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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO

RUIZ GALLO
FACULTAD DE CIENCIAS
HISTORICOS SOCIALES Y
EDUCACIN
LEMM-CUTERVO

EDUCACIN
INICIAL VII
CURSO:
LGICO
MATEMTI
TEMA:
CO
MATERIAL
EDUCATIV
DOCENTE:
O
MATERIAL
EDUCATIV
O
ESTUDIAN
TE:
FLORES HEREDIA, Mara
Milagros
AO:
2015
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NDICE

Indice.

Introduccin.

Dedicatoria

Agradecimiento..

Objetivo.

Procedimiento..

Importancia..

11

Dificultades..

12

Antecedentes histricos.. 12
Conclusiones...

15

Recomendaciones..

15

Linkografia

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INTRODUCCIN
En el mundo actual en que vivimos es la era del conocimiento el cual se renueva a
cada momento y los estudiantes tienen que tener esa capacidad de estar motivados
para desarrollar la habilidad de tomar decisiones y resolver problemas de manera
espontnea, y el tangram es un material educativo muy valiosos para desarrollar
capacidades que permiten poner las bases desde educacin inicial permitindole
buscar soluciones, entendiendo el problema, buscando estrategias, ejecutando la
estrategia y volviendo a revisar lo que ha hecho para ello.
En el presente trabajo describo la importancia, utilidades y actividades en las cuales
se utiliza del tangram en el nivel inicial, es decir para nios menores de 6 aos.
En primer lugar har mencin sobre el objetivo que se desea alcanzar con el uso de
este material.

Luego brevemente dar a conocer de manera detallada el procedimiento a realizar


para poner en prctica y uso este material.
Dar algunos alcances de la importancia que tiene dentro del nivel inicial el trabajo
con este material didctico.
Tambin algunas dificultades que se puedan presentar ya que en los nios ms
pequeos resulta un poco ms de paciencia para el trabajo con ellos.
Dar a conocer sobre los antecedentes histricos de este material educativo que
tiene origen asitico y creado hace mucho tiempo atrs.
Finalmente enumero algunas conclusiones a las cuales he llegado con la
investigacin terica de este material educativo.

DEDICATORIA

El presente trabajo est dedicado para mi familia que con


su apoyo incondicional me da las fuerzas necesarias para
continuar con mis estudios en especial para mi hijito Jomil
Andre luz de mi vida e inspiracin
Maria Milagros

AGRADECIMIENTO

Le doy gracias a Dios por regalarme un da ms de vida y


permitirme seguir mi carrera.
A mi familia por su apoyo diario y constante y a todas las
personas que pusieron su granito de arena para que este
trabajo se concrete.
Maria Milagros

OBJETIVO
Entre los objetivos ms rescatables que se tiene con el uso de este material
tenemos:
Observar, comparar y reconocer formas geomtricas.

Identificar tamaos y ubicacin espacial de las figuras.

Componer y descomponer figuras geomtricas en forma libre, desarrollar la


percepcin mediante la copia de modelos y reconocimiento de formas
geomtricas simples en una figura compleja.

desarrollar la creatividad mediante la composicin de formas figurativas y


creacin de historias a partir de ellas.

EL TANGRAM
El Tangram es un rompecabezas que consta de 7 piezas. Es un juego que requiere
de ingenio, imaginacin y, sobre todo, paciencia.
PROCEDIMIENTO
El tangram se entrega a los estudiantes armado formando un cuadrado luego ellos
separan todas las piezas y tienen que formar diversas figuras ya sea libres o con un
modelo presentado.
Reglas: Sus reglas son muy simples:
Con dichos elementos, ni uno ms ni uno menos, se deben de construir figuras. Al
momento de formar las distintas figuras no debe quedar ni una de las piezas sin
utilizarse, adems que stas no deben superponerse.
Para qu sirve?
El tangram, a travs de la percepcin visual, puede ayudarnos a despertar en el nio
el desarrollo del sentido espacial, as como su imaginacin y fantasa.
En tangram es un excelente material didctico para favorecer entre otras cosas:
Orientacin espacial
Estructuracin espacial
Coordinacin visomotora
Atencin
Razonamiento lgico espacial
Percepcin visual
Memoria visual
Percepcin de figura y fondo

Posibles actividades
a) Juego libre
El objetivo de esta actividad es la manipulacin libre por parte del nio de las piezas
del tangram, para que vaya explorando las distintas posibilidades que el juego le
ofrece. Al principio el juego puede ser individual, pero es conveniente que se vayan
agrupando por parejas y que el juego se vaya verbalizando entre ellos. En principio
se juega sin ningn tipo de reglas, pero a medida que se avanza en la actividad
conviene dar algn tipo de orden.
Se puede invitar a los nios a crear figuras libremente. Para finalizar conviene que
verbalicen lo que estn haciendo a travs de las preguntas del maestro: Qu figura
has puesto? Qu figura has formado? A qu se parece lo que has hecho?...
b) Coloca cada pieza en su lugar
Se confeccionan diversas plantillas contorneando las piezas del tangram que usarn
los nios para que coincidan en su tamao)

