classroom. Computers In The Schools, 30(4); 309-328.
12 Para profundizar ms sobre el rol de los alumnos en el aprendizaje
activo ver, Dyson, L. E., Litchfield, A., Lawrence, E., Raban, R., &
Leijdekkers, P (2009). Advancing the M-Learning Research Agenda
for Active, Experiential Learning: Four Case Studies. Australasian

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Aprendizaje basado en problemas (ABP)


El aprendizaje basado en problemas busca plantear alguna dificultad de la vida real con la que los alumnos identifiquen lo
que hay que aprender para solucionarla. Se busca que sea una
situacin significativa que los lleve a autodirigir sus investigaciones y a trabajar en equipo para encontrar una respuesta.
Para instrumentar el ABP de manera exitosa, el profesor
dirige a los alumnos comenzando con problemas cortos y,
progresivamente, aumentando su complejidad y la duracin
del proceso. A continuacin se presentan los pasos a seguir
en el ABP,13 recordando que el profesor es el gua y puede
alargar o acortar los pasos de acuerdo con el problema, el
tiempo disponible y la experiencia de los alumnos con esta
metodologa:
1. Explorar el caso individualmente
2. Definir con el grupo el problema que trata el caso
3. Abordar el problema individualmente
4. Organizar las ideas con el grupo
5. Asignar prioridades a las necesidades de aprendizaje y
objetivos
6. Autoestudio
7. Analizar los hallazgos y solucionar el problema con el
grupo
La tableta tiene mltiples funciones en el proceso de aprendizaje basado en problemas. El dispositivo facilita la elaboracin de mapas conceptuales para que los alumnos organicen
visualmente conceptos y encuentren relaciones entre sus elementos. Adems puede reunir evidencias de trabajo en forma
de fotografas, documentos, imgenes y reflexiones durante
el proceso. Asimismo, hace posible el estudio de literatura y
videos relacionados y la comunicacin con expertos para que
los alumnos respondan las preguntas que formularon. Da
tambin herramientas de comunicacin a los alumnos para
presentar el informe final con mapas mentales y conceptuales,
grficas, sitios, videos y ms. Finalmente, la tableta apoya al
profesor en la creacin de rbricas para evaluar el avance de
los alumnos y para registrar observaciones de su trabajo.
Journal Of Educational Technology, 25(2); pp. 250-267.
13 Para mayor informacin respecto a este modelo, se recomienda ver
Suzi Smith (2014). Problem Based Learning and Technology; Traveling Outside the Classroom Walls, P21 Blogazine, 1(9), s.p.

http://www.p21.org/news-events/p21blog/1547-smith-problembased-learning-and-technology-traveling-outside-the-classroomwalls (consultado en junio de 2015)

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Aprendizaje por proyectos


El aprendizaje por proyectos es una estrategia de enseanza
y aprendizaje en la que los estudiantes se involucran de forma
activa en la elaboracin de una tarea-producto (material didctico, trabajo de indagacin, diseo de propuestas y prototipos, manifestaciones artsticas, exposiciones, experimentos,
etctera) que da respuesta a una necesidad planteada por el
contexto social, educativo o acadmico de inters.14Frida Daz
Barriga presenta algunas estrategias de enseanza para que
los alumnos desarrollen proyectos colaborativamente, a saber:
a) Establecer el propsito o el porqu del proyecto
b) Documentarse sobre el tema a abordar
c) Planificar el proyecto
d) Valorar (evaluar) la experiencia
e) Publicar los productos del proyecto
Las tabletas electrnicas y otros recursos abren posibilidades para la planeacin, el desarrollo de las actividades, la elaboracin de los productos, la evaluacin y la comunicacin o
publicacin del o los productos que se generaron. En particular, la tableta permite una mejor integracin de la escuela con
la comunidad, pues hace ms fcil compartir los resultados
con la comunidad. Esto hace ms significativo el aprendizaje
para los alumnos y trae beneficios al entorno.

Clase invertida
La clase o aula invertida es un modelo pedaggico donde se
invierte el tpico orden de explicacin en clase y tareas en casa,
al otorgar un nuevo propsito a la sesin de clase.15 Los alumnos revisan breves videos de instruccin en sus casas antes de
la sesin. Al llegar al saln, los alumnos participan en actividades, proyectos y discusiones. Los videos pueden ser elaborados por el profesor o tomados de algn repositorio de re14 Para revisar ms sobre sus caractersticas y otras propuestas de
enseanza situada, puede consultarse el Plan de estudios de la licenciatura en educacin primaria (2012) SEP, en el apartado Enfoque centrado en el aprendizaje. Si quiere ahondarse en el tema
del aprendizaje por proyectos, se recomienda ver Daz Barriga, F
(2006). Enseanza situada. Vnculo entre la escuela y la vida. Mxico: McGraw-Hill.
15 Para revisar ms sobre el propsito de la clase invertida ver, Educause
(2012). Things you Should Know about Flipped Classrooms, en

https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf (consultado en
junio de 2015).

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cursos educacionales. Los materiales de instruccin tambin


pueden consistir en audios, imgenes, presentaciones o documentos de texto. Se aprovecha el tiempo de clase para que
los alumnos planteen y respondan preguntas sobre el material
que revisaron, interacten con los compaeros en actividades
sobre el mismo tema, y pongan en prctica lo aprendido. Durante la sesin, el profesor fomenta el cuestionamiento y el
trabajo colaborativo, gua a los alumnos en sus actividades y
monitorea su avance.
Las presentaciones multimedia que se revisan en casa son
an ms efectivas cuando el alumno puede interactuar con
ellas y trabajar a su propio paso.16 La revisin de videos se
combina con pruebas inmediatas que permiten al estudiante
saber si comprendi lo que tena que estudiar. El alumno puede regresar el video tantas veces lo necesite y aclarar dudas.
Es importante subrayar que el modelo de clase invertida fue diseado para estudiantes de niveles superiores; sita
la responsabilidad del aprendizaje en los alumnos, dndoles
mayor respaldo para el anlisis y prctica de los conocimientos adquiridos que para la adquisicin de nueva informacin.
Pero esta estrategia puede adaptarse a alumnos ms jvenes,
si se hace con cuidado y se les ofrece el andamiaje necesario
para una mayor autonoma.
Las tabletas facilitan la aplicacin de este modelo en las
lecciones porque dan al alumno acceso a materiales necesarios para el aprendizaje autnomo.

Pensamiento de diseo
En la metodologa Pensamiento de Diseo la clave est en el
cambio de enfoque: hay que cambiar la mentalidad para solucionar los problemas de una manera nueva.17
Los pasos a seguir son:
1. Descubrir: tengo un reto, cmo lo enfrento? Formular una pregunta en forma de: Cmo podramos?
2. Interpretar: he aprendido algo, cmo lo aprovecho?
Discutir con compaeros lo que se sabe acerca del pro16 Para profundizar ms sobre trabajos multimedia, ver Ciampa, K
(2014). Learning in a Mobile Age: an Investigation of Student Motivation. Journal Of Computer Assisted Learning, 30(1); pp. 82-96,
doi:10.1111/jcal.12036.
17 Para profundizar ms sobre el pensamiento de diseo, ver De la
Mata, G (2012). Gua de Pensamiento de Diseo (Design Thinking)
para profesores, en

http://innovationforsocialchange.org/guia-de-pensamiento-dediseno-design-thinking-para-profesores/.

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blema, cmo se ha manejado anteriormente, etctera.


3. Idear: veo una posibilidad, cmo la exploro?
a) Facilitar una lluvia de ideas de posibles soluciones. Lo
importante es la cantidad, no la calidad de las ideas.
b) Se busca retroalimentacin entre los compaeros
acerca de sus ideas.
4. Experimentar: tengo una idea, cmo la desarrollo?
Con base en los comentarios y sugerencias dados, se
mejora la idea seleccionada.
5. Evolucionar: he probado algo, cmo lo hago evolucionar?, cules son los siguientes pasos para solucionar el problema?
Las tabletas favorecen el pensamiento de diseo al poner
en manos de los estudiantes herramientas de comunicacin,
colaboracin y creacin en cualquier lugar y a cualquier hora
del da. Los dispositivos permiten al alumno visualizar el reto,
investigar sobre l, recopilar ideas y experimentar posibles
soluciones. La metodologa se puede aplicar para mejorar o
redisear un proceso, un producto o un concepto, facilitando el pensamiento constructivo, la creatividad para encontrar
soluciones, la colaboracin y la interaccin con la comunidad
local y global.18 Apoya a los alumnos a comprender bien el
problema o reto, as como a crear y compartir modelos visuales. Las tabletas integran los aprendizajes formales e informales conectando a los alumnos con el mundo real y dndole las
herramientas para mejorar su entorno.

Pensamiento visual
El pensamiento visual consiste en volcar y manipular ideas en
un dibujo o mapa mental, utilizando elementos relacionados
entre s para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas.19 El pensamiento visual funciona porque al ver una
idea, y no slo imaginarla, extendemos enormemente nuestra
capacidad para comprender un concepto. Comprender mejor
18 Para analizar la metodologa del pensamiento de diseo, leer Kangas, K., Seitamaa-Hakkarainen, P., & Hakkarainen, K (2013). Design
Thinking in Elementary Students Collaborative Lamp Designing
Process. Design And Technology Education,18(1); pp. 30-43.
19 Para profundizar sobre la metodologa del pensamiento visual, ver
Valin, D (2012). Pensamiento visual o visual thinking. Qu es y cmo
puede ayudarte, en:

http://blog.productividadextrema.com/2012/09/pensamientovisual-o-visual-thinking (consultado en junio de 2015).

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los objetivos, proyectos y tareas para descubrir cmo se componen y cmo se relacionan sus elementos permite llevarlas a
trmino con mayor eficacia y eficiencia.
El proceso del pensamiento visual se compone de:
Mirar. Los alumnos recopilan y seleccionan elementos
relevantes a explorar.
Ver. Los estudiantes identifican las relaciones entre los
elementos y procesos y analizan las interacciones entre
las partes de un todo. Adems, conectan con conocimientos y experiencias propias, dando la oportunidad
de regresar ms adelante para entender mejor el tema.
Imaginar. Los alumnos manipulan los elementos para
descubrir nuevas relaciones y entender su relacin con
el mundo real.
Mostrar. Los alumnos muestran el modelo visual a
otras personas para obtener retroalimentacin, abrirse
a nuevas perspectivas y construir de las observaciones,
ideas y conocimientos de otros. Reevalan su razonamiento despus de haber escuchado a otros.
El pensamiento visual integra herramientas educacionales
como mapas mentales, mapas conceptuales, organizadores
grficos, bosquejos, grficas y lneas del tiempo y las tabletas
facilitan la creacin y manipulacin de estos modelos visuales.
Los dispositivos, adems, simplifican la tarea de colaborar en
su construccin y de compartirlos con ms personas. El uso
de esta estrategia con las tabletas ofrece a los estudiantes una
manera clara de representar su conocimiento al simplificar
la visualizacin holstica y de sus partes, la conexin de ideas
y conocimientos, el razonamiento inductivo y deductivo, as
como la unin de diferentes perspectivas.
A este proceso se pueden integrar algunas herramientas
en el diseo visual:
Mapas mentales
Mapas conceptuales
Organizadores grficos
Bosquejos
Grficas
Lneas de tiempo
Mapas
Diagramas
Estas estrategias son algunas de las muchas que pueden
permitir a los docentes fomentar en sus alumnos el pensamiento de orden superior, aprovechando la disponibilidad de
un dispositivo mvil en diferentes niveles de insercin de tec-

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nologa. No perdamos de vista que esta lista no es exhaustiva


ni obligatoria. Cada profesor aprovechar las herramientas
que le resulten ms tiles en su propio contexto, asignatura y
particularidades de su grupo.
En la siguiente seccin veremos los elementos bsicos de
la utilizacin de la tableta para, ms adelante, familiarizarnos
con sus contenidos y despus explorar ejemplos de su utilizacin en clase.

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II. Uso de la tableta Android

El nfasis de este documento est en la utilizacin pedaggica


de la tableta, pero tambin es importante establecer las especificaciones tcnicas que hacen posible su manejo.
En esta seccin encontrar los elementos esenciales para
interactuar con ella. Cualquier duda adicional puede llamar a
la mesa de ayuda al nmero gratuito 01-800 2000 842.
Este apartado atiende las siguientes inquietudes:
Cmo encender y apagar la tableta
Cules son los movimientos a realizar para acceder a
las distintas pantallas
Para qu se utiliza el botn Inicio
Qu es y para qu sirve la barra de notificaciones
Cmo se utiliza el men de configuraciones rpidas
Para qu se utilizan los botones de Regresar a pantalla anterior y el botn para Aplicaciones en segundo
plano
Cmo rotar la pantalla
Otras funciones y procesos para configurar la tableta

Indicaciones tcnicas generales


Encendido y apagado
La tableta se enciende manteniendo presionado el botn naranja que se encuentra en un costado. El proceso toma algunos segundos, y termina cuando aparece el escritorio con la
imagen de La Patria.

La flecha indica la ubicacin del


botn encendido/apagado del
dispositivo.

