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Extension au jeu dAventure

Le Livre des Rgles II

Titre original :
Das Buch der Regeln II
Droemersche Verlagsanstalt Th, Knaur Nachf., Munich
Et Schmidt Spiel & freizeit GmbH, Eching, 1985, pour le texte et les illustrations.
Editions Gallimard, 1986, pour la traduction franaise.

Werner Fuchs

Le Livre
des Rgles II
Traduit de lallemand
par Erica Mnard

Illustrations de Jochen Fortmann

Gallimard
3

Sommaire
Lil Noir

Abrviations

Indications gnrales

Premire partie
Les nouveaux hros
Le Druide
L'Elfe des Bois
Le Cavalier
Le Prtre
Les Dieux et leurs Prtres

8
8
10
12
13
15

Deuxime partie
Les Aptitudes des hros
Habilet physique
La science
La sociabilit
La survie

18
22
26
31
35

Troisime partie
Magie
Rceptivit la magie
Douze nouvelles formules magiques
La Magie des Druides
Formules magiques pour l'Elfe des Bois
Les Prodiges des Prtres

40
40
42
47
49
51

Quatrime partie
Systme de progression et Endurance
Progression tactique
Progression stratgique

62
62
64

Cinquime partie
Rgles de combats complmentaires
Rgles complmentaires du combat rapproch
Rgles complmentaires du combat loign
Combat mains nues
Infection des Blessures : La fivre
Armes et boucliers

66
66
77
79
81
83

Sixime partie
Nouveaux accessoires magiques, poisons,
maladies, plantes mdicinales
Sept nouveaux objets magiques
Poisons
Maladies
Plantes mdicinales

86
86
87
89
91

Lil Noir
LIL NOIR est une srie d'aventures de la collection LE LIVRE DONT VOUS TES LE HROS.
LIL NOIR est un ensemble de jeux de rle dont les rgles ont t tablies par des experts.
Le joueur choisit, son gr, le rle qu'il veut y tenir : Matre de jeu guidant les hros dans le ddale de
chaque aventure, ou hros de l'aventure. Si vous dsirez tre un hros, vous aurez le choix (si les ds vous
sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien.
Chacun de ces rles vous permettra de dvelopper, d'aventure en aventure, toutes vos qualits et mme
d'en acqurir de nouvelles mesure que votre exprience grandira.
Pour les dbutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret
contient le Livre des Rgles et le Livre des Aventures qui mettent la porte de tous le systme des rgles
de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'il Noir.
Quand vous aurez acquis une certaine exprience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le
coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses rgles
complmentaires et mme de crer de nouveaux types de hros.
Le Niveau des joueurs est toujours indiqu sur la page de titre de chaque volume, en mme temps que le
nombre optimum de joueurs ncessaires au dveloppement de l'aventure.
L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Rgles n 2, un guide complet et une carte en
couleurs de l'Aventurie.
Comme toujours, le Matre est libre d'utiliser ou non ces rgles complmentaires qui sont expliques la
fin de chaque volume des aventures o elles interviennent. On peut trs bien jouer des aventures de base
avec certaines rgles complmentaires. Le Matre devra alors trouver - ou, pourquoi pas, inventer - les
valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs
qui se rapportent aux nouvelles rgles et en appliquant uniquement les rgles de base.
Indpendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez votre
disposition le coffret des Accessoires du Matre dont les cent vingt figurines, les formulaires et les lments
de construction, sans compter les ds, bien sr, vous permettent de matrialiser les personnages, hros ou
monstres, amis ou ennemis, et de les faire voluer sur le terrain, l'aide des plans que vous trouverez dans
chaque volume.
Que vous ayez choisi d'tre un Matre de jeu qui guide les joueurs ou un simple hros qui vit les aventures,
toutes les combinaisons sont possibles. Une seule rgle doit vous guider : le plaisir du jeu.
Matre ou hros, dbutant ou expriment, bienvenue en Aventurie, le monde de lil Noir. Et que les ds
vous soient favorables !

Abrviations
Les hros
A
C
D
E
EB

Aventurier
Cavalier
Druide
Elfe
Elfe des Bois

G
M
N
P

Guerrier
Magicien
Nain
Prtre

AD
CH
CO
EA
EN
EV
FO

Adresse
Charisme
Courage
Energie Astrale
Endurance
Energie Vitale
Force physique

IN
KA
PA
PAV
PM
PV
VI

Intelligence
Karma
Points Astraux
Points d'Aventure
Points de Mouvement
Points de Vie
Vitesse

Le Combat
AS
Assaut (2 secondes)
AT
Valeur d'Attaque
AT +2 Valeur d'Attaque
augmente de 2 points
ATr Bonne Attaque
BL
Points de Blessure
CM Classe de Monstre
Co
Ct

Do
Dos
Fa
Face
PI
Points d'Impact
PR
Valeur de Protection
PRD Valeur de Parade
PRD - 2 Valeur de Parade
diminue de 2 points
PRDr Bonne Parade

Les Dieux
BO
FI
GR
HE
PE
PN

Boron (Mort)
Fiurn (Hiver)
Gurimm (Feu)
Hsinde (Magie)
Prex (Voleurs)
Praine (Mdecine)

PS
RA
RO
TR
TS
TY

Praos (Soleil)
Raa (Illusion)
Rondra (Guerre)
Travia (Hospitalit)
Tsa (Jeunesse)
Thylos (Eau)

Indications gnrales
Ces indications gnrales sont d'une grande utilit pour l'utilisation du Livre des Rgles n2 de l'il Noir.
Dure
Notre unit de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc donnes dans cette unit.
1 assaut = 2 secondes de jeu.
1 tour de jeu = 5 minutes de jeu.
1 jour = 24 heures de jeu.
Nous ne mentionnerons donc le temps rel que pour des actions prcises dans lesquelles la dure a une
importance. Par exemple, si un Prtre doit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqu
puisse s'accomplir, cela signifie que le Prtre doit effectivement prier pendant 6 secondes.
Les ds
Le d 20 faces (D20) sert habituellement dterminer des qualits selon le premier Livre des Rgles.
Mais il peut galement servir dterminer des pourcentages de chances, par tranches de 5 %.
Ainsi, le 1 signifie 5 % ; le 10, 50 % ; le 20, 100 %. Donc, si nous disons que quelqu'un a 15 % de chances
de russite, il aura gagn si son lancer de d lui fait sortir le 1, le 2 ou le 3. Et s'il a 80 % de chances, il devra
sortir un chiffre de 1 16.
Par ailleurs, on peut aussi trouver certaines valeurs exprimes en D/2 (D sur 2). Cela signifie qu'il faut
diviser par 2 le rsultat d'un lancer du d 6 faces (D6 ou D). Ainsi 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3.

Premire partie

Les nouveaux hros


Dans les jeux de rle de l'il Noir rgis par les rgles du coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure chaque
hros avait alors la possibilit de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de hros. Mais, bien
entendu, l'volution de certains types tait assez limite. Nombre d'Aventuriers sont devenus des Guerriers
de haut Niveau et ils aspirent changer de peau. C'est pourquoi nous leur offrons maintenant cinq
nouveaux types de hros !
Type de hros

Evolution

Conditions

Aventurier

Guerrier
Cavalier*
Druide*
Prtre*
-

CO 12, FO 12
AD 13, CO 13
IN 13, CO 13
IN 13, CH 13
CO 12, FO 12
IN 12, CH 12

Druide*
Prtre*
-

IN 13, CO 13
IN 13, CH 13
AD 12, IN 12
AD 13, IN 13

Guerrier
Magicien
Nain
(FO 12, AD 12)
Elfe
Elfe des Bois*
*Nouveau hros

Dans ce Livre des Rgles n 2 les nouveaux hros vont vous permettre une multitude de combinaisons
nouvelles. Ces possibilits sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient dsormais trois
nouvelles carrires leur porte pour peu, bien sr, qu'ils aient atteint un dveloppement suffisant.

