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JUEGOS Y DINMICAS

INFANTILES

Mis dinmicas y juegos


Mg.Omar Hans Contreras Canto

Gonzales Santiago, Jael Ruth

Dinmicas y juegos para nios este presente trabajo


es la recopilacin de los juegos realizados con el Prof.
Omar Contreras Canto desarrollado en el aula.
Creemos que el juego es el mejor elemento del
equilibrio psquico que asegura la base de la
personalidad y confianza .
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un
primer acercamiento y contacto entre personas que
vayan a pertenecer a un mismo grupo,
independientemente de la edad. Fundamentalmente
son juegos destinados a aprender los nombres y alguna
caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as
participantes no se conocen o se conocen
mnimamente. Este tipo de juegos nos ayudarn a
romper el hielo y la timidez que se puede dar en
grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a
dar la oportunidad de participar a todo el mundo.

Participantes: Varias personas en nmero mltiplo de 3.


Instrucciones: Se arman grupos de tres. Dos personas se
tomarn ambas manos y una estar en el centro de las
otras dos. Las dos personas que estn tomadas de las
manos son las (CASAS) y el del centro es el
(INQUILINO). El juego consiste en ir cambiando de lugar
tanto los conejos (inquilinos) como las conejeras (casas).
Cuando el facilitador(a) diga (INQUILINOS), stos salen
de sus "" (casas) a buscar una nueva, las "conejeras"
(casas) alzan los brazos hasta que otro (inquilino) entre.
Variantes y advertencias:
1. No vale quedarse en la misma (casa).
2. Cuando el facilitador(a) dice:! (CASAS), stas se mueven buscando un
(inquilino) nuevo. Asimismo, stos se quedan parados en su lugar hasta que
vengan las "conejeras" (casas).
3. Cuando el facilitador(a) diga: REMOLINO! (terremoto!), todos se
cambian de posicin: los (inquilinos) pueden ser ahora (casas) y las (casas)
ser "conejos" (inquilinos). Siempre deben ser 3 en el equipo.

Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas o


en el suelo. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco
en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A
LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga,
OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda,
cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben
cambiar de puesto, mezclndose en
diferentes direcciones. Se dan varias
rdenes, intercambiando a la derecha y a la
izquierda, cundo se observe que los
participantes estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la
segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando
la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces
dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace
una penitencia. Implementos: sillas colocadas en crculo (no debe
sobrar ninguna)o en el piso de manera ordenada.

Los facilitadores preparan hojas de peridico o


pedazos

de

tela

del

mismo

tamao.

Los

participantes se dividen en parejas. A cada pareja


se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o

un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el


facilitador toca msica o da palmadas con las
manos.
Cuando la msica o las palmadas paran, cada
pareja debe pararse en su hoja de peridico o en
su pedazo de tela.
La prxima vez que la msica
o las palmadas paren, la
pareja tiene que doblar por
la mitad su papel o tela antes
de

pararse

sobre

ella.

Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy


pequeos porque han sido doblados una y otra vez. Es cada
vez ms difcil que dos personas se paren sobre el papel o la
tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el
suelo, quedan fuera del juego. El juego contina hasta que
una pareja gane.

Nombres y Adjetivos
Los participantes piensan en
un adjetivo para describir
cmo se sienten y cmo estn. El
adjetivo debe empezar con la misma
letra que sus nombres; por
ejemplo, Soy Fernando y
estoy feliz. O Soy Ins y
me
pronunciar
pueden

siento
el

actuar

increble.

adjetivo,
para

Al

tambin

describirlo.

Todos se sientan en un crculo.


Empiece diciendo Me voy de viaje y
me llevo un abrazo y abraza a la
persona a su derecha. Entonces esa
persona tiene que decir Me voy de
viaje y me llevo un abrazo y una
palmada en la espalda y le da a la
persona a su derecha un abrazo y
una palmada en la espalda. Cada
persona repite lo que se ha dicho y
aade una nueva accin a la lista.
Contine alrededor del crculo hasta
que todos hayan tenido un turno.

Nudos
De pie los participantes forman un
crculo y se toman de las manos.
Mantenindolas manos unidas, se
mueven en cualquier direccin que
ellos quieran, torcindose y
voltendose para crear un nudo.
Luego tienen que desatar este
nudo, sin soltarlas manos de las
otras personas.

Grupo de estatuas

Pida al grupo que se mueva por el saln,


moviendo

soltando

relajando

suscabezas

sus
y

brazos

sus

cuellos.

Despues diga una palabra. El grupo debe


formar
palabra.

estatuas
Por

que

ejemplo,

describan
el

esa

facilitador

dice los participantes instante sin hablar


tienen

que

adoptar

posiciones

que

demuestren lo que para ellos significa


Repita

el

ejercicio

varias

veces.