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Escritorio que se muestra al


encenderse el dispositivo

Tambin para apagar la tableta es necesario oprimir el botn durante algunos segundos y tocar la opcin Apagar, que
aparecer en la pantalla.
Vista del men de apagado

Movimientos bsicos para acceder a las distintas pantallas

Botn Inicio

Para conducirse entre una pantalla y otra existen diferentes


recursos: el botn Inicio, la barra de notificaciones, la interfaz de inicio comn (pantalla anterior, pantalla de inicio, aplicaciones en segundo plano), la vista de aplicaciones y los widgets. Los widgets son conos que abren una aplicacin en una
funcin determinada, por ejemplo: widget galera de fotos te
da a elegir entre lbum o Coleccin especfica.
El botn Inicio permite ver la pantalla que contiene todas
las aplicaciones instaladas en la tableta. Es fcil recordar su
imagen porque muestra pequeos cuadritos, como los iconos
que apare
cen en el men de aplicaciones cuando presionamos ese

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Vista del men de aplicaciones

botn.

Al mantener un dedo tocando el escritorio, aparecen los


botones de tres funciones: Fondos de pantalla, Fotos, Galera y Papel Tapiz.
Vista del men de widgets

Barra de notificaciones y men de configuraciones bsicas


Desde cualquier pantalla de la tableta (fuera de las aplicaciones) es posible acceder a la barra de notificaciones (mensajes
del sistema y alertas correspondientes a las aplicaciones instaladas en la tableta) deslizando el dedo de arriba a abajo desde
la parte superior izquierda de la pantalla.

Vista de la barra de
notificaciones

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Por otra parte, deslizando el dedo de arriba a abajo (fuera


de las aplicaciones) sobre la parte superior derecha de la pantalla, aparece un men de configuraciones rpidas que permite ajustar el brillo en pantalla, acceder a la configuracin,
establecer el modo de avin, activar el bluetooth, verificar el
nivel de carga del dispositivo, etctera.
Vista men de configuraciones
bsicas

Botones de inicio comn

Botn Regresar
pantalla

Los botones de inicio comn se localizan en la parte inferior de la pantalla.


Estos botones permiten regresar a la pantalla mostrada
anteriormente (icono de flecha hacia la izquierda), ir al men
principal o Home (icono de casa), y ver las aplicaciones activas
(icono de ventanas).

Botn Men
principal

Botn
Aplicaciones
activas

Vista de aplicaciones activas o


en segundo plano

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Men de aplicaciones
Para ver el men de aplicaciones instaladas en la tableta basta
con tocar el botn Inicio. Una vez ah, se puede acceder a
cualquier aplicacin tocando su icono.
Vista del men de aplicaciones

Icono de la aplicacin
Aprende.mx

Primera pantalla de la
aplicacin Aprende.mx

Compartir contenidos
Bluetooth
Bluetooth es una herramienta del sistema que permite enviar
y recibir datos entre dispositivos de manera inalmbrica por
medio de radiofrecuencia. Para activarlo, se deben seguir estos pasos:
Ir al men de configuraciones rpidas y tocar el icono de
Bluetooth

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Tocar el interruptor de bluetooth y deslizarlo con el dedo a


la derecha, hasta que aparezca la leyenda S (recuadro rojo).
El sistema detecta a continuacin los dispositivos cercanos
con Bluetooth activado (recuadro amarillo). Para desactivarlo,
deslizar el interruptor hacia la izquierda hasta que la leyenda
No sustituya al S.

Es posible modificar la configuracin del Bluetooth a travs del icono de tres puntos verticales: cambiar el nombre de
la tableta, elegir el tiempo de visibilidad y mostrar los archivos
recibidos.
El botn Cambiar el nombre de la tableta modifica el
nombre con el que se identifica la tableta para el proceso de
conexin con otro dispositivo.

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Tocar el botn Cambiar


el nombre de tableta. A
continuacin, ingresar el
texto deseado y tocar el botn
Cambiar nombre.

Tiempo de visibilidad
Determina el tiempo de visibilidad para mostrar en otros dispositivos a partir de que se activa el bluetooth.
Tocar el botn Tiempo de visibilidad. A continuacin,
marcar con un toque de dedo la casilla deseada.
Botn Tiempo de visibilidad

Mostrar los archivos recibidos


Muestra en pantalla los archivos multimedia recibidos a travs
de bluetooth.

Botn Mostrar los archivos


recibidos

Envo de archivos
Para enviar un archivo va bluetooth es necesario seleccionar
el archivo tocando su icono; despus, tocar el icono Compartir y, finalmente, seleccionar la opcin Bluetooth.

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Ejemplo de envo de imagen:


tocar el icono de galera,
despus elegir imagen.

Despus de elegir la imagen,


tocar el botn Compartir
(sealado con la flecha roja)
y seleccionar la opcin
Bluetooth.

Finalmente, elegir el dispositivo


al que se enviar. El receptor
tendr que aceptar la
transferencia en su dispositivo.

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Wi-fi
La funcin wi-fi permite conectar la tableta a internet de manera inalmbrica. Para hacerlo es necesario, primero, activarla, y elegir, despus, la red a la que se establecer la conexin.

Ir al men de configuraciones
rpida, y tocar el icono de Wi-fi

Tocar el interruptor del wi-fi y deslizarlo con el dedo a la


derecha, hasta que aparezca la leyenda S (recuadro rojo). A
la derecha, elegir de la lista la red deseada para establecer la
conexin a internet. Para desactivarlo, deslizar el interruptor
hacia la izquierda hasta que la leyenda No sustituya al S.

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Procedimientos bsicos
Instalar aplicaciones
La instalacin de aplicaciones permite enriquecer la experiencia de uso de la tableta con otros medios que apoyen, refuercen y diversifiquen los contenidos de clase. En el sistema operativo Android, esta funcin se realiza en la tienda de Google,
denominada Google Play. Para acceder a ella, es necesario
estar conectado a internet y tener una cuenta de usuario de
Google (correo electrnico @gmail.com).
Para instalar una aplicacin es necesario ir a la pantalla de inicio (toca el icono en forma de casa) y, desde ah, tocar el icono
de Google Play, ubicado en el rea inferior de la pantalla.
Tocar en la pantalla de
inicio el icono Google
Play (recuadro rojo),
para buscar en este la
aplicacin deseada.

Vista inicial de Google Play. Tocar el recuadro de


bsqueda (recuadro rojo) para activar el ingreso
de texto.

Escribir el nombre de la aplicacin deseada y


tocar el botn Lupa. En este ejemplo: Google
Docs.

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Se muestran resultados de la tienda con la


bsqueda ingresada. Seleccionar la aplicacin
deseada tocando su icono.

Finalizar tocando el botn Instalar.

Se muestra a continuacin una pequea ventana


que pide acceso al dispositivo.

Esperar el proceso de instalacin.

Tocar el botn Aceptar para iniciar con la


instalacin.

Al trmino del proceso aparece la notificacin de instalacin. Tocar


el icono para iniciar la aplicacin.

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Guardar archivos
Algunos archivos generados en la tableta (como las capturas
de pantalla) o recibidos de manera externa (va bluetooth) quedan almacenados en ella automticamente. En cambio, existen otros que requieren de una accin adicional por parte del
usuario para guardarlos. Es el caso de los mapas mentales generados con la aplicacin Mindomo, que servir de ejemplo a
este procedimiento a continuacin.
Mindomo es una aplicacin precargada en la tableta, destinada a la creacin de mapas mentales para actividades educativas. Permite almacenar los mapas creados tanto de manera
local (en la memoria de la tableta) como en la nube (en la web
por medio de conexin a internet).
Para abrir Mindomo, se debe ir al men de aplicaciones y
tocar el icono correspondiente.

Vista de la pantalla de inicio de


Mindomo

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Ahora es posible el uso de la aplicacin. Una vez creado un


mapa mental, es necesario tocar el icono Guardar.
Tocar el icono Guardar (en
el recuadro rojo) y elegir el
destino del archivo.

De las dos opciones de


almacenamiento, elegir guardar
de manera local

Botn Mapas locales

Tocar en el botn Mapas


locales y despus el botn
Seleccionar. Listo, el mapa
queda guardado en la tableta.

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Guardar en la nube
Botn Mapas de nube

Se refiere a guardar archivos en espacios de almacenamiento remoto, a los que se accede cuando el dispositivo est
conectado a internet.
Es posible guardar el mapa mental en la nube despus de
guardarlo de manera local o en lugar de ello. Para hacerlo,
se requiere repetir el paso anterior y elegir como destino del
archivo la opcin Mapas de nube.

En la nueva ventana, tocar el


botn Registrarse

Vista de crear cuenta. A


continuacin, llenar los campos
solicitados y tocar el botn
Suscribirse para concluir el
registro.

El usuario recibe una notificacin a su correo electrnico


con una clave de activacin. Es necesario copiarla y volver a
Mindomo para iniciar sesin con ella.

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Ingresar el correo electrnico


y la contrasea con la que se
registraron anteriormente, y
tocar el botn Iniciar sesin.

Botn Mapas de Nube

Tocar el botn Mapas de Nube


Tocar el botn Crear para
guardar el mapa mental en la
nube.

Capturar fotos y videos


La documentacin fotogrfica y audiovisual es una herramienta poderosa para el estudiante como complemento de la
prctica escolar.
Para capturar fotos o grabar videos desde la tableta, se
requiere ir al men de aplicaciones y tocar el icono Cmara.

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Icono Cmara en el men de


aplicaciones

Tocar el botn S o No,


gracias en la advertencia, para
iniciar la captura.
Para tomar una fotografa,
tocar el botn Captura

Para grabar un video, tocar el


botn Grabacin

Para tomar una fotografa


panormica, tocar el botn
azul y mover la tableta hacia
la derecha o izquierda hasta
completar la toma.

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Capturas de pantalla
En diversas ocasiones, los profesores requieren evidencias
de la labor que realizan sus alumnos con la tableta. Pueden
pedir entonces capturas de pantalla que sus alumnos podrn
obtener manteniendo presionados el botn de encendido y el
botn bajar el volumen.
Las capturas de pantalla quedan almacenadas en la Galera del dispositivo, dentro del lbum Capturas de pantalla

Vista de cmo hacer una


captura de pantalla

Vista de galera

Activacin de control parental con ScreenTime


Una de las aplicaciones disponibles en el men de inicio es
ScreenTime, que permite al administrador o padre de familia
restringir el acceso a las aplicaciones instaladas en el dispositivo. Con ella, es posible tambin controlar el tiempo de uso
(minutos y horas) de las mismas.

Icono de ScreenTime en el
men de aplicaciones.

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Esta es la imagen de pantalla que aparece al arrancar la


aplicacin. Requiere informacin necesaria para su configuracin.
Paso 1. Elegir cuenta de
Google (correo de Gmail)

Paso 2. Escribir Nombre del


dispositivo

Paso 3. Establecer una


contrasea de acceso a
ScreenTime (slo deber
conocerla el administrador o
padre de familia)

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Activar el administrador del


dispositivo

La pantalla principal de la aplicacin solicita completar la


configuracin para su control remoto en la web. Tocando el
icono del navegador Chrome a (imagen F29) quedar activado
el control.
Completar la configuracin
bsica para acceso remoto por
la web

Interfaz de la aplicacin. Tocar


el botn Configuracin para
uso del menor

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Para ingresar a la configuracin de ScreenTime es necesario escribir la contrasea definida en el paso 3.

1. Escribir la contrasea y aceptar para ir a


configuracin de ScreenTime

2. Seccin de bloqueo, que contiene contrasea, e-mail y habilitar Administrar

3. Habilitar lmite diario por horas y minutos.


Seleccionar para bloquear aplicaciones

4. Aplicaciones bloqueadas. Seleccionar las


aplicaciones que no podrn utilizarse en
ningn momento

5. Bloqueo hora de dormir (para marcar fin


de tareas en casa), por da y nmero de
horas. Tambin cuenta con la opcin de
bloqueo de todas las aplicaciones a una
hora determinada (apagar luces)

6. Bloqueo hora de clase (para marcar fin de


tareas en escuela)

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En la pantalla de configuracin se pueden encontrar botones de Inicio de Clase y Fin de clase para delimitar un
horario de uso del dispositivo por nmero de horas y minutos,
adems de bloquear aplicaciones con tan slo seleccionarlas.

Control remoto, ideal para controlar el dispositivo


a distancia en la web de www.screentimelabs.com

Avanzado. Slo muestra informacin de la


aplicacin

Mantenimiento preventivo
Con el uso constante de la tableta es comn la generacin de
datos y archivos intiles que, al ocupar espacio de almacenamiento, disminuyen la velocidad del dispositivo y pueden llegar a entorpecer la ejecucin de aplicaciones. Por ello, se recomienda dar mantenimiento preventivo semanalmente para
conservar la tableta en ptimas condiciones de funcionamiento.

a) Depuracin de archivos
Clean Master es una aplicacin de uso sencillo que auxilia en la
depuracin de archivos almacenados en la tableta. Para instalarla,
debe irse a Google Play y seguir los mismos pasos mostrados en el
subtema 1, Instalar aplicaciones.
Tocar el icono de Clean
Master en los resultados de
bsqueda de Google Play

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1. Tocar ahora el botn Instalar

2. Finalizar tocando el botn Aceptar para iniciar la descarga. El procedimiento toma varios segundos.

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4. Vista de la interfaz de inicio de la aplicacin. En la


parte superior se encuentra el porcentaje de almacenamiento utilizado y de
la memoria RAM en uso.
Tocar el botn Archivos
basura para iniciar con
el mantenimiento.

