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Sumrio

Pequenas Igrejas, Grandes Negcios............................................................... 4


Contedo....................................................................................................... 4
A Csar o que de Csar................................................................................ 4
Setup.............................................................................................................. 4
Objetivo do jogo............................................................................................ 6
O jogo............................................................................................................ 6
1 Compra................................................................................................ 6
2 Jogadas................................................................................................. 7
3 Descarte................................................................................................ 7
Eliminao de pastores................................................................................... 8
Fim de jogo.................................................................................................... 8
Tipos de Cartas.............................................................................................. 8
Cartas de ataque......................................................................................... 8
Cartas de defesa........................................................................................ 10
Cartas de investimento.............................................................................. 11
Cartas de picaretagem................................................................................ 14
Cartas de ao.......................................................................................... 15
Utilizando as cartas extras............................................................................. 16
Cultistas versus Pastores................................................................................ 17
Identificadores de decks e quantidade de cartas............................................. 18
Encosto........................................................................................................ 19
Componentes............................................................................................ 19
O Jogo...................................................................................................... 19
0. Fase dos Maons ...................................................................................... 20
1. Fase do Mdium....................................................................................... 20
2. Fase do Pai-de-Santo................................................................................ 21
3. Fase dos Encostos..................................................................................... 21
O Exorcismo................................................................................................ 21
Os Crentes................................................................................................... 24
Final do Jogo................................................................................................ 24
Agradecimentos............................................................................................ 25
ndice Remissvo........................................................................................... xx
3

eles, gostaramos de agradecer e recomendar o Magic: The Gathering,


BANG!, UNO e Munchkin.

Pequenas Igrejas,
Grandes Negcios

Setup

Um jogo para 2 a 7 pessoas.


PIGN um Cardgame de fico
cientfica ambientado em um mundo
onde as Igrejas Evanglicas so usadas
por pessoas trapaceiras e inescrupulosas para lavar dinheiro do crime,
vender porcarias inteis, explorar a
boa f de pessoas ignorantes e obter
poder poltico; um universo muito
diferente da nossa realidade, onde
as Igrejas so centros comunitrios
de ajuda ao prximo, gerenciadas
por baluartes do bom caratismo.

Antes de comear o Jogo, separe as


cartas de Pastores, Igrejas e as Cartas da Pilha de Compras (todas possuem versos diferentes para facilitar).

Contedo

A Csar o que de Csar

Cada Igreja possui uma quantidade


de PONTOS DE RECURSO, representado por pequenos sacos de
dinheiro (h ). Cada Jogador comear a partida com uma Carta
para cada Ponto de Recurso que sua
Igreja possui. Alguns Pastores/Igrejas possuem como Poder Especial
a capacidade de ter mais cartas do
que este limite.

No se cria nada a partir do nada.


Pequenas Igrejas, Grandes Negcios
foi influenciado por diversos jogos
at chegar a sua forma final. Entre

Cada Pastor possui dois valores para


gerenciar: REPUTAO (i que
marca sua Reputao dentro do
jogo; Se for zerado, o Jogador est

Embaralhe todas as cartas de Pastor e sorteie uma para cada Jogador;


embaralhe as cartas de Igreja e sorteie uma para cada Jogador. Embaralhe e coloque todas as outras cartas na PILHA DE COMPRAS, no
centro da mesa, com as faces voltadas para baixo.

14 Pastores
14 Igrejas
92 Cartas de Efeito
60 Cartas especiais
Este manual

eliminado da partida) e MACUMBARIA (g serve para controlar a


quantidade mxima de cartas que
um Jogador poder ter em mos
e outros efeitos dentro do Jogo).

respectivamente os Pontos de Recursos, Reputao e Macumbaria.


Este o Valor Inicial destes Pontos
e no podero ser ultrapassados durante o jogo (existem Cartas de efeitos que permitem isso, como Deputado, Apstolo e outras, mas
estaro descritos nas prprias cartas
especiais). Cada um dos Pastores e
Igrejas possui poderes nicos que
podem ser combinados.

O Limite Mximo de cartas que um


Jogador poder ter em suas mos
igual soma de RECURSOS +
MACUMBARIA (mas cartas especiais podem aumentar ou diminuir este valor).
Utilize os versos das Cartas de IGREJAS e PASTORES para marcar

Pronto!

Objetivo do jogo

todas as cartas da PILHA DE DESCARTE e crie uma nova Pilha de


Compras. Muitos Pastores e Igrejas
possuem poderes que mexem nesta
fase do jogo. Podem comprar cartas
a mais, a menos, comprar cartas extras se determinadas situaes forem
estabelecidas e assim por diante.

O Objetivo do jogo eliminar todos


os outros Pastores e ser o nico Pastor Ungido. Para eliminar um Pastor
do Jogo, basta reduzir seus Pontos
de Reputao a ZERO.
Quando uma Igreja reduzida a
ZERO pontos de Recursos, ela
eliminada do Jogo. A partir da, o
Pastor ter de se virar sem ela at o
final da partida. Sem Igreja, o Jogador tambm no pode mais utilizar
o Poder que ela possua.

Aqui cabe um termo novo do jogo:


VIRAR. Quando se manda um Pastor Virar uma carta, o Jogador
puxa a primeira carta da Pilha de
Compras e MOSTRA a carta a todos
os outros Jogadores. Caso a carta esteja dentro das especificaes que
se quer (por exemplo, a carta possui um determinado CONE ou
uma Ao ou Investimento, etc), o
resultado cumprido imediatamente. A Carta virada vai para a Pilha
de Descartes, a menos que a regra
especfica diga outra coisa.