Cara o Sello
INSTRUCCIONES: Se colocan en parejas por columnas y se coloca conos a 5
metros a ms delante de cada participante y cada participante tiene que estar
echado uno contrario de otro, cada uno con su pareja,
tambin se le indica que uno es cara y el otro sello. Luego
el motivador indica cara y uno de ellos escapa y el otro
tiene que lograr alcanzarle, de igual forma cuando dice
cruz el otro escapa y su pareja
corre a su tras, as se realiza el
juego tambin con diferentes
temas, como con frutas o cosas.

El zorro y los pollitos y su


mama protectora
Organizacin: Pequeos grupos
Desarrollo: Se organizan pequeos grupos con
un nmero impar de alumnos, forman una fila
y se agarran por la cintura (son los pollitos).
Un compaero libre se la queda (el zorro) y
trata de tocar al ltimo de la fila, el cual, sin
soltarse del compaero de delante intenta
evitarlo desplazndose. El primero de la fila
(la mam) tambin trata de impedirlo,
obstaculizando el paso al zorro. Cuando el
zorro consigue tocar al ltimo pollito, se
incorpora a la fila y pasa a ser ltimo pollito
de la fila, y quien haca de mam se suelta se
convierte en zorro.
Variantes: Cronometrar el tiempo del equipo que ms tarda el zorro en pillar a
los pollitos.

Roba Colas
Descripcin del juego: Se coloca un pauelo detrs del pantaln (aunque
se puede colocar en otras partes del cuerpo como la mueca, en la manga
siempre que sea fcil tirar de l).Los jugadores corrern libremente por
el campo intentando quitarle la cola a los dems, ya que el juego consiste
en tratar de quitar el pauelo al mayor nmero de compaeros sin que se
lo quiten a uno. Cuando se consigue quitar la cola a los compaeros de
juego se la coloca quien la consigue y sigue jugando. Si un jugador se queda sin pauelo
queda eliminado. El compaero que al
finalizar el juego tenga mayor de
pauelos ser el ganador.
Variantes:

Este

juego

puede

realizarse

jugando

todos

contra

todos, por parejas o por equipo.

Dar el baln en carrera


Descripcin del juego:
Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo.
Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos.
El baln est en el suelo y a la seal del entrenador el primer jugador de la fila coger
el baln del suelo y se lo dar al siguiente en la fila.
Cada jugador tiene que dar el baln a su compaero y as- hasta llegar al ltimo de la
fila.
El ltimo da la vuelta con el baln alrededor de su
cuerpo y luego devuelve el baln al penltimo y as
hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con el
baln)
Los jugadores no se pueden mover.
Cuando el baln ha llegado de nuevo al primero,
ste tiene que poner el baln en el suelo y todo su
equipo sentarse en el suelo.
El primer equipo que se siente ser el ganador.
Variantes: En lugar de pasar el baln, el primero
tiene que correr en zig-zag entre todos los jugadores
de su equipo, dejar el baln delante del segundo de
su equipo que volver a hacer zig zag entre sus
compaeros.

MANZANAS Y NARANJAS
Descripcin del juego: Se hacen dos equipos,
cada equipo tiene un color de cinturn y cintas.
Cada jugador tiene que estar alineado con
sus compaeros de equipo y el espacio
entre ellos ser el de sus brazos
estirados.
Cada equipo tiene una lnea de casa.
Cada jugador tiene que ponerse en una
posicin de tal manera que su espalda est
contra la espalda de un jugador del otro
equipo.
Cada jugador mira en la direccin de su
l-nea de casa.
Cada equipo elige un nombre, por ejemplo
manzanas y naranjas, o los colores de los
cinturones y cintas, etc.
Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos, ste
equipo tiene que correr hacia su lnea de casa.
El equipo contrario tiene que intentar quitar el mximo nmero de
cintas posibles al otro equipo antes de que sus jugadores pasen la lnea
de su casa.
El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente.
Variantes: Poner la distancia hasta la "casa" ms lejos o ms cerca.
En lugar de empezar espalda contra espalda, poner un poco ms de
distancia entre los dos equipos.

La telaraa
EXPLICACIN (forma como se realiza y concluye la
tcnica y/o dinmica)

Se forma un crculo entre

todos los participantes, El que tiene la madeja de


lana

comienza

diciendo

su

nombre,

profesin,

hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de


lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del
mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos
han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo
que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a
l, as hasta que el ovillo queda
recogido.
RECOMENDACIONES

VARIANTES No dejar caer la


madeja,

variar

con

otras

temticas.

