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Neurocincia do Amor

Nem comeou e j quer recomear


Precisa andar antes de querer parar
Dar corda a discrdia s pra dar o que falar
Deixar calejar sem medo de amar
Caminhos sem trilhos no tem onde apontar
Ento por que perder tempo em planejar?
Se a nica escolha tende a deixar rolar
Melhor correr ao invs andar
Xistocarpo ftuo, de fato queima a alma
I'm dancing the music of life, come with me now
I am singing the music of life, sing with me now
Let us sing to the rainbow of love all together
Yes, singing the music of life, we are all one... yeah!
Sentimento sagaz afeta sem perguntar
Quer ir devagar, mas s quer acelerar
Explode e implode numa dana lunar
a ponta da agulha, a pequena fagulha, ma proibida
Labirinto, emboscada, escalada sem escada
I'm dancing the music of life, come with me now
I am singing the music of life, sing with me now
Let us sing to the rainbow of love all together
Yes, singing the music of life, we are all one
Nefasto, carrasco do casco, a vela sem mastro, uh uh
Grito sem dito, palhao do mito, um fiasco.

A neurocincia do amor
Anlise do crebro de apaixonados explica por que perdemos a razo quando amamos
Por: Roberto Lent
Publicado em 25/01/2008 | Atualizado em 15/12/2009

Quem j se apaixonou, bem sabe: o mundo no interessa mais nada, as coisas em volta no
tm importncia, os outros so insossos, tudo gira em torno da pessoa amada. quase uma
mania, um vcio, uma obsesso. O alvo de nosso amor chega quase perfeio o resto fica
cinza e indistinto. O amor tem razes que at a razo desconhece, disse o filsofo francs
Blaise Pascal (1623-1662), numa expresso que se tornou lugar-comum, de to repetida.

Cena do filme O amor nos tempos do clera, do norte-americano Mike Newell, adaptao do
romance homnimo do escritor colombiano Gabriel Garca Mrquez.

A paixo uma emoo complexa dos seres humanos que tem instigado a curiosidade e a
manifestao dos filsofos e escritores desde sempre. Ela pode incluir outros sentimentos,
como a ansiedade ou o desejo ertico, embora estes possam existir sem amor. E geralmente
exclui ou minimiza outras emoes, como o medo e a raiva, e obscurece muitos aspectos da
atividade cognitiva racional. Os apaixonados ficam quase inteiramente dedicados a esse
sentimento.

Quem assistiu ao filme ou leu O amor nos tempos do clera, de Gabriel Garca Mrquez, pde
avaliar um magnfico exemplo do grau de obsesso que pode assumir um sentimento de
amor. Florentino Ariza se apaixona por Fermina Daza na juventude, mas a vida corre em
outras direes e eles se separam. Seu amor, entretanto, persiste at a velhice, quando se
reencontram. Uma obsesso de 50 anos...

O que poderiam dizer os neurocientistas desse to forte sentimento humano? De que modo
poderiam estud-lo?

O mapa cerebral do amor apaixonado


As tcnicas de neuroimagem funcional permitiram mapear as regies cerebrais ativadas e
desativadas durante a paixo, e at compar-las com outros tipos de amor, como o amor
materno. Ambos podem ser revelados em algum pela simples exposio de uma fotografia
da pessoa amada ou do filho querido: o corao bate mais rpido, um sorriso se abre no rosto
e... as reas cerebrais envolvidas nesse reconhecimento visual passam a apresentar maior
irrigao sangnea, metabolismo mais intenso e maior atividade dos neurnios. Foi esse tipo
de experimento que realizou o eminente neurocientista Semir Zeki, do University College
London, e seu colaborador Andreas Bartels.

A imagem mostra um plano do crebro de um dos voluntrios estudados pelos pesquisadores


de Londres, indicando em vermelho as reas associadas paixo e, em amarelo, aquelas
ligadas ao amor materno. Reproduzido de Zeki (2007).

