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Romain BOURON - rmbouron@gmail.

com - 201510/77232/140212

GRIMOIRE
NUMRIQUE

CRDITS: GRIMOIRE NUMRIQUE


Rdaction: Lars Blumenstein, Robert Derie,
John Dunn et Peter Taylor
Corrections: John Dunn, Peter Taylor
Illustrations: Tom Baxa, Steve Prescott, Chad
Sergesketter, John Zeleznik
Production: Adam Jury
Dveloppement: John Dunn (ebooks) et Peter
Taylor
Inspiration: Perdido Street Station et American Gods

dition franaise
Traduction: Philippe Capelle, Aurlien Froger,
Jazz
Relecture: Mathieu Thivin, avec Anthony Bruno
Dveloppement de la gamme Shadowrun franaise: Anthony Bruno
Maquette: Romano Garnier

Titre original: Digital Grimoire


Copyright2008-2011The Topps Company,
Inc.
Tous droits rservs.
Shadowrun, Digital Grimoire et la Matrice sont
des marques dposes et/ou des marques de fabrique de The Topps Company, Inc. aux tatsUnis et/ou dans dautres pays. Aucune partie de
cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans
un systme de partage de donnes, ou transmise
sous quelque forme que ce soit sans la permission
crite pralable du propritaire du copyright, ni
tre mise en circulation sous une autre forme que
celle sous laquelle elle a t publie.
Photocopie autorise pour usage personnel
uniquement.
Version amricaine publie par Catalyst Game
Labs, un label de InMedia Res Productions
LLC, Lake Stevens, Washington, USA. Marque
utilise par Black Book ditions sous licence de
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...GRIMOIRE NUMRIQUE...

Par la barbe du Prophte, cest quoi a? Mahmut poussa du pied la chose crible de balles. Les coups de
feu faisaient encore cho, lacoustique des tunnels rapportant et renvoyant leurs sons.
Une ou deux pattes tressautrent puis simmobilisrent. Mahmut remit un coup avec son fusil dassaut, juste
pour tre sr. Le mercenaire avait sign avec ce groupe de runners trangers comme soutien et il tait de plus
en plus certain davoir fait une erreur. Il avait grandi dans les Ombres tratresses dIstanbul et il navait jamais
rien vu de tel
Jdirais Blatta orientalis, dit Elijah, accroupi au-dessus du corps. Derrire lui, Ethernaut acquiesa. Le
magicien remarqua lexpression dincomprhension de Mahmut et soupira. Cest une punaise, Mahmut. Un
esprit insecte, un cafard pour tre exact. Je me risquerais dire quils aiment lhumidit du hammam.
Mahmut cracha sur le cadavre. Iffriti, maugra-t-il tout en se signant contre le mal.
Deckard mit une claque sur lpaule du Turc. Ceux-l, tu ty habitueras. Le charabia du professeurcest
moins sr. Son visage semblait cependant moins hautain et confiant que ses paroles. Ses souvenirs de Chicago
taient encore vifs.
Ethernaut scruta la carcasse avec sa Perception, et ses lvres se crisprent : Mauvaise nouvelle. Cest une
nourrice. On a du prendre le mauvais passage et on est tomb sur un nid. Ou alors faudra quon ait une conversation avec Ahmed quand on rentrera. Je me disais bien que cette fouine essayait de nous piger. On bouge, les
filles les autres ont certainement entendu tout ce vacarme.
Neith dgaina son cimeterre, tandis que le regard de Mahmut passait nerveusement dun runner lautre et
quil tortillait sa moustache avec ses doigts graisseux. Les autres? Comment a, les autres?
Ladepte nubienne mit son sac dos et dgaina son second cimeterre : a veut dire que ces tunnels vont
grouiller de cafards dans quelques minutes. De gros cafards, qui ont tendance tre de mauvais poil sils pensent
quon est une menace pour leur nid.
Le visage de Mahmut blmit : Vous avez dj rencontr ces choses avant, cest a?
Oui, grommela Elijah, lair sombre. Neith lui exhiba la vilaine brlure dacide quelle cachait habituellement sous son foulard. Cest une faon de prsenter les choses
Gizmo examina lun des tunnels latraux, identique tellement dautres criblant le sol sous les rues de
Beyolu. Quelque part en-dessous se trouvait la vaste citerne labyrinthique de lancienne cit, et les dtonations
rsonnaient encore. Le techie dsigna le puits mal clair qui descendait. Il y a un gradient de temprature dans
cette direction, chef. Il fait plus froid en bas, peut-tre quils ne nous suivront pas? On a pas dembrouille avec
eux. Ctait une erreur en toute bonne foi. On est l pour une chasse au trsor. Puis il ajouta rapidement avec
espoir: on pourrait peut-tre essayer de faire un deal avec le chaman?
Deckard attrapa le matriel dexcavation l o il lavait laiss tomber, et poussant le techie pour passer
devant, il dit: Comme si a avait rgl les problmes la dernire fois? Tas dj oubli les Shattergraves? Tu
parles que ouais, Neith et moi on a sauv ton ptit cul. Je trane pas l, quelquun dautre vient?
Ethernaut ouvrit les yeux, sa reconnaissance astrale termine. Le sujet est clos. Ils arrivent. On bouge!
Allez mesdemoiselles, go, go, GO!
Alors quils se prcipitaient dans le tunnel, ils pouvaient tous entendre les glissements et cliquettements de la
chitine sur la vieille pierre

Grimoire numrique

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GRIMOIRE NUMRIQUE

MENACES MAGIQUES SUPPLMENTAIRES 13

TRADITIONS MAGIQUES ADDITIONNELLES 3


La tradition gyptienne
La tradition rastafari
La tradition psionique

3
4
4

EXEMPLES DE GROUPES MAGIQUES


Le Sanctuaire des Vents du Sud
La Grande loge dOxford
Cdigo515

5
5
6
6

RGLES ADDITIONNELLES
DENCHANTEMENT

valuation de biens magiques


Enchantements mtamagiquesrares
Devenir dpendant aux focus en cours de jeu
Crer un enchantement unique

RGLES SUPPLMENTAIRES
SUR LES ESPRITS

7
7
8
8

10
10
10
10
10
11
11

TRADITIONS MAGIQUES
ADDITIONNELLES
La section qui suit fournit des traditions supplmentaires
familires des magiciens du Sixime Monde. Veuillez noter
que la tradition psionique est en fait une tranget magique
en ce que ses pratiquants croient que les autres magiciens se
fourvoient lorsquils attribuent lorigine de la magie des
sources surnaturelles plutt qu la puissance de lesprit.

LA TRADITION GYPTIENNE
Concept: la tradition gyptienne considre que la magie
(heka) est une des forces primordiales qui servirent crer le
monde. Par le biais de la heka, des actions symboliques peuvent avoir des effets pratiques. Les dits, les esprits et les gens
sont censs possder cette force sous la forme de leur ka (esprit
immortel), mais de strictes rgles rgissent le qui, le pourquoi
et le comment de lapprentissage et usage de cette force.
Combat: Feu
Dtection: Terre
Sant: Air
Illusion: Guide
Manipulation: Eau
Drain: Volont+Intuition
Note: la magie gyptienne est une tradition fonde sur la
possession.
Les membres de cette tradition suivent le complexe systme de croyances mystiques des prtres gyptiens hekas, ressuscitant minutieusement les rites des Anciens partir des
sources ayant survcu au temps, tout comme Isis recomposant
le corps dOsiris et lui transmettant une vie renouvele. Pour
un heka, la magie est ltude des nombreuses composantes
du ka et des correspondances mystiques stablissant entre les
dieux, les plantes, les toiles, les royaumes suprieurs, infrieurs et la Terre. La comprhension des mcanismes de cette
dualit interne et externe, ainsi que la matrise des rites appropris, fournit au heka son pouvoir sur les aspects du royaume

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GRIMOIRE AUGMENT

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Sorts de combat
Sorts de dtection
Sorts de sant
Sorts dillusion
Sorts de manipulation

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POUVOIRS DADEPTE SUPPLMENTAIRES 17


ENCARTS
Rgle optionnelle: les adeptes gars
5
Remarque sur les grands groupes magiques
5
Rgle optionnelle:
8
circulations alchimiques alternatives 
8
Exemple denchantement unique
9
Quest-ce quun esprit de lair?
11
Ajuster les rgles: mcaniques alternatives de possession11

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Rgle optionnelle: esprits veilleurs harmoniss


Rsoudre la possession
Invoquer et contrler un esprit de Possession
Choix de rceptacle
La possession et le meneur de jeu
Exemples de possession

Enchantements de magie du sang


Les voies toxiques
Tradition empoisonneur
Esprits de lombre
Pactes de groupe
LAssociation Aleph
Esprits insectes
Des insectes dans la lumire

terrestre. Les dieux, connus sous le nom de Glorieux, sont


des esprits primordiaux dun immense pouvoir avec de nombreuses correspondances terrestres. Par consquent, de nombreux hekas considrent les divinits comme des esprits mentors (voir p.200, SR4A et pp.173-177, La Magie des Ombres).
Mme si aucun mentor nest choisi, le panthon gyptien joue
un rle important dans le paradigme de cette tradition.
Les magiciens hekas invoquent les esprits en tant qumanations de lun des nombreux Glorieux et leurs sujets moins
puissants. Les formes que les esprits prennent sont souvent
lies la divinit invoque. Cependant les correspondances
se rvlent inhabituellement fluctuantes, variant dun cas
lautre. Par exemple, si le feu correspond en gnral R (le
dieu du soleil), cet lment est parfois li la Lumire et
la Vie ternelle, le royaume dOsiris. De la mme faon, le
souffle-de-vie de lair est parfois associ Isis (la Grande mre
et Reine) et dautres fois son fils Horus, le dieu tte de
faucon. Dautres associations communes incluent leau pour
Sobek (dieu crocodile du Nil), la terre pour Thot ou Bastet
(dieux de la connaissance et des rituels), lobscurit et les illusions pour Seth (le tratre et seigneur du dsert). Pour
compliquer les choses un peu plus, de nombreuses dits ont
une nature duelle. Dans les lgendes, Sekhmet, froce desse
lionne, semait la destruction et la mort quand elle accompagnait le pharaon dans ses campagnes militaires mais tait aussi
invoque par les soigneurs dans leur combat contre la maladie.
Des figurines de cire, des statues dargile de la forme prfre
du dieu ou de ses animaux favoris sont les rceptacles prfrs
pour les esprits, bien que les invocations appropries puissent
permettre aux hekas de soffrir eux-mmes ou une autre forme
vivante la volont de leur dieu.
Les mots de pouvoir et phrases hiroglyphiques (nommes
hekaus) jouent aussi un rle important dans les invocations et
les sorts. Les hekas utilisent des ankhs, des baguettes, des btons, des figurines, de lencens, et des couteaux rituels connus
pour tre apotropaques dans leurs rituels. Toutes sortes de
symboles gyptiens et limagerie associe, comme lil dHorus, les scarabes, les serpents, lencens, et les herbes brler apparaissent dans les rites magiques. Contrairement la
croyance populaire, aucun usage nest fait dun pouvoir des
pyramides ou quoi que ce soit dautre associ cette thorie,

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bien que lastrologie, la gomtrie et les mathmatiques pythagoriciennes soient importantes dans certains rituels.
La magie gyptienne est lune des rares traditions qui aient
plus de fidles hors de son lieu de naissance que dans la rgion
mme. Lgypte est une nation musulmane et, bien que plus
tolrante que dautres, elle perscute les mages gyptiens et
leurs pratiques paennes lorsquils pratiquent leur art ouvertement. Cependant, plusieurs cultes persistent et de nombreux
veills sont irrsistiblement attirs par le pouvoir indniable
des arts anciens et la dimension mystique nimbant de nombreuses ruines gyptiennes.

LA TRADITION RASTAFARI

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Concept: la magie est le pouvoir sur la cration de dieu.


Les magiciens de la tradition rastafari suivent une voie qui
prche la comprhension spirituelle et la puissance mystique
travers un tat de conscience modifie, linteraction avec les
pouvoirs invisibles du monde spirituel, et le respect pour toute
la cration.
Combat: Homme
Dtection: Bte
Sant: Plante
Illusion: Eau
Manipulation: Guide
Drain: Volont+Intuition
Note: la magie rastafari est une tradition fonde sur la
possession.
Un magicien rasta est parfois appel obeahman, parfois
griot, mais beaucoup vitent tout simplement les titres qui
les mettraient part des membres ordinaires de la foi. Leurs
croyances religieuses sont bases sur un roi thiopien nomm
Ras Tafari, descendant direct du roi Salomon et de la reine de
Saba. Connu aussi sous le nom de Jah, cette figure lgendaire
est rvre en tant que Christ Noir. Les rastafaris croient aussi
que la Jamaque est une mtaphore terrestre de lEnfer et que
lthiopie, la mythique patrie dorigine, est la Terre Promise.
Ils sont censs, un jour, y retourner et entrer nouveau au
Paradis. De mme que la foi rastafari, le paradigme de la tradition a volu et reconstitu la vrit parcellaire partir de
nombreuses sources parses du chamanisme et du vaudou
la Kabbale hbraque et aux croyances gnostiques chrtiennes.
Le cur de la croyance rastafari rside dans la saintet de la
cration de dieu, le mtaprincipe de balance cosmique, et le
credo mystique mot, son et pouvoir.