Le Druide
L'origine des Druides n'est pas connue avec certitude. Certaines sources font tat de personnes, organises
en un groupe extrmement puissant et ferm, qui auraient trouv une magie secrte faite de formules et de
rites inconnus.
On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, aprs avoir approfondi
l'tude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus

secrtes de l'Aventurie. N'importe quel habitant de l'Aventurie ayant dj rencontr un Druide, pourra vous
confirmer que ces inquitants personnages dgagent un malaise et provoquent un sentiment d'inscurit
chez tous ceux qui ne sont pas trs srs de leur force. On parle mme leur propos d'une aura de danger
pour ceux qui les approchent. Par ailleurs, des rumeurs circulent faisant tat de rites malfiques, voire de
sacrifices humains. Cela ne contribue pas, on s'en doute, faire aimer les Druides. Certaines lgendes
d'Aventurie voquent pourtant bien des faits hroques accomplis par certains Druides contre la misre et la
corruption, mais ce n'est gure suffisant pour leur donner un aspect engageant. La dfiance qu'ils
provoquent vient surtout du fait que nul ne connat leur science. Nul crit ce propos. Aucun non-initi ne
peut y accder. D'ailleurs, le Druide s'engage ne jamais rvler sa science et ne jamais crire ce qu'on lui
enseigne. Il ne peut transmettre les leons qu'il a apprises par cur qu' un autre Druide. Et nul secret n'est
mieux gard, pas mme chez le plus secret des Magiciens. On ne sait gure pourquoi les Druides prennent
part aux aventures. Il ne semble pas que ce soit l'appt du gain qui motive leurs actions. En effet, l'or et les
pierres prcieuses qui jouent un rle si important dans les relations humaines n'ont pas pour eux la
moindre valeur. Cependant, nous ne vous conseillons pas d'essayer de vous approprier le butin d'un
Druide. D'horribles bruits circulent sur le sort qui aurait t rserv ceux qui ont tent de le faire.
Par ailleurs, il ne semble pas non plus que ce soit la soif de connaissance qui justifie leur participation aux
aventures. Par exemple, les Magiciens, passent leur temps courir aprs les vieux grimoires pour profiter
de toutes les formules magiques rpertories de par le monde. Par contre, les Druides semblent mpriser
compltement de telles acquisitions. Certains prtendent que les Druides participent aux aventures dans le
seul but de livrer des combats rituels et de renouveler leurs forces en versant le sang des vaincus. Les
autorits constitues mettent bien entendu en doute de telles suppositions. Mais elles n'en sont pas moins
trs rpandues dans la population. Les Druides, quant eux, ils restent muets comme toujours.

Rgles concernant le Druide


Il est trs rare que l'on naisse Druide. En gnral, ce sera plutt un Aventurier ou un Nain qui se sentira
attirer par la condition de Druide, il voluera donc dans ce sens.

Les qualits requises pour une telle volution sont une valeur leve de Courage et d'Intelligence (minimum
13 pour chacune d'elles), valeur qui peut se trouver la naissance d'un hros ou bien au cours de la vie d'un
Aventurier ou d'un Nain. Le futur Druide doit trouver un initiateur qui accepte de le former. Les sortilges
qui lui seront enseigns dpendent de cet initiateur, c'est
dire du Matre du jeu ou du joueur qui assurerait ce rle. Pour prserver le mystre propre chaque
Druide, nous conseillons au Matre et l'lve de ne pas rvler aux autres joueurs les rites et les formules
magiques. Les joueurs verront ncessairement les tours de magie du Druide, sans comprendre l'exacte
signification d'une formule ou d'un rite.
Le Druide est quelque peu handicap par la limitation 10 de sa valeur de Charisme. L'Aventurier ou le
Nain, disposant d'une valeur de Charisme suprieure 10, perdront l'excdant lors de leur conscration. La
raison de cette restriction se trouve, d'une part, dans la rputation douteuse des Druides et, d'autre part,
dans leur comportement qui n'attire pas la sympathie. Toutes les valeurs des Aptitudes aux relations
humaines se trouvent diminues de 50 % par cette limitation, ce qui sera surtout fcheux pour les relations
commerciales, tel le marchandage pour l'achat d'armes ou d'quipements.
Au cours des aventures, les Druides se trouvent dans une situation ambigu dans l'usage des armes. En
effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais
leurs pouvoirs spciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou les armures. Ils sont donc
constamment rduits se servir d'armes inhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. Un des lments
les plus importants de l'quipement du Druide est son poignard d'obsidienne, o sont concentrs ses
pouvoirs magiques, et qui est comparable la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le
Druide dispose de points Astraux qu'il reoit en mme temps que son poignard d'obsidienne lors de son
entre dans la communaut druidique. Au dbut de sa carrire, ces points sont au nombre de 20. Comme
le Magicien, il dcide, lors de son passage un Niveau suprieur, s'il prfre augmenter son Energie Vitale
ou son Energie Astrale. Il jette 1 D et ajoute le nombre des points obtenus la qualit choisie. Le Matre
peut galement autoriser le candidat augmenter ses points d'Energie Astrale en participant une
crmonie de sacrifice druidique : il jette alors 2 D et ajoute les points acquis ses points initiaux. Ces
crmonies sont relativement dangereuses, le candidat peut perdre des points d'Energie Astrale ou mme y
laisser sa vie. Les rites de sacrifice devraient tre rares et ne jamais dpasser la dure d'une seule aventure.
Le Druide en rsum
Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum
Avantages : dons magiques
Restrictions : valeur de Charisme limite 10. Ne peut employer des armes ou armures en fer. Aptitudes
aux relations humaines limites 10
Energie Vitale : 30*
Energie Astrale : 20
*Les Aventuriers ou les Nains conservent leur Energie Vitale aprs la conscration.

L'Elfe des Bois


Depuis quelques dizaines d'annes, les milieux scientifiques notent une volution surprenante dans le
monde des Elfes. On signale de plus en plus frquemment un changement notable dans le comportement
des Elfes des Bois. Ceux-ci, jusqu'ici bien connus pour leur extrme timidit vis--vis des humains, auraient
maintenant tendance quitter leur pays, situ au nord des Monts de la Salamandre, pour se rapprocher des
contres habites. On parle mme d'unions entre des Elfes ordinaires et des Elfes des Bois, dont certains
auraient t admis dans les communauts forestires en raison de leurs origines mixtes. L'tonnement est
d'autant plus grand que les deux groupes ont toujours t considrs comme des ennemis irrductibles.
Avec l'ironie qui leur est propre, les Elfes eux-mmes qualifient ceci d'exagrations humaines et se refusent
tout commentaire.
Les deux types d'Elfes sont physiquement assez semblables, les cousins des bois tant seulement un peu
plus grands que ceux que nous connaissons. Leur comportement et leur mentalit sont comparables, avec

10

toutefois un lger mal du pays et une aversion prononce pour la mer chez le groupe venant des bois. Ces
sentiments s'expliquent aisment par le fait que cette population est reste sdentaire pendant des sicles.
La diffrence essentielle entre les deux groupes d'Elfes rside dans l'exercice de la magie. Alors que les
Elfes d'Aventurie utilisent les sortilges connus de tous les Magiciens, leurs amis des bois ont dvelopp la
magie de la communication et celle de la nature, en ngligeant totalement les formules de magie
traditionnelles.
Cette particularit a provoqu une certaine effervescence dans le milieu des Magiciens d'Aventurie, car les
domaines de la magie de la communication et de la nature ont toujours t rservs aux cratures extrahumaines. Les Elfes des Bois ne se montrent nullement disposs instruire quiconque de leurs pratiques
secrtes.
Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois prfrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'pe,
le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mpris total pour les armements dits
modernes comme l'arbalte.