3. Al abrir por primera vez,


tocar el botn Iniciar
Esperar un momento mientras se determina cunta memoria de almacenamiento se puede liberar

5. Enseguida, tocar el botn Limpiar la basura

6. Vista de anlisis sobre


el espacio en memoria
RAM que es posible liberar. Tocar el botn Optimizar para realizar la
tarea

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b) Antivirus
La tableta incluye el antivirus Mc Afee el cual encontrar
en las aplicaciones.
Vista de la ejecucin del anlisis
de seguridad para encontrar
posibles amenazas y eliminarlas
del dispositivo. Este proceso
dura algunos minutos.

Vista del resultado del anlisis o


informe de actividades

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c) Accesibilidad para educacin especial


Diversos estudios de programas parecidos al PIAD, en otros
pases,20 muestran que las tabletas en el aula traen beneficios
particularmente importantes a los alumnos con algn tipo de
discapacidad. La tecnologa permite a estos estudiantes enfrentar desafos de una manera ms eficiente, pero es necesario ayudarlos a lograrlo, a travs de las herramientas de accesibilidad del dispositivo. Lo que se presenta a continuacin
est basado en la Gua para inclusin digital de alumnos con
discapacidad. 21

Panel de accesibilidad
Desde el men de configuraciones rpidas (ver inciso 2 del men
de configuraciones), tocando el icono de configuraciones, se
llega al panel de accesibilidad que permite mejorar la interaccin
con la tableta para nios con capacidades diferentes.

A continuacin se
describen las funciones
de accesibilidad que
facilitan el uso de la
tableta.

Accesibilidad

20 OCDE, op cit.
21 Jimnez, A., Vzquez, M., Muoz, N., San Agustn, R. and Cogordan,
T (2015). Gua para inclusin digital de alumnos con discapacidad.
Primera edicin, Mxico: DR Secretara de Educacin Pblica,
2015; pp.11-13.

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TalkBack o sintetizador de voz


Entre estas formas de interaccin se encuentra la posibilidad
de escuchar lo que se ve en pantalla. Esta facilidad es recomendable particularmente para usuarios con problemas visuales. Esta ayuda por voz es capaz de leer lo que ocurre en la
tableta, describir cada uno de los elementos que son seleccionados o activados y guiar al usuario en la navegacin por los
diferentes mens y aplicaciones.
Seleccionar TalkBack

Activar TalkBack

Gestos de ampliacin
Con pulsaciones de los dedos en la pantalla (tres toques rpidos con un dedo) es posible acercar los elementos en pantalla
(hacer zoom) y que aparezcan ms grandes. Los toques deben
realizarse en el mismo lugar de manera consecutiva y rpida. Al
obtener la pantalla agrandada, es posible desplazarse por ella
con los dedos y modificar el tamao del acercamiento.

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Activar Gestos de ampliacin

Texto grande
Para usuarios con baja agudeza visual., esta opcin, ampla
lo ms posible el tamao del texto de todas las pantallas del
dispositivo. Para un control ms preciso del tamao de fuente,
es necesario entrar a Ajustes > Pantalla > Tamao de fuente.
Activar Texto grande

Retraso en tocar y mantener presionado


Esta configuracin permite ajustar el tiempo requerido
para detectar que se mantiene pulsado un elemento. A usuarios con dificultades de destreza motriz puede serles til establecer un retraso de pulsacin largo. Es posible elegir entre
tres opciones: corto, medio y largo.

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Activar Retraso en tocar y


mantener presionado

Giro de pantalla
Una vez elegida esta opcin, la pantalla del dispositivo girar
automticamente al mover fsicamente el dispositivo, ya sea en
el modo vertical u horizontal. Es posible que requiera habilitar
esta opcin cuando se use TalkBack para evitar interrumpir
los mensajes de voz al girar el dispositivo. Sin embargo, para
alumnos con dificultades de movimiento, es posible que resulte ms conveniente suspender el giro automtico de pantalla.
Activar Rotar automticamente
la pantalla

Esperamos que esta seccin le haya dado una buena orientacin acerca de los pasos bsicos que se deben seguirse con
la tableta. Recuerde que la propia tableta tiene cargado un manual de usuario y que puede dirigirse a nuestra mesa de ayuda
(01 800 2000 842) en caso de dudas adicionales. En la siguiente
seccin exploraremos los contenidos del dispositivo para, ms
adelante, revi- sar ejemplos de su utilizacin en el aula.

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III. Aplicaciones y contenidos en la tableta

Las aplicaciones y contenidos de las tabletas se pueden dividir


de acuerdo con el tipo de material, funciones y habilidades
que ayudan a desarrollar. De esta manera podemos categorizar el contenido en los siguientes dos grupos:
1. Aplicaciones disponibles en la tableta: todas aquellas que dependen del sistema operativo precargado.
Sus funciones generalmente son bsicas y su uso es
intuitivo y de fcil manejo para los alumnos. En este
grupo encontramos aplicaciones como: calculadora,
cmara, grabadora de voz, programas ofimticos etctera. Ms adelante encontrar un cuadro que describe
estas aplicaciones y sus funciones. Se pueden dividir, a
su vez, en tres grupos: aplicaciones de ofimtica, aplicaciones para la creacin de multimedia y aplicaciones
educativas.
2. Aplicaciones institucionales: son aquellas que han
sido seleccionadas para formar parte de este programa y que, de acuerdo con sus contenidos, ayudarn a
los maestros a diversificar las actividades de algunos
temas de estudio. Por lo general estas aplicaciones fueron creadas por institutos y secretaras del Gobierno
Federal, como el Consejo Nacional para Prevenir la
Discriminacin o el Consejo Nacional para la Cultura
y las Artes. A este grupo pertenece @prende.mx. Tambin est el Diccionario Escolar, Fonoteca Itinerante,
Conabio y Kipatla.

Aplicacin @prende.mx
La aplicacin @prende.mx recopila una serie de materiales
educativos digitales relacionados con los contenidos temticos de las asignaturas que se cursan en 5 y 6 grados. Los
materiales se vinculan de manera directa con las asignaturas,
por lo que permitirn al docente incluir las tabletas en la construccin de nuevos conocimientos en el proceso de enseanza- aprendizaje.

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Es importante tomar en cuenta que estos materiales son


muy flexibles y adaptables a cualquier plan de clase, por lo que
no es necesario tomarlos como base para iniciar un tema, pueden utilizarse al inicio, en el desarrollo o al cierre de una clase.
El anexo de este documento muestra un listado de los contenidos de la tableta, de acuerdo a los temas, bloques y asignaturas a los que se refieren.

Aplicaciones disponibles en la tableta


La siguiente tabla presenta las aplicaciones de la tableta,
su descripcin y sus funciones. Se pueden dividir, a su vez,
en tres grupos: aplicaciones de ofimtica, aplicaciones para la
creacin de multimedia y aplicaciones educativas.
Descripcin

Habilidades que
promueve

Ejemplos de funciones

Adobe Reader

Herramienta para
la visualizacin de
documentos PDF

Habilidad lectora

Calculadora

Instrumento para
la realizacin de
clculos matemticos
(teclado estndar,
cientfico y
convertidor)
Hoja de clculo
electrnica

Solucin de
problemas,
razonamiento
matemtico, aptitud
numrica

Editor de
presentaciones

Creatividad,
expresin visual y
expresin escrita
Expresin escrita

Ver, anotar,
firmar, imprimir,
almacenamiento y uso
compartido en la nube
Verificar clculos
matemticos
realizados
mentalmente. Realizar
conversin de
unidades
Elaborar una lista de
compras o una lnea
de tiempo
Crear un libro
electrnico o una
animacin
Realizar un reporte
escrito

Aplicacin

Ofimtica

Hoja de clculo
Kingsoft Office
Editor de
presentaciones
Kingsoft Office
Procesador de
palabras Kingsoft
Office 2013
Reloj

Procesador de texto

Organizacin,
pensamiento lgico

Instrumento de
medicin de tiempo

Ubicacin del tiempo Conocer la hora,


cronometrar una
accin, programar una
alarma

Herramienta de
captura de imgenes
y video

Observacin,
atencin

Multimedia

Cmara

Digitalizar
documentos, registrar
observaciones
realizadas en el
exterior, tomar
evidencia de
investigacin

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Aplicacin

Descripcin

Android Movie
Studio

Aplicacin para la
creacin y edicin de
videos
Herramienta para
registrar audio

Grabadora de
sonidos

Habilidades que
promueve
Creatividad,
expresin oral y
expresin visual
Expresin oral,
memoria

Ejemplos de funciones
Produccin de video
para demostrar lo
aprendido en la unidad
Insertar grabacin
de voz propia en una
presentacin; registrar
entrevistas

Educativas

GeoGebra

DroidDia

Mindomo

Aplicacin para
visualizar conceptos
de geometra, lgebra
y clculo
Aplicacin de
generacin de mapas
mentales
Aplicacin para la
creacin de mapas
mentales

Solucin de
problemas,
razonamiento
matemtico
Creatividad,
organizacin de ideas

Visualizar el
comportamiento
de una expresin
algebraica
Crear diagramas
de rboles, mapas
conceptuales,
diagramas de flujo,
etctera
Creatividad,
Elaborar esquemas,
organizacin de ideas mapas mentales y
diagramas de rbol

Interactivos de Matemticas
Ahondaremos un poco en los interactivos de matemticas que
estn incluidos en la tableta de sexto de primaria.
Estos pequeos programas estn divididos en cuatro secciones: Observa, Explora, Aprende y Prueba. A continuacin
se presenta una descripcin general de cada interactivo as
como de las secciones que lo conforman.

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Interactivo

Alineacin curricular

Descripcin de las secciones en las que est dividido

reas

Bloque 5
Armado y desarmado de
figuras en otras diferentes.
Anlisis y comparacin del
rea y el permetro de la
figura original y la que se
obtuvo

Los alumnos perciben grficamente el concepto de rea


y lo distinguen de la forma; comprenden y aplican la
idea de que dos figuras con la misma rea pueden tener
formas distintas y viceversa.
Observa que un rea se puede subdividir y conformar por
reas medibles.
Explora la posibilidad de manipular esas subdivisiones
para conformar formas distintas.
Aprende a manipular y medir distintas reas
Prueba su percepcin del rea en distintas formas.

Decimales y
fracciones
en la recta

Bloque 3
Identificacin de una
fraccin o un decimal entre
dos fracciones o decimales
dados. Acercamiento a la
propiedad de densidad de
los racionales, en contraste
con los nmeros naturales

Los alumnos ven grficamente el efecto de cambios en el


numerador y el denominador de una fraccin; comienzan
a analizar la diferencia entre fracciones y puntos en una
recta para familiarizarse con el concepto de nmeros
racionales y naturales.
Observa que distintas fracciones pueden ser el mismo
punto en una recta
Explora las distintas maneras de expresar las mismas
fracciones
Aprende a manipular fracciones
Prueba su dominio de la comparacin entre fracciones.

Desarrollos
planos

Bloque 4
Anticipacin y
comprobacin de
configuraciones
geomtricas que permiten
construir un cuerpo
geomtrico

Los alumnos identifican la relacin entre rea y volumen,


entre planos y un cubo. Encuentran equivalencias entre
figuras distintas.
Observan la utilidad de la conformacin de cuerpos
geomtricos
Exploran grficamente distintas formas de armar un cubo
Aprenden a distinguir un cubo por el nmero y
colocacin de sus lados
Prueban su percepcin de los cubos a partir de diferentes
figuras planas.

Distancias
en mapas

Bloque 1
Clculo de distancias reales
a travs de la medicin
aproximada de un punto a
otro en un mapa

Los alumnos distinguen la relevancia de las escalas en los


mapas.
Observan la utilidad de medir distancias en un mapa; la
definicin de mapa como representacin grfica de la
realidad
Exploran longitudes de segmentos y su relacin con
distancias en la realidad
Aprenden a medir distancias a partir de segmentos en un
mapa
Prueban su habilidad de medir la distancia entre dos
puntos a partir de su representacin en un mapa y la
escala de ste.

50

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Interactivo

Alineacin curricular

Descripcin de las secciones en las que est dividido

Plano
cartesiano

Bloque 3
Representacin grfica
de pares ordenados en el
primer cuadrante de un
sistema de coordenadas
cartesianas

Los alumnos comprenden el plano cartesiano como


representacin grfica de la ubicacin de elementos a
partir de dos ejes: abscisas y ordenadas
Observan el plano cartesiano como herramienta de
orientacin.
Exploran ubicaciones a partir de ejes cartesianos
Aprenden a nombrar las ubicaciones en dos ejes en el
orden correcto.
Prueban su habilidad de ubicar coordenadas en un plano
y definir las coordenadas de elementos en un plano.

Grficas
circulares

Bloque 1

Los alumnos identifican e interpretan informacin a


partir de grficas circulares o de pay.

Lectura de datos contenidos


en tablas y grficas
circulares, para responder
diversos cuestionamientos.

Lectura y
escritura
de nmeros
decimales

Bloque 1

Mltiplos y
divisores

Bloque 5

Prismas y
pirmides

Bloque 2

Lectura, escritura y
comparacin de nmeros
naturales, fracciones y
decimales. Explicitacin
de los criterios de
comparacin.

