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III Congresso Brasileiro de Informtica na Educao (CBIE 2014)

XXV Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE 2014)


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Ambiente de Autoria de Jogos Locativos de Deciso para o


Desenvolvimento de Habilidades de Tomada de Deciso
1

Roberto Guimares Morati Junior, 1Orivaldo de Lira Tavares, 2Credin Silva de


Menezes
Departamento de Informtica Universidade Federal do Esprito Santo (UFES)

Caixa Postal 01.9011 29.075-910 Vitria ES Brasil


Instituto de Informtica Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)

Caixa Postal 15.064 91.501-970 Porto Alegre RS Brasil


{robertomorati, credine}@gmail.com, {tavares}@inf.ufes.br

Resumo. De modo a contribuir com a criao de oportunidades para


promover o desenvolvimento de habilidades de tomada de deciso em
diferentes situaes, este artigo apresenta a concepo de um ambiente que
permite a construo de uma classe especfica de jogos locativos, chamada de
Jogos Locativos de Deciso. Esse artigo busca contribuies que impactam em
trs reas de conhecimento: computao, psicologia e educao.
Palavras-chave: Aprendizagem Processo Decisrio, Mtodos de Simulao,
Realidade Aumentada, Jogos Locativos de Deciso, Computao Pervasiva.

1. Introduo
A todo tempo em nossas vidas tomamos decises, e essa uma das habilidades mais evidente
no ser humano [March, 1994]. Decises podem ser simples, como correr ou no para pegar
um nibus, ou mais complexas como escolher a casa onde morar. Ainda, podemos tomar
decises de alto risco. Por exemplo, decises que so cruciais para o resultado de uma
misso militar, ou em cenrios onde acidentes podem acontecer, como, na construo civil.
As decises esto presentes no nosso dia a dia. Entretanto, os seres humanos normalmente
tomam decises baseados em emoes, o que pode no ser a melhor maneira, ou, no sabem
como tomar boas decises. Nesse contexto, a escola pode assumir um importante papel no
aperfeioamento da habilidade de tomada de deciso, provendo oportunidades de tomada de
deciso em ambientes simulados.
A par do exposto, importante saber como ajudar seres humanos a tomar melhores
decises. Nesse contexto, a premissa principal que o desenvolvimento das habilidades de
tomada de deciso acontece com o aumento progressivo da conscincia de que o uso de
informaes de experincias anteriores permite melhorar a qualidade das decises tomadas
[Klein et. al., 1993].
Com o propsito de desenvolver habilidades de tomada de deciso, jogos srios tm
sido constantemente explorados. Caird-Daley et al., [2009] apresentam o uso de jogos srios
para ensinar cadetes novatos a aprenderem a tomarem melhores decises, no contexto militar.
J, Prasolova-Frland et al., [2013] apresenta o uso de jogos srios para treinamento da
tomada de deciso com base na conscientizao cultural sobre o Afeganisto. Entretanto,

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esses jogos usam cenrios e situaes limitados para os jogadores sem a possibilidade de
adapt-los para outros contextos. Adicionalmente, tem-se uma interao social limitada, uma
vez que a interao no ocorre naturalmente.
Com o intuito de viabilizar a criao de oportunidades para promover a tomada de
deciso, este artigo apresenta um ambiente denominado Ambiente de Autoria de Jogos
Locativos de Deciso (AutEnvLDG Authoring Environment for Location Decision
Games) para a construo de diferentes cenrios para desenvolver habilidades de tomada de
deciso em diferentes situaes. Alm disso, importante enfatizar que esse ambiente permite
a construo de jogos locativos com caractersticas educacionais para outros contextos. Por
exemplo, a construo de um jogo para aprendizagem sobre a histria de uma determinada
rea geogrfica, ou, aprendizagem de uma rea particular da biologia, como o Reino das
Plantas (classificao de plantas) em um bosque.
Para sustentar essa proposta, o restante do artigo est organizado da seguinte forma:
Na Seo 2 apresentado o conceito de Jogos Locativos de Deciso (LDG). Seo 3
apresenta a caracterizao do problema. Seo 4 apresenta a arquitetura do ambiente
AutEnvLDG. Seo 5 apresenta o Ambiente de Autoria de Jogos Locativos de Deciso.
Seo 6 apresenta um exemplo de utilizao. A Seo 7 apresenta concluses e trabalhos
futuros.