Tout comme le vaudou, la magie rastafari croit que les esprits interagissent avec le monde matriel travers la possession. Les rastas voient les esprits comme des prsences invisibles
luvre dans la cration de Dieu, quon doit approcher avec
prcaution, et seulement par lentremise de ceux possdant la
prsence desprit et lentranement requis. Les esprits ne sont
pas malfiques, mais plutt de vivaces entits doutre-monde de
nature inconstante. Certains sont amens dans le monde physique par le biais de choses physiques, alors que dautres sont les
messagers de royaumes plus levs, mais tous sont dun naturel
instable, faciles mettre en colre et difficiles apaiser.
Les rastas sont souvent rduits au strotype de ceux qui
nous amenrent le reggae et popularisrent les psychotropes
hallucinognes, et cette image nest pas compltement fausse.
La musique, le chant et la danse figurent en haute place tant
dans la culture rasta que dans les rituels magiques de mme
que les hallucinognes et les tats de conscience modifie. Les
magiciens rastafaris sont souvent des prtres ainsi que des gurisseurs accomplis, piliers des communauts rastas, et la plus
grande partie de leur magie se trouve sous-tendue par des motifs religieux. La musique, la posie et la prire jouent toutes un
rle important dans la pratique magique qui est vue comme
un contact fugace et personnel entre le divin et le terrestre.

LA TRADITION PSIONIQUE
Concept: la psionique est la capacit de puiser dans les
pouvoirs latents de lesprit et de la psych mtahumaines
pour affecter directement le monde travers la force de la volont. Le psionique est un mentaliste avec le talent de manipuler le monde extrieur par le biais des pouvoirs de lesprit
mtahumain.
Combat: Feu
Dtection: Air
Sant: Homme
Illusion: Guide
Manipulation: Ouvrier
Drain: Volont+Intuition
Note: la psionique est une tradition fonde sur la possession.
Les personnages veills qui croient que leur talent est de
nature purement psionique sont rares dans le Sixime Monde,
cependant ils apportent une perspective unique quant la nature de la magie et peuvent fournir dintressantes opportunits de roleplay tant pour les joueurs que pour le meneur de
jeu (p.43, La Magie des Ombres). La plupart des psioniques
considrent la croyance en la magie et le surnaturel comme de
la pure superstition et une nerie mystico-religieuse dguise
en pseudoscience et alimente par des phnomnes naturels
et physiques encore expliquer. Par exemple, la conjuration
est considre comme la mise en forme de constructs psychiques autonomes connus comme formes-penses. Pour
un psionique, il parat naturel que les mystiques peroivent
ces formes comme des esprits et leur attribuent des correspondances magiques puisque les formes sont censes sublimer des
aspects des capacits psychiques propres du psionique (c--d
que le feu est li la pyrokinsie, lair la clairvoyance, etc.).
Les psioniques sont capables dimprimer et de commander de telles formes-penses dans lespace astral bien que
suivant la concentration et la volont du psionique, la forme
pourra tre plus ou moins capable dagir indpendamment.
En termes de jeu, ces formes-penses dsincarnes sont des
esprits normaux qui interagissent avec le monde par le biais de
la possession (pp.98-99, La Magie des Ombres) bien que les
psioniques ne croient pas la prparation de rceptacles pour
cette opration par lEnchantement.
Les personnages psioniques sont capables de perception et
de projection astrale (mme dans les mtaplans), dutiliser la
comptence Contresort, de crer des runes de garde (boucliers mentaux), et peuvent mme utiliser des focus (c--d des
cristaux pour focaliser leurs nergies mentales, etc.). Le meneur

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RGLE OPTIONNELLE: LES ADEPTES


GARS

REMARQUE SUR LES GRANDS


GROUPES MAGIQUES

Les adeptes gars sont ceux qui manque la


focalisation dans lentranement que fournit une voie. Ils
doivent encore en trouver une qui leur convienne, ou manquent de volont et de discipline personnelle pour sengager dans une voie prcise. Certaines personnes nont
tout simplement pas une personnalit suffisamment
forte pour suivre une voie, dautres se rendent compte
quils drivent vite lorsquun vnement les dmotive ou
branle limage quils ont deux-mmes. Dautres encore
nadmettent jamais quils sont veills. Dans de tels cas,
leur magie se manifeste habituellement plus par la force
des choses et le dsir immdiat que par lentranement
et la volont. La magie mtahumaine fonctionne mieux
tout en tant moins dangereuse et erratique quand
on loriente spcifiquement, et La Magie des Ombres fait
remarquer que de tels adeptes ont souvent plus de difficults et moins de contrle quant au dveloppement de
leurs dons et pouvoirs magiques.

Les groupes particulirement grands sont en fait des


associations de divers groupes magiques et sont invariablement scinds en plus petits chapitres ou cercles locaux. Les ventuels futurs membres rejoignent le groupe
local seuls les membres locaux comptent pour calculer
le seuil du test visant dterminer lintgration ou la
cration dun groupe (p.66, La Magie des Ombres).

de jeu et le joueur ont intrt discuter des sorts appropris


pour le personnage, en considrant sa faon de comprendre
les forces luvre. tant donn quun psionique pense que
ses pouvoirs viennent de lui-mme, ce type de personnages ne
devrait pas pouvoir prendre desprit mentor. Dans les grandes
lignes, les sorts devraient tre restreints aux capacits pouvant
tre attribues au pouvoir de lesprit et au paradigme parascientifique des capacits psychiques. Notez que traditionnellement, la psionique englobe une vaste gamme de pouvoirs (tels
que tlpathie, empathie, clairsentience, tlkinsie, pyrokinsie, cryokinsie, vitakinsie, pour nen nommer que quelquesuns), et cette limitation peut tre aussi restrictive ou flexible
que ncessaire pour sajuster au style et au contexte de la partie.
Alternativement, les joueurs souhaitant crer un personnage psionique se conformant une vision plus classique
du mentaliste se focalisant sur ses pouvoirs assimilables
des sorts et ngligeant la conjuration auront simplement
crer un personnage magicien de la tradition psionique et
prendre le dfaut Magicien spcialis (Sorcellerie) (p.26, La
Magie des Ombres) pour reprsenter les limitations inhrentes
aux croyances du personnage.

EXEMPLES DE GROUPES MAGIQUES


La section suivante ajoute la slection de La Magie des
Ombres trois nouveaux exemples de groupes aux desseins et
projets spcifiques. Les meneurs de jeu sont libres de les utiliser tels quels ou bien de les modifier suivant les besoins de
leur partie.

LE SANCTUAIRE DES VENTS DU SUD


Dessein: le dessein officiel du Sanctuaire est lapplication
paisible des idaux et philosophies shints travers les dvotions monastiques et la rclusion. En secret, il mne une vendetta sanglante contre un puissant clan yakuza.

Membres: 5
Commandements: Prsence, Croyance, Acte (actes de
vengeance), Fraternit, Adhsion Restreinte (kannushi shint),
Serment
Ressources/cotisations: moyennes, aucune cotisation.
Tous les cots sont supports par les mcnes et les donations
de la communaut.
Mcne: Maison impriale du Japon
Description et coutumes: reclus au sein de la verdure
luxuriante et des paysages vallonns du parc naturel Tama
Kyuryo, la priphrie de Neo-Tokyo, se trouve le temple
connu sous le nom de Sanctuaire des Vents du Sud. Celuici existe depuis lre Meiji et abrite un petit groupe magique
de kannushis (magiciens shints) ainsi que leurs compagnons
moines. Le groupe magique dvou au sanctuaire se consacrait
lidal shint de lillumination, au travers de la communion
avec les kamis ainsi que par la comprhension mystique. Sa vie
tait paisible et contemplative.
Le groupe magique du sanctuaire est petit et le temple luimme est entretenu par les offrandes des fidles et une petite
dotation impriale. Ses kannushis et moines cajolent les kamis
locaux au nom de la communaut pour obtenir la bonne fortune, un temps agrable, la protection face aux esprits mauvais
et, loccasion, intervenir directement au nom dune personne
qui en serait digne.
Lhistoire du temple pourrait tre bien commune si lun
des prtres navait pas, durant une rare visite la ville en 2069,
maudit le fils an dun wakagishara local quil avait pris sur
le point de violer une jeune fille de la rgion. Le violeur fut
dfigur avant mme davoir pu passer lacte, et son pre,
Hiro Yamajima du Mita-gumi, ordonna que le temple soit ras
et les prtres mis mort en guise de reprsailles. Ses sous-fifres
sacquittrent de la tche de la manire la plus implacable et
sanglante qui soit. Ils incendirent lancien sanctuaire et turent plusieurs moines qui tentrent de les arrter.
Le temple a depuis t reconstruit avec laide impriale
et est dsormais protg par un dcret personnel de lEmpereur. Restaur afin de retrouver sa gloire passe, il sest vu dot
dune loge magique shint de bonne taille (Indice6) et dune
bibliothque idoine. Le temple reoit un flot constant de matriaux rituels fournis par les marchands de talismans locaux
en change de prires, bndictions et charmes de protection
occasionnels.
La violence libre dans le lieu saint semble oublie. En
apparence, le sanctuaire est retourn une routine monastique
au milieu des agrables jardins de pierre, des placides mares de
contemplation et des btiments des offrandes flambants neufs.
La vrit est plus sinistre.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Les meneurs de jeu qui dsirent souligner ce fait


dans leur partie peuvent augmenter le cot des pouvoirs
dadeptes de ces personnages particuliers de 25% (que
ce soit la cration ou durant le jeu). La mme augmentation peut tre applique aux adeptes qui sgarent
hors de leur voie dorigine, ceux qui sengagent sur une
voie qui contredit leurs conceptions et convictions personnelles. Les adeptes qui abandonnent leur voie originelle suite une crise de confiance ou de foi en leurs
capacits peuvent mme subir une perte de pouvoir
jusqu ce quils reprennent pied.

Les grands groupes comme les Illumins de laube


nouvelle, le Nouveau mouvement druidique ou la Socit
du Docteur Faust, sont normalement organiss en niveaux. Les dirigeants locaux sont souvent des membres
la fois du groupe local et dun groupe de plus haut rang
dans la mme organisation. Chacun de ces groupes est
lui-mme dirig par un membre dun groupe encore plus
lev, jusqu atteindre un rang final ou le cercle intrieur
de lorganisation.

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linsu du mcne imprial, les kannushis ont jur dobtenir vengeance pour la violence dchane sur eux et ont secrtement re-consacr le temple Hachiman, le kami de la
guerre. Des pactes ont t faits avec de dangereux kamis et le
groupe est engag dans une guerre de lombre pour obtenir sa
revanche contre le gumi local. Pour lheure, le Mita-gumi na
pas encore identifi son nouvel ennemi si effront et le sanctuaire a bien pris soin de faire profil bas. Cependant, les pertes
et dommages occasionns par les prtres sont substantiels et la
situation est voue lescalade. Lobjectif du Sanctuaire a t
revu et le groupe ne sarrtera pas avant que le kumicho et son
fils naient pay pour leurs crimes.

LA GRANDE LOGE DOXFORD

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Dessein: lun des Grands cercles influents du puissant


Nouveau mouvement druidique (NMD) anglais, la loge
dOxford et ses dirigeants se consacrent secrtement ramener
le NMD ses purs idaux originels. Par consquent, elle est
devenue la voix prpondrante de la faction dissidente au sein
du NMD et sest dlibrment place en opposition frontale
avec la direction actuelle de la Grande-Bretagne.
Membres: 9
Commandements: Prsence, Croyance (foi druidique),
Cotisations, Adhsion Restreinte (Druides), Obissance,
Service (restauration et conservation environnementales)
Ressources/cotisations: leves, 10000 euros de cotisation par mois.
Mcnes: Justin Carmichael, le Duc dOxford et le
Nouveau mouvement druidique.
Description et coutumes: la loge dOxford est lune des
grandes loges du cercle intrieur du NMD les plus anciennes
et influentes. Men par Lord Carmichael, ce groupe influent
dadorateurs de la nature voit comme son devoir de ramener le
NMD ses idaux conservationnistes dorigine et sa posture
premire de gardien du pays. En tant que Grande loge, elle
et nombre de ses membres sont des joueurs importants sur le
grand chiquier, exerant leur influence sur nombre de plus
petites loges locales du NMD tenues la loyaut (totalisant
plusieurs centaines de disciples ordinaires) ainsi que du soutien de plusieurs membres de haut rang du parti Vert.
La loge dOxford croit que la direction actuelle du NMD
au mieux fait fausse route, au pire est corrompue. Ceci a
plac le groupe en porte--faux avec lactuel Grand druide de
Grande-Bretagne, Lord Marchment, et son successeur au rle
de Lord Protecteur de Grande-Bretagne, Sir Adam Dashwood.
Au-del de ses qualits de druide, Lord Carmichael a affin au
plus haut point sa ruse politique inne et ses talents sociaux,
lui permettant de ngocier les cueils de la scne politique
britannique.
Carmichael critique sans ambages la direction de Lord
Marchment. Motiv par le pouvoir la main de fer quexerce
le Bureau du Lord Protecteur sous lgide de lEmergency Act
actuellement en vigueur, il a dcid que le temps tait venu
dun changement de rgime. cette fin, la loge a rassembl
ses cts ce que les Verts, les nobles tendance conservationniste et les druides comptent de mcontents. Il y a mme
eu entente avec les radicaux encore actifs du mouvement
Pendragon qui vgte depuis que sa figure de proue sest vanouie dans la nature la suite des tragiques meutes tudiantes
de Cambridge en 2066.
Le sige du pouvoir de la loge dOxford est la proprit
personnelle du Duc, Dunham Manor, qui a t construit
pour dominer un puissant domaine druidique. La proprit
a t convertie pour lusage exclusif de la loge et compte non
seulement de luxueuses suites pour chacun de ses membres,
mais aussi des chambres rituelles, deux ateliers alchimiques et
une considrable bibliothque occulte, ainsi quun anneau de
pierres dresses (loge magique de Puissance8). La proprit
jouit aussi dune force de 20agents de surveillance, et dune
scurit matrielle de pointe.

