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Universidad Tecnolgica Equinoccial

John Anderson Ledesma Montero


Ingeniera Mecatrnica
3-M
Programacin II

Consulta # 1
Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin orientada a
objetos:
Clases: Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas caractersticas
relacionadas con clases, la mayora soportan diversas formas de herencia.
Objetos: Es el resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto
que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo
al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto.. Es posible crear mltiples
objetos utilizando la definicin de clase.
Mtodos: Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se
desea ejecutarlas, slo basta o referenciarlas a travs de dicho nombre en vez de tener
que escribirlas.
Abstraccin: Es un trmino del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos
en el mundo de la Programacin Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que est en
el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo
material, que se pueda tocar.
Polimorfismo: El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy bsico. Realmente,
cuando estamos aprendiendo Programacin Orientada a Objetos ,pero en su base es algo
extremadamente sencillo.
Herencia: Es uno de los mecanismos de los lenguajes de programacin orientada a
objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que
extiende su funcionalidad.
Reutilizacin: Se refiere al comportamiento y a las tcnicas que garantizan que una parte
o la totalidad de un programa informtico existente se puedan emplear en la construccin
de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y
se reduce la redundancia.

Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin visual:


Controles o componentes grficos: Est dirigido a programadores que posean los
conocimientos bsicos del Lenguaje de programacin , se requiere conocimientos
sobre, funciones, mtodos, propiedades y todo lo que un manual o libro de Referencia

pueda ensear, aunque en realidad el diseo de controles y clases no es tan complicado


este documento lo que trata o su finalidad es de explicar de la manera ms fcil la
creacin de los mismo.
Eventos: Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio
usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de
otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botn o un
link, que cambiamos el tamao de un objeto, estamos generando eventos.
Conclusiones:

Se concluye que la programacin orientada a objetos estn vinculadas a crear


nuevas soluciones que ayuden a un total funcionamiento de programas
informticos.
Se concluye que la funcionalidad de dichos programas solo se realizaran mediante
programas especficos a los que el creador de dicho programa les atribuya.
Se concluye
q en la programacin visual se requiere conocimientos
sobre, funciones, mtodos, propiedades para poder crear nuevos programas con
diseos nicos.

Recomendaciones:

Se recomienda a los estudiantes a realizar el estudio preciso de los programas a


los cuales le atribuir una nueva caracterstica.
Se recomienda a los docentes a ayudar a los alumnos de programacin a
implementar la programacin orientada a objetos para que ellos puedan solucionar
problemas que se presenten en la programacin.
Se recomienda a los estudiantes a seguir paso a paso los conceptos bsicos de la
programacin visual y utilizar los ejemplos para poder superar problemas en el
momento de programar.

Webgrafa:

Alvarez, H. (05 de Marzo de 1997). FpSalmon. Recuperado el 30 de Septiembre


de 2015, de http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html
Alvarez, M. (20 de Mayo de 2014). DesarrolloWeb.com. Recuperado el 30 de
Septiembre de 2015, de http://www.desarrolloweb.com/articulos/polimorfismoprogramacion-orientada-objetos-concepto.html
Anonimo. (14 de Enero de 2011). LibrosWeb. Recuperado el 01 de Noviembre
de 2015, de
https://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_objetos.
html

Wyrm. (14 de Septiembre de 2009). CristaLab. Recuperado el 01 de Noviembre


de 2015, de http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-aobjetos-en-visual-basic-.net-c273l/

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