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Principal Tutoriales y docum. Pinballs

Construye un Pinball Virtual - Parte Software


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#3101

Con este tutorial, vamos a explicar la manera de poder utilizar el Visual Pinball, con el tablero puesto de
manera vertical, ocupando la totalidad de la pantalla, y en una segunda pantalla, mostraremos el
marcador y el Backglass del pinball.

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Las pruebas las he realizado con un equipo muy modesto, y la verdad, los resultados son
espectaculares.

Las caractersticas del PC son:

AMD 1.2 Gh
512 Mb Ram
Tarjeta Sonido Integrada en Placa
Nvidia Geforce 6200 Dual (DDR)

Hay que tener presente que necesitaremos una tarjeta grfica de doble salida.
Actualmente, las salidas ms comunes son DVI y VGA.
La parte del software que voy a utilizar es:

Navegacin

Ayuda y Normas

S.O. Windows 98 SE
Visual PinMame
Visual Pinball
M.A.L.A
Irotate

Introduccin del porqu de las cosas


Visual Pinball 6 en vez la ltima versin ?

Visual Pinball 6, es la nica versin "pblica" que permite colocar la pantalla de manera vertical
ocupando toda la pantalla.
Las versiones posteriores del Visual Pinball, no tienen esta particularidad, ya que su programador Randy
Davis, cap esa opcin.
Las malas lenguas, hablan de que fu debido a que Randy, vendi la exclusividad del programa a la
gente del UltraPin, la versin comercial de lo que pretendemos realizar.
Un Ultrapin, al cambio sale, incluyendo el porte desde los USA, sobre los 3500 ms o menos.
La versin 6 difiere de la versin del Ultrapin, en que las fsicas de la bola no estn tan optimizadas, y
que no dispone de rampas transparentes.
En cambio, no contiene ciertos errores grficos que si posee la versin 8 y la versin del Ultrapin.
Simplemente con que implementaran las transparencias de las rampas en la versin 6, ya sera el tio
ms feliz del mundo.
Por qu vamos a usar win98 ?

Bien, la versin del Visual Pinball que permite la vista de manera cenital, es la 6. Es una versin obsoleta
y antigua, y utiliza las librerias DX8.
En caso de usar WINXP, por muy LITE que sea la versin, el programa no ir todo lo fludo que debiera.
WinXP, usa librerias DX9 por defecto, y al utilizar la versin antigua del Visual Pinball, nos
encontrariamos que muchas rutinas grficas, al ser versiones incompatibles de DX's, las tendra que
realizar por soft.
El caso, es que tendriamos el programa consumiendo mucha potencia, y el rendimiento sera bajo.
Por contra, si usamos Win98SE, y le instalamos las DX8, encontramos que el programa va fluido, a
pesar de ser un S.O. menor.
Es decir, Visual Pinball 6 fu concebido para usar Win98SE (o Windows 2000, ya que Cachulin, es el que
utiliza, y tambin ha notado mucha mejora con respecto al WinXP)
Mejor usar una T.S Integrada, o le meto una Sound Blaster que tenga ?

Actualmente , utilizo los drivers AC/97 de mi placa en Win98.


El sonido v perfecto..(no es la calidad de una SB, no obstante).
En breve, pinchar la SB Live 5.1, para ver si el rendimiento del programa (Visual Pinball), mejora o no.
Irotate en vez del PivotPro ?

Irotate, por lo que he podido comprobar, hace que el Visual Pinball, vaya ms fludo que con el Pivot Pro.
De ah que haya usado el Irotate.
Nvidia a ATI ?

En los foros de VPForums, siempre comentan que el Visual Pinball no se lleva con las tarjetas grficas
con chip Nvidia.
Yo, esa afirmacin, me la crea a pies juntillas, ya que cuando tena instalado el WinXP, algunas tablas,
cuando haban muchos parpadeos de luces..(la IJ cuando haces una rampa), o bien, con los multiball (la
STTNG), petardeaba la tabla de mala manera.

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El temino "Petardeo", lo uso para referirme a cuando la pantalla hace un extrao, de manera que la bola,
si est en la posicin "x", en una milsima de segundo pasa a estar a "un cojon de lejos respecto a X".
Esto hace que la(s) tabla(s) se vuelvan completamente injugables.
Ahora, uso la misma grfica, la Nvidia GeForce 6200, y slo con cambiar el S.O. las tablas injugables,
ahora son jugables, ya que no "petardean".
Tambin tengo una ATI 9550 Dual AGP, pero me es imposible usarla en mi placa, ya que no me la
reconoce.
Al ser este un tutorial abierto, tambin falta que Cachulin explique sus resultados con su configuracin
(ATi y Windows2000).