Observa algunos tipos de grficas utilizados para


representar informacin.
Explora la representacin grfica de datos mediante una
grfica de sectores.
Aprende a representar datos en una grfica de sectores.
Prueba con las grficas de sectores.
Los alumnos distinguen diferentes maneras de escribir
nmeros fraccionarios
Observa diferentes formas de escribir los decimales en
algunos pases.
Explora cmo se escribe un nmero.
Aprende la lectura de un nmero.
Prueba leyendo y escribiendo nmeros.

Se identifican mltiplos y divisores comunes a dos


nmeros
Determinacin de
Observa en un ejemplo la importancia y utilidad de
divisores o mltiplos
conocer los mltiplos y divisores comunes de dos
comunes a varios nmeros.
nmeros.
Identificacin, en casos
Explora la tabla y descubre los mltiplos y divisores de
sencillos, del mnimo comn
cada nmero.
mltiplo y el mximo comn
Aprende a usar los mltiplos y divisores para resolver
divisor.
problemas de engranes.
Prueba distinguiendo los mltiplos y divisores de una
pareja de nmeros.
Definicin y distincin entre
prismas y pirmides; su
clasificacin y la ubicacin
de sus alturas.

Se identifican y construyen prismas, pirmides, cilindros


y conos poniendo atencin a sus distintas bases.
Observa los diversos prismas y pirmides, cilindros y
conos que aparecen en la escena.
Explora la construccin de prismas y pirmides.
Aprende a reconocer y nombrar correctamente a los
prismas, pirmides, cilindros y conos.
Prueba resolviendo diez preguntas identificando
correctamente los prismas, pirmides, cilindros y conos.

51

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Interactivo

Alineacin curricular

Descripcin de las secciones en las que est dividido

Simetra

Bloque 1

Se definen e identifican el concepto de simetra axial y los


ejes de simetra
Observa algunos ejemplos de simetra axial.

Identificacin de los ejes


de simetra de una figura
Explora rectas de corte sobre figuras.
(poligonal o no) y figuras
simtricas entre s, mediante Aprende a construir figuras simtricas.
diferentes recursos.
Prueba distinguiendo cules figuras tienen eje de
simetra.

Los captulos 2 y 3 ofrecen a los docentes una gua para la


utilizacin de la tableta, tanto tcnicamente como en materia
de contenidos. En la siguiente seccin presentamos ejemplos
de secuencias didcticas que aprovechan estas herramientas
para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior e integrar el uso de tecnologa en diferentes niveles. Se
trata de ejemplos de secuencias sencillas, que el docente podr instrumentar o simplemente utilizar como fuente de inspiracin para desarrollar las propias.

52

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IV. Secuencias didcticas

Con el propsito de brindar a los docentes ejemplos especficos sobre cmo incluir la tableta en la planeacin de una clase,
a continuacin se presentan cinco secuencias didcticas. Dentro de estas se encontrarn comentarios indicando las habilidades de pensamiento superior favorecidas por determinadas
actividades, as como los niveles de integracin de tecnologa
previstos para ellas.
Las secuencias no son instructivos que los docentes deban
seguir de principio a fin; son sugerencias. Se recomienda a
cada docente elegir las actividades que les resulten ms significativas, unir dos o ms secuencias y recuperar y adaptar los
elementos y materiales que se presentan de acuerdo con las
caractersticas del grupo con el que trabaja.
Al integrar la tableta a las secuencias didcticas se recomienda:
Asegurar que todos los estudiantes comprendan el uso
de la aplicacin requerida
Buscar actividades que conecten el tema de estudio
con la vida diaria de los alumnos y su comunidad
Buscar lecturas que sean de buena calidad y que provengan de sitios confiables, cuando las bsquedas se
realicen en internet
Ofrecer a los alumnos estrategias y reglas para hacer
un uso seguro y responsable de internet, poniendo especial nfasis en su propia seguridad y en la honestidad acadmica
Preparar y compartir con los alumnos una lista de enlaces a sitios recomendados para sus proyectos y tareas
Pedir a los alumnos que respondan preguntas de comprensin durante la consulta de materiales en la tableta
y ofrecerles actividades que los lleven a profundizar en
sus ideas despus de la consulta
Modelar para los alumnos la aplicacin de estrategias
de lectura electrnica y mostrarles cmo son similares
o diferentes a las estrategias utilizadas en la lectura de
libros impresos

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Ayudar a los estudiantes a transferir las tcnicas de lectura impresa a su lectura electrnica
Para las secuencias en las que se integran procesos matemticos, apoyarse en aplicaciones o sitios de internet
que ayuden a los alumnos a dominar la resolucin de
problemas matemticos, enfocndose en el proceso y
razonamiento matemtico

54

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Secuencia 1: Espaol; Nuestras historias


Ubicacin curricular
Asignatura

Espaol 6 grado

Bloque

Aprendizaje
esperado

Emplea recursos
literarios en
la escritura de
biografas y
autobiografas.

Duracin

Dos clases
de 50
minutos

Estrategias
didcticas:

Aprendizaje activo y pensamiento de diseo

Propsito(s):

El alumno identificar las caractersticas y


funciones de la biografa y la autobiografa y
escribir un ejemplo para compartir.

Ttulo de
secuencia:

Nuestras historias

Situacin de
aprendizaje:

Este es tu ltimo ao en primaria. Han


pasado casi seis aos desde que ingresaste a
primer grado. En este tiempo has conocido
a muchas personas importantes y has vivido
sucesos divertidos, interesantes y con muchas
emociones, as que tienes mucho que contar.
Ahora que vas a entrar en la secundaria es un
buen momento para que escribas un texto que
cuente la historia de tu vida.

Pregunta
generadora:

Cmo podemos contar a los dems los sucesos


ms importantes de nuestra vida o de la vida de
otra persona?

Producto(s) o
evidencia(s) de
aprendizaje:

Biografa de un compaero
Autobiografa

Organizacin
del grupo

Grupal, individual, en parejas

Actividades

Recursos

Inicio

En grupo:
Presentar la situacin de aprendizaje y
hacer la pregunta generadora
En grupo:
Comentar lo que recuerdan de las
biografas. Indicar tres personajes de
quienes han ledo biografas
Responder a las preguntas:
De quines se escriben biografas?
Qu informacin proporciona una
biografa?

Esta actividad promueve la


recuperacin de conocimientos
previos, ya que en grados
anteriores se aborda este tema.

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Desarrollo

Habilidad de pensamiento de
orden superior: anlisis. El
alumno identifica y compara las
caractersticas principales de la
biografa y la autobiografa.

Nivel de integracin de
tecnologa: aumento. Lo que
antes revisaban nicamente en
un texto, ahora lo revisan en
videos con la tableta.

Actividades

Recursos

Individual:
Leer los textos de la pgina 20 (texto 1)
y de la pgina 21 (texto 2) del libro de
Espaol de sexto grado

Libro de Espaol
SEP- Sexto grado;
pginas 20 y 21

En parejas:
Utilizar la tabla para comparar textos e
identificar las caractersticas de cada
uno
A partir de la informacin de la tabla
comentar:
Cmo identificar cul es la biografa y
cul la autobiografa
Cul es la utilidad de ambos textos
En qu texto se puede conocer ms
los sentimientos y las emociones del
personaje descrito
En cul de los textos no se puede
narrar la muerte de la persona
Individualmente:
Revisar los dos videos del material de
@prende.mx Diferencias en la voz
narrativa empleada en las biografas
y autobiografas y responder las
siguientes preguntas:
Los videos son autobiografas o
biografas?
Cules son las caractersticas que
definen a un texto como autobiografa
o biografa?

Tabla para identificar


caractersticas de
la biografa y la
autobiografa

@prende.mx
Diferencias en
la voz narrativa
empleada en
las biografas y
autobiografas
Espaol, bloque 1,
sexto grado

En parejas:
Elaborar una serie de preguntas para
conocer ms sobre la vida de alguien,
por ejemplo:
El lugar donde naci
Su familia
Un suceso importante de su vida
Pasatiempos

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Desarrollo

Actividades
Revisar la lista de preguntas y elegir
las ms tiles
Presentar a su compaero las
preguntas seleccionadas; utilizar la
grabadora de voz de la tableta para
guardar las respuestas
Escribir una biografa del compaero
al que le hicieron las preguntas.
Considerar los elementos que
se integraron a la tabla inicial
Caractersticas de biografas y
autobiografas. Utilizar la informacin
que se obtuvo de las respuestas de su
compaero

Recursos

Habilidad de pensamiento
de orden superior: creacin.
Los alumnos analizan la
informacin de las respuestas,
evalan la importancia de cada
una y posteriormente

Aplicacin de la
tableta:
Grabadora de voz

Individual:
Escribir un texto autobiogrfico.
Considerar las caractersticas de la
autobiografa que se integraron a
la tabla que hicieron al inicio de la
actividad
Procesador de textos
de la tableta

Cierre

En parejas:
Leer en voz alta la biografa del
compaero y la autobiografa
Corregir la redaccin del texto
utilizando la herramienta del
procesador de textos
Identificar las diferencias entre la
autobiografa y la biografa que realiz
el compaero
Qu datos y caractersticas son
similares?
Cules son las caractersticas que son
diferentes?

Procesador de textos
de la tableta

Nivel de integracin de
tecnologa: aumento. El
procesador de textos ayuda al
alumno a corregir su biografa
de una manera rpida y ms
eficiente.

Utilizar la lista de cotejo para evaluar la


biografa de un compaero de grupo
Lista de cotejo
Evaluacin
Diagnstica: identificar a travs de la pregunta generadora
conocimientos previos sobre las biografas y autobiografas
Formativa: elaboracin y resolucin de la tabla con las
caractersticas de los textos biogrficos y autobiogrficos
Final: lista de cotejo para evaluar la redaccin de un texto
biogrfico

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Tabla para identificar caractersticas de biografa y autobiografa


Aspectos

Texto 1

Texto 2

Tipo de texto
Voz del narrador: uso de la
primera o tercera persona
gramatical
Forma de presentar los
hechos desde un punto de
vista impersonal
Forma de presentar los
hechos desde un punto de
vista personal
Orden en que se narran los
acontecimientos

Lista de cotejo para evaluar la redaccin de un texto biogrfico


La siguiente lista de cotejo es una propuesta para evaluar un
texto biogrfico. Puede ser modificada de acuerdo con los
atributos que desee evaluar el docente. Es importante que los
alumnos conozcan el instrumento con el que sern evaluados
para que sepan cules son los puntos que deben cubrir sus
productos/evidencias de aprendizaje.
Lista de cotejo para evaluar un texto biogrfico
Atributo

No

Contenido y redaccin
Las ideas son claras y tienen coherencia.
La voz del narrador est en tercera persona.
Presenta los hechos desde un punto de vista
impersonal.
Ordena los acontecimientos cronolgicamente.
La ortografa utilizada es de acuerdo con las
normas.
El texto rescata la informacin obtenida en la lista
de preguntas elaboradas por el alumno.

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Secuencia 2: Ciencias naturales; Viaje al pasado


Ubicacin curricular
Asignatura

Ciencias Naturales 6
grado

Bloque

II

Aprendizaje
esperado

Explica que los seres


vivos y el medio
natural han cambiado
a travs del tiempo,
y la importancia
de los fsiles en la
reconstruccin de la
vida en el pasado.

Duracin

3 clases
de 50
minutos

Estrategias
didcticas:

Clase invertida
Pensamiento visual
Aprendizaje activo

Propsito(s):

El alumno analiza el proceso de fosilizacin en el


pasado y en la actualidad.

Ttulo de
secuencia:

Viaje al pasado

Situacin de
aprendizaje:

En 2014, en Coahuila, paleontlogos realizaron


el hallazgo de un cementerio de dinosaurios en el
que haba 16 esqueletos fosilizados de distintos
dinosaurios.
(Recuperado de http://www.eluniversal.com.mx/
sociedad/2014/dinosarios-paleontologos-1043112.
html)

Pregunta
generadora:

Cul ser la mejor manera de obtener


informacin sobre cmo era nuestro mundo hace
millones de aos?

Producto(s) o
evidencia(s)
de
aprendizaje:

Organizador grfico del aprendizaje del alumno


Fsiles de yeso
Diapositivas que describen el proceso de
formacin de los fsiles

Organizacin
del grupo

Individual, grupal y en equipos de 4 alumnos

INICIO

Actividades

Recursos

Este organizador se elabora


antes de iniciar el tema para
que los alumnos posteriormente
comparen lo que saban con lo
que aprendieron. Se retoma el
organizador al concluir el tema.

En grupo:
Presentar la situacin de aprendizaje
y hacer la pregunta generadora
Elaborar el organizador grfico
Monitoreando mi aprendizaje, en el
que cada alumno completa la primera
y la segunda columna (Lo que s y
Lo que quiero aprender)

Organizador grfico
Monitoreando mi
aprendizaje

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Nivel de integracin de la
tecnologa: sustitucin

Recursos

En grupo:
Mostrar imgenes cargadas en su
tableta de diferentes animales de
una misma familia como: tigre, len,
pantera, lince, gato, dientes de sable,
etctera.

Imgenes de animales
de diversas partes del
mundo cargadas en la
tableta

Identificar los nombres de


algunos animales y comentar sus
caractersticas principales
Responder por medio de una lluvia de
ideas las preguntas:
Cules de estos animales se parecen
entre s?
Cules son las caractersticas que
comparten?
A qu se debe que algunos animales
de distintas especies sean similares
entre s?
Qu informacin podemos obtener
con base en la observacin de estos
animales para conocer su pasado?