2. Jogos Locativos de Deciso


Jogos Locativos de Deciso so aqueles onde elementos do mundo real e suas caractersticas
compem o cenrio do jogo, usam posicionamento por meio do GPS e a incluso de
elementos do mundo virtual no mundo real [Morati Junior et al, 2014]. Esses elementos so
percebidos visualmente pelos jogadores por meio de seus dispositivos mveis.
Os LDGs permitem que a interao entre os jogadores acontea com naturalidade,
alm de combinar cenrios e situaes que reagem com as posies dos jogadores, de modo
a permitir que o jogo tenha as seguintes caractersticas [Morati Junior et al, 2014]: Ambiente
Dinmico: elementos (personagens e monstros, por exemplo) devem ter um comportamento
autnomo no cenrio do jogo; Tempo: impor um determinado tempo para o jogador coletar
um item ou cumprir uma misso, exigindo assim que o jogador planeje rapidamente suas
decises; Incertezas: o comportamento autnomo dos elementos do jogo faz com que o
jogador tome decises por meio de informaes incertas. Colaborao: permitir aos
jogadores dialogarem entre si para tomarem decises colaborativas, bem como discutir sobre
experincias. Para isso, o jogo deve permitir aos jogadores interpretar diferentes personagens;
Sugestes: cada cenrio/situao do jogo deve possuir uma ou mais sugestes. Sugestes
so elementos de percepo do ambiente que auxiliam nas decises. As sugestes permitem
ao jogador contextualizar suas escolhas de aes provenientes de uma deciso; Enredo:
Cada evento do jogo gerado por uma deciso deve ter um ou mais Enredo(s) associado(s).
Enredo inclui elementos de texto, imagem, udio ou objeto do jogo. Esses elementos so
importantes, pois permitem ao jogador contextualizar e entender melhor o resultado de suas
decises. Alm disso, esses elementos compem a estria do jogo, permitindo ao jogador
contextualizar e entender melhor o resultado de suas decises.

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Essas caractersticas permitem o desenvolvimento de habilidades de tomada de


deciso conceituadas a partir do modelo Tomada de Deciso baseada em Reconhecimento
(RPD Recognition-primed Decison Making) [Klein et. al., 1993], a saber:
Reconhecimento de Situao: o tomador de deciso reconhece a situao como sendo
familiar ou no, levando assim a aes tpicas; Avaliao de um Conjunto de Opes: nesta
fase o tomador de deciso faz avaliao das possveis aes, sendo as aes tpicas da
situao. O processo de anlise das aes feito por meio de uma simulao mental;
Simulao Mental: nesta o tomador de deciso simula as possveis etapas, resultados,
possveis problemas a serem encontrados e se esses problemas podem ser tratados.

3. Descrio do Problema
Entre os ambientes para construo e experimentao de jogos locativos 1, tem-se o fAR-Play
(A framework to develop Augmented/Alternate Reality Games) que no momento s
disponibiliza um ambiente para experimentar os jogos criados e o ARIS (Augmented Reality
and Interactive Storytelling) que tido como um grande avano na concepo de jogos
locativos [GUTIERREZ et al,. 2011] e [ARIS, 2013]. Porm, esses ambientes apresentam
deficincias que podem limitar a construo de jogos locativos para contribuir com o
desenvolvimento de habilidades de tomada de deciso.
Para um jogador desenvolver habilidades para a tomada de deciso necessrio que
o jogo apresente um ambiente dinmico, ou seja, nesse jogo as seguintes caractersticas
devem ser contempladas [March, 1994]: os elementos do jogo devem ter um comportamento
autnomo; as situaes do jogo devem ter limitao de tempo, deve ser possvel que os
jogadores possam colaborar entre si, bem como interagirem com Personagens No Jogveis
(NPCs - Non-player Characters)2. Por fim, os NPCs tambm devem representar
personagens que tenham por objetivo dificultar a aventura, por exemplo, por meio de falsas
dicas para o jogador. Essas caractersticas, apesar de importantes para a tomada de deciso,
no so tratadas nos ambiente ARIS e fAR-Play. Deste modo, percebemos o desafio de
construirmos LDGs.