Instalando el soft

Lo primero ser instalar el S.O., en este caso el win98se.


Lo segundo, instalar los Drivers de la grfica, en mi caso los ltimos drivers Nvidia para win98.
Lo tercero, instalar los Drivers de sonido. En mi caso instal los drivers petenecientes al chip AC/97 para
win98.
Lo cuarto, instalar el programa Irotate.
Una vez instalado todo, vamos a configurarlo.

En propiedades de pantalla, lo primero que haremos ser colocar el escritorio en modo "Dual View"
Con el Irotate, indicaremos que la pantalla principal, la perteneciente al tablero, tendr una resolucin
de 768x1024x32 (Ancho, Alto, Bits de profundidad) y un refresco de 75Hz.
Con el Irotate, indicaremoe que la pantalla secundaria, la perteneciente al marcador, tendr una
resolucin de 800x600x32 (Ancho, Alto, Bits de profundidad) y un refresco de 75Hz.
Ahora vamos a instalar tanto el Visual Pinball como el Visual PinMame.
La versin del Visual Pinball, ser la 6. Hay una versin por la red que no expira, as que usaremos
dicha versin.
La instalamos en nuestro PC. Por defecto la instalar en Archivos de Programa/Visual Pinball.
Visual Pinball ser el encargado de ejecutar las tablas (ficheros VPT)

Una vez instalada, instalaremos el Visual PinMame.


Ejecutamos el Visual Pinmame, y pinchamos INSTALL.
Una vez indique que se ha instalado correctamente en nuestro ordenador,pinchamos SETUP
DEFAULTS.
En mi caso, al ser un equipo modesto, colocar los valores al nivel ms bajo.
As el Sample rate del sonido que esta a 44100, lo dejar a 11025. (11025, 22050, 44100)
El Antialias, lo pondremos a 0.
El Synclevel, que es para ajustar el sincronismo entre el Vpinball y el Visual Pinmame, ser la misma
tasa de refresco que la pantalla. As, en este caso ser de 75.
Tambin marcamos que pase la pantalla de testeo, y le indicamos que el marcador sea de tamao doble.

Una vez realizado, pinchamos en OK.


Luego pinchamos SETUP PATHS, para indicar el directorio donde tengamos las ROMS de los juegos, NO
LAS TABLAS, slo las ROMS.
Y tambin donde tengamos las NVRAM. (casos concretos.....el System3 de Gottlieb, necesita una NVRAM
concreta para iniciar el juego)
Una vez finalizado, confirmamos y cerramos el programa.
Ahora, en el escritorio, pinchamos al botn derecho y nos vamos a propiedades.
En ellas desactivamos la ACELERACIN POR HARDWARE

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Despus de toda esta configuracin, pasamos a ver el Visual Pinball.


Al ejecutarlo, nos vamos a la pestaa PREFERENCES/ Video Options.
Elegimos una resolucin de 768x1024x16 y desactivamos el resto de casillas.

Y con esto, ya tenemos configurado el programa para ejecutar las tablas en vertical.

Adaptando Tablas

Para iniciar una tabla, ejecutamos el VPinball 6 y marcamos: FILE / OPEN TABLE.
Buscamos el directorio donde estn los ficheros VPT, que son las tablas.
Tambin es MUY IMPORTANTE, que en el mismo directorio de las tablas, esten los ficheros VBS, que
son los scripts de los diferentes tipos de Pinballs emulados.
Pondremos de ejemplo la Panthera de JP Salas.
Si la ejecutamos, por defecto se ver as.

As que le damos al ESCAPE, y nos sale una ventanita desde la cul podemos volver al editor de tablas.
Marcamos el Icono de BACKDROP y marcamos tambin OPCIONES.
Vemos que el tablero se ve en perspectiva:

Seleccionamos todos los elementos de los marcadores con la ayuda del puntero, cerciorndonos de que
no esten bloqueados (botn derecho sobre un elemento cuando estn todos seleccionados y desmarcar
LOCK):

Una vez desbloqueados, los movemos todos en bloque, hasta la parte superior del marco.
Lo importante es que ninguno se encuentre dentro del area del rectngulo.