Rgles concernant les Elfes des Bois


On nat Elfe des Bois, on ne peut le devenir. C'est son Energie Astrale qui permet l'Elfe des Bois
d'exercer sa magie particulire. Ds sa naissance il reoit 25 points d'Energie Vitale et 30 points d'Energie
Astrale. Comme tous les hros aux pouvoirs magiques, il doit choisir d'augmenter sa valeur d'Energie Vitale
ou d'augmenter sa Valeur d'Energie Astrale, lorsqu'il atteint un Niveau suprieur. Son choix accompli, il
jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus sa valeur prcdente.
Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles,
l'exception des armures de chevalier et des armes deux mains.
L'Elfe des Bois en rsum
Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13
Avantages : dons magiques
Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes deux mains
Energie Vitale : 25
Energie Astrale : 30

11

Le Cavalier
La vie est dure en Aventurie. A la campagne ou la ville, la plupart des habitants vivent plutt mal du travail
de leurs mains. Plus d'un jeune homme est dcourag par la perspective de passer sa vie dans cette grisaille
quotidienne et il cherche s'en vader. Certains prfrent vivre d'astuces et d'expdients plutt que
d'exercer un travail honnte. On en trouve des exemples toutes les poques passes et on peut parier
qu'on en trouvera encore un bon nombre dans les temps venir. Certains d'entre eux se constituent en
groupes et connaissent une certaine aisance. Nous dsignons ce genre d'individu sous le nom de Cavalier.
L'insolence et l'absence de prjugs qui caractrisent les membres de cette confrrie provoquent une
mfiance justifie de la part des populations sdentaires. Intrpide, souvent effront, jouissant d'une vie de
hasard, le Cavalier peut cependant acqurir une certaine renomme en tant que gurisseur ou conteur de
lgendes. Pourtant, ces personnages socialement part, sont volontiers accepts par les hros d'Aventurie
qui sont souvent trs heureux de pouvoir faire appel eux dans des situations prilleuses.
La manire de vivre du Cavalier dveloppe la fois la vivacit de son esprit et l'agilit de ses doigts ; elle
accrot sa soif d'apprendre et son habilet en toutes choses. Le Cavalier se rend donc volontiers au temple
d'Hsinde, la desse de l'rudition, on l'y rencontre bien plus souvent que les autres hros d'Aventurie,
l'exception des Prtres de cette desse bien entendu. Il en rsulte que ces vauriens sont parmi les
gurisseurs les plus efficaces et les savants les plus experts. Voil bien des raisons d'emmener un Cavalier
dans les expditions dangereuses...

Rgles concernant le Cavalier


Un Aventurier qui dsire devenir Cavalier doit disposer d'une valeur d'Adresse et de Courage de 13, au
moins.
Il est extrmement rare de natre Cavalier. Le Cavalier doit renoncer aux armes et protections spcifiques
aux Guerriers mais il peut utiliser toutes les autres armes et quipements.

12

Sa facilit apprendre permet au Cavalier de gravir facilement tous les degrs mentionns dans les tableaux
d'Aptitude au moindre prix. Si le Matre ne dsire pas utiliser les Aptitudes nouvelles, il peut consentir au
Cavalier 1 point supplmentaire pour deux qualits ou 2 points supplmentaires pour une qualit. Prcisez
toutefois, ds le dbut, que ces points seront perdus si on adopte par la suite le systme des Aptitudes. En
effet, il s'agit simplement de compenser l'absence des avantages qui lui auraient t accords en employant
ces tableaux. On ne peut donc profiter des deux possibilits la fois.
Le Cavalier en rsum
Conditions : Courage et Adresse minimum 13
Avantages : grande facilit franchir les diffrents degrs d'Aptitude et augmenter les points de qualit
Restrictions : interdiction d'utiliser les armures de chevalier et les armes deux mains
Energie Vitale : 30*
*A la cration du hros. Si c'est un hros qui existe dj, il garde son EV.

Le Prtre
On ne peut pas sparer l'existence de l'Aventurie de celle des Dieux (au nombre de douze) puisqu'ils
conditionnent toute l'histoire du continent aventurien. Les influences des forces naturelles et cosmiques ont
une action directe sur la vie des hros. Il n'est donc pas tonnant que des religions soient nes et que des
Prtres soient apparus pour les servir et les honorer. Les Dieux d'Aventurie les plus reconnus sont les
douze dieux dont nous parlions, bien qu'on puisse ici ou l en trouver d'autres et que, par ailleurs, vous
puissiez aussi avoir entendu parler du Dieu sans Nom. Nous vous donnons plus loin leurs caractristiques.
Mais voyons d'abord les Prtres. L'Aventurie a une particularit. Les adeptes des dieux se mlent volontiers
aux hros et peuvent tre partie prenante de leurs aventures.
Ces Prtres et Moines itinrants ne forment pourtant qu'une minorit des religieux qui vivent en gnral
dans les temples ou au sein de leur communaut, o ils dirigent les rites du sacrifice et les prires. Un
certain nombre de Prtres, attachs des divinits particulires, effectuent un service tout fait surprenant,
justifi par les caractristiques de divinit. C'est ainsi que les Prtres de la desse de la guerre, Rondra,
prennent part aux batailles, l'pe la main. Les Prtres de Hsinde, desse de la magie, cherchent en toute
occasion s'approprier des objets magiques.
Mais, quelle que soit la raison qui amne un Prtre abandonner son temple ou sa communaut pour se
lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint
homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien ' envier ceux des Druides et des Magiciens. Seule
la disgrce ventuelle de son matre spirituel peut anantir les dons magiques du disciple. Certains Nains ou
Guerriers pourraient tre incommods par le proslytisme des Prtres mais, malgr cela, un Prtre est
toujours une recrue intressante pour un groupe de hros.
Rgles concernant le Prtre
Les Prtres sont des humains qui se consacrent au service d'une divinit. Les Nains, eux aussi, ont la
possibilit de devenir Prtres. Le choix du dieu auquel ils dsirent se vouer est cependant soumis des
rgles trs strictes. Gurimm, le dieu des Nains, exige un lancer de D20 avec un rsultat de 19 ou 20 pour
permettre que son serviteur change d'obdience. (Le hros ne peut lancer le d qu'une seule fois.)
Toutefois, si le Nain russit, il ne pourra choisir ni Thylos, ni Raa, ces dieux ayant quelques sujets de
discorde entre eux. Les Elfes ont leurs propres divinits et, mme s'ils se convertissent une autre religion,
ils ne pourront accder la prtrise. Un minimum de 13 points d'Intelligence et de Charisme est exig pour
tre accept au service d'un dieu. La conscration leur assure 15 points de Karma, comparables aux points
d'Energie Astrale des hros ayant des pouvoirs magiques. Mais ces points ne sont utilisables que pour des
sortilges divins.
Accomplir des prodiges relve d'une tout autre technique que l'exercice de la magie. Le miracle, en effet, ne
provient pas de la force du Prtre, mais de celle de son dieu. Il convient donc de s'adresser lui au moyen
d'une prire particulire pour lui demander de laisser le prodige s'accomplir. L'nergie que le Prtre