O jogo
O Primeiro a jogar a pessoa que
foi mais recentemente a uma missa
ou culto religioso. O Jogo dividido em TURNOS. Cada TURNO
dividido em trs fases:

d c a b e

1 Compra
2 Jogadas
3 Descarte

Existem cinco cones possveis: Corao, que geralmente lida com aes
de cunho sexual; Governamental, que
lida com bnus de impostos e aes
de cunho fiscal e poltico; Illuminati, que lida com macumbas, encostos e as coisas do capiroto; Violncia, que lida com crime organizado
e lavagem de dinheiro e, finalmente,

1 COMPRA
No incio de seu Turno, o Pastor
compra duas cartas do topo da
PILHA DE COMPRAS. Caso a
Pilha de Compras acabe em qualquer momento do jogo, embaralhe
6

as Cartas Bblicas, que lidam com a


fria de Deus. Estas cartas possuem
cones localizados no canto superior
direito da carta e so utilizados para
conferncia.

Utilizar UMA Picaretagem,


Utilizar UMA carta de Ao
Especial.
Caso ele queira (e tenha cartas para
isso), o Jogador pode deixar de fazer
duas aes para realizar uma ao repetida, ou seja, fazer 3 Aes sendo
duas iguais: fazer dois Ataques e
baixar um Investimento; fazer duas
Aes e usar uma Picaretagem; baixar dois Investimentos e fazer um
Ataque, usar duas Picaretagens e
baixar um Investimento; fazer dois
Ataques e usar uma Picaretagem e
assim por diante...

Ex. Se o Pastor pertence faco dos


Traficantes de Jezuis, o Poder desta
Igreja o seguinte: Se a segunda carta
que ele comprar for b, ele mostra a
carta para todos e pode comprar mais
uma carta. Na sua fase de Compra, o
Jogador compra uma carta (sem mostrar a ningum seu contedo) e, se a segunda carta tiver o cone da Metralhadora, ele mostra esta carta para todos e
pode Comprar uma terceira carta (sem
mostrar o contedo desta a ningum).

Ateno! Existem Pastores, Igrejas


e Cartas que possuem poderes que
modificam estes valores.

O Pastor tambm pode, APENAS


NA FASE DE COMPRAS, vender
um (e apenas um) de seus Investimentos. Se escolher fazer isso, descarte um dos Investimentos que possui
sua escolha e coloque duas cartas
da Pilha de Compras em sua mo.

3 DESCARTE
Se ao final de suas jogadas, quando
passar a vez, o Pastor tiver mais cartas na mo do que a soma de Recursos + Macumbaria, ele deve descartar o excedente para a Pilha de Descarte (algumas Igrejas recolhem estas
cartas para si como Poder Especial).

2 JOGADAS
Nesta fase, o Pastor pode fazer at
4 Jogadas possveis, se desejar, na
ordem que quiser:

Note que o pastor PODE ter mais


cartas em sua mo durante o turno
de outros jogadores, se comprar
cartas (Iseno de Impostos, por
exemplo) ou se Perder Pontos de

Fazer UM Ataque contra um oponente que esteja ao seu Alcance,


Baixar UM Investimento na mesa,
7

Fim de jogo

Recursos ou Macumbaria e ficar


com mais cartas na mo do que esta
soma. A fase de Descarte acontece
APENAS NA SUA VEZ de passar o Turno.

o Jogo termina quando sobrar apenas um Pastor na mesa, o Ungido,


que subir aos cus e sentar no colo
de Jezuis.

Eliminao de pastores

Tipos de Cartas

Quando um Pastor chega a Zero


Pontos de Reputao a qualquer
momento no jogo, ele eliminado,
pois est to podre que suas ovelhas
j no o respeitam mais. O Jogador
que o controla sai do Jogo e o Pastor
que o eliminou pode comprar duas
cartas da Pilha de Compras, representando os fiis que abandonaram
aquela Igreja. Todos os Investimentos e cartas da mo do Pastor derrotado vo para a Pilha de Descartes.

CARTAS DE ATAQUE
So Cartas que causam problemas
aos outros Pastores. Podem ser Cartas que causam a perda de Recursos,
Reputao ou Macumbaria. Esto
indicadas como tais e possuem um
layout especfico que facilita sua
identificao.

Cartas de ataque: as cores das manchetes variam de acordo com o tipo de dano.
8

Cartas de Ataque so diferenciadas


pelas cores da manchete, para facilitar a consulta durante o Jogo

Laranjas entre si e utilizar jatinhos


e advogados para alcanar Pastores
que estejam longe.

1 Tarja para indicar que uma


carta de ataque
2 cone
3 Ttulo
4 Efeito

Investimentos, Aes e efeitos podem


aumentar ou diminuir o Alcance
entre os Pastores. Por exemplo, em
nosso layout, A est a uma distncia 1 dos jogadores B e G, a uma
distncia 2 dos jogadores F e C e a
uma distncia 3 dos jogadores D e E.

O Pastor pode fazer um Ataque a


qualquer outro Pastor que esteja em
seu ALCANCE. Caso ele no possa
alcanar algum Pastor, no poder
fazer nenhum ataque naquele Turno.
Existem diversas cartas e poderes que
modificam o Alcance e a Distncia
dos Pastores entre si. Pastores podem
fugir para outros pases ou comprar
rdios e emissoras de TV que alcancem seus inimigos; podem colocar

Alcance medido de Pastor para Pastor e pode variar na ida-volta. Por


exemplo, caso o Jogador B abaixe
uma Casa em Miami, a distncia de
A para B muda de 1 para 2, porm,
a distncia de B para A continua 1...
o mesmo pode ocorrer com Laranjas e outros efeitos.