Os experimentos mostraram as reas cerebrais ativadas exclusivamente pela viso de fotos


da pessoa amada, outras por imagens de um filho, e aquelas ativadas em ambas as
condies. As reas da paixo so as mesmas que contm grandes quantidades do
neurotransmissor dopamina e dos hormnios ocitocina e vasopressina, bem como das
protenas que os reconhecem.

Faz sentido: a dopamina liberada nessas regies cerebrais em situaes de grande prazer,
e os hormnios so secretados fortemente durante o orgasmo. A semelhana parcial entre as
duas formas de amor tambm faz sentido. Ambas tm em comum uma vantagem biolgica e
evolutiva essencial: favorecem a sobrevivncia da espcie, pelo acasalamento e pelo cuidado
com a cria. A natureza desenvolveu engenhosas estratgias de aproximao entre machos e
fmeas, e de manuteno de um forte vnculo entre eles, assim como deles com os filhos.

A loucura do amor
O filsofo alemo Friedrich Nietzsche (1844-1900) disse uma vez, com muita propriedade: H
uma certa loucura no amor, mas tambm uma certa razo na loucura. O trabalho de Zeki de
certa forma materializa essa forma literria com que Nietzsche descreveu a cegueira do amor.

As imagens do crebro dos voluntrios da pesquisa mostraram no apenas a ativao de


certas reas cerebrais, mas tambm a desativao de outras. E essas outras se localizam
exatamente no lobo frontal do crebro, bem conhecido pelo seu envolvimento com o raciocnio
lgico e matemtico, e com os comportamentos executivos muito do que chamamos razo.
A loucura do amor provm do obscurecimento da razo.

Novamente, os evolucionistas encontram a um novo exemplo de adaptao biolgica: um


mecanismo de aproximar casais reprodutores e fortalecer seu vnculo recproco. Sabemos por
experincia prpria que tudo possvel em se tratando de paixo. O amor cego, diz um
outro lugar-comum. O obscurecimento da razo teria a vantagem biolgica de aproximar os
casais mais improvveis. Se estou apaixonado, no h quem me convena de que ela no a
mais bela das mulheres...
SUGESTES PARA LEITURA
S. Zeki (2007) Neurobiology of love. FEBS Letters, vol. 581: pp. 2575-2579.
A. Bartels e S. Zeki (2004) The neural correlates of maternal and romantic love.NeuroImage,
vol. 21: pp. 1155-1166.
A. Bartels e S. Zeki (2000) The neural basis of romantic love. NeuroReport, vol. 11: pp. 38293824.

http://ninettenestadopuro.com/cosas-que-le-dirias-a-esa-persona-que-ya-no-esta-en-tu-vida/

Videojogos, neurojogos

Psiclogos americanos concluram que os videogames de ao podem trazer benefcios


cognitivos para os usurios e estimular a aprendizagem. Roberto Lent discute os resultados
surpreendentes desse estudo e defende o uso desses jogos na educao.

Por: Roberto Lent

Publicado em 29/10/2010 | Atualizado em 29/10/2010

Videojogos, neurojogos
Ao contrrio do que se poderia supor, os videjogos podem ser benficos para as crianas e
para os adultos: depende do contedo... (foto: Sean Dreilinger CC 2.0 BY-NC-SA).
Pais e professores expressam sempre grande preocupao com a influncia que as novas
tecnologias de comunicao podem ter sobre o funcionamento do crebro e o desempenho
neuropsicolgico das crianas.

Segundo os pessimistas, estamos beira do apocalipse: assoladas pelo excesso de


informao, pela atordoante exposio s novas mdias e pela inexorvel superficialidade dos
contedos transmitidos, nossas crianas e jovens tenderiam deseducao, agressividade
e falta de profundidade cultural.

Dispomos hoje de um acervo de possibilidades de acesso cultura e educao nunca antes


imaginado

No creio que seja assim. Nossos avs se preocuparam com a destruio do teatro pelo
cinema, e nossos pais com o desaparecimento deste, ameaado pela emergncia fulminante
da televiso.

Tambm imaginaram que os concertos de msica ao vivo seriam substitudos pelas gravaes
em estdio lanadas em discos de vinil e depois em CDs. Agora, nos preocupamos com o fim
do livro impresso, prestes a ser enterrado pelos computadores e e-books...