Esta actividad promueve


la clasificacin y encontrar
relaciones entre los animales.
En una lluvia de ideas es
importante aceptar y tomar en
cuenta todas las ideas que se
ofrezcan.

DESARROLLO

Habilidad del pensamiento de


orden superior: anlisis

Al aplicar la estrategia didctica


de clase invertida, se puede
aprovechar mejor el tiempo en
clase para aclarar dudas

Actividades

Individualmente:
Leer en casa, previo a la siguiente
clase, el material del libro de texto de
Ciencias Naturales; pginas 50-65
Profundizar en los conocimientos
del tema a travs de la interaccin
en clase con el material de @prende.
mx: Sguele la pista en Cambios en
los seres vivos y en el medio natural a
travs de millones de aos. Bloque 2,
Ciencias Naturales, pestaa Juego

Opcional: utiliza el
recurso Solucin de
Aula para proyectar
las imgenes

Libro de Texto;
pginas 50-65
@prende.mx: Sguele
la pista en Cambios
en los seres vivos y
en el medio natural
a travs de millones
de aos. Bloque 2,
Ciencias Naturales

En grupo:
Elaborar en la tableta un mapa mental
Aplicacin para
sobre el tema de los fsiles. Qu es
elaboracin de mapas
un fsil? Cmo son?Cules son sus
mentales
caractersticas?Cmo se crea un
fsil?
Leer las pginas 54-57 del libro de
texto para promover un repaso de
manera grupal sobre los procesos
de fosilizacin. Plantear a los
alumnos la siguiente pregunta: Qu
informacin podemos obtener de un
fsil?

Nivel de integracin de la
tecnologa: aumento. El alumno
aprovecha la tableta para
tomar fotografas de grficas
o escritos para complementar
sus apuntes. De esta manera
se mejora la fluidez de la clase
al poder borrar el pizarrn
rpidamente y continuar con la
clase.

Libro de texto;
pginas 50-65

Aplicacin en tableta:
Cmara

Al terminar, cada alumno tomar una


foto del mapa mental generado en
comn

60

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Actividades

Recursos

En equipos:
Pedir a los equipos que experimenten
creando fsiles de yeso con diferentes
materiales que los alumnos traern
de casa como: hojas, ramas, flores,
conchas, un hueso de pollo, etctera.
Posteriormente, imprimen en el yeso
los objetos para generar fsiles.
Seguir las indicaciones de la pgina
57 del libro de texto

CIERRE

Tomar fotos durante el proceso


de elaboracin de los fsiles, para
posteriormente elaborar una
resea del proceso. Las fotos las
insertarn como diapositivas en una
presentacin. Agregar bloques de
texto explicando detalles del proceso
En equipos:
Presentar ante sus compaeros de
grupo el proceso que siguieron para
elaborar fsiles. Si es posible, pueden
proyectar las presentaciones, o bien
compartirlas a la comunidad a travs
de un blog del grupo o una pgina de
internet

Materiales para
elaborar fsiles; Yeso,
plastilina, ramas,
hojas, conchas,
huesos de pollo, etc.

Aplicacin en tableta:
Cmara
Aplicacin de
presentaciones en
Kingsoft Office

Opcional: utiliza el
recurso Solucin de
Aula para proyectar
las presentaciones

Esta actividad manual fomenta


el desarrollo de habilidades
como experimentacin,
construccin e imaginacin.

Nivel de integracin de la
tecnologa: aumento. Se
recomienda que el alumno
guarde evidencia de los
procesos en los que participa.
Una forma muy prctica es
mediante las fotografas.
Habilidad del pensamiento de
orden superior: creacin
Nivel de integracin de
tecnologa: redefinicin. La
tableta hace posible compartir
masivamente la presentacin de
forma sencilla.
Habilidad del pensamiento de
orden superior: evaluacin.
La reflexin al final de la
leccin sirve para medir el
aprendizaje logrado y para
aclarar conceptos anteriores
equivocados.

Individualmente:
Regresar al organizador grfico
Monitoreando mi aprendizaje,
que se utiliz en la primera clase y
completar la tercera columna
Evaluacin
Diagnstica: a travs de la pregunta generadora se identifican
los conocimientos previos que tienen los alumnos acerca de los
cambios en los seres vivos a travs de millones de aos
Formativa: el maestro revisa las presentaciones siguiendo una
Lista de cotejo para evaluar presentaciones
Final: los alumnos reflexionan individualmente sobre su
aprendizaje a travs del llenado del organizador grfico
Monitoreando mi aprendizaje

Esta actividad promueve la


autonoma del alumno de su
propio aprendizaje.

Monitoreando mi aprendizaje
Tema:
Lo que s

Fecha:
Lo que quiero
aprender

Lo que aprend

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Lista de cotejo para evaluar presentaciones


Marcar con una X o * en cada elemento en la tabla
Equipos

Portada

Fotografas
para cada
paso

Textos
explicativos
en cada
diapositiva

Libre de
errores de
ortografa y
gramtica

Equipo 1
Comentarios:
Equipo 2
Comentarios:
Equipo 3
Comentarios:
Equipo 4
Comentarios:
Equipo 5
Comentarios:

62

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Secuencia 3: Geografa; La deforestacin y el cambio climtico


Ubicacin curricular
Asignatura

Geografa 6 grado

Bloque

Aprendizaje
esperado

Valora los retos del


mundo para mejorar el
ambiente.

Duracin

2 clases
de 50
minutos

Estrategias
didcticas:

Aprendizaje activo y clase invertida

Propsito(s):

El alumno analiza las consecuencias de la


deforestacin y su relacin con el cambio
climtico.

Ttulo de
secuencia:

La deforestacin y el cambio climtico

Situacin de
aprendizaje:

El ritmo de deforestacin que padece Mxico es


el quinto ms intenso del planeta. De acuerdo
con el Instituto de Geografa de la UNAM, cada
ao perdemos 500 mil hectreas de bosques
y selvas. Eso coloca en riesgo de extincin a
una gran variedad de plantas y animales, as
como a muchas comunidades que a lo largo de
generaciones han encontrado en este ecosistema
un medio de vida.
(Recuperado de: http://www.greenpeace.org/
mexico/es/Campanas/Bosques/La-deforestaciony-sus-causasl)

Ttulo de
secuencia:

La deforestacin y el cambio climtico

Pregunta
generadora:

Cul es la relacin entre la deforestacin y el


cambio climtico?

Producto(s) o
evidencia(s)
de
aprendizaje:

Entrevistas sobre el cambio climtico


Collage de la deforestacin y el cambio climtico

Organizacin
del grupo:

En grupo, individual y equipos de tres personas

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Actividades

Recursos

Uso de la tableta en un nivel


de sustitucin. Los alumnos
graban las respuestas de sus
entrevistas.

INICIO

En grupo:
Presentar la situacin de aprendizaje y hacer
la pregunta generadora
Individual :
Elaborar una entrevista a un familiar mayor.
Preguntar lo siguiente:
Cmo era la poca de calor y la de lluvias
cuando era nio?
Qu cambios ha visto en el clima del lugar
donde vive?
Cules son las causas de estos cambios en
el clima?
Qu relacin cree que tenga la
deforestacin con el cambio en el clima?

Grabadora de
voz de la tableta

Utilizar la tableta para grabar las respuestas


de los entrevistados
En equipos:
Reunirse para compartir las grabaciones de
las entrevistas de cada integrante
Escuchar con atencin todas las grabaciones
del equipo y anotar las ideas principales de
las respuestas
Individual:
Redactar un prrafo sobre el cambio
climtico de las ltimas dcadas, rescatando
lo escuchado en las grabaciones de los
compaeros de equipo

En caso de tener internet, la


tableta se utiliza en un nivel de
aumento. Los alumnos recurren
a informacin que no podran
consultar sin la tableta.

DESARROLLO

Habilidades de pensamiento
de orden superior: anlisis y
creacin. Los alumnos redactan
a partir de las entrevistas un
prrafo con su opinin acerca
del cambio climtico.

Procesador
de textos de la
tableta

Grupal:
Elegir a un representante de equipo,
seleccionar uno de los textos del equipo para
leerlo frente al grupo
En equipos:
Investigar algunas notas de peridicos o en
libros, informacin sobre la deforestacin y
sus consecuencias. Opcional: utilizar internet
Buscar imgenes que representen
visualmente el problema de la deforestacin
Elaborar un collage con las imgenes
seleccionadas:
Las imgenes pueden ser de internet, o
bien fotografas de revistas, peridicos y
libros. Utilizar Kingsoft Office para hacer
presentaciones, o cualquier herramienta de
la tableta que permita trabajar el collage
Incluir en el collage algunas frases cortas
que indiquen la forma en que afecta la
deforestacin al planeta y cmo influye en el
cambio climtico

Notas de
peridicos,
revistas y libros
Opcional:
internet para
buscar la
informacin

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DESARROLLO

Actividades
Compartir los collages con los compaeros
de grupo y la comunidad escolar en general.
Pueden ser proyectados utilizando el
proyector, imprimirlos y exponerlos en el
peridico mural escolar o, en caso de tener
acceso a internet, pueden ser compartidos
en un blog o una pgina electrnica

Recursos
Aplicacin de
Kingsoft Office
para hacer
presentaciones

Nivel de integracin de la
tecnologa: redefinicin. La
tableta tiene el potencial
de permitirnos compartir
informacin de manera masiva.

CIERRE

Individualmente:
Revisar el material de @prende.
mx: Reforestacin, reduccin de la
deforestacin y desertificacin del suelo-El
bosque. Bloque V de Geografa. Elaborar
un mapa mental que incluya los siguientes
tpicos:
Caractersticas de los bosques
Importancia de los bosques
Beneficios del proceso de fotosntesis que
realizan las plantas y rboles de los bosques

@prende.mx:
Reforestacin,
reduccin de la
deforestacin y
desertificacin
del suelo- El
bosque. Bloque
V de Geografa

Grupal
Discutir y concluir la importancia de los
bosques para evitar el cambio climtico

La actividad utiliza la tableta


en un nivel de aumento. Los
alumnos revisan un tema en
un video que se encuentra en
aprende.mx.
Desarrollo de habilidades
de orden superior: anlisis
y evaluacin, al concluir
las consecuencias de la
deforestacin de los bosques
y su implicacin en el cambio
climtico.

Evaluacin
Diagnstica: uso de la pregunta generadora para recuperar
conocimientos previos sobre la deforestacin y el cambio climtico.
Anlisis de la informacin obtenida en las entrevistas sobre el
cambio climtico
Formativa: anlisis de los textos reflexivos sobre el cambio climtico
Final: lista de cotejo para evaluar el collage elaborado por equipos

Lista de cotejo para evaluar un collage


La siguiente lista de cotejo es una propuesta para evaluar un
collage. Puede ser modificada de acuerdo con los atributos
que desee evaluar el docente. Es importante que los alumnos
conozcan el instrumento con el que sern evaluados para conocer los puntos que deben cubrir sus productos/evidencias
de aprendizaje.
Lista de cotejo para evaluar un cartel
Atributo

No

Contenido y presentacin
Las imgenes son claras.
Los colores son atractivos y adecuados para
visualizar el collage.

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Lista de cotejo para evaluar un cartel


Las letras y frases son adecuadas al tamao y al
resto de los componentes del collage.
Ofrece informacin relevante y atractiva.
Evidencia la importancia del tema expuesto.
Hay una propuesta original, las imgenes se
relacionan entre s y con el tema.

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Secuencia 4: Matemticas; El redondeo


Ubicacin curricular
Asignatura

Matemticas 6 grado

Bloque

Aprendizaje
esperado

Resuelve problemas
que implican multiplicar
o dividir nmeros
fraccionarios o
decimales con nmeros
naturales.

Duracin

1-2 clases
de 50
minutos

Estrategias
didcticas:

Aprendizaje activo

Propsito(s):

El alumno crea y resuelve problemas que


implican sumar, restar multiplicar y dividir
nmeros decimales.

Ttulo de
secuencia:

El redondeo

Situacin de
aprendizaje:

Susana acompa a su pap a la tienda a


comprar tortillas, queso, fruta y leche. Al pagar,
el cajero les pregunt si queran apoyar una
campaa de nutricin redondeando su total. El
pap de Susana acept y redonde el total de su
compra, que fue de $107.37 pesos.
Susana pens que la cantidad era tan pequea,
que poco poda ayudar a esta campaa.

Pregunta
generadora:

Cmo se puede calcular el dinero obtenido por


redondear los tickets de compra?

Producto(s) o
evidencia(s) de
aprendizaje:

Elaboracin y solucin de problemas sumando


decimales

Organizacin
del grupo:

Individual, grupal y en equipos

INICIO

Actividades

Recursos

En grupo:
Presentar la situacin de aprendizaje y
hacer la pregunta generadora
En equipos:
Compartir fotocopias de una cuenta
del supermercado y pedir que se
compruebe la suma de este. Se sugiere
que la cuenta contenga ms de 15
productos (puede ser elaborada por el
docente)

Nivel de integracin de la
tecnologa: aumento. La
calculadora permite corroborar
las operaciones que hicimos a
mano.