13

dpense pour cette prire n'est pas prcise, elle dpend de l'importance du prodige demand et du
prestige dont jouit le Prtre auprs de sa divinit, dont la dcision sera imprvisible. Les chances de succs
des divers miracles sont numres dans le chapitre qui leur est consacr.
Tout comme le Magicien accdant un Niveau suprieur doit choisir d'augmenter son Energie Vitale et
d'augmenter son Energie Astrale, le Prtre, lui aussi, choisit entre celle de son Energie Vitale et celle de son
Karma. Le choix effectu, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus la valeur concerne.
Au dbut du jeu, les Prtres ne disposent que d'une valeur rduite de Karma, ils doivent donc augmenter
de faon continue cette rserve de grce divine. Il leur faut pour cela faire des conversions, c'est dire
trouver des disciples d'autres religions. L'Aptitude convertir est l'une de celles dont vous trouverez les
valeurs au chapitre qui leur est consacr. Mme si vous n'utilisez pas le systme en question, il vous faudra
considrer le Karma comme une qualit de valeur 5, valeur qui augmente de 1 point chaque fois que le
Prtre accde un Niveau suprieur. Une conversion russie apporte au Prtre un certain nombre de
points (voir tableau). Si un miracle exige un nombre de points de Karma suprieur celui dont dispose le
Prtre, celui-ci perd tout si sa tentative de convaincre sa divinit est vaine. Les points de Karma gagns par
une conversion (quel que soit le systme choisi) s'ajoutent aux points dj disponibles, seulement pour la
dure de l'aventure en cours. Pour une nouvelle aventure le Prtre ne dispose que de sa valeur habituelle.
La ncessit de convertir pousse les Prtres empcher d'autres hros de tuer leurs adversaires.
Les communauts de croyants d'Aventurie ont le droit d'imposer leurs Prtres des tches qu'ils doivent
accomplir sous peine de perdre la bienveillance de leur dieu. Ce handicap est cependant compens par la
facult de faire des miracles. Si le Prtre ne remplit pas les obligations exiges par les fidles, il perd
immdiatement tous ses points de Karma pour le reste de l'aventure en cours. Par ailleurs, les Prtres
doivent honorer et protger les animaux symboliques de leur divinit.

14

Le Prtre en rsum
Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum
Avantages : peut faire des miracles
Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes deux mains ; doit remplir des tches
imposes
Energie Vitale : garde l'Energie Vitale pralablement acquise
Karma: 15

Les Dieux et leurs Prtres


Nous vous prsentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prtres. Cette description, assez sommaire,
laisse au Matre la possibilit de faonner son ide les communauts participant l'aventure. N'oubliez pas
que les Dieux forment un ensemble et que, malgr certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans
les circonstances graves. Ceci est valable galement pour leurs adeptes.
Praos, dieu du soleil et de la loi
Praos est, comme il se doit pour le dieu du soleil, le matre des dieux d'Aventurie. Sa fte est fixe au
solstice d't. Sa religion est trs hirarchise et domine par un seul Grand Prtre, le Messager de la
Lumire. Fix d'abord Bosparan, il rside Gareth depuis la chute de la cit. On reconnat facilement les
Prtres de Praos leurs vtements rouges et leur comportement dominateur. Praos considre la magie
comme une hrsie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catgoriquement ses
Prtres l'exercice de la magie. La Communaut de la Lumire, autrement dit, l'glise de Praos, s'oppose
l'utilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situations dsespres un Prtre de Praos
consentira peut-tre collaborer avec un Druide, un Magicien ou un Elfe. Les Prtres de Praos sont les
faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont galement la rputation de faire preuve d'un
orgueil dmesur afin d'impressionner leurs concitoyens l'occasion, par exemple, d'une manifestation de
la colre divine de Praos dont les foudres tombent alors avec fracas. Les Prtres, malgr leur puissance,
sont soumis de svres obligations : ils ne doivent pas se cacher, ni obir une autre autorit que leur
dieu. Concrtement, mme dans les situations les plus prilleuses, ils ne peuvent se soumettre aux
injonctions de quiconque. Par ailleurs, ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vrit.
Rondra, desse des temptes et de la guerre
L'Ordre de l'Epe, qui rassemble les adeptes de la desse de la guerre, fait penser un ordre de chevalerie
plutt qu' une communaut religieuse. La propagation de la foi par le feu et par l'pe plat la desse et
ses Prtres s'y emploient avec ardeur. Leurs temples sont installs dans des forteresses et ils sont
administrs par des lacs et des domestiques, alors que les Prtres et moines soldats consacrs parcourent le
pays et se livrent des combats sanglants la gloire de la desse. Rondra affectionne les offrandes d'armes
et de sang et les crmonies qui se rattachent son culte ont en gnral lieu avant ou aprs une bataille. La
clbration de ces ftes varie d'un temple l'autre, elle a lieu pour commmorer de grandes victoires sur le
champ de bataille. Comme on peut s'y attendre, les fidles de Rondra sont vtus de cottes de mailles et ils
ont pour obligation de ne jamais se soustraire un dfi. Les miracles de Rondra se situent exclusivement
dans le domaine de la tempte et des armes.
Thylos, dieu de l'eau, de l'air et de la navigation
Les Prtres de Thylos, vtus d'habits bleu-vert, se rencontrent, sur toutes les ctes en Aventurie, prs des
rivires et dans les oasis. Les miracles lis ce culte ne peuvent servir dans les batailles, mais ils sont utiles
la survie et aux voyages sur l'eau. Thylos apprcie beaucoup les offrandes de poissons et de fruits de mer le

15

long des ctes, ou encore quelques gouttes d'eau ou des fruits dans les contres dsertiques. Les obligations
des Prtres de ce dieu dcoulent de son antagonisme avec le dieu du feu : ils doivent se tenir loigns du
feu, ils ne peuvent ni allumer ni transporter du feu, ni se servir de lanternes ou de torches et, la nuit, ils
doivent rester l'cart des feux de camp.
Travia, desse du foyer et de l'hospitalit
Les Prtres de Travia portent de larges vtements jaune orang. Ils ne prennent aucune part aux aventures
et ne peuvent donc tre des hros. Leurs temples, en revanche, offrent l'hospitalit aux fuyards dans la
mesure o ceux-ci n'en profitent pas indment. Ils peuvent ainsi sauver la vie d'un hros poursuivi par ses
ennemis, mais ils empchent galement de saisir un malfaiteur rfugi chez eux.
Boron, dieu de la mort et du sommeil
Personne n'aime penser la mort, c'est pourquoi les prtres de Boron vtus de noir, ne sont pas des htes
recherchs dans les villes et les villages dAventurie. Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra
font bien plus de victimes que les crmonies des Prtres de Boron, qui mettent surtout laccent sur le
sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu. Les enterrements des fidles des Dieux s'effectuent
toujours selon les rites de Boron et les villes o son culte n'est pas admis mettent nanmoins la disposition
des adeptes de larges secteurs hors les murs pour clbrer les funrailles. Les miracles des Prtres de
Boron ne jouent pas sur la mort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. Ces Prtres sont
astreints au silence. Ils ne peuvent parler qu'une seule fois par tour de jeu et ne dire qu'une seule phrase.
Cette restriction est valable pour chaque tour et il n'est pas possible de garder des phrases en rserve.
Hsinde, desse de la magie et de l'rudition
Si les coles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux Magiciens dbutants ou confirms, les temples de
Hsinde pourraient tre considrs comme des cours de Magie ouverts tous. Les Prtres, vtus de vert et
de jaune, y grent des trsors de savoir et de sorcellerie. Hsinde considre tous les objets magiques existant
en Aventurie comme sa proprit. Elle accepte de les prter aux simples mortels, mais elle peut galement
exiger tout moment leur restitution. Ses Prtres ont pour tche de rassembler tous les objets magiques mal
employs ou n'appartenant personne et de les rapporter au temple de Hsinde.
Firun, dieu de l'hiver et de la chasse
Les Prtres de ce dieu portent des vtements blancs et bleu glacier, bords de fourrure. Ils offrent des
visages peu amnes l'image de la saison domine par leur divinit. Leur grande fte se situe au solstice
d'hiver et ils ont pour obligation de ne jamais rire. Le hros qui les reprsente doit donc s'abstenir de rire,
un lger sourire lui est cependant permis s'il n'en abuse pas. Il est probable que personne n'aurait l'ide
d'emmener un Prtre de Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, lis la chasse et
toutes les possibilits que fournit la glace, n'taient aussi impressionnants.
Tsa, desse de la naissance et du renouveau
Dans le pass, les Prtres de Tsa, vtus de plerines aux couleurs de l'arc-en-ciel taient constamment
perscuts. Ils avaient en effet la rputation de possder le secret de l'ternelle jeunesse. Cette rputation est
maintenant bien tablie : les Prtres de Tsa possdent rellement ce don, mais les obligations qu'il entrane
sont loin d'tre sduisantes. Il interdit en effet aux adeptes de Tsa de prendre toute vie, quelle qu'elle soit.
Malgr cela, les Lzards arc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur
dieu et de la couleur de leur vtement) sont des compagnons recherchs dans les groupes d'Aventuriers, ne
serait-ce que parce que leurs expditions sont volontiers places sous la protection de la desse Tsa.

