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CAPITULO II

2. MARCO TEORICO El presente captulo enmarca el desarrollo terico que es


una parte muy importante para este proyecto, debido a que contempla los
conceptos ms importantes para poder comprender la metodologa que se
utilizar en este estudio. La incorporacin de nuevas herramientas para el
desarrollo del sistema que hasta ahora son poco conocidas en nuestro pas, se
adecuan eficientemente al desarrollo de sistemas de informacin
contemplando METODOLOGIAS que se construye en la base para el desarrollo
del presente proyecto
2.1. SISTEMA Un sistema tiene muchas definiciones, as segn Yourdon
[YOU93], se puede extraer las definiciones ms importantes del New colgiate
dictionary de webster entre las cuales podemos citar las siguientes; Grupo de
elementos intermitentes o que interactan regularmente formando un todo
como: a. Un grupo de cuerpos que interactan bajo la influencia de fuerzas
relacionadas (un gravitacional) Un conjunto de sustancias que tiendan al
equilibrio (un termodinmico) b. Un grupo de rganos del cuerpo que junto
llevan a cabo una o ms funciones vitales (el digestivo) El cuerpo
considerado como una unidad funcional.
Murdick, dice que "un sistema es un conjunto de elementos organizados que se
encuentran en interaccin, que busca alguna meta o metas comunes,
operando
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para ello sobre datos o informacin sobre energa o materia u organismos en ui


referencia temporal para producir una salida de informacin" por tanto un
sster implica integridad, totalidad y unificacin de partes para lograr un
funcionarnier optimo de un conjunto de componentes [MUR88]. Yourdon
[YOU93], clasifica a los sistemas en. Sistemas Naturales y Sisterr en dos
subcategoras bsic Los sistemas naturales a su vez se dividen hechos por el
hombre. sistemas fsicos y sistemas artificiales. Los sistemas hechos por el
hombre, (lo ( realmente nos interesa en el presente estudio) incluyen:
sistemas sociales: organizaciones de es, doctrinas, costumbres, etc. ley
Sistema de transporte, redes de carreteras, canales, lneas, etc. Sistema de
comunicacin, telefnico etc.
En la actualidad la mayora de los sistemas incluyen las computadoras, de he
muchos no podran sobrevivir sin ellas, sin embargo, es igualmente import
sealar que dichos sistemas existan antes de que hubiera computadoras c
componentes, pero tambin incluyen uno o ms componentes no computariza
(o manuales). Para el presente estudio se toman estas definiciones, porque lo

que se preti es automatizar la informacin de manera ptima los procesos que


actualmen realizan manualmente para brindar una mejor calidad de
informacin del este la situacin actual del vehculo de la Polica Boliviana.
2.1.1. Caractersticas de los Sistemas La finalidad de un sistema es la razn de
su existencia para alcanza objetivos, los sistemas interaccionan con su medio
ambiente, el cua' formado por los objetos que se encuentra fuera de las
fronteras de los sist los sistemas que interaccionan con su medio ambiente
(reciben entrad
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producen salidas) se denominan sistemas abiertos en contraste, aquellos que


no interactan con su medio ambiente se conocen como sistemas cerrados. El
elemento control esta relacionado con la naturaleza de los sistemas, sean
cerrados o abiertos, los sistemas trabajan mejor (si se encuentra bajo control)
cuando operan dentro de niveles de desempeo tolerables_ Resumiendo, los
sistemas emplean un modelo de control bsico consiste en: . Un estndar para
lograr un desempeo aceptable. Un mtodo para medir el desempeo actual.
para comparar el desempeo actual contra el estndar io El concepto de
interaccin con el medio ambiente, que caracteriza a los sistemas abiertos, es
esencial para el control, recibir y evaluar la retroalimentacin, permite al
sistema determinar que tambin esta operando. Si una Institucin, por
ejemplo, produce como salidas productos o servicios con un precio elevado
pero de baja calidad, entonces es probable que las personas dejen de tomarlos
por baja calidad de servicio. Los componentes que forman un sistema puede
ser a su vez sistemas ms pequeos, es decir, los sistemas pueden estar
formado por varios niveles de sistemas o subsistemas.
2.2. USUARIO
El Usuario es aquel o aquellos para quien se construye el sistema, es la
persona a la que se tiene que entrevistar, a menudo con gran detalle, a fin de
conocer las caractersticas que deber tener el nuevo sistema para poder tener
xito. Segn Sen [SEN92], el usuario final ser la persona que no es
especialista en sistemas de informacin, pero que utilizan las computadoras
para desempear su trabajo. Los usuarios finales se agrupan en 4 categoras.
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LOS usuarios primarios que son los que interactan con el sistema, alimentan
con datos o reciben salidas, es decr, operan el sistema. . Los usuarios
indirectos emplean los reportes y otros tipos de informacin generada por el