Distncia entre os jogadores na mesa


9

1 Tarja para indicar que uma


carta de defesa
2 Cor Vermelha indica que esta
carta Anula um Ataque
3 cone
4 Ttulo
5 Efeito

CARTAS DE DEFESA
O Pastor que seja Alvo de um Ataque
pode utilizar uma carta de DEFESA
para impedir ou redirecionar aquele Ataque para outro Pastor. Assim
como as cartas de Ataque, as cartas
de Defesa possuem um layout caracterstico que facilita sua identificao. No caso de redirecionamento,
o novo alvo do ataque pode utilizar
uma carta de Defesa para, novamente, impedir ou redirecionar o ataque.
Caso a vtima no possua nenhuma
carta para impedir o Ataque, resolva o resultado deste (perda de Ponto
de Recurso, Reputao, Macumbaria). As Cartas de Ataque e Defesa
so descartadas na Pilha de Descartes aps o uso.

1 Tarja para indicar que uma


carta de defesa
2 Cor preta indica que esta carta
DESVIA o Ataque para outro
Pastor
3 cone
4 Ttulo
5 Efeito

10

do plpito. Nesse caso, quando o


Pastor for vtima de um ATAQUE,
ele pode Virar uma carta; se a carta
for do cone especificado, o Investimento anula o Ataque.

CARTAS DE INVESTIMENTO
Investimentos so bens que os Pastores adquirem para facilitar o acesso aos fiis, como Jornais, Rdios,
Redes de Televiso, Canais de Internet e outros; estas Cartas aumentam
o ALCANCE (A) dos Ataques do
Pastor em relao a seus oponentes.

B
Podem ser Investimentos que lhe tragam Recursos, Reputao ou Macumbaria (C). Cartas que Possuem
1 Ponto de Recursos ou Macumbaria aumentam a quantidade mxima de cartas que um Pastor pode
ter em mos, alm de poderem ser
descartadas em um Ataque, ao invs
do Pastor perder Pontos de Recurso da Igreja (o que pode ser muito
til para impedir uma Igreja de ser
destruda, caso ela tenha apenas um
Ponto de Recursos sobrando e seja
alvo de um Ataque).

A
1 Tarja para indicar que uma
carta de Investimento
2 cone
3 Ttulo
4 Efeito
Podem ser Maracutaias (B), como
uma Operao de lavagem de dinheiro, infiltrar-se na poltica ou
colocar firmezas de Exu debaixo
11

Obs. estas cartas NO aumentam os


Pontos de Recurso, Macumbaria ou
Reputao atuais do Jogador!

efeitos (Divrcio, efeitos que forcem


descarte da mo, cartas em excesso no
final de um Turno, etc) podem ir para
debaixo do Paraso Fiscal ao invs de
irem para a Pilha de Descartes. Mas
ateno! Caso este Investimento seja
descartado, as cartas so descartadas
junto; caso este Investimento seja roubado, as cartas so roubadas junto!

Algumas cartas aumentam a DISTNCIA com que os outros Pastores enxergam seu Pastor (D). Comprar casas ou apartamentos de luxo
em Miami so bons exemplos disto.
Neste caso, faa as contas entre a
Distncia normal dos dois pastores
e acrescente um ponto.

Laranjas (F) so cartas que ficam


frente do Pastor e representam um
Ponto de Reputao. Enquanto estiverem na Mesa, o Pastor que os controla fica a +1 de Distncia. Podem
ser eliminadas por Ataques ou podem
ser descartados pelo Pastor no lugar
de um Ponto de Reputao. possvel criar um laranja do laranja
e afastar seu pastor mais do que 1
de distncia. Para alcanar o Pastor, basta ir eliminando os laranjas!

Obs. Dois Pastores que estejam em


Miami esto a apenas um Ponto de
Alcance um do outro, no importa a
posio deles na mesa!
Cartas como a Conta em Paraso Fiscal (E) pode ser usada para guardar
at 3 cartas para serem resgatadas depois. Cartas que sejam descartadas por

Cartas que trazem atributos (C)


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D
Exemplos de
Cartas de
Investimento
que
aumentam a
DISTNCIA,
acumulam
outras cartas
e os Laranjas.

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OU Reputao. Escolha um e apenas um.

CARTAS DE PICARETAGEM
Quando as Igrejas precisam de dinheiro, elas investem em picaretagens: canetas ungidas, tijolinhos
mgicos, toalhas abenoadas, leo
de Israel, Perfume de Jesuiz e muitos outros. A criatividade dos homens santos no possui limites.
As Picaretagens aumentam Pontos de Recursos ou Macumbaria

Obs. Cartas de Picaretagem no podem


ser usadas para aumentar os Pontos de
Recurso ou Reputao acima do mximo Permitido nas Cartas de Pastor
ou Igreja (ex. o Pastor Brioche tem 4
Pontos de Reputao; ele no poderia
usar Azeite Ungido para aumentar
para 5 seus Pontos de Reputao).

