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Tiliea por setrius

El Gran Juego. Todo y todos tenemos un precio.


Una vez ambos ejrcitos han sido desplegados el jugador que
controla Tilea deber de elegir una unidad enemiga. Dicha
unidad no podr utilizar, ni la Presencia Inspiradora del general,
ni tampoco la regla especial del Portaestandarte de batalla Ni un
paso atrs! durante el resto de la partida.
Tirano. La miniatura con esta regla especial y la unidad en la
que se encuentre efectan cualquier tirada de Ld con un 1D6
extra descartando el resultado ms alto.
Esgrima Tileana. Solo personajes o infantera a pie. Si un
personaje o campen est equipado con un arma adicional, un
arma mgica emparejada o ristras de pistolas. Este gana una la
regla especial Parada de +5. En el caso de las tropas con la regla
especial Esgrima Tileana ganara la regla especial Parada +6.

Armera de Tilea
Pica. Combaten con tres filas adicionales , si cargan con dos filas adicionales, requiere el uso de dos
manos. Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Adems, las miniaturas
armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo si reciben una carga de
Caballera, Caballera Monstruosa, Carros, Monstruos o montados . Todas estas reglas no son aplicables
si el enemigo ataca a la unidad de piqueros por el flanco o por la retaguardia .
Pavs: un pavs es un gran escudo que cada Ballestero coloca delante de l. Los Ballesteros equipados
con pavs disponen de un modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura ante ataques de
proyectiles normales y mgicos. Este modificador no se aplica en combate cuerpo a cuerpo.
Por tanto, un Ballestero con armadura pesada y pavs tiene una tirada de salvacin por armadura de 3+
contra proyectiles, pero solo de 5+ en combate cuerpo a cuerpo .
Planeador. Este artefacto otorga a su portador la su la regla especial volar. Su huella pasa a ser (25x50).

Bestiario
Caballo de guerra
Pegaso
Len de Tilea

M
HA
8
3
8/10 3
6/10 5

HP
-

F
3
4
5

R
3
4
5

H
1
3
4

I
3
4
5

A
1
2
4

LD
5
6
5

Caballo de Guerra (25x50). Bestia de guerra.


Pegaso (40x40) Bestia monstruosa, Volar.
Mejoras:

Aura Radiante. Un Pegaso con esta mejora gana un arma de aliento de F2 por 15 puntos.

Veloz como el viento. Un Pegaso con esta mejora repite los 1 en los dados del alcance de carga.
Len de Tilea (50x100). Monstruo, Objetivo grande, Terror, Vuelo, Poder de Penetracin.
Fiereza Por cada herida sin salvar que reciba el Len de Tilea este gana un +1 a su atributo de ataques. Si el
Jinete de un Len de Tilea muere, este no tira en la tabla de reaccin de monstruos. Sino que se ve afectado
automticamente por el resultado de RAAARGH!
Mejoras:

Piel de Nemea. Un Len de Tilea con esta mejora tiene la regla especial Piel Escamosa (+4)

Rugido del Rey. La unidad enemiga que reciba una carga de un Len de Tilea con esta mejora
deber de aplicar -1Ld a la hora de efectuar el chequeo de Corred por vuestras vidas!

Generales
Prncipe Mercader
Prncipe Mercader

M
4

HA HP
5
5

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 95
Equipo: arma de mano.
Reglas especiales: Tirano, Esgrima Tileana.

F
4

R
4

H
3

I
5

A
3

LD
9

Puede coger objetos mgicos por un total de 100


puntos.

Puede armarse con una de las siguientes opciones:

Arma de mano adicional (excepto si va


montado) por 3 puntos.
Arma a dos manos por 6 puntos.
Pistola por 5 puntos
Ristra de pistolas por 10 puntos.
Ballesta por 6 puntos.

Puede equiparse con las siguientes opciones:

Armadura ligera por 3 puntos


Armadura Pesada por 6 puntos.
Escudo por 3 puntos.

Puede montar una de las siguientes opciones:

Len de Tilea por 150 puntos.


Piel de Nemea por 20 puntos.
Rugido del Rey por 10 puntos.
Pegaso por 45 puntos.
Aura Radiante por 15 puntos.
Veloz como el viento por 10 puntos.
Caballo de Guerra por 18 puntos.
Puede tener Barda por 6 puntos.

"Hay que ser zorro para conocer las trampas y len


para espantar a los lob os."