Para aadir el marcador como DMD, ya que hemos suprimido el marcado grfico, hay que abrir el Script
de la tabla desde el editor, y buscar estas lineas:
Sub Table1_Init
With Controller
.GameName=cGameName
If Err Then MsgBox "Can't start Game" & cGameName & vbNewLine & Err.Description : Exit
Sub
.SplashInfoLine="Panthera, Gottlieb 1980" & vbNewLine & "VPM table by jpsalas v.5.01"
.HandleKeyboard=0
.ShowTitle=0
.ShowDMDOnly=1
.ShowFrame=0

.HandleMechanics=0
.Hidden=1
.SetDisplayPosition 1600, 1600, GetPlayerHWnd
On Error Resume Next
.Run GetPlayerHWnd
If Err Then MsgBox Err.Description
On Error Goto 0
End With
Y cambiar el parmetro de la opcin HIDDEN a 0
.Hidden=0

Tambin podemos indicar donde queremos exctamente el marcador, cambiando los valores del
SetDisplayPosition.
En mi caso quedara as:
.SetDisplayPosition 981, 471, GetPlayerHWnd
De esta manera, el display quedar mostrado en las coordenadas que yo quiera.

Esta es la manera rpida de mostrar el DMD.


Existe tambin la posibilidad de usar el script de Gerard's DMD.
Usando ese script, se pueden colocar cada marcador por separado y que coincidan con los huecos del
Backglass original.
Yo como no estoy muy pesto con ese tema, dejar que Manofwar lo explique, que l es un crack!!.

Ahora, con los elementos fuera de la tabla y ya deseleccionados, nos vamos a la casilla que pone IMAGE
en las opciones del BACKDROP, le indicamos que no queremos ninguna imgen de fondo.
Para ello, la colocaremos como , y le daremos el color Negro para el fondo.

Ahora cambiaremos el punto de vista de la tabla y la inclinacin de la tabla, en caso de que esta ltimo
sea necesaria.
El punto de vista (POINT of VIEW), siempre ir a CERO, para que se vea de manera cenital.
La inclinacin, depender de si queremos que ocupe todo el ancho de la pantalla o no.
Esta ltima variable, hace que la pantalla se ensanche y se estire en proporpocin.
En s, es la opcin que ms variaremos con cada tabla, y no debe porque coincidir con alguna tabla.

Ahora, guardamos los cambios, y ejecutamos la tabla.

A pesar de que la veamos as de desproporcionada, hay que tener presente de que la vamos a ver en un
monitor panormico, con un aspecto de 16:9, as que en realidad, una vez est en nuestra mquina de
Pinball Virtual, se ver as:

Y bueno, esto es la manera de retocar mesas que no tienen elementos grficos en el Bakdrop.
Pero...y con las mesas que tienen imgenes DECALL ? O bien tienen REELS ?

Adaptando Tablas con REELS


A estas alturas, ms de uno podr decir:

" Coo....pero esto no es copiar en un directorio y jugar, como el MAME....

Pus no, aqu nos tenemos que currar las tablas una a una.
Y si lo de antes era sencillo, la cosa se complica cuando tenemos reels en el Backdrop.

Vamos a poner un ejemplo, la Attack From Mars de JP Salas.

Una vez hayamos colocado el tablero en posicin cenital, si ejecutamos la mesa, veremos que se nos
presenta as:

Eh??...que les ocurre a los platillos y a los Aliens que no salen ni en su sitio ni a su tamao correcto??
Pus es tan sencillo, como que cuando se disea una tabla, se colocan los REELS y las imgenes para
que estos se vean, como en perspectiva, y claro, nosotros queremos perder esa perspectiva para ganar
tablero y darle proporcion a la tabla.
As que la solucin, pasa por modificar los REELS.
Y como sabremos donde exctamente van colocados y cul es el tamao correcto ?, pus usando las
matemticas...:D
Primero explicar que es un REEL.
El REEL, es un conjunto de imgenes, como que interactuan cuando el script manda una orden.
El REEL se compone de una o varias imgenes, como si de un GIF se tratse, pero no dispuestas en
capas, como el caso de los GIF's, sino en un nico plano.

Lo primero que haremos ser, en el editor de tablas, en el modo BACKBOARD, activar las rejillas (GRID),
y le daremos un valor.
Cuanto ms pequeo sea el valor, ms afinaremos en su colocacin y medida.
Yo usar una rejilla de 20.
Una vez realizado, le daremos a la tecla del teclado IMPR PANT, para realizar una impresin de pantalla.

