Sunteți pe pagina 1din 18

Instituto Tecnolgico de Veracruz

Programacin Bsica

Profe. Armando Bravo Bautista

Qu es el lenguaje?
El lenguaje se configura como aquella forma que tienen los seres humanos para
comunicarse. Se trata de un conjunto de signos, tanto orales como escritos, que a
travs de su significado y su relacin permiten la expresin y la comunicacin
humana.
El lenguaje es posible gracias a diferentes y complejas funciones que realiza el
cerebro. Estas funciones estn relacionadas con lo denominado como inteligencia
y memoria lingstica. La complejidad del lenguaje es una de las grandes
diferencias que separan al hombre de los animales, ya que si bien estos ltimos
tambin se comunican entre s, lo hacen a travs medios instintivos relacionados a
diferentes condicionamientos que poca relacin tienen con algn tipo de
inteligencia como la humana.

Qu es un algoritmo?
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solucin.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por
parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de
multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el
cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn
divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema
lineal de ecuaciones.

Qu es el lenguaje algortmico?
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita un proceso, que servirn de apoyo para describir las soluciones que aqu
se plantean.
Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso, existen dos tipos de
lenguajes algortmicos:

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar


un algoritmo (pseudo cdigo).

Lenguaje de diagrama de flujo


Es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
como programacin, economa, procesos industriales y psicologa cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades
representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los
componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de
control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos fsicos (p.ej., gasolina) o energa (p.ej., presin). Los cambios

adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos


continuos.
Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

Normas de Trabajo
Un diagrama de flujo presenta generalmente un nico punto de inicio y un nico
punto de cierre, aunque puede tener ms, siempre que cumpla con la lgica
requerida.
Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo.


Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o
responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos
interrelacionados, as como las terceras partes interesadas.

Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quin lo emplear y cmo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar


fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la
salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn


incluidos en el proceso a describir y su orden cronolgico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.

Identificar y listar los puntos de decisin.

Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los


correspondientes smbolos.

Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est


completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Simbologa y significado

Crculo: Procedimiento estandarizado.

Cuadrado: Proceso de control.

Lnea continua: Flujo de informacin va formulario


o documentacin en soporte de papel escrito.

Lnea interrumpida: Flujo de informacin va


formulario digital.

Rectngulo: Formulario o documentacin. Se


grafca con un doble de ancho que su altura.

Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etc.). Se


grafca con un cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de
los formularios.

Tringulo (base inferior): Archivo definitivo.

Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.

Semivalo: Demora.

Rombo: Divisin entre opciones.

Trapezoide: Carga de datos al sistema.

Elipsoide: Acceso por pantalla.

Hexgono: Proceso no representado.

Pentgono: Conector.

Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.

Lenguaje Natural de Programacin


NATURAL es un lenguaje de cuarta generacin de Software AG.
Cdigo del programa Hola Mundo! en NATURAL:
WRITE 'Hola Mundo!'
END
Tiene la sentencia de control de flujo "ESCAPE TOP", la cual es similar a
"continue" en C, o "Continue For" en "Visual Basic.NET 2005", excepto que
tambin funciona dentro de una subrutina para retornar desde la misma y
continuar con la siguiente iteraccin del bucle de proceso.
Como "continue", evita gran nmero de indentaciones cuando se usan bloques
anidados de instrucciones dentro de cualquier sentencia de tipo bucle.
Ejemplo con ESCAPE TOP:
DEFINE DATA LOCAL
1 I (N3)
/* 3 dgitos, sin decimales
END-DEFINE
FOR I = 2 TO 100
IF (I / 2 * 2) = I AND I > 2
WRITE 'Nmero' I 'es divisible entre 2'
ESCAPE TOP
END-IF
IF (I / 3 * 3) = I AND I > 3
WRITE 'Nmero' I 'es divisible entre 3'
ESCAPE TOP
END-IF
IF (I / 5 * 5) = I AND I > 5
WRITE 'Nmero' I 'es divisible entre 5'
ESCAPE TOP
END-IF
IF (I / 7 * 7) = I AND I > 7
WRITE 'Nmero' I 'es divisible entre 7'
ESCAPE TOP
END-IF
IF (I / 11 * 11) = I AND I > 11
WRITE 'Nmero' I 'es divisible entre 11'
ESCAPE TOP

END-IF
WRITE 'Nmero' I 'es primo'
END-FOR
END
Los niveles de indentacin pueden ser ajustados automticamente con el
comando STRUCT dentro del Editor de NATURAL.

Lenguaje de programacin de algoritmo


Es aqul que se utiliza para introducir en la computadora un algoritmo especfico.
Se les conoce tambin como Lenguaje de Programacin.
Lenguaje de Programacin:
Es un conjunto de palabras, smbolos y reglas sintcticas mediante los cuales
puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema.
Los lenguajes de programacin pueden clasificarse por diversos criterios, siendo
el ms comn su nivel de semejanza con el lenguaje natural, y su capacidad de
manejo de niveles internos de la mquina.
Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres :

Lenguaje Mquina.
Lenguaje de bajo Nivel (ensamblador).
Lenguajes de Alto Nivel.