Tejedora del Destino


Tejedora

M
4

HA HP
3
3

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 165
Equipo: arma de mano.
Magia: Las Tejedoras del Destino son Hechiceras de
nivel 3 que conocen los hechizos del Saber del Hado,
de los Cielos y Sombras de Warhammer
Reglas especiales:

F
3

R
4

H
3

I
3

A
1

LD
8

Puede coger objetos mgicos por un total de 100


puntos.

Puede montar una de las siguientes opciones:

Pegaso por 45 puntos.


Aura Radiante por 15 puntos.
Veloz como el viento por 10
Caballo de Guerra por 18 puntos.
Puede tener Barda por 6 puntos.

Mejora Tejedora:
Puede convertirse en una hechicera de nivel 4
pagando un coste extra de 35puntos.

Los dos destinos de una rosa son: morir hab iendo


sido admirada y morir sin ser admirada.

Hroes
Condotiero
Condotiero

M
4

HA HP
5
5

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 60
Equipo: arma de mano.
Reglas especiales: Tirano, Esgrima Tileana.

R
4

H
2

I
5

A
3

LD
8

Porta estandarte de batalla:


Un Condotiero podr ser el Portaestandarte de batalla
por +25 ptos.

Puede armarse con una de las siguientes opciones:

F
4

Arma de mano adicional (excepto si va


montado) por 3 puntos.
Arma a dos manos por 6 puntos.
Lanza de caballera por 7 puntos.
Pistola por 5 puntos
Ristra de pistolas por 10 puntos .
Ballesta por 6 puntos.

El Portaestandarte de batalla podr llevar un


estandarte mgico (sin lmite de puntos). Una
miniatura equipada con un estandarte mgico no podr
llevar otros objetos mgicos.
Puede coger objetos mgicos por un total de 50
puntos.

Puede equiparse con las siguientes opciones:

Armadura ligera por 2 puntos


Armadura Pesada por 4 puntos.
Escudo por 2 puntos.

Puede montar una de las siguientes opciones:

Len de Tilea por 150 puntos.


Piel de Nemea por 20 puntos.
Rugido del Rey por 10 puntos.
Pegaso por 45 puntos.
Aura Radiante por 15 puntos.
Veloz como el viento por 10 puntos.
Caballo de Guerra por 12 puntos.
Puede tener Barda por 4 puntos.
Donde hay b uena disciplina, hay orden y rara vez falta
la b uena fortuna.

Bruja del Destino


Bruja del Destino

M
4

HA HP
3
3

F
3

R
3

H
2

I
3

A
1

LD
7

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 65
Equipo: arma de mano.
Magia: Las Brujas del Destino son Hechiceras de nivel 1 que
conocen los hechizos del Saber del Hado, de los Cielos y
Sombras de Warhammer
Reglas especiales:
Puede montar una de las siguientes opciones:

Pegaso por 45 puntos.


Aura Radiante por 15 puntos.
Veloz como el viento por 10 puntos.
Caballo de Guerra por 12 puntos.
Puede tener Barda por 4 puntos.

Puede coger objetos mgicos por un total de 50 puntos.

No pierdas el tiempo b uscando tu destino, l


est a punto de encontrarte.

Don Vendetta
Don Vendetta

M
4

HA HP
6
5

F
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 65
Equipo: arma de mano.
Reglas especiales: Esgrima Tileana, Hostigador, Semblante
de Muerte, No lder.

R
4

H
2

I
6

A
3

LD
8

Puede coger objetos mgicos por un


total de 50 puntos.

Semblante de Muerte: El portador y la unidad a la que se una


causaran miedo. Adems, los chequeos de miedo deber de
aplicar un -1Ld.
No lder. No puede ser el general del ejrcito y solo los
Duelistas pueden beneficiarse de su liderazgo
Puede equiparse con las siguientes opciones:

Arma de mano adicional por 3 puntos.


Daga arrojadiza 2 puntos.
Armadura ligera por 2 puntos

Mejora Don Vendetta.

