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Patricia Cristiane de Souza

Ministrio da Educao
Universidade Aberta do Brasil
Universidade Federal de Mato Grosso
Instituto de Computao

Reitora

Maria Lcia Cavalli Neder

Vice-Reitor

Francisco Jos Dutra Souto

Pr-Reitora Administrativa
Valria Calmon Cerisara

Pr-Reitora de Planejamento

Elisabeth Aparecida Furtado Mendona

Pr-Reitora de Ensino de Graduao


Myrian Thereza de Moura Serra

Pr-Reitora de Ensino de Ps-Graduao


Lenny Caselli Anzai

Pr-Reitor de Pesquisa

Adnauer Tarqunio Daltro

Pr-Reitor de Vivncia Acadmica e Social


Lus Fabrcio Cirillo de Carvalho

Direo de Educao a Distncia UAB / CAPES


Celso Jos da Costa

Coordenao da Universidade Aberta do Brasil / UFMT


Carlos Rinaldi

Coordenao do Curso de Especializao em


Informtica na Educao
Andreia Gentil Bonfante

Designer Educacional

S729s

Ana Maria Barreto Borges


Terezinha Fernandes Martins de Souza

Diagramao

Souza, Patrcia Cristiane.


Sistemas Multimdia./ Patrcia Cristiane Souza.
Cuiab: UAB/ UFMT; 2010.
1.Multimdia. 2.Hipertexto. 3.Hipermdia.
4.Mdias da Multimdia. 5.Ferramentas de Autoria.
6.Interface. 7.Interao. I. Ttulo.

Suliane de Oliveira Carneiro

Elaborao Ficha Catalogrfica


Douglas Rios CRB1/1610

ISBN: 978-85-61819-95-8

Reviso Ortogrfica

Janaina Carvalho Pereira

CDU 004.93

UNIDADE 1 HISTRICO E CONCEITUAO DA


MULTIMDIA

Convido-o, aluno (a), a iniciarmos uma viagem no tempo atravs


das mudanas tecnolgicas. Nesta primeira unidade, vamos discutir
como se d a comunicao entre os homens e, a partir da,
seguindo a cronologia das diferentes tcnicas de comunicao,
vamos compreender o real significado da palavra multimdia e dos
termos relacionados.
Ao final desta Unidade, voc ser capaz de: definir o termo
multimdia; explicar a multidisciplinaridade presente no contedo
trabalhado; apontar as diferenas entre multimdia, hipertexto e
hipermdia. Elencar tipos de produtos multimdia conhecidos.
Inventariar o uso de produtos multimdia em seu ambiente escolar.

1.1. Introduo

A palavra multimdia apresenta no morfema multi a indicao de


pluralidade. Originada do ingls multimedia, em traduo livre, ela
nos remete a mltiplas mdias, o que no deixa de estar correto,
porm, seria uma definio muito simplista, considerando o sentido
histrico-contextual de seu surgimento, e por que no dizer, da
revoluo que deflagrou.
No temos como estudar os sistemas multimdia, tema desta
disciplina, sem ao menos refletir um momento sobre o real

significado desse tipo de tecnologia em nossa sociedade. A


necessidade de seu surgimento, os efeitos causados, sua evoluo
at os dias de hoje, fazem parte desta discusso, e tambm os
aspectos relacionados a esse tema que no tratam especificamente
de

tecnologia,

tais

como:

comunicao,

oralidade,

emoo,

aprendizado, entretenimento.
A multimdia, como disse anteriormente, sinal de pluralidade no
apenas por unir diversas mdias, mas tambm por ser um tema
altamente

multidisciplinar,

que

envolve

conhecimentos

de

informtica, de comunicao/marketing, de psicologia, de arte, etc.


Espero que este material auxilie sua formao nesse tema, bem
como amplie sua viso e seu interesse em aprofundar suas
competncias e habilidades no desenvolvimento de sistemas
multimdia que contemplem tudo o que envolve o estudo:
planejamento,

desenvolvimento,

concepo,

apresentao

avaliao de um produto multimdia.

1.2. Um pouco de histria

Qual (WOLFGRAM, 1994) seja a origem da comunicao humana


(desenho nas cavernas, sinalizao atravs de fumaa etc.), sabese que, quando uma emoo expressa de um modo particular e o
receptor experimenta as mesmas emoes, a comunicao um
sucesso. O contedo intelectual importante em uma troca de
dados, mas a comunicao verdadeira requer uma troca emocional.
medida que o tempo passou, a comunicao evoluiu. Com o
crescimento da populao, o homem sentiu a necessidade de
transmitir suas mensagens a plateias cada vez maiores. Essa
necessidade levou-o ao desenvolvimento da imprensa, do rdio, da
televiso, da multimdia, da internet, da realidade virtual etc.