sistema, pero no operan el equipo. Los usuarios administradores o gerentes


que supervisan la inversin en el desarrollo o uso del sistema, tienen la
responsabilidad ante la organizacin o institucin de controlar las actividades
del sistema. . Los usuarios directivos que incorporan los usos estratgicos y
competitivos de los sistemas de informacin en los planes y estrategias de la
organizacin, evalan los riesgos por fallas en los sistemas. YOU93] dice que el
usuario es el "Cliente" De la misma manera Edgard Yordon [ "El cliente siempre
tiene la razn", sin importar lo exigente, desagradable o en dos sentidos
importantes: irracional que puede parecer y segundo, el cliente es el que a fin
de cuentas paga el sistema y usualmente tiene el derecho de reubcarse a
pagar si no esta forme con el producto. Se puede clasificar a los usuarios de
dos formas: por con categora de trabajo o nivel de supervisor y por nivel de
experiencia. 1.- Por categora de trabajo o nivel de supervisin: de acuerdo a
las polticas de la organizacin y al tipo de proyecto que se est realizando,
interaccin usuarios operacionales, supervisores y ejecutivos.
Los usuarios operacionales son oficinistas, administradores y operadores que
son los que tendrn ms contacto diario con el nuevo sistema. Los usuarios
supervisores son como el trmino a entender, empleados como supervisores:
usualmente administran a un grupo de usuarios operacionales y son
responsables de sus logros. A menudo acta como intermediario entre los
ingenieros y los usuarios operacionales.
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Los usuarios del nivol (11(1(Alliv" ir I frr sc,r II f I< ' ,1 , .r 11.1 , i rr,,,rlf ,tl., ill
II , , 1 I ) proyecto sea tan amplio Y fati puri;ir IP) (110) 1(,rv.i.: 'ir; irrip,i, 1,, fif
directamente con el proyocto (lo dosarrollo (hl ' primer orden en la instiluiciri
Policial, ()blof; to-wpir I( ,,,. 1,, 1,,,i, ,r r,r,,p/i(, ti ,t111( iniciativas para el
proyecto so iritot(/!,:tri rri(1,, flr 1 c'l rp,ir sr0*.irni.2 ql, 'I iiil /10 sistema
Existen diferentes usuarios con diteronies niveles de (ilperi,r1f1:3 *,(1
p1.01( J5 por el nivel de experiencia diferenciar entre usuarios amateurs,
novatos presuntuoso y vf :r (1; .(ic,r (,-, ,,/pt 5r toi, El usuario amateur es
aquel que jams ha visto 1 Iri:1 (f)rtipiltari(ir a / exclama que no entiende nada
de la computadora, eriuieritra difir,i1 entender el lenguaje que el ingeniero
utiliza para (1,,,(,ribir ia, caractersticas, funciones y opciones que ofrece el
sistema que . ja implantar. El segundo usuario es aquella persona que a
tenido que ver Gon un() ,, dos proyectos de desarrollo de sistemas o que posee
Iota wiTiputadora personal o que ha escrito uno o dos programas, Y el tercer
tipo de usuario que realmente enti(nd( el anlisis de sstemas y tambin la
tecnologa de las computadoras.
2.3. SISTEMA DE INFORMACION (SI) Y BASE DE DATOS

2.3.1. Tipos de sistemas de informacin Los sistemas de informacin pueden


clasificarse en transaccionales, de apoyo a las decisiones y estratgicos. Los
transaccionales, se caracterizan porque a travs de ellos se automatizan las
tareas y procesos operativos, se puede integrar gran cantidad de informacin
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institucional para ser utilizada posteriormente por los funcionarios de nivel Los
de apoyo a las decisiones, por su naturaleza misma apoyan la torna de
operativo de la organizacin en la toma de decisiones decisiones repetitivas y
no estructuradas, generalmente son desarrollados por el usuario final,
proporcionan informacin de soporte para los mandos intermedios y la alta
gerencia en el proceso de toma de decisiones. Los estratgicos, su funcin
principal no es apoyar la automatizacin de los procesos operativos ni
proporcionar informacin para apoyar la toma de decisiones, son desarrollados
para uso interno, para lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin
y uso, apoyando al nivel alto de la organizacin Segn la funcinala que
vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo. acin pueden clasificarse
en los Sistemas de Inform Sistema de procesamien acidas en una institucin
u to de transacciones (TPS).- Gestiona la informacin referente a las
transacciones prod empresa y organizacin. Sistemas de informacin
gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el anlisis
de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de
toma de decisiones. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS).- Herramienta
orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de
las variables de un rea o unidad de la empresa a partir de informacin interna
y externa a la misma. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).- Aplica
destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresaesu
organizacin. Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un
experto en un dominio concreto.
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Sister''' PlanificaciOn de Recursos (ERP).- Integran la informaciOn y los pros de


una organize en en un solo sistema Estos sistema de informacion no surgieron
simultaneamente en el mercado, los primeros en aparecer fueron los TPS, en la
decada de los 60, y los Ciltimos fueuronna los SE, que alcanzaron su auge en
los 90 (aunque estos ultimos tuvieron aparicion en los 70 que no trajo, ya que
la tecnologia no estaba timida suficientemente desarrollada), 2.3,2. Seglin el
entorno de aplicaciOn o evento que Entorno transactional: Una transaction es
un suceso crea/modifica los datos El procesamiento de transacciones consiste

en captar, manipular y almacenar los datos, y tambien, en la preparacion de


documentos, en el entorno transactional, por tanto, lo importante es que datos
se modifican y corm una vez haya terminado la transaccion. Los ueden TPS son
los sistemas de information mas tipicos que se p encontrar en este entorno
Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de
decisiones; en una instituctOn u organization, las decisiones se toman a todos
los niveles y en todas las areas (otra cosy es si esas decisiones son
estructuradas o no, por lo que todos los Sistemas de Information de la
organization deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque
tipicamente, son los DSS los que encargan de esta funcion. Si el Cinico Si de
una compania preparado para ayudar a la toma de decisiones es el DSS, este
debe estar adaptado a todos los niveles jerarquicos de la
institution u organizacion.
La construction del sistema de informaciOn tiene como objetivo final
laspruebas de los distintos componentes del sistema de informacion, las
pruebas que se realizan son: las pruebas unitarias a cada modulo del sistema.
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Los sistemas automatizados hechos por el hombre, son los que nteractan con
2.4. SISTEMAS AUTOMATIZADOS son controlados por una o ms computadoras,
estos sistemas pueden ser diferentes pero todos tienden a tener componentes
en comn, los cuales se detallan a continuacin: YOU93J [ El hardware de la
computadora los procesadores, los disc,os, termnales, impresoras, unidades de
cnta magntica y otras El software de la computadora, los programas de
sistemas tales como sistemas operativos, sistemas de base de datos, lenguajes
de programacin y programas de control de telecomunicaciones, adems de
los programas de aplicacin que llevan a cabo las funciones deseadas Las
personas que operan el sistema, los que proveen su material de por el usuario.
entrada y consumen su material de salidas y los que proveen actividades de
procesamiento manual de un sistema. Los datos de informacin que el
sistema recuerda durante un periodo. Las polticas formales e instrucciones
de operacin del sistema. Una manera de ordenar por categoras los sistemas
automatizados es por st aplicacin: sistema de gasolina, sistema de
movimiento de personal y otros, sil embargo, las tcnicas para analizar,
modelar, disear e implantar sistema automatizados generalmente son las
mismas, independientemente de S aplicacin. Los sistemas automatizados se
pueden dividir de la siguiente manera:
Sistemas en lnea Sistemas de tiempo real Sistema de apoyo a decisiones
Sistema basado en el conocimiento