Maestra en venenos por 10 puntos. Gana ataques


envenenados tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

Sacerdote de Morr
Sacerdote de Morr

M
4

HA HP
4
4

F
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 60
Equipo: arma de mano, armadura ligera
Reglas especiales:
Devocin: Las Plegarias de los Sacerdotes de Morr solo afectan
a las unidades del culto de Morr.
Poder divino: El Sacerdote de Morr puede canalizar dados de
energa y dispersin como si fueran Hechiceros.
La voluntad de Morr : el sacerdote y la unidad en la que se
encuentre gana Odio contra los ejrcitos de la Fuerza de la
Destruccin. Si el sacerdote y su unidad luchan contra No
muertos o Demonios pasan a ganar Odio Eterno.
Plegarias: El Sacerdote de Morr conoce tres plegarias descritas
a continuacin. Las plegarias son Hechizos vinculados innatos
(Nivel de energa 3)

La bendicin de Morr. Potenciacin. El sacerdote y su


unidad ganan un +1R en combate cuerpo a cuerpo.
Hasta el inicio de su prxima fase mgica.
La ira de Morr. Potenciacin. Toda miniatura que se
encuentre en contacto peana con peana con el
sacerdote (menos aquellas del culto de Morr) debe de
efectuar un chequeo de Resistencia. Si falla sufre una
herida sin salvacin por armadura. Hasta el inicio de su
prxima fase mgica.
Desaliento. Potenciacin. El sacerdote y su unidad
obtiene un bonificador de -1 para ser golpeados cuerpo
a cuerpo. Hasta el inicio de su prxima fase mgica.

R
4

H
2

I
4

A
2

LD
8

Puede equiparse con las siguientes


opciones:

Arma a dos manos por 2 puntos


Armadura Pesada por 3 puntos.
Escudo por 2 puntos.

Puede montar una de las siguientes


opciones:

Caballo de Guerra por 12 puntos.


Barda por 4 puntos.

Altar de Morr por 150 puntos.


Puede coger objetos mgicos por un
total de 50 puntos.

Mecenas
Mecenas

M
4

HA HP
3
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 85
Equipo: arma de mano.
Reglas especiales:
Puede armarse con las siguientes opciones:

Arma de mano adicional (excepto si va


montado) por 3 puntos.
Pistola por 5 puntos
Ristra de pistolas por 10 puntos .
Ballesta por 6 puntos.
Armadura ligera por 2 puntos
Caballo de Guerra por 12 puntos.
Planeador por 20 puntos.
Puede tener Vanguardia por 5 puntos.

A la orden, Seor! Si un Mecenas no est huyendo,


cualquier mquina de guerra a 3 o menos de l podr
utilizar su atributo de Ld.

F
3

R
3

H
2

I
3

A
1

LD
8

Encargo: una vez ambos ejrcitos han sido


desplegados puedes de elegir o un personaje,
unidad o mquina de guerra de tu propio ejrcito.
Aplica uno de sus efectos para el resto de la
partida. Si el ejrcito dispone de ms de un
Mecenas dichos efectos no son apilables.

Personaje, Poder de Penetracin o un


+1TSA (puedes aplicar este modificador
en armas o armaduras mgicas).
Unidad, Poder de Penetracin o un
+1TSA.
Can, pasa a hacer 1D6 heridas.
Mortero, la fuerza de los impactos pasan
a ser 3/7.

Puede coger objetos mgicos por un total de 25


puntos.

Maestro Artillero. Si un Mecenas no est huyendo, una


nica mquina de guerra a 3 o menos de l podr
repetir una tirada de artillera que determine la distancia
de dispersin de un mortero. Si deseas utilizar esta
habilidad con el rebote de un can debes de anunciar
que mquina de guerra de entre las que se encuentren a
3UM o menos del Mecenas va a aplicarla, antes de que
ninguna de ellas dispare. Adems, un tanque podr
repetir una tirada de 1 durante su fase de movimiento.
Siempre y en cuanto se encuentre al inicio de su
movimiento a 3 o menos de un Mecenas.
Un Mecenas no podr usar es ta regla y disparar su
propia arma de proyectiles en la misma fase de disparo.
Retroceda, Seor ! Si un Mecenas se encuentra a 3
o menos de una mquina de guerra podr efectuar una
tirada de Cuidado Seor! Si la tirada es exitosa, el
impacto se resolver contra la mquina de guerra amiga
ms cercana.

La b elleza perece en la vida, pero es inmortal en el


arte.

Tropas bsicas.
Duelista
Duelista
Espadachn

M
4
4

HA
4
4

HP
3
3

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
4
4

A
1
2

LD
7
7

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 7
Tamao de unidad: 8+
Equipo: Dos armas de mano.
Reglas especiales: Esgrima Tileana, Hostigador
Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Duelista en un Espadachn por


10 puntos.
La unidad al completo puede equiparse con
cuchillos arrojadizos 1 punto por miniatura.

