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PLAN LECTOR LEOTODO

LOS LPICES MGICOS

OBJETIVOS DIDCTICOS

Leer un texto de forma clara y con la entonacin adecuada.


Obtener datos concretos de un texto para completar un resumen.
Crear textos publicitarios a partir de la lectura.
Fomentar la imaginacin en la creacin de escritos personales.

COMPETENCIAS BSICAS
Competencia en autonoma e iniciativa personal. Fomentar una
actitud crtica y aprender a utilizar el lenguaje como forma de
expresin de opiniones propias.
Competencia comunicativa. Desarrollar el inters por el lenguaje
publicitario y sus claves, como modo de utilizar otras formas de
expresin.
Competencia cultural y artstica. Valorar el sentido ldico del
lenguaje a travs de la realizacin de pasatiempos y sopas de letras.
EDUCACIN EN VALORES

Valoracin de la amistad.
Importancia de la honestidad en las relaciones personales.
Desarrollo de la imaginacin como forma de ver la realidad.
Inters por la fantasa y la creatividad.
Valoracin de la fantasa como medio de mejorar la vida cotidiana.

PROGRAMACIN PARA EL AULA EN DIEZ SESIONES


Sesin 1 Antes de la lectura, hablar con los alumnos sobre el dibujo. Os
gusta dibujar y pintar? Por qu? Qu es lo que ms os gusta
dibujar? Pedir a los alumnos que hagan un dibujo de un objeto, un
lugar o una persona que les guste mucho. Anticipar que la lectura
de Los lpices mgicos va a descubrirles todas las cosas que
encierran los dibujos.

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Sesin 2 Pedir a los alumnos que lean por turnos las pginas 4 a 15. Si es
necesario, el profesor har una lectura en eco. Proponer despus
que se fijen muy bien en los dibujos de las casas y las habitaciones
de los nios. Qu diferencias hay entre ellas? Dnde crees que se
lo pasarn mejor los nios? Crees que es necesario tener muchos
juguetes para pasarlo bien? Completar Noticia de la Revista
(pg. 1).
Sesin 3 Leer en voz alta las pginas 16 a 25 pidiendo a los nios que sigan
la lectura en sus propios libros. Comentarles que, a travs de sus
dibujos, pueden vivir muchas aventuras, con ayuda de su
imaginacin. Completar Un mundo en una caja de colores y
Qu dibujas t? de la Revista (pg.2). Establecer un debate
sobre la actitud de Guillermo: Te parece bien que se lleve las
pinturas de Hugo? Resolver Se buscan lpices de colores de la
Revista (pg.4).
Sesin 4 Leer en voz alta, por turnos, las pginas 26 y 27. Resolver la
Sopa de letras y Puntos mgicos de la Revista (pg. 4). Pedir a
los alumnos que digan si les ha gustado el libro y por qu.
Completar la seccin Qu opinas? de la Revista (pg. 3).
Debatir todos juntos por qu creen que los mismos lpices son
diferentes en manos de uno y otro nio. Proponer la realizacin de
un Tabln de opiniones. Colgarlo al fondo de la clase y animar a los
alumnos a que escriban una breve opinin sobre el libro para ponerla
en el tabln.
Sesin 5 Completar el resto de secciones de la Revista. Imaginar entre
todos qu dibujos hace Hugo con sus nuevos lpices de colores.
Qu pasar ahora con Guillermo? Le devolver a Hugo sus
lpices? Proponer que inventen distintos finales para la historia, y
que en parejas o grupos los cuenten en voz alta a sus compaeros.
Sesin 6 Recuperar el dibujo que haba hecho cada uno antes de empezar a
leer el libro y comentar con el resto de los compaeros qu sucedera
si de repente todos los dibujos cobraran vida. Abrir un dilogo: Te
gustara? Por qu? Qu crees que pasara si tu dibujo tambin
cobrara vida? Qu pasara cuando se encontrara con el dibujo que
ha hecho tu compaero?
Sesin 7 Comentar que este libro nos habla de la importancia de la
imaginacin. Proponerles que observen las nubes a travs de la
ventana, intentando ver sus formas. Despus, proponerles que

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dibujen una de ellas y la enseen al resto de la clase para que, usando


su imaginacin, descubran nuevas formas.
Sesin 8 Imaginar que ocurriera con las palabras lo mismo que con los
dibujos de Hugo y Guillermo. Proponer que cada uno escriba una
palabra en un papel e imagine que cobra vida: Qu ocurrira?
Cmo sera? Qu palabras seran sus amigas? Y sus enemigas?
Pedir a los alumnos que, para el prximo da, busquen en revistas,
peridicos fotos, imgenes y cuadros y los lleven a clase.
Sesin 9 Meter las fotos de peridicos y revistas que hayan trado los
alumnos en una caja y mezclarlos. Volver a repartirlos y pedirles que
imaginen qu aventuras podran vivir en ese cuadro si cobrara vida,
como los dibujos de Hugo y Guillermo.
Sesin 10 Comentar con los alumnos el personaje del seor Rufino y su
papelera. Imaginar qu otras cosas habr en esa papelera. Sern
especiales los bolgrafos? Explicar a los alumnos si no lo saben en
qu consiste un anuncio publicitario de televisin y pedirles que
hagan uno anunciando la papelera del seor Rufino.

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