Nos vamos al Photoshop, y creamos un nuevo documento, que justo tendr el tamao de la resolucin
de nuestra pantalla.
Una vez abierto el documento, lo pegamos dentro y recortamos slamente el perimtro del rectangulo.

Volvamos otra vez al Visual Pinball. Volvemos a ejecutar la tabla, y esta vez, realizamos una captura de
pantalla del tablero.
Ahora la pegamos en un nuevo documento de Photoshop, que va a medir 768x1024 pixeles.
Y pegamos (CRTL+V) dentro de ese documento.
(Nota: ya s que el fondo del tablero se v verde...pero es que modifiqu los grficos de la tabla de
JPSalas para que tubiera las luces de la restauracin de la AFM de Mr.Graves...:D)

Ahora, cojeremos la rejilla, que habiamos recortado, que la tenemos como otro documento en el mismo
Photoshop, y la arrastramos hasta el nuevo documento de 768x1024 donde est la tabla.

Con CTRL+T, transformaremos la capa de la rejilla, para que ocupe la totalidad de los 768x1024,
tambin, le cambiaremos la opacidad de la capa y la dejaremos a un 40% o 50%.

Si nos fijamos, los reels de la rejilla del editor una vez estirada, coincide con su posicin en la tabla.
As que lo nico ser tomar de referencia la forma de reel del editor, copiar el elemento de la tabla,
mover y modificar su tamao.
Empezaremos con un platillo volante.
Primero, seleccionamos con la herramienta de Seleccin de Rectangulo, la forma del REEL que muestra
el editor y la copiamos.

La pegamos como una nueva capa, y la colocamos sobre el lugar donde debe ir el platillo:

Con CTRL+T (transformar), estiraremos la imgen del platillo, hasta que tenga el tamao correcto.
En este caso, los muros negros que hay justo debajo, nos sirven de plantilla.

Una vez transformado, podemos crear una capa nueva, y darle, con la ayuda del bote de pintura, un
color, para que sea ms visible.
Ahora viene cuando usamos las matemticas.
Vemos que el rectangulo nuevo (que es de color rojo) mide casi 8 cuadraditos de ancho, y unos 5 y pico
de alto (de ah lo que comentaba del valor de la rejilla).
Bien, pus si cada rejilla son 20 puntos, slo debemos de multiplicar.
As por un lado, de ancho ser 150 puntos, y de alto ser 105.
Por lo tanto, volvemos al editor del Visual Pinball, nos vamos al modo BACKDROP y seleccionamos el
REEL correspondiente a ese platillo.
En la pestaa position, cambiamos los valores de ancho y alto del REEL, y tambin, usando la rejilla y
contando cada celda, colocamos el REEL en su sitio.

Ahora, ejecutemos la tabla otra vez, y veamos como ha quedado el asunto:

Ohhhh.....el platillo est en su sitio!!!!


Pus bien, todo ese proceso, lo repetiremos uno a uno con cada elemento.
Una vez todos reposicionados y con el tamao correcto, el modo Backboard se debe ver as:

Y si ahora, ejecuramos la tabla, se vera as.

Tambin le aadido el CardBoard trasero al tablero (la imgen de los platillos).


Y bueno, eso sera todo.
No es tan sencillo como en el mame, eh??
Bueno, al menos servir para que tomeis una idea del tiempo que se puede dedicar con cada tabla,
afinndola.
Otro tema, que tambin se puede hacer, es substituir las imgenes integras de la tabla, por otras de
mayor resolucin y calidad, aadir elementos al script, como luces y sonidos, y mil cosas ms.
Todo depende del grado de perfeccin de cada persona.
Aps...y bueno....una vez realizadas las modificaciones a la tabla...que queda?
Pus disfrutarla!!!!

As que aqu os dejo este video...(tengo que arreglar el Layout del MALA, ya que el Backglass sale muy
desplazado hacia arriba....es que an no me he puesto...:D)

El video con mayor resolucin:


:megaupload:

Notas y Agradecimientos

Primero, dar las gracias publicamente a:


JPSalas, por sus magnificas tablas.
Cachulin, Manofwar, Destruk, VpForums, Marcianitos, la gente del Pinmame, IPDB, Ballsofteel, todos los
frekies que cualgan fotos a resolucin decente de sus pinballs, mi mujer, mis hijas, mi querida Guns And
Roses, WWW, PacDude y un sinfin ms de personas.
Con todo esto, decir, que el tutorial an le queda un montaonazo para estar acabado.
De momento, por mi parte falta:

Explicacin del MALA para hacer una skin para el pinball


Como mover DECALLS IMAGES
Que chumins puede hacer el Script
Como ampliar el tamao de la tabla

Tambin faltan las aportaciones de Cachulin y sus progresos, como lo que puedan aportar Manofwar, y
toda persona que quiera.;) (JP salas.....come here please!!!:D)

Si quereis ampliar la informacin, mndadela como archivo TXT, word o lo que ms rabia os d a:
Lord.hiryu@gmail.com
Y la iremos ampliando.

