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Portada con informacin de los integrantes del grupo.

Ttulo: Computacin Grfica - Momento 2

Autor1 y cdula: Lukdary Abril Rueda, cc 1091653080


Autor2 y cdula: Elizabeth Rojas Vargas, cc 51754392
Autor2 y cdula: Humberto Villamizar torres, cc 1098670606

Cead: Ocaa y Jos Acevedo

Tutor: Hernando Jos Pe


Fecha: septiembre 27 de 2015

Introduccin.
Estudiando los contenidos de la unidad 1 y 2 del curso de Computacin grfica,
analizaremos una situacin problema y detectaremos que temticas del curso
podremos desarrollar y que otras temticas debemos profundizar.
Elaboraremos una lista de las fallas detectadas en el caso propuesto y con base
en estas fallas elaboraremos un plan de trabajo, sobre las fallas y los tiempos a
profundizar y mejoras en la solucin de la situacin problmica.
Con el desarrollo de este trabajo, usaremos la estrategia de aprendizaje basado
en problemas, que nos pone frente a una situacin real, donde podremos
detectar fallas y soluciones en situaciones reales y aplicar no solo los
conocimientos que tengamos con el mdulo de Computacin Grfica y sino que
tendremos la oportunidad de fortalecer aquellos temas como el uso de JAVA, con
nuevas fuentes bibliogrficas.

Justificacin
Mediante el mtodo ABP logramos adquirir conocimientos, habilidades y
actitudes a travs de situaciones de la vida real, logrando de esta manera
formarnos siendo capaces de analizar y enfrentar los problemas que se
desarrollaran en la actividad profesional, es decir, valorando e integrando el
saber que nos conducir a la adquisicin de competencias profesionales.
La caracterstica ms innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de
partida para la adquisicin de conocimientos nuevos y la concepcin del
estudiante como protagonista de la gestin de su aprendizaje.
En un aprendizaje basado en problemas se pretende que el estudiante construya
su conocimiento sobre la base de problemas y situaciones de la vida real y que,
adems, lo haga con el mismo proceso de razonamiento que utilizar cuando sea
profesional.
Objetivo General Por qu se hace?
El presente trabajo se realiza con el objetivo de que los estudiantes del
grupo colaborativo exploren el material de ayuda y las unidades uno y dos
del curso para lograr identificar las problemticas de la situacin planteada

Objetivos Especficos Para qu se hace?


Para lograr comprender y enfocar los contenidos tericos a la solucin de
una situacin en contexto
Para identificar
planteado

y conocer

los

conceptos

desconocidos en el problema

Para entender cmo funciona la computacin grafico en nuestro entorno y de


qu manera contribuye a la solucin de ciertos problemas

Descripcin de la situacin problema.


La situacin planteada es la creacin de una empresa para el desarrollo de
materiales grficos ya sea impreso y digital enfocndose a la publicacin de
materiales acadmicos y a la de elementos publicitarios varios, los estudiantes y
adems dueos del proyecto para la creacin de la empresa inscritos en el
programa de ingeniera de sistemas poseen varios conocimientos, pero su inters
es por las tecnologas de la informacin y la comunicacin, profundizndose en la
utilizacin de nuevas herramientas sobre software.
Por ultimo debemos tener claro que la empresa en cuestin se encargar de
prestar solo servicios relacionados al desarrollo de material grfico, animaciones y
simuladores con enfoque en materiales acadmicos y publicitarios, esto a fin de no
desviarnos de los objetivos planteados en la situacin problemtica.

Identificacin del problema.

Experiencia del personal


Manejo de software de diseo
Precisin color y terminados
El hardware para la graficacion
Maquinaria y equipos de alta tecnologa

Cuando se crea una empresa para el desarrollo de material grfico ya sean


impreso y digital se debe tener en cuenta un adecuado proceso de manejo de
grficos que demanda una tecnologa sofisticada en temas como, escalado,
filtrado, manejo del color, intercambios de formatos, la resolucin, para que sea
fcil la presentacin y la manejo en la pantalla de un computador, entre los
formatos conocidos en el mbito de la computacin grafica se conoce como
grficos raster y los grficos vectoriales. Para la realizacin de buenos productos
grficos se requiere conocer el hardware y el software para la computacin grafica
conociendo sus diferentes tipos de dispositivos ya sea de vectores o de raster, sus
dispositivos de salida, y el diferente software de graficacion.