CDIGO515
Dessein: Cdigo515 est un cercle criminel magique oprant en Amazonie, avec un personnel trs clectique. Il semble
se consacrer consolider lassise de son pouvoir et de ses profits sous la direction dun Pai de Santo (prtre de la Santeria)
corrompu. Le groupe magique contrle un gang dordinaires
totalisant plusieurs centaines de membres dans le district de
Rio, au sein de la conurb de Metrpole.
Membres: 13
Commandements: Serment, Secret, Service
Ressources/cotisation: leves, aucune cotisation. Les
ressources du groupe proviennent des activits criminelles du
gang.
Mcne: Gang du Cdigo515.
Description et coutumes: Cdigo515 fait rfrence au
code de la police pour les escadrons de la mort paramilitaires
employs par le rgime pr-veill au Brsil pour maintenir
les masses criminelles sous contrle dans les favelas (bidonvilles) toujours plus explosives. Les escadrons de la mort
taient clbres pour leur utilisation de tactiques de terreur
magique, leurs campagnes dassassinats visant les agitateurs et
radiquant toute opposition qui aurait pu merger des principaux gangs des favelas.
Vers 2070, ce nom est une sombre rminiscence dun
pass encore plus sombre, et est brandi par un groupe magique et le gang quil contrle (lun des plus gros du district
de Rio). Impitoyable et audacieux, Cdigo515 diverge de
toute autre organisation criminelle magique ou magogang
travers le monde par le fait quil compte en son sein plusieurs cratures conscientes et mme un esprit ou deux. Il
a gard en respect Comando Verde, le mgagang de Rio,
ainsi quune coalition de plus petits groupes soutenus en
partie par le puissant Cartel Cachoeira. Ce dernier voit

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RGLES ADDITIONNELLES
DENCHANTEMENT
VALUATION DE BIENS MAGIQUES
Les personnages nayant pas accs lespace astral valuent
les ractifs alchimiques et les artefacts magiques en utilisant
une technique appele analyse alchimique. Un kit danalyse
alchimique est requis pour pouvoir procder lanalyse. De
nombreux marchands et trafiquants de talismans ntant pas
magiquement actifs, ils utilisent cette technique pour analyser
leur marchandise. Les magiciens qui ne peuvent ou ne veulent
souvrir au monde astral de lartefact en question peuvent aussi
trouver cette technique utile.
Un test de danalyse alchimique est un Test tendu dArcanes(Analyse alchimique)+Logique(8,1heure). La Table
danalyse alchimique donne les grandes lignes pour les rsultats du test tendu, bases sur les succs. Une complication
ce test indique que lanalyse a donn de fausses informations.
Dans le cas dun chec critique, le matre de jeu dcide si lanalyse a endommag ou dtruit lchantillon en question. Les
focus et ftiches ne peuvent tre dtruits de cette faon mais
peuvent donner des informations errones.

RSULTAT DES TESTS DANALYSE


ALCHIMIQUE
Succs
excdentaires

2

16

Informations obtenues
Informations gnrales uniquement,
sans dtail.
Exemple: lobjet est magique ou
non.
Caractristiques majeures, aucun dtail mineur.
Exemple: lobjet est un ractif, un ftiche, un focus ainsi que sa catgorie.
Caractristiques majeures ainsi que la
plupart des dtails mineurs, bien que
certains soient manquants ou confus.
Exemple: le ractif est brut, raffin
ou radical, la puissance du focus ou
des matriaux de conjuration.
Information complte.
Exemple: lenchantement spcialis
sur le focus, la nature exacte dun
enchantement unique, les lments
rsiduels dans lorichalque, etc.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Cdigo515 comme un rival potentiel pour son commerce


de drogue dans les favelas mais il ne peut se permettre
dagir trop ouvertement dans la mgaconurb de Metrpole,
par crainte de sattirer les foudres des classes dirigeantes
amazoniennes.
Une autre raison pouvant expliquer la prudence des
Cartels Fantmes pourrait tre les rumeurs indiquant que
le chef du Cdigo, un Pai de Santo perturb nomm Miguel
Branco, serait en fait un agent dormant travaillant pour
le mystrieux chef du renseignement amazonien, le lzard
connu sous le nom de MBoi. Cependant, des histoires
tout aussi rpandues le disent en mnage avec les Big Ten,
afin de promouvoir leurs intrts en mettant bas le rgime
amazonien actuel. Le groupe magique est compltement financ par les drogues et BAD (drogues de synthse veilles
gntiquement modifies) que le gang vend aux populations pauvres des favelas et aux touristes des ruelles et coins
sombres de Copacabana.
Lentre dans le groupe ncessite dabord une initiation
atroce au sein du gang et un engagement auprs des autorits
ordinaires du Cdigo. Aprs avoir fait preuve de sa valeur et
de sa loyaut, un membre potentiel devra encore se lancer
dans une qute mtaplanaire avec Branco avant dtre accept. La nature de cette qute est un secret trs bien gard,
et cest seulement aprs y avoir survcu que le candidat sera
introduit auprs du cercle intrieur du Cdigo515 ceci
se passe de faon secrte, et rend toute identification de ses
membres difficile.
Les membres proviennent dune multitude de milieux
et traditions, vivant dans un luxe relatif dans des rsidences
bien gardes et des appartements en prfabriqu que le gang
contrle dans le labyrinthe en terrasses des favelas de Rio. On
attend des membres du Cdigo quils participent tous les
aspects de lactivit illgale du groupe, que ce soit lextorsion,
les contrats dassassinat, le racket, les cambriolages, le kidnapping, mais aussi les activits moins violentes comme la contrebande et le trafic de talismans. Il y a lheure actuelle une
rcompense de 10000 offerte par le gouvernement pour la
tte de tout membre veill de Cdigo515.
Des rumeurs persistantes prtendent que le cercle intrieur
magique du Cdigo nourrirait des projets au-del de laccumulation de pouvoir et de richesses, et que les raisons de lassassinat de plusieurs officiels de Metrpole ces dernires annes
ont plus dimplications quil ny parat. La vrit reste dissimule, tant donn que le Cdigo sest rvl particulirement
difficile infiltrer pour les autorits.

Dans son labo, Nephrine procde une analyse alchimique sur un mtal trange quil souponne tre un
ractif alchimique. Avec sa Logique 5 et sa comptence
Arcanes 3, il tire 8ds et obtient 9succs en 4heures.
Lanalyse rvle que le mtal en question est bien un ractif mtallique (fer), ce qui est tout ce que Nephrine voulait savoir.

ENCHANTEMENTS MTAMAGIQUESRARES
Les enchantements mtamagiques prsents dans La
Magie des Ombres sont les plus courants et les plus utiliss,
mais il en existe dautres. Ces enchantements sont plus rares,
mme dans les conurbs les plus cosmopolites et forte concentration de population magiquement active, plus chers, et sont
mme parfois qualifis de lgendes urbaines.
Les focus de Divination ajoutent leur Puissance au grade
dinitiation du mage chaque utilisation de la technique mtamagique Divination. Les focus de Divination ont autant de
formes et dapparences quil existe de pratiques personnelles de
la divination par la communaut veille, et peuvent prendre
la forme dun jeu de tarot au design particulier, dun ensemble
de coquillages antiques, dos, de runes, de coupes de divination ou de boules de cristal.
Les focus dInfusion amliorent les capacits somatiques
des adeptes et adeptes mystiques utilisant la technique mtamagique Infusion. Chaque focus dInfusion est charg dun
ou plusieurs pouvoirs dadeptes (0,25point de Pouvoir par
point de Puissance) incorpors dans la formule mme du focus. Le ou les pouvoirs choisis lors de la cration de la formule
ne peuvent tre changs une fois celle-ci termine. Lorsquun
personnage utilise la comptence mtamagique Infusion, au
lieu de booster ses propres pouvoirs personnels, il peut choisir
dutiliser le 0,5point de Pouvoir (par grade dinitiation) de
lInfusion pour choisir parmi les capacits stockes dans le focus. Les capacits ainsi acquises ne peuvent pas tre boostes
nouveau par Infusion. Si le personnage possde dj un des
pouvoirs contenus dans le focus, il ne peut cumuler.
Une fois les pouvoirs extraits du focus dInfusion estomps, et
seulement pour ces derniers, le personnage ne subit aucun courtcircuit. la place, le focus devient inactif et ne peut tre ractiv
pendant une priode gale celle pendant laquelle il tait actif.

Grimoire numrique

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Tout point de Pouvoir non utilis pour extraire les pouvoirs du


focus entrane le court-circuit selon les rgles normales.

RGLE OPTIONNELLE:
CIRCULATIONS ALCHIMIQUES
ALTERNATIVES

Benny est un adepte initi de grade3, avec un attribut Magie 4 et un nouveau focus dInfusion flambant
neuf de Puissance4 (Perception astrale). Lorsquil utilise
la mtamagie Infusion, Benny gagne un boost de 1,5
point de Pouvoir. Il peut choisir de dpenser 1point de
Pouvoir de ce boost pour acqurir la Perception astrale du
focus, et le 0,5point restant pour amliorer son pouvoir
Coup critique. Une fois le boost achev (4minutes
plus tard), le focus dInfusion se dsactive et Benny subit
un court-circuit temporaire de 0,5point de Pouvoir.
Un personnage recherchant la formule dun focus dInfusion doit possder lui-mme la comptence mtamagique
Infusion ainsi que les pouvoirs incorpors dans le focus ou
collaborer avec un ou plusieurs adeptes dans ce cas-l.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Lyran cherche laborer un focus dInfusion de


Puissance2 (Gurison rapide), mais ne possde pas le pouvoir en question. Aprs avoir demand quelques faveurs
quelques-uns de ses contacts, elle rencontre Roxane, une
adepte mystique initie avec le pouvoir Gurison rapide
au niveau4, et la comptence mtamagique Infusion.
Ensemble, elles dcident de concevoir la formule.
Puisque Lyran en est la premire instigatrice, la tradition de la formule sera chamanique. Elle dcide que le focus aura la forme dun piercing nasal en alliage de cuivre.
La difficult du test est 4. Roxanne, assistant Lyran,
change les 4ds de sa rserve contre 1succs, confrant
Lyran un d supplmentaire. Lyran lance donc 7ds et
obtient 4succs sans complication. Les deux magiciennes
russissent trouver la formule du focus en un seul jour.
Les focus de radiesthsie ajoutent leur Puissance au grade
dinitiation du mage lorsquil utilise les techniques mtamagiques Psychomtrie et Sensation. Toute personne cherchant
crire la formule dun focus de radiesthsie doit possder les
techniques de Psychomtrie et de Sensation, ou tre aid par
un ou plusieurs magiciens connaissant ces comptences.

DEVENIR DPENDANT AUX FOCUS EN COURS


DE JEU
Lorsquun magicien compte trop souvent sur ses focus, ces
derniers deviennent une bquille affectant les capacits du personnage. Lusage prolong et systmatique de focus dpassant

La circulation de 28jours pour les pratiques alchimiques est commune la plupart des traditions magiques du Sixime Monde et est base sur le calendrier
lunaire. Dautres traditions peuvent toutefois baser leurs
pratiques sur le cycle solaire et observer une circulation
de 30jours, ou bien sr lancienne numrologie et pratiquer une circulation de 25jours. Le choix de la longueur
de la circulation est la discrtion du MJ, en fonction des
traditions des PJ (et PNJ) veills dans ses parties.

le nombre quun magicien peut manipuler en scurit peut


griller son Talent.
La dpendance aux focus (p.24, La Magie des Ombres)
applique les rgles standards de dpendance (voir le dfaut
Dpendance, p.94, SR4A et Consommation et abus p.256,
SR4A). Le MJ peut demander aux joueurs deffectuer un test
de dpendance chaque fois quil sent que leurs personnages
abusent des focus. Par dfaut, ces tests peuvent tre effectus
chaque fois que la somme des Puissances des focus actifs dun
personnage dpasse son attribut Magie2. Si le personnage
choue au test de dpendance aux focus, il gagne alors le
dfaut Dpendance aux focus (voir Dpendance aux focus,
p.24, La Magie des Ombres). Considrez la dpendance aux
focus comme une dpendance mentale avec un seuil de 2.
De faon gnrale, il est important que la dpendance aux
focus fasse partie intgrante du roleplay du magicien dpendant, interprtant et explorant ainsi un des diffrents aspects
sombres de la magie du Sixime Monde. Une fois acquise,
laddiction est trs difficile gurir, pour ne pas dire impossible, puisque pour ce faire, le magicien doit sabstenir dutiliser le moindre focus pendant la phase de sevrage.