Mejoras Duelista
Solo puedes adquirir una mejora por ejrcito.

Ataques envenados 2 puntos por miniatura.

La venganza es repudiab le, pero tiene algo


agradab le.

Ballestero de Asedio
Ballestero de Asedio
Tirador

M
4
4

HA
3
3

HP
3
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 10
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, ballesta, armadura ligera,
pavs.
Reglas especiales: Francotirador solo Tirador.
Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Ballestero de Asedio en un


Tirador por 15 puntos.
Puedes convertir un Ballestero de Asedio en un
msico por 10 puntos.
Puedes convertir un Ballestero de Asedio en un
portaestandarte por 10 puntos.
La unidad al completo puede equiparse con
armadura pesada por 1 punto por miniatura.

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
1

LD
7
7

Piqueros
Piqueros
Sargento

M
4
4

HA
3
3

HP
3
3

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 7
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Pica, armadura ligera.
Reglas especiales:

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
2

LD
7
7

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Piquero en un


Sargento por 10 puntos.
Puedes convertir un Piquero en un msico
por 10 puntos.
Puedes convertir un Piquero en un
portaestandarte por 10 puntos.
Una nica unidad de piqueros puede
escoger un estandarte mgico de
hasta 25 ptos.

La unidad al completo puede equiparse con


armadura pesada por 1 punto por miniatura.

Caballero del Principado


Caballero del Principado
Cavaliere
Caballo de guerra

M HA
4
4
4
4
8/7 3

Tipo de tropa : caballera (25x50).


Puntos : 18
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Armas de mano, lanza de caballera,
armadura pesada, escudo.
Reglas especiales:

HP
3
3
3

F
3
3
3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
3
3

A
1
2
1

LD
8
8
5

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Caballero del


Principado en un Cavaliere por 10 puntos.
Puedes convertir un Caballero del
Principado en un msico por 10 puntos.
Puedes convertir un Caballero del
Principado en un portaestandarte por 10
puntos.
Una nica unidad de Caballeros del
Principado puede escoger un
estandarte mgico de hasta 25 ptos.
Puede equiparse con barda para caballo por
2 puntos por miniatura.

Unidades especiales.
Tirador de Tilea
M
4
4

Tirador de Tilea
Tirador de primera

HA
3
3

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 7
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.
Reglas especiales: Francotirador solo Tirador
de primera.

HP
4
4

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
1

LD
7
7

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Tirador de Tilea en un Tirador


de primera por 10 puntos.
Puedes convertir un Tirador de Tilea en un msico
por 10 puntos.
Puedes convertir un Tirador de Tilea en un
portaestandarte por 10 puntos.
Una unidad puede escoger un estandarte
mgico de hasta 25 ptos.
La unidad al completo puede sustituir su arco por
una ballesta o un arcabuz por 3 puntos por
miniatura.

Mejora Tirador de Tilea.


Las unidades de Tiradores de Tilea equipadas con arco
puedes convertirlas en hostigadores por 1 punto por
miniatura.

Hombres Pjaro
Hombre Pjaro.
Halcn

M
HA
4/10 3
4
3

HP
3
4

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
1

LD
7
7

Tipo de tropa : infantera (25x50).


Puntos : 15
Tamao de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, ballesta ligera (se
considera un arco corto), Planeador.

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Reglas especiales: Vuelo, Hostigadores.

Mejora Hombres Pjaro.

Ataque rasante. Si la unidad de Hombres Pjaro


no est huyendo o cargando, elige una unidad
enemiga sobre la que haya sobrevolado y que no
se encuentre en combate. Cada Hombre pjaro
causara 1 impacto automtico de F3.

Puedes convertir un Hombre Pjaro en un


Halcn por 10 puntos.

Puedes adquirir Vanguardia por un coste


adicional de 2 puntos por miniatura.

Marinero de Sartosa
Marinero de Sartosa
Capitn

M
4
4

HA
3
4

HP
3
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 7
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Armas de mano, pistola.
Reglas especiales: Esgrima Tileana, Acechante,
Tirano (solo capitn)

F
3
4

R
3
4

H
1
2

I
3
4

A
1
2

LD
7
8

Pueden armarse con una de las siguientes


opciones:

Capitn. El y su unidad podr repetir un nico chequeo


fallido en la tirada de Acechante por partida. Adems , un
capitn podr adquirir hasta un total de 25 puntos en
objetos mgicos.