Cada nio trabaja con su material .Tendrn que rellenar la plantilla con sus piezas,
entrando en juego la forma y el tamao de la pieza, as como la posicin de las
mismas en el plano.
Lo ms importante es que los nios experimenten con las piezas para superar el
desafo planteado: armar el modelo.
El hecho de que en el tangram no haya ninguna figura que tenga la forma del
modelo, exige que los nios imaginen las figuras ocultas en ste; as, podrn ver,
por ejemplo, dos tringulos en un cuadrado, y se irn dando cuenta de cul es la
figura que corresponde utilizar en cada caso. Por eso es indispensable que prueben
hasta armar el rompecabezas.
En un nivel ms avanzado el modelo puede estar en otra escala y los nios debern
reproducirlo fuera de l.

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c) Reproducir un modelo creado por otro.


En parejas, uno de los integrantes elabora un modelo, y se lo muestra a su
compaero para que ste lo arme.
c) Crear un cuento
A partir de las figuras que armaron los nios se puede sugerir que inventen una
historia. Se les puede leer previamente un cuento ilustrado con figuras del Tangram

IMPORTANCIA
La importancia de este juego, se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple,
segn Velarde (2007) Sera:
Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental
aumenta notablemente y la preocupacin dominante, es el juego. El nio encuentra
en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, pero
justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. Es en esta
fase cuando el nio al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de
su cuerpo, aumenta el poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin.
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En virtud de ello, durante el juego el infante desarrollar sus poderes anlisis,


concentracin, sntesis, abstraccin y generalizacin. Al resolver varias situaciones
que se presentan en el juego, aviva su inteligencia, condiciona sus poderes
mentales con las experiencias vividas para resolver ms tarde, muchos problemas
de la vida cotidiana.
Por lo expuesto se puede inferir que "el tangram" cumple una serie de aspectos
tanto tericos como prcticos, que le permiten clasificarlo como
una estrategia de aprendizaje, debido que le permitir al nio o nia aumentar sus
capacidades
psicomotoras
e
intelectuales
y
por
ende
mejorar
los procesos cognitivos bsicos como la percepcin, atencin, concentracin,
y memoria, siempre y cuando la docente estimule y promueva a travs de este tipo
de juego Ldico, el desarrollo mental del infante.

DIFICULTADES
Algunas dificultades puede presentarse con los nios ms pequeos ya que se
necesita tener al nocin de formas pues en este caso es ms recomendable que se
trabaje en nios de 4 y 5 aos aunque no se descarta que en edades menores se
trabaje a modo de exploracin para que vaya familiarizndose con este material que
es muy til e importante para el desarrollo de los infantes.

ANTECEDENTES HISTRICOS
No se conoce con certeza su origen, pero hay quienes suponen que se invent
en China a principios del siglo XIX, pues las primeras noticias escritas sobre el
tangram datan de esa poca y lugar. En 1818 se publicaron libros de tangram en
algunos pases de Europa y en Estados Unidos, lo que lo hizo un juego popular y de
mucho auge.
El tangram, llamado tambin "tabla de la sabidura" o "tabla de los siete elementos"
porque se ha comprobado que su uso continuo motiva la reflexin y desarrolla la
inteligencia, la capacidad creadora, la fraternidad individual y colectiva y
la introduccin a la geometra y a las matemticas.
Es un gran estmulo para la creatividad y se le puede aprovechar en
la enseanza de la matemtica, para introducir conceptos de geometra plana, y
para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues
permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la
formacin de ideas abstractas.
En la enseanza de la matemtica el tangram se puede usar como material didctico
que favorecer el desarrollo de las habilidades del pensamiento abstracto, de
relaciones espaciales, lgica, imaginacin, estrategias para resolver problemas,
entre otras, as como un medio que permite introducir los conceptos geomtricos.