CRER UN ENCHANTEMENT UNIQUE


La plupart des enchantements uniques, lexception des
radicaux alchimiques et composants uniques, peuvent tre
conus en utilisant les techniques traditionnelles denchantements et une variante de formule de focus appele formule
denchantement unique. Sauf indication contraire, la recherche
et llaboration dune formule denchantement unique suivent
les rgles standards des formules de focus (voir p.79, La Magie

FOCUS



Enchantements mtamagiques
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie

Cot
Puissance10000
Puissance15000
Puissance12500

Disponibilit
(Puissance6)R
(Puissance10)R
(Puissance8)R

Formules de Focus
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie

Cot
Puissance2500
Puissance2500
Puissance3000

Disponibilit
(Puissance6)R
(Puissance10)R
(Puissance8)R

TABLE DE LIEN DES FOCUS





Type
Focus de Divination
Focus dInfusion
Focus de radiesthsie

Cot en Karma
6Puissance
3Puissance
6Puissance

Grimoire numrique

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EXEMPLE DENCHANTEMENT UNIQUE


Lyran a t engage pour laborer un enchantement
unique en utilisant une formule unique denchantement, un
vieux texte japonais, fourni par son employeur. Avant toute
chose, Lyran ne sait pas lire le japonais. Elle scanne donc le
texte et le traite laide dun programme de traduction, qui
bloque un peu sur la terminologie sotrique et les tournures
archaques, mais qui lui donne lessentiel du document quelle
est en train dtudier.
Le MJ dcide que la traduction de la formule ncessite un
Test tendu dArcanes+Magie (36, 1mois). Lyran nayant pas
autant de temps disposition, elle demande si elle peut juste
trouver qui peut utiliser la formule.
Un jet dArcanes+Logique(2) permet lanalyse de la formule. Lyran jette 8ds et obtient 2succs. La formule unique
denchantement dcrit comment forger un enchantement
unique, ressemblant un focus darme selon Lyran, sous la
forme dun katana au style particulier dont le symbolisme
et les inscriptions concordent avec la tradition bouddhique.
Lyran doit donc trouver un enchanteur-forgeron bouddhiste.

Une semaine aprs avoir commenc assembler le focus, Gassan complte lenchantement en enfonant la lame
dans le corps du mtahumain vivant. Utilisant sa perception
astrale, Lyran voit laura de la victime se dfaire par morceaux,
que lpe absorbe au fur et mesure. Ce sacrifice remplace
le traditionnel rituel de lien pour la lame. Gassan tend enfin
la lame, Kurokawa, Lyran. Maintenant tout ce quelle a
faire est de passer lobjet aux douanes pendant son retour
Seattle.
Kurokawa, la Rivire sombre
Kurokawa est un katana arborant un filet dorichalque courant le long sa lame brillante dacier pli, et une garde sculpte
dans une dent de dragon oriental adulte. Hiro Gassan, descendant dune ligne de matres forgerons japonais, a utilis
une ancienne formule magique pour instiller lenchantement
unique lintrieur mme de la lame.
Kurokawa agit comme un focus darme de Puissance6.
Lpe se lie immdiatement avec son porteur, magicien ou
non, sans quil ait payer de Karma ou accomplir de rituel de
lien, et il gagne le bnfice du focus immdiatement. La lame
est toujours active et de nature duale et ne peut tre dsactive, sauf par la force (par le sort Dissipation de focus ou une
barrire astrale). Le possesseur de Kurokawa peut tre sujet
la dpendance aux focus (voir Dpendance aux focus, p.24,
La Magie des Ombres), quil soit magiquement actif ou non,
devenant obsd par la lame.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Aprs avoir pass de nombreux appels longue-distance,


rappel quelques faveurs, un vol de donnes discret chez MCT
et un entretien muscl avec quelques yakuzas, Lyran entre en
contact avec Hiro Gassan, descendant dune ligne de forgerons
impriaux japonais et adepte mystique. Aprs avoir quelque
peu marchand, Gassan accepte de fabriquer larme; mais la
formule requiert un certain nombre de ractifs exotiques: des
radicaux uniques dair, de terre, de feu et deau, des radicaux
naturels rcolts travers toute lAsie, une dent dun dragon
oriental, dix units dorichalque et un mtahumain vivant devant tre sacrifi pour accomplir lenchantement.

comptence Enchantement 5, un attribut Magie 5, une


Chance 2 et utilise un telesma exotique, quatre matriaux
ractifs, et la Puissance quivalente du focus est de 6. Il lance
12ds et accumule 22succs en 7jets.

Alors que Lyran tait en train de rassembler les composants de lenchantement, Gassan rorganisait le vieux repaire
dun ermite yamabushi en un vritable temple bouddhique
(loge magique dIndice6) dans une cave perdue de la rgion
de Kiso Ontakesan. La formule voquait quelques exigences
relatives aux rituels quotidiens de purification que lenchanteur devait assurer. En termes de jeu, cela prouve que Gassan
doit se soumettre au geas de rituel (voir Geas de rituel, p.25,
La Magie des Ombres) pendant lenchantement de lpe.
Lenchantement sera effectu au moment mme o lpe
sera forge, aiguise, nomme et macule de sang.
Le test denchantement pour crer le focus est
Enchantement+Magie (20, 1jour). Hiro Gassan a une

des Ombres). Gnralement, un enchantement unique est une


solution un problme ne pouvant tre rsolu de manire satisfaisante par les mthodes normales. Cest au MJ de juger des
difficults pour crer dautres formes denchantement unique,
selon le contexte de ses campagnes. La plupart du temps, le
processus suit le cours standard de cration, mais est simplement plus long, plus difficile et requiert des composants exceptionnellement rares. Chaque tape de la cration dun enchantement unique peut tout fait donner lieu un scnario
en lui-mme.
Le MJ est libre dajuster les modificateurs et seuils comme
il lentend afin de reflter la nature singulire de lenchantement (en doublant par exemple le seuil requis pour un enchantement commun qui lui serait similaire). Les enchantements
uniques peuvent galement demander des ractifs exotiques
(p.79, La Magie des Ombres), plus frquemment que les focus
traditionnels. Ceci explique pourquoi de nombreux magiciens
consacrent toutes ces annes la recherche et la fabrication
denchantements uniques sans le moindre succs.
Une formule denchantement unique ne peut tre utilise
que pour un objet unique. la fin dun processus denchantement russi, la formule est soit dtruite, soit incorpore dans
lobjet enchant et ne peut tre copie. Si le processus choue,
la formule peut tre rutilise pour un nouvel essai.

La cration de composs magiques est voque la page84


de La Magie des Ombres. Pour la recherche ou la traduction
de la formule denchantement unique pour un nouveau composant magique, la Puissance est gale 6fois le nombre de
pouvoirs de crature que confre le composant avec un intervalle d1mois. Contrairement tous les autres enchantements
uniques, la formule dun compos magique nest pas dtruite
lors de sa cration. Les formules de composs magiques peuvent tre rutilises sans limite. Un compos magique requiert
toujours au moins un ractif exotique (voir Ractif exotique et
complications, p.79, La Magie des Ombres).
Laura veut que son personnage Snowblood cre un
nouveau compos magique confrant le pouvoir Contrle
animal (Rats ordinaires). Puisque le compos magique ne
donne quun seul pouvoir, le seuil du test tendu pour
crer la formule est 36. Elle lance 8ds et accumule les
succs ncessaires en 18jours. Ensemble, Laura et son MJ
dterminent en dtail la nature du composant magique:
PTE DU JOUEUR DE FLTE
Dure: Essence+1d6heures, maximum 12heures
Effets: la pte confre le pouvoir Contrle animal
(Rats ordinaires)

Grimoire numrique

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Description: la fin de priode deffet, et pour une


dure quivalente, le personnage est sujet la Peur au
contact de tout rat ordinaire, comme si ceux-ci possdaient le pouvoir en question.
Ingrdient exotique: ractif naturel raffin animal
dun rat du dmon.
Si Snowblood avait souhait que la formule confre
galement Dissimulation (Soi-mme), la Puissance aurait t de 12 et le seuil serait mont 144.
Les rceptacles vritables sont crs de la mme faon que
les rceptacles normaux, mais lenchanteur doit rechercher
ou obtenir une formule denchantement unique. Substituer
la Puissance de lesprit libre la Puissance du focus pour le
calcul du seuil lors de la cration de la formule. Un enchantement unique de rceptacle vritable dtermine la forme du
rceptacle, sa tradition magique, et doit incorporer une copie
de la formule spirituelle de lesprit libre. La formule spcifie aussi le but du rceptacle vritable: protger lesprit libre
pendant une priode de faible mana, emprisonner lesprit,
etc.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Une bocor invoque un esprit malin beaucoup trop


puissant pour elle, et le laisse chapper son contrle et
devenir un esprit libre. Abracadavre a failli mourir pour
apprendre le nom vritable de lesprit, et dcide dappeler Papa Dimanche et Johnny Vendredi afin de lui prter
main-forte. Ensemble, ils laborent un stratagme pour
emprisonner lesprit dans un rceptacle vritable.
Lesprit libre, qui sappelle lui-mme SousonnPannan, est un esprit du sang de Puissance6, donc le
seuil pour le test est de 36. Papa Dimanche ayant le plus
fort indice de comptence dArcanes, les autres lassistent
dans la recherche de la formule denchantement unique.
Le rceptacle vritable sera un tam-tam de bois en forme
de sablier, et la formule sera de tradition vaudou. Au
total, Johnny et Abracadavre recueillent 6succs, ajoutant 6ds de bonus la rserve de ds de Papa. Papa a
un attribut Magie de 4 et la comptence Arcanes 4, et
jette donc 14ds. Il faut 7jours Papa pour accumuler
36succs. Cependant, la formule requiert quelques ractifs exotiques: une plume dune cockatrice noire (ractif naturel raffin), du sang dun rat du dmon vivant
(ractif naturel raffin), un morceau dos dun magicien
mort (ractif naturel raffin), de la terre de lle dHati
(radical naturel minral), et un seul radical deau.
Ils rassemblent finalement les ractifs ncessaires au
bout de quelques jours dans le honfour de Johnny (loge
magique de Puissance6) et lorsquils se runissent nouveau tout est prt. Johnny lance 6ds et marque assez de
succs pour complter lenchantement du rceptacle vritable en 5jours. Maintenant, tout ce quil leur reste
faire est de mettre Sousonn-Pannan lintrieur.

RGLES SUPPLMENTAIRES SUR


LES ESPRITS
Le chapitre Les esprits du Sixime Monde de La Magie des
Ombres augmente de faon significative le nombre desprits et
les rgles associes prsents dans Shadowrun, Quatrime dition. Les informations qui suivent affinent encore celles introduites dans La Magie des Ombres.

RGLE OPTIONNELLE: ESPRITS VEILLEURS


HARMONISS
Les esprits veilleurs ne sont pas exceptionnellement intelligents, et si on les laisse se dbrouiller par eux-mmes ils
peuvent facilement se perdre ou devenir confus. premire
vue, cela rend leur utilit en tant que pisteurs, messagers ou

pour la filature trs limite. Nanmoins, les esprits veilleurs


peuvent tre harmoniss avec une aura ou ombre astrale
spcifique lors de leur invocation, les rendant ainsi beaucoup plus aptes trouver la personne, lobjet, ou lendroit
spcifique li ladite aura ou ombre astrale. Si celle-ci est
dans le champ de vision du magicien et quil utilise la perception astrale quand il invoque le veilleur, lesprit pourra
ds lors ajouter lindice de Magie du magicien tout test
impliquant de remarquer, pister ou trouver le sujet observ.
Alternativement, si laura ou ombre astrale du sujet nest pas
dans le champ de vision, le magicien peut utiliser un lien
matriel, sympathique ou symbolique avec le sujet, mais les
ds ajouts la rserve par lindice de Magie sont rduits par
tout modificateur applicable aux liens sympathiques (voir
Liens matriels, p.27, La Magie des Ombres). Notez que pour
utiliser un lien sympathique ou symbolique de cette faon,
le magicien doit possder la technique mtamagique de Lien
sympathique (voir Liens sympathiques, p.27, La Magie des
Ombres).

RSOUDRE LA POSSESSION
Les notes qui suivent ont pour but de complter, clarifier et illustrer les rgles sur la Possession, p.98 de La Magie
des Ombres. Les esprits conjurs par les traditions fondes sur
la possession sont destins tre aussi facile utiliser que les
esprits conjurs par dautres traditions. La seule diffrence significative entre les esprits de Possession et les esprits qui se
matrialisent est la manire dont ils franchissent la barrire
entre les mondes astral et physique. part cela, ces esprits se
comportent de faon identique aux autres tous points de vue
et les rgles sur les esprits sappliquent entirement eux.
Il est important de garder en tte quune fois en possession
dun rceptacle, cest bien lesprit qui est aux commandes et
non pas le possd, et que lesprit na pas accs aux connaissances ni aux comptences du rceptacle.