Cartas que
recuperam
Recursos,
(amarelas)
e cartas que
recuperam
Macumbaria
ou Reputao
(laranjas)

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CARTAS DE AO
Cartas de ao servem para comprar
mais cartas, forar um oponente a
descartar cartas da mo ou Investimentos da mesa, roubar cartas da
mo de um Pastor ou Investimentos de sua mesa e assim por diante.
Termos Utilizados:
Pastor Adjacente os dois Pastores imediatamente ao lado do Jogador, ignorando Alcance.
Pastor Direita ou Esquerda
Pastor imediatamente direita ou
esquerda, ignorando Alcance.
Qualquer Pastor qualquer Pastor da mesa, ignorando Alcances.
1 Tarja para indicar que uma
carta de Ao
2 cone
3 Ttulo
4 Efeito
Cartas de Banimento so Cartas de
Ao que so colocadas frente de
qualquer Pastor da Mesa e fazem
com que ele perca a vez. Na sua vez
de jogar, descarte estas cartas e pule
a vez daquele Pastor.

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Utilizando as cartas extras

1 Separe todas as cartas em Pilhas


de Picaretagens, Defesas, Investimentos, Aes e Ataques.
2 Separe aleatoriamente (ou escolha algumas que voc quer que
estejam no jogo e sorteie as outras) X cartas de cada tipo, de
acordo com a quantidade de Jogadores, na tabela abaixo.
3 Embaralhe o Deck resultante.
Esta ser a Pilha de Compras
do Jogo nesta partida. As outras
cartas no sero usadas desta vez.
Pode-se deixar as cartas no utilizadas guardadas, de modo que
ningum saiba de antemo quais
cartas esto ou no no jogo

O Mdulo Bsico de PIGN composto de 120 cartas, mas graas s


metas atingidas, pudemos expandir
o jogo para 180 cartas. Com os suplementos, chegamos a 360 cartas
e, se contarmos as 25 especiais que
o pacote BISPO incluiu, chegamos
a enormes 385 cartas! Para manter
a matemtica funcionando perfeitamente, para jogar com mais cartas
que o Mdulo Bsico, necessrio
fazer uma pequena modificao no
SETUP do Jogo.
Importante: As cartas Cultista de
Cthulhu (x3), Cthulhu, Cultista
de Orkutbook (x3) e Cramunho
devem ser retiradas do jogo, a menos
que voc queira especificamente jogar
estes Mdulos do PIGN. Se quiser
jogar com o Mini-jogo Chamado
de Cthulhu, acrescente as 4 cartas
ao deck. O mesmo vale para os Invocadores do Cramunho.

Isso faz com que o jogo tenha SEMPRE um cenrio diferente e, ao


mesmo tempo garanta o equilbrio
matemtico das cartas. E cada jogo
ter um sabor nico, pois as porcentagens entre os cones de jogo e os
efeitos especiais ficaro bagunadas
(o deck bsico possui as quantidades

Picaretagens
Defesas
Investimentos
Aes
Ataques

6
6
12
18
24
30

7
7
14
21
28
35

8
8
16
24
32
40

JOGADORES
9
10 11
9
10 11
18 20 22
27 30 33
36 40 44
45 50 55

12
12
24
36
48
60

13
13
26
39
52
65

14
14
28
42
56
70

Total de cartas

90

105

120

135

180

195

210

16

150

165

de cones perfeitamente balanceados). Com o tempo, como as cartas


so numeradas, voc pode criar setups nicos (mais sanguinrios, com
mais Picaretagens, com mais Cartas
Especiais, sem Investimentos, etc...)

de Orkutbook para ficar com 4 Cultistas ao todo.


No incio do jogo, antes de comear, separe em uma pilha os Cultistas e complete com cartas de Ataque,
totalizando uma carta para cada jogador (por exemplo, se forem 7 jogadores, sero 2 Cultistas e 5 Ataques, se forem 9, sero 3 Cultistas
e 6 Ataques e assim por diante...).
Embaralhe e distribua uma carta
para cada Jogador. Em seguida, pea
para todos os Jogadores fecharem os
olhos e abaixarem a cabea. Ento,
pea que apenas os Cultistas abram
os olhos, levantem as cabeas e se
identifiquem o mais silenciosamente e discretamente que puderem.

Verso alternativa do Jogo

O Jogo comea normalmente. Os


Cultistas ganham se pelo menos um
deles sobreviver at o fim do jogo.
Os Pastores ganham se eliminarem
os Cultistas. A vantagem dos Cultistas que eles sabem quem so e
podem jogar em equipe (em segredo, claro! Pois se forem descobertos,
sero caados e eliminados pelos outros jogadores).

Se estiverem jogando at 7 Jogadores,


coloque 2 Cultistas no deck; entre 8
e 11 Jogadores, coloque 3 Cultistas;
acima disso, empreste um Cultista

Quando um Jogador eliminado,


ele mostra sua carta a todos. Se for
um Ataque, o Jogador que o eliminou fica com esta carta em sua mo.

Cultistas versus Pastores

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Identificadores de decks e quantidade de cartas

CONE

PACOTE

CARTAS

Bsico

120

Bnus

60

Ou d ou desce

30

Vodu pra Jac

30

Esquisotericos

30

Oremos

30

Satanistas de
Orkutbook

30

Ateus Graas a Deus

30

Bnus do Catarse

25

18

O JOGO

Encosto*

H dois lados no jogo: o dos Encostos e o dos Fieis. Os Encostos querem deixar todos os fiis da Igreja
loucos e os fiis desejam Exorcizar
todos os Encostos.

*Este jogo exclusivo para financiadores do projeto a partir do Catarse.


Um jogo para 8 a 18 jogadores (e
o Narrador) baseado no tradicional
jogo europeu Lobisomem.