Cuadro No.1 - Sntesis grupal de la lluvia de ideas

Paso 3 Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para


resolver el problema. (Actividad grupal)
desarrollar herramientas de cero (programndolas), esta ser ms complicada,
aunque ya sabemos que la podemos desarrollar con java usando Netbeans y
usando algoritmos bsicos para graficas algunas primitivas grficas, generar
figuras geomtricas bsicas, mtodos de transformaciones de objetos para
animaciones (bsico), entre otras. La verdad para poder realizar una animacin
nos tocara profundizar ms en estos temas y aprender otros cuantos.
Profundizar ms sobre el uso de la API 2D. Conocer y usar la API 3D (Java
3D) para poder realizar el software en donde se realice el escenario en
3D
con sus respectivas figuras geomtricas
y animaciones.
A pesar de que no son las herramientas ms recientes del mercado, las
aplicaciones se realizaran usando las herramientas JDK, IDE para JAVA y API 3D.
Los paquetes que entregar sern uno por cada actividad y NO uno que contenga
todos por motivos de orden y facilidad al desarrollar. Las figuras a mostrar en las
aplicaciones sern a color ya que esta caracterstica no es un mayor
inconveniente en el momento del desarrollo.
hay sin nmero de herramientas en el mercado para realizar este tipo de cosas las
cuales se escogen segn las necesidades grficas ya sean 2D o 3D, si son para
productos digitales o si son para impresos, entre estos estn para 2D: Flash, Toon
boom, ilustrador, Photoshop, entre otros. Para 3D Blender, 3D Max Maya, motores
grficos como Unity, entre otros.
Las ventajas de realizar este tipo de procesos seleccionando imgenes vectoriales
o mapas de bits, esta se selecciona segn la necesidad del producto.

Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo


Nombre del
participante
Lukdary Abril

Elizabeth Rojas
Vargas

Humberto
Villamizar

Fuentes bibliogrficas

Contenidos de
aprendizaje que
todos deben
saber

Grafico Vectorial
Sistema de
Coordenadas
IDE para JAVA

Aplicacin grfica con


NetBeans. Disponible en:
https://netbeans.org/
El mejor IDE para JAVA.
Disponible en:
http://elvex.ugr.es/decsai/
java/
Aplicaciones de dibujo
Vectorial. Disponible en:
http://www.baluart.net/articulo/
tutorial-de-bsico-de-dibujo vectorial- conilustrador

Tipos de
Graficacion
Computacional
Modelo de color El
hardware y el
software para
computacin
Grafica. Software
de Graficacion
Compilacin y
ejecucin de JAVA.
Algoritmos

3 horas de cada
Tema.

-Desconocimiento manejo de JAVA


Instalacin herramientas de desarrollo
-Que algoritmos se deben usar
-Que hardware es ms conveniente
-Cul es el software ms conveniente.
-En las actividades a realizar, para
generar
elementos
grficos,
en
programacin JAVA, no han tenido en
cuenta el color de llenado de las figuras
a crear.

Abaunza, Oscar (2013), Lizcano,


Adriana (2005). Mdulo Computacin
Grfica, Fundamentos de computacin
grfica (pp.11-57). UNAD. Colombia.

UNIDAD 1
Evolucin De La
Computacin
Grfica

2h x 3 das
cada semana

Grficos y JavasD. (30 de enero de


2010). Recuperado el 9 de marzo de
2015,
de
http://graficos12.blogspot.com/

UNIDAD 2
Algoritmos
Bsicos De
Dibujo En 2
Dimensiones

Typhases Design. (2000). Taller de


dibujo e ilustracin vectorial. 1 octubre

*Unidad 1 y 2 del
curso

Contenidos de aprendizaje asignado


para Profundizar Individualmente

-El color es muy importante en cualquier


aplicacin grfica por computador, es lo
que hace llamativa o no un programa de
este tipo.
*Render y vectorizado, tcnicas de
dibujo y animacin

Duracin

Fechas o perodo
en que se
profundizar cada
contenido de
aprendizaje
11 sept 2015
1 oct 2015

La profundizacin
debe hacerse desde
el 23 de agosto
hasta el 03 de
octubre de 2015.
La profundizacin
debe hacerse desde
el 23 de agosto
hasta el 03 de
octubre de 2015.

