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Abstract. The list of necessary knowledge and skills to the full exercise of
citizenship in the twenty-first century is extensive, including computational
thinking in basic education, which can support and relate to other reas. In order
to disseminate computational thinking in basic education, several actions have
been undertaken by undergraduates in Computer Science at a university in Brazil,
and this work presents a historical account of the activities as a way to educate
society about the importance of education the fundamentals of computer Science in
schools. Moreover, from the lived experience, lessons learned are presented in
order to stimulate further research in the area.
Resumo. A lista de conhecimentos e habilidades necessria para o pleno exerccio
da cidadania no sculo XXI extensa, incluindo o pensamento computacional, o
qual pode apoiar e relacionar-se com outras reas. No intuito de disseminar o
pensamento computacional na educao bsica, diversas aes tm sido
realizadas por licenciandos em computao de uma universidade no Brasil e,
neste trabalho, apresentado um relato histrico das atividades desenvolvidas,
como forma de conscientizar a sociedade sobre a importncia do ensino dos
fundamentos da Cincia da Computao nas escolas. Alm disso, a partir da
experincia vivenciada, lies aprendidas so apresentadas de modo a incentivar
novas pesquisas na rea.
1. Introduo
A Computao constitui uma rea de conhecimento que permeia todas as atividades
humanas, de forma que no se pode imaginar uma sociedade sem computadores e suas
tecnologias. No se pode imaginar o cidado ignorante em Computao, enquanto cincia,
j que, em qualquer atividade profissional, haver pelo menos o uso de tecnologias da
informao atrelada a um raciocnio computacional (algortmico). Ainda, existem inmeros
problemas das reas das Cincias Exatas, Humanas, Artes, e da realidade cotidiana que
poderiam ser resolvidos com o seu auxlio. Assim, futuros socilogos, economistas,
msicos, educadores devero interagir com profissionais da Computao atravs de um
pensamento interdisciplinar (WING, 2006), fazendo-se necessrio, naturalmente, o seu
ensino e aprendizagem na educao bsica, uma realidade nos pases desenvolvidos.
O ensino de conceitos bsicos de Computao modelos de computao,
algoritmos, complexidade computacional, autmatos, linguagens e arquitetura de
computadores, entre outros fornece o conhecimento necessrio formao do cidado. A
mentais, os enriquecer e o conhecimento ser construdo, podendo ser usado para resolver
problemas ou desafios reais (VALENTE, 1999).
No possvel afirmar quais habilidades o mundo moderno exigir das novas
geraes, porm, o presente trabalho pretende sensibilizar e viabilizar aquela que talvez
seja a mais importante e menos compreendida dessas habilidades: o pensamento
computacional (BLIKSTEIN, 2008). As solues computacionais esto presentes em
problemas de diversas reas e atividades humanas, promovendo oportunidades de emprego e
insero de jovens em um mercado globalizado e de alta competitividade. De um lado,
apesar dessa demanda, muitos jovens deixam de cogitar uma carreira na rea devido falta
de conhecimento dos princpios fundamentados pela Cincia da Computao, construindo
uma ideia equivocada da mesma. Por outro lado, parte desses jovens ignora o fato de que
boa parte das atividades de computao no restrita apenas rea de computao.
Nesse contexto, importante diferenciar a Informtica da Computao, o que Nunes
(2010) esclarece, embora afirme que em alguns pases as duas palavras tenham o mesmo
significado. Ensinar Computao no o mesmo que ensinar Informtica. O ensino de
aplicativos como Word, Excel e navegadores no cabe na educao bsica, pois equivaleria
a ensinar a usar calculadoras e no a calcular, no ensino da Matemtica (NUNES, 2008).
E Computao, como cincia, pode ser considerada nova ou uma das mais antigas
do mundo, dependendo do ponto de vista (NUNES, 2010). O mesmo autor esclarece que a
humanidade sempre se preocupou em desenvolver mquinas que resolvessem operaes
aritmticas. Em aproximadamente 100 d.C., Hero de Alexandria descreveu suas ideias de
vincular rodas dentadas de maneira a realizar a operao de vai um. Porm, se
considerarmos a Computao como a descrio matemtica de como as mquinas
funcionam, pode-se datar de 1936, quando Alan Mathison Turing descreveu como sua
mquina abstrata, a mquina de Turing, funciona. E, desde ento, foram construdas
mquinas mais abstratas ainda, como Fortran, Prolog, Pascal, Java, Haskell, ML, C, entre
outras. Assim, Computao pode ser entendida como a cincia que estuda
(...) Algoritmos, Complexidade Computacional, Organizao de Computadores,
Linguagens de Programao, Redes de Computadores, Banco de Dados, Sistemas
Operacionais, entre outros. (...) Ao contrrio, o ensino de aplicativos/ferramentas
como Word, Excel, Access, CAD/CAM, incluindo linguagens de programao
como Java, C, entre outros (NUNES, 2010).