Puede sustituir su pistola por un arma


adicional sin coste alguno.
Puede equiparse con ristras de pistolas
por 3 puntos por miniatura.

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Marinero de Sartosa en un


Capitn por 35 puntos.
Puedes convertir un Marinero de Sartosa en un
msico por 10 puntos.
Puedes convertir un Marinero de Sartosa en un
portaestandarte por 10 puntos.

Guardia del Principado


Guardia del Principado
Guardin

M
4
4

HA
4
4

HP
3
3

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 8
Tamao de unidad: 10+
Equipo: Alabarda, armadura pesada.
Reglas especiales:
Mejora Guardia del Principado:
Solo puedes adquirir una mejora por ejrcito.

Puedes convertirlos en Guardia de Honor


Ganan un +1F y la regla especial Tozudos por
un coste adicional de 3 puntos por miniatura.

F
3
3

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
2

LD
8
8

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Guardia del Principado


en un Guardin por 10 puntos.
Puedes convertir un Guardia del Principado
en un msico por 10 puntos.
Puedes convertir un Guardia del Principado
en un portaestandarte por 10 puntos.
Puede escoger un estandarte mgico
de hasta 50 ptos.

Aclitos de Morr
M
4
4

Aclito de Morr
Diacono

HA
3
3

HP
3
3

F
3
3

R
4
4

H
1
1

I
3
3

A
1
2

LD
7
7

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 8
Tamao de unidad: 10+
Equipo: arma a dos manos
Reglas especiales: Odio (no muertos, demonios)
Vigor de Morr. Los seguidores de Morr llevan una vida de
mortificacion y flagelacin. Obtienen un +1R ya incluido en el
perfil.
Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Puedes convertir un Acolito de Morr en un Diacono por


10 puntos.
Puedes convertir un Acolito de Morr en un msico por
10 puntos.
Puedes convertir un Acolito de Morr en un
portaestandarte por 10 puntos.

El tirano muere y su reino termina. El mrtir


muere y su reino comienza.

Artillera a caballo
Pieza de artillera
Artillero
Caballo de guerra

Nm.
1
3
1

M
4
8

HA
3
3

Tipo de tropa : Mquina de guerra (50x100).


Puntos : 100
Tamao de unidad: 1
Equipo: Arma de mano. Pieza de artillera (debes de
elegir antes de empezar la partida entre Can ligero o
Mortero ligero).
Reglas especiales: Los caones ligeros se rigen por
las reglas para caones y los morteros ligeros se rigen
por la regla de catapultas. Ambas descritas en el
reglamento de Warhammer 8 edicin, con las siguientes
excepciones:
Pequeo calibre :

Can ligero el alcance mximo que puedes


estimar es de 24. Los impactos tienen Fuerza
7, causan 1D3 heridas sin salvacin por
armadura.
Mortero ligero el alcance mnimo y mximo es
de 8/30. Utiliza la plantilla pequea, causa
impactos de F2 (Impacto central Fuerza 6, 1D3
heridas sin salvacin por armadura).

HP
3
3

F
3
3

R
6
3
3

H
3
1
1

I
3
2

A
1
1

LD
7
5

Movimiento rpido: La Artillera a caballo pueden


efectuar movimiento de marcha. Si recibe una
carga, la dotacin puede mantener la posicin o
huir. Si la pieza de artillera y los artilleros son
atrapados, tanto el uno como los otros son
destruidos.
Combate cuerpo a cuerpo: la dotacin lucha
normalmente en combate cuerpo a cuerpo, incluido
el artillero montado a caballo, que lucha desde la
grupa de este.
Municin de racimo: el primer disparo que realice
el Mortero ligero empleara la plantilla grande.

Unidades Singulares
Guardia Negra de Morr
Guardia Negra de Morr
Prior
Caballo de guerra

M HA
4
4
4
4
8/7 3

Tipo de tropa : caballera (25x50).


Puntos : 27

HP
3
3
3

F
3
3
3

R
4
4
3

H
1
1
1

I
3
3
3

A
1
2
1

LD
8
8
5

Opciones :
Pueden equiparse con las siguientes opciones:

Tamao de unidad: 5+

Equipo: Arma a dos manos, armadura completa


(TSA+4), barda.

Reglas especiales: Odio (no muertos, demonios),


Miedo.