O desenvolvimento sucessivo dessas tecnologias marcado pela


melhora decisiva naquilo que cada uma tem a oferecer. Mas, um
fator permanece constante em todos os campos da comunicao:
Para conseguir uma comunicao eficaz, busque atingir as emoes
de seu pblico-alvo. Porm, preciso entender que tais emoes
no so o bastante, pois A tecnologia multimdia permite o controle
de vrios sentidos humanos.
Conclumos ento que, devido variedade de emoes que podem
ser influenciadas, o valor comunicativo da multimdia deve ser
muito superior ao das tecnologias precedentes. Mas, com a
variedade vem tambm a complexidade. No uma tarefa trivial
criar sistemas eficazes em que udio, vdeo e grficos trabalhem
juntos em harmonia.
O primeiro meio verdadeiro de comunicao de massa foi o jornal.
medida que a populao das cidades crescia, foi surgindo a
necessidade de se levar a informao a um grande pblico, a baixo
custo e com algum controle sobre o contedo. A impresso e a
distribuio dos jornais eram economicamente viveis, tornando-se
logo o meio escolhido, no mundo, para as novidades e as notcias,
a informao e o comrcio.
Com

crescente

popularizao

dos

jornais,

as

empresas

perceberam que esse meio consistente era um timo veculo para


os seus anncios de mercadorias e de servios. Os melhores
textos e ilustraes exerciam maior influncia sobre as emoes
dos leitores, resultando em mais vendas. Cabealhos, ttulos e

slogans preenchiam as pginas de anncios, ajudando a pagar as


despesas e mantendo assim um preo baixo para os consumidores.
Quando o rdio trouxe-nos as notcias, a msica e o teatro,
desenvolvemos uma dependncia da informao de udio. Famlias
inteiras, em todo o pas, acotovelavam-se em torno de seus rdios,
acomodados em pesados mveis de madeira, para, todas as noites,
saber o que estava acontecendo no mundo. Anunciantes logo
descobriram que, enchendo nossas cabeas com canes e jingles,

poderiam fazer-nos passar o dia murmurando as alegres melodias


dos jingles do refrigerante x, da pasta de dente y...
Quando o cinema chegou em nossos lares atravs da televiso, um
novo meio de influenciar as nossas emoes nasceu. Como era de
se esperar, os primeiros comerciais eram apenas jingles de rdio
com algumas imagens acrescentadas. S no final dos anos 60 que
a televiso realmente comeou a sua transformao em um meio
prprio de comunicao de massas (WOLFGRAM, 1994).
Assim como o vdeo tornou-se uma indstria

em intenso

crescimento, a indstria de computadores pessoais tambm crescia


por conta prpria. Tal como a televiso copiou o rdio, a primeira
imagem de computador tentou fazer o melhor possvel para simular
os efeitos j vistos em seu predecessor, a TV. Efeitos metlicos e
cromticos, gradientes suaves de cores e imagens fotogrficas
realistas tornaram-se realidade com o advento dos grficos com
256 cores em meados dos anos 80.
Para Bertomeu (2010, p. 37), A partir da dcada de 90, o homem
passou a se envolver cada vez mais com os recursos tecnolgicos,
fazendo deles uma extenso do seu pensamento.
Em janeiro de 1975, foi lanado o primeiro computador pessoal chamado
de Altair 8800. Somente, tempos aps, que um de seus inventores criou a
sigla PC (do ingls personal computer). Em abril do mesmo ano, foi aberta
a empresa Micro-Soft, que mais tarde teve sua grafia alterada para
Microsoft. Ainda em 1975, no ms de julho, abre, em Los Angeles, a
primeira loja de varejo de computadores (BERTOMEU, 2010).
Em 1992, foi lanado pela Microsoft o sistema operacional Windows,
verso 3.1, que facilitou a utilizao de recursos multimdia e foi um dos
responsveis pela expanso dos produtos em cd-rom (programas de
entretenimento e educacionais) para os usurios de computadores pessoais
(BERTOMEU, 2010).

Em 1990, o pesquisador europeu Tim Berners-Lee desenvolve a

World Wide Web (ou www, sigla em ingls para a rede de extenso
mundial) para permitir o compartilhamento de documentos entre

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cientistas. Essa rede que d origem internet utiliza uma


tecnologia que liga um texto a outro e facilita as consultas, que
conhecida por hipertexto. Berners-Lee tambm desenvolve o
primeiro programa para leitura de pginas em hipertexto ( ou

browser), chamado Lynx, que no exibe imagens.