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2.4.1. Sistemas en lnea Yourdon define los sistemas en lnea de la siguiente


forma: Los sistemas en lnea es aquel que acepta material de entrada
directamente del rea donde se cre, tambin es el sistema en el que la
materia de salida o el resultado de la computacin se devuelve o donde es
requerido [YOU93]. Esto usualmente significa que el sistema computacional
tiene una arquitectura de hardware pareada a la figura 2.1. Una caracterstica
de los sistemas en lnea es que entran datos a la computadora o se les recibe
de ella en forma remota, es decir, los usuarios del sistema computacional
normalmente interactan con la computadora desde terminales que pueden
estar localizadas a cientos de kilmetros de la computadora misma. La
informacin se teclea desde el lugar de origen.
PROCESADORES
Los datos se organizan de modo que se puedan recobrar fcilmente
Figura 2.1: Un sistema en Lnea Fuente [Y0U93]
Las caractersticas de los sistemas en lnea es que los datos almacenados, es
decir, sus archivos o su base de datos se organizan de tal manera que los
componentes individuales de informacin (tales como un registro individual de
reservacin rea o un expediente individual del personal) que puede ser
recuperado
o modificado, o ambas cosas rpidamente y sin tener
necesariamente que efectuar a otros componentes de informacin del sistema.
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Esto contrasta enormemente con los sistemas fuera de lnea o en lotes que
eran ms comunes en las dcadas de los aos 60 y 70. En un sistema
computacional por lotes la informacin suele recuperar de una manera
secuencia!, lo cual significa que el sistema computacional lee todos los
registros de la base de datos procesado y actualizado aquellos para los cuales
La diferencia entre los sistemas computacionales por lotes y uno en lnea es
haya actividad anloga a la diferencia entre encontrar unso secuencial a travs
a seleccin musical especfica en un disco. Lo primero involucra el acceso de
todas las pistas, mientras que lo segundo permite el acceso aleatorio a
cualquiera de las pistas sin tener que escuchar las dems. Dado que el sistema
interacta en lnea directamente con personas como por ejemplo los usuarios

terminales, es importante que el Ingeniero de Sistemas planee


cuidadosamente la interfaz humano-comPutadora, es decir, el ingeniero debe
tener alguna manera de modelar esto es, de crear modelos de todas los ,
posibles mensajes que el usuario humano pueda teclear en su Terminal y de
todas las respuestas que el sistema pudiera dar, adems de todas las
respuestas que pudiera dar el humano ante las respuestas de la computadora.
Esto usualmente se lleva a cabo identificando todos los estados en los que la
computadora y el usuario pudieran encontrarse, e identificando todos los
cambios
de estado. Un ejemplo de un estado en el que pudiera computadora de un
sistema de cajero bancario automtico
encontrarse una
"es el usuario ha
insertado su tarjeta y se ha identificado; pero, an no me ha dado su clave
secreta". Un ejemplo de cambio de estado es, "me ha dado su clave secreta y
ahora puede preceder a determinar si desea retirar efectivo o desea que se le
informe acerca de su estado de cuenta". Otro cambio de estadopudiera ser, "ha
tratado de ingresar sin xito, de ingresar su clave tres veces y ahora voy hacer
sonar alarma, estos estados y cambios de estado se modelan tpicamente con
diagramas de transicin de estado.
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Pad() que los sistemas en lnea requieren recuperar datos con rapidez para
poder responder a preguntas Y ordenes terminales en lnea, suele ser muy
importante disear los archivos y las bases de datos de la manera ms
eficiente posible. A menudo las operaciones de computacin llevadas a cabo
por un sistema en lnea suelen ser relativamente triviales, mientras que los
datos mantenida por el sistema en lnea suelen ser bastante complejas de aqu
que las herramientas de modelado de datos sean de gran importancia para el
ingeniero de sistemas. El sistema de tiempo real es considerado por muchos
como 2.4.ema de tiempo real o una variable de un 2. Sistema sistema en lnea;
sin embargo, es importante distinguirlos utilizando la si uiente g MAR67].
definicin de James Mrtir [ "Unsistema computacional de tiempo real puede
defin t irse como aqu que controla un problema recibiendo datos,
procesndolos y devolvindolo con o la suficiente rapidez como para influir en
dicho ambiente en ese momento." La expresin con suficiente rapidez, est
desde luego sujeta a muchas interpretaciones, ciertamente existen muchos
sistemas en lnea como los sistemas bancarios, se espera que ms segundos
pero el reaccione en uno sistema debe ser en tiempo real, la computadora