Vigor de Morr. Los seguidores de Morr llevan una


vida de mortificacion y flagelacin. Obtienen un +1R
ya incluido en el perfil.

Puedes convertir un Guardia Negra de Morr en


un Prior por 10 puntos.
Puedes convertir un Guardia Negra de Morr en
un msico por 10 puntos.
Puedes convertir un Guardia Negra de Morr en
un portaestandarte por 10 puntos.
Una nica unidad de Guardia Negra de
Morr puede escoger un estandarte mgico
de hasta 50 ptos.
La unidad entera puede sustituir el arma a dos
manos por lanzas de caballera y escudos sin
coste alguno.

La vida de los muertos est en la memoria de los vivos.

Altar de Morr
Nm.
1
3

Altar de Morr
Acolito de Morr

M
-

HA
3

Tipo de tropa : Carro (60x100).


Puntos : 150
Tamao de unidad: 1
Equipo: Arma a dos manos.
Reglas especiales: Terror, Objeti vo Grande, TSE+5, R M1
Empujado: Colcalo en el frontal de la unidad, centrado.
Mueve, carga y persigue de forma normal mientras tenga
al menos 10miniaturas en su unidad. Si no pierde 1 por
cada una que le falte. Si solo tiene 5 o menos no puede
mover. Trata el terreno como un carro. Puede atacar
edificios, pero no entrar en ellos. Se puede disparar a la
unidad o al altar, en tal caso el personaje ser impactado
con un 6 en 1d6. En combate, se puede atacar al altar
(usa la HA de su dotacin) o al personaje. Si el altar es
destruido, coloca al sacerdote dentro de la unidad.

HP
3

F
5
3

R
6
-

H
5
-

I
3

A
1

LD
7

Escudo de Morr. Tanto el altar com o el Sacerdote


disponen de una TSE+5. Si el altar es empujado por
una unidad de Aclitos de Morr esta ganara una
TSE+6. Adems de la regla especial Tozudo.
Impugna divina. Al principio de tu fase de magia
elige un tipo de magia. Aumenta la dificultad de
lanzamiento de ese tipo de magia en +1 punto hasta
el inicio de tu prxima fase de magia. En el caso de
tratarse del Saber de los Vampiros, Saber de
Nehekhara, Saber de la Muerte la dificultad
aumenta en +2. Pueden combinarse varios altares
de Morr en un mismo saber pero el penalizador
mximo que puedes llegar a aplicar es de +4.
Si un Sacerdote de Morr elige un Altar como
montura este sustituye a uno de los Aclitos. Las
plegarias lanzadas por el Sacerdote desde el Altar
afectan tanto a la unidad como al Altar.

No se muere dos veces si no se escapa de la muerte una vez.

Tanque
Tanque
Mecenas

Nm.
1
1

M
3d6
-

HA
3

Tipo de tropa : Carro (75x75).


Puntos : 190
Tamao de unidad: 1
Equipo: Muchos caones .
Reglas especiales: Terror, Objeti vo Grande, Tozudo.
Mo vimiento aleatorio 3d6. Si obtienes en la tirada dos
o ms 1 el tanque recibe una herida automtica sin
salvacin por armadura. Ese turno no mover.
El tanque y todas sus armas tienen un ngulo de
visin de 360. Adems carece de flancos y
retaguardia a la hora de calcular la resolucin de
combate.
Muerte giratoria. El tanque posee una TSA+1. En el
turno que carga causa 1d6+2 impactos automticos
de F5. En los turnos siguientes y por orden de
iniciativa causa 1d6 impactos automticos de F5 a
todas las unidades en contacto con el tanque, tanto
amigas como enemigas.

HP
4

F
5
-

R
6
-

H
7
-

I
3

A
*
-

LD
10

Arsenal de caones.
Alcance 18, dado de artillera nmero de impactos
F5 con Poder de Penetracin. Utiliza la HP del
Mecenas para impactar. Ignora penalizadores por
mover y distancia.
Si obtienes un resultado de problemas en el dado de
artillera el tanque recibe 1 herida automtica sin
salvacin por armadura y el siguiente turno no podr
disparar.
El Tanque puede disparar aunque se encuentre
trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Si decides disparar contra la unidad trabada cuerpo a
cuerpo sigue el procedimiento habitual. Solo que esta
ve z utiliza la HA para impactar, como si se tratase de
ataques cuerpo a cuerpo.
Si decides disparar contra otra unidad enemiga debe
de encontrarse dentro del alcance de los caones y
no ha de estar trabada en cuerpo a cuerpo. Sigue el
procedimiento habitual.
Si obtienes un resultado de problemas en el dado de
artillera el tanque recibe 1 herida automtica sin
salvacin por armadura y el siguiente turno no podr
disparar.