Sumar los artculos de la cuenta para


comprobar si el resultado es correcto.
Podrn hacer uso de la calculadora de
su tableta para corroborar el resultado

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DESARROLLO

Desarrollo de habilidades
de pensamiento de orden
superior: anlisis y evaluacin.
Aqu los alumnos comparan
los resultados, analizan las
diferencias entre los dos
resultados y evalan el impacto
o no de este tipo de medidas.
Se promueve el uso de la tableta
en un nivel de aumento.
Habilidades de pensamiento
de orden superior: evaluacin.
Esta discusin promover
espritu crtico. El docente se
asegurar de poner suficiente
nfasis en que el xito de una
campaa como sta depende
de la participacin de muchas
personas. Puede poner como
ejemplos divresos timpos de
campaas, con propsitos
distintos.

Actividades

Recursos

Comprobar con un experimento


el impacto o la importancia de
redondear las cantidades de un ticket
de compra y ver si una campaa como
esta ayuda. Para ello debern seguir
estos pasos:
Modificar las cantidades contenidas
en el ticket de compra, sumndole los
decimales necesarios para redondear
a la siguiente unidad; es decir, que
cada precio que tenga decimal se suba
a la unidad ms prxima. Por ejemplo,
si la cantidad es $7.40, subirla a $8.00
Sumar todas las cantidades
redondeadas
Comparar el resultado de la suma de
factores redondeados con el resultado
inicial
Restar el resultado redondeado del
resultado real

Uno o varios tickets


de compra de un
supermercado
fotocopiados para todo
el grupo

Discutir:
Hay diferencia en el total?
Qu implicaciones tiene esto?
Qu sucede si redondeamos hacia
abajo?
En grupo:
Generar una conclusin sobre el
uso del decimal, cmo un nmero
tan pequeo afecta el resultado del
conjunto?, con la campaa del
redondeo se puede recabar suficiente
dinero para apoyar a los ms
necesitados?

Aplicacin en tableta:
Calculadora

Opcional: recurso
en lnea que explica
los nmeros
decimales http://ntic.
educacion.es/w3/eos/
MaterialesEducativos/
mem2008/visualizador_
decimales/menu.html

Discutir en qu otras situaciones de


la vida cotidiana se usan los nmeros
decimales, tanto en el sistema
monetario como medidas o de peso.
Por ejemplo, en un supermercado,
una gasolinera, en una visita al doctor
(medicamentos, peso, altura), etctera
Proponer una situacin de la vida
cotidiana en la que se tenga que
multiplicar y dividir utilizando
nmeros naturales y decimales. Tomar
como base los ejemplos planteados
en las actividades anteriores sobre la
suma de decimales

Promueve el nivel de anlisis


en los alumnos, al reflexionar
sobre el uso e importancia de
los nmeros decimales en la
vida cotidiana,

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Actividades

Recursos

Individualmente:

Libro SEP; pginas 147


y 148

DESARROLLO

Guiar la resolucin de las actividades


propuestas en el Libro SEP; pginas
147 y 148
Resolver los ejercicios del material @
prende.mx: Nmeros decimales

@prende.mx:
Nmeros decimales
en Resolucin de
problemas que
impliquen una divisin
de nmero fraccionario
o decimal entre un
nmero natural.
Bloque 5, Matemticas

Promueve el uso de la tableta en


un nivel de aumento.

Opcional: recurso en
lnea que explica cmo
aprender rpidamente
los nmeros
decimales https://
www.youtube.com/
watch?v=lkZHNNj6VLk

CIERRE

En equipos:
Elaborar cuatro problemas que
indiquen situaciones de la vida
cotidiana en las que sea necesario
ocupar:
Suma con decimales
Resta con decimales
Multiplicacin con decimales
Divisin con decimales

Desarrollo de la habilidad de
anlisis y creacin. Los alumnos
elaboran problemas que
incluyen situaciones de la vida
cotidiana con el uso de nmeros
decimales.

Intercambiar con un equipo los


problemas elaborados para darles
solucin

Desarrollo de la habilidad
anlisis, al resolver los
problemas elaborados por otro
equipo.

Devolver los problemas al equipo


que los elabor para verificar si los
resultados son correctos
Evaluacin
Diagnstica: identificar mediante la pregunta generadora
qu conocimientos tienen los alumnos acerca de los nmeros
decimales en la vida diaria
Formativa: resolucin de ejercicios del libro de la SEP y el material
de @prende.mx
Final: elaboracin y resolucin de cuatro problemas que indiquen
la suma, resta, multiplicacin y divisin de nmeros decimales

Lista de cotejo para evaluar un problema


La siguiente lista de cotejo es una propuesta para evaluar un
problema. Puede ser modificada de acuerdo con los atributos
que desee evaluar el docente. Es importante que los alumnos

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conozcan el instrumento con el que sern evaluados para que


sepan cules son los puntos que deben cubrir sus productos/
evidencias de aprendizaje.
Lista de cotejo para evaluar un problema con decimales
Atributo

No

Contenido y presentacin
Las instrucciones son claras.
Los factores en el cotejo son significativos.
La complejidad del problema es adecuada para el
grado.
Ofrece informacin relevante y atractiva.
Hay una propuesta original, las imgenes se
relacionan entre s y con el tema.

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Secuencia 5: Matemticas; Juan va a la ciudad por primera vez


Ubicacin curricular
Asignatura

Matemticas 6 grado

Bloque

III

Aprendizaje
esperado

Utiliza el sistema de
coordenadas cartesianas
para ubicar puntos o
trazar figuras en el primer
cuadrante.

Duracin

Una
clase
de 50
minutos

Estrategias
didcticas:

Aprendizaje activo y clase invertida

Propsito(s):

El alumno desarrolla un mapa con el modelo del


plano cartesiano para ubicar algunos sitios

Ttulo de secuencia:

Juan va a la ciudad por primera vez

Situacin de
aprendizaje:

Juan va a pasar unos das en casa de su


ta, en una ciudad que l nunca ha visitado.
Durante su estancia tendr que moverse
solo; habr de organizar bien sus caminos
para no perderse y aprovechar el tiempo

Pregunta
generadora:

Cmo podr ubicar los lugares a donde


quiere ir, para no perder tiempo y
aprovechar su visita?

Producto(s) o
evidencia(s) de
aprendizaje:

Mapa de una ciudad utilizando el modelo


del plano cartesiano

Organizacin del
grupo:

Individual, grupal y equipos de cuatro


integrantes

Actividades

Recursos

Inicio

En grupo:
Presentar la situacin de aprendizaje y
hacer la pregunta generadora
De tarea, solicitar la revisin del
material de @prende.mx: El plano
cartesiano, nicamente la seccin
Observa, y responder los siguientes
puntos:
Qu es un plano cartesiano?
De qu elementos se conforma un
plano cartesiano?
Cmo se llaman los puntos que
determinan y dividen al plano?

Promueve la estrategia de
clase invertida. Los alumnos
revisan en casa el tema del
plano cartesiano, identifican sus
caractersticas y comparten el
anlisis del material en clase.

@prende.mx: El
plano cartesiano,
Matemticas,
bloque III

Es importante que los alumnos


obtengan un producto de la
revisin de un material, as se
fomenta en ellos el desarrollo
de su habilidad de anlisis.

En equipos:
Compartir el anlisis de material
de @prende.mx para identificar las
caractersticas principales del plano
cartesiano

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Desarrollo

Uso de la tableta en un nivel


de aumento. El material de @
prende.mx se usa de forma
interactiva para resolver
ejercicios donde los alumnos
deben ubicar algunos puntos
dentro de un plano cartesiano.

Habilidades de pensamiento
de orden superior: creacin.
Tendr que proponer y crear
problemas nuevos en los que
utilice el plano cartesiano para
ubicarse.

Desarrollo

Uso de la tableta en un nivel


de aumento. El material de @
prende.mx se usa de forma
interactiva para resolver
ejercicios donde los alumnos
deben ubicar algunos puntos
dentro de un plano cartesiano.

Actividades

Recursos

Individualmente:
Resolver los ejercicios de la seccin
Prueba del material de @prende.
mx: El plano cartesiano. Bloque III,
Matemticas sexto grado

@prende.mx: El
plano cartesiano,
Matemticas,
bloque III

En equipo:
Utilizar una tableta por equipo para
resolver los ejercicios de las secciones
Aprende y Explora del material de @
prende.mx: El plano cartesiano,
bloque I, Matemticas sexto grado
En equipos:
Elaborar en una cartulina el plano
cartesiano de una ciudad, similar a los
de las secciones de Aprende, Explora y
Prueba que contestaron en la actividad
anterior:
Marcar los cuadrantes X, Y
Ubicar en diversas coordenadas del
mapa sitios que quiere visitar como:
una tienda, el parque, la farmacia, la
iglesia, un museo, una librera, etctera
Formular tres problemas en los que
otros equipos localicen el cuadrante
donde se encuentran los sitios donde
quiere ir Juan, ejemplo:
Cul es la ruta que deber seguir para
leer su libro nuevo (tiene que ir a la
librera!) en el parque despus de haber
visitado el museo?

Cartulina, regla,
colores, imgenes
de un museo, una
tienda de ropa,
un parque, una
farmacia, una
librera, una iglesia
y un zoolgico
Alternativamente,
programa de
presentaciones de
Kingsoft Office en la
tableta

Cierre

Evaluar los planos cartesianos de los


equipos utilizando una lista de cotejo
Intercambiar los mapas de las ciudades
entre los equipos y resolver el problema Mapa de una
ciudad imaginaria
uno
elaborado en
Intercambiar de nuevo los mapas de las
equipos
ciudades entre los equipos y resolver el
problema dos
Intercambiar nuevamente los mapas
de las ciudades entre los equipos y
resolver en el problema tres, al final,
cada equipo habr respondido un
problema de tres equipos diferentes

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Actividades

Recursos

Se promueve la coevaluacin
entre los alumnos, por lo que
desarrolla habilidades de
pensamiento de orden superior:
evaluacin.

Regresar los mapas a los equipos que


los crearon para evaluar los resultados
de los problemas sobre cul es la mejor
ruta para visitar la ciudad, marcar los
cuadrantes de salida y llegada. En caso
de que los resultados sean incorrectos,
revisar con el equipo que resolvi el
problema cul fue el procedimiento que
realizaron para obtener el resultado
Evaluacin
Diagnstica: identificar mediante la pregunta generadora, cmo
podemos ubicarnos en un lugar o ciudad desconocida, recuperar
los conocimientos previos sobre el uso de los mapas
Formativa: uso de la lista de cotejo para evaluar la elaboracin de
un plano cartesiano
Final: resolver problemas de ubicacin de coordenadas en un
plano cartesiano, ubicando diversos sitios de inters en el mapa de
una ciudad

Lista de cotejo para evaluar un plano cartesiano


La siguiente lista de cotejo es una propuesta para evaluar un
plano cartesiano, esta puede ser modificada de acuerdo con
los atributos que desee evaluar el docente. Es importante que
los alumnos conozcan el instrumento con el que sern evaluados para que sepan qu elementos deben cubrir sus productos/evidencias de aprendizaje.
Atributo

No

Contenido y presentacin
Distingue los ejes X y Y correctamente.
Define claramente los cuadrantes en todo el
plano.
Ubica los cuatro sitios de inters indicados por el
docente.
Marca las rutas a seguir para la resolucin de los
problemas que redact el equipo.
La presentacin del plano cumple con orden y
limpieza.

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V. Reflexiones finales sobre el uso de la tableta en


el aula

A partir de una revisin de distintas estrategias que permiten


integrar la tecnologa a la labor docente, un breve acercamiento a la utilizacin de la tableta y sus contenidos y una serie de
ejemplos de cmo aprovechar la tableta en el aula, este documento pretende ayudar a los profesores a colaborar en el
Programa de Insercin y Alfabetizacin Digital 2015.
El acercamiento a la tecnologa no es necesariamente una
labor sencilla. Como inmigrantes digitales,22 muchos adultos
an no han desarrollado las habilidades que requiere el mundo de la informtica y las telecomunicaciones. Adems, estas
herramientas obligan a observar su prctica docente desde
una perspectiva nueva y pueden, por lo tanto, generar mucha
ansiedad. La labor de formacin del PIAD busca convertirse
en un recurso para que los docentes enfrenten temores y se
hagan de los recursos necesarios para trabajar de una manera
ms divertida, placentera y eficiente.
La tecnologa trae a los profesores nuevas oportunidades
de acercamiento a sus alumnos y a las comunidades, nuevas
herramientas para atender sus particularidades y satisfacer
necesidades, y nuevos desafos para una labor docente llena
de satisfacciones. Los alumnos, muchos de ellos verdaderos
nativos digitales, procesan la informacin de una manera distinta; tienen habilidades diferentes y es evidente la necesidad
de que desarrollen otras ms.
Para enfrentar un aluvin de informacin inmanejable e
insertarse exitosamente en un mundo de cambios constantes,
las nuevas generaciones requieren desarrollar habilidades de
pensamiento particulares: espritu crtico, capacidad de anlisis, creatividad. Los nios, y tambin sus profesores, requieren
herramientas que los inserten en el mundo digital que viven.
22 Se llama inmigrantes digitales a las generaciones de personas
que no han utilizado tecnologa de informacin y comunicacin
desde la infancia, sino que se han visto obligados en la edad adulta a incorporarse a esa cultura que es nueva para ellos, pero no
para sus hijos o nietos.

