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Consideraciones diversas
El nio que no juega no es nio, pero el hombre que no juega ha perdido al nio que
habita en l y que le har mucha falta (Pablo Neruda)
Diversin que nos da alegra y placer (Marc Prensky), nos absorben, nos implican
apasionadamente, dan intensidad a la vida: conflicto, oposicin, reto
Fomentan la perseverancia.
Frente a la contemplacin de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al
espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginacin), los
videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, adems de observar y analizar
el entorno, deben asimilar y retener informacin, realizar razonamientos inductivos y
deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinacin psicomotor...) para
afrontar las situaciones problemticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aqu el jugador
siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras
continuamente, aspecto muy apreciado por los nios y jvenes, generalmente con tendencia a
la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con ms o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se
pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos especficos ni una especial
capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carcter
general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta
persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente
positivo para los jvenes, ya que se habitan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de
unas metas). Tambin se va aprendiendo un "lenguaje" especfico de los videojuegos que
incluye simbologas, significados especficos, tcnicas y trucos, que se van repitiendo en los
distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego
reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento
social por parte de sus colegas.
Esta liberacin de tensiones a travs de la accin, el refuerzo de los lazos de pertenencia al
grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaa al xito (no olvidemos
que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona
satisfaccin), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adiccin de estos
juegos.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas para
sus destinatarios y les proporcionan distraccin y diversin.
Segn un informe del Comit de Proteccin al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en
la revista Comunicacin y Pedagoga nm. 233), los videojuegos pueden estimulan el
aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexin estratgica, la creatividad, la
cooperacin y el sentido de la innovacin". No obstante reconoce que no todos los juegos son
apropiados para los nios y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas
violentas en situaciones especficas. Tambin destaca la importancia de la implicacion de los
progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.
LOS RIESGOS.
En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compaeros y amigos;
ms bien al contrario buscan muchas veces compaa para jugar y colegas con los que
intercambiarse programas, revistas y trucos.
Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algn momento los
usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algn programa (en solitario o en
compaa) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres
(fenmeno que por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novela apasionante o al llevar
a cabo un determinado "hobby"). En la mayora de los casos, en unos das pasar la adiccin y
todo volver a la normalidad.
Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo pueden llegar a encerrarse
enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las dems
realidades de su entorno (compaeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir
otros trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y fatiga ocular y, unida a
malas posiciones ante la mquina y prolongados estados tensionales, podr dar lugar a dolores
musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de
esperar que el sentido comn de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las
agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta
actividad. En el caso de nios y jvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante
estos sntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos
son violentos y presentan una visin estereotipada y deshumanizada del mundo que se
muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo,
maniquesmo, militarismo, egosmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que
se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresin de las
normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo
que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden tambin las pautas sociales) . La
diferencia est en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que
hace el personaje de ficcin (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona
y moverlo como a un ttere) en tanto que en el caso de una novela el lector acta simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplacin de los telediarios y la lectura de las
noticias de los peridicos proporciona muchos ms ejemplos de violencia y de
comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor aadido de que no
constituyen una ficcin. Pensemos en Bosnia.
El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las
familias sin distincin acepten la entrada de estas mquinas en sus casas y las compren para
sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron
a evitar la pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de los juegos para
ordenador, vdeo interactivo o Internet, considerados soportes ms controlados y utilizados por
los adultos.
TIPOLOGA
TIPO DE VIDEOJUEGO
CONSIDERACIONES
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC
Futbol, NBA, Formula I
GrandPrix, Need For
Speed.
Simuladores y
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
constructores (aviones, mquinas, fenmenos y situaciones.
maquinarias, ciudades...)
- Adems de controlar posibles estados de tensin
EJEMPLO: Simulador de excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
vuelo Microsoft, Sim City, estudiantes que estn ante un modelo (representacin
Tamagotchi, The Incredible simplificada de la realidad - a veces presentan una
Machine, Theme Park
realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los
casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos
que se dan en el mundo fsico.
- La realidad siempre es mucho ms compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
Juegos de estrategia
Puzzles y juegos de
lgica
EJEMPLO: 7th.Guest,
Tetris
Juegos de preguntas
VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y
autonoma de los jugadores, pero adems tambin pueden utilizarse en el mbito educativo
con una funcionalidad didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando tambin algunos de sus riesgos
ms especficos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin
espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos.
Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que
pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los
personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar
sometidos a una tensin excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepcin
espacial, la imaginacin y la creatividad. No contemplamos riesgos especficos para este tipo
de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento
de mquinas, fenmenos y situaciones. Adems de controlar posibles estados de tensin
excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo
(representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que
por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que
se dan en el mundo fsico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas",
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr
unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los
contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de
ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de
motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica
en clase. Tambin aqu la principal preocupacin de los educadores ser promover la reflexin
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
- Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados especficamente para
facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos"
CONCLUSIONES.
En definitiva, los videojuegos son un elemento ms dentro de los actuales "media" (TV, prensa,
libros, vdeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distraccin, diversin, muchas veces
informacin y generalmente tambin ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una
orientacin adecuada).
Normalmente su uso no tiene porqu resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros
y revistas o la contemplacin de los programas de TV). En todo caso, y refirindonos
especialmente a los ms jvenes, corresponder a la familia y a los educadores la
responsabilidad de controlar su utilizacin y limitar las eventuales adicciones y excesos
provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente
en los estudios o su desarrollo de su personal.
A partir de un artculo publicado en Cuadernos de Pedagoga, n 291
Los videojuegos se presentan en distintos soportes (ROM interno, cartucho, disco magntico u
ptico, on-line) y plataformas tecnolgicas (mquina de bolsillo, videocnsola conectable al TV,
telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo).
2.- A qu se debe que los videojuegos no reconocen clases sociales para su difusin y
que stos sean una de las fuentes de entretenimiento ms prolferas en el mundo?
Entre los factores que inciden en este aspecto podemos destacar: la diversidad de soportes y
plataformas, su precio generalmente moderado, el hecho de ser un bien fcilmente compartible
(se comparte el bien su aprendizaje, el entretenimiento que proporciona...), el atractivo que
ofrece de la interaccin y la multimedialidad... (con la msica y las canciones ocurre algo
parecido).
Con todo, si que encontramos diferencias notables segn los diversos niveles econmicos y
culturales No todos pueden disfrutar de las nuevas tecnologas, de las multipartidas on-line, etc
3.- Cul es el poder de atraccin de los videojuegos, por qu nos seducen?
Proponen un reto atractivo (que generalmente podemos superar, con ms o menos ayuda), nos
implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno audiovisual
(realista o de ficcin), nos absorben, nos distraen... y disfrutamos de la experiencia y del xito
final.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantsticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temticas e imgenes atractivas, y
proporcionan distraccin y diversin.
4.- Profesor Marqus, comenta en su ensayo que "los videojuegos suponen un
desahogo de tensiones", como si jugarlos tuviera un efecto de catarsis en nuestro
organismo, pero no podran tambin imbuir un sentimiento de ansiedad o de
estimulacin?
En los videojuegos el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y
ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los nios y jvenes,
generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo
de tensiones. No obstante, al jugar se generan otras tensiones. Lo mismo ocurre con el cine, el
teatro... Pero la experiencia resulta satisfactoria para la gente, de lo contrario no volveran a
jugar.
De hecho, hay mucha gente que no juega con algunos de ellos porque el balance no es
positivo. Yo mismo, poco hbil con las plataformas, nunca juego con ellas.
5.- Los videojuegos nos ayudan a mejorar nuestra voluntad para conseguir con tesn lo
que deseamos en la vida real sin claudicar?
No necesariamente, pero proporcionan experiencias positivas en este sentido: aunque sea
difcil, si me esfuerzo, si busco ayudas... gano, logro el objetivo.
Nuevamente debo insistir en que las personas que no suelen lograr el objetivo en los
videojuegos, sencillamente no juegan (antes de frustrarse una y otra vez con ellos). Conoce a
algn jugador entusiasta del ajedrez que siempre pierda?
6.- Si dominamos los videojuegos incrementamos nuestra autoestima, qu pasa si
continuamente perdemos y no dominamos el juego, cmo nos sentimos?
13.- Cules son los alcances educativos de los videojuegos como herramientas
pedaggicas?
(ver mi artculo: http://www.peremarques.net/videojue.htm)
14.- Y cambiarn los videojuegos en su contenido, manejo, comercializacin y
temticas a raz de los atentados terroristas en la ciudad de New York en Estados
Unidos?
No creo, aunque como tambin pasar en el cine, estos hechos dejarn huella en futuros
desarrollos.
Y por supuesto, como hemos comentado en el caso del sexo y del maltrato a las mujeres, no
es probable que hagan un videojuego donde "la gracia" est en destruir los edificios ms altos
de Nueva York
.
FUENTES DE INFORMACIN
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