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Actividad Amad
Comisión: Nº 2
Módulo AMAD
Estimado/a:
El siguiente informe tiene el objetivo de analizar los recursos del sitio web del portal del
Instituto de Tecnologías Educativas de España MatemaTICs, para ser utilizado como recurso
didáctico en el aula. Para ello por a detallar los datos identificatorios del programa, 5 dimensiones
para su análisis, aspectos positivos, negativos, recomendaciones y una conclusión sobre el material
multimedia.
Autores:
Dirección y coordinación:
Juan García Moreno . Lebrija (Sevilla).
Programación con ActionScript:
Juan García Moreno.
Arturo García López. Sevilla.
Maquetación y diseño gráfico:
Juan García Moreno.
Si analizamos esta información cuenta con la participación para el diseño de diferentes actores
que portan saberes específicos como diseñadores gráficos, expertos en contenidos, programadores,
maquetadores, etc, es importante que este diseñado por un equipo para responder a una secuencia
de enseñanza con objetivos determinados.
Módulo AMAD
Dimensión técnica: teniendo en cuenta la visión de los criterios desarrollados por Alfonso
Gutiérrez donde centra su atención a la navegabilidad de los programas multimedias, la
clasificación en aplicaciones cerradas o abiertas, características de instalación, si resultan claras
las instrucciones de comenzar a utilizarlas, prestaciones en el sistema me permite detallar las
siguientes comentarios:
Como requerimiento técnico debemos contar con conexión a internet en cada computadora
para que funcione e instalar programas específicos como adobe Flash y el plug –in flash player para
que se vean todas las aplicaciones.
El pizarrón Guías, Créditos nos permite ingresar a la guía para el alumno donde explica en
forma clara y definida el funcionamiento del sitio, docente y datos de los autores.
En las guía del alumno explica paso a paso como desarrollar cada actividad.
Cuenta con una guía didáctica con las características básicas del sitio, una guía didáctica
para el docente donde especifican metodología y orientaciones didácticas, no cuentan con ejemplos
de utilización para la integración curricular.
Dimensión didáctica: Mariela Velazquez y María Soledad Balsa creadoras del módulo de AMAD
indican que debemos examinan diferentes puntos en esta dimensión como son: destinatarios del
sitio, formas de presentación del contenido, uso de facilitadores del aprendizaje, actividades
propuestas para el docente y alumnos, material para el docente. Teniendo en cuentas los puntos
nombrados detallo las relaciones en el material de estudio.
Cuenta con una guía didáctica del docente donde se explican los objetivos, requisitos del
sistema, presentación del contenido, recursos para el aprendizaje, características del diseño,
aspectos curriculares, metodología, orientaciones didácticas, recursos de evaluación del alumno.
Módulo AMAD
Cuenta con pocos facilitadores de aprendizajes como ejercicios de comprensión y botones con las
estructuras básicas de contenidos en bloques.
Es una aplicación para que el alumno lo use por si mismo facilitando el aprendizaje autónomo
aplicando los conocimientos adquiridos en el aula.
Este sitio permite que el alumno relacione, analice, razone, calcule, descubra en los
ejercicios planteados ayudando al trabajo semi dirigido del alumno y el acompañamiento del
docente.
También ofrece la guía del alumno utilizando el discurso explicativo de cada ejercicio,
captura las pantallas y explica cómo funciona cada aplicación en forma sencilla para la
interpretación de todas las edades. También especifica que en algunos juegos se puede elegir el
nivel de complejidad, esto permite al docente trabajar en la diversidad, donde los autores destacan
esta cualidad del sitio.
En el material no posee propuestas para utilizar en el aula, solamente los bloques con los
contenidos.
No predominan las orientaciones para el trabajo del aúla para el docente ya que no cuenta
con planificaciones para el docente, solamente los bloques con los contenidos.
Dimensión Estética: Alicia Entel hace referencia que hoy en día se utilizan otros soportes del
recurso expresivo tradicional de la escritura, como los del ciberespacio, donde el diseño-palabra-
imagen, se mezclan en un cuerpo cultural de estos tiempos. Esto se ve claramente en esta interfaz
donde se relacionan imágenes con el contenido a trabajar, permitiendo que el usuario relaciones
imagen con contenido.
En el estudio de los modos semióticos en los materiales didáctico multimediales nos indica
que las personas aprenden mejor con palabras e imágenes, que con palabras solamente. Este sitio
presenta palabras en formato textual como también imágenes fijas que favorecen la comprensión
de los ejercicios. A través de dibujos representativos y grafica a los elementos ej: contar
animales.
Su interface cuenta con un menú principal con 5 imágenes o íconos que representa cada uno
de los bloques, presenta botones con flechas para avanzar e íconos para volver atrás y comenzar
nuevamente con otro juego. Sus pantallas tienen fondos blancos, sencillas con imágenes que
identifican las operaciones matemática que se desea elegir.
Módulo AMAD
Formas de orientación
en el espacio
(geometría)
Tratamiento
de la
Números y
información
Operaciones
(Aritmética)
Resolución de
problemas y
retos
Medida
En la parte inferior se encuentra el logotipo que es un botón que nos permite regresar al
menú principal.
De esta misma manera sucede con los demás bloques. Es muy sencilla su navegación.
Su calidad del entorno audiovisual no cuenta con menú desplegables, no posee animaciones,
vídeos, voz ni música. Cuenta con gráficos específicos de matemática donde se puede analizar y
completar datos.