debe de reaccionar en milisegundos y a veces en microsegundos a los


estmulos que recibe. Esto es caracterstico de los siguientes tipos de sistemas.
Sistema de control de procesos Sistema de cajeros automticos Sistema
de alta velocidad para adquisicin de datos Sistema de gua de proyectos
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Dado que los sistemas en lnea requieren recuperar datos con rapidez para
poder responder a preguntas y ordenes terminales en lnea, suele ser muy
importante disear los archivos y las bases de datos de la manera ms
eficiente posible. A menudo las operaciones de computacin llevadas a cabo
por un sistema en lnea suelen ser relativamente triviales, mientras que los
datos mantenida por el sistema en lnea suelen ser bastante complejas de aqu
que las herramientas de modelado de datos sean de gran importancia para el
ingeniero de sistemas. El sistema de tiempo real es considerado por muchos
como 2.4.2. Sistema de ti na variable de un mpo real u sistema en lnea; sin
embargo, es importante distinguirlos utilizando la siguiente definicin de James
Mrtir [MAR67]. n sistema computacional de tiempo real puede definirse como
aqu que controla un problema recibiendo datos, procesndolos y devolvindolo
con la suficiente rapidez como para influir en dicho ambiente en ese
momento." La expresin con suficiente rapidez, est desde luego sujeta a
muchas interpretaciones, ciertamente existen muchos sistemas en lnea como
tos sistemas bancarios, se espera que reaccione en uno ms segundos pero el
debe ser en tiempo real, la computadora debe de reaccionar en sistema ndos
a veces en microsegundos a los estmulos que recibe. Esto es milisegu y
caracterstico de los siguientes tipos de sistemas.
Sistema de control de procesos Sistema de cajeros automticos Sistema
de alta velocidad para adquisicin de datos Sistema de gua de proyectos
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Adernas de la velocidad, existen otra caracteristicas que diferencien a los


sistemas de tiempo real de los sistemas en lines, estos Oltimos suelen
interactuar con las personas mientras que los sistemas de tiempo real
usualmente inter tanto con personas comp con nun ambiente que en
generalmente es autOnomo y a menudo hostil, el ejernplo lo ilustramos en la
figura 2.2. as de tiempo real se el punto de vista de su puesta en practica los
sistem Desde car acterizan por lo siguiente.
Sistema de tiempo real

Anabiente
Figura 2.2: Un sistema de tiempo real "Respuesta paso del tiempo" Fuente
[YOU93]
Simultaneamente se Ileva a cabo el proceso de muchas actividades. Se
asignan prioridades diferentes a procesos de algunos que requieren servicios
inmediatos, mientras que otros pueden aplazarse por periodos razonables. Se
interrumpe una tares antes de concluirla para comenzar otra de mayor
prioridad.
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Existe gran comunicacin entre tareas, dado que muchas tratan de diferentes
aspectos de un proceso general como el control de un proceso. Existe acceso
simultneo a datos comunes tanto en memoria como en el almacenamiento
secundario, por lo cual se requiere de un elevado proceso de sincronizacin y
semforos para asegurar que los datos Existe un uso y asignacin dinmica
de memoria RAM en el sistema comunes no se corrompan. computacional,
dado que a menudo resulta poco econmico; an cuando la memoria sea
barata asignar suficiente memoria fija para manejar situaciones de tipo tpico
de alto volumen. 24.3. Sistema de apoyo a decisiones y estratgica Estos
sistemas computacionales no toman decisiones por si mismo, sino que ayudan
a los administradores y a otras profesionistas trabajadores de conocimientos de
una organizacin, a tomar dediciones inteligentes y documentadas acerca de
los diversos aspectos de la operacin, tpicamente los en el sentido de que no
operan sistemas de apoyo a decisiones con pasivos en forma regular. Existe de
nmero de sistemas de apoyo a xiste un gran nmero de ejemplos sena
decisiones, programas de hoja de clculo, sistemas de anlisis estadstico. Los
sistemas de apoyo a decisiones tambin tiene la capacidad en la mayora de
los casos de presentar la informacin en una variedad de formas grficas
(tablas, graficas) al igual que en forma de reportes informes convencionales.
2.4.4. Sistemas basados en el conocimiento Un trmino relativamente
novedoso en la industria de las computadoras es el de sistemas expertos o
"Sistemas basados en el Conocimiento", dichos sistemas se asocian con el
campo de la inteligencia artificial, lo cual Eline Rich defini de la siguiente
manera [RIC84]:
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La meta de los cientficos de la computacin que trabajan en el campo de la
inteligencia artificial es, producir programas, capaces de imitar en el
desempeo humano en una gran variedad de tareas "inteligentes". Para

algunos sistemas expertos, la meta esta prxima a ser alcanzada, para otros,
aunque an no sabemos, construir programas que funcionen bien por s solos,
podemos comenzar a crear programas capaces de auxiliar a las personas en la
ejecucin de alguna tarea. un . Para otros, los sistemas expertos son tambin
llamados acontecimiento de informacin oportuna, ya que provee informacin
tomado como informacin experta. en el campo de la inteligencia artificial
FEIGENBAUM y Dos eminentes autores s en el conocimiento y los MCCORDUCK
[FYM83] describen los sistemas basado sistemas expertos de la siguiente
manera: Los sistemas basados en el conocmiento, contienen grandes
cantidades de diversos conocimientos que emplean en el desempeo de una
tarea dada. Los sistemas expertos son una especie de sistemas basado en el
conocimiento, aunque, ambos trminos indistintamente. Un sistema experto,
es su programa de computadora que contiene el conocimiento y la capacidad
necesaria para desempearse en un nivel experto. Por lo general se construyen
de tal manera que sean capaces de explicar las lneas de razonamiento que
llevarn a las decisiones que tomaron. Alguno de ellos pueden incluso explicar
el porque descartaron ciertos caminos de razonamiento y el porque escogieron
otros. Esta transparencia es una caracterstica primordial de los sistemas
expertos.
se utilizan a menudo
continuacin, en la figura 2.3 se detallada losprocesos a la toma de decisiones:
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Proceso a la torna de decisiones