Trade
Trade

Nm.
3

M
4

Tipo de tropa : infantera (20x20).


Puntos : 105
Tamao de unidad: 1
Equipo: Dos armas de mano, cuchillos arrojadizos.
Reglas especiales: Esgrima Tileana, Explorador,
Hostigador, Ataques envenenados.
Trade. Una Trade es una unidad especial
compuesta por 3 asesinos. Cada uno de ellos se
considera un campen a efectos de juego.

HA
5

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
5

A
2

LD
8

Seores de las sombras: Puedes desplegarlos como


exploradores a una distancia mxima de 8 del
enemigo.
Mejoras:
Solo puedes adquirir una mejora por Trade.

Poder de Penetracin por 15 puntos.


Disparos mltiples (x3) por 15 puntos.
TSE+5 ataques de proyectiles y proyectiles
mgicos por 25 puntos.

Cuando se hace dao a otro es menester hacrselo de tal manera que le sea imposible vengarse .

Obras Maestras
Arma s mgicas
Espadas ureas... 25 puntos.
Arma emparejada. Otorga a su portador +1F en los ataques CaC.
Pistolas de Duelo... 25 puntos.
Ristra de pistolas con el siguiente perfil. Alcance 18, F5, Disparos
mltiples (x3), Poder de Penetracin, Disparo Rpido.
Armaduras mgicas
La Mscara de Gminis.... 15 puntos.
Otorga +1 a la tirada de salvacin por armadura. Adems, en
desafos el portador de la mscara podr intercambiar uno de los
siguientes atributos (no modificados) HA, F, R, I, At del enemigo,
no afecta a monturas.
Armadura de Bronce Bruido... 30 puntos.
Se trata de una armadura pesada que proporciona a su portador
una TSA+2, la cual no puede ser mejorada de ninguna forma.
Talismanes Mgicos.
Pelaje de Len... 20 puntos. Dispone de una TSE+2 contra el primer impacto que hiera. Adems, El
portador del Pelaje de Len (pero no su montura) ignora la regla especial Heridas Mltiples .
Amuleto de Hierro Meterico... 40 puntos.
El portador gana una TSE+3 contra ataques no mgicos.
Objetos Encantados
Capa de Sombras... 25 puntos.
Solo personajes a pie. El portador gana la regla especial explorador, adems obtiene un bonificador de -1
para ser golpeado cuerpo a cuerpo.
Rueca del Destino... 25 ptos. Objeto Portahechizos de Nivel de energa 3 que contiene el

Hechizo Tejer Hebra del Saber del Hado.


Objetos Arcanos
El Antifaz de Minerva... 20 puntos.
La hechicera conoce un hechizo extra. Adems no podr perder ninguno de sus hechizos mientras
conserve el antifaz.
Espejo de los deseo... 40 puntos.
Podrs repetir los resultados de 1 en los intentos de lanzamiento y dispersin de hechizos. La segunda
tirada prevalecer. Adems, la primera disfuncin que sufra el portador del Espejo de los deseos podr
lanzara 3d6 en la tabla de disfunciones y descartar uno de ellos. Una vez resuelta la disfuncin el objeto
queda destruido.
Estandartes Mgicos.
Estandarte del Len... 25 puntos.
Un solo uso. Declara que usas el Estandarte del Len una vez la
fase de carga y de movimientos aleatorios ha finalizado. Si el
estandarte es portado por una unidad de infantera esta ganara la
regla especial Flotar. Si se trata de una unidad de caballera esta
gana la regla especial Volar. El efecto del estandarte solo durara
durante esa fase de movimiento.
El Blasn de Tilea... 30 ptos.
Las unidades enemigas en contacto con el estandarte aplican un penalizador de -1HA, hasta un mnimo
de 1.

Saber del Hado.


