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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE NARANJOS

SISTEMA SEMIESCOLARIZADO (SABATINO)

Materia:
Probabilidad y estadstica
Unidad:
Estadstica descriptiva
Ttulo del trabajo:
Resumen
Docente:
Ing. Alejandro Meza Cruz
Alumnos:
Hernndez Ramrez Jos francisco
%
Ideas
principales
Cohesin y
coherencia
Ortografa

60%

% Asignado

Observaciones

Naranjos
Veracruz,
11 de Febrero de
2015

30%
20%

2.1. Conjuntos y tcnicas de conteo.

Principios bsicos del conteo


Hay dos principios bsicos de conteo que se utilizarn:

Principio multiplicativo: Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en


donde el primer paso de la actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N1
maneras o formas, el segundo paso de N2 maneras o formas y el r-simo paso de Nr
maneras o formas, entonces esta actividad puede ser llevada a efecto de;
N1 x N2 x..........x Nr maneras o formas
El principio multiplicativo implica que cada uno de los pasos de la actividad debe

ser llevado a efecto, uno tras otro.

Principio aditivo: Si se desea llevar a efecto una actividad, la cual tiene formas
alternativas para ser realizada, donde la primera de esas alternativas puede ser
realizada de M maneras o formas, la segunda alternativa puede realizarse de N
maneras o formas..... Y la ltima de las alternativas puede ser realizada de W
maneras o formas, entonces esa actividad puede ser llevada a cabo de,
M + N +.........+ W maneras o formas

Permutaciones
Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa
cada uno de los elementos que constituyen dicho arreglo.

Permutacin con repeticin: nmero de permutaciones de n objetos de los cuales

algunos de sus elementos son iguales.

Permutaciones con sustitucin: Cada elemento que participa en la permutacin

puede tomarse nuevamente antes de elegirse el siguiente elemento de la permutacin.

Combinaciones
Una combinacin, es un arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o
posicin que ocupan los mismos dentro del arreglo. En una combinacin nos interesa
formar grupos y el contenido de los mismos.
La frmula para determinar el nmero de combinaciones es:

Cr = Combinaciones de r objetos tomados de entre n objetos. Donde se observa que,

Diagrama de rbol
Un diagrama de rbol es una representacin grfica de un experimento que consta de
r pasos, donde cada uno de los pasos tiene un nmero finito de maneras de ser llevado a
cabo.

2.2. Concepto clsico y como frecuencia relativa.

El concepto de probabilidad surge para medir la certeza o incertidumbre de un suceso de un


experimento aleatorio. Histricamente, la teora de la probabilidad se desarroll o en
primer lugar para encontrar estrategias ptimas para los juegos de azar, aunque,
rpidamente, su utilidad desbordo este campo. Evidentemente, la forma ms directa de
saber la posibilidad de que ocurra un suceso en un experimento aleatorio es repetir dicho
experimento muchas veces. De esta forma, supongamos que se repitan veces el
experimento y llamemos nA, o frecuencia absoluta de A, al nmero de veces en que ocurre
el suceso A. Se puede definir entonces la Probabilidad P(A)del suceso A como:

Es decir, P(A) es el lmite cuando tiende a infinito de la frecuencia relativa del


suceso A. Puede observarse que si el suceso ocurre siempre en A=n y P(A) = 1, y, al
contrario, si el suceso no ocurre nunca, su probabilidad P(A) = 0. De esta forma, la
probabilidad de un suceso estar comprendida entre 0 y 1 (0
P(A)1), y el suceso ser tanto ms probable cuanto ms se acerque a 1 su
probabilidad.
La definicin anterior implica, evidentemente, que hay que repetir un gran nmero de
veces el experimento para calcular la probabilidad de un suceso. Afortunadamente, el
clculo de la probabilidad se puede simplificar mucho en el caso en que todos los sucesos
elementales sean equiprobables. En este caso, la probabilidad de un suceso se puede
establecer a partir de la definicin, introducida por Laplace, segn la cual P(A) es el
cociente entre el nmero de casos favorables al suceso A(o nmero de sucesos elementales
en que se da A) y el nmero N

