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de dinero
Controlar el flujo de
dinero es una forma importante de equilibrar
tu campaa. Demasiado dinero o demasiado
poco puede arruinar la diversin de tu jue
go. Proporciona a tus personajes montaas de
oro y el juego se ver estropeado. Repentina
mente ricos, ya no sentirn la urgente necesi
dad de lanzarse a la aventura que la inminente
pobreza puede proporcionar. Demasiado a
menudo pueden comprar su salida de situacio
nes difciles a travs del soborno o lanzarle
dinero al problema.
Peor an, intentarn aplicar modernas ideas
capitalistas a un mundo casi medieval. Pueden
intentar alquilar un enorme equipo de hechice
ros para producir en masa pociones y perga
minos. Pueden crear talleres para fabricar ar
maduras en serie. Adelantos como stos en la
organizacin y la produccin se producen len
tamente a lo largo del tiempo, no de golpe.
Puede que tengas que recordarles a ms juga
dores que deben limitarse al conocimiento y
las actitudes de la poca.
Es igualmente malo mantener a tus persona
jes demasiado pobres. Ests creando un mun
do para un juego de rol de fantasa. Si los per
sonajes son tan demasiado pobres que deben
contar cada cntimo que gasten, llevarn unas
vidas esculidas e infelices. Recompnsales
cuando consigan cosas. No deberas frustrar
siempre sus deseos de hacerse ricos. Se trata
Sistemas monetarios
Artculos
Finalmente nacieron
las cartas de crdito y los contratos. Ahora el
mercader veneciano poda navegar hasta In
glaterra para recoger de un monasterio la lana
reunida bajo contrato. A cambio de su produc
cin de lana durante cinco aos, les garantiza
ba un pago fijo en ducados o florines, aunque
normalmente les traa artculos que ellos le pe
dan de los mercaderes venecianos: sedas, es
pecias, cristal o vino. As sacaba un beneficio
de la lana all en Venecia y un beneficio de
comprar los artculos para el monasterio in
gls. De regreso a Venecia, el emprendedor
comerciante vendera su carga al mercader de
Cartas de crdito
-i.
S S S S f i':
Monedas
G eneralm ente, las
tierra cercanas entre s, que comparten grupos
comunes de gente o-un lenguaje comn, po
seen economas muy similares. Los pases de
la Europa medieval comerciaban regularmen
te entre s, y de este modo desarrollaron mo
nedas y valores muy similares. Los reinos
tendan tambin a imitar la economa de los
pases ms poderosos de la regin. El imperio
bizantino tena una moneda de oro estable, y
sus acuaciones fueron el modelo para los
gobernantes, desde Bagdad a Dinamarca.
El valor de una moneda extranjera estaba
basado en el peso de la moneda, pero tambin
en el poder de quien la emita. El besante bi
zantino no slo fue imitado en otras tierras,
sino que era altamente apreciado en el comer
cio. Un mercader ingls aceptara esas mone
das de un comerciante veneciano porque co
noca su valor. Su precio poda incrementarse
si l comerciante le pagaba en dinares persas.
Para el mercader, el diar simplemente no era
tan valioso como el besante.
Puedes aadir color a tu campaa eligien
do tener diferentes sistemas de comercio en
distintas tierras. Al crear diferentes monedas
y formas de comercio, haces que tus jugado
res sean conscientes de los distintos reinos
en tu campaa de fantasa. Esto les hace
prestar atencin y aprender cosas sobre tu
mundo. Un mercader viajero que comercia
en besantes se convierte en un comerciante
rico de las ricas tierras de Bizancio, mientras
que uno que comercia con cortes de plata es
un septentrional de las fras orillas de Escandinavia. Esos nombres y lugares crean im
genes, imgenes ms atractivas y excitantes
que las creadas por las simples palabras
mercader o comerciante.
Tipos de monedas
Los trminos mo
neda de oro (mo), moneda de plata (mp) y
moneda de cobre (me) resultan claros y son
usados a todo lo largo de las reglas de este
juego, pero puedes salpicarlos con un poco de
especia. La gente da nombres a las monedas,
ya sea un nombre tan simple como cntimo
o tan sonoro como guila imperial de oro.
La poblacin imaginaria de un mundo de fan
tasa no tiene por qu ser diferente. La historia
medieval est llena de diferentes tipos de acu
aciones, todos los cuales pueden aadir color
local a tu campaa.