Em 1993, surge o primeiro browser (programa de navegao)
capaz de exibir imagens, o NCSA Mosaic, desenvolvido por alunos
do Centro Nacional de Aplicaes para Supercomputadores (NCSA)
da Universidade de Illinois. Na equipe de pesquisadores, estava
Marc Andressen que fundaria a empresa Netscape Communications
um ano depois. O software torna-se popular, sendo distribudo
gratuitamente via Internet.
Voc sabia que, em 1995, o Brasil teve definitivamente seu ponto de
acesso internet (BERTOMEU, 2010)?!

Com o aumento do poder de processamento dos computadores


pessoais, os desenvolvedores passaram a usar cada vez mais
recursos multimdias, combinaes de cores, sons e animaes, o
que nem sempre resultava em um bom produto multimdia. Os sites
se tornaram pesados, dificultando o acesso e a navegao por falta
de estruturao da informao.
Somente com o aprimoramento dos profissionais da rea de
tecnologia e da relao destes com os profissionais de outras
reas (comunicao, arte, psicologia etc.); da criao de diretrizes
para a elaborao de produtos interativos; e da sistematizao da
prpria arquitetura da informao que pudemos, de fato, notar
que samos de uma fase de puro experimento, em que se usavam
recursos em excesso muitos cores, muitas animaes, muitos
sons , para o profissionalismo, de forma que hoje podemos
encontrar produtos multimdia contendo diversas mdias em plena
harmonia.

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1.3. O que multimdia?

Para Paula Filho (2000), multimdia so todos os programas e


sistemas em que a comunicao entre homem e computador se d
atravs de mltiplos meios de representao de informao, como
texto, som, imagem esttica e/ou animada. A multimdia necessita
do computador como meio de apresentao, devido s suas
particularidades:

O acesso no linear: a informao rapidamente acessvel de


forma no linear, ou seja, o usurio no fica preso a uma sequncia
de tempo, como o leitor de um livro, o ouvinte de uma palestra ou
o espectador de um filme;

A interatividade: a situao do usurio diante do computador pode


no ser a de espectador passivo, mas de participante de uma
atividade;

A integrao com programas aplicativos: dependendo do caso, o


computador pode executar clculos, pesquisas em bases de dados
e outras tarefas normais de qualquer programa aplicativo.
Segundo o Guia do Estudante (2009), multimdia a aplicao de
conhecimentos e tcnicas de comunicao para a criao e
produo na mdia eletrnica e digital.
J, para Barros (2004), uma maneira de se criar documentos,
usando um computador, onde pode-se combinar texto, grfico,
animao, vdeo, som e qualquer outra mdia que venha a ser
desenvolvida.

Diferente

de

Hipermdia

os

documentos

(ou

sistemas) criados em multimdia podem ser sequenciais. (BARROS,


2004).

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Em 1994, Douglas E. Wolfgram (1994) afirmou: a multimdia ser


a mais poderosa ferramenta de apresentao porque ser capaz de
explorar todos os sentidos!
Aqui poderamos relatar vrias outras definies para o termo, mas
de certo, sempre teremos as expresses: vrias/diversas mdias,
interao, liberdade de navegao... e por a vai.

Apenas com o intuito de evitar confuso, temos que ter em


mente que esta disciplina trata de sistemas multimdia e no
de equipamentos multimdia. Portanto, estamos nos referindo
a softwares.

1.4. Tipos de produtos multimdia


Paula Filho (2000) apresenta uma interessante classificao para
os

produtos

multimdia,

atravs

da

anlise

do

grau

de

interatividade, distinguindo-os em:


1. Ttulos
2. Aplicativos
3. Sites
A palavra ttulo usada para indicar um grau de comportamento
mais rgido, engessado. Costumava-se, no caso de ttulos com
enfoque

educacional,

cham-los

de

livros

eletrnicos.

flexibilidade est embutida nos seus programas visualizadores ou


navegadores, que so os meios de consulta de pesquisa desses
documentos digitais.
Nos

ttulos

lineares,

apresentao

segue

uma

ordem

predeterminada e sequencial, tendo o usurio controles bsicos


como prxima tela, tela anterior etc. Os ttulos lineares podem ser
comparados com as apresentaes elaboradas em software de
apresentao.