Identificar alternativas
Establecer criterios de evaluacin
Calificar alternativas de acuerdo con los criterios
Elegir los ms adecuados
Figura 2.3: El sistema lightyear de apoyo a la toma de decisiones Fuente
[YOU93]
NGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Lenguaje Unificado para la Construccin de
Modelado) se define como que peirnite especificar, visualizar y construir los
artefactos de los de software". es un estndar elemental de las industrias para
construir Modelos os a Objetos, ste Modelo Naci en 1994 por iniciativa de
Grady, Booch, ,,atigh para combinar sus das famoso mtodos: Booch y el de
OMT deling Technique, tcnicas de modelado de objetos). Ms tarde se los

Jacobson, creador del mtodo 00SE (Object - Oriented Software , Ingeniera de


Software Orientada a Objetos) [Larman, 1999]. e una notacin que se expresa
corno diagramas que sirven para al mundo real, es una abstraccin de dicho
sistema, considerando un
26

crol, ploposito, dondo el rnode lo de:acribe corripieta.,-_- _;- sisteniti (111(`


sol] lelevantes al propsito del Mode y a ,...,,,-, aprop-t--.: Ciltioll'HzI, 1999,1 1
I diaornma ef; una represernodn ..:,..-- --- tw,------ Y _ ..... mentos de modelado,
dibujada corno grato con vgtoss --.-6-------.7.,-,___ ---,- jvictiez, 20021.
f.4 fi
Relacin
Actor
Caso de Uso
Figura 9.4: Con;,ente de un Diagrama de CS0 Fuente: Modificado de [Zuazo,
2004'
Dirigido por cos de uso
La prrnera disciplina que se desarrolla dentro de r-t-,rfroientos (posiblemente
bingo de realizar un modo 3,,,, 3tyn_Wil uf.,-gco). Ef objetivo de sta fase es
determinar los TokIliel!i- ,
Los r;r4r)s funcionales son pl,isithicios 4i ti11\(,:; Modelo de Caso de Uso.

Caso de Uso, dylui.1 .11 clionte,
,''/(::, ;3 llegar a un acIit )
C0111(1 titlii:;11
r(l)rt-3.111.1 nirdunte (In tklkie /;.;'
1.31 (ntorno (1(11 .!,11111 y tul:. caso (14; 114.4) I 111)4 Id pm te del inkvk
vlo rmilint0 de (.1.-(r
(lo
1

.11, It l 4 3:(11 uki01-4


36-27
describe completamente aquellos aspectos cicl isto del modelo y a un
apropado nivel de detalle una representacin grfica de una coleccin de
como grafo con vrtices conectados por arcos
Caso de Uso
'e de un Diagrama de Caso de Uso ificado de guazo, 2004]
sarrolla dentro de cada iteracin es la de de realizar un modelado del dominio o
del s determinar los requerimientos del sistema, 1 plasmados a travs de casos
de uso en un
iyuda al cliente, a los usuarios, y a los ardo sobre cmo utilizar el sistema. Cada
tipo !nta mediante un actor que define un rol de
I sistema irte cosos de uso especifican el NJI.0,11 ICA y 'so describe la parte del
modelo de caso de de uso y actores asociados.
28
elo de un cajero automatic.
Sacar diner (From Use Cases.)
Transferencia entre Cuentas (From Use Cases) Ineresar Dmero (From Use
Cases)
T G04] it4F de de Uso Cajero Automatico odificado de [TG041
Objetos o orientado a objetos, consiste en situar el ciOn iogica dentro de la
perspective de los o entidades. os se procura ante todo, identificar y describir )
minio del problema. as, se procura definir los objetos logicos del lementados en
un lenguaje de programaciOn atributos y metodos. desde tres puntos de vista
distintos, pero a aspectos importantes del sistema que son. e la estructura de
los objetos existentes en un con otros objetos, atributos y operacioncs. esencial
en el cual se pueden situar el modelo epresenta Graficamente mediante
diagramas lases de objetos, organizandose estas en ctura y comportamientos
comunes que ester)
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Model dinamico.- Describe aquellos aspectos del sisterna quc tratan dc la


temporizaciOn y secuencia de operaciones, son sucesos que marcan los cam

y/o estados que definen el contexto para clir.hns icesos y la organizaciOn de


estos. Este modelo captura el control, ague; aspect() de un sistema que
describe las secuencias de opeiLiciones que se producen, sin tenet en cuenta lo
que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en que esten
implementados. kinciona1.- Este i-nodelo describe aspectos del sistema que
tratan de las transformaciones de valores, es compuesto pot las funciones,
correspondencias, restricciones y dopondenciaS funcionales. Captura lo que
pace el sistema independientemente de cuando se hag a o de la forma en que
se haga. Fifamente, durante la construcciOn programaciOn orientada a objetos,
se imp los componentes del disefio, que Para el proyecto en la aplicacion
cliente/servidoi se construira con el lenguaje de prograrnacion de PHP con un
servidor WEB APACHE y un gestor de basc dc datos de MYSQL. Por lo que as
fases para el diesarrollo e implementacion dP un sistema de acuerdo a la
metodologia orientada a objetos estan dadas de acuerdo a las siguientes fases:
Fase de Analisis Fase de Diserio de objetos Fase de Diseno del &sterna
Fase de Implementation
1-7-stas fases son mac prim:In-n:11es Para el clesarrollo de Ia problematica
que presenta un sistema, est, desarrollado con Ia metodologia del proceso
unificado.
2.5.3. Clases y objetos Un modelo orientado a objetos de software debe exhibir
abstracciones de datos y procedimientos que conducen a una modularidad
eficaz. Una clase es un
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concepto orientado a objetos que encapsula las abstracciones de datos y