Invoquer et contrler un esprit de Possession


Invoquer et lier des esprits de Possession suit les rgles
normales dInvocation et de Contrle (voir pp.188-189,
SR4A). Si le test de Conjuration est un succs, lesprit apparat
proximit de son invocateur dans lespace astral et le magicien peut le commander de faon normale. Lesprit pourra
agir et accomplir nimporte quel service dans le plan astral de
faon normale. Cependant, si le magicien souhaite que lesprit interagisse avec le monde physique en utilisant un de
ses pouvoirs physiques ou en accomplissant une tche de ce
type lesprit doit dabord utiliser son pouvoir de Possession
pour prendre le contrle dun rceptacle (en gardant lesprit
que cela demande un test qui requiert normalement au moins
une Action complexe pour prendre effet).

Choix de rceptacle
Mettre la main sur un rceptacle la vole peut tre dlicat.
Le rceptacle peut tre linvocateur lui-mme, un serviteur volontaire et prpar, un homoncule, ou un objet enchant spcialement prpar pour loccasion mais la rigueur un objet
non prpar ou une personne non consentante fera laffaire
(bien que cela soit plus lgrement plus difficile). Linvocateur
pourra toujours ordonner lesprit dutiliser son pouvoir de
Possession sur un rceptacle prcis (bien quen tant quemploi
de pouvoir, cela cote un service).
Quand un magicien ordonne un service qui requiert de lesprit quil prenne possession dun rceptacle, le meneur de jeu
intrt autoriser le conjurateur identifier un sujet en tant que
partie du service (c--d possde ce garde l-bas et attaque ses
compagnons). Si linvocateur ne souhaite pas choisir de cible,
le meneur de jeu devra considrer que livr lui-mme, un esprit prfrera gnralement un rceptacle vivant et mobile un
autre qui serait inanim et un rceptacle prpar un qui ne
lest pas.

10

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QUEST-CE QUUN ESPRIT DE LAIR?


Si un lmentaire dair est trs diffrent en apparence et attitude dun esprit des temptes chamanique
ou dun kami du vent occidental shinto, de tels esprits
sont tous considrs comme esprits de lair en terme
de rgles. Un lmentaire dair vient du mtaplan de lair
(daprs les hermtiques) et peut enseigner les sorts de
Dtection, alors que pour un gode nordique les esprits
des temptes viennent du mtaplan de Trudheim et enseignent les sorts de Combat. Chaque tradition conceptualise les esprits de lair diffremment, et cela sera
souvent reflt dans lunivers de jeu, o ils sont souvent
nomms de faons trs diffrentes. Esprit de lair
(ou une quelconque variation de lexpression) est uniquement une expression de jeu, qui englobe un groupe
entier desprits qui partagent les mmes attributs, pouvoirs et comptences pour des questions de praticit et
simplicit.
Inversement, le jeu ne prend pas vraiment en compte
les esprits sauvages ou singuliers (p.90, La Magie des
Ombres). Un esprit sauvage est une entit astrale qui ne
cadre pas avec la comprhension qua la mtahumanit
des esprits et de leur rle dans lunivers, du moins dans
les annes2070.

LA POSSESSION ET LE MENEUR DE JEU


La possession peut soulever un certain nombre de questions de mtajeu que certains joueurs pourraient tenter dexploiter. La plus importante de ces questions est la possibilit
de possder un objet ordinaire particulirement pratique du
point de vue dun shadowrunner armure, armes et vhicules.
Dans de tels cas le meneur de jeu doit garder lesprit un certain nombre de choses.
Dabord, il est important de se rappeler que toutes les
actions magiques dun personnage sont focalises travers le
prisme de sa tradition, ses croyances, ses symboles et tropes.
Tant les esprits matrialiss que possesseurs revtent une dconcertante varit de formes et dapparences dictes par la
tradition du conjurateur et la nature de lesprit. Bien quil revienne chaque meneur de jeu de dcider comment cela se
traduira dans sa partie, il est important dinsister sur le fait que
ces mmes perceptions et croyances influences par les traditions vont avoir un impact sur les rceptacles utiliss par les
diffrentes pratiques magiques. Par exemple, quand un houngan appellera les loas chevaucher des serviteurs, des zombies,
des jarres gris-gris et mme des instruments de musique, un
kabbaliste prfrera se servir de golems, amulettes, encensoirs
et rouleaux de la Torah. Ce mme kabbaliste aura le sentiment
quun elohim (une manation du sephiroth suprieur) est rticent investir une poubelle, ainsi quune sorcire est susceptible de voir ses esprits mcontents lide de possder une
pe monofilament traite au Dikote. Cela ne veut pas dire
quils ne le feraient pas en cas durgence ou quun meneur de
jeu ne devrait jamais se montrer ouvert la discussion et aux

Si le groupe de jeu considre que les rgles de base


sont trop puissantes ou peu quilibres avec leur manire de jouer, la possession peut tre ajuste en appliquant un ou plusieurs des changements suivants:

Modifiez le test de possession pour les objets/rceptacles inanims Puissance2 (Rsistance


dobjet2)

Nautorisez les esprits lis possder que les objets


prsents au moment de leur contrle. Ceci limite
lusage de la possession en tant que pouvoir dattaque aux esprits invoqus.

Instituez quun invocateur ne pourra ordonner un


esprit de possder un rceptacle que si celui-ci est
dans le champ de vision de linvocateur au moment
o lordre est donn.

Instituez que les rceptacles vivants possds peuvent activement rsister la possession de la mme
manire qu un sort de Manipulation mentale
(p.209, SR4A). Tous les (Puissance) tours de combat, la victime pourra dpenser une action complexe
pour tenter de se dbarrasser du contrle de lesprit.
La victime fait un test de Volont (+Bannissement),
chaque succs rduit les succs excdentaires du
test de possession original de lesprit. Si les succs
de lesprit possesseur sont rduits 0, lesprit est
expuls de la cible.

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Les rgles du jeu ne tiennent globalement pas


compte de ltat actuel de la thorie magique et ont
uniquement pour but dexprimer ce que les esprits peuvent faire et non pourquoi ils le peuvent. Par exemple,
les Silap Inua sont des esprits uniques habitant les dsolations glaciales des ples et hostiles la mtahumanit. Ils doivent encore tre tudis de faon adquate,
mais ils semblent sans lien avec une quelconque tradition thaumaturgique ou magique connue de lhomme.
Pour la thorie thaumaturgique moderne, ils sont une
aberration, mais en ce qui concerne les rgles du jeu, ils
sont des esprits sauvages auxquels le matre de jeu peut
allouer une puissance et des pouvoirs comme bon lui
semble (ou utiliser les rgles pour les esprits libres des
pages102 107 de La Magie des Ombres comme guide).

AJUSTER LES RGLES: MCANIQUES


ALTERNATIVES DE POSSESSION

arguments dun joueur. En dfinitive, cependant, il revient au


meneur de jeu de dcider de ce qui convient ou pas dans son
histoire. Plutt que de simplement dcrter que quelque chose
est impossible, le meneur de jeu peut choisir dappliquer un
modificateur ngatif (-1 -4) la rserve de ds de lesprit
loccasion dun test de Possession lorsque celui-ci implique un
rceptacle jug inappropri ou invraisemblable au regard de la
tradition du personnage.
Ensuite, il est vital de comprendre que la Possession est
conue pour tre quilibre avec le reste des rgles de magie
de SR4A. Cela signifie que le matre de jeu est suppos appliquer des lments de rgles comme le prix des matriaux de
contrle desprit, la dure des rituels et le fait que le Drain
de Conjuration (ou nimporte quel Drain magique) ne soit
pas soignable par des moyens magiques tout ceci permet de
contrebalancer certains des abus potentiels de la possession
en la rendant aussi chre, longue et dangereuse quelle se doit
dtre.
Pour finir, le meneur de jeu doit toujours garder lesprit
que les attributs et indices augments par la Possession sont
son entire discrtion et quil peut utiliser des avantages apparents comme armes double-tranchant pour joueurs abusifs
(par exemple, reconsidrer lintrt dune armure corporelle
talmudique avec Immunit aux armes normales quand ils raliseront les effets de leur indices Balistique et Impact amliors
par possession sur leur mobilit). De la mme faon, une pe
monofilament incassable peut sembler cool, mais cela ne modifie aucune des capacits du personnage.

EXEMPLES DE POSSESSION
POSSDER UN OBJET INANIM
(RCEPTACLE NORMAL)
Lodz est un kabbaliste vivant en priphrie de Prague
et il sest mis en porte--faux avec des trafiquants de talisman du march noir local. Il craint quils puissent sen
prendre sa boutique traditionnelle pendant son voyage
dune journe la campagne pour se rapprovisionner.
Lodz na pas le temps denchanter un rceptacle, il dcide

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donc de placer un gardien elohim dans une bote bessamim (encensoir rituel) non-prpare afin de veiller sur
son magasin pendant son absence.
Tt le matin, avant de partir en voyage, Lodz appelle
un puissant elohim du sephiroth associ llment Feu
(un esprit du feu de Puissance5). Suivant les rgles standards de conjuration (p.177, SR4A), Lodz russit son
action, obtient 2services de la part de lesprit, et encaisse
le drain. Lelohim attend maintenant dans lespace astral,
prt excuter les ordres du kabbaliste.
Lodz utilise un service pour ordonner lesprit de possder lencensoir et protger son magasin de toute intrusion pendant son absence (un service continu qui durera
jusqu ce que lesprit parte au lever ou coucher du soleil).
Lesprit utilise ensuite le pouvoir de possession sur la
bote bessamim. tant donn que cest un objet inanim, la possession est rsolue comme un test de russite
(p.98, La Magie des Ombres).
Lesprit lance 10ds (Puissance de 52) contre un
seuil de 2 (encensoir en argent fait main). Lesprit obtient
un succs excdentaire et la possession est donc une russite. Le meneur de jeu dcide que lencensoir commence
luire trangement, comme sil tait clair de lintrieur,
et des volutes de fume commencent slever vers le plafond le signe visible de la possession. Il dcide aussi que
lobjet bnficie non seulement de lImmunit aux armes
normales, mais que son indice normal de barrire de 4
est amlior par la puissance de lesprit jusqu 9 (dans
le cas o cela serait ncessaire). tant donn que lesprit
possde un rceptacle inanim (voir Possession et rceptacles, p.98, La Magie des Ombres) ne comportant pas
de moyen de locomotion ou de parties mcaniques, il nest
pas en mesure de dplacer son rceptacle, mais Lodz le
prend et le pose sur le comptoir du magasin avant de sortir
en fermant la porte derrire lui, confiant.
POSSESSION DUN RCEPTACLE INANIM
(RCEPTACLE PRPAR)
Lao, un mudang (chaman coren) qui court les
Ombres de Soul, est poursuivi sur lautoroute par un
gang de motards local. Par chance, Lao a rcemment
men terme son projet de mler son Talent avec sa
passion pour les motos. Le long et dispendieux processus
denchantement de la moindre pice de sa grosse vieille
Harley Scorpion dimport ne sest achev que la semaine
dernire et est sur le point de savrer payant. Couch sur
sa moto, Lao marmonne une prire lesprit des vents
nocturnes quil avait auparavant li (esprit de lair de
Puissance6 qui doit 3services Lao). Il demande lesprit trois choses: possder la moto et dfendre le mudang
des attaques du gang (premier service), dissimuler la moto
et son pilote aux yeux des poursuivants (second service),
et enfin utiliser son pouvoir de Mouvement pour acclrer son gros veau (troisime service) lesprit sera ensuite
libre de partir.
Pour accomplir les services qui lui sont demands,
lesprit doit tout dabord possder la moto. tant donn
que cest un rceptacle inanim, un test de russite est effectu en lanant 12ds (Puissance2) +le modificateur de 6ds la rserve provenant du fait que cest un
rceptacle prpar, tout ceci contre un seuil de 4 (bien que
la Scorpion soit une moto plutt basique, cela reste une
machinerie complexe). Lesprit obtient deux succs excdentaires et russit donc la possession.
Les phares de la moto et les logos du scorpion sur le rservoir et le pare-choc brillent dune lueur fantomatique,
des filets de vapeur se dversent des pots dchappement
et le hurlement du vent touffe le rugissement du moteur
alors que lesprit investit la puissante moto. En termes de
jeu, le meneur de jeu dcide que la prsence de lesprit
fournit au vhicule non seulement lImmunit aux armes