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La configuracin geomtrica de sus piezas (5 tringulos, 1 cuadrado y 1


paralelogramo), as como su versatilidad por ms de mil composiciones posibles con
slo siete figuras, hacen de l un juego matemtico.
El TANGRAM como estrategia de aprendizaje
En este punto, describo los elementos terico-prcticos que contempla el "tamgram"
como estrategia de aprendizaje. Es por ello, que se comienza a decir, que es un
juego chino muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete
elementos o "tabla de sabidura". Existen varias versiones sobre el origen de la
palabra "tangram", una de las ms aceptadas segn Elffers y Schuyt (2008), es que
la misma la invent un ingls uniendo el vocablo cantones "Tang" que significa
"chino", con el vocablo latino "Gram", que significa escrito o grfico. En el siglo XVIII,
el juego ya era conocido en varios pases del mundo. En la China el "tangram" era
muy popular y era considerado un juego para mujeres y nios. Y que a partir de
dicho siglo se publicaron en Amrica y Europa varias traducciones de libros en los
que explican las reglas del "tangram", como un juego de rompecabezas chino.
En cuanto al nmero de figuras chinas originales que puede realizarse con el
"tangram", comentan dichos autores, eran tan slo unos cientos. Para 1900 se
haban inventado nuevas figuras y formas geomtricas y se tenan aproximadamente
900, actualmente se puede realizar alrededor de 16,000 figuras distintas.
Es importante destacar que, este juego consta de siete (7) piezas geomtricas: dos
tringulos grandes y dos pequeos, un tringulo mediano, un cuadrado y un
paralelogramo romboide y que, colocadas en una posicin determinada forman un
cuadrado perfecto. Pero adems, se pueden formar mltiples combinaciones que
con sus piezas, sin solaparse, creando infinitas figuras, todo ello con la finalidad de
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, pues permite
ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de
ideas abstractas. (Elffers y Schuyt, 2008).
En este sentido, de acuerdo a los autores precitados, este juego al emplearse en su
prctica continua, facilita la estimulacin de diferentes habilidades de carcter clave
para el aprendizaje, como algunas de estas:
Orientacin espacial.
Estructuracin espacial.
Coordinacin visomotora.
Atencin.
Razonamiento lgico espacial.
Percepcin visual.
Percepcin de figura y fondo.
Habilidades que desarrolla
Por lo tanto, las habilidades que ms fcilmente se puede estimular mediante el
juego de "tangram" segn Elffers y Schuyt (2008), son las dificultades en el manejo
del espacio a travs de las siguientes fases:
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Reproduccin de la figura con la solucin delante (como la figura de un dibujo ya


elaborado por el docente), es decir que en el dibujo se ve claramente cules son las
piezas que debe colocar y donde. En esta primera fase se estara trabajando
claramente: coordinacin visomotora, atencin y orientacin y estructura espacial.
Reproduccin de la figura sin la solucin (el docente le ensea una determinada
figura al participante). En esta fase ya entra ms en juego la percepcin visual y el
razonamiento espacial, al mismo tiempo que seguira potenciando los mismos
aspectos, que en la primera fase pero de forma ms compleja.
Otros aspectos que debe tener en cuenta el jugador segn Elffers y Schuyt (2008),
es que debe seguir las siguientes instrucciones al momento de jugar el tangram que
seran las siguientes:
El juego consta de siete pizas que hay que organizar para formar la figura propuesta;
no puede sobrar ninguna pieza.
Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el
tringulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).
Juntando los dos tringulos pequeos podemos construir el cuadrado, el romboide y
el tringulo mediano.
El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos
voltearlo.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Es la capacidad mental que permite ejercitar la creatividad, reflexionar y mejorar el
proceso de pensamiento. Esto exige que los docentes planteemos situaciones que
construyan desafos, de tal manera que el estudiante observe, organice datos,
analice, formule hiptesis, reflexione, experimente empleando diversas estrategias
utilizadas al resolver un problema.
La capacidad para plantear y resolver problemas, dado el carcter integrador de este
proceso, posibilita la interaccin con las dems reas curriculares coadyuvando al
desarrollo de otras capacidades; asimismo posibilita la conexin de las ideas
matemticas con intereses y experiencias del estudiante, a su vez desarrolla cuatro
tipos de pensamientos: lgico, crtico, reflexivo y creativo.
EL PROCESO A SEGUIR EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Considerando que los problemas matemticos son las actividades ms complejas
que se le proponen al alumno al abordar el rea de Matemtica, en tal sentido es
necesario ser consecuentes en su tratamiento.
Segn el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular "El proceso de
resolucin de problemas implica que el estudiante manipule los objetos
matemticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad , reflexione y
mejore su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias
matemticas en diferentes contextos", en tal sentido ensear a resolver problemas
debe figurar entre las intenciones educativas del currculum escolar, a de ser algo
que nos debemos proponer. No basta con que pongamos problemas matemticos
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para que los alumnos los resuelvan. Es necesario que les demos un tratamiento
adecuado, analizando estrategias y tcnicas de resolucin, "verbalizando" el
pensamiento y contrastndolo con el de otras personas. Debemos ensearles
procesos de resolucin a travs de buenos modelos, con ejemplos adecuados,
dedicar un espacio en el horario escolar y conseguir un clima propicio en el aula que
favorezca la adquisicin de las correspondientes destrezas y hbitos. Es cierto que
cada problema tiene unas peculiaridades concretas, sin embargo hay un proceso
comn a la mayor parte de ellos que es el mtodo de resolucin y en la enseanza
del mismo es precisamente donde debemos insistir.
La escuela es el lugar donde los alumnos deben aprender a resolver problemas y, si
no dedicamos a ello el tiempo que la actividad requiere, difcilmente se lograr en
aos posteriores.
Como Polya dijo: "la resolucin de problemas es un arte prctico, como nadar o
tocar el piano. De la misma forma que es necesario introducirse en el agua para
aprender a nadar, para aprender a resolver problemas, los alumnos han de invertir
mucho tiempo enfrentndose a ellos". Poco a poco irn interiorizando estrategias y
sugerencias de aplicacin, en la medida en que las utilizan para resolver diferentes
situaciones.
Esto no nos debe llevar a creer que el buen resolutor es capaz de resolver
correctamente cualquier problema matemtico que se le presente. Sin embargo, s
que cuenta con unos buenos procedimientos de los que har uso al enfrentarse a la
resolucin de la situacin-problema.