Toma, por ejemplo, la situacin de un capi
tn mercenario en Aquitania. A travs de su
salario, botn y comercio, ha reunido unas
cuantas monedas. Las ms destacadas de entre
ellas son las monedas de oro y plata de Bizan
cio: besante, hiperpirn o nomisma, como fue
ron conocidas en distintas pocas. Un general
italiano le pag en monedas casi igual de va
liosas, el florn de oro y el ducado. Mezcladas
con ellas haba otras monedas de los estados
italianos, grossi de plata y escudos. De la re
volucin francesa recogi gros tomeses, peni
ques de Run y luises. Un rehn morisco com
pr su libertad con dracmas de plata, y un
mercader alemn de la liga hansetica pag el
Gastos
Por excitante e im
portante que sea el dinero para los personajes
jugadores, llevar el control diario de los gastos
no resulta muy interesante. Obligar a los juga
dores a registrar cada compra que efecten sus
personajes consume tiempo y, dicho llanamen
te, no es muy heroico. Es mejor simplemente
cargar sobre los personajes jugadores una can
tidad mensual para vivir.
Estos gastos cubren la habitual comida y
alojamiento cuando el personaje se halla ac
tuando fuera de su casa, y solamente son car
gados en estas ocasiones.
Los jugadores describen lo bien (o lo mal)
que desean vivir sus personajes. A partir de
ah el DM decide si viven en un entorno es
culido, pobre, de clase media o rico. La tabla
de los gastos de subsistencia de los personajes
jugadores, ms abajo, ofrece los costes base
estimados para cada categora.
Las condiciones esculidas y pobres cuestan
lo mismo para todos los personajes, indepen
dientemente de raza o nivel. Sin embargo, a
medida que un personaje aumenta de nivel,
sus necesidades aumentan de forma correspon
diente (o ms all) a sus medios. Los persona
jes que viven estilos de vida de clase media o
ricos multiplican los gastos de subsistencia por
su nivel para determinar el coste. Los persona
jes de razas distintas a la predominante en la
zona (por ejemplo, los enanos en una ciudad
humana o los humanos en un poblado elfo) pa
gan el doble de la tarifa normal. Esto se debe a
las suspicacias y a la escasez de los artculos a
los que el personaje est acostumbrado.
El nico efecto directo en el juego de los
gastos de subsistencia es el de los gastos en s,
pero las condiciones de vida pueden determi
nar tambin algunas condiciones y aconteci
mientos del juego. El estilo de vida de tus per
sonajes jugadores puede ser usado incluso
como punto de partida para muy distintos tipos
de aventura.
Condiciones esculidas
Paja sucia en hme
dos establos, chozas con suelo de estircol fue
ra de las murallas de la ciudad, desprecio y
violencia al azar..., todo eso tipifica las condi
ciones esculidas de subsistencia. Los perso
najes que viven as no es probable que sean ro
bados (puesto que nadie piensa que tengan di
nero), pero pueden verse atormentados o
atacados por el simple placer de hacerlo. Sus
protecciones legales sern realmente pocas.
Condiciones pobres
En condiciones po
bres, el personaje se beneficia de una cierta
proteccin legal, aunque es probable que haya
una indiferencia general hacia sus problemas.
Tambin puede tener que enfrentarse a un ni
vel alto de violencia, robos peridicos y peleas
al azar.
Condiciones de ciase media
La vida de la clase
media tiende a ser segura y un poco aburrida.
Los personajes reciben adecuada proteccin y
no sern el blanco principal de muchos robos.
Los ladrones se sienten atrados en general por
las casas de los ricos.
Condiciones ricas
La gente rica recibe
los mayores beneficios, pero tambin tienen
que enfrentarse al ms alto nivel de engao,
trucos y traicin. Casi todos los ricos son atra
dos a las peligrosas maniobras polticas, prin
cipalmente para proteger sus propios intereses.
Al construir o reclamar su propia fortaleza,
un personaje jugador adquiere bruscamente
todo un conjunto de gastos. El personaje ya no
paga gastos de subsistencia, sino que debe pa
gar por el mantenimiento de su propiedad.
Tabla 22: GASTOS DE SUBSISTENCIA
DE PERSONAJES JUGADORES
Estilo de vida
Coste/mes
Esculido
,3mo . '.
,
Pobre
5 mo
.Clase media 7L(S^50 ih'por:mveL ZZ-l
Rico
200 mo por nivel
34
Ampliar las
listas de equipo
Los artculos lista
dos en el Manual del jugador no son en abso
luto las nicas cosas que existen en el mun
do..., ni siquiera en un mundo medieval de
fantasa! Estn listados porque son las cosas
que ms probablemente necesitar el persona
je. Sin embargo, puedes evidentemente aadir
cosas que faltan o pedir a los jugadores que
aadan sus propios artculos a la lista.