2.3. Espacio muestral y eventos.

Evento se entiende como el acontecimiento de un hecho en proceso o por venir. Se


dice que es aleatorio, si no es posible determinarlo con exactitud. En todo caso, ser posible
predecirlo con un nivel dado de confianza. Al evento tambin se le denomina un suceso o
un fenmeno. Generalmente, se simula el evento por un conjunto de variables relacionadas
entre s. Por lo tanto, un evento est representado con una o ms variables vinculadas entre
ellas. Si las variables (una o varias de stas) no son predecibles con exactitud se dice que el
evento es aleatorio. Generalmente las variables representan atributos y propiedades de los
entes que intervienen en el evento, y que pueden ser medidos.
Un evento es un subconjunto del espacio muestral de un experimento aleatorio. Los
eventos normalmente se denotan con las letras maysculas A, B, C; y tienen la
caracterstica de ser subconjuntos de S ((A, B, C) S). Los eventos pueden ser:

Evento seguro, es aquel que tiene todos los posibles resultados. S = A #S =


#A. Por ejemplo al tirar un dado un dado obtener una puntuacin que sea menor que
7.

Evento imposible, es aquel que no tiene un posible resultado. Por ejemplo al tirar
un dado obtener una puntuacin igual a 7.

Eventos compatibles, dos eventos, A y B, son compatibles cuando tienen


algn eventos elemental comn. Ejemplo si A es sacar puntuacin par al tirar un
dado y B es obtener mltiplo de 3, A y B son compatibles porque el 6 es un evento
elemental comn.

Evento incompatibles, dos eventos, A y B, son incompatibles cuando no tienen


ningn elemento en comn. Ejemplo si A es sacar puntuacin par al tirar un dado y
B es obtener mltiplo de 5, A y B son incompatibles.

Eventos independientes, dos eventos, A y B, son independientes cuando la


probabilidad de que suceda A no se ve afectada porque haya sucedido o no B.
Ejemplo al lazar dos dados los resultados son independientes.

Eventos dependientes, dos eventos, A y B, son dependientes cuando la


probabilidad de que suceda A se ve afectada porque haya sucedido o no B. Ejemplo
extraer dos cartas de una baraja, sin reposicin, son eventos dependientes.

Evento contrario, el evento contrario a A es otro evento que se realiza cuando no se


realiza A. Ejemplo son eventos contrarios sacar par e impar al lanzar un dado.

Se clasifican en:

Evento simple, siendo aquel que tiene un solo punto muestral.

Evento compuesto, siendo aquel que tiene dos o ms puntos mustrales.

Donde el punto muestral es cada uno de los resultados posibles de un experimento


aleatorio. Representndose al nmero de puntos mustrales por #S.

Un espacio muestral o espacio de muestreo es el conjunto de todos los resultados


posibles de un experimento aleatorio. A cada uno de sus elementos se los denomina como
punto muestral o, simplemente, muestra.
En algunos casos, los experimentos pueden tener dos o ms espacios mustrales
posibles. El experimento de tomar un naipe de una baraja espaola, por ejemplo, tiene un
espacio de muestreo compuesto por los nmeros y otro espacio muestral formado por los
palos. La descripcin ms completa, pues, debera incluir ambos valores (nmero y palo) en
un eje cartesiano. Los espacios maestrales pueden ser discretos (cuando el nmero de
sucesos elementales es finito o numerable) o continuos (en los casos en que el nmero de
sucesos elementales es infinito incontable).

Referencias bibliogrficas

Annimo. Astrometra I: Probabilidad y Estadstica. Recuperado el da 03 de marzo de


2015 de http://www.oac.uncor.edu/documentos/materias/clases.pdf
Annimo. Espacios mustrales y eventos. Recuperado el da 03 de marzo de 2015 de
http://www.mat.uda.cl/hgomez/apuntes/lect3.pdf

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