Escolha um Narrador: ele no far


parte de nenhum dos lados, apenas
conduzir o jogo como o pastor da
Igreja. O restante dos jogadores interpretar seus papis de acordo com
as cartas sorteadas.

partir dos 8 anos.


Durao: 20 a 45 minutos
Madrugada de Viglia na Templo!
A Congregao reza feliz... mas, de
repente, alguns fiis no culto comeam a ficar endemoniados! ENCOSTO! ENCOSTO! Gritam todos!

A composio do Deck de Personagens varia de acordo com a quantidade de jogadores (sem contar o
Narrador):

hora do Exorcismo!

8 jogadores: 5 Fieis, 2 Encostos


e 1 Mdium;
9 e 10 jogadores: acrescente 1 Fiel
por jogador a mais
11 jogadores: acrescente 1
Pai-de-Santo
12 a 14 jogadores: acrescente 1
Fiel por jogador a mais
15 jogadores: acrescente 1
Encosto
16 e 17 jogadores: acrescente 2
Maons (retire 1 Fiel se forem
16 jogadores)
18 jogadores: acrescente 1 Diabo

Os fiis devem se reunir e decidir


quem est Encostado e fazer um
Exorcismo nele! Ao final do culto,
quem permanecer ungido?
COMPONENTES
Deck de 18 cartas de Personagem, contendo: 3 Encostos, 10
Fiis, 1 Mdium, 1 Pai-de-Santo, 2 Maons e 1 Diabo

19

O Pastor (narrador) sorteia e entrega 1 carta para cada jogador. Cada


jogador olha a carta que recebeu,
e a mantm em segredo, fechada
diante de si.

Identifiquem-se. Os Maons abrem


os olhos e, silenciosamente, se identificam. O Narrador faz sinal de Positivo para indicar que eles se identificaram, e encerra a fase: Maons,
fechem seus olhos....

Cada Turno do jogo se divide em 2


etapas: Orao e Exorcismo.

IMPORTANTE: Se um maom for


identificado, ele deve ser Exorcizado,
portanto, apesar dos irmos se identificarem e tentarem agir em conjunto contra os Encostos, eles devem
continuar infiltrados e incgnitos.

Durante a Orao, todos devem fechar os olhos e abaixar as cabeas na


mesa. Os Encostos vo zombetar algum na mesa e esta pessoa ter a
falsa sensao de ter Encontrado Jezuis e ficar fora de jogo, babando e
louvando. Um dos membros da congregao, um mdium de verdade,
poder usar seus poderes para tentar descobrir quem est realmente
com Encosto, porm, se for descoberto, poder sofrer ele mesmo um
Exorcismo!

1. Fase do Mdium:
O Narrador chama o Mdium: Mdium, abra seus olhos... Quem Est
com Encosto?. O Mdium abre
os olhos e, silenciosamente, aponta
para um jogador. O Narrador faz
sinal de Positivo ou negativo com
as mos, para indicar se aquele jogador tem ou no um Encosto, e encerra a fase do Mdium: Mdium,
feche seus olhos....

Aps as Rezas, os membros da congregao, desconfiados que algum


est com Encosto, devem se reunir
com o Pastor (o Narrador) e exigir que ele faa um Exorcismo da
Madrugada

IMPORTANTE: Esta fase deve ser


jogada mesmo que o Mdium j
tenha sido eliminado do jogo. O
Narrador deve chamar o Vidente e
alguns segundos depois encerrar a
Fase, como se o jogador ainda estivesse participando.

0. Fase dos Maons

(apenas 1 vez no incio do Jogo)


O Narrador chama os Maons:
Maons, abra seus olhos...
20

2. Fase do Pai-de-Santo

3. Fase dos Encostos

O Narrador chama o Pai-de-Santo: Pai-de-Santo, abra seus olhos...


Quem Voc vai Proteger?. O Pai-de-Santo abre os olhos e, silenciosamente, aponta para um jogador.
O Narrador faz sinal de para indicar
que entendeu a escolha, e encerra a
fase do Pai-de-Santo: Pai-de-Santo, feche seus olhos....

O Narrador chama os Encostos:


Encostos, abram seus olhos... Quem
vocs vo azucrinar esta noite?. Os
Encostos abrem os olhos e, silenciosamente, decidem e apontam para
quem querem zoar. O Narrador gesticula positivamente, indicando que
compreendeu a deciso, e encerra a
fase dos Encostos:

Obs: O Pai-de-Santo no pode proteger a si mesmo.

Encostos, fechem seus olhos....

IMPORTANTE: Esta fase deve ser


jogada mesmo que o Pai-de-Santo
j tenha sido eliminado do jogo. O
Narrador deve chamar o Pai-de-Santo e, alguns segundos depois, encerrar a Fase, como se o jogador ainda
estivesse participando.

E a reza est terminada...

O Exorcismo:
O Narrador anuncia que as Oraes
terminaram:

21

As rezas terminaram, todos abram


seus olhos.... Todos abrem os olhos
e o Narrador indica a pessoa que recebeu o Esprito Santo durante a
orao, ou seja, quem foi Zombetado pelos Encostos. O Jogador pode
falar em lnguas, louvar aos espritos
santos, anunciar uma profecia e ser
considerado purificado! A partir de
ento, este jogador est eliminado
como Jogador Ativo do jogo e no
pode falar at o final da partida. Os
jogadores eliminados no devem revelar suas cartas.

a cada jogador quem ele acha que


deve ser Exorcizado. Os membros
podem votar e eleger um missionrio que escolher quem o pastor
deve Exorcizar, ou podem escolher
democraticamente ou podem fazer
um turno de suspeitos e chegar a
dois suspeitos principais e ai votar,
etc... o grupo deve estabelecer o mtodo e vale-tudo!
O Jogador escolhido, com mais
votos, indicado pelo missionrio,
sorteado no palitinho, etc Exorcizado pelo Pastor e eliminado do jogo.
O jogador eliminado no deve revelar
sua carta e no pode falar at o final
da partida, sentando-se junto com
os Purificados em nome de Jezuis.

