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HERRAMIENTAS TECNOLGICAS EN EL CAMPO DE LA

PSICOLOGA
La evolucin humana en su antropologa y filosofa nunca se ha despegado de las
herramientas que el mismo hombre ha creado, con el paso del tiempo la
sofisticacin de los recursos con los que el ser humano lleva su vida ha crecido a
tal grado de que ciertos artefactos se han vuelto indispensables en nuestra vida ya
sea para efectos de comunicacin y por lo que nos toca discutir hoy, el
aprendizaje.
Otras culturas en el mundo le dan un peso importantsimo en la educacin de sus
habitantes que siempre estn innovando con planes de estudio y muchos mtodos
que faciliten el aprendizaje. Pero lo que verdaderamente est cambiando el
paradigma de cmo aprendemos hoy, son las tecnologas de la informacin,
utilizar computadoras, telfonos celulares, tabletas e incluso videojuegos, para
volver ms interactivo el aprendizaje de los nios en las aulas, las tecnologas de
la informacin no slo son un recurso aplicable a la educacin bsica.
Tambin las universidades, casas del estudio superior y de la especializacin,
estn optando por utilizar este tipo de herramientas, crear este tipo de
herramientas y facilitarlas a los aspirantes a cualquier especializacin y a los
docentes.
El lpiz, el papel y los libros, ya no son los nicos instrumentos que el estudiante
carga consigo, hoy el acceso a Internet es vital en la vida universitaria, sin
embargo pareciera que esta poderosa herramienta no siempre es funcional, es
decir, hay tanta informacin que no siempre los usuarios de esta va son capaces
de organizarla o comprobar sus fuentes
Para eso institutos universitarios alrededor del mundo estn desarrollando
aplicaciones para todo tipo de instrumentos electrnicos computarizados. Es
entonces menester del universitario acceder por voluntad y tambin por
instrucciones de su docente al uso de estas herramientas, que sin duda brindarn
mayor soporte a la calidad educativa que recibe.
No somos ajenos a la evolucin tecnolgica ni a sus efectos en los individuos; por
tanto tampoco debemos ser ajenos a favorecernos de los recursos informticos
para beneficio de nuestra labor sea en la prctica o en las aulas.
Este dilogo tiene por objetivo presentar algunas de las herramientas que
favorecern el aprendizaje en las aulas.
Comencemos entonces con Sniffy The virtual rat, se define como un software
utilizado para la enseanza de la psicologa del aprendizaje o conductual, simula a
una rata en una caja operante o de Skinner, en el que es posible simular

experimentos del conductismo clsico y operante se vuelve una alternativa al uso


de ratas reales.
Para la demostracin de este software utilizaremos un ejemplo del
condicionamiento operante, pero primero vamos a repasar los conceptos
principales de esta postura terica empezando por definirla, es un proceso de
ejercer control sobre la conducta de un organismo en un cierto ambiente, por
medio de la aplicacin del refuerzo. Incluye mxima flexibilidad y adaptabilidad.
(Ardilla, 1981)
El paradigma bajo el que se argumenta esta postura se puede esquematizar de la
siguiente forma, a todo estmulo le sigue una respuesta. El principal objetivo de
esta postura es entonces manipular o moldear las conductas de los organismos
animales y tambin humanos a que realicen determinadas conductas estn o no
este dentro de su gama de conductas naturales.
Para ello se utiliza el auxilio de los reforzadores que no van a ser ms que los
estmulos que van a incrementar la probabilidad de que una conducta se repita o
deje de repetirse, Skinner los clasifica en dos, positivos y negativos, siendo en el
caso de los primeros, la respuesta produce una consecuencia placentera, por
ejemplo, le podemos dar una semilla a una rata despus de presionar una
palanca, en el caso de los segundos, la respuesta evita una consecuencia
aversiva, por ejemplo, si la rata presiona la palanca el nmero de veces que
decidimos que lo haga evitar recibir una descarga elctrica, los reforzadores
siempre se acompaan despus de que se emite la conducta esperada.
Para auxiliar el uso de reforzadores Skinner tambin decidi emplear castigos que
al igual que los anteriores son de dos tipos, positivos y negativos, el castigo
positivo se define como una consecuencia aversiva a la respuesta del sujeto, si la
rata de nuestro ejemplo presiona la palanca el nmero de veces que esperamos
que lo haga recibir una descarga elctrica, mientras que en el castigo negativo la
respuesta evita una consecuencia placentera, por ejemplo, si la rata presiona la
palanca no recibe la semilla.
La modificacin de una conducta necesita ser gradual y utilizar un mtodo
estructurado que nos permite incrementar o decrementar la conducta del sujeto,
para esto existen los programas de reforzamiento, iniciemos mencionando el
reforzamiento a razn fija, donde se refuerza una conducta despus de un
determinado nmero de respuestas, por ejemplo, el jefe de una lnea de
produccin va a premiar a un empleado cada vez que termine de empacar 10
cajas de galletas, en el reforzamiento de razn variable se refuerza una conducta,
al azar en torno a un promedio, por ejemplo, el empleado ser premiado cuando
presenten 15 cajas de galletas empacadas, a veces cuando presente 25, a veces
con 18, a veces con 22, el promedio seria 20.