16

Prex, dieu des voleurs et des marchands


Prex qui est galement le dieu de la nuit, ne jouit pas d'une trs bonne rputation en Aventurie. Ses
miracles se font en secret, contrairement ceux des prtres de Praos, toujours assez fastueux. A l'image de
leur dieu, les disciples de Prex sont tenus de ne jamais accorder un avantage sans contrepartie et de ne
jamais laisser perdre une occasion de faire du profit. Malgr cela, des Aventuriers acceptent parfois de
s'associer avec eux pour bnficier de leurs miracles.
Praine, desse de la mdecine et de la fertilit
Les Prtres de Praine, aux vtements vert argent ne quittent que rarement leur temple ou leur
communaut, ce qui leur assure une bonne renomme auprs des populations rurales, mais les rend peu
intressants en tant que compagnons d'aventure. Le seul rle important qu'ils peuvent jouer auprs des
hros d'Aventurie est celui de fournisseurs d'lixirs et d'herbes magiques.
Gurimm, dieu du feu et de la terre
Gurimm est le dieu le plus populaire, peut-tre le seul, du monde des Nains qui le considrent comme
leur crateur. Il a galement un grand nombre de fidles parmi les humains. On rencontre ses
reprsentants, vtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'Aventuriers. Les Prtres de
Gurimm sont constamment la recherche d'objets en fer forg et d'armes particulirement bien ciseles.
Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'teindre et de s'opposer, par
tous les moyens, qui voudrait teindre un feu quel qu'il soit. Ces devoirs sont souvent gnants et mme
dangereux, dans le cas o, par exemple, l'on devrait se cacher dans le noir. Mais leurs miracles, lis au feu
et la terre, compensent largement ces inconvnients.
Raa, desse de l'hallucination et de l'extase
Les Prtres et Prtresses de Raa vtus de robes rouges fort lgres ne quittent pratiquement jamais le
temple de la desse, o ils reoivent un grand nombre de visiteurs toujours prts se laisser convertir avec
plaisir. Le temple de Raa est galement une terre d'asile, mais ce refuge cote malheureusement cher en
perte de force. Un Aventurier qui y pntrerait la poursuite d'un fuyard, succombant au charme de Raa,
en oublierait la raison de sa prsence au temple.
Le Dieu sans Nom
Le Dieu sans Nom est l'ennemi jur des Dieux d'Aventurie ; il essaie de les anantir pour accaparer le
pouvoir absolu sur la rgion. Il est soutenu dans cette entreprise par une lgion de Prtres, vtus de noir et
de pourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. Leur force
de rsistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu
malfaisant et qui vont de la mort la folie, la peste et la cration de monstres hideux, les aident dans leur
action.
Les Prtres du Dieu sans Nom sont jous par le Matre, afin d'incarner des adversaires dignes d'tre
opposs aux joueurs les plus arms.

17

Deuxime partie

Les Aptitudes des hros


En tant que joueur de l'il Noir vous connaissez bien les preuves et le moment o elles doivent avoir lieu,
c'est--dire chaque fois qu'un hros doit accomplir une action dont on ne peut prvoir le rsultat.
Le hros dit par exemple :
- Alrik escalade le mur du donjon.
Le Matre demandera probablement une preuve d'Adresse. Ce qui n'est pas insurmontable pour le hros.
Un tel exercice ne demande-t-il pas en outre de la Force et du Courage ? Un Matre particulirement
pointilleux pourrait successivement demander une preuve d'Adresse, de Courage et de Force, ce qui
ralentirait d'autant la progression du jeu.
Il existe un grand nombre de situations qui exigent plusieurs qualits et il existe aussi un grand nombre
d'Aptitudes qui ne dpendent pas des qualits - comme la natation et l'quitation - et qui doivent d'abord
tre apprises. C'est pourquoi nous avons tabli les valeurs d'Aptitude destines au joueur confirm.
Tout hros d'Aventurie dispose d'un tableau d'Aptitudes, qui indique sa capacit rsoudre des problmes
spcifiques. Les preuves de qualit sont remplaces par des preuves d'Aptitude et se jouent au D20. Pour
qu'une preuve d'Aptitude soit russie, le sombre des points obtenus au d ne doit pas dpasser le total des
points attribus l'Aptitude recherche.
Tout comme les problmes impliquant les qualits, ceux qui ncessitent une vrification des Aptitudes, ne
seront rsolus que par un lancer de d russi. Si aucun talent ne correspond au problme rsoudre, il faut
revenir au systme des qualits. Si le systme des Aptitudes a t adopt ds le dbut du jeu, le Matre
refusera de revenir au systme des qualits aussi longtemps que le cas litigieux peut tre rsolu par une
preuve d'Aptitude.
Le systme des Aptitudes l'avantage de permettre au hros de dcider du talent qu'il choisit de
perfectionner ou non.
Explication des tableaux
Le chiffre ct de l'Aptitude indique la valeur de base attribue la capacit en question, elle correspond
une activit que le hros n'a encore jamais exerce. Chaque degr d'Aptitude franchi vers le niveau
suprieur augmente les chances de succs de 5 %. Pour toutes les Aptitudes, la limite suprieure est fixe
18, ce qui donne 90 % de chances de succs cette limite ne peut tre dpasse. Une Aptitude augmente
chaque fois qu'un nouveau degr d'exprience est atteint. Cette progression cote un certain nombre de
pices d'argent prleves sur un trsor dcouvert par le hros, ainsi qu'un certain nombre de points
d'Aptitude. A chaque nouveau degr d'exprience, le hros reoit 10 points qu'il attribuera, au choix,
l'Aptitude qu'il dsire augmenter. Ces points peuvent tre mis en rserve s'il est impossible de les utiliser
pour des raisons de limitation ou encore si le hros prfre acqurir une Aptitude difficile atteindre. Le
hros doit galement investir des pices d'or et d'argent.
- Je ne comprends pas, direz-vous peut-tre, y aurait-il en Aventurie, par exemple, des matres qu'il faudrait
payer pour apprendre la natation ?
Certainement pas, mais le hros qui dsire apprendre nager doit pouvoir manger et habiter quelque part
durant son apprentissage. Le cot des diverses Aptitudes correspond donc aux simples frais.
Le tableau ci-dessus indique les Aptitudes offertes aux hros surdous, dous ou moyens. La colonne de
gauche donne le degr de l'Aptitude recherche, celle du milieu son prix en points d'Aptitude, celle de
droite le nombre des pices d'argent exig. Le hros peut passer trois degrs d'une Aptitude en une seule
fois (limite ne pas dpasser !). Il doit alors payer les frais de chaque degr franchi sparment. Un
Guerrier qui voudrait passer de 6 9 en quitation paiera donc 1 + 1 + 1 = 3 points d'Aptitude et 50 + 65 +
80 = 195 pices d'argent. Vous trouverez dans la liste des Aptitudes, les valeurs de base exiges pour des