Contrabando
Descripcin del juego: El juego se trata en realizar dos equipos y que se coloque
uno a cada lado del campo
Uno de los dos equipos va a tener un objeto el cual va a tener que llevar al otro
campo sin que sea descubierto por el otro equipo, si el objeto llega al otro campo
sin ser decubierto gana el equipo que llevaba el objeto de lo contrario si el objeto
es descubierto gana el otro equipo.
Variantes:
Este juego se podra realizar, realizando ms de dos equipos en el cual haya ms
de un objeto
Tambin se podra realizar haciendo que el objeto obligatoriamente se encuentre
entre los chicos y viceversa con las chicas

Carrera de brujas
Descripcin del juego: Nos
colocaremos por trios.
Un componente de cada
equipo recorre con una
pica entre las piernas (a
modo de bruja) una
distancia de ida y vuelta
marcada por un cono.
Variantes: variar en el
desplazamiento, cruzar por
encima de un banco sueco,
realizar la actividad por
parejas, marcha atrs, a pata coja

La pelota del nombre


La pelota del nombre es una actividad que
ayudar a los nios chiquitos a aprender el
nombre de los dems. Haz que los nios se
paren en crculo alrededor de un adulto. El
adulto puede tirarle la pelota por el aire
nombrando al nio. Ese nio puede agarrar
la pelota y colocarse en el medio,
nombrando a otro nio. Los nios ms
pequeos pueden hacer rodar la pelota hacia
el nio que nombren.

La pelota del alfabeto


Los nios pre-escolares pueden practicar las letras
del alfabeto mientras trabajan su coordinacin
mano/ojo. Lnzale una pelota a tu hijo, o a un grupo
de nios, diciendo la siguiente letra del alfabeto cada
vez que la pelota es atrapada. El que coge el baln en
la ltima letra puede recitar todo el alfabeto. Los
nios mayores que ya estn familiarizados con el
alfabeto pueden ser desafiados a terminar la
actividad recitando el alfabeto al revs.
Lanzar la pelota
Los nios pueden practicar su coordinacin y
aumentar sus habilidades motoras usando un
tacho de ropa sucia y una pelota. Haz que tu
hijo intente tirar una pelota de gomaespuma
dentro de un tacho de ropa sucia y mueve el
tacho cada vez ms lejos para aumentar la
dificultad. Muchos nios pueden competir para
ver qu tan lejos son capaces de mover el tacho.
Tambin pueden entrenar su habilidad numrica
contando cuntas pelotas son capaces de
embocar.
Quemado pre-escolar
Los nios pre-escolares pueden jugar un juego similar al quemado utilizando
una pelota inflable pequea. Dibuja un crculo con tiza y divide a los nios
en dos equipos iguales. Un grupo de nios se parar dentro del crculo,
mientras que otro grupo se parar fuera. Los nios fuera del crculo pueden
tener pelotas inflables (una por cada tres nios) y tirrselas al equipo
contrario. Si un nio es alcanzado por la pelota, debe salir del crculo. Los
nios continuarn jugando hasta que quede uno solo dentro del crculo y
resulte ganador.

Me llamo..., se llama...
Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo
de una forma
relativamente rpida y eliminando al mximo las resistencias.
Desarrollo: En gran grupo. En un circulo grande el animador se
pone en el
Comienzo y dice: Me llamo... (Da su nombre), el siguiente dir:
Me llamo..., el se llama..., el tercero dir su nombre y el de los
dos anteriores y as sucesivamente.
Para hacerlo ms dinmico se puede incorporar un gesto de
expresin corporal.
Me llamo..., y me gusta... (Escenificndolo). No se puede repetir
ningn gesto de los anteriores.
Material:
Observaciones: Para crear un ambiente ms distendido, se
puede incluir el pago de una prenda, contar un chiste, etc. A aquel que se equivoque.

La canasta revuelta
Objetivo: Ayudar a la presentacin del grupo
de personas que no se conocen de una manera
divertida y activa.
Desarrollo: Las personas se colocan en un
crculo y el animador se coloca en el medio. ste
se dirige a uno de los participantes, si le dice:
limn tendr que decir el nombre de su
compaero de su izquierda. Si le dice: naranja
dir el nombre del de su derecha y si dice:
canasta revuelta todos cambiaran de sitio. El
ltimo que se siente pasar a ocupar el centro.
Existen sillas para cada participante menos para
el del centro.
Material: Sillas
Observaciones: Se pueden hacer diferentes variaciones.

Dramatizar un refrn
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para
comprender mensajes y la habilidad de transferir
significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al
cual lo tendrn que representar delante del
grupo. El resto del grupo podr participar
adivinando los refranes dramatizados.

El juego consiste en el que un determinado grupo de nios tocaba a alguien,


este debe quedarse parado, como una estatua,
hasta que otro jugador lo volviera a tocar y lo
descongelara. El que se la quedaba tena que seguir
haciendo estatua a los dems y cuidar de que no le
descongelasen a nadie..
El juego termina cuando todos las jugadores
estn congelados.
Variantes: para descongelar debes tocar
dos veces debes pasar por debajo de las
personas. Se cambia de congeladores
pueden ser las nias o los nios

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