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Universidad Pedaggica Nacional

Integrantes:

Eva Noem Flores Ramrez


Tania Paola Torres Ochoa
Laura Paulina Rojas Resndiz

Los entornos virtuales de aprendizaje basados en sistemas de


emulacin socio-cognitivo
Por Carles Monereo y Margarida Romero
1. Antecedentes e impacto educativo y social de la emulacin
informtica
1.1
emular, simular, modelar el pensamiento humano
Surgen mltiples desarrollos tericos, investigaciones y aplicaciones que tratan
de emular, simular y/o modelar alguno de los componentes del sistema
cognitivo: su sistema de representacin, su sistema de reconocimiento
perceptivo, su cableado neurolgico, sus funciones de decisin su evolucin
bioqumica, etc. Sin embargo parece haberse estancado en los ltimos aos y
las promesas de la IA no se han visto satisfechas.
Sin embargo, existen varios indicios de que algo est cambiando en el terreno
de los sistemas de emulacin y simulacin socio-cognitiva.
1.2

Antecedentes: De los heursticos a la cognicin situada

Se considera a Alan Newell y Herbert Simon(1972) como precursores de los


sistemas de emulacin cognitiva en general y de los sistemas expertos en
particular. Ambos desarrollan un programa, el General Problem Solver, que
constaba de algunas reglas heursticas generales que podan aplicarse con
xito a la resolucin de problemas tipo torres de Hanoi.
Esta propuesta pionera ya contaba con los tres elementos bsicos de un
sistema experto: una base de conocimientos, un sistema de reglas que
producen respuestas que acortaban el espacio del problema y aproximan una
solucin final y una base de datos en la que se va almacenando cada decisin
tomada y el estado actual en el que se halla el problema.
Edward Feigenbaum, en lugar de tratar de modelizar el razonamiento general
de los seres humanos, se centra en recopilar y organizar los conocimientos que
tienen los expertos en un dominio especfico de su competencia.

A partir de 1980, se considera que la eficacia de un sistema experto se debe


exclusivamente a la calidad de los heursticos incluidos en su base de
conocimientos y se incrementan los estudios sobre las operaciones cognitivas
que realizan los expertos para modelizarlos en el ordenador.
Nacen despus los sistemas tutoriales inteligentes (ITS), una modalidad de
sistemas expertos pensados para facilitar la enseanza en dominios especficos
de contenido.
Sin embargo el sistema tutor inteligente tendra que soportar dos importantes
insurrecciones.
Una por Seymour Papert quien postula un sistema constructor en oposicin al
sistema tutor de los ITS. Se trata de que el aprendiz programe al ordenador y
no al revs. Mediante el desarrollo de un programa de lenguaje de
programador sencillo, el lenguaje LOGO, el propio usuario va construyendo sus
reglas. Papert denomina a su enfoque construccionismo.
2. Estado de la cuestin: La nueva inteligencia artificial
Realizando un a nlisis detallado, en el primer nivel tendramos una utilizacin
del ordenador como un soporte que auxilia en la gestin de contenidos a travs
de herramientas que facilitan su almacenamiento, organizacin, comunicacin,
etc.
En segundo nivel un sistema que trata de emular el conocimiento de un tutor
cuando explica, pregunta, corrige, responde al estudiante en base a un
contenido especfico: en este caso cuando se manipulan los contenidos, al ser
seleccionados y presentado de distintas formas, y se determinan los formatos
de interaccin con el alumno en todas sus dimensiones.
Un tercer nivel, consiste en la accin de agentes artificiales creados para
desarrollar una misin especfica, al servicio del aprendiz. Algunas tareas que
pueden efectuar dichos agentes son:
A)
B)
C)
D)

Buscar informacin en la red


Guiar la estructura de un texto
Ofrecer ayudas ajustadas a la resolucin de un problema
Favorecer la fluidez de las interacciones

2.1 Los sistemas tutoriales inteligentes (ITS)


En estos sistemas, subyace una visin sobre la naturaleza del conocimiento, el
aprendizaje y la enseanza prxima al objetivismo.
Siguiendo a Tchounikine (2002), todo ITS debe contemplar, la modelizacin de
cuatro aspectos: debe existir una especificacin clara de lo que debe ser
aprendido, debe existir una informacin explicita de los contenidos del aprendiz

y de la supuesta manera en que estos conocimientos estn organizados en su


mente, asimismo, debe incluir una planificacin temtica de las distintas fases
en que trascurrir la enseanza y finalmente debe estar definida una forma
concreta de comunicacin con los usuarios.
Cuatro modelos que debe incorporar todo ITS:
a) Modelo de dominio: el contenido se organiza a partir de un anlisis
previo de la estructura semntica
b) Modelo de aprendiz: en base al anlisis se determinan los conocimientos
previos
c) Modelo instruccional: se ofrecen opciones en funcin de los contenidos y
objetivos.
d) Modelo comunicacional: Es el modo en que se interacta con el usuario.
2.2 Los sistemas de gua o apoyo inteligente
Son programas que son capaces de identificar las necesidades y estrategias
del alumno durante la realizacin de una tarea de cierta complejidad y
proveerle de ayudas one-line u off-line. Para que el sistema recomiende o
facilite el acceso a un determinado conocimiento, el sistema debe partir de un
modelo de distintas opciones en que puede encararse y desarrollarse la tarea.
2.3 Los sistemas
inteligentes

de

inteligencia

artificial

distribuida:

Agentes

Los sistemas basados en agentes inteligentes poseen diferentes caractersticas


que resultan de gran utilidad en situaciones instruccionales:

Estos sistemas establecen un dialogo constante con los agentes.


Los estudiantes pueden realizar preguntas en cualquier momento
El agente est continuamente observando la actuacin del estudiante
El agente puede reconstruir y redefinir su conducta a cada momento
El agente puede adaptar su conducta en situaciones inesperadas
El estudiante puede tomar el control de la actividad
En caso de errores, el agente acta para que el alumno aprenda de ellos.

3. La incorporacin del contexto a los entornos inteligentes de


aprendizaje
La incorporacin de contextos cada vez ms autnticos, est llamada a tener
un impacto incalculable sobre los futuros profesionales.
Se plantean tambin algunos problemas ticos en la incorporacin del contexto
a los entornos inteligentes, tales como:

Privacidad
Responsabilidad
Qu ocurre si recibimos malos consejos del agente de otra persona?

3.2 La introduccin de soportes metacognitivos


El sistema podra actuar:
a) Asistiendo al aprendiz en la realizacin de sus tareas dando soporte a su
proceso cognitivo
b) Compartiendo la carga cognitiva del aprendiz
c) Permitiendo al aprendiz involucrarse en tareas que de otro modo estara
fuera de su campo de accin
d) Facilitando la participacin en redes y el trabajo en grupo
e) Favoreciendo en que los alumnos generen y comprueben hiptesis
f) Permitiendo al aprendiz representar su conocimiento sobre un dominio,
en lugar de descubrirlo a travs de la interaccin
3.3 Las emociones en los entornos informticos del aprendizaje
Para Cassell, este tipo de desarrollos resultarn especialmente adecuados en la
interaccin con nios, personas con un hndicap o estudiantes novatos, que
podrn emplear su propia habla natural para interactuar con el ordenador en
un entorno ms clido, amable y confiable.

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