procedimientos que requieren para describir el contenido y comportamiento de
alguna entidad del mundo real. Las abstracciones de datos (atributos) que
describen la clase, estn encerradas por un conjunto de abstracciones
procedirnentales llamadas operaciones, mtodos o servos capaces de
manipular los datos de alguna manera. La nica forma de alcanzar los atributos
y operar sobre estos es, ir a travs de alguno de los mtodos que forman el
conjunto. Por lo tanto, la clase encapsula datos y el proceso que manipula los
datos. 95.4. Atributos Los atributos estn asociados a clases y objetos y
describen la clase u objeto de alguna manera, por lo que un atributo puede
torna; LIII valor definido por un dominio enumerado. En la mayora de los casos
un dominio es un conjunto de valores especficos. En situaciones ms
complejas, el dominio puede ser un conjunto de clases.
2.5.5. Operaciones., rntodc_19 y servicioG Un objeto encapsula datos y los
algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados

operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un


sentido convencional. Cada vez que un objeto recibe un estimulo, ste inicia un
cierto comportamiento, la iniciacin de una cadena de estmulos que se pasan
entre una variedad de objetos diferentes. Bsicamente un objeto est
compuesto por un nombre de la clase con sus atributos como tambin con sus
operaciones.
2=5s mensajes Los mensajes son el medio a travs de cual los objetos
interactan, un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el
objeto receptor, esti comportamiento se realiza cuando se ejecuta una
operacin.
30

2.5.7. Encapsuiarniento, Herencja y Pc!rnerfir.r,-nr, El encapsulamiento est


dado porque no se muestra los datos y procesos al interior de los objetos y/o
clases, permitiendo que los detalles de implantacin internad e datos y
procedimientos estn ocultos al mundo exteror, esto reduce la propagacin de
efectos colaterales Gua' ido ocurren cambios. La herencia significa que todas
las estructuras de datos y algoritmos originalmente diseados e
implementados estn inmediatamente disponibles y la reutilizad se realiza
directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas dentro
de unas uperclase se hereda inmediatamente por todas las subclases que El
polimorfismo permite que un nmero de operaciones diferentes tengan el se
derivan de la superclase. mismo nombre. Esto reduce el acoplamiento entre
objetos, haciendo a cada uno ms independiente. 2.6. NIETODOLOG1A
PROCESO UNIFICADO (UNIFIED PROCESS, UP) [TG04]
proceso unificado es un proceso du desarrollo de software: "Es un conjunto de
Elactividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un
sistema de software" El UP es una unificacin de tres Metodologas de
desarrollo:
OOSE: Object Oriented Software Engineering desarrollado por Jacobson. Ivar.
Booch. Booch, Grandy OMT: Object Modeling Technique: Rumbaugh, James.
Debido a la no estandarizacin de las metncinIngas existentesy en especial a
las tres ms importantes, los tres amigos propusieron una nueva a partir de las
tres anteriores, denominndolo PROCESO UNIFICADO UP. ,
31

2.6.1. Caractersticas esenciales del Proceso Unificado [TG041 UP es 1111


marco genrico que puede especializarse para una variedad de tipos de
sistemas, diferentes reas de aplicacin, tipos de organizaciones, niveles de
aptitud y diferentes tamaos de proyectos. El eje horizontal representa
tiempo y demuestra los aspectos del ciclo de El RUP y sus Dimensiones: El
eje vertical representa las disciplinas, que agrupan actividades vida del
proceso. definidas lgicamente por la naturaleza La primera dimensin
representa el aspecto dinmico del proceso y se expresa en trminos de fases,
de iteraciones, y la finalizacin de las fases. La segunda I dimensin representa
el aspecto esttico de proceso: cmo se describe en trminos de componentcs
de proceso, las disciplinas, las actividades, los flujos de trabajo, los artefactos,
y los roles. En la figura 2.6 se puede nbseriar como vara el nfasis de cada
disciplina en un cierto plazo en el tiempo, y durante cada una de las fases.
Flujos de Trabetio
74-1.1E-12do del Negocio , Requerimientos
Anlisis Disefo
Implementacin Pruebas Despliegue !Gestin y C.a.figui de Cambios Gestin
del Proyecto Entorno
Fases
bie .1-1 I epe4it
Ebb oracin
Construccin 'TI" nalLS1C1.031
!hm.,
411111~...
Initial j [Bab .1 I [7321#---2Canst6anstl can st Iteraciones
[Wani "TY:rri t2
Figura 2.6: Disciplinas, fases, iteraciones del r---zur- Fuente: Modificado de
[Koch & Kraus, 2002] y Ruazo, 2004]
32

Se puede hacer mencin de las tres caractersticas esenciales que definen al


RUP, r nroCes0 Dirigido por los Casos dp Uso: Con esto se refiere a la
utilizacin de los Casos de Uso para el desenvolvimiento y desarrollo de las

disciplinas con los artefactos, roles y actividades necesarias. Los Casos de Uso
son la para la implementacin de las fases y disciplinas del base uencia de
pasos a seguir para RUP. Un Caso de Uso es una sec la realizacin de un fin o
propsito, y se relaciona directamente con los requerimientos ya que un Caso
de Uso es la secuencia de pasos que impcin de un requerimiento planteado
por conlleva la realizacn e ilementa el cliente. . Proceso Iterativo e Incrementa!:
Es el modelo utilizado por RUP para el desarrollo de un proyecto de software.
Este modelo plantea la implementacin del proyecto a realizar en Iteraciones,
con lo cual se pu- den definir objetivos por cumplir en cada iteracin y as
poder ir completando todo el proyecto iteracin por iteracin, con lo cual se
tienen varias ventajas, entre ellas se puede mencionar la de tener pequeos
avances del proyectos que son entregables al cliente el cual puede probar
mientras se esta desarrollando otra iteracin del proyecto, con lo cual el
proyecto va creciendo hasta completarlo en su totalidad. Este proceso se
explica ms adelante a detalle. Proceso Centrado en la Arquitectura: Define
la Arquitectura de un sistema, y una arquitectura ejecutable construida como
unprototipo evolutivo. Arquitectura de un sistema es la organizacin o
estructura de sus partes ms relevantes. Una arquitectura ejecutable
implementacin parcial del sistema, construida para demostrar cas aiguunnas
unciones- propiedades. RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo.
33