3. Licenciatura em Computao em Ao
Tendo em vista o crescente interesse pelo ensino de Cincia da Computao na educao
bsica, como forma de disseminar o pensamento computacional, o curso de Licenciatura em
Computao da Universidade de Pernambuco (UPE) tem desenvolvido diversas aes.
Tambm, tem esclarecido o papel desse profissional na sociedade, atraindo jovens talentos
para a rea. A metodologia de trabalho que vem sendo adotada divida em trs etapas:
(1) Pesquisa sobre Pensamento Computacional, considerada de extrema importncia
no desenvolvimento das atividades dos projetos para trabalhar, nos alunos do ensino
fundamental e ensino mdio, a capacidade de raciocnio lgico-matemtico e
introduzir o raciocnio algortmico de forma que eles possam compreender melhor a
aplicao desses modelos de raciocnio na soluo de problemas;
(2) Promoo dos cursos de Licenciatura em Computao, bem como a conscientizao
da importncia do papel do licenciado em computao na sociedade e de uma
formao em computao, na educao bsica, em escolas situadas no municpio de
Garanhuns - PE e cidades da regio;
(3) Desenvolvimento de aes voltadas ao ensino de computao, viabilizando a
disseminao do pensamento computacional e algortmico, na educao bsica,
concentradas em diversas atividades, definidas em termos de complexidade para
cada um dos anos do ensino fundamental e do mdio, a saber: utilizao de softwares
educativos para estmulo do raciocnio lgico-matemtico na soluo de problemas
diversos, da rea da computao e de outras reas; jogos educativos que, como
atividade ldica, proporcionem a busca pelo aprendizado da computao; oficinas de
robtica, possibilitando o desenvolvimento humano, no que concerne ao raciocnio
lgico, criatividade, autonomia no aprendizado e compreenso de conceitos de
diversas reas; a utilizao da computao desplugada, como recurso para o ensino
de computao, tambm de maneira ldica, principalmente, a alunos de escolas
carentes em infraestrutura de tecnologia. Vale ressaltar que todas essas atividades
tm como fim o ensino de noes de computao, abrangendo conhecimentos de:
lgica de programao; modelos de computao; algoritmos, estruturas para
armazenamento de dados e complexidade computacional; autmatos; linguagens de
computadores; arquitetura de computadores.
Em funo da relevncia das atividades da segunda e terceira etapas da metodologia,
as subsees seguintes so dedicadas ao detalhamento das aes desenvolvidas, em
consonncia com as atividades dos componentes curriculares Estgio Supervisionado I e
Estgio Supervisionado II do curso supracitado de Licenciatura em Computao, bem como
de seus projetos de Pesquisa, Iniciao Docncia e Extenso, todos viabilizados atravs de
recursos financeiros do Programa de Fortalecimento Acadmico da Instituio.
3.1. Aes de Divulgao do Curso e de Desmistificao do Papel do Licenciado em
Computao
Nesse sentido, diversas aes tm sido realizadas, com estudantes do ensino mdio e
professores da educao bsica, a saber: i) feiras de profisses; ii) apresentaes na Reunio
4. Lies Aprendidas
O ensino de Cincia da Computao na educao bsica brasileira carrega consigo diversos
desafios. Primeiramente, tal disciplina no faz parte do currculo de todas as escolas, o que
pode dificultar a realizao de trabalhos que versem sobre a temtica. Nesse sentido, as
experincias do curso de Licenciatura em Computao supracitado revelam a importncia de
manter-se uma comunicao dialgica entre universidade e comunidade escolar que
possibilite a efetivao de aes para o desenvolvimento de habilidades to necessrias na
atualidade. Nos casos realizados, foi necessrio dialogar com gestores e professores das
escolas para planejar um cronograma de atividades que no interferisse negativamente nas
disciplinas que j fazem parte do currculo. Assim, em algumas escolas o desenvolvimento
das aes ocorreu no contra-turno e em outras no horrio da disciplina Informtica que j
fazia parte do currculo, porm, na poca, estava sem professor.
Nesse contexto, a interdisciplinaridade do pensamento computacional apresenta-se
como outra alternativa ao problema, possibilitando o desenvolvimento de atividades que
trabalhem conceitos de outras disciplinas atrelados a fundamentos da Cincia da
Computao. Tal alternativa, inclusive, reportada na literatura como forma de viabilizar o
ensino de computao na educao bsica. No trabalho de Barcelos e Silveira (2012), por
exemplo, a discusso d-se em torno da relao entre o pensamento computacional e a
educao Matemtica. Na mesma direo, licenciandos em computao da UPE tm
conduzido estudos dessa natureza, por meio de oficinas que exploram contedos
matemticos com o desenvolvimento de jogos digitais. Em tais casos, os alunos da educao
bsica se envolvem em tarefas de aprendizagem de conceitos da disciplina especfica
atrelado ao desenvolvimento do raciconio lgico necessrio para o desenvolvimento dos
jogos, que so construdos com o aporte de ambientes visuais de programao como Scratch
e Game Maker, e a robtica, na construo de recursos didtico-pedaggicos.