4. Arquitetura do Ambiente AutEnvLDG


O desenvolvimento consiste, basicamente, na definio de layouts das telas a serem exibidos
para o usurio por meio de eventos usando Python e o framework Django3. Adicionalmente,
usamos o Bootstrap, um framework para design de aplicao com HTML 5, de modo a
permitir que o layout da ambiente se adeque de acordo com as resolues das telas dos
dispositivos. Alm disso, para permitir o uso do ambiente em diversos dispositivos, ns
optamos por utilizar a API verso 3.0 do Google Maps4, baseada em HTML 5.

Jogos locativos: so jogos jogados por meio de um dispositivo mvel por meio de GPS no mundo real
[CHOEK et al., 2004].
2

Veja: http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character
Veja: https://www.djangoproject.com/
4
Veja: https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/tutorial?hl=tr
3

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A Figura 1 apresenta a arquitetura do ambiente para a construo de LDG, bem


como as tecnologias usadas em cada elemento da arquitetura. Em sntese, a arquitetura
dividida em dois mdulos principais: o lado do servidor, composto pelos Editores, que so
denominadas Apps (Aplicaes) que acessam o Banco de Dados durante a criao de uma
determinada aventura, e a lado do cliente, onde, esto os templates que so acessados por
diferentes tipos de dispositivos, de modo a possibilitar o uso dos editores. Ainda, tem-se o
WSGI (Web Server Gateway Interface) que uma interface entre web servers e
frameworks para a linguagem Python.
Esse ambiente tem como propsito fundamental permitir a construo de jogos que
utilizem cenrios do mundo real e objetos virtuais para criar situaes que exija tomada de
deciso. A seguir so descritos os editores que compem o ambiente AutEnvLDG. vlido
citar que a descrio dos editores teve de ser resumida, devido limitao de pginas.

Editores
(Apps)

HTTP

Object-Relational
Mapping(ORM)

Banco de
Dados

Figura 1: Arquitetura do ambiente AutEnvLDG

5. AutEnvLDG: Ambiente de Autoria de Jogos Locati vos de Deciso


Esse ambiente tem como propsito fundamental permitir a construo de LDGs. A seguir so
descritos os editores que compem o ambiente AutEnvLDG. vlido citar que a descrio
dos editores teve de ser resumida, devido limitao de pginas.
5.1. Editor de Aventuras
O editor de aventuras admite a criao de aventuras e edio do cenrio das aventuras. Uma
aventura possui: nome, descrio sobre seu propsito, data e hora de incio e trmino, e sua
localizao geogrfica. Esse editor possibilita a edio de diferentes aventuras.
5.2. Editor de Objetos
O editor de objetos admite a criao de objetos em 2D e 3D. Assim, o jogador pode optar
por visualizar o jogo por meio do Google Maps ou atravs da cmera do dispositivo mvel,
onde o jogador visualiza objetos 2D ou 3D de fato no mundo real. Adicionalmente, esses
objetos so smbolos que contribuem contribuir com a aprendizagem, atendendo ao Semiotic
Principle [Gee, 2003].

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Ao criar uma aventura, quando o objeto carregado para o mapa, esse se torna uma
instncia de objeto. Uma instncia de objeto possui nome, posio geogrfica, proximidade5,
encenao6, dilogos de conversao por meio de script, e sugesto, sendo que a sugesto
tambm possui um atributo proximidade que indica a distncia necessria para o jogador
perceber a sugesto. A sugesto um elemento de percepo que permite que os jogadores
possam se lembrar de experincias passadas para tomar decises mais eficientes. A Figura 2
apresenta um script de dilogo, onde tempos o dilogo que acontece entre uma instncia de
objeto (NPC ) e o jogador.