Nada disso ocorreu. Ao contrrio, as novas tecnologias se somaram s mdias mais antigas, e
a humanidade dispe hoje de um acervo de possibilidades de acesso cultura e educao
nunca antes imaginado.

Kindle
A emergncia de e-books como o Kindle, mostrado na foto, no ameaa os livros de papel: as
duas tecnologias devem coexistir no futuro (foto: Phillip Torrone - CC 2.0 BY-NC-ND).
Separar o joio do trigo
No razovel culpar os formatos sem analisar seu contedo. H livros bons e livros ruins,
filmes educativos e outros que estimulam a agressividade e desagregao social. Do mesmo
modo, h programas de TV de grande eficcia educacional, outros incuos e outros ainda
negativos. O formato em princpio neutro: o contedo que importa!

No razovel culpar os formatos sem analisar seu contedo


O seriado infantil Vila Ssamo foi analisado por educadores e psiclogos americanos h cerca
de cinco anos, e a concluso foi que tem uma influncia positiva na alfabetizao das
crianas.

Por outro lado, o programa Teletubbies provocou o contrrio: diminuio do vocabulrio e das
habilidades lingusticas das crianas telespectadoras. Duas iniciativas com a melhor das
intenes, formatos semelhantes e resultados diametralmente opostos...

Vila Ssamo e Teletubbies


Dois programas com finalidades educativas, mas resultados opostos (imagens: reproduo).
Da mesma forma, os programas de computador idealizados para exercitar o crebro de
crianas e adultos aprimorando sua capacidade cognitiva podem no faz-lo. Pior: eles
podem at causar uma piora dos indicadores intelectuais dos usurios. Ao contrrio,
tecnologias criadas apenas para o entretenimento como os videojogos de ao podem
causar benefcios inesperados.

preciso, portanto, analisar caso a caso para separar o joio do trigo. E, como em todas as
coisas, deve-se distinguir entre uso e sobreuso: comer necessrio e bom; comer demais
pode causar dependncia e obesidade.

Videojogos e aprendizagem
Partindo dessa ideia aberta e sem preconceito, um grupo de psiclogos americanos da
Universidade de Rochester, liderados por Daphne Bavelier, analisou o impacto dos videojogos
de ao sobre os mecanismos de aprendizagem e os possveis determinantes cerebrais de
sua ao. Os resultados foram surpreendentes.

O estudo foi feito em 23 rapazes com cerca de 20 anos de idade, divididos em dois grupos:
jogadores regulares, que no ano anterior tinham utilizado videojogos de ao ao menos 5
horas por semana; e no usurios, que no tiveram qualquer prtica no mesmo perodo.

Para definir jogos de ao, a equipe considerou aqueles que apresentam alta velocidade de
eventos e imagens, grande exigncia perceptual, cognitiva e motora, mltiplos focos de
ateno (diferentes itens apresentados simultaneamente), imagens apresentadas nas bordas
da tela e imprevisibilidade (surpresa) temporal e espacial.

Homem Aranha (videogame)


Cena do jogo 'Homem-Aranha: teia de sombras'. O estudo americano mediu como a
aprendizagem influenciada pelo uso dos jogos de ao, caracterizado por alta velocidade de
eventos e imagens, grande exigncia cognitiva e imprevisibilidade temporal e espacial, entre
outros aspectos (imagem: reproduo).

Os 23 sujeitos foram submetidos a testes para identificar a direo de movimento


predominante entre muitos estmulos visuais projetados simultaneamente em um monitor de
computador. Eles deviam apertar um boto para indicar se o movimento predominante era
para a direita ou para a esquerda. Os pesquisadores podiam variar a proporo de estmulos
com movimento sincronizado, misturados a outros movendo-se em todas as direes.

Alm disso, os participantes foram solicitados a identificar tons musicais puros de diferentes
intensidades, misturados a um chiado constante como uma estao de rdio fora de sintonia.
Nesse caso, os tons eram apresentados a um ouvido ou outro aleatoriamente, e os rapazes
tinham que apertar os mesmos botes indicando o ouvido direito ou o esquerdo.