Inception
Elaboracion
owetrvos (Vston)
Construction
Ai outbid ura
tem%) Figura 21: Ciclo de vida del RUP o Fuente Modificado de [Koch & Kraus,
2002] y [Zuaz, 2004] se descompone en cuatro fases El ciclo de vida del
software del RUP secuenciales figura 2.7. En cada extrerno de una fase se
realize una evaluaciOn determiner si (actividad: Revision del ciclo de vida de Ia
finalization de fase) pars los objetivos de la fase se hen cumplido. Una
evaluaciOn satisfactoria permite que el proyecto se mueva a la prOxima fase.
El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce
una nueva version del producto, cada ciclo esta compuesto por fases y cada
una de estas fases esta compuesto por un nOmero de iteraciones, estas fases
son:

Transmi6
Capaciclad rxer aconal incias
Entregable de Pr 0d)CtO
1. Concepcion, Inicio o Estudio de oportunidad Define el ambito y objetivos
del proyecto. Se define Ia funcionalidad y capacidades del producto. 2.
Elaboration fdllto Ia funcionalidad como el dominio del problema profundidad.
Se define una arquitecti Ira basica. Se planifica el proyecto considerando
recursos disponibles. 3. Construction El producto se desarrolla a traves de
iteraciones donde cada iteracion involucra tareas de analisis diserio e
implementaciOn. Las fases de estudioy analisis solo dieron una arquitectura
basicaque es
se estudian en
34

$/4111 ft,Iir, id., th, r,,,,,,, 1,, u,, r, ryt.-il,i) ,eirlforrriel he conbtruye (5e
permiten GwrIllior: ,lti lo tlr,friii Iiir.,) 4. ( ir ,,t v..rfg, '1,1 frit,..),, pr,,,v.ilrl,
1,,ti / priv-1),01, ', dr,, iltr,,,r11,1,,ordo (11 r,I.,11;r11., , (irc,friwif, ',forte) ell
rri.lrier del rriv,trio f '3., 1,1,, prvir),,r, 1,,rt,1 iiri pr,,dili 10 ,,,)11'.1fliffil) p 1f
Ibi f,firi iii dociimentacin, :,e7111)17r;i e'l pr,,(111,.1e, 1 ',e, orirt;fti .11
iv,ii.1r1() par;1 ini 14.0 real 4, Trowlidri . ,,,, 1,(1117,9 1,,,,,,,,,,, rj,
rrhirk,,hriq, ,.,i);(110,11(10 alraGlivo, instalacin, f,orifigurw,u'ol, ,,r1tr,r1.irtill
Vil(' ,(4)(01,, rr1.2rilerlirrip,rto 1 (/'; rfl;ifili;11<''. <I(. I r.ii.irlv, ,.
eyorol<1.1ri / refinan e,ori 1;1 Ir formacin anterior En 101 ex,10 eivoliJlive),
1.2. f.r.e... (je e,orie,cro;lri y (ilaboracin seran corrAderabi,rrierit.r, rri;',$,,
rolip.i-1,,, Al pir1;115 herrarrii(011;11.; cliM pueden automatizar una uerla
r),,rGin de:1 c'ilue.r/e) (,1- 13 fa`;(-. (.I(; Gorif,trur,cin, pueden atenuar esto,
hau,r,do (110, la la,,,, de (,(oir,triv,(,16ri e:a nifiGho rn8 pequea que las fases
de conm,puri y el;Jborauri juritx, 1 .te. e.., precl.,arrieritr, el objetivo del
trabajo. Cada par,0 mol iaf,, cuatro f;1,,, , proeisie,,e una errlerae,i(01 (101
software. A menos qty; e:1 produe,te) Hrrille:r;i", wi ele --irreillar;`,1
ritlev;firie:rite: r(:ptiendo la misma BeGijorlui 1;1,, far,w, de, e,orie, pefn, nl;il
construccin y transicin, pero film (.;1(1; fa,,i con& i f. f,l()5 GiGlot;
bubf,,LiGlylrifro, 1() Ilarri;iri 10!, GIG108 de la evolucin, mientras que el
prfilucto pa',.1 durante varo!, Gir,l().., he producen las nuevas generaciones.
En la figurd 2 8 10 muestre ebto ciclo OVOlUtiVO,
lit .1), 41,d1 ilartipo
bi ,io 4,1 ,

iopo_qi,r1 I k,j,,j,,,y4ribri
4- , 1
.1' rai1114021
Evolugln
Grionotihrt 1
ITt4Mil F.VOIncin
(;ihrwrildn 2
Figura 2.8: Ciclo evolutivo ors la olaboracin de software basado en el RUP
Fuente: Modificado do [Koch 11Graus, 20011 y [Zuazo, 2004]
35

Los cclos evolutivos pueden ser iniciados por las mejoras sugeridas por el
usuario, cambios en el contexto del usuaro, cambios en la tecnologa
subyacente, reaccin a la competicin, Los ciclos evolutivos tienen tpicamente
fases de concepcin y elaboracin mucho ms cortas, puesto que la defincin
y la arquitectura bsica del producto son determinadas por los ciclos de
desarrollo anteriormente mencionado. Las excepciones a esta regla son los
ciclos evolutivos en los cuales ocurre o surge un producto significativo o una
redefinicin En la figura 2.9 se muestran dedos porcentajes, de forma vertical
se muestra el arquitectnica. esfuerzo que se tiene que realizar por cada una
de las disciplinas o flujos de trabajo, y los dos porcentajes que se muestran de
forma horizontal son para todo el proyecto. Explicando ms puntualmente la
figura 2.9 se puede observar que la la fase de concepcin, en la obtencin de
requerimientos o requisitos empieza en fase de elaboracin tiene su auge y va
declinando en la fase de construccin, realizar todo esto requiere
aproximadamente un 15% de esfuerzo, y as sucesivamente con las dems
disciplinas. Los porcentajes pueden variar de un proyecto a otro.
Requisitos
Anlisis
Di serio
IrriplementaciOn
Pruebas
Ince peln Elaboracin