Figura 2:Script de Dilogo

5.3. Editor de Jogadores


Esse editor admite a criao de avatares para uma determinada aventura para serem usados
pelo jogador com o dispositivo mvel. Essa flexibilidade importante para um ambiente de
tomada de deciso, pois permite que o jogador possa interagir com outros jogadores de
forma colaborativa ou competitiva. Nesse contexto, os jogadores podem discutir e aprender a
tomar decises colaborativas.
5.4. Editor de Misses
O editor de misses admite a criao de misses e condies. Uma misso possui nome,
descrio e o tempo necessrio para sua concluso, ainda, uma misso pode possuir um
elemento de Enredo, descrito na definio de LDG. A criao de condies se d por meio
de triplas. Elas servem para compor misses, por exemplo, para completar uma misso, n
condies devem ser satisfeitas. Os tipos de condies so:

<instancia>:<ligao>:<instancia>: a condio pode ser a combinao das


instncias de objetos. Por exemplo, o jogador em sua aventura deve obter o Tesouro
e uma Caixa para guardar o tesouro. Deste modo, a condio para verificar se o
jogador guardou o Tesouro na Caixa : (Tesouro combinado Caixa).

<avatar>:<ligao>:<instancia>: a condio pode ser a juno de um avatar com


uma ao sobre um objeto. Por exemplo, em uma determinada aventura o jogador

Proximidade: a distncia em metros (raio) que indica quando o jogador est prximo de um perigo, por
exemplo Cascumpus. Ou prximo da sugesto, por exemplo, escutar o rugido do Cascumpus.
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Encenao: remete a possibilidade de o objeto ser controlado por um jogador co m seu dispositivo mvel.

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tem a misso de coletar o Tesouro. Assim, a condio pode ser: (Avatar pegou
Tesouro) importante enfatizar que no momento da criao dessa condio, os
avatares j devem ter sido criados por meio do editor de jogadores.

<avatar>:<ligao>:<atributoObjeto:refInstancia>: essa tripla permite que


partes de um dilogo de um determinado personagem (instncia de objeto) na
aventura possa compor uma condio. Por exemplo, para o jogador ativar a misso
de recuperar o Tesouro, o mesmo deve responder a seguinte opo de dilogo:
Sim, eu posso recuperar seu tesouro, para a personagem Alice (instncia de
objeto). A condio para a situao descrita : (avatar falou confirmao:Alice).
Sendo que atributoObjeto confirmao precisa ter uma referncia h uma instncia
de objeto, neste caso Alice. O atributoObjeto abrange as seguintes situaes:
o Dilogo Inicial: ocorre quando um jogador cumprimenta um personagem, sendo
caracterizado por dilogos como: Ol aventureiro, Bom dia!. O Dilogo
Inicial representado pelo atributoObjeto dialogoInicial:refInstancia;
o Dilogo Final: ocorre quando o jogador finaliza o dilogo com um personagem,
sendo caracterizado por dilogos como: Muito obrigado!, Boa sorte!. O
Dilogo
Final

representado
pelo
atributoObjeto
dialogoFinal:refInstancia;
o Dilogo de Negao: ocorre quando o jogador se recusa a ajudar um
personagem da aventura, por exemplo, Aventureiro voc pode capturar
todas as galinhas soltas?, nesse contexto o Dilogo de Negao No!
Sinto muito, estou ocupado com outra tarefa!. O Dilogo de Negao
representado pelo atributoObjeto negao:refInstancia;
o Dilogo de Confirmao: esse dilogo corre quando o jogador concorda em
ajudar um personagem. Por exemplo, Aventureiro voc pode recuperar o
tesouro roubado?, nesse contexto, recebendo a resposta Sim! Ser um
prazer ajudar!. O Dilogo de Confirmao representado pelo
atributoObjeto confirmacao:refInstancia.