Lenguaje Mquina.
Son
aqullos que
estn
escritos en lenguajes directamente inteligibles por la mquina (computadora), ya
que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de
dgitos 0 y 1) que especifican una operacin y las posiciones (direccin) de
memoria implicadas en la operacin se denominan instrucciones de mquina o
cdigo mquina. El cdigo mquina es el conocido cdigo binario.

Lenguaje de Bajo Nivel

Son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina, pero al igual que ellos,
dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es
el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones
conocidas como nemotcnicos. Por ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones
aritmticas son : en ingls : ADD, SUB, DIV, etc. ; en espaol : SUM, RES, DIV,
etc.

Lenguaje de Alto Nivel


Estos lenguajes son los ms utilizados por los programadores. Estn diseados
para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho
ms fcil que los lenguajes mquina y ensambladores. Un programa escrito en
lenguaje de alto nivel es independiente de la mquina (las instrucciones no
dependen del diseo del hardware o de una computadora en particular), por lo que
estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en
lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificacin en
diferentes tipos de computadoras.

Componentes de una computadora


Procesador
Es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables, que
interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realizacin
de las operaciones bsicas aritmticas, lgicas y de entrada/salida del sistema.
Una computadora puede tener ms de una CPU; esto se llama
multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que

significa
que
contienen
un
solo
chip.
Algunos circuitos
integrados (ICs)
pueden
contener varias CPUs en un solo chip; estos IC
son
denominados
procesadores
multicore multincleo. Un CI que contiene una CPU
tambin puede contener los dispositivos
perifricos, y otros componentes de un sistema
informtico; esto se llama un sistema en un
chip (SoC).

Memoria RAM
Se utiliza como memoria de trabajo
de computadoras para el sistema operativo,
los programas y la mayor parte del software.
En la RAM se cargan todas las instrucciones que
ejecutan la unidad central de
procesamiento (procesador) y otras unidades de
cmputo.
Se denominan de acceso aleatorio porque se
puede leer o escribir en una posicin de memoria
con un tiempo de espera igual para cualquier posicin, no siendo necesario seguir
un orden para acceder (acceso secuencial) a la informacin de la manera ms
rpida posible.

Disco Duro
Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema
de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o
ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus
caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina
de aire generada por la rotacin de los discos. Es memoria no voltil.

Para poder utilizar un disco duro, un sistema


operativo debe aplicar un formato de bajo
nivel que defina una o ms particiones. La
operacin de formateo requiere el uso de una
fraccin del espacio disponible en el disco,
que depender del formato empleado.

Gabinete
Es la estructura metlica o plstica, cuya
funcin consiste en albergar y proteger los
componentes internos como la CPU,
la RAM, la placa madre, la fuente de
alimentacin, la/s placas de expansin y
los dispositivos o unidades de
almacenamiento: disquetera, unidad de
disco rgido, unidad de disco ptico (lectora
o grabadora de: CD, DVD, Blu-Ray).
Normalmente estn construdas de acero electrogalvanizado, plstico o aluminio.

Fuente de poder
Es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes
continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que
se conecta (computadora, televisor,impresora, router, etctera).
Las fuentes de alimentacin para dispositivos electrnicos, pueden clasificarse
bsicamente como fuentes de alimentacin lineales y conmutadas.

Tarjeta de Video

Es una tarjeta de expansin o un circuito


integrado (chip), de la placa base de
la computadora, que se encarga de
procesar los datos provenientes de
la unidad central de procesamiento (CPU)
y transformarlos en informacin
comprensible y representable en el
dispositivo de salida (por
ejemplo: monitor, televisor o proyector).
Es habitual que se utilice el mismo
trmino, para las tarjetas dedicadas y
separadas (tarjeta de expansin), y para los chips de las unidades de
procesamiento grfico (GPU) integrados en la placa base.
Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como
sintonizacin de televisin, captura de vdeo, decodificacin MPEG-2 y MPEG-4, o
incluso conectores IEEE 1394 (Firewire), de mouse, lpiz ptico o joystick.

Tarjeta de Sonido
Es una tarjeta de expansin
para computadoras que permite la salida
de audio controlada por un programa
informtico
llamado controlador (en ingls driver). El
uso tpico de las tarjetas de sonido
consiste en hacer, mediante un programa
que acta de mezclador, que las
aplicaciones multimedia del componente
de audio suenen y puedan ser
gestionadas. Estas aplicaciones incluyen
composicin de audio y en conjuncin con
la tarjeta de videoconferencia tambin puede hacerse una edicin de
vdeo, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos).

Lector ptico
Se encargan de oficiar como un Perifrico de Entrada, pudiendo ingresar datos de
la forma que desarrollaremos a continuacin, sin contar con un teclado aunque

anteriormente solan utilizar el puerto de comunicacin del mismo, algo que ha


sido dejado de lado por la instalacin de, entre otros, el Puerto USB.
Un Lector ptico tiene la misin fundamental de transformar en datos binarios
todo tipo de informacin manuscrita o imgenes ya impresas en Datos
Binarios que pueden ser procesados por el ordenador, teniendo distintas
tecnologas que nos permiten contar con esta lectura, variando los diseos.

Lector de Tarjetas de Memoria


Es un dispositivo para acceder a los datos en
una tarjeta memoria tales
como CompactFlash (CF), Secure Digital (SD)
o MultiMediaCard (MMC). La mayora de los
lectores de tarjetas tambin ofrecen capacidad
de escritura, y junto con la tarjeta, esto puede
funcionar como un pen drive.

Monitor
Es el principal dispositivo de salida (interfaz), que
muestra datos o informacin al usuario. Los
monitores se conectan a la computadora a travs
de una tarjeta grfica (o adaptador o tarjeta de
video).
Tambin puede considerarse un perifrico de
Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla
tctil o multitctil.

-Perifricos
Mouse
Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar
el manejo de un entorno grfico en
una computadora(ordenador). Generalmente est
fabricado en plstico, y se utiliza con una de las
manos. Detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie plana en la que se
apoya, reflejndose habitualmente a travs de un
puntero o flecha en el monitor.

Teclado
Es un perifrico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de las mquinas de
escribir, que utiliza una disposicin de botones o
teclas, para que acten
como palancas mecnicas o interruptores
electrnicos que envan informacin a
la computadora. Despus de las tarjetas
perforadas y las cintas de papel, la interaccin a
travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada
para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente.

Bocinas
Se tratan de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un
tipo de energa en otro diferente, y en el caso de las bocinas (tambin llamadas
parlantes), estas convierten energa elctrica en energa sonora, recibiendo las
seales elctricas de audio procedentes de la computadora, transformndolas en
sonido.

Secuencia de
ensamblado de una
computadora
1. Para ensamblar correctamente una computadora, se debe tener en cuenta las
necesidades especificas de quin la va a utilizar.
2. Adquirir los componentes solicitados por el usuario.
3. Antes de comenzar las labores de ensamblado se deben tener aspectos de
seguridad para el equipo por existir componentes (tarjeta madre, microprocesador,
memoria RAM, disco duro) sensibles a la llamada electricidad esttica; las
condiciones ideales son:

AREA DE TRABAJO:
Evite trabajar en zonas alfombradas o sobre superficies forradas con telas
sintticas; y si es posible utilice un tapete
antiesttico.
SEGURIDAD PERSONAL:
Evite utilizar ropa de polister y zapatos con
suela de goma muy gruesa; esto permite el
almacenamiento de carga elctrica.
SEGURIDAD DE LOS DISPOSITIVOS:
Utilice una pulsera antiesttica, que incluye
un cable para conectarla en el chasis
metlico del gabinete.
4. Para preparar la insercin del microprocesador, Levante la palanca del zifsocket.
5. Tome el microprocesador solo de sus bordes y no toque su parte metlica.

6. Cuando haya asentado baje la palanca para asegurarlo.


7. Aplique una fina capa de silicona sobre el microprocesador y la base del
disipador.
8. Coloque el disipador sobre el microprocesador y asegure las uas del socket y
conctelo.

9. Procedemos a colocar la memoria RAM orientndose que las muescas


coincidan y presione firmemente hasta que las muescas calcen perfectamente en
el modulo.

10. Ahora procedemos a montar la tarjeta madre en el gabinete colocndola en la


placa de montaje teniendo en cuenta que los postes coincida con los orificios de la
tarjeta y los puertos de los perifricos con las aberturas del gabinete y atornllela
para que no se mueva.

11. Conecte los cables que vienen del panel frontal para el encendido, reset, luces
piloto, y los puertos USB.

12. Luego se procede a instalar las unidades de disco en el gabinete y sujetndola


con tornillos para que no se mueva

13. Procedemos realizar las conexiones elctricas de la tarjeta madre,


microprocesador (si existe); con los cables planos se conectan las unidades de
disco y se alimentan con conector de 4 hilos

14. Ahora comenzamos a incrustar las tarjetas de video, sonido y dems salidas
solicitadas; sujetndolas cada una al gabinete con un tornillo.

15. Ahora procedemos a conectar los perifricos necesarios para realizar un


encendido inicial a la maquina.
Conectamos el gabinete y el monitor a una fuente de energa.
Encienda el monitor y presione el botn de encendido del gabinete.
En la pantalla se visualizara las caractersticas de la tarjeta de video instalada y
en otro mensaje se especificara el tipo y la velocidad del microprocesador y la
memoria RAM y har un reconocimiento de las unidades de disco; se indicar que
es necesario entrar en el SETUP para realizar la configuracin inicial de la
maquina.

16. Fin y ensamblaje completo.

S-ar putea să vă placă și