Sino (Regla del Saber) Cuanto una Hechicera lance con xito un
hechizo de este saber que no sea dispersado, coloca un contador de
Sino junto a ella una vez dicho hechizo haya sido resuelto. En la fase
de canalizar, tanto de energa como de dispersin, podrs retirar uno o
ms contadores de Sino. Por cada contador de Sino retirado podrs
tirar un dado extra para canalizar. Dichos dados canalizaran con un
resultado de +4.
Tejer Hebra. Dif+7. Este hechizo tiene un alcance de 24 y puede ser
usado tanto como una Bendicin o como una Maldicin. Si es lanzado
contra una unidad amiga la dificultad para lanzar hechizos de
Potenciacin disminuye en un punto durante el resto de la partida. Si
por el contrario es lanzado contra una unidad enemiga la dificultad para
lanzar hechizos de Maldicin disminuye en un punto durante el resto de
la partida. Tejer Hebra puede volver a lanzarse sobre un mismo objetivo
varias veces pudiendo llegar a obtener un bono mximo de +3.
Pulsar Hebra. Dif+5. Proyectil mgico de alcance 18 causa 1d6
impactos de F2 con la regla especial Golpe Letal. La hechicera puede ampliar el alcance a 36. En tal caso
la dificultad aumenta a +8.
1. Enmaraar Hebra. Dif +7. Se trata de Hechizo de Maldicin cuyo alcance es de 18. La unidad objetivo
no podr realizar cargas, ni movimiento de marcha. Las unidades con la regla especial Volar o Flotar
debern de usar su atributo de movimiento terrestre, tampoco podrn realizar movimientos de carga, ni de
marcha. Aquellas unidades que posean movimiento aleatorio dividirn el resultado de la tirada de
movimiento redondeando hacia abajo. El efecto dura hasta el inicio de la prxima fase de Magia del
lanzador. La hechicera puede ampliar el alcance a 36 en tal caso la dificultad aumenta a +10.
2. Destino Propicio. Dif+10. Este es un Hechizo de Bendicin con un alcance de 18 que toma como
objetivo una unidad amiga. Lanza 1d3 el resultado son tiradas de 1d6 que podr repetir dicha unidad. El
objetivo no podr repetir una misma tirada ms de dos veces. El efecto dura hasta el inicio de la prxima
fase de Magia del lanzador. La hechicera puede ampliar del hechizo a 36 en tal caso la dificultad
aumentara a +13
3. Destino Funesto. Dif+10. Este es un Hechizo de Maldicin con un alcance de 18 que toma como
objetivo una unidad enemiga. Lanza 1d3 el resultado son tiradas de 1d6 que podrs hacer repetir al
objetivo. El objetivo no podr repetir una misma tirada ms de dos veces. El efecto dura hasta el inicio de la
prxima fase de Magia del lanzador. La hechicera puede ampliar el alcance del hechizo a 36 en tal caso
la dificultad aumentara a +13
4. Destruir Hebra. Dif +9. Se trata de un Hechizo de Dao Directo cuyo alcance es de 18 . Una miniatura
enemiga (elige como franco tirador) recibe 1D3 impactos de F2 con la regla especial Golpe Letal Heroico.
La hechicera puede ampliar el alcance a 36 en tal caso la dificultad aumenta a +12.
5. Entrelazar Destino. Dif +10. Este es un Hechizo de Potenciacin con un alcance de 12, que se lanza
sobre un personaje amigo (puede ser la propia hechicera). La miniatura objetivo pasara a tener una TSE+4.
Adems, si se encuentra en un desafo y supera la salvacin especial la herida ser rebotada al oponente.
No se permite tirada de salvacin por armadura. El efecto dura hasta el inicio de la prxima fase de Magia
del lanzador. La hechicera puede ampliar el alcance del hechizo a 24 en tal caso la dificultad aumentara a
+13.
6. Destino Final. Dif+15 vrtice de poder. Permanece en juego. Pon la plantilla pequea en contacto con la
hechicera y elige una direccin y muvelo (1dado de artillera x nivel de hechicera) ( si hay problemas
centra la plantilla en la hechicera y dispersa 1d6, incluso si sale diana). En turnos posteriores muvelo al
azar un dado de artillera pulgadas (si sale problemas, se acaba el hechizo).
Las miniaturas tocadas por el vrtice debern de superar un chequeo de Movimiento o sufrirn una herida
sin salvacin alguna. En el caso de tener ms de una herida en su perfil de atributos causara1d3 heridas sin
salvacin alguna. Las criaturas voladoras usaran su atributo terrestre, en el caso de caballera o personajes
montados utilizaran el atributo de movimiento ms bajo. Aquellas que dispongan de m ovimiento aleatorio
ser herida +4. A dif+25 usa la plantilla grande.

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