Os jogadores sobreviventes tm 2-3


minutos para discutir, tentando identificar quem est com os Encostos.
No h restries para o debate, os
jogadores podem acusar-se uns aos
outros, inventar teorias, formular
hipteses, criar suspeitas, dar dicas
falsas, etc. Os que esto Encostados
podem lanar calnias e levantar suspeitas sobre os fiis, principalmente sobre aquele que acreditam ser o
Mdium ou Pai-de-Santo. Nenhum
jogador pode revelar o Personagem
de sua carta para os demais, sob pena
de ser Exorcizado.

O Exorcismo est terminado...


hora de Orar.
O Narrador deve iniciar uma nova
etapa de Oraes, como explicado
anteriormente. O jogo prossegue
desta forma at que um dos lados,
Encostos ou Fiis, vena a partida.
Mdium: um fiel que pode conectar-se com os mortos. No comeo
da etapa da Oraes (a partir da 2
Viglia), o Narrador manda o Mdium abrir os olhos e apontar para
um jogador. O Narrador faz sinal de
Positivo ou negativo com as mos,

Quando os debates terminarem (ou


no), Iniciando pelo jogador esquerda do ltimo que esteja Purificado em nome de Jezuis e seguindo em
sentido horrio, o Pastor pergunta
22

para indicar se aquele jogador tem


ou no um Encosto

apenas um deles. Maons vencem


junto com os fiis.

Pai-de-Santo: um fiel que a cada


orao escolhe um jogador para proteger. A cada etapa da reza (a partir
da 2 Viglia), antes da Fase dos Encostos, o Narrador manda o Pai-de-Santo abrir os olhos e indicar um
jogador para proteger. Se o protegido for a vtima dos Encostos, ele
no ficar em louvao e ningum
ser eliminado do jogo naquela rodada de oraes.

Diabo: O Diabo escolheu o pior


dia da semana para ir no culto.
todo-poderoso, ou seja, se os Encostos escolherem azucrin-lo, ele
os manda de volta ao Inferno, purificando aquela pessoa. Quando
o Narrador anunciar que a orao
terminou e os Encostos tiverem escolhido o Diabo para zuar, o narrador deve indicar que um dos Jogadores foi purificado no lugar da vtima que escolheram. Tome cuidado para no indicar que a vtima era
um encosto. Toda a descrio deve
ser feita como se tivesse sido um fiel
eliminado. O Diabo s pode ser purificado pelo Exorcismo do Pastor
e Vence se sobrar apenas ele e um
outro Jogador na Mesa.

Maons: So irmos que reconhecem-se um ao outro. Durante a 1


orao, o Narrador manda os dois
Maons abrirem os olhos para que
um saiba quem o outro. Os Maons s podem ser acrescentados ao
Deck de Personagens juntos, jamais

23

Os Crentes

Os Encostos vencem no momento


em que a quantidade de fiis for igual
ou menor que a quantidade de Encostos. Neste caso, os Encostos detonam todo o culto, transformando
aquilo em uma zoeira sem limites!

Os jogadores que forem sendo Purificados (sejam azucrinados pelos


Encostos ou Exorcizados pelos Pastores) continuam no jogo fazendo
louvaes, mas como crentes. A partir do turno seguinte ao que foram
purificados, os crentes podem participar da primeira etapa das votaes, se forem solicitados pelos jogadores (vai depender da estratgia de
jogo de cada jogador) que definem
os suspeitos (mas eles no podem
votar nas etapas seguintes, quando se define qual dos suspeitos ser
Exorcizado).

Quando um dos lados vence o jogo,


todos os jogadores deste lado tambm vencem, mesmo que tenham
sido eliminados durante a partida!

Durante as oraes, os crentes permanecem de olhos fechados como


os fiis comuns. Independente dos
personagens que possuam quando
estavam no culto, agora os crentes
no tm mais nenhuma habilidade
especial, apenas pagam o dzimo...
Os crentes no participam das Reunies, no podem falar e nem fazer
qualquer comentrio at o final da
partida.