Finalmente, importante enfatizar que toda instncia de objeto que possui um dilogo,
possui atributoObjeto definido como tipo=atributoObjeto no script de dilogo, conforme
visto na Figura 2. Alm disso, o editor permite a composio de condies por meio dos
operadores lgicos AND e OR.
5.5. Editor de Comportamento
Esse editor permite atribuir comportamento dinmico em instncias de objetos, por meio de
agentes. Para tanto, a instncia de objeto deve ter o atributo Encenao registrado como
Agente. Para definir o comportamento dinmico necessrio considerar um conjunto de
informaes, tais como:

Posies geogrficas: longitude, latitude e altitude que o objeto pode assumir de


acordo com eventos da aventura;

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Comportamento: pode ser agressivo, passivo, colaborativo ou competidor. Por


exemplo, agressivo, a instncia de objeto (Personagem) ir aparecer prximo ao
jogador e roubar seu Tesouro; passivo remete a um comportamento no qual a
instncia de objeto (monstro) fica nas proximidades do jogador, fazendo que o
mesmo escute um rugido (Sugesto) e tome decises rpidas sob presso;
colaborativo, a instncia de objeto pode colaborar o jogador por meio de
mensagens; por fim, competidor, quando a instncia de objeto dificulta a aventura do
jogador, por meio de falsas dicas de ajuda (mensagens).

5.6. Editor de Enredos


Esse surgiu da necessidade de ajudar o jogador a analisar as informaes sobre as decises
tomadas. Esse editor baseia-se no conceito de Storytelling, que apresenta eventos por meio
de imagens e palavras, de modo a compor uma estria [MANGIONE et. al., 2011].
O uso desses elementos permite ao jogador construir conhecimento e significado
sobre suas aes no jogo, de modo a contribuir para que o jogador tenha um melhor
entendimento sobre as informaes relacionadas com suas decises. Isso ocorre, pois os
enredos servem de feedback para o jogador, quando ele cumpre com uma condio ou
misso. Finalmente, os Enredos so associados a condies e/ou misses. Assim quando uma
misso ou condio satisfeita, o Enredo associado apresentado para o jogador.
6. O Mistrio do Tesouro de Marco Polo
Nesse jogo, o jogador colocado em situaes em que ele precisa andar por ruas de uma
cidade coletando pistas que lhe ajudem a recuperar uma edio rara e valiosa das Viagens
de Marco Polo que vale milhes. Aps coletar as pistas que leve o jogador at o ladro
(contratado por Carmen) que roubou a edio das Viagens de Marco Polo, o mesmo
conversa com o ladro para recuperar a relquia e concluir a misso.
Alm disso, o jogo ensina ao jogador a gesto de tempo, j que o mesmo tem um
determinado tempo para recuperar as pistas. As pistas so detalhes relacionados regio e a
outros personagens do jogo, de modo que, o jogador associa a diverso do jogo com a
investigao para recuperar a edio das Viagens de Marco Polo7. Os elementos definidos
para essa Aventura so:

Avatar: Detetive

Objetos do tipo Personagem: Mensageiro, Cozinheiro, Porteiro e Merei Laroc.


Todos com dilogos e proximidade de 15 metros.

Objeto do tipo Item: a edio das Viagens de Marco Polo com proximidade de 10
metros.

um dirio que registra as viagens de Marco Polo ao longo da sia do Sul at a China.

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Objetos do Tipo Limite rea Geogrfica: Limite para restringir a rea da aventura;

Sugesto: udio do mar que indica que o jogador est prximo de Merei Laroc.

A disposio das Instncias de Objetos no mapa apresentada na Figura 3.


Primeiramente, tem-se a instncia do Objeto Limite, delimita a rea geogrfica do jogo.

Figura 3: Disposio das Instncias de Objetos

Ainda na Figura 3, no canto esquerdo superior tem-se o personagem Mensageiro, local onde
o jogo ser iniciado. Conseguinte, tem o personagem Cozinheiro que ir fornecer indicaes
para sobre o paradeiro do personagem Merei Laroc. Adiante, tem-se o personagem Porteiro
que ir informar que o suspeito (Merei Laroc) gosta muito da brisa do mar. O personagem
Merei Laroc se encontra prximo ao mar, na parte inferior do mapa. O jogador por meio do
seu dispositivo mvel ter que conversar com os personagens, com o intuito de chegar ao
ladro e recuperar a edio das Viagens de Marco Polo.

Figura 4:Edio da Instncia de Objeto Mensageiro

A Figura 4 apresenta a configurao da Instncia de Objeto do personagem Mensageiro,


onde percebe-se a edio do script de dilogo que permite ao jogador escolher entre duas
opes de dilogo com seu dispositivo mvel, so: Estou atrs de um senhor com uma
vestimenta longa..., que uma parte do dilogo com o atributoObjeto=confirmao, e
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Hoje no desejo nada... Obrigado... com o atributoObjeto=negao. Adicionalmente, o


personagem Mensageiro tem proximidade de 15 metros, sendo essa a distncia necessria
para o jogador conseguir v-lo.
A par do exposto, as condies criadas para a Misso de recuperar a edio das Viagens
de Marco Polo so provenientes dos dilogos com os personagens instanciados no mapa.
As condies permitem avaliar se o jogador escolheu as opes de dilogos que permitem
avaliar que o mesmo fez boas decises. Em outras palavras, as condies para avaliar se o
jogador conseguiu juntar todas as pistas para tomar boas decises e chegar at o personagem
Merei Loroc. Cada condio ao ser concluda faz soar um Enredo (Story) chamado
Condio Completa, que do tipo udio. A misso e condies criadas so apresentadas na
Figura 5. A misso Edio de Marco Polo composta por 4 condies ligadas por meio do
operador lgico AND e, aps sua concluso, o jogador recebe a instncia do objeto Edio
das Viagens de Marco Polo.

Figura 5: Misses e Condies para a Aventura de Marco Polo

Nessa aventura, importante salientar que o jogador exercita/aprende os seguintes tipos de


decises [Orasanu, 1993]:

Resource management: o jogador precisa passar por um conjunto de tarefas que


consomem tempo para que seja possvel encontrar o bandido e recuperar a edio
das Viagens de Marco Polo. Alm disso, o jogador precisa ter um conhecimento
mnimo da rea geogrfica do jogo.

Option/response selection: durante o jogo, o jogador confrontado com um


conjunto de aes e opes a serem seguidas para solucionar o mistrio da relquia
(problema), ou seja, encontrar a Edio das Viagens de Marco Polo.

7. Concluses
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa sobre ambientes para a especificao de
jogos que possam contribuir para o desenvolvimento de habilidades para a tomada de
deciso. Uma vez que este artigo busca contribuies da informtica para o desenvolvimento
de habilidade humanas cognitivas. Assim, produz resultados que impactam em trs reas de
conhecimento: computao, psicologia e educao. Ainda, contribui a abertura de uma nova

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rea de aplicao de jogos locativos os Jogos Locativos de Deciso para o


desenvolvimento de habilidades para a tomada de deciso.
Foi proposto neste artigo um ambiente para a especificao de aplicaes locativas
que possuam elementos teis para o desenvolvimento de habilidades cognitivas para tomada
de deciso, com o uso de cenrios simulados. Este um desafio debatido na literatura, onde
algumas das principais contribuies proveem recursos usados para treinamento de tomada
de deciso em contextos limitados. Por fim, este artigo apresenta o conceito de LDG que
possui um conjunto de caractersticas essenciais para um ambiente dinmico que permita
desenvolver habilidades de tomada de deciso com base em incertezas. No futuro,
planejamos adaptar o ambiente para o estilo orientado a servios, de modo a integrar de
maneira interopervel com o executor de jogos em Android OS. Assim, tornando possvel a
realizao de experimentos com alunos.

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