18

hros de Niveau 1, les restrictions concernant l'acquisition des Aptitudes (en gnral le minimum des
valeurs de qualit indispensables toute augmentation des valeurs d'Aptitude). Ce rsum est suivi d'une
courte description de l'Aptitude concerne, ainsi que de la manire dont elle s'inscrit dans le jeu. Les hros
ayant une longue pratique de l'il Noir peuvent, bien entendu, tre recycls selon le systme des Aptitudes.
Il convient, dans ce cas, en fonction de leur Niveau, de les faire passer un degr d'Aptitude
correspondant. Mais n'oubliez pas qu'il faudra payer pour y parvenir. Il devra donc rpartir les points et
l'argent dans les Aptitudes qu'il choisit, en respectant les rgles particulires de chacune. Un Guerrier de
Niveau 10 passe directement au 9e degr d'Aptitude habituelle (ayant dbut au Niveau 1, ce n'est qu'
partir du 2e qu'un degr a t effectivement franchi).
Rgles concernant les Aptitudes
Les joueurs sont libres d'adopter le systme des Aptitudes dans son ensemble ou en partie. Si cette dernire
solution est choisie, il convient de veiller ce que le nombre des Aptitudes soit divisible par cinq, ce qui est
important pour la distribution des points au moment d'atteindre le Niveau suprieur. Pour connatre le
nombre des points obtenus par votre hros, il vous suffira alors de diviser le nombre des Aptitudes par
cinq. Exemple : Vous dcidez de n'adopter que 35 Aptitudes, dans ce cas, le hros obtiendra 7 points
d'Aptitude chaque fois qu'un Niveau suprieur est atteint. (35 divis par 5 = 7) Il pourra attribuer ces points
aux Aptitudes choisies. Les joueurs inscrivent toutes les Aptitudes adoptes sur une liste dont vous trouvez
le modle dans les tableaux qui suivent. La valeur d'Aptitude sera indique dans les cases correspondantes.
Un hros nouveau inscrira la valeur de base.
Important : N'abusez pas des preuves d'Aptitude en cours de jeu. Il est en effet inutile de demander une
preuve d'escalade un hros qui descend nonchalamment un large escalier, de mme, il serait superflu
d'imposer une preuve de natation qui vient juste d'entrer dans un tablissement de bains. Respectez les
rgles en usage pour les preuves de qualit : le d ne sera jet que dans les situations dont l'issue est
incertaine.
Il se peut cependant que l'action soit difficile au point qu'il faille russir une preuve d'Aptitude plus
difficile, elle aussi. Par exemple, on peut avoir satisfaire une preuve d'Aptitude l'quitation + 5.

Habilet
Combat main nues
Combat distance
Escalade
Natation
Equitation
Serrures et piges
Agilit manuelle
Pratique des nuds
Camouflage
Dissimulation dobjets
Intrusion
Reprage des cachettes

Sociabilit
Diplomatie
Conversion (Prtres)
Circonvenir
Convaincre
Chant et musique
Dons de conteur
Sduction
Dguisement
Illusionnisme
Jeux de hasard
Estimation
Marchandage

5
2
4
2
2
1
0
3
4
4
4
1

19

2
3
3
2
4
3
4
2
0
1
4
4

Science
Lire et crire
Soigner les blessures
Dcouvrir les plantes mdicinales
Neutraliser les poisons
Traiter la fivre et les infections
Connatre les langues
Dcoder
Connatre la physique lmentaire
Rparer les armes
Connatre lalchimie lmentaire
Pratiquer lanalyse alchimique
Confectionner des drogues et poisons
Prparer mdicaments et contrepoisons

Survie
Orientation
Cartographie
Dcouverte des chemins
Connaissance des plantes
Dtection des dangers
Prvision du temps
Dcouverte de nourriture
Pose de piges
Pistage
Connaissance des animaux
Dressage
Sixime sens
Identification dodeurs et de saveurs

0
2
2
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0

2
2
2
4
1
4
4
2
2
2
2
1
1

Evolution des Aptitudes

Accompli*

Expriment*

Prix
Degr
dApt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Points
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
5
6
6
6

Inexpriment*

Prix
Pices
dargent
1
5
10
15
25
35
50
65
80
100
120
145
170
200
225
260
290
330

Degr
dApt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Points
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
7
7
8

Prix
Pices
dargent
2
10
20
30
50
70
100
130
160
200
240
290
340
400
450
520
580
660

Degr
dApt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Points
1
1
1
2
2
3
3
4
5
5
6
6
7
7
8
9
9
10

Pices
dargent
10
20
40
60
100
140
200
260
320
400
480
580
680
800
900
1040
1160
1320

* Accompli, Expriment, Inexpriment. Vous remarquerez que certains hros ont plus de facilits que
dautres pour augmenter une Aptitude. Le Guerrier apprendra facilement monter cheval (Accompli)
alors que le Nain ny parviendra jamais vraiment (Inexpriment).

20

Habilet
Combat main nues
Combat distance
Escalade
Natation
Equitation
Serrures et piges
Agilit manuelle
Pratique des nuds
Camouflage
Dissimulation dobjets
Intrusion
Reprage des cachettes

Sociabilit
Diplomatie
Conversion (Prtres)
Circonvenir
Convaincre
Chant et musique
Dons de conteur
Sduction
Dguisement
Illusionnisme
Jeux de hasard
Estimation
Marchandage

Science
Lire et crire
Soigner les blessures
Dcouvrir les plantes mdicinales
Neutraliser les poisons
Traiter la fivre et les infections
Connatre les langues
Dcoder
Connatre la physique lmentaire
Rparer les armes
Connatre lalchimie lmentaire
Pratiquer lanalyse alchimique
Confectionner des drogues et poisons
Prparer mdicaments et contrepoisons

Survie
Orientation
Cartographie
Dcouverte des chemins
Connaissance des plantes
Dtection des dangers
Prvision du temps
Dcouverte de nourriture
Pose de piges
Pistage
Connaissance des animaux
Dressage
Sixime sens
Identification dodeurs et de saveurs

21

Les Aptitudes
Par commodit, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abrviations pour que les tableaux
des conditions lies chaque Aptitude soient aussi brefs que possible.
Nous dsignons les diffrents types de hros par leur initiale.
A
C
D

Aventurier
Cavalier
Druide

E
EB
G

Elfe
Elfe des Bois
Guerrier

M
N
P

Magicien
Nain
Prtre

Les Prtres ont des Aptitudes particulires selon le dieu auquel ils sont soumis. Nous dsignerons donc,
pour les Prtres, leur dieu par deux lettres.
BO
FI
GR
HE

