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Posibles fallas

Al presentarse falla de conexin solo con la consola y no con los dems dispositivos en la red local, se
puede deducir que dicha falla esta relacionada con los servicios a la que la consola hace solicitud. Sin
embargo, se dice que la falla se presenta en ciertas reas de la ciudad, bajo esta condicin, se puede
preveer que los servicios que se prestan a la consola estn disponibles a nivel de los servidores, por lo
que se descarta que los servidores que prestan dichos servicios estn fuera de linea, de este modo, las
posibilidades que existen es que las fallas estn en un punto intermedio de la red de internet, en las
capas 1, 2, 3 del modelo OSI.
La consola de vdeo juegos hace uso de protocolo TCP/IP para conectarse por medio de una compleja
red conformada por routers y swithc hasta llegar al servidor, al presentarse la falla de manera
sectorizada, es probable que alguno de estos routers o switch este fallando, deshabilitado, o tenga un
rango de direcciones y/o puertos bloqueados, por lo que, al tratar de conectarse a travs de este, no es
posible establecer la conexin.
Es posible tambin que haya falla con la comunicacin de los servidores DNS que contenga las
direcciones de los servidores a los que la consola solicita conexin, por lo que esta no obtiene las
direcciones IP necesarias para establecer la conexin.
Se descarta falla de la conexin WAN del router local, debido a que hay otros dispositivos conectados a
la red, los cuales no presentan falla de conexin con los servicios de internet.
A pesar que la falla se presenta en varios sectores de la ciudad, tambin es posible diagnosticar en que
condiciones esta la conexin fsica entre la consola de videojuegos y el router local, haciendo un PING
a la direccin IP de la video consola, desde una PC que este conectada a la misma red, de este modo se
puede verificar que la consola se encuentra realmente al router y que la misma se encuentra en linea.
En el caso de haber conexin entre la consola y los servidores donde se alojan los servicios que
requiere esta, existe problemas con la velocidad de la comunicacin, lo que ocasiona lags o retardos de
duracin considerable, en este caso, hay indicios de buen funcionamiento de los equipos pero se
pueden considerar un elevado trafico en la red, lo que hace que los equipos involucrados en la
conexin, se lleven mas tiempo del requerido, para atender todos los paquetes de datos, redireccionar y
retransmitir la informacin hacia los nodos destinos.
Se debe considerar el ancho de banda y la cantidad de clientes que pueden atender los servidores que
alojan la informacin que la consola necesita, esto debido a que en ciertas horas del dia, pueden haber
un volumen de usuarios considerables, que ocasiona que los servidores les lleve mas tiempo atender
todas las solicitudes.
Tambin se debe tomar la consideracin, que la falla se presenta de manera sectorizada, por lo que es
posible que la falla se presente en determinados nodos, en los que el trafico puede ser muy alto, y el
ancho de banda disponible entre el nodo afectado y la ruta hacia los servidores que usa la consola, sea
reducido para la cantidad de usuarios que hacen uso de esa ruta, en este caso se genera un cuello de
botella en ese nodo, generando retrasos en la prestacin de ese servicio a los usuarios conectados a ese
nodo especficamente.
Se debe tomar en cuenta, que si uno de los nodos que presenta falla por retrasos en la transmisin de
datos, es debido a un alto trafico, se vera afectado tambin cualquier servicio que utilice ese nodo como

ruta de comunicacin a cualquier otro servidor, debido a que es el nodo el que se encuentra saturado, o
dispone de un ancho de banda menor al necesario para transmitir toda la informacin que lo atraviesa.
Una manera de poder solucionar este tipo de problemas, es configurar la vdeo consola, en caso de ser
posible, para que realice pruebas de de conexin, por ejemplo hacer ping a diferentes servidores que
dispongan de los servicios necesarios, los cuales estn posiblemente ubicados en diferentes zonas
geogrficas, y determinando las latencias, tiempos de respuesta, nmeros de saltos o hoops entre la
consola y el servidor, y ancho de banda, con el fin de elegir un servidor al que se pueda llegar por
medio de una ruta que tenga un trafico aceptable y de mejores respuestas en cuanto a estas variables.
Tambin se puede optimizar la conexin haciendo uso de protocolos que permitan disminuir el
volumen del trafico por la red, es cierto que para cierto contenido, es necesario, de manera obligatoria,
hacer uso de TCP, debido a que se requiere mantener la integridad del contenido que la consola
descarga o envo, como por ejemplo, la descarga de ficheros de actualizacin, juegos, o programas, los
cuales deben ser descargados de manera integra y sin error, este protocolo genera alto volumen de
trafico en la red debido a que requiere que la consola y el servidor se mantenga comunicados durante el
tiempo de la descarga, con el fin de que un equipo le confirme al otro la recepcin de cada paquete de
datos, sin embargo, es posible utilizar otro protocolo como por ejemplo UDP, para cuando se utilice
contenido multimedia via streaming de video o de audio, o datos de juegos en linea, en los que no se
requiere confirmacin de recepcin de los paquetes, y en los que no es importante que los paquetes se
reciban de manera secuencial tal cual fueron enviados. Este protocolo genera un trafico mucho menor
en la red, ya que e transmisor puede enviar los paquetes y estos contienen suficiente informacin para
ser direccionados de manera correcta por la red hasta llegar al destino, sin necesidad que el servidor y
la consola estn sincronizados y envindose entre ellos confirmaciones de recepcin.

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