normales, mais ajoute aussi sa puissance lAcclration,


la Structure et au Blindage.
Lao sent la moto acclrer et en se retournant voit
la vapeur sortir des pots dchappement pour se rpandre
comme un brouillard sur lautoroute, dissimulant sa fuite
aux yeux de ses poursuivants. Au loin, il entend le crissement des pneus et le froissement du mtal alors que lAttaque lmentaire de lesprit se manifeste en un barrage de
vents latraux qui jette les motards au sol.
POSSESSION DUNE PERSONNE VIVANTE
(RCEPTACLE PRPAR)
Johnny Vendredi dcide quil faut dcidment plus
damour dans le monde, il invoque donc un loa dErzulie (un esprit de lHomme de Puissance4). Il lance
Invocation(5) +Magie(5) et obtient 4succs, et lesprit
lance sa Puissance, nobtenant quun seul succs. Vendredi
encaisse facilement le drain de 2 et invite le loa le possder (cela cote un service, tant donn que cela implique
lusage dun pouvoir).
tant le magicien invocateur, Johnny compte comme
un rceptacle vivant prpar de la tradition vaudou. La
possession ncessite donc que lesprit fasse un test oppos
de Possession avec 8ds (Puissance2) +le modificateur
de 6ds provenant du fait que cest un rceptacle prpar
contre la Volont(5) +Intuition(4) de Johnny un succs excdentaire est suffisant pour que loa monte le houngan (augmentant ses attributs physiques de 4 et donnant
au corps lImmunit aux armes normales pour la dure de
la possession). Puisque lesprit est toujours au service de
Johnny, mme si celui-ci a perdu la matrise de son corps,
linvocateur peut toujours le contrler par le biais du lien
mental avec lesprit. La possession par la Dame des yeux
rouges durera aussi longtemps que le loa devra des services
Vendredi, jusqu ce que le houngan lui ordonne de partir, ou bien que le soleil se lve ou se couche (suivant ce qui
arrive en premier).
POSSESSION DUNE PERSONNE VIVANTE
(RCEPTACLE IMPROVIS)
Le Mait Tte de Johnny Vendredi est Ogoun, Seigneur
du Fer et de la Guerre, ce qui tombe bien quand un run
tourne mal. Lquipe de Johnny se trouve cloue sur un
ponton de la Nouvelle-Orlans par la scurit de Renraku,
et les choses ne sannoncent pas bien. Race, le hacker du
groupe, se fait tout petit ct de Johnny. Les deux sams
des rues de lquipe, Kildare et Bobby-Joe, sont accroupis
derrire des conteneurs et arrosent lescouade de scurit
pour la fixer. Johnny considre ses options, tout en sachant
que leurs munitions ne dureront pas ternellement.
Deux guerriers de fer dOgoun (esprits gardiens de
Puissance6) et un loa dAzaca (esprit de lHomme de
Puissance5) sont lis au houngan les deux guerriers loas
sont dj occups dans lespace astral dfendre lquipe
des lmentaires du mage de Renraku, lautre esprit est en
attente (il lui reste un service).
Johnny sait que lquipe a besoin de sa capacit de
lancement de sort, et laisse donc de ct loption dappeler
le loa en lui. Bobby-Joe, un gros troll noir ayant grandi
la Nouvelle-Orlans tait un fervent croyant et avait clairement accept de devenir un serviteur (un rceptacle prpar), mais Race et Kildare ont obstinment refus ces
histoires. Johnny est rticent lide de renoncer la
puissance de feu du troll, mme pour le pouvoir dun invisible, et il ne veut pas risquer la colre des autres membres
de lquipe en tentant une possession de lun deux par
un esprit.
Soudain, Race seffondre, frapp par une pluie de
balles. Johnny vrifie et ralise que larmure du hacker a
pris la majorit de la rafale il est bless mais seulement

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BANNIR UN ESPRIT DE POSSESSION


Jimmy No en a assez du golem qui barre le chemin
dvasion prvu hors du sanctuaire intrieur des IOND,
et il dcide de le bannir. Il lance son Bannissement(5)
+Magie(5), et avec laide de sa Chance(4) obtient
6succs. Lesprit est li et lance Puissance(5) +Magie de
son invocateur(6), obtenant 3succs. Jimmy encaisse le
drain de 6E et svanouit presque, le bannissement annule
les deux services restant. cet instant, lesprit nest plus
contrl et disparatra du golem alertant immdiatement linvocateur original. Si Jimmy navait pas autant
morfl, il pourrait tenter de prendre le contrle de lesprit
avec Invocation.

MENACES MAGIQUES
SUPPLMENTAIRES
La Magie des Ombres prsente un certain nombre de menaces magiques et de dangers venus dautres plans qui peuplent le Sixime Monde. Les lments qui suivent compltent
diffrentes sous-sections du chapitre sur les menaces magiques
(p.129, La Magie des Ombres).

ENCHANTEMENTS DE MAGIE DU SANG


Les ftiches de sang sont des enchantements mineurs
particulirement puissants aliments par le propre sang du
magicien. Un ftiche de sang fonctionne exactement comme
tout autre ftiche ou talisman (voir Les sorts limits, p.182,
SR4A), sauf que le magicien bnficie de 4ds supplmentaires pour rsister au drain quand il lance le sort harmonis
au ftiche de sang. Harmoniser un ftiche requiert un rituel
simple, durant dix minutes et infligeant 1case de dommages
physiques automatique ne pouvant tre soigne tant que le
ftiche est li. Lenchanteur doit connatre la technique mtamagique Sacrifice pour fabriquer un ftiche de sang ; pour
le reste un tel ftiche est cr et harmonis comme nimporte quel autre (voir Ftiches et talismans, p.78, La Magie
des Ombres). Tout magicien peut sharmoniser un ftiche
de sang, quil connaisse ou non la technique mtamagique
de Sacrifice.

Enchantement
Ftiche de sang

Cot
500

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

inconscient. Dune prire murmure, Johnny ordonne au


loa dAzaca de descendre en Race et de les dfendre en
rendant leurs attaquants confus (utilisant ainsi le service restant). Lesprit de lHomme agit comme demand
en procdant un test oppos de possession (p.98, La
Magie des Ombres) afin de prendre le contrle du corps;
il lance 10ds (puissance de 52) contre la Volont de
Race(4) +Intuition(4) avec un modificateur de blessure
de -3. Le loa obtient un seul succs excdentaire, ce qui
est nanmoins suffisant pour prendre le contrle du corps.
Race se dresse brusquement telle une marionnette,
les yeux luisant dune lumire trange, un rictus dment
sur le visage et le corps visiblement investi dune nouvelle
nergie, prt utiliser ses pouvoirs pour protger son invocateur. Durant son action suivante, lesprit possdant
Race utilise Confusion sur tout membre de lquipe
Renraku en vue. Comme avec tout esprit normal, utiliser un pouvoir ou une capacit de combat pour le
bnfice de son invocateur ne compte que comme un
seul service (p.186, SR4A). Puisque Johnny navait
plus quun service disposition, le loa partira une fois le
combat termin. Si le loa avait encore eu deux services
excuter, Johnny aurait pu lui dire de rester dans le corps
indfiniment (ou jusqu ce quil utilise le service restant en utilisant un pouvoir, ou bien en demandant un
service physique). Quand lesprit quittera le rceptacle,
Race retournera son tat prcdent et tombera au sol,
inconscient mais en vie.
Cependant, Johnny sait que cela ne sera pas suffisant,
aussi dcide-t-il de se risquer une invocation. Il jette
une poigne de poudre dos en lair et incante pour conjurer un autre loa (esprit gardien de Puissance5). Johnny
lance Invocation(5) +Magie(5) +le bonus appropri
de lesprit mentor(2) +un focus dinvocation(3), oppos
la Puissance de 5 de lesprit. Johnny obtient 4succs
et lesprit seulement2 (le houngan a donc deux succs
excdentaires). Johnny rsiste au drain avec Volont(5)
+Charisme(4) et rduit la VD de 4 2cases de dommages tourdissants. Pour son pouvoir optionnel, le
joueur dcide de donner au loa Comptence: Armes automatiques (lennemi utilise des mitraillettes). Ds que le
guerrier dOgoun apparat, Johnny utilise lun de ses deux
services pour lui ordonner de possder un des attaquants
et dfendre lquipe du houngan.
Comme ordonn, le guerrier de fer dOgoun tente de
possder un des gardes de scurit en effectuant un test
oppos de possession en tant quaction complexe. Comme
le rceptacle nest pas prpar, lesprit lance seulement
sa puissance fois deux (10ds) contre la Volont(2) du
garde de la scurit +Intuition(3). Si lesprit russit, il
dominera le garde et le retournera contre ses camarades,
utilisant ses pouvoirs pour protger le houngan. Si lesprit (et le corps quil possde) survit au combat (et nest
pas dissip par des dgts mortels ni banni), il devra toujours un service supplmentaire et la possession continuera
jusquau prochain coucher/lever de soleil, moins que le
dernier service ne soit utilis avant.

Disponibilit
10P

LES VOIES TOXIQUES


Bien quaucun toxique ne ressemble un autre, beaucoup
partagent suffisamment de vues, de drangements et de dlires
pour que leur paradigme magique puisse, par souci de simplicit, tre reprsent comme une seule tradition archtypique.
Lexemple suivant est prvu pour montrer comment lune des
nombreuses voies quun magicien toxique pourrait suivre peut
tre dpeinte. Lexemple peut tre utilis tel quel, ou ajust
afin de reflter les croyances dun autre empoisonneur, ses
tropes magiques et esprits (lexemple utilise les types desprits
toxiques prsents pp.138-141 de La Magie des Ombres).

TRADITION EMPOISONNEUR
Concept: lempoisonneur est le hraut des nouvelles
forces de la nature et de lvolution. De nouveaux lments et
pouvoirs primaux remplacent les anciens. Gaa volue, transmute lentement en quelque chose de glorieux et de neuf.
La mtahumanit doit voluer ou, comme toutes les espces
faibles, elle sera radique par la slection naturelle.
Combat: Nuclaire
Dtection: Acide
Sant: Fange
Illusion: Smog
Manipulation: Abomination
Drain: Volont+Intuition
Le magicien toxique qui suit cette voie se dlecte du dlabrement environnemental et de toutes les sortes de pollutions.
Il en vient penser que sa magie est lie lascension dun
nouvel ordre, une volution toxique des forces naturelles de
la Terre. La mtahumanit est faible et doit tre limine. La
corruption personnelle du toxique est un exemple du seul et
unique chemin pour le genre humain dans son entier: sadapter ou prir.

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Les esprits quun empoisonneur invoque incarnent les


forces lmentaires fondamentales que lvolution a libres
sur la Cration. Ils personnifient la radiation purificatrice du
feu nuclaire, le contact caustique des acides nettoyants, le
mlange volatile dlments quest la fange toxique, la nature
invasive et enveloppante du smog, et la puissance mutagne de
lvolution toxique.
La sorcellerie rituelle et le contrle desprits, pervertis par
la vision de lempoisonneur et marqus par un symbolisme
la signification toxique, sont mens dans des dcharges, sites
daccidents environnementaux, dpts illgaux dordures, ou
mme dans des btiments dlabrs souills de monceaux dordures et autres polluants. Ceux-ci et tous les matriaux dangereux sont des composants cruciaux de toute activit arcanique
et le cur du pouvoir dun empoisonneur. Les focus sont
faits de dchets irradis ou corrods, et les composants rituels
contiennent souvent des produits chimiques ou mutagnes.

ESPRITS DE LOMBRE

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Bien que toutes les entits rares et insaisissables connues


sous le nom desprits libres soient en dfinitive mystrieuses et
trangres lhumanit, leurs intrts et plans sont la plupart
du temps sans consquences (ou en tout cas non malveillants).
Malheureusement, il existe un certain nombre desprits libres
et sauvages dangereux qui sont plutt hostiles lHumanit.
Ceux-ci sont gnralement connus sous le nom desprits de
lombre ou dEscrocs. La section suivante dcrit une capacit rare parmi les esprits libres, mais dont certains esprits de
lombre ont dj fait la dmonstration par le pass.

PACTES DE GROUPE
Un certain nombre desprits de lombre libres ainsi que
desprits libres dautres inclinations dmontre la capacit

rare dtablir des pactes spirituels avec des groupes de magiciens, plutt quavec des individus. Cette capacit est non
seulement peu commune, mais de plus les esprits qui loffrent
sont toujours relativement puissants. Les pactes de groupe
tendent les bnfices dun pacte spirituel tous les membres
dun groupe magique donn (le plus souvent un qui soit sous
le contrle direct de lesprit).
De tels pactes doivent tre tablis au moment de la cration du groupe magique et doivent tre tisss dans le lien du
groupe (voir Le lien de groupe, p.62, La Magie des Ombres).
Lesprit doit rejoindre le groupe volontairement, et celui-ci ne
doit pas avoir dautre esprit mentor. Lesprit devient de fait
lesprit avatar du groupe.
Le type de pacte spirituel mis en uvre varie grandement
dun groupe et dun esprit lautre, mais peut inclure nimporte lequel des diffrents pactes dcrits p.105 de La Magie des
Ombres, ou bien tre unique au groupe et lesprit impliqus.
Les pactes de groupe ainsi que les esprits de lombre ou
libres qui sy livrent sont suffisamment rares pour quils soient
essentiellement un levier scnaristique, ainsi la nature exacte
du pacte et les motivations et projets particuliers de lesprit
sont laisss la discrtion du meneur de jeu. Vous trouverez
ci-dessous un exemple de pacte de groupe.