Cuando aadas algo a la lista, considera pri
mero lo razonable de su presencia. Dado el
entorno del juego AD&D*. aadir un tanque
Sherman M4 como un artculo de equipo re
gular no es una cosa lgica, sensata ni juiciosa
de hacer.
Una vez hayas decidido que un nuevo artcu
lo es razonable, debes asignarle un coste. Usa
tu propio buen juicio sobre esto: Considera lo
intrincado del artculo, la habilidad requerida
para construirlo, y el coste de artculos simila
res ya en las listas. Deberas ser capaz de asig
narles tambin un precio adecuado.
Si, ms tarde, descubres que pusiste el ar
tculo demasiado barato y todos los jugadores
lo estn comprando, alza el precio y di que
.los proveedores no pueden atender la deman
da. Si un artculo es demasiado caro, puedes
rebajar el precio y nadie se quejar.
El Mundo Antiguo
La Edad Media
(aproximadamente desde el 1100 hasta el 1450)
es el perodo en el que se sitan la mayora de
las campaas de fantasa. Fue la poca que ms
gente asocia con los caballeros y la caballera.
Los caballeros partieron a las Cruzadas. Se edi
ficaron grandes castillos de piedra. El papel de
los comerciantes y mercaderes empez a crecer.
Virtualmente todos los artculos de las listas de
equipo estaban disponibles en este perodo de
tiempo.
El Renacimiento
El ltimo perodo de
tiempo que debera ser considerado como entor
no para una campaa normal de AD&D, el Re
nacimiento, fue una poca de grandes cambios.
El colapso del sistema feudal se haba iniciado
en gran parte de Europa.
Equipo segn
la poca
Las listas de equipo
dadas en el Manual del jugador suponen que
tu campaa est situada en un mundo de fanta
sa medieval genrico. En trminos prcticos,
esto significa que no has situado tu campaa
en ninguna poca en particular de la historia.
Todo esto es perfectamente correcto y se hace
comnmente en las historias y campaas de
fantasa..., despus de todo, ests tratando con
la fantasa.
Sin embargo, tambin es posible crear exci
tantes e interesantes campaas relacionadas
con pocas especficas, pero esto slo funcio
nar si sabes algo acerca de esa poca en parti
cular. Esto es importante! Mucha gente supo
ne cosas sobre el pasado sin conocer los he
chos. La verdad del asunto puede ser muy
diferente. Ve a la biblioteca y haz tus deberes
antes de empezar a disear una campaa en
una poca especfica. Aunque no hagas esa
campaa, es til aprender un poco ms acerca
de historia medieval. Eso mejorar tu propio
mundo de fantasa.
No es necesario elegir una fecha exacta
como modelo, como puede ser el 1237 d.C.,
aunque de nuevo no hay nada malo en eso. La
historia y los historiadores tienden a dividir el
pasado en pocas distintas, y t puedes hacer
lo mismo. Cuatro pocas distintas son cubier
tas aqu: el Mundo Antiguo, la Edad Oscura, la
Edad Media y el Renacimiento. Cada una tiene
sus peculiaridades y diferencias, algunas de las
cuales son descritas a continuacin.
La Edad Media
Armadura de anillas
Armadura de campaa
Armadura de placas
Armadura de placas de bronce
Armas de asta (menos
Renacimiento
ND
ND
ND
D
ND
de guerra pesado
Calzn
Carcaj de flechas
Carretn
Cristal de aumento
Cuerda de seda
Derribador
Espada bastarda
de dos manos
Muy rara
D
D
Cubre un perodo de
grandes imperios que se extendan por el Me
diterrneo. Algunas armas y armaduras esta
ban hechas de bronce, otras de hierro, y unas
pocas eran de acero. La mayora de los artcu
los domsticos eran de cermica, madera, pie-
ND No disponible; D Disponible
35
91
93
PNJs (Soldados)
Tabla 63: TIEMPOS DE INVESTIGACION
Tipo de
pregunta
General
Especfica
Exacta
Tiempo
requerido
ld6 horas
ld6 das
3dl0 das
Soldados
Los soldados son el
ltimo grupo de servidores. En cierto sentido
son servidores expertos con habilidad en las
ciencias de la guerra (o al menos eso esperan
los jugadores). Sin embargo, al contrario que
la mayora de los expertos, sus vidas estn
condenadas si sus habilidades se hallan por
debajo de la par. Debido a ello, requieren un
tratam iento especial. En retrospectiva,
muchos tiranos depuestos desearan haber trata
do mejor a sus soldados! Algunos de los distin
tos tipos de soldados que pueden contratar los
personajes o con los que pueden tener un
encuentro se hallan relacionados en la Tabla 64.