Boron
Fiurn
Gurimm
Hsinde

PE
PN
PS
RA

Prex
Praine
Praos
Raa

RO
TR
TS
TY

Rondra
Travia
Tsa
Thylos

Habilet physique
Les Aptitudes physiques augmentent trs rapidement, c'est pourquoi aucune d'elles ne montera de plus de
deux degrs chaque changement de Niveau.
Combat mains nues
Valeur de base : 5 (A, G, N) ; 3 (E, M)
Conditions daugmentation : AD 11, FO 12
Accomplis : C, D, P (RO, PE, GR) EB, G
Expriments : P (BO, PS, FI, TS), N
Inexpriments : A, M, P (TY, HE), E
Cette Aptitude concerne toutes les formes de combat uniquement fondes sur la Force physique. Vous
trouverez les rgles correspondant ces combats plus loin dans de ce livre. Pour un degr d'Aptitude entre
9 et 11, le hros se bat selon les rgles indiques. Pour un degr infrieur 9 il faut une preuve d'Adresse
+, et on dtermine le + en faisant la diffrence entre le degr de l'Aptitude et 9 (exemple : degr d'Aptitude
6 = preuve d'Adresse + 3). Les degrs suprieurs 11 diminueront l'preuve d'Adresse de la mme
manire (exemple : degr d'Aptitude 15 = preuve d'Adresse - 4).
Combat distance
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : Adresse 12
Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB
Expriments : A, P (BO, PE, GR), N, D
Inexpriments : M, P (PS, TY, HE)
Le combat distance autorise l'usage de toutes les armes de jet et de tir. Un degr infrieur 9 demande un
supplment de l'preuve d'Adresse, calcul par la diffrence avec 9, alors qu'un degr suprieur 11 donne
une diminution de l'preuve d'Adresse (diffrence avec 11).

22

Escalade
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : AD 11, FO 9
Accomplis : G, C, P (RO, PS, PE, GR), N, A
Expriments : P (TS), EB
Inexpriments : M, P (TY, BO, HE, FI), EB, D
Grimper des arbres ou des chelles ne prsente habituellement aucune difficult pour les hros, qui
n'auront donc pas passer d'preuve d'Aptitude. En revanche, grimper en haut des murs ou escalader les
flancs d'une montagne abrupte, demande bien d'autres possibilits. Le Matre apprciera les conditions et
modifiera les preuves en consquence. Exemple : pente rocheuse raide : preuve normale ; paroi
rocheuse verticale ou enceinte de forteresse sans asprits : preuve d'escalade + 10. Si l'escalade est longue,
il convient de passer une preuve tous les dix mtres environ. L'preuve ne sera pas modifie si vous tes
encords, mais cela modifie les points de Blessure causs par une chute. Le Matre peut accorder un bonus
aux hros qui ont t levs dans les montagnes ; il compensera cette augmentation par une diminution de
la valeur de natation ou d'quitation.
Natation
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : AD 11, FO 9
Accomplis : C, D, P (TY, FI, TS), E, G
Expriments : A, M, P (RO), E, G
Inexpriments : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N
Cette Aptitude indique la facilit du hros se mouvoir dans l'eau. Le Matre peut augmenter de 1 ou 2
points la valeur des hros ns et levs dans les les, au bord des rivires et sur les ctes ; il diminuera en
compensation les valeurs d'quitation ou d'escalade. Voici les possibilits d'amliorer les valeurs de
natation :
Degr
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

%
0
5
10
15
20
25
30
40
50
60
70
75
80
85
90
95
100

Ne sait pas nager


Surnage difficilement avec PR 0
Surnage parfaitement avec PR 0

Bon nageur, surnage avec PR 1, sait plonger


Surnage avec PR 3 et une charge de 100 onces
Trs bon plongeur
Surnage avec PR 4
Surnage avec PR 4, charg de 200 onces
Surnage avec PR 5
Surnage avec PR 5 et 200 onces de charge

La colonne pourcentage indique les possibilits du nageur en fonction du degr d'Aptitude atteint. 100 % =
18.

23

Points
dEndurance
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61 et +

Distance
par points EN pour PR 0
40 m
60 m
80 m
100 m
110 m
120 m
130 m

Chaque point de PR supplmentaire rduit la distance parcourue de 10 %.


Le hros vtu d'une armure de chevalier se noie immdiatement.
L'Aptitude la natation est complte par l'Endurance. L'Endurance donne le temps pendant lequel le
hros peut nager.
En rgle gnrale le hros surnagera durant 1 tour de jeu par point d'Endurance, avec PR 0. Un PR plus
lev ou une charge plus importante rduit cette dure de 10 % par point de PR.
La distance qui peut tre parcourue par le nageur dpend galement de son Endurance.
Exemple: un hros de degr 10 et Endurance 40 parcourt 2 000 mtres (40 x 100 = 4 000, multipli par 50
% = 2000 mtres). Il peut nager 100 minutes (40 x 5 mn = 200 mn, multipli par 50 % = 100 mn).
Equitation
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : AD 12, FO 9
Accomplis : G, C, P (PS, RO)
Expriments : A, M, P (BO, TS), E
Inexpriments : D, P (TY, HE, FI, PE, GR), EB, N
Un degr d'Aptitude de 2 4 permet de se tenir peu prs en selle si la monture est mene par une autre
personne. 12 reprsente une assez bonne assiette.
Les preuves d'quitation sont exiges pour des man uvres prilleuses ou audacieuses : passages d'troites
corniches, sauts d'obstacles, chevauches travers des terrains difficilement praticables ou des ruelles de
petites villes, avec les mains lies, etc.
Serrures et piges
Valeur de base : 1
Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dpasser la valeur d'Adresse)
Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N
Expriments : A, P (TY, HE)
Inexpriments : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D
Cette Aptitude ncessite l'aide de passe-partout, de crochets et de tous les outils permettant d'ouvrir des
serrures et des coffres. Elle exige galement de comprendre le fonctionnement d'un pige compliqu, afin
d'tre capable de le neutraliser. Les hros de Niveau 1 avec une valeur d'Adresse en dessous de la normale
(8,9) commencent le jeu avec une valeur de base de 0, alors que les hros disposant d'une valeur d'Adresse
exceptionnelle (12,13) dbutent avec une valeur de 2. Cette Aptitude ne permet pas d'ouvrir des serrures
fermes par magie. Le Matre peut augmenter la difficult des preuves devant des portes particulirement
bien fermes ou des piges extraordinairement complexes. L'Aptitude neutraliser un pige s'intgre
surtout aux aventures en solitaire ou aux tours de jeu extrmement rapides. Le Matre peut dessiner sur le