ACTUALIZACIN DE LAS PRUEBAS DE CACHULIN/FLICKI

Como algunos saben , tengo tres tarjetas grficas, as que paso a relatar mis experiencias con cada una.
Nvidia geforce7300 gt

Mi experiencia con esta tarjeta es frustrante,en todos los windows


que he probado (98;2000 y XP) el movimiento permanente de la bola no es igual de fluido con
la pantalla en horizontal que en vertical (en vertical se ve horrorosamente la bola, la
imagen va dando saltos constantemente, ver el video1, fijate, al final del video, que cuando muevo el
raton, el movimiento de la bola se vuelve fluido,aunque he de decir que en el video esto no se ve tan
bien como en persona), esto me pasa con todas las opciones de aceleracin de hardware, pero si pongo
"ninguna" en aceleracin de hardware la bola no se mueve si no muevo el ratn.Te envio un video para
que veas a lo que me refiero (video2).
He probado varias versiones de directx8 y nada, hasta funciona peor (petardea ms y el
ordenador funciona mal,se queda pillado en muchas ocasiones)y es que esta tarjeta se supone que solo
acepta directx9.
Esta tarjeta me funciona igual de mal en todos los windows,excepto en el windows 98 que ni
me la acepta para instalarla.
Radeon 9250

Esta tarjeta es la que mejor me funciona.


En xp,petardea muchisimo,muchas tablas son injugables..

En 2000 me da un problemilla:cada vez que inicio el ordenador me sale un aviso de que


atipiaxx.exe no puede iniciarse, debe de ser algn elemento del panel de control de la ati...Y con la
pantalla en horizontal puedo elegir muchas resoluciones,en vertical solo puedo elegir 3(aunque bueno
entre ellas esta la de 768x1024)(he probado de todo tipo de controladores de catalyst para esta tarjeta)
,pero bueno esta tarjeta funciona con el 2000 y petardea la mitad que con el XP,pero cuando hay
extraball;replay o multiball la bola con la que estas jugando,la pierdes...(por el tema del petardeo y eso)
y es una mierda..
Te paso un video (video3,te pasar uno ms largo y con mejores momentos jugando en la tabla para
que veas como funciona esta tarjeta con el w2000),la configuracin para la tabla la tengo igual que tu
tutorial,excepto la opcion de aceleracion de hardware que la tengo con los complementos directx
deshabilitados
(macho,si pongo "ninguna" en aceleracion de hardware el movimiento de la bola se hace identico al del
la nvidia, la bola se ve a saltitos)(esto es muy curioso!!,este tema me trae loco), .

En w98 la puedo instalar pero cuando roto el monitor,en el VP no me salen resoluciones aptas para
vertical (es decir,me sale 1024x768 y no me sale para poder elegir la de 768x1024),adems el ratn
funciona raro, como si no se hubiese rotado el monitor, si desplazo el ratn hacia la derecha , el cursor
del monitor se va hacia arriba.
He intentado cargar alguna tabla (aunque sea en horizontal) pero siempre me sale el mensaje de que no
se puede cargar directsound y la tabla no me aparece ni en el editor del VP.
Actualmente sigo probando cosas con esta configuracin ya que me encantara poder probar esta tarjeta
con el w98, pero me parece a mi que pocas cosas voy a probar...
Integrada intel extreme graphics 82865G

En w98:me deja instalarla (he probado a instalarla de diferentes formas muchaaas veces)pero
cuando reinicio el ordenador no me sale la pantalla de bienvenida,solo me sale una pantalla
en negro y con unas rallitas de colores en la parte de arriba y el ordenador mas colgado que
pocholo
En w2000:el comportamiento de esta tarjeta en w2000 es muy similar al de la radeon,pero esta
petardea mas que la radeon (aunque no muchisimo ms).
Un saludo.

Cachulin y Lord Hiryu


Enviado por retrovicio-web el Mar, 02/09/2008 - 09:13. software

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