LAssociation Aleph
LAssociation Aleph est une fondation obscure supposment fonde en 2056 par le DrMichael Nickson. La mission
fondamentale de lAssociation est daugmenter le potentiel
magique naturel inhrent chaque individu. Elle proclame
que cet objectif trouve son origine dans un vieil artefact atlante connu sous le nom de Livre de Gaf (ce qui a caus
plus dun conflit avec la Fondation atlante). Sur le papier, lAssociation Aleph est une fondation philanthropique qui sefforce datteindre lillumination spirituelle, promettant espoir
et ascendance. Ceci attire les frustrs de lveil nayant jamais
montr aucun talent magique, ainsi que les grills ayant abus
des leurs capacits arcaniques ou de leur Moi spirituel. De
multiples faons, lAssociation est organise comme une secte.
Le groupe tait relativement inconnu jusquen 2061, quand il
a commenc attirer lattention des mdias aprs avoir dclar
que certains de ses membres, des veills grills, avaient t
capables de rcuprer leurs pouvoirs.
Lorganisation entire, cependant, nest rien dautre
quune faade pour une entit connue sous le nom de Gaf
la Lune noire. Gaf (que ce soit une entit unique ou non)
est trs certainement un esprit libre. La vraie raison de lexistence de lAssociation est dappter les magiciens grills dans
le groupe initiatique qui forme son cercle intrieur (environ
trente membres). Le groupe a un pacte de groupe, travers
lequel Gaf restaure en apparence la puissance des mages grills
(mme si leur indice de Magie a t rduit 0).
Quand un nouveau membre rejoint le groupe il doit faire
un sacrifice de Karma Gaf en plus du lien de groupe. Le pacte
de groupe permet lesprit dalimenter la magie du magicien
travers le lien de groupe. Ce pacte particulier autorise Gaf
temporairement transfrer une partie de sa propre Magie un
acolyte dAleph, augmentant lindice du magicien du montant
transfr (jusqu lindice maximum de la cible). Le transfert
seffectue automatiquement lorsquun acolyte dAleph tente
dutiliser la magie, mais toujours sous le contrle de Gaf. tant
donn quil a toujours la main haute sur la quantit de magie
quil accorde ses acolytes, il utilise ce lien comme un moyen
de contrle et pour contraindre au don de Karma. tant donn que Gaf est connect tous les membres du Cercle intrieur de lAssociation Aleph via le pacte de groupe, le montant
de magie disponible pour chaque membre varie. Lindice de
Magie dun membre grill dAleph peut varier entre 1 et 6, en
fonction du nombre dautres membres puisant dans la puissance de Gaf ce moment prcis.
Beaucoup de membres de lAssociation Aleph sont danciens grills qui deviennent peu peu dpendants aux nergies

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de lesprit, de manire similaire la Dpendance aux focus


(pp.24-25, La Magie des Ombres).

ESPRITS INSECTES

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Les esprits insectes sont une des menaces mystiques les plus
dangereuses et terrifiantes que la mtahumanit ait rencontr
jusqu prsent. La chronologie qui suit voque brivement
les vnements majeurs dans lesquels cette redoutable menace
sest trouve implique depuis quelle sest fait connatre au
XXIesicle.
2011: des esprits mentor insectes prennent contact avec
un petit nombre de magiciens et posent les bases de la tradition insecte.
2040-2055: une organisation humanitaire caritative appele la Confrrie universelle devient la faade pour la plus
grande ruche multi-espce desprits insectes de lhistoire. Des
chapitres de la Confrrie ouvrent leurs portes dans des villes
travers le monde entier, recrutant des milliers de membres
afin quils deviennent des rceptacles involontaires desprits
insectes.
2051: une ruche bien organise tente dinfiltrer la succursale de Seattle de Crashcart, la filiale mdicale de Yamatetsu.
Le complot est dcouvert et linfection traite, mais on ne sait
pas si linfiltration stendait plus largement ou pas.
2055: aprs quune enqute du FBI ait dcouvert par inadvertance la vrit sur la menace grandissante de la Confrrie
universelle, larme des UCAS et des quipes Firewatch dAres
commencent discrtement nettoyer et fermer les chapitres
de la Confrrie, tout en dtruisant les ruches insectes quils
cachaient sans alerter le public.
23 aot 2055: les quipes Firewatch dAres identifient
Chicago comme la localisation de la plus grande ruche multiespces dAmrique du Nord. Un raid initial visant dtruire
la ruche choue de manire dsastreuse. Des esprits insectes se
rpandent travers toute la ville. Les renseignements prliminaires rvlrent la prsence denviron un millier de nouveaux
esprits insectes ayant investi la ruche. Dans le but de contenir
cette vague desprits insectes, le gouvernement des UCAS tablit la Zone de quarantaine de Chicago (ZQC).
1er octobre 2055: disposant de peu doptions, Ares dclenche une arme nuclaire tactique lintrieur de la ruche.
Le souffle est contenu par une puissante barrire magique
ayant t rige au-dessus de la ruche par les chamans et les
esprits Reines se trouvant dans le complexe. Des centaines
desprits survivent.
2055-2056: laffaire de Chicago rvle lexistence des
esprits insectes au public. Des assauts hautement mdiatiss
et coordonns entre gouvernements et corporations permettent de resserrer les mailles du filet et de balayer les ruches
dans de nombreux grands centres urbains. En 2056, tous les
chapitres de la Confrrie universelle travers le monde ont
t ferms.

2056: on dcouvre quun mouvement no-communiste


en Malaisie est une faade pour des esprits Insectes; la rvlation sme la panique et dclenche des meutes dans les quartiers les plus dfavoriss.
2057: des rumeurs circulent propos de limplication
des insectes dans lassassinat dun candidat la prsidence des
UCAS, le gnral Franklin Yeats.
22 fvrier 2058: Ares lance lopration Extermination en
utilisant la souche BAFIII, tout juste dveloppe, pour exterminer les esprits insectes restants dans la Zone de quarantaine
de Chicago. Une fois le nettoyage termin, Ares lve le camp
et la ZQC est rouverte.
2062: des comptes rendus dune opration clandestine rate suggrent quAres Macrotech sintresserait aux possibilits
de croiser des esprits insectes avec des animaux paranormaux
dans des buts scuritaires, bien que cela reste non confirm.
2063: des rapports non tays indiquent que des esprits
insectes pourraient avoir infiltr lun des principaux groupes
mafieux dItalie, la Ndrangheta.
2065: aprs avoir mis jour et limin un grand nombre
de formes de chair bien infiltres dans le gouvernement
Aztlan, Aztechnology commence une campagne dinformation publique. La peur et la paranoa se rpandent toute vitesse, discrtement encourags par les services de propagande
dAztechnology.
2068: plusieurs sites archologiques gyptiens fouills par
le consortium Apep sont pris dassaut par un groupe de chamans Coloptres se faisant appeler les Hemnetjers.
2070: laugmentation des temptes de mana pousse les
esprits Termites de lOutback australien vers les villes ctires.

DES INSECTES DANS LA LUMIRE


Shadowrun, Quatrime dition part du principe quune
ruche (ou nid) insecte est essentiellement un dispositif scnaristique lusage du meneur de jeu, et en tant que tel aucune
rgle spcifique nest fournie concernant leur formation et leur
nombre.
La plupart des ruches qui figurent dans des aventures
sont pleinement formes, ou sur le point dinvoquer un esprit
Reine/Mre (bien quune ruche rcemment cre et essayant
de devenir pleinement fonctionnelle puisse se rvler intressante). Le meneur de jeu est libre dajuster la taille et ltendue
de la communaut afin de laccorder aux besoins de son histoire sans se sentir contraint par les mcanismes de jeu.
Laspect physique dune ruche ou dun nid peut avoir
peu prs nimporte quelle forme ou apparence. Durant
les prcdentes dcennies, les esprits Insectes ont appris
sadapter leur environnement humain, rendant leur ruche
ou nid aussi discret et couleur locale que possible, afin de
ne pas attirer dattention malvenue. Bien que les communauts occupent souvent des btiments dcrpits dans des

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quartiers labandon, ou des souterrains au sein des rseaux


de mtro, dgouts, des tunnels ou des catacombes, les ruches
les plus puissantes choisissent souvent de se cacher en pleine
lumire. Des chapitres de policlubs, de petites corporations,
et mme les bureaux dorganisations philanthropiques ou des
glises constituent dexcellentes couvertures pour les insectes
qui construisent leur repaire. Lorsquon considre le fait que
des ruches et des nids ont par le pass pris lapparence de
sectes religieuses, groupes radicaux, organisations politiques,
ou mme de familles de la pgre, ils ont toute latitude pour
tablir leurs places fortes l o les humains les attendent le
moins.

GRIMOIRE AUGMENT
Suivent divers sorts qui pourraient se rvler utiles pour
certains magiciens aux vocations spcifiques.

SORTS DE COMBAT
Destruction de [esprit libre] (Direct)
GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Type: M Porte: CDV Dommages: P Dure: I VD: (P/2)2


Cette variation de Tuerie (p.158, La Magie des Ombres)
est conue pour cibler un esprit libre spcifique; diffrentes
versions de ce sort pourraient exister pour un mme esprit
libre. La cible de chaque sort est dsigne dans la formule
du sort, qui doit inclure la formule de lesprit cible. Ce sort
na aucun effet sur un quelconque autre esprit, mme sil est
du mme type que lesprit libre cibl. La formule du sort
compte dans tous les cas comme une copie de la formule de
lesprit.

Passager (Actif, Psychique)


Type: M Porte: T Dure: M VD: (P/2)+3
Cette variation dEmprunt de sens (p.159, La Magie des
Ombres) permet au sujet demprunter tous les sens de la
cible dsigne.

SORTS DE SANT
Dcontamination
Type: M Porte: T Dure: P VD: (Puissance des
radiations)2
Ce sort est utilis nimporte quel moment aprs lirradiation pour aider un patient surmonter le mal des rayons. Le
personnage touch reoit un nombre de ds supplmentaires
pour son jet de rsistance aux radiations gal aux succs du
sort. Cela ne permet pas de gurir des dommages dj occasionns par la contamination (qui ncessitent un sort de Soins
spar).
Remarque: une version alternative de ce sort est disponible dans le supplment SOX, p.59.

Nause (Ngatif)
Type: M Porte: T Dure: I VD: (P/2)
Ce sort provoque temporairement les effets de la nause
(p.254, SR4A), tant pour le corps que lesprit de la cible.
Celle-ci rsiste au sort avec Constitution+Contresort. La
cible ne subit pas de dommages de la part du sort, mais est
incapacite par les vomissements et la dsorientation pendant
un Tour de combat par succs (maximum3).

Soulagement de la nause

Dissipation de [focus] (Direct)


Type: M Porte: CDV Dommages: Spcial Dure: I
VD: (P/2)1
Ce sort concentre lnergie magique dans la dissipation
dun focus magique actif, occasionnant des dommages temporaires sa forme astrale. Un focus qui reoit un nombre de
cases de dommages gal sa Puissance de la part de ce sort
est dissip et devient inactif ; le magicien li au focus ne peut
obtenir de ds bonus ou un quelconque autre avantage jusqu
ractivation de lobjet. Un nombre de cases de dommages temporaires gal la Puissance du focus est soign au dbut du
tour de combat suivant. Le possesseur peut passer une Action
simple ractiver le focus lorsque tous les dommages ont t
soigns. Dissiper un focus de maintien dissipera aussi le sort
quil maintenait. Les magiciens en projection astrale dont les
focus sont dissips ne peuvent les ractiver jusqu ce que leur
forme astrale ait rintgr leur corps physique.
Dissipation de [focus] est conu pour cibler un type spcifique de focus: Dissipation darme focus, Dissipation de focus
dAncrage, Dissipation de focus de Lancement de sorts, etc.
La cible de chaque sort est dsigne dans la formule du sort.
Un focus multiple est affect par ce sort si au moins lun de ses
focus correspond au type cibl par le sort, mais les dommages
provoqus par le sort doivent tre gaux ou suprieurs la
Puissance combine des focus multiples pour les dissiper.

SORTS DE DTECTION
Lien sensoriel [Sens] (Actif, Psychique)
Type: M Porte: T Dure: M VD: (P/2)1
Cette variation du sort Lien mental (p.207, SR4A) permet
au lanceur dutiliser lun des sens de la cible. Chaque variante
de Lien de [Sens] est prvue pour un sens spcifique (c--d.
Lien sensoriel [Vue], Lien sensoriel [Perception astrale], Lien
sensoriel [Vision thermographique], etc.) dfini dans la formule du sort.

Type: M Porte: T Dure: M VD: (P/2)3


Ce sort rduit temporairement les effets de la nause
(p.254, SR4A), tant pour le corps que lesprit. Chaque succs
rduit la dure dincapacit dun Tour de combat, et tant que
le sort est maintenu la cible ne subit pas le double de ses modificateurs de blessure. Leffet de la nause sapplique de nouveau
entirement la fin du sort.

SORTS DILLUSION
Fausse impression (Raliste, Multi-Sensoriel)
Type: M Porte: CDV Dure: M VD: (P/2)1

Panomana (Raliste, Multi-Sensoriel, Effet de zone)


Type: M Porte: CDV (Z) Dure: M VD: (P/2)+1
Ces sorts crent des illusions destines fournir de fausses
informations aux sens magiques des personnes aux alentours. Si le sort ne peut crer dauras ou de formes astrales
o elles nexistent pas, il peut changer les impressions donnes par lAnalyse astrale, ou les techniques mtamagiques
Psychomtrie et Sensation, le sort de Fentre astrale, le pouvoir dadepte Sens magique, et les autres sens magiques. Fausse
impression affecte un seul sort, aura, forme astrale (ou similaire) maintenu ou activ, alors que Panomana peut affecter
une zone entire, en changeant le ressenti dun champ magique, de multiples auras, formes astrales, etc.