Tabla 64:1 OCUPACIONES MILITARE!
Paga
mensual
. No.b-uQF
.lKKfcie4JnstSta
Empleo
s lS & m JE * 8,-iPOsfeh..
Arquero, montado
Artillero
Ballestero, ligero
4mo
4 mo
2mo
G?3jno.ss.
Caballera, media
Caballera, pesado
Infante, de marina
- , _
_
n
> r.s} y
6 mo
10 mo
3 mo
rS ibmMM
~r .
T - l m i p iiqtf
Infante, pesada
Ingeniero
Portaescudo
Zapador
2mo
150mo
5mp
1mo
* Opcional
A continuacin se
da una descripcin general de cada tipo de
tropa. Adems, se proporcionan algunos
ejem plos histricos especficos. Pueden
hallarse ms ejemplos en libros que pueden
conseguirse en una buena tienda de juegos de
guerra o en tu biblioteca local. Cuanto ms
especfica hagas la descripcin de tus solda
dos, ms detalle y color podr aadirse a una
campaa de fantasa.
Claramente, sin embargo, ste es un juego
de fantasa. En estas reglas no se hace ningu
na mencin del enorme nmero de extraas y
curiosas tropas que pueden guardar un casti
llo o aparecer en un campo de batalla. Se
supone que todos los tipos de tropa descritos
aqu son humanos. Son posibles, evidente
mente, unidades de enanos, elfos y dems,
108
Emplear servidores
Ya busquen trabaja
dores normales o raros expertos, los mtodos
que usan los PJs para emplear servidores son
generalmente los mismos. Bsicamente, el per
sonaje jugador anuncia sus necesidades y busca
las recomendaciones de los dems. Si su deseo
se difunde lo suficiente, los servidores buscarn
al personaje jugador.
Quin puede resultar ofendido?
Cuando se contrate a
alguien, el primer paso que hay que dar es ver si
el personaje jugador va a ofender a alguien, en
particular al dirigente de la ciudad o pueblo. Los
seores feudales tienen ideas muy especficas
acerca de sus territorios y propiedades (las lti
mas de las cuales incluyen a veces a la gente de
sus territorios).
Si los servidores son autnticos hombres
libres, pueden decidir ir y venir como les plazca.
Lo ms a menudo, sin embargo, es que los servi
dores sean siervos. No son esclavos, pero no
pueden abandonar el territorio sin el permiso de
su seor.
Despoblar a tu propio riesgo
Despoblar un rea
crear una fuerte reaccin negativa por parte de
las autoridades locales. Si el personaje jugador
busca tan slo unos cuantos sirvientes, no es
probable que se meta en dificultades a menos
que desee llevrselos (por ejemplo a su propio
castillo). Este tipo de caza furtiva crear sin
duda problemas.
Si Targash, tras establecer su castillo de pala
dn, desea 300 campesinos para que trabajen sus
campos, no puede acudir al pueblo ms cercano
y reclutar a 300 personas sin ocasionar una reac
cin! El seor y los burgueses de la ciudad van a
considerar esto como un autntico secuestro.
Finalmente, las autoridades locales tienen sus
curiosas maneras de mostrarse inquietas acerca
de los ejrcitos desconocidos. Si Targash acude
a la ciudad para llevarse consigo 300 caballistas
pesados, el seor local se dar sin duda cuenta!
A nadie le gusta que los desconocidos creen
ejrcitos en su territorio. Al fin y al cabo, es una
amenaza a su poder.
Asegurarse el permiso
As, en al menos esas
tres situaciones, los personajes jugadores harn
bien en asegurarse la cooperacin de las autori
dades locales antes de hacer nada. Esta coopera
cin raras veces se produce sin algn tipo de
condiciones: Un noble puede requerir un pago
en efectivo antes de aceptar liberar a aquellos
bajo su tutela; los gremios pueden exigir conce
siones para regular sus oficios dentro de los
lmites de los territorios del personaje jugador;
duques y reyes pueden exigir tratados o incluso
matrimonios diplomticos; los burgueses pue
den pedir proteccin o un permiso legal. Cual
quier cosa que el DM pueda imaginar y negociar
con el jugador es una posibilidad.