24

plan un pige + 5 que les hros devront djouer par un lancer de d. On procde souvent ainsi dans les
aventures en solitaire.
Un Matre bienveillant imaginera plutt un pige qui peut vraiment fonctionner et les joueurs devront en
comprendre le mcanisme et dcrire exactement la manire de le neutraliser.
Agilit manuelle
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 11, AD 13 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dpasser la valeur d'Adresse)
Accomplis : C, M, P (TY, PE), N
Expriments : A, P (PS, TS, HE), E, G
Inexpriments : D, P (RO, BO, FI, GR), EB
Cette aptitude s'apparente la prestidigitation. C'est l'illustration parfaite du tour de passe-passe qui s'exerce
aussi bien sur les jeux d'adresse qui permettent d'escroquer des badauds peu avertis, que sur le simple vol
la tire.
Pratique des nuds
Valeur de base : 3
Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dpasser la valeur d'Adresse)
Accomplis : A, C, D, P (HE, GR), G
Expriments : M, P (TY, RO, BO, TS, PE), N
Inexpriments : P (PS, FI), E, EB
Le hros se trouvera bien souvent dans des situations qui l'obligent faire appel cette Aptitude. Alors que
les nuds simples ou les boucles peuvent se faire avec une valeur de base de 3, les nuds compliqus (de
marins ou d'alpinistes par exemple) exigent des Aptitudes plus pousses. Cette Aptitude s'exerce donc pour
faire des nuds compliqus, les dfaire et apprcier, le moment venu, quel genre de nud convient.
Camouflage
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 10, AD 10
Accomplis : C, P (TS, BO, PE), A
Expriments : G, D, P (RO, TY, GR) N, E, EB
Inexpriments : M, P (HE, FI)
Cette Aptitude sert se dissimuler l'air libre ou l'intrieur des btiments, par exemple en se fondant
dans l'ombre ou en disparaissant sous des branchages.
La dure, la distance, l'heure du jour et l'environnement jouent un rle important dans cette activit. Un
hros en fuite se cachera plus difficilement qu'un autre qui dispose d'une heure pour parfaire son
camouflage. C'est au Matre d'apprcier les diffrents facteurs et d'y apporter des modifications.
Dissimulation d'objets
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 10, AD 10
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Accomplis : A, C, P (TY, PS, FI, PE, GR), N, G
Expriments : P (HE, TS), E, EB
Inexpriments : M, P (RO, BO), D
Tout hros d'Aventurie a dj eu besoin de cacher un objet quelconque. L'Aptitude en question indique ses
capacits cacher des armes, des objets de valeur, des documents, etc., sur lui ou dans diffrents endroits.
Cette Aptitude ne peut s'utiliser que si une cachette approprie est proximit. Mme un hros d'un degr

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18 ne pourra cacher un lustre en cristal dans un encrier ; il pourra cependant tenter de camoufler l'objet en
question.
Intrusion
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 10, AD 10
Accomplis : C, P (BO, FI, PE), E
Expriments : M, D, P (TY, RO, HE, TS), EB, G, N
Inexpriments : A, P (GR)
Cette Aptitude s'utilise principalement lors d'une poursuite, que ce soit pour attraper un chevreuil la
chasse ou pour arrter un criminel dans sa course. On s'en sert galement pour passer inaperu devant une
sentinelle ennemie ou chapper une embuscade. Cette technique est indispensable pour ne pas tre
dcouvert. Il s'agit tout d'abord de marcher sans faire de bruit (les armures en fer demandent une forte
augmentation de l'preuve d'Aptitude : une cotte de mailles ncessite une preuve + 5, une cuirasse
d'cailles + 10, une armure de chevalier + 15). Il faut aussi respirer discrtement et viter les bruits
intempestifs, tels que l'ternuement par exemple.
Reprage des cachettes
Valeur de base : 1
Conditions daugmentation : IN 11, AD 11
Accomplis : C, D, P (TY, HE, PE, GR), N
Expriments : A, M, P (FI, TS)
Inexpriments : G, P (PS, BO, RO), E, EB
On connat bien le don particulier des Nains pour dcouvrir des portes secrtes. Les autres hros peuvent
galement augmenter leurs possibilits de dcouvrir des entres secrtes, des doubles fonds, etc., en
investissant dans cette Aptitude. L'utilisation de cette capacit demande en gnral un certain temps de
recherche, fix par le Matre, mais qui ne peut tre infrieur 1 tour de jeu. Si le hros cherche au bon
endroit et s'il russit une preuve d'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. Les Nains ont, eux aussi, la
possibilit d'augmenter leur valeur, mais ils n'en profitent que rarement.

La science
L'Aptitude lire et crire est la condition de base pour le dveloppement de toutes les Aptitudes aux
sciences. Sans lecture ni criture, toutes les Aptitudes scientifiques ne peuvent dpasser une valeur de 4. Ce
n'est que quand le hros a atteint 10 en lecture et en criture qu'il pourra augmenter selon ses dsirs ses
autres Aptitudes. En attendant, toutes les Aptitudes scientifiques sont limites la valeur atteinte en lecture
et criture.
Lire et crire
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12, AD 10
Accomplis : C, M, P (HE), E, N, A
Expriments : P (PS, TY, BO, TS), EB, G
Inexpriments : D, P (RO, FI, PE, GR)
On oublie souvent que la lecture et l'criture ne sont pas des choses innes. Votre vie en Aventurie
dbutera donc - de rares exceptions prs - par l'analphabtisme et vous devrez tout d'abord acqurir
pniblement la science des lettres. Une valeur de 4 permet au hros de faire des phrases simples. Avec 10,

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il se servira parfaitement de la grammaire (la grammaire aventurienne est particulirement simple !) et une
valeur de 18 lui permet de lire presque tout, l'exception de certains traits scientifiques trs spcialiss.
Notez que les Aventuriens ne pensent pas que lire et crire soit vraiment indispensable pour vivre. Cet avis
est mme partag par certains de leurs monarques. Pour en revenir aux exceptions mentionnes plus haut :
les Magiciens apprennent lire et crire durant leur initiation, ils ont donc au dpart 11 points de lecture.
Les Elfes vont jusqu' 16 (mais dans la langue des Elfes uniquement), afin de pouvoir s'adonner leur
amour pour la posie et le beau langage.
Soigner les blessures
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 10, AD 10
Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G
Expriments : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N
Inexpriments : M, P (PS, BO, GR)
Cette Aptitude permet de traiter des blessures normales, qui ne sont ni infectes, ni empoisonnes, telles
que coupures, piqres, coups de poignard, luxations, fractures, etc. Une preuve russie entranera une
nette amlioration de l'tat du patient. Il rcupre des Points de Vie (allant jusqu' la moiti des points
d'Aptitude du gurisseur). Si l'preuve choue, la condition du patient empire: BL = 1D + 2.
Les blessures graves ncessitent une preuve augmente. Une seule tentative de gurison par jour de jeu et
par bless est autorise.

Trouver des plantes mdicinales


Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 12
Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E
Expriments : M, P (TY, HE), A
Inexpriments : G, P (PS, RO, PE), N
Cette Aptitude indique si un hros est capable de reconnatre des plantes mdicinales l'tat sauvage, s'il
connat le moment o il faut les cueillir ou non, etc. Le hros la recherche d'une certaine plante, doit
russir une preuve d'Aptitude, et chercher pendant au moins une demi-heure avant de la trouver. Cette

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preuve est passe en secret par le Matre. En cas d'chec, le hros trouvera peut-tre d'autres plantes
inefficaces ou mme toxiques et ressemblant parfaitement celle qu'il cherchait.
Neutraliser des poisons
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dpasser celle de la dcouverte
des plantes mdicinales)
Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE)
Expriments : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB
Inexpriments : G, P (PS, RO), E, N
Il s'agit de la science des contrepoisons fonde sur les plantes mdicinales, leur prparation et leur
utilisation. La mise en uvre de cette Aptitude neutralise les effets d'un poison en 1 6 tours de jeu. Cette
thrapeutique tant particulirement complique en effet un contrepoison mal dos devient toxique le
nombre des points obtenus au d ne doit pas dpasser de plus de 2 la valeur de l'Aptitude, sous peine
d'entraner une intoxication plus grave du malade (BL supplmentaire = 1D).
Traiter la fivre et les infections
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 12 (la valeur ne peut jamais dpasser celle de la dcouverte des plantes
mdicinales)
Accomplis : C, M, D, P (TS