Como

exemplos

de

ttulos

lineares,

temos:

apresentaes para palestras, no lugar de transparncias e slides

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impressos ou feitos a mo; demonstraes de produtos e


conceitos; tutoriais no interativos; e apresentaes de cunho
educacional em que o papel do aluno de espectador passivo,
como nas apresentaes em vdeo.
Nos ttulos hipermdia, a ordem de visualizao determinada pelo
usurio final, que dispor no somente de controles lineares
normais (como nos ttulos lineares), como tambm de controles
para navegao no sequencial. Esses controles so indicaes
visuais, geralmente representadas por sinais grficos, como texto
sublinhado, botes, cones que permitem seguir referncias,
pesquisar assuntos e utilizar ndices.
A Figura 1 apresenta a tela inicial do Info A 1, um tutorial
informativo sobre a Gripe A. O usurio tem a liberdade de escolher
o percurso que quer fazer e, clique aps clique, ele pode percorrer
todo o ambiente.

Figura 1: Tela inicial do Info A

Tutorial desenvolvido por um grupo de alunos (Filipe A. Molina, Filipe P. Ferraz, Thiago A.
Borges, Vitor Hugo Lourenon) da disciplina de Sistemas Multimdia do Curso de Cincia da
Computao da UFMT, 2009.

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Os aplicativos com interface multimdia so desenvolvidos em


ambientes normais de programao de aplicativos grficos, como
Visual Basic, Delphi e Java. Alm dos recursos grficos estticos,
eles utilizam recursos de animao e som para enriquecer a
comunicao com seus usurios.
So exemplos de aplicativos com interfaces multimdia: jogos que
no exijam processamento complexo, ou sntese de imagens, ou
som em tempo real; muitos aplicativos educacionais, material de
EaD; aplicativos de produtividade pessoal (agendas, relatrios
etc.).
Nos aplicativos multimdia, a multimdia no tratada apenas como
um recurso de interface, mas como objetivo central do aplicativo.
Como exemplo de aplicativos multimdia, temos:

Ferramentas de autoria multimdia, utilizadas para a produo

dos diversos tipos de material de multimdia;

Sistemas de visualizao tcnica e cientfica, usados em

aplicaes

como visualizao

arquitetnica e de engenharia

(maquetes eletrnicas), imagens mdicas e representao visual de


fenmenos complexos;

Simuladores de tempo real, como, por exemplo, simuladores

de automveis, avies, processos industriais etc.;

Sistemas

de

informao

geogrfica

(SIG),

capazes

de

armazenar mapas e aerofotos em um banco de dados com


informao tanto convencional como espacial;

Sistemas avanados de entretenimento, principalmente os

sistemas

de realidade virtual,

baseados

na

sntese grfica

tridimensional, em tempo real.


Por site, entendemos um ttulo de hipermdia colocado em um
servidor da www e visualizado remotamente, em uma mquina
cliente, atravs de um programa navegador (browser), como o
Internet Explorer ou Mozilla Firefox. Os sites so compostos de
pginas escritas nas linguagens HTML, XHTML, XML e outras. Em
geral, existe uma pgina inicial conhecida por home. A navegao

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feita, seguindo-se de pgina para pgina, atravs de ligaes


(links), podendo levar a uma pgina do mesmo site ou de outros

sites. Alm de texto com formatao e de links, as pginas de um


site contm material multimdia (imagens, sons, animaes, vdeo,
modelos tridimensionais etc.).

1.5. Hipertextos

O surgimento do hipertexto e da hipermdia muito prximo. Por


hipertexto entende-se uma estrutura de textos organizada e interrelacionada, por meio de links (tambm denominados de ns), por
meio dos quais o leitor, por sua livre escolha e interesse,
e
s Em 1965, Ted Nelson criou o termo hipertexto, em um ensaio
t elaborado

para

Conferncia

Anual

da

Association of

a Computing Machinery (ACM), aps cinco anos, testando o


b programa Xanadu, um editor de texto que possibilita reviso,
e comparao e a reescrita de forma rpida, desenvolvido por
l ele como projeto de concluso de mestrado (BERTOMEU,
e 2010).
c
e a sequncia na qual quer ler os textos. Com o termo hipertexto
explora-se o conceito de leitura no linear.

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Segundo Pontuschka (2007), o hipertexto surgiu para romper a


linearidade dos textos, propondo uma nova forma de leitura em
rede. Nenhum outro tipo de mdia permitia a interatividade do
leitor com o contedo de forma to intuitiva.
Acredita-se que a ideia do hipertexto nasceu a partir das
enciclopdias que j apresentavam o conceito de no linearidade,
pois permitia o acesso no linear aos verbetes contidos em
diferentes volumes. Um outro exemplo de hipertexto tradicional
o livro mais antigo - a Bblia.