Sajones
Rey
Thegn real
Ealdorman
Shire-reeve
Thegn
Geneatas
Cottar
Gebur
Bondman
Marqus/Marquesa
Conde/Condesa
Vizconde/Vizcondesa
Barn/Baronesa
Baronet
Caballero
Siervo
Germnicos
Pfalzgraf
Herzog
Margrave
Graf
Waldgraf
Freiherr
Ritter
Turcos
Sultn
Dey
Bey
Bash
Pach
Emir
Malik
Persas
Padish
Sha
Califa
Vizer
Amir
Jeque
Indios
Maharaj
Raj
Nabab
Mongoles
Kha-Khan
Ilkhan
Orkhan
Khan
Japoneses
Emperador
Shikken
Shogun
Daimyo
Samurai
Caballeros militantes
Maestro del Temple
Senescal
Mariscal
Comandante
Drapero
Comandante de una Casa
Comandante de Caballeros
Hermanos Caballeros
Sargentos del Convenio
Azote de Turcos
Submariscal
Portaestandarte
Hermano sargento
Hermano rural
Asistente hospitalario
Hermano sirviente
Monsticos
Abad
Sacristn
Cantor
Librero
Refectoriador
Limosnero
Hospitalario
Cocinero
Bodeguero
Enfermero
Maestro de novicios
112
Personalidad
PNjs significativos
Descuidado
Tirada
Rasgo de dado 2
general
(%)
tivo
01
02
03
04
05
Arrogante
06
07
08
09
10
Caprichoso1
11
12
13
14
15
114
16
17
18
19
20
Imprudente
Distrado
Soador
Carente de
sentido comn
Insensible
Valeroso
23
24
25
Valiente
Miedoso
Tmido
Intrpido
Obsequioso
26
27
28
29
30
Inquisitivo
Entremetido
Intelectual
Perceptivo
Agudo
31
32
33
34
35
Perfeccionista
Estricto
spero
Puntual
Severo
36
37
38
39
40
De confianza
De buen corazn
Perdonador
Plcido
Compasivo
41
42
43
44
45
Mezquino
De corazn duro
Ambicioso
Avaricioso
Ahorrativo
46
47
48
49
50
Derrochador
Manirroto
Extravagante
Bondadoso
Caritativo
51
52
53
54
55
Sombro
Adusto
Compulsivo
Irritable
Vengativo
56
57
58
59
60
Honesto
De confianza
Inocente
Crdulo
Patn
61
62
63
64
65
Intolerante
Prejuiciado
Estrecho de miras
Fanfarroneador
Fantico
66
67
68
69
70
Alegre
Feliz
Diplomtico
Agradable
Atrevido
71
72
73
74
75
Fatalista
Depresivo
Cnico
Sarcstico
Realista
21
22
Curioso
Preciso
Amistoso
Codicioso
10
11
12
Generoso
Taciturno
Ingenuo
Rasgo
especfico
Locuaz
Arrebatado
Dictatorial
Inteligible
Antagnico
13
Altanero
Elitista
Orgulloso
Rudo
Reservado
14
Malicioso
Impulsivo
Lujurioso
Irreverente
Alocado
15
Testarudo
Optimista
Pesimista
16 Tranquilo
76
77
78
79
80
Lacnico
Afable
Secreto
Introvertido
Silencioso
81
82
83
84
85
Prctico
Sensato
Apagado
Reverente
Laborioso
86
87
88
89
90
Intrigante
Paranoico
Cauteloso
Falaz
Nervioso
91
92
93
94
95
Inculto
Grosero
Brbaro
Desmaado
Tosco
96
97
98
99
00
Cruel
Sdico
Inmoral
Celoso
Belicoso
17 Sobrio
18 Suspicaz
19 Incivilizado
20 Violento
Lealtad
Puesto que se supone
que los PNJs, incluso los escuderos, son perso
nalidades nicas, no obedecen como esclavos a
El PNJ es bueno
El PNJ es malvado
H PN J'scatico'!'^
HENLes.kiazaclisntaalPJ..._^..
El PNJ lleva con el PJ un ao o ms
+1
-1
;
- 1 ......
+2
PN]s rpidos
Crear un PNJ com
pletamente desairollado, con una historia, carac
tersticas fsicas nicas, rasgos de personalidac
habilidades, un ndice de moral, etc., es un prc
ceso que consume tiempo, algo que el DM n
puede permitirse en medio de una sesin.