Es un programa para el alumno en forma individual no para toda la clase. Cuenta con muy
pocos sonidos, simples y sencillo. No cuenta con muchas imágenes animadas, por lo general son
dibujos de fondo que ayudan a que los alumnos no se distraigan y puedan resolver las operaciones.
Dimensión Interactiva: en esta dimensión analizaré los aspectos relacionados a los conceptos
desarrollados VannLeeuwwem, Theo sobre la interfaz guía donde los sistemas de cohesión textual y
de textualidad interactiva pueden modelarse en función de la cohesión y la interactividad sociales, y
servir también, a su vez, de modelo para ellas.
Se puede reconocer en este sitio que cuenta con una interfaz guía que permite a los
usuarios navegar y escoger entre varias opciones sin perderse y pudiendo retomar las elecciones
nuevamente, esto se observa en este sitio donde está especificado el recorrido, como comenzar y
seguir avanzando o retroceder sin dificultades.
El recurso es muy fácil de navegar desde el comienzo, ya que nos muestra directamente el
link para acceder a los bloques y elegir el ejercicio a realizar, así como las guías de uso y didácticas.
Es una aplicación multimedia cerrada porque el alumno no puede modificar sino interactuar
con los contenidos, permite ingresar los resultados de los problemas pero no el elaborar, armar,
diseñar un ejercicio propio.
Es un sitio fácil de navegar, lineal, donde te permite a través del logo volver a los bloques
generales, elegir el ejercicio y volver atrás fácilmente. La velocidad entre el usuario y el programa
resulta adecuada.
Dimensión Lúdica: para el análisis de esta dimensión escogí los aspectos trabajados en el
texto de Buchingham, ya que, analiza la función del juego como recurso en el proceso de enseñanza
– aprendizaje, donde el docente debe abordar críticamente el uso de este recurso en sus prácticas
áulicas, determinando su origen, uso y sentido. El autor propone que los juegos deben generar un
aprendizaje crítico y creativo para interpretar, entender y poner en cuestión los medios que utiliza
en sus interacciones cotidianas. El docente debe incluir diversos materiales ejercicios escritos,
objetos y el juego para motivar el aprendizaje en todos sus alumnos.
Este sitio permite trabajar con diferentes ejercicios del área, permite resolver actividades
en forma amigable. Algunos temas de los bloques permiten al usuario elegir el nivel al que desea
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jugar, permitiendo que el alumno elija según el grado de conocimiento conceptual que posee, esto
favorece a su motivación.
Las imágenes, dibujos que acompañan las actividades no están acordes a los alumnos que se
encuentran en años superior, la falta de videos, sonidos no motiva al uso del mismo. Debería contar
con otros recursos interactivos que lo motiven a seguir jugando.
Su estructura no es compleja, es simple y lineal esto provoca en algunos momentos que los
ejercicios sean demasiados fáciles, monótonos, sin indicar el fin del ejercicio, permitiendo jugar
hasta que el usuario decide cambiar de ejercicio, perjudicando la evaluación.
Este recurso puede ser utilizado como material extra de los contenidos que con anterioridad
los docentes debe enseñar, porque cuenta con conceptos específicos que deben ser explicados ya
que el sitio no cuenta con bibliografía específica o material de consulta.
Conclusión
El recurso de MatemaTICs tiene todos los elementos necesarios como para ser incorporado
como entorno multimedia en un proceso de enseñanza y aprendizaje en la escuela primaria. Es fácil
de navegar, con instrucciones claras y sencillas que fomentan el aprendizaje. Permite el trabajo
autónomo del alumno ayudando que el docente trabaje en la diversidad.
Aspectos positivos:
• Utiliza íconos y botones que permite reconocer que actividad para van a resolver.
• Los colores, imágenes, íconos que utiliza no distraen al alumno.
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• Se identifican pocas pantallas esto ayuda a que los alumnos no se pierdan en la navegación.
• Permite agregar el número de resultado ya aparece señalado en pantalla el lugar donde
debemos escribir, esto ayuda a que los alumnos se orienten en la pantalla.
Aspectos negativos:
1. El juego en ningún momento te señala que cometiste error, solamente no te deja avanzar.
Tendría que aparecer un cartel con el mensaje correcto o incorrecto.
2. En el bloque Números y Operaciones en el link Abaco_ contador jugas todas las veces que
quieras, hasta que el usuario decide volver atrás para elegir otro. Tendría que tener un tope
para contabilizar los aciertos y poder comenzar nuevamente o elegir otra opción.
3. Se debe colocar el número del
resultado y también escribir con
letras el valor, si te equivocas, volves a
escribir el número correcto pero
antes debes borrar porque no hay
lugar para escribir, no te permite.
Como no está visible al principio no te
das cuenta de borrar lo anterior al ej.
tre. Este es un error grave.
4. Te indica la cantidad de aciertos
pero no el total jugado.
5. El error descripto en el punto 3
también se da en bloques múltiples.
6. Cuando te aparece la opción de escribir el resultado también con letras te indica un cartel
que debe ser sin tildes, esto no debería pasar ya que se deben escribir correctamente los
números en letras.
Bibliografía
Gee, James P (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y alfabetismo.
Ed. Aljibe: Málaga. Cap.2
Entel, A. (2005). Ideando. En Revista Constelación. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº 2.