Final do Jogo
Os fiis vencem no momento em
que exorcizarem todos os Encostos.
24

Agradecimentos
A todos os amigos e colaboradores que contribuiram ou ajudaram na
concepo desse projeto. Muito obrigado, isso no seria possvel sem vocs!
Adelmo Barros Adriano Aguiar de San Vicente Adriano Cleber Tume
Adson Chaves Fernandes Akemi Akaoka Alan Feitoza Alan Monteiro
Alan Ramos Alcides Bardela Filho Alcyone Silva Rosa Alemo Izneique
Alessandra Nixdorf Alexandre Almeida Alexandre Brando Alexandre
Campos Alexandre Carvalho Alexandre Correa Rodrigues Alexandre
Fatorelli Alexandre Lima Alexandre Nunes Siva Alexandre Pereira
Alexandre Teixeira de Freitas Alisson Zeferino lvaro Arajo Alyson
Akira Amauri Silva Lima Filho Anderson Carollo Andr Galdino
Andr Luiz Alonso de Assis Andre Luiz dos Santos Andr Nazareth de
Almeida Andr Ruz Andrea Baffa Antonio Bento Neto Aristides
Rudnick Arkymendes Glauber Arthur Rodrigues Paulino Arthur Vargas
Aylton Cordeiro Neto Azrael Givemewhatiwantand Igoaway Bardo
Anderson Barrim Bernard Alcouloumbre Bob Marcelo Breno Zaccaro
Bruna Sabbo Martins Bruno Amaral Bruno Caminada Bruno da Silva
Soares Bruno dos Santos Gois Bruno Gianfaldoni Bruno Lamberti
Bruno Leonardo Pires dos Santos Bruno Marton Bruno Nadeu Bruno
Siqueira Ferreira Bruno Teixeira Caesar Hoppen Caio Victor Cairo
Rocha Carlosn45h Cf Charloalberto Christian Bobsin Christian
Daniel de Lima Clara Corat Claudio Loredo Claudio Maia Santos
Cmagno Coja Cristian Dornelles Cussa Mitre Dalash Daniel
Caliope Daniel Dta Daniel Filipe Daniel Gileno Daniel Paes Cuter
Daniel Paes Martins Daniel Rossato Danielvieceli Danilo Heroso de
Deus Pereira Danilo Martins Danilo Mendes Daniloshindi Danyel
Roza Dcbgomes Ddssdaniel Demetrius Albuquerque Denis Alves de
Oliveira Desirr Petters Diego Bellangero Diego de Souza Medeiros
Diego Nascimento de Jesus Diegomattos Diogo Augusto Donizete
Sn Douglas Augusto Pimenta Siqueira Douglas Miguel Du.k Ed
Valesi dipo Bela Edivaldo Luiz Marchini Junior Edson Jnior
Eduardo Eduardo Henrique Rodrigues da Costa Eduardo Moraes
Eduardo Rodrigues Eduardo Valle Eduardo Vieira Elias Hamu Elias
25

Muller Emersongois ric Cardoso Fenalte Eric Comenale Eric de


Oliveira Lopes Eric Fukuda Erich Hoffimester Erivan Souza da Silva
Filho Erlyson Melo Esdras Sousa Eu Mesmo Everaldo Moreira
Filho Fabiano Saccol Fabio Csar de Carvalho Fbio Larsson Fbio
Roberto Fabio Roveroto Fbio Sans Picinin Felipe Csar Maia Felipe
Meyer Felipe Salgado Machado Melo Felipe Sewaybricker Felipejbg
Fellden Fernanda Neves Fernando Di Monaco Fernando Netto Filipe
Augusto Miranda Flvio Almeida Flavio Lamas Flvio Macarini Pereira
Frederico Stewart Fredovisk Maestrovisky Gabriel Avelar Gabriel
Calderon Gabriel de Abreu Carvalho Gabriel Diniz Almeida Gabriela
Viu Degaspare Geison Garcia Piovezam George Leandro Luna Bonfim
George Vilarinho Geraldo Melo Gil Me Desenha! Giovanni Diniz
Frois Giuliano Rodrigues de Souza Glauco Tabet Lima Gledstone
Gregory Pereira Barbosa Gtzerbinic Guilherme Guilherme Cury
Guilherme Ferreira Guilherme Roca Guilherme Tensol Guilherme
Vierno Guilhermejusi Gustavo Brito Gustavo Corradi Gustavo Cury
Gustavo Marques Lupatelli Gustavo Mattioni Gustavo Nobre de Aguiar
Gustavo Paiva Luquez Gustavo Rocha Dias Gustavo Sabino Alcntara
Gusz Guther Kuhn Habner Fabrcio Boesing Haroldo da Costa
Martins Heclair Rodrigues Pimentel Filho Henrique Ferreira Henrique
Gabriel Gularte Pereira Henrique Lucas Branquinho Henrique Mota
de Mesquita Henrique Vieira Herensugue Hugo Leonardo Sehnem
Igor Morgado Incio Andrade Inaldson Santos Junior Insanedays
Iurimalkavyano J. Estel Santiago Jay Santos Jean Francisco Jefferson
Araujo Dutra Joo Marcelo de Carvalho Joo Marcelo Lopes Siqueira
Joo Paulo Andrade Joao Petry Joel Lerner Amato Joelma Alves Jonas
Marquetto Jonasgalli Jonathan Brum Jonquiel Santos Jose Carlos N
Medeiros Julio Silva Kadaonasc Kalil Morais Martins Kamila Bebber
Karen Lima Kevin Freitas Ladytrelena Lamana Laura Lanford
Lazaro Antonio Leandro Agostinho Leandro Campos da Silva Leandro
Dantas Leandro Lino Leandro Pedroso Leonardo Cabral Colombo
Leonardo de Souza Damalia Leonardo E. O. Costa Leonardo Freire
Leonardo Goulart Leonardo Reis Leonel Antnio Freitas Sales Netto
Levy Sarmento Lillith Del Debbio Lincoln Mansur Coelho Lucas
Augusto Lucas Carvalho Lucas Loureiro Nunes Luciano de Melo
Campos Luis Eduardo Silva Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Luiz
26