122
Movimiento
El Manual del jugador
da reglas para el movimiento de los personajes ju
gadores a pie. Sin embargo, caminar no es la ni
ca forma en que puede moverse un personaje. En
el mundo del juego AD&D, los personajes pue
den cabalgar caballos, dar saltos a lomos de ca
mellos, navegar a bordo de barcos, e incluso volar
sobre monturas aladas. Evidentemente hay mu
chas formas distintas de trasladarse de un lugar a
otro, las ms comunes de las cuales son cubiertas
aqu.
123
I
> .:>SOBRE EL MOVIMIENTO ?
i ..
' 'V -y- .-M .......
. -, .
'
. '
'
v-
'
de movimiento
Condiciones
reducido por:
?Oscuridad
'
lh*
Maleza o bosque densos
2h :
Hielo o suelo deslizante
V3*
[Terreno irregular rocoso
lh
iArena blanda o nieve hasta la rodilla
lh
i Agua o nieve hasta la cintura
Vi
(Agua o nieve hasta los hombros
- %
i _
':: i * Es posible un movimiento ms rpido.
:Oscuridad y hielo
.. ..
(Regla opcional)
124
I
arena ocultos, troncos hundidos y peligrosos re
molinos. Aunque sos son fciles de eludir
cuando se viaja corriente aniba (todo lo que uno
necesita hacer es dejar de temar), los navegantes
no preparados pueden verse fcilmente arrastra
dos hacia ellos cuando viajan ro abajo.
Cuando los personajes se hallan en una situa
cin peligrosa, deben efectuar un control de Sa
bidura (modificado por pericia nutica, si se uti
liza) para impedir el volcar. Los botes volcados
y su contenido son arrastrados ro abajo, aunque
peligros tales como cascadas y rpidos particu
larmente fuertes destrozarn la mayor parte de
las embarcaciones.
MovTbase Mov.
hora emergenc.
Cualid.
marineras
Metros/round
20
50
jiarr galera-j
Nave larga
Movimiento base por hora: Es la velocidad
media de la nave bajo buenas condiciones. Don
de hay dos nmeros separados por una barra in
clinada, el primero es la velocidad con vela y el
segundo la velocidad con remos.
Para determinar el movimiento de una nave
por round (en las raras ocasiones en las que esto
sea necesario), multiplica la velocidad resultan
te por 30. Estos son los metros viajados por
round.
Movimiento de emergencia: Es la velocidad
lmite de la nave en una emergencia o en situa
ciones de combate. Para las naves de vela, la ve
locidad de emergencia se consigue izando todas
las velas disponibles. Las galeras y otras naves
de remos confan en la fuerza de sus remeros.
Esta velocidad puede ser mantenida tan slo du
rante cortos perodos de tiempo. Si se mantiene
demasiado tiempo, los remeros se derrumbarn;
los mstiles y velas pueden romperse.
Cualidades marineras: Indica la habilidad
de la nave de permanecer a flote en situaciones
peligrosas, notablemente tormentas, bajos ocul
tos, viajes largos, ataque de enormes monstruos
y arietes. Cada vez que el DM dictamina que
hay una posibilidad de hundirse, tira el dado
porcentual. Si la tirada es igual o inferior al n
dice de cualidades marineras de la nave, sta
permanece a flote, aunque puede que necesite
reparaciones. Si la tirada es superior al ndice de
cualidades marineras, la nave se hunde.
KPH
1,5*
2,5*
Carga
2.000 kg
300 kg
Longitud
8-12 m
2.5-3 m
m 5-8111
,
300 kg
125 kg
8-12 m
3-5 m_
2.5-3 m
2.5-3 m
* Estas embarcaciones pueden triplicar su movimiento por hora cuando es alzada la vela (siem
pre que el viento sople en la direccin correcta).
126
Condiciones
climatolg.
jSavEJsasSS*
Brisa ligera
Favorables.',
(medias)
(intensas)
Modificador
Tormenta ;
; X 1/2*
;
Tranquilas ...
Ventarrn
x 1/2*
* Es necesario un control de cualidades marine
ras.
** Es necesario un control de cualidades mari
neras con una penalizacin de -45%.
Las condiciones climatolgicas son en general
consistentes dentro de un mismo da. (Esto es una
evidente simplificacin para mantener el ritmo del
juego.) Las condiciones exactas para un da deter
minado deben ser elegidas por el DM (quizs
usando las condiciones de la calle) o pueden ser
determinadas al azar. Para hacer esto ltimo, tira
2d6 y comprueba el resultado con la Tabla 79.