Tambin existen los programas de reforzamiento de intervalo, intervalo fijo donde


se refuerza la conducta despus de un determinado lapso de tiempo, por ejemplo,
al empleado se le paga cada 15 das, en el intervalo variable se refuerza la
conducta en un lapso de tiempo variable, en torno a un promedio, por ejemplo al
empleado se le da un bono de puntualidad despus de cuatro meses de trabajo, a
veces de tres meses o de dos meses, siendo tres meses el promedio.
Con esto aclarado podemos iniciar a ejemplificar un programa de reforzamiento en
el software presentado, que en palabras de los desarrolladores es un software
interactivo que provee al aspirante de licenciatura la experiencia de un laboratorio
virtual pero sin las complejidades de utilizar un laboratorio real.
Sniffy fue creado por Tom Alloway, quien es profesor de psicologa y zoologa de la
Universidad de Toronto y es director del departamento de psicologa de la misma,
obtuvo su licenciatura en psicologa en la Universidad de Knox y su maestra y
doctorado en psicologa experimental en la Universidad de Northwestern, en su
creacin tambin particip Greg Wilson quien es presidente de la compaa DiD
Software, que se especializa en el mercado del desarrollo de aplicaciones para la
educacin, otro colaborador importante para el desarrollo de esta herramienta fue
Jeff Graham, psiclogo cognitivo de la Universidad de Toronto con intereses en el
modelado de red neuronal, educacin asistida por computadora, la creatividad y la
resolucin de problemas.
Este software se convirti en el primero de su tipo en ganar la competencia anual
de la efectividad del diseo del Financial Post.
Su precio oscila en los $25 para la versin ms completa y $15 para la versin
bsica.
10 DE EJEMPLIFICACIN CON SOFTWARE
El siguiente software que vamos a revisar lleva por nombre Brain Explorer,
desarrollado por el Allen Institute for Brian Science, quienes se dedican
plenamente la investigacin del campo neurolgico con el propsito de dar
respuestas a algunas de las preguntas ms importantes de la neurociencia y
acelerar la investigacin en todo el mundo a travs de comunicados pblicos de
nuevos datos, conocimientos y herramientas, dentro de este instituto colaboran
neurocientficos, ingenieros, matemticos, fsicos e investigadores y que a travs
de su portal de Internet comparten sus avances.
Su utilizacin tambin est pensada para estudiantes del rea mdica y
paramdica que deseen profundizar o reafirmar conocimientos en neuroanatoma
igualmente puede ser utilizada por los profesores de estas clases para mostrar un
panorama ms especfico del cerebro.
Su empleo requiere del conocimiento de las grandes divisiones del cerebro,
recordemos que nuestro cerebro est dividido en tres partes: el cerebro anterior o

prosencfalo, el cerebro medio o mesencfalo y el cerebro posterior tambin


conocido como romboencfalo, el cerebro anterior incluye la corteza cerebral, los
ganglios basales, el sistema lmbico quienes juntos forman el encfalo y el
diencfalo. El cerebro medio y el cerebro posterior forman en conjunto el tallo
cerebral; el cerebro posterior se subdivide en protuberancia anular o puente y
cerebelo (metencfalo) y bulbo raqudeo (mielecfalo) .
El cerebro posee tambin cuatro cavidades llenas con lquido cerebroespinal
llamadas ventrculos cerebrales. Existen dos ventrculos laterales uno en cada
hemisferio, el tercer ventrculo en el diencfalo y el cuarto ventrculo en el cerebro
posterior. A travs del software podemos empezar a ver las estructuras que les
estoy mencionando, no nos vamos a detener en explicar la funcionalidad de cada
estructura sino el objetivo concreto de este dilogo es esquematizar la
funcionalidad que tiene el software para el aprendizaje de esta materia.
Cada hemisferio cerebral est dividido en cuatro lbulos: el occipital, el parietal, el
temporal y el frontal, recordemos que estas reas toman sus nombres de los
huesos del crneo que estn sobre ellas.
El software es capaz de mostrarnos los siguientes planos anatmicos, el coronal,
que representa un plano vertical que pasa a travs del cerebro de lado a lado,
obteniendo dos mitades anterior y posterior, forman un ngulo recto con el plano
sagital, que pasa desde la parte anterior del cerebro hacia la posterior obteniendo
las mitades izquierda y derecha y un plano horizontal y del cerebro en una parte
superior y en una inferior. Adems no facilita a hacer el tipo de corte que nosotros
necesitemos.
10 DE EJEMPLIFICACIN CON SOFTWARE
Para concluir esta ponencia, vamos a dejar un breve espacio para resolver sus
inquietudes si es, que existen.

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