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El PIAD tiene precisamente ese propsito: abrir camino a


nuevas formas de aprendizaje y al desarrollo de nuevas prcticas educativas. La utilizacin de herramientas informticas
individuales facilita la colaboracin y la comunicacin, facilita acceso a la informacin en el lugar y hora que se necesite
y rompe los muros de las aulas para fomentar una la educacin ubicua. Lleva a los alumnos a indagar, investigar, tomar decisiones y resolver problemas conectando aprendizajes
dentro y fuera de la escuela.
El nfasis del PIAD no est en la tecnologa en s, sino en
su utilidad para mejorar el aprendizaje y la labor docente. El
nfasis est en los alumnos y en sus profesores. Son estos los
que, con espritu innovador, amor por el conocimiento (que
adquieren y comparten) y responsabilidad, pueden hacer que la
tecnologa se convierta en una herramienta de cambio. El nfasis no est en cerrar la brecha digital, por ms importante
que esto sea, sino en la enseanza y en el aprendizaje.
El programa busca ampliar y transformar el aprendizaje con
ricas oportunidades para desarrollar habilidades de orden superior, resolver problemas y adquirir conocimientos profundos.
Asimismo, alinea las nuevas prcticas educativas con los intereses y caractersticas de cada uno de los estudiantes y las demandas de la sociedad del conocimiento.
Los dispositivos mviles brindan acceso instantneo a informacin, abren la posibilidad de comunicacin inmediata
con el mundo entero, facilitan la creacin, colaboracin y publicacin; fomentan espacios de aprendizaje que conectan a
los alumnos con el mundo real. Pero todas estas posibilidades
caeran en terreno infrtil, o podran incluso ser contraproducentes, si no se enmarcan en una labor docente seria que
fomente el anlisis, el pensamiento crtico y la innovacin.
Este documento present una serie de estrategias que favorecen estas habilidades de pensamiento de orden superior, ofreci
ejemplos de secuencias didcticas que ejemplifican la incorporacin de herramientas digitales para la instrumentacin de estas
estrategias en contenidos curriculares de diversas asignaturas.
Aport, asimismo, ideas para ensear contenidos y desarrollar
competencias en los estudiantes mediante el uso de las tabletas.
Corresponde a cada docente seleccionar e incluir el material de este documento que le permita mejorar su prctica
en el aula y desarrollar mejores estrategias que enriquezcan
los procesos de enseanza-aprendizaje. Adems de este documento, los docentes de quinto de primaria cuentan con un
portal de formacin en lnea y una mesa de apoyo para resolver dudas sobre la mejor manera de incorporar la tableta a su
prctica educativa en beneficio de sus alumnos.

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ANEXO
Este anexo enlista los audios, diagramas temticos, materiales
interactivos, textos y videos que encontrar en el contenedor
@prende.mx.

Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Ciencias
Naturales

Las mquinas

Diagrama
temtico

Ciencias
Naturales

Sguele la pista

Interactivo

Ciencias
Naturales

Nos derretimos

Interactivo

Ciencias
Naturales

A salvar el
planeta!

Interactivo

Ciencias
Naturales

Reciclemos en
lnea!

Interactivo

Educacin
Artstica

Peridico
MUNAL: Febrero Documento
de 2013

Educacin
Artstica

Peridico
MUNAL: Enero
de 2013

Documento

Educacin
Artstica

Tragedia

Interactivo

Educacin
Artstica

Peridico
MUNAL: Marzo
de 2013

Documento

Educacin
Artstica

Cmo se hace...
Teatro

Interactivo

Tema
Cambios en los seres vivos y en el
medio natural a travs de millones de
aos.
Cambios en los seres vivos y en el
medio natural a travs de millones de
aos.
Causas del calentamiento global:
relacin entre la contaminacin del
aire y el efecto invernadero; efectos
del calentamiento global en el
ambiente: cambio climtico y riesgos
en la salud.
Causas y efectos de la contaminacin
del aire en el ambiente y la salud
humana.
Impacto en la naturaleza y la sociedad
de la extraccin de materias primas,
la produccin, el uso y la disposicin
final de papel y plstico.
Investigacin en torno a la manera
en que el patrimonio arquitectnico
ha influido en la sociedad para
reflexionar acerca de las razones por
las que merece atencin, cuidado y
conservacin
Observacin de los bienes muebles
e inmuebles de valor cultural
(patrimonio arquitectnico) que
existen en su comunidad, estado,
regin o en el pas
Comparacin de las caractersticas de
los personajes que integran la obra,
para identificar qu vestuarios se
requieren para su caracterizacin
Observacin de imgenes artsticas
de diferentes pocas y lugares para
analizar sus caractersticas
Clasificacin de los componentes
de una puesta en escena para
recrear una atmsfera mediante la
escenografa, utilizando objetos y
elementos cotidianos

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Educacin
Artstica

Cmo contar una


Video
historia

Educacin
Artstica

Puck y la flor

Video

Educacin
Artstica

Rescatando a
Titania

Video

Educacin
Fsica

Raqueta de mano Video

Educacin
Fsica

Bisbol a dos
bases

Educacin
Fsica

Participacin en
Video
juegos y deportes

Espaol

Alfonso Reyes:
obra potica

Video

Espaol

Jean-Jacques
Rousseau

Video

Espaol

El oficio del
cronista

Audio

Espaol

Una historia
disparatada

Audio

Espaol

Pas o pasaba?

Interactivo

Espaol

Esa bicicleta...
(Expresiones)

Audio

Video

Tema
Recopilacin de los elementos
necesarios para el montaje de
una obra (obra escrita, direccin,
actuacin, escenografa, vestuario,
musicalizacin, iluminacin, etctera)
Recopilacin de los elementos
necesarios para el montaje de
una obra (obra escrita, direccin,
actuacin, escenografa, vestuario,
musicalizacin, iluminacin, etctera)
Recopilacin de los elementos
necesarios para el montaje de
una obra (obra escrita, direccin,
actuacin, escenografa, vestuario,
musicalizacin, iluminacin, etctera)
Implementacin del trabajo
colaborativo que contemple las fases
que conforman el proceso creativo:
preparacin, incubacin, iluminacin
y produccin
Reconocimiento de los principios
generales de acciones tcticas
inherentes a distintos juegos
modificados
Respeto y disposicin para establecer
relaciones constructivas con los
compaeros y la convivencia en
situaciones de colaboracin e
inclusin
Caractersticas de los personajes a
partir de la informacin que brinda el
texto.
Caractersticas de los personajes a
partir de la informacin que brinda el
texto.
Entrevista como medio para recabar
informacin.
Caractersticas de las obras de teatro
(semejanzas y diferencias con los
cuentos).
Patrones ortogrficos regulares para
los tiempos pasados (acentuacin
en la tercera persona del singular en
el pasado simple, terminaciones en
copretrito, derivaciones del verbo
haber).
Signos de interrogacin y
exclamacin para enfatizar la
entonacin.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Formacin
Cvica y
tica

Una feria
emocionante

Formacin
Cvica y
tica

Sin esperanzas de
Video
futuro, por qu?

Formacin
Cvica y
tica

Mi proyecto de
vida. Alida

Video

Formacin
Cvica y
tica

Encontrando a
Paco

Interactivo

Formacin
Cvica y
tica

Qu duele ms,
una palabra o un
golpe?

Interactivo

Interactivo

Tema
Cules son los cambios de mi cuerpo.
Qu afectos, sensaciones y emociones
siento ahora. Cmo me quiero ver
y sentir en el futuro. Qu requiero
aprender para mantener una vida
sana.
Cules son los cambios de mi cuerpo.
Qu afectos, sensaciones y emociones
siento ahora. Cmo me quiero ver
y sentir en el futuro. Qu requiero
aprender para mantener una vida
sana.
Cules son los cambios de mi cuerpo.
Qu afectos, sensaciones y emociones
siento ahora. Cmo me quiero ver
y sentir en el futuro. Qu requiero
aprender para mantener una vida
sana.
Por qu es importante que los
adolescentes ejerzan su derecho
a contar con informacin para el
cuidado de su salud en general
y en particular de su salud
sexual y reproductiva. Por qu
los adolescentes son un sector
susceptible a enfrentar situaciones
de violencia sexual e infecciones de
transmisin sexual, incluido el VIH/
sida. Qu consecuencias tiene en
la vida de los adolescentes el inicio
temprano de la vida sexual. Qu
importancia tiene en la sexualidad la
comunicacin, el disfrute, el afecto, la
reproduccin y la salud.
Por qu es importante que los
adolescentes ejerzan su derecho
a contar con informacin para el
cuidado de su salud en general
y en particular de su salud
sexual y reproductiva. Por qu
los adolescentes son un sector
susceptible a enfrentar situaciones
de violencia sexual e infecciones de
transmisin sexual, incluido el VIH/
sida. Qu consecuencias tiene en
la vida de los adolescentes el inicio
temprano de la vida sexual. Qu
importancia tiene en la sexualidad la
comunicacin, el disfrute, el afecto, la
reproduccin y la salud.

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Grado Asignatura

Formacin
Cvica y
tica

Formacin
Cvica y
tica

Formacin
Cvica y
tica

Formacin
Cvica y
tica

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Los derechos
de los nios.
Derecho a la
informacin
adecuada

Video

Mi opinin
tambin cuenta

Interactivo

Los derechos
de los nios.
Derecho a
expresar sus
opiniones

Video

Los derechos
de los nios.
Derecho a
vivir libres de
discriminacin

Video

Tema
Por qu es importante que los
adolescentes ejerzan su derecho
a contar con informacin para el
cuidado de su salud en general
y en particular de su salud
sexual y reproductiva. Por qu
los adolescentes son un sector
susceptible a enfrentar situaciones
de violencia sexual e infecciones de
transmisin sexual, incluido el VIH/
sida. Qu consecuencias tiene en
la vida de los adolescentes el inicio
temprano de la vida sexual. Qu
importancia tiene en la sexualidad la
comunicacin, el disfrute, el afecto, la
reproduccin y la salud.
Qu comparto y qu no comparto con
amigos y amigas, novios y novias,
confidentes y cuates. Cmo influyen
nuestras amistades en las decisiones
que tomamos. Qu situaciones de
riesgo debemos conocer y prever
durante la adolescencia.
Cmo han cambiado mis sentimientos
y emociones. Qu sentimientos
nuevos he experimentado. Qu tipo
de circunstancias propician ciertas
emociones. Qu influencia generan
los gestos y la expresin corporal
como provocadores de emociones.
Cmo expreso mis sentimientos
y emociones ahora. Cmo puedo
expresar mis sentimientos y
emociones de forma que no me dae
y no dae a otras personas.
Cules son los principales problemas
sociales en la actualidad. Qu es la
migracin. Cules son las causas
e implicaciones de los problemas
sociales en el lugar donde vivo, en
Mxico y en el mundo. Qu es el
desempleo y el trabajo informal. En
qu formas se presenta el maltrato, el
abuso y la explotacin infantil. Cules
son las conductas que representan
violencia intrafamiliar. Cmo pueden
enfrentarse estos desafos.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Formacin
Cvica y
tica

Ser racista Por


qu?

Video

Formacin
Cvica y
tica

La conservacin
de la
biodiversidad

Video

Formacin
Cvica y
tica

Diferencias
regionales y
sociales

Diagrama
temtico

Formacin
Cvica y
tica

Un derecho vial

Interactivo

Tema
Qu es el racismo. En qu lugares
del mundo y momentos de la historia
las luchas contra el racismo han
conseguido resultados en favor de la
igualdad. Qu personajes representan
esas luchas. Por qu el racismo como
forma de convivencia es inaceptable.
Qu retos existen en Mxico y en el
mundo para lograr la fraternidad
entre los pueblos y la igualdad entre
los seres humanos.
Qu es la conciencia ambientalista.
Qu volumen de recursos como
la madera, el petrleo, el agua,
la electricidad, el gas u otros se
consumen anualmente en la localidad,
el pas o el planeta. Cunto tiempo
requiere: un bosque para reforestarse,
el mar para repoblarse, los suelos
para recuperar su fertilidad, o la
basura para biodegradarse.
Qu semejanzas y diferencias
reconozco en personas de otros
lugares de Mxico y del mundo.
Cules deben ser mis actitudes ante
personas que son diferentes en sus
creencias, formas de vida, tradiciones
y lenguaje. Qu obstculos para la
convivencia plantea pensar que la
cultura o los valores propios son
superiores o inferiores a los de otros
grupos o personas. Cules son los
riesgos de una sociedad que niega
la diversidad de sus integrantes.
Cmo se puede favorecer el dilogo
intercultural.
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.

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Grado Asignatura

Formacin
Cvica y
tica

Formacin
Cvica y
tica

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Sufragio

Interactivo

Los derechos
de los nios.
Derecho a la
educacin

Video

Formacin
Cvica y
tica

Qu es un
ciudadano y cul
es el papel que
desempea?