Fernando Batista Loja Luiz Henrique Luppi Maike Freitas de Miranda


Maiqui Cardoso Ferreira Manji Souza Manlio Neto Manoel Roberto
Marcello Peres Marcelo Mukaida Marcelo Olh Feliciano Marcio
Biavatti Mrcio Kubiach Marco Antonio Ricardo de Oliveira Marco
Augusto Marco Aurlio Asato Marco Aurlio de Melo Marcos Antonio
Marques da Silva Junior Marcos Back Marcos Keller Marcus Costa
Mauricio A Jabur Michel Cortez Milton Saes Junior Minvic Monica
da Costa Morticius Natlia Maia Natasha Welp Nath Neves Nicolas
Silva Nimrod_x2099 Norson Botrel Nicacio Junior Ofidio Nogueira
Oliveirapoli Pastor Adlio Pastor Arnaldo Patrick Nascimento Paulo
Csar Amorim Alves Paulo H. Bortoluci Paulo Roberto Silla Salvtico
Paulo Soares Paulo Victor Maluf Alves Pedro Henrique Vasques Pedro
Luis Nicoletti Pedro Markun Pedro Ribeiro Pedro Val Philipe Zanetti
Philippe Meier Philippe Pittigliani Magnus Pri Martinelli Pzudo
Rafa Goulart Rafael Augusto Campos Rafael Duarte Rafael Fernandes
Rafael Flores Rafael Formiga Sampaio Bem Rafael Luft Rafael Oliveira
Rafael Pereira Rafael Santos Rafael Zanetti Rassa Palumbo Raph
Raphael Caetano Raphael Capri Rufino Raphaelfcn Renan Garcia
Renato Gonzalez de Medeiros Junior Renato Miguel de Moraes Renato
Retz Ricardo Alexandre Couto Ricardo Edgard Caceffo Richard
Oldenburg Richard Vambasters Roberto dos Santos Chagas Roberto
Rezende de Assis Roberto Sarti Crtes Robson Fernandes Braga Robson
Paiva Rodolph Blattner Mendes Rodrigo Badin Rodrigo Coelho de
Oliveira Rodrigo Grola Rodrigo Martins Rodrigo Miranda Rodrigo
Pastor Chaves Rodrigo Pizzoni Rodrigo Santos Rodrigo Venancio
Rodrigo Vignoli Roe Mesquita Roglyo Vieira Ronaldo Camacho
Samira Dummond Sandro Vaz Sarrat Srgio F. M. Garcia Squivo
Tarcisio Rosa Thadeu Fayo Thiago Thiago de Campos Moraes
Thiago Henrique dos Santos Thiago Martins Thiago Oliveira Thiago
Paschoalino Thiago Tavares Thirri Parmigiani Tito Aguiar Tulio Notari
Urbano Coelho Victor Franco Alvaro Teixeira Victor Pontes Ferraz
Vinicius Vinicius de Mello Rosa Vinicius Domingues Vincius M.
Vinicius Rodrigues Vinicius Sangali Carneiro Vitor Hugo Vp Villarino
Waldemar Caldas Neto Waspax William Barbosa William Oliveira
William Wagner Moraes Artero Williamdcr Willian Csar Gottfried dos
Santos Willian Trindade Yanes Tomaszewski Yugo Hattori Yuri Pelichek
27

28

Index
A

Ao............................... 15
Alcance........................... 11
Ataque.............................. 8
Ateus.............................. 18

Eliminao....................... 8
Encosto.......................... 19
Encostos......................... 21
Esquisotericos................. 18
Exorcismo...................... 21
Exorcizar........................ 22

B
Bsico............................. 18
Bnus............................. 18

G
Governamental................. 6

Cartas bblicas.................. 7
Cartas extras................... 16
Catarse........................... 18
Compra............................ 6
Corao............................ 6
Cramunho.................... 16
Crentes........................... 24
Cthulhu......................... 16

cone................................ 6
Igrejas............................... 5
Illuminati......................... 6
Investimento.................. 11
Investimentos................... 7

J
Jac................................ 18
Jogadas............................. 7

D
Defesa............................ 10
Descarte........................... 7
Diabo............................. 23
Distncia........................ 12
Durao......................... 19

L
Laranjas.......................... 12
Lobisomem.................... 19

29

Pilha de descarte............... 6
Pontos de recurso............. 4
Primeiro a jogar................ 6

Maons.................... 20, 23
Macumbaria......... 5, 11, 14
Maracutaias.................... 11
Mdium................... 20, 22
Mostra.............................. 6

R
Recursos................... 11, 14
Reputao............. 4,11, 14

N
Narrador.................. 19, 22

Satanistas........................ 18

Oremos.......................... 18
Orkutbook............... 16, 18
Ou d ou desce............... 18

Pai-de-santo............. 21, 23
Pastor
direita.................... 15
Adjacente.................. 15
esquerda................ 15
Pastores............................ 5
Picaretagem.................... 14
Pilha de compras.............. 4

Ungido............................. 6

Turnos.............................. 6

V
Violncia.......................... 6
Virar................................. 6
Vodu.............................. 18

30

Desenvolvimento
Marcelo Del Debbio Criao e Produo
marcelo@daemon.com.br
Roe Mesquita Ilustraes
roemesquita@gmail.com
Rodrigo A. Grola Design, Projeto Grfico e Editorao
rgrola@gmail.com

Apoio Tcnico
Raphael PH Alves Marketing e Edio de Video
phmage@gmail.com
Norson Botrel Regras e Game Design

Agradecimentos Especiais
Cussa Mitre Game Test e Divulgao
cussa.mitre@gmail.com
Priscilla Martinelli Game Test e Acessoria
Ludus Luderia Gameplays
www.ludusluderia.com.br

Edio e Depto. Comercial


Editora Daemon
Telefone: (11) 55391122
www.daemon.com.br
www.lojaderpg.com.br

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