O resultado foi interessante: jogadores regulares e no usurios apresentavam igual preciso


na identificao dos estmulos, tanto visuais como auditivos. Mas os primeiros eram muito
mais rpidos no gatilho: apertavam o boto certo mais rapidamente que os no-usurios. Isso
significa que tm maior agilidade de raciocnio e conseguem tomar decises mais
rapidamente.

Jogadores regulares tinham maior agilidade de raciocnio e conseguiam tomar decises mais
rapidamente
E ateno: o melhor desempenho dos jogadores regulares no se restringiu ao sentido da
viso, modalidade ativada durante o jogo.

Mais do que isso, estendeu-se audio, indicando uma transferncia transmodal, no jargo
tcnico. Ou seja: usurios de videojogos de ao no treinam apenas a viso: aprendem as
melhores estratgias para tomar decises com rapidez e eficincia.

Mas ser que o efeito se deve ao treinamento ou, ao contrrio, os videojogadores so


naturalmente selecionados por uma capacidade inata para processar mais eficientemente
estmulos visuais e auditivos?

Essa pergunta foi tambm respondida pelos pesquisadores. O grupo de no usurios recebeu
50 horas de treinamento em videojogos e foi novamente testado depois dessa prtica. No
deu outra. Desta vez o mesmo grupo de no usurios teve bom desempenho, tornando-se
videojogadores como os rapazes do outro grupo.

Redes neurais e os circuitos envolvidos


Em situaes reais, fora do aparato experimental, quando um macaco ou um ser humano
visualiza nos lados do campo visual um estmulo em movimento, procura mover os olhos na
direo do estmulo e acompanhar o seu movimento, para melhor discernir o que . H
regies no crtex cerebral dedicadas identificao dos estmulos, outras de orientao do
olhar, e as primeiras se ligam s segundas.

Os videojogos treinam habilidades cognitivas gerais, e no apenas restritas a uma modalidade


sensorial
Esse circuito foi modelado pelo grupo de Rochester utilizando as famosas redes neurais,
construes de programas de computador que simulam as operaes dos neurnios
conectados.

A simulao apoiou plenamente os resultados experimentais, pois indicou uma via de


processamento de etapas sensoriais at a interpretao e a elaborao de uma resposta,
seguindo curvas muito semelhantes s obtidas com os rapazes testados.

Nesse caso, a modelagem por computador sustentou a constatao mais surpreendente do


experimento: os videojogos treinam habilidades cognitivas gerais, e no apenas restritas a
uma modalidade sensorial. A pessoa aprende estratgias cognitivas, ou seja, aprende a
aprender.

Neuroeducao vista
Experimentos desse tipo trazem indicaes importantes. Primeiro, as novas tecnologias de
comunicao e entretenimento no so necessariamente boas ou ms: preciso estudar o
seu efeito nas capacidades cognitivas dos usurios. Em segundo lugar: se as novas
tecnologias podem ter efeitos positivos, por que no us-las nos processos formais e
informais de educao?

Por que no usar as novas tecnologias nos processos formais e informais de educao?
Videojogos poderiam ser criados com a inteno de educar, e no apenas entreter. Alm
disso, poderiam apresentar contedos menos tendentes agressividade e violncia e mais
voltados para os benefcios da solidariedade e da vida social integrada.

E, finalmente: o conhecimento das estratgias neurais empregadas nas tarefas cognitivas que
realizamos a toda hora trar uma base mais slida para compreender de que modo nosso
crebro realiza essas tarefas com tanta eficincia.

A malandragem definitiva dos educadores ser conceber tecnologias que imitem e ajudem o
crebro no processo de aprendizagem.

Sugestes para leitura:

A.M. Owen e colaboradores (2010) Putting brain training to the test. Nature vol. 465: pp. 775778.

D. Bavelier e colaboradores (2010) Children, wired: For better and for worse. Neuron, vol. 67:
pp. 692-701.

C.S. Green e colaboradores (2010) Improved probabilistic inference as a general learning


mechanism with action video games. Current Biology vol. 20: pp.1573-1579.

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