Ainda referindo-se interdisciplinaridade do pensamento computacional, outra linha
de pesquisa desenvolvida envolve a participao de profissionais em formao,
principalmente aqueles provenientes de cursos de licenciatura. Nesse sentido, o trabalho
5. Consideraes Finais
As atividades descritas, neste trabalho, vm sendo conduzidas por graduandos em
Licenciatura em Computao nos componentes curriculares de Estgio Supervisionado I e
Estgio Supervisionado II, como tambm em projetos de Pesquisa, Iniciao Docncia e
Extenso. O contato direto desses estudantes com a escola possibilita uma maior
aproximao com um dos seus possveis campos de atuao profissional. Ainda, enriquece
sua formao ao favorecer um amplo exerccio de docncia pautado em atividades que
promovem a ao-reflexo-ao mediante realizao de pesquisas e metodologias de ensino
de computao condizentes com o que est sendo colocado na literatura da rea.
Aos estudantes das escolas, est sendo possvel ensinar fundamentos da Cincia da
Computao estimulando, assim, sua capacidade de resolver problemas. Alm disso, a
metodologia empregada no ensino comprova a ideia de que possvel desenvolver
atividades que envolvam conceitos de computao mesmo sem a utilizao do computador,
abordagem esta que poder ser levada s escolas que no dispem de recursos tecnolgicos
digitais. Tambm est sendo possvel esclarecer o que Computao, uma vez que muitos
estudantes possuem uma viso distorcida do conceito o que pode favorecer a averso rea.
O trabalho realizado tambm tem explorado algumas possibilidades didticopedaggicas de ambientes visuais de programao, como o Scratch, na disseminao do
pensamento computacional. Por possurem uma interface amigvel e de fcil manipulao,
tais ambientes favorecem a experincia de ensino, como tambm a aprendizagem dos
conceitos discutidos durante as aulas. Alm disso, a criatividade dos estudantes explorada
em todas as tarefas que envolvem o uso dos ambientes de programao em questo.
Aos participantes das atividades envolvendo a robtica educativa, pode-se observar
que nenhum deles tinha conhecimentos prvios de programao ou relacionados Cincia
da Computao; porm, pode-se percerber o interesse que desenvolveram em aprofundar
seus conhecimentos, buscando em sites e livros, alm das discusses que aconteciam
durante os encontros presenciais. Embora poucos mencionassem o interesse em seguir
carreira na rea, todos apontaram como vantajosa a experincia com programao. Eles
entenderam que, independente da opo de carreira profissional escolhida, os conhecimentos
construdos em Computao, junto com suas tecnologias, implicaro em um melhor
desenvolvimento do seu trabalho, na busca e construo de solues.
Entre os conhecimentos trabalhados durante o projeto de robtica, a programao
apresentou-se como o assunto menos comum ao dia-a-dia dos estudantes. Entretanto, ao
final do projeto, os estudantes apresentaram claro entendimento das estruturas contidas nos
cdigos loops, condicionais, variveis, entre outros , bem como uma clara viso do que
consiste a definio de requisitos, funcionais e no funcionais, para o desenvolvimento de
robs e principalmente o entendimento do que e consiste a Cincia da Computao.
importante destacar que dos 3 alunos participantes do projeto de robtica que
cursavam o 3 ano do Ensino Mdio, um deles est agora cursando Licenciatura em
Computao. Ainda, ressalta-se a excelente aceitao e envolvimento nas atividades por
parte dos professores das escolas. Isso constata uma compreenso quanto a importncia e
relevncia da Cincia da Computao, na educao, bem como a importncia do papel dos
licenciados em Computao, na atualidade.
Como trabalhos futuros, destaca-se a continuidade das aes, promovendo a Cincia
da Computao na educao bsica, disseminando o pensamento computacional, e
fortalecendo a identidade docente nos cursos de Licenciatura em Computao. Nesse ltimo
aspecto, as aes que decorrero do PIBID daro uma grande contribuio. Ainda, elas
promovero cada vez mais a interdisciplinaridade do pensamento computacional com outras
reas do conhecimento, enfatizando a importncia desse conhecimento na educao bsica.
Referncias
Barcelos, T. S.; Silveira, I. F.. (2012) Pensamento Computacional e Educao Matemtica:
Relaes para o Ensino de Computao na Educao Bsica. In: XX Workshop sobre
Educao em Computao, Curitiba. Anais do XXXII CSBC.
Bell, T.; Witten, I, H.; Fellows, M. (2011) Computer Science Unplugged: Ensinando
Cincia da Computao sem o uso do computador. Traduo coordenada por Luciano
Porto Barreto.
Blikstein, Paulo. (2008) O Pensamento Computacional e a Reinveno do Computador na
Educao. Disponvel em: < http://bit.ly/1lXlbNn >. Acesso em: 27 de jan. 2012.