(.17c-instruccin
Una iteracin en la fase de el aboracin
Pnliruinar Iteracin,#) I
Ry
Ite
Itr.
Tra.nsicy=.n
111r. 4.ro 5% mantenimiento 10% gestin cambios Figura 2.9: Esfuerzo
respecto de los flujos de trabajo Fuente: Modificado de [Koch & Graus, 2002] y
[Zuazo, 2004]
lb u. Rm +
11596 10% 15% 30% 15%
36

sistema de 3E.nlileAstelCcaOpiAtuPloLsi :ibe el anlisis Y diseo de la


aplicacin eCAdeTs1 (sIPAPBL) caso PIica Boliviana "Departamento Nacional
de Transportes siguiendo las diversas fases informacin del Parque Automotor
Polica Soiiviana" del modelado y desarrollo del ciclo de vida del RlJP. a la 3.1.
ANLISIS DE LA SiTUACION ACTUAL La Polica Boliviana es una Institucin
dedicada a brindar los servicios La Polica Boliviana es la institucin
encargada de la defensa de la Poblacin Boliviana. sociedad, la conservacin
del orden pblico y el cumplimiento de las leyes en todo el territorio Naciona o
mando l. ba . La Polica Boliviana ejerce sus funciones de manera interna y j
nico, en conformidad con leyes orgnicas de las leyes de la Repblica. Como

institucin no delibera ni participa en acciones poltico partidaria, pero


individualmente todos sus miembros gozan y ejercen sus derechos ciudadanos
de acuerdo a ley. La Polica Boliviana cumple funciones esencialmente
preventivas y de auxilio, fundadas en los valores sociales de seguridad, paz
justicia y preservacin del ordenamiento jurdico que en forma regular y
continua, asegura el normal desenvolvimiento de todas las actividades de la
sociedad. La Polica Boliviana es una institucin del estado, cuida de las/las
todos/dalas/las ciudadanos/as vivan en un ambiente de seguridad
contribuyendo a bien comn, respetando los derechos humanos de la
ciudadana y , preservando el que esta cumpla con sus obli ley, gaciones
establecidas por
52
A nivel institucional, la Policia Bolivians se BONO it' J col r;titk oti.1 :,,,,I, . )
1)10011:0.1 ).tlitt)!; ' por Cornandos Departamentales, es a su vez son
dist( it)k iid.r.. Unidades Operativas, mismas que son a Nivel Nacional, 3.2.
PROCESO [ORIGIN POR LOS CASOS OE USO La metodologia RUP propone la
utilizaciOn de los nlodelt. p.lfa la implementaciOn completa de codas sus fases
respectivaniento coo SOS Estos modelos saran representados por los
diagramas que propolIo tl LIML, para el desarrollo del modelado de un proyecto
de software, con los cualos se 1.)k. lode representar los propuestos por OM
mediante la metodologia RUP uttlizando las disciplinas. Kerr Se que esta provee
para la implementacion facil, clara estructurada de Para poder entender la
interrelaciOn que tiene UML con Rip se tiene que saber los diagramas utilizados
que el inicio de todo esta con los casos de uso, para poder tener una base
sobre lo cual se quiere trabajar, los casos de uso son la base para esta tOcnical
luego se procede a la obtenciOn de los diagramas expuestos por UML. 3.2.1.
Diagrama De Casos de Uso en vistas, de Dentro de los casos de uso para su
major comprensiOn se divider acuerdo al requerimiento de los usuarios, esta
depende de la funcionalidad que se desea que el sistema tenga. En SIPAPBOL,
los procesos mas significativos se muestran a continuation con diagramas de
casos de uso que son capturados del comportamiento del modelo tomando los
requerimientos identificados por el usuano A continuation se muestra el
diagrama de Caso de Uso H que son utilizados Para capturar el
comportamiemto de SIPAPBOL de acuerdo a Ios requerim lentos identificados
por el usuano.
S3
MottoIo 411'1 Sisiostio SIPA ISOL ,100,00 oolosoli to) oleo. h Auturrotor von in,
dottvioro pores 0 (tempo.
korit.` 4'1
AdtilittiotiOdo

,lotte
wig, 10004 A,
Aotemoho
?Mist,* ovivIIIIPV VipNOW
oismor tfItt.0rt tit ftipeOfttIt.
totodotic11 vosoto
ofrwre, g op It*.
414A toy** tleo,er Mentenovento
an0 Tecnico
101.1 .3 I Illagratila do Case do Uso: SIPAPBOL 1 ElaboraciOn Propia n flotio J
muestki 1.1:; tunciones del sistema de informacion del Parque Automotol tit,
Bolivona (SIPAPBOL) Administrar el control y acceso del usuario. Control de
togistro de Automotor a la Policia Boliviana de Altas. thos, Modificxiones y I
liminacion de los datos registrados de los vohiculos pertenocientes a la Policia
Boliviana. rilkw 0 Inventario de Vehiculos, este caso de uso se refiere al
inventano do todos los activos que tiene el vehiculo u automotor
4. Entrenn de Repuestos, este caso de uso se refiere a la en trega y canibio chi
repuestos del vehiculo del Parque Automotor, 5. Montonmento de Vehiculo,
este caso de uso se encarga al mantenimiento del vehiculo ya sea en lavado,
fumigado. engrase c:,_ot., de acute, reparacion de motores y otos_
54

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