Sunteți pe pagina 1din 5

Semana 01:

Clases y Objetos
Factores
Externos.- Pueden ser detectados por los usuarios y es la que realmente
preocupa
Internos.- Solo es percibida por los diseadores y desarrolladores,
ademas es un medio para conseguir la calidad externa
Objetivo, buenas propiedades internas -> satisface los factores externos
Fe, Correccin, robustez, extensibilidad, reutilizacin y compatibilidad.
Fi, Modularidad y legibilidad
Tecnologa de objetos
. Construccin de software utilizando componentes reutilizables con
interfaces bien definidas
. Los objetos permiten representar los conceptos esenciales de una entidad
ignorando sus propiedades accidentales
Programacion Orientadas a Objetos
. Organizacion de los programas de manera que representan la interaccion
de las cosas en el mundo real
Hacerlo todo yo mismo Descomposicion en subproblemas DE
Delegar a alguien para que lo haga, poo
Caracteristicas de POO
Abstraccion, Encapsulamiento, Modularidad, Herencia, Polimorfimos,
Reutilizacion de codigos,etc.
Objetos
_ Los objetos son cosas,pueden ser simples o complejos, y reales o
imaginarios
Clases
_ Los objetos con estados similares y mismo comportamiento se agrupan en
clases
_ La definicion de la clase especifica el comportamiento y los atributos de
los ejemplares de la clase
Atributos de clase
. Comn a todas las instancias de una clase y solo se inicializan una vez.
Atributos de instancia
.Determina el estado de los objetos y cada objeto reserva memoria para
todas las variables de instancia

Mtodos
. Codigo que entiende y maniupla el estado de un objeto
. Pueden ser llamados dentro de la clase por otras clases
. Es obligatorio indicar el tipo de retorno o void
La invocacin con la notacin punto.
Constructores
. Procedimiento con el nombre de la clase
. Se invoca automaticamente cada vez que se crea un objeto de la clase
. No pueden especificar tipos ni valores de retorno
. Permite sobrecarga para especificar formas distintas de inicializar los
objetos
. Si no se define, el compilador crea uno por defecto sin argumentos que
inicializa los atributos
a los valores por defecto, el programador tambien puede definir un
constructor sin argumentos
Creacion de objetos
. Un objeto es una instancia de una clase y la creacion de un objeto se
realiza en tres pasos
Declaracion Contador con;
Instanciacion con=new Contador();
Inicializacion, se pueden proporcionar valores iniciales a los objetos en
la declaracion o mediante.
Semana 03
Inicializacion y limpieza
Sobrecarga(Overload) de Mtodos
. Mtodos de una clase pueden tener un mismo nombre pero diferentes
parmetros, el complilar
compara el numero y tipo de parametros y determina que mtodo debe
invocar
. Firma(signature)= nombre del mtodo + lista de parmetros

Invocacin entre constructores


. La palabra this puede ser utilizada en la primera lnea de un constructor
para
invocar a otro constructor

Propiedades
En java, las propiedades se definen por la existencia de metodos getter y
setter
Se pueden basar en el uso de campos o no, las propiedades de una clase
pueden ser determinadas
en ejecucin mediante reflection(desde una clase se pueden acceder a
todos los metodos que esten declarados como public)
Method[] m=Miclase.getMethods();
Paso de parmetros
Se realiza por el valor
. Argumento de tipos primitivos, si un mtodo modifica el valor de un
parmetro, este cambio solo ocurre al interior
del mtodo; al retornar el mtodo, se mantiene el valor original
. Argumento de tipo referencia(objetos),Al retornar el mtodo, la
referencia pasa como parmetro sigue referenciando al mismo objeto; sin
embargo, los campos del objeto podran haber sido modificados por el
mtodo
Destruccin de objetos
-Los objetos se destruyen de manera implicita a traves del garbage
collector, los objetos no referenciados
-los convierte de nuevo en memoria no utilizada
Paquetes
.Permite agrupar todas las clases relacionadas, se coloca al comienzo del
fichero, indica que las clases pblicas
que contenga est accesible.
.Las clases que no tengan paquete estn en el paquete por defecto
consideradas clases amigas(friendly)
.Soporta el concepto de jerarqua de paquetes(estilo directorio)
Clase interna
.Es una clase anidada, definida en el cuerpo de otra clase o en el cuerpo
de un metodo
.Respetan las relaciones entre dos clases
.Existen 4 tipos
_Definidos en la clase(static and member)
_Definidos en un mtodo(local and anonymous)
*Clase interna miembro, declaradas dentro del cuerpo de otra clase, el
anidamiento esta permitido,

pueden acceder a las variables de su clase contenedora y de alguna


clase incluida y la clase interna
no pueden contener declaraciones estticas.
*Clase interna estatica, denominadas clases anidadas, no tienen acceso
a la referencia implcita
*Clase interna Local, dentro de un metodo, todos los parametros finales
declarados en el bloque son accesiblees
por los metodos de la clase interna
*Clase interna anonima, no tienen un nombre definido, no pueden ser
instanciados y se definen como un metodo de la
clase externa

Semana 04
Reutilizacin y composicin
Diagrama de clases
.Muestran un conjunto de clases y sus relaciones, los diagramas de clases
proporciona una perspectiva esttica del sistema ya que representan su
diseo estructural
Relaciones
. Las relaciones existentes entre las distintas clases nos indican cmo se
comunican los objetos de esas
clases entre s, existen distintos tipos de relaciones:
_Asociacion(conexion entre clases).
_Dependencia(relacion de uso).
_Generalizacion o especializacion(relaciones de herencia)

Asociacion, es una linea que une dos o mas simbolos. los tipos de
asociaciones entre clases presentes en un
diagrama estatico son: binaria, reflexiva, n-aria, agregacin y
composicin.
Semana 05:
Array de objetos
La manipulacion de un arreglo es sencilla, presenta ciertas limitaciones:
Su tamao no puede cambiar, los elementos son de un mismo tipo
Arrayindexoutofboundsexception, si presenta un indice no valido. el indice
es negativo o es mayor al length

Semana 06

S-ar putea să vă placă și