Video

Formacin
Cvica y
tica

Otras actividades
de los diputados Video
y senadores

Tema
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Formacin
Cvica y
tica

Las funciones
de nuestros
gobernantes

Video

Formacin
Cvica y
tica

Los tres poderes


de la Federacin

Video

Formacin
Cvica y
tica

Unidos por una


causa comn

Interactivo

Geografa

Produccin de
caf

Video

Geografa

La produccin del
Video
envase de vidrio

Geografa

La produccin
del envase de
plstico

Geografa

La produccin del
Video
envase Tetra Pak

Video

Tema
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.
En qu asuntos de inters
pblico pueden involucrarse
los ciudadanos. De qu manera
nuestras leyes respaldan la accin
de la ciudadana en la vida del pas.
Qu responsabilidades y derechos
tienen los ciudadanos. Cmo nos
preparamos para participar como
ciudadanos responsables. Por qu
es importante que la ciudadana
se informe para tomar decisiones
colectivas.
Qu conflictos se han generado
recientemente en la regin donde
vivo, en el pas o en el mundo. En qu
medios de informacin me entero de
los conflictos colectivos. Qu funcin
tiene la informacin en la bsqueda
de soluciones a conflictos. Qu papel
tiene el dilogo, la negociacin y
la mediacin en la solucin de los
conflictos locales e internacionales.
Qu capacidades y actitudes deben
ponerse en prctica para resolver
conflictos.
Procesos de produccin y
transformacin de diferentes
productos en el mundo, en relacin
con los espacios donde se realizan
Procesos de produccin y
transformacin de diferentes
productos en el mundo, en relacin
con los espacios donde se realizan
Procesos de produccin y
transformacin de diferentes
productos en el mundo, en relacin
con los espacios donde se realizan
Procesos de produccin y
transformacin de diferentes
productos en el mundo, en relacin
con los espacios donde se realizan

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Geografa

Historia

Historia

Historia

Historia

Bosques:
importancia
Testimonios
del origen del
hombre
Andando nos
establecimos
El safari
prehistrico
Ganadera y
domesticacin de
animales

Video

Video
Interactivo
Interactivo
Video

Historia

Seres humanos:
interaccin con la Video
naturaleza

Historia

Cazadoresrecolectores
nmadas

Video

Historia

Divisin del
trabajo

Video

Historia

Origen del
hombre
americano

Video

Historia

Poblamiento
del continente
americano

Video

Historia

El hombre de las
cavernas

Video

Tema
Reforestacin, reduccin de la
deforestacin y de la desertificacin
del suelo
El descubrimiento de Lucy
El paso del nomadismo a los primeros
asentamientos agrcolas.
El paso del nomadismo a los primeros
asentamientos agrcolas.
El paso del nomadismo a los primeros
asentamientos agrcolas.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Historia

Los primeros
seres humanos:
herramientas

Video

Historia

Se llamaba...

Interactivo

Historia

La ruleta del
conocimiento

Interactivo

Historia

Agua y
asentamientos
humanos

Video

Historia

Mesopotamia

Video

Video

Historia

Sistemas de
escritura:
Mesopotamia,
Egipto y China

Historia

Primeras
civilizaciones:
tcnicas

Video

Historia

Civilizacin del
Valle del Indo

Video

Historia

Grecia: tierra,
mar y gente

Video

Historia

Egipto:
arquitectura

Video

Historia

Egipto:
navegacin y
comercio

Video

Historia

Egipto: creencias
Video
religiosas

Tema
Los primeros seres humanos: El
hombre prehistrico, su evolucin
y el medio natural. La vida de los
primeros cazadores-recolectores.
La fabricacin de instrumentos. El
poblamiento de los continentes.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Historia

Egipto: faraones

Video

Historia

China:
civilizacin

Video

Historia

China: Dinasta
Shang

Video

Civilizaciones
agrcolas:
gobierno
monrquico
Egipto:
agricultura
Mediterrneo:
navegacin e
intercambio
Roma: difusin
del cristianismo

Video

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Esparta

Video

Historia

Atenas

Video

Historia

Griegos filosofa

Video

Historia

Grecia:
arquitectura

Video

Historia

Roma: la
monarqua

Video

Historia

Roma:
aportaciones

Video

Historia

Roma: tcnicas

Video

Historia

El latn y el
espaol

Video

Tema
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.
Civilizaciones a lo largo de los ros:
Mesopotamia, Egipto, China e India.
Forma de gobierno, divisin social,
ciencia, tecnologa y religin.

Video

Egipto el don del Nilo.

Video

El mar Mediterrneo: un espacio de


intercambio.

Video

El nacimiento del cristianismo.


Los griegos: Las ciudades-Estado.
La democracia griega. La civilizacin
helenstica.
Los griegos: Las ciudades-Estado.
La democracia griega. La civilizacin
helenstica.
Los griegos: Las ciudades-Estado.
La democracia griega. La civilizacin
helenstica.
Los griegos: Las ciudades-Estado.
La democracia griega. La civilizacin
helenstica.
Los romanos: De la monarqua
al imperio. La expansin y la
organizacin del imperio. La vida
cotidiana en Roma.
Los romanos: De la monarqua
al imperio. La expansin y la
organizacin del imperio. La vida
cotidiana en Roma.
Los romanos: De la monarqua
al imperio. La expansin y la
organizacin del imperio. La vida
cotidiana en Roma.
Los romanos: De la monarqua
al imperio. La expansin y la
organizacin del imperio. La vida
cotidiana en Roma.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo


Las civilizaciones
3
de los Andes en
Video
el tiempo

Historia

Historia

Cultura Chavn

Video

Historia

Cultura Nazca

Video

Historia

La cultura Huari

Video

Historia

Tiahuanaco

Video

Historia

Andes: el
desarrollo de la
agricultura

Video

Historia

Mesoamrica:
cermica

Video

Historia

Olmecas:
territorio

Video

Historia

Mesoamrica:
Clsico

Video

Historia

Teotihuacn

Video

Historia

Teotihuacn:
influencia

Video

Historia

Mesoamrica:
Posclsico

Video

Historia

Toltecas: Tula

Video

Historia

La Gran
Tenochtitlan

Video

Tema
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones anteriores a
los incas: Chavn. Nazca. Moche.
Tiahuanaco. Huari.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Historia

Observa, escribe
y graba tu guion:
mexicas

Video

Historia

Aztecas:
expansin del
imperio

Video

Historia

Aztecas:
educacin

Video

Historia

Xochicalco

Video

Historia

La religin inca

Video

Historia

El imperio inca

Video

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Historia

Machu Picchu: la
ciudad sagrada
Desde entonces
nos alimentamos
del maz
Historia de un
cruzado
Edad Media:
Imperio Bizantino
Edad Media: las
Cruzadas
Edad Media: el
Islam
Edad Media:
expansin del
Islam
El Oriente
durante la Edad
Media: India
Oriente durante
la Edad Media

Video
Interactivo
Interactivo
Video
Video
Video

Tema
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Las civilizaciones mesoamericanas:
Preclsico: Olmecas. Clsico: Mayas,
teotihuacanos y zapotecos. Posclsico:
Toltecas y mexicas.
Los incas: Organizacin econmica,
social, poltica y cultural.
Los incas: Organizacin econmica,
social, poltica y cultural.
Los incas: Organizacin econmica,
social, poltica y cultural.
Mesoamrica, espacio cultural.
El imperio bizantino: La iglesia y la
cultura bizantina. Las Cruzadas.
El imperio bizantino: La iglesia y la
cultura bizantina. Las Cruzadas.
El imperio bizantino: La iglesia y la
cultura bizantina. Las Cruzadas.
El Islam y la expansin musulmana:
Mahoma y el nacimiento del Islam.

Video

El Islam y la expansin musulmana:


Mahoma y el nacimiento del Islam.

Video

India, China y Japn del siglo V al XV.

Video

India, China y Japn del siglo V al XV.

Historia

Observa, escribe
y graba tu guion:
Edad Media

Historia

La Iglesia durante
Video
la Edad Media

Video

La vida en Europa durante la Edad


Media: El feudalismo, seores,
vasallos y la monarqua feudal. La
actividad econmica. La importancia
de la Iglesia.
La vida en Europa durante la Edad
Media: El feudalismo, seores,
vasallos y la monarqua feudal. La
actividad econmica. La importancia
de la Iglesia.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Historia

Edad Media:
agricultura

Video

Historia

Edad Media:
educacin

Video

Historia

Qu es la Edad
Media?

Video

Historia

Edad Media: las


epidemias

Video

Historia

Algo nuevo que


aprender

Interactivo

Historia

La nueva ciencia

Video

Historia

Observa, escribe
y graba tu guion:
Renacimiento

Video

Historia

El Renacimiento
de las artes

Video

Historia

Cristbal Coln
en el Nuevo
Mundo

Video

Historia

El Humanismo

Video

Historia

El desarrollo de
las ciudades

Video

Historia

Imprentas e
impresoras

Interactivo

Historia

La imprenta

Video

Historia

Historia

Historia

Historia

Origen de la
imprenta
Antecedentes
de los viajes de
descubrimiento
Los viajes de los
portugueses
La Reforma y
las guerras de
religin

Video
Video
Video
Video

Tema
La vida en Europa durante la Edad
Media: El feudalismo, seores,
vasallos y la monarqua feudal. La
actividad econmica. La importancia
de la Iglesia.
La vida en Europa durante la Edad
Media: El feudalismo, seores,
vasallos y la monarqua feudal. La
actividad econmica. La importancia
de la Iglesia.
Las invasiones brbaras y la
disolucin del imperio romano. El
nacimiento de los reinos brbaros.
Los tiempos de peste.
El arte inspirado en la antigedad,
florecimiento de la ciencia e
importancia de la investigacin.
El arte inspirado en la antigedad,
florecimiento de la ciencia e
importancia de la investigacin.
El arte inspirado en la antigedad,
florecimiento de la ciencia e
importancia de la investigacin.
El arte inspirado en la antigedad,
florecimiento de la ciencia e
importancia de la investigacin.
El encuentro de Amrica y Europa.
El humanismo, una nueva visin del
hombre y del mundo.
El resurgimiento de la vida urbana y
del comercio: Las repblicas italianas
y el florecimiento del comercio de
Europa con Oriente.
El uso de la imprenta para la difusin
del conocimiento.
El uso de la imprenta para la difusin
del conocimiento.
El uso de la imprenta para la difusin
del conocimiento.
Los viajes de exploracin y los
adelantos en la navegacin.
Los viajes de exploracin y los
adelantos en la navegacin.
Ubicacin temporal y espacial del
Renacimiento y de los viajes de
exploracin.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Matemticas 1

Escalas

Interactivo

Matemticas 1

Escala

Interactivo

Matemticas 1

Distancias en
mapas: la escala

Interactivo

Matemticas 1

Simetra

Interactivo

Matemticas 1

Grficas
circulares

Interactivo

Matemticas 1

Lectura y
escritura
de nmeros
decimales

Interactivo

Matemticas 2

Prismas y
pirmides

Interactivo

Matemticas 2

Nmeros mixtos

Interactivo

Matemticas 3

Razones y
proporciones

Interactivo

Matemticas 3

Decimales y
fracciones en la
recta

Interactivo

Matemticas 3

Unidades
convencionales

Video

Matemticas 3

El plano
cartesiano

Interactivo

Matemticas 3

Juego de pelota

Interactivo

Tema
Clculo de distancias reales a travs
de la medicin aproximada de un
punto a otro en un mapa.
Clculo de distancias reales a travs
de la medicin aproximada de un
punto a otro en un mapa.
Clculo de distancias reales a travs
de la medicin aproximada de un
punto a otro en un mapa.
Identificacin de los ejes de simetra
de una figura (poligonal o no) y
figuras simtricas entre s, mediante
diferentes recursos.
Lectura de datos contenidos en tablas
y grficas circulares, para responder
diversos cuestionamientos.
Lectura, escritura y comparacin
de nmeros naturales, fraccionarios
y decimales. Explicitacin de los
criterios de comparacin.
Definicin y distincin entre prismas
y pirmides; su clasificacin y la
ubicacin de sus alturas.
Ubicacin de fracciones y decimales
en la recta numrica en situaciones
diversas. Por ejemplo, se quieren
representar medios y la unidad est
dividida en sextos, la unidad no est
establecida, etctera.
Comparacin de razones en casos
simples.
Identificacin de una fraccin o
un decimal entre dos fracciones
o decimales dados. Acercamiento
a la propiedad de densidad de los
racionales, en contraste con los
nmeros naturales.
Relacin entre unidades del Sistema
Internacional de Medidas y las
unidades ms comunes del Sistema
Ingls.
Representacin grfica de pares
ordenados en el primer cuadrante
de un sistema de coordenadas
cartesianas.
Uso de la media (promedio), la
mediana y la moda en la resolucin de
problemas.

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Grado Asignatura

Bloque Ttulo del recurso Tipo

Matemticas 4

Desarrollos
planos

Interactivo

Matemticas 4

Unidades
mtricas de
volumen

Interactivo

Matemticas 5

reas

Interactivo

Matemticas 5

Mltiplos y
divisores

Interactivo

Matemticas 5

Nmeros
decimales

Interactivo

Tema
Anticipacin y comprobacin de
configuraciones geomtricas que
permiten construir un cuerpo
geomtrico.
Clculo del volumen de prismas
mediante el conteo de unidades.
Armado y desarmado de figuras
en otras diferentes. Anlisis y
comparacin del rea y el permetro
de la figura original, y la que se
obtuvo.
Determinacin de divisores o
mltiplos comunes a varios nmeros.
Identificacin, en casos sencillos, del
mnimo comn mltiplo y el mximo
comn divisor.
Resolucin de problemas que
impliquen una divisin de nmero
fraccionario o decimal entre un
nmero natural.

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Notas

92

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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