A Bblia,

alm de ter sido o

primeiro livro

impresso,

provavelmente foi o primeiro livro a ser transportado para a


verso digital. No se sabe quem digitou sua primeira verso,
mas, no incio da dcada de 90, algumas verses foram
lanadas, como a da Franklin Products, contendo dicionrio,
localizador de contedo e guia de pronncia, tornando-se um
hipertexto digital criando novas possibilidades de leituras
(BERTOMEU, 2010).

hipertexto,

por

sua

natureza,

conta

com

recursos

computacionais, agiliza o processo de busca e de redirecionamento


na sequncia de leitura dos documentos, a partir dos hyperlinks.
Os hyperlinks so palavras marcadas em um documento que
redirecionam a leitura para outro ponto do texto ou para outro
texto (Figura 2).

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Figura 2: Exemplo de hyperlinks em hipertextos (PONTUSCHKA,


2007)
Hyperlinks

Hipertexto

Batatinha quando nasce,


[...]

espalha ramas pelo cho.

Poesias brasileiras sem autor conhecido. Muitas

Menininha quando dorme

poesias brasileiras como Batatinha quando nasce e

pe a mo no corao.

Quem canta, seu mal espanta fazem parte da cultura

autor desconhecido

brasileira e permanecem vivas atravs dos tempos


sendo contadas dos pais para seus filhos.
[...]

Quem canta, seu mal espanta,


quem chora seu mal aumenta.
Eu canto para disfarar
uma dor que me atormenta.

autor desconhecido

Como vocs devem saber, a internet a grande responsvel pela


proliferao dos hipertextos. Estando o mundo inteiro conectado,
possvel ligar textos de forma geograficamente ilimitada e com um
dinamismo muito acentuado. Novos textos so disponibilizados na
rede a cada instante, assim como suas modificaes. Pode-se
afirmar que uma consulta realizada, ontem, provavelmente no ter
os mesmos resultados que uma consulta realizada, hoje.
Quase imediatamente aps a criao dos hipertextos, surgiu o
conceito de hipermdia, reunindo no somente textos, como
tambm imagens, sons, vdeos e quaisquer outras informaes que
venham possuir sua representao no formato digital. Vejamos na
prxima seo.

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Hipermdia
Segundo Paula Filho (2000),
os ttulos hipermdia derivam do conceito de hipertextos, em que o
encadeamento de referncias permite a consulta no-sequencial
de uma base de informao de texto. Ao hipertexto, a hipermdia
acrescenta grficos, imagens, som e animaes (PAULA FILHO,
2000, p. 9).
O que impossibilitou que a hipermdia fosse amplamente
utilizada, logo que seu conceito surgiu, foi no haver recursos
computacionais de hardware suficientes na poca. Alm disso, os
equipamentos

que

possuam

alto

poder

de

processamento,

necessrio para no perder o realismo de uma animao ou vdeo,


tinham alto custo, no sendo acessveis maioria da populao.
Para Bertomeu (2010, p. 41) A hipermdia a linguagem
resultante da integrao destas mdias internet e multimdia
com algumas caractersticas muito bem definidas.
Conforme os equipamentos eram melhorados e barateados, e
novas ferramentas criadas especificamente para se trabalhar com
imagens, vdeos e animaes (2D e 3D), os mesmos foram sendo
introduzidos na hipermdia permitindo que os ambientes se
tornassem cada vez mais realistas.
Na hipermdia, cada ambiente pode ser navegado e explorado a fim
de buscar informaes que estejam de acordo com os interesses
dos usurios.
Muitas so as ferramentas para a elaborao de produtos
hipermdia, como veremos na Unidade 3. Geralmente esse tipo de
produto disponibilizado nos diversos modelos de cd-rom (cd-

rom, cd-card e mini CD) e sites. Todos fornecem recursos de


navegao e a combinao de diferentes tipos de mdia: texto,
imagem, som, vdeo e animao.
So exemplos de ttulos hipermdia (PAULA FILHO, 2000):

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Ttulos de referncia, como dicionrios, enciclopdias e

manuais;

Ajuda on-line para a utilizao de programas e sistemas;

Quiosques informativos (veja Figura 3), tais como os usados

em aeroportos, estaes e shopping centers;

Catlogos interativos de produtos e de servios.


Figura 3: Quiosque informativo multimdia

As enciclopdias interativas tiveram seu incio, em 1983, com Ben


Scheiderman da Universidade de Maryland. Suas primeiras
verses aceitavam apenas texto e usavam o cursor para
navegao. As verses posteriores passaram a aceitar vdeos,
sons, links, mapas de navegao e touch-screen, ideal para
quiosques de informao (BERTOMEU, 2010).

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