SORTS DE MANIPULATION
Aura deau de feu (Environnemental)
Type: P Porte: CDV Dure: M VD: (P/2)+6
Cette variante du sort Aura lmentaire de [lment]
(p.165, La Magie des Ombres) combine les lments Eau et
Feu pour un effet lmentaire unique: de leau brlante, qui

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forme une aura ondoyante dnergie autour du corps du sujet. Traitez les dommages la fois comme provenant du feu
(possibilit denflammer des objets, voir p.164, SR4A) et
de leau (chances accrues dtre jet terre et possibilit de
courts-circuits lectroniques). On rsiste ces dommages de
type Physique avec la moiti de larmure dImpact (arrondir au
suprieur); lamlioration Protection ignifuge (p.327, SR4A)
ajoute son indice plein la valeur darmure. Une armure avec
une isolation chimique, une protection chimique ou une quelconque autre protection contre une toxine de vecteur contact
protge aussi la cible.

Bouclier antiradiations (Environnemental)


Type: P Porte: CDV Dure: M VD: (P/2)+3

est utilis, une source de malus situationnel dune valeur


maximale quivalente lindice de Magie de ladepte peut
tre ignore. Ce pouvoir requiert une Action complexe pour
tre activ et peut tre combin avec la mtamagie Centrage
dadepte.

Endurcissement surnaturel
Cot: 0,5 par niveau
Pour chaque niveau de ce pouvoir, ladepte obtient une
case supplmentaire dans le compteur de Dommages physiques ou tourdissants.

Isolation de souvenirs

Mur de napalm (Environnemental, Zone)

Nage surpuissante

Type: P Porte: CDV (Z) Dure: M VD: (P/2)+8


Cette variante du sort Mur lmentaire de [lment]
(p.167, La Magie des Ombres) combine les lments Eau et
Feu pour un effet lmentaire unique : de leau brlante, qui
forme un mur compos dnergies lmentaires. Traitez les
dommages la fois comme provenant du Feu (possibilit denflammer des objets, voir p.164, SR4A) et de lEau (chances
accrues dtre jet terre et possibilit de courts-circuits
lectroniques). On rsiste ces dommages de type Physique
avec la moiti de larmure dImpact (arrondir au suprieur);
lamlioration Protection ignifuge (p.327, SR4A) ajoute son
indice plein la valeur darmure. Une armure avec une isolation chimique, une protection chimique ou une quelconque
autre protection contre une toxine de vecteur contact protge
aussi la cible.

POUVOIRS DADEPTE
SUPPLMENTAIRES
La section suivante fournit six nouveaux pouvoirs pouvant
tre ajouts au rpertoire dun adepte.

Concentration intensifie
Cot: 1
Ladepte est capable de canaliser une source de distraction
dans la tche qui loccupe ce moment. Quand ce pouvoir

GRIMOIRE NUMRIQUE..........................

Type: P Porte: CDV (Z) Dure: M VD: (P/2)+5


Les Boucliers antiradiations gnrent un champ miroitant
dnergies magiques qui rduisent les dangers des radiations
pour la personne protge, comme si celle-ci avait une protection antiradiations (p.52, Arsenal) dindice gal au nombre de
russites au lancement du sort. La Barrire antiradiations est
la version aire deffet du Bouclier antiradiations et cre un
dme protgeant tous ceux qui se trouvent porte.
Remarque: une version alternative de ces sorts est disponible dans SOX, p.59.

Cot: 0,25
Un adepte avec Isolation de souvenirs est capable denlever
un groupe spcifique de souvenirs de son cerveau pour une
priode prdtermine. Isolation de souvenirs ncessite que
lutilisateur se concentre pendant une Action complexe pour
lactiver. Pendant ce temps, le personnage na aucun moyen
de se rappeler les souvenirs en question. Ainsi, Interrogation,
Intimidation, ou les sorts de manipulation mentale seront
inutiles. Aucun interrogatoire, aussi pouss soit-il, ne rvlera
que le personnage ait jamais possd ces souvenirs. Une fois la
priode de temps choisie lorigine coule, les souvenirs de
ladepte reviennent la normale.

Barrire antiradiations (Environnemental, Zone)

Cot: 1
Ladepte dot de ce pouvoir se dplace naturellement en
milieu aquatique et nage avec laisance et la vitesse dun mammifre marin. Ce pouvoir double la vitesse naturelle de nage
(p.135, SR4A) de ladepte et chaque succs un test de nage
ajoute deux mtres au lieu dun la distance parcourue.

Rsistance lmentaire
Cot: 0,5
Ce pouvoir ne peut tre dvelopp que par les personnages qui possdent dj le pouvoir Armure mystique (p.195,
SR4A). Rsistance lmentaire amliore les effets dArmure
mystique en permettant au personnage dutiliser lindice complet de cette dernire contre un type dattaques lmentaires
(p.163, SR4A et p.162, La Magie des Ombres). Leffet lmentaire en question doit tre choisi au moment de lachat
du pouvoir, mais un adepte peut lacheter plusieurs fois pour
obtenir plusieurs rsistances lmentaires.

Volont indomptable
Cot: 0,25 par niveau
Un adepte avec ce pouvoir dveloppe un courage exceptionnel face la peur et la torture. Chaque niveau de ce
pouvoir donne son possesseur un modificateur dun d sa
rserve pour les Tests opposs visant rsister tout usage de
la comptence Intimidation ou de ses spcialisations, ainsi que
face aux sorts et pouvoirs provoquant la peur.

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EN PLEINE COURSE

LEUROPE DES OMBRES

CAPITALES DES OMBRES

LA MAGIE DES OMBRES

MERGENCE

Cette aventure dintroduction Shadowrun,


Quatrime dition envoie les joueurs la
recherche dune antique puce de donnes dont
le contenu na pas de prix, les mlant lhistoire
ancienne dune ex-lgende du rock...
En pleine course est parseme de conseils
utiles pour initier les meneurs de jeu dbutants
Shadowrun et de toute une srie dastuce
galement utiles aux vtrans. Son principal
objectif est de familiariser les meneurs de
jeu et les joueurs aux lments essentiels de
lunivers de Shadowrun.

LEurope des Ombres dtaille plus dune


douzaine de pays europens, de la mystrieuse
nation elfique de Tr na ng une France
en pleine crise identitaire, entre litisme
aristocratique et modernit corporatiste.
Chaque chapitre traite des principaux endroits
et personnes connatre, le tout du point de
vue dun shadowrunner. La Nouvelle CEE
est galement dcrite, de mme que les
corporations, les organisations criminelles et
la magie propres lEurope.

Capitales des Ombres prsente aux joueurs trois


cancers urbains o rgnent les Ombres : Hong
Kong, Seattle et Marseille, en exclusivit dans
la version franaise. Chaque ville est dcrite en
dtail du point de vue dun shadowrunner, dans
une perspective couvrant les thmes essentiels
: quilibre des pouvoirs, affaires corporatistes
et monde de la pgre, lieux importants, spcifi
cits magiques et lments propres chaque
ville le tout foisonnant dides et daccroches
de scnarios.

La Magie des Ombres est le livre de rgles


avances sur la magie pour Shadowrun. Il
fournit des dtails sur tout ce que lon sait
de la magie en 2070, de la nature du mana
lespace astral, en passant par leurs effets sur
la socit et les veills. Il couvre galement
certaines choses qui restent inconnues ou du
moins incomprises telles que les mtaplans,
les esprits hostiles, les traditions et groupes
magiques, linitiation, la mtamagie, lenchantement, et plus encore..

Nous sommes en 2070, et ces


technomanciens mergent dans les mdias,
provoquant une paranoa et une chasse aux
sorcires gnralises. Le cadre de campagne
mergence jette les runners au cur dune
srie dvnements qui vont changer jamais
la manire dont ils peroivent la Matrice et
mme leurs meilleurs amis.
Ce supplment propose de nombreux
synopsis dtaills de scnario pour mler vos
personnages aux vnements dcrits dans
louvrage.

AUGMENTATIONS

SOX

ENCLAVES CORPORATISTES

ARSENAL

UNWIRED - LA MATRICE 2.0

Augmentations est le supplment des rgles


mdicales avances de Shadowrun et couvre
tout ce que vous avez toujours rv de
connatre sur les implants, les nouveauts
en matire de cyberware, de bioware, et les
endroits o vous faire oprer. Cet ouvrage
aborde galement la gntique et la nanotechnologie, de la reconstruction cellulaire
aux nuages de nanobots meurtriers ainsi que
les toutes dernires avances en matire de
technologie mdicale : biodrones, cybermancie et cyborgs intgraux.

La SOX est un enfer radioactif entre la France


et lAllemagne. Des dizaines de milliers de
personnes irradies vivant depuis 60 ans au
milieu des ruines dune rgion oublie, mure,
o rgne une seule loi : celle de la survie.
La premire partie de SOX couvre le
background de la rgion et leffet des radiations
sur lenvironnement. La seconde partie,
Mauvais Prsage, est une formidable campagne
qui emmne les runners travers la SOX, la
recherche dun secret longtemps enfoui, qui
pourrait bien toucher la France entire

Enclaves corporatistes met un coup de


projecteur sur trois bastions trs diffrents
de la puissance corporatiste dans le
Sixime Monde : Los Angeles, No-Tokyo
et Manhattan. Contrles et exploites
dune main de fer par les mgacorpos, ces
conurbs accueillent de grandes puissances
corporatistes, leurs serviteurs politiques et de
puissantes organisations criminelles.
Bonus VF : Un chapitre indit sur Lille, et la
version tendue de Manhattan, soit 32 pages
en bonus !

Arsenal couvre tout ce dont une quipe de


runners peut avoir besoin, des armes et armures
llectronique de pointe, en passant par les
gadgets despionnage et les tous derniers drones.
Cet ouvrage aborde galement les ralits du
march noir et de la drogue, et fournit des rgles
avances pour le combat et les arts martiaux, la
prparation de produits chimiques et dexplosifs
maison, et les modifications darmes et de
vhicules.
Bonus VF : du matriel, des armes et des
vhicules !

Unwired est le livre de rgles avances pour la


Matrice de : Shadowrun, Quatrime dition.
Pour les utilisateurs de tous les jours, il permet
dapprhender naturellement le fonctionnement
de la Matrice, et propose de nouveaux logiciels,
de nouveaux quipements et de nouveaux
traits en termes simples. Pour les hackers et
les technomanciens, cet ouvrage prsente de
nouvelles techniques de hacking, les malwares,
ainsi que de nouveaux chos et sprites.

LE GUIDE DU RUNNER

CARTELS FANTMES

JUNGLES URBAINES

HARLEQUIN

INSECTES

Le Guide du runner propose toute une srie


doptions supplmentaires aux joueurs de Shadowrun, avec des dizaines de nouveaux traits,
des rgles avances pour les contacts et les
niveaux de vie, et de nombreux conseils utiles
sur lactivit de runner, les voyages, la contrebande, et sur la manire de travailler dans une
socit sous surveillance.
Il prsente galement des rgles pour les mtavariantes, les changelins, les Infects, etc.

Les Ombres ne parlent plus que de a : le


tempo, la nouvelle came qui fait fureur. Les
cams sont dj en manque, et mme les
puceux accrocs aux BTL se laissent tenter. La
popularit du tempo bouleverse lquilibre
des pouvoirs entre les syndicats du crime, les
balles sifflent et le sang coule.
Bonus VF : Un chapitre europen exclusif
intgr la campagne, soit 34 pages
supplmentaires qui vous plongeront au cur
de laction !

Des conurbs o les rgles et les normes de la


socit civilise ne sappliquent pas, o survivre
au jour le jour est un dfi, et o les dangers et
les rcompenses sont uniques. Des runners
tirs de leur environnement et jets dans la
dsolation urbaine de Chicago, au cur de
Lagos, lagglomration la plus sombre dAfrique,
ou dans les failles de Gnes-Milan-Turin,
GeMiTo. Une seule chose est sre, dans ces
enfers urbains et sauvages dchirs par la guerre
et ces mgabarrens aux allures de tumeurs :
les opportunits sont uniques pour ceux qui se
montreront assez courageux et tmraires.

Harlequin est une campagne mythique de


huit aventures pour Shadowrun, conues pour
tre joues dans le cadre dune campagne se
droulant en 2050. Au fil de ces scnarios, les
joueurs dcouvrent peu peu le fin mot dune
trs vaste et complexe histoire de vengeance.
Le retour dHarlequin est une grande
campagne pour Shadowrun se droulant en
2055. Ces aventures de haut vol confrontent le
meneur de jeu et les joueurs une magie et
des dfis dont lchelle dpasse celle de toutes
les publications antrieures pour Shadowrun.

Quelquun a enqut sur la Confrrie


Universelle de lintrieur, rvlant ses vritables
objectifs. Une vrit glaante conduisant une
guerre de lombre, avant dclater au grand jour
Chicago, envahie par dhorribles prdateurs
issus des profondeurs des mtaplans.
La ville est mise en quarantaine par larme
des UCAS, ses habitants abandonns pendant
que dautres solutions sont envisages. Mais
quant la dcision envisage pour rsoudre la
situation, on peut se demander si le remde nest
pas pire que le mal

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