1 una hora
diaria hasta

Desde el 3 de agosto
2015 hasta el 14 de

*Desarrollo de aplicaciones para


dispositivos mviles (objetive C y
Java)
*Fotografa y edicin, produccin y post
produccin audiovisual
*Metodologa de gestin de proyectos
PMI
*Administracin de servidores y
seguridad informtico

2015, de Vectoralia Sitio


web:http://www.vectoralia.com/manual/
html/taller__dibujo_vectorial_1.html
Carriles O. (2007). Desarrollo de
aplicaciones Java para dispositivos
mviles. 28 septiembre 2015, de
Universidad de Palermo Sitio
web: http://www.palermo.edu/ingenieri
a/downloads/CyT%204/CYT407.pdf
Wiki libros. (2012). Tcnicas bsicas
de la fotografa. 29 septiembre 2015,
de wiki libros Sitio
web:https://es.wikibooks.org/wiki/T
%C3%A9cnicas_b
%C3%A1sicas_de_la_fotograf
%C3%ADa/Introducci%C3%B3n
Windows. (2008). Gua paso a paso
de escenarios del Administrador del
servidor. 1 octubre 2015, de Windows
Sitio
web: https://technet.microsoft.com/eses/library/cc753762(v=ws.10).aspx

computacin
grafica
*Referencias
bibliogrficas del
cuso

noviembre como
mnimo

Conclusiones
Por medio de este trabajo, afianzamos nuestros conocimientos sobre los
contenidos de la unidad 1 y 2 del curso de Computacin grfica, analizando la
situacin problemtica, detectando que temticas del curso podamos desarrollar y
que otras temticas debamos profundizar.
Como resultado se elabor con las fallas detectadas con el caso propuesto y
con profundizando las mejoras y dando solucin de la situacin problmica.
Utilizando la estrategia de aprendizaje basado en problemas

Bibliografa.
Entorno de conocimiento Unidad 1 Fundamentos de computacin grfica

Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Mdulo Computacin Grfica,


Fundamentos de computacin grfica (pp.11-57). UNAD. Colombia.

Entorno de Conocimiento consulta del Syllabus del curso, Recuperado el 08 de


septiembre de 2015.

Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Mdulo Computacin Grfica,


Fundamentos de computacin grfica (pp.11-57). UNAD. Colombia. Recuperado
de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/

Biblografia_Unidad_1_Fundamentos_de_Computacion_Grafica/Unidad_1_Funda
mentos_de_Computacion_Grafica.pdf Oracle, Conceptos tiles y glosario de
definiciones.
(1
de
Mayo
de
2014).
Recuperado
de
http://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml Computer Graphics
Word.

Historia de la Computacin Grfica Recuperado de: http://asignaturas.inf.udec.cl/


cgraf/public_html/historia.pdf.

Entorno de conocimiento Unidad 2 Algoritmos Bsicos de Dibujo en 2


Dimensiones
Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Mdulo Computacin Grfica,
Algoritmos bsicos de dibujo en 2 dimensiones (pp.58-95). UNAD. Colombia.
Recuperado
de:
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/Biblografia_Unidad_2_Algoritm
os_Basicos_de_Dibujo_en_2_Dimensiones/Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_Dib
ujo_en_2_Dimensiones.pdf

Vidal, V. J. Algoritmos Grficos en 2 Dimensiones. Taller de Computacin Grfica

Recuperado
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/algoritmos2d.pdf

de:

Oracle, Java SE Development Kit. (1 de Mayo de 2014), Herramientas de


desarrollo para la creacin de programas en Java. Recuperado de
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Abelln, M.M, Estructura bsica de un programa en Java. Universidad de Murcia


(1 de Mayo de 2014).Recuperado de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/Actividad
esAlumnos/1/index.html

Elementos del lenguaje Java. Universidad de Murcia (1 de Mayo de 2014).


Recuperado de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/Actividad
esAlumnos/3/index.htm

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