CONCLUSIONES

b. La Aplicacin de estrategia ldica: El Tangram permite desarrollar la


capacidad de resolucin de problemas; encontrando formas diversas que le permiten
despertar su creatividad.

c. Con la aplicacin de las estrategias ldicas: El Tangram los nios lograran


mejorar su aprendizaje en el rea de Matemtica, y por ende desarrollar su
capacidad de resolucin de problemas, y por lo tanto sus posibilidades
de motivacin y participacin permitindole ser ms social, comunicativo; creando
un clima dinmico y propicio para seguir participando en las actividades de
aprendizaje.

d. Los docentes deben trabajar conjuntamente con los padres de familia a fin
de elaborar materiales necesarios para el aprendizaje de la matemtica as como
socializar a los nios y nias, tanto en el aula como en el hogar de modo que se le
brinde confianza y oportunidad de participar: opinando, criticando y decidiendo en
los aspectos socioeducativos.

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RECOMENDACIONES
El uso del tangram favorece el aprendizaje geomtrico en los nios porque, al
manipular simultneamente las figuras el cuadrado, el tringulo y el romboide para
construir otras, reconocen sus caractersticas y establecen relaciones entre ellas.
Por ejemplo, se dan cuenta de que un mismo espacio puede ser ocupado por dos
romboides, o por dos tringulos, un trapezoide y un cuadrado; que el romboide se
forma con un
cuadrado y un tringulo, que con las mismas piezas se pueden construir diferentes
figuras (a diferencia de los rompecabezas convencionales), como se puede observar
en la siguiente figura.

Con fines formativos y para comprender en qu consisten los retos que implican las
actividades con el tangram, es conveniente que la educadora tambin construya las
figuras propuestas, con los distintos niveles de complejidad.
Tambin aumenta la dificultad cuando los modelos se arman con todas las piezas y
slo se dispone del contorno de las figuras como apoyo.
Otros modelos complejos son aquellos que estn a escala, ya que su tamao es
menor al de las piezas del tangram; como no es posible colocar las piezas sobre el
dibujo, los nios pueden usar el color como referente.
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Hay que recordar que existen modelos como el de la flecha, que tienen varias
soluciones, cada una de las cuales depende de la percepcin geomtrica de los
nios.
Estas soluciones surgen slo si su maestra da oportunidad de que sean ellos
quienes las encuentren, mediante los intentos y razonamientos que hagan al
manipular los materiales.
Como se puede advertir, no se propone el trabajo en equipo porque el tipo de
actividad demanda realizar intentos frecuentes (y a veces rpidos), basados en la
percepcin individual.
Es importante que la docente observe los movimientos que hacen: qu figuras
eligen, cuntos intentos hacen para colocarla en el lugar que ellos consideran que se
puede poner, si eliminan una e intentan con otra, si intentan acomodarla de
diferentes maneras y lo logran o no donde corresponde, etctera. Cuando algn
alumno presente dificultades
colocar todas las piezas, pues en lugar de promover el aprendizaje del nio lo
impedir.

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LINKOGRAFIA

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1.http://www.monografias.com/trabajos104/tangram-resolucion-problemas-ninos-5anos-edad/tangram-resolucion-problemas-ninos-5-anosedad2.shtml#ixzz3nMUMbTKU
2.http://salaamarilla2009.blogspot.pe/2012/08/tangramuso-didactico-en-laescuela.html
3.http://www.omerique.net/ElTangram1.pdf
4. http://www.cimat.mx/tangram-y-geoplano.pdf

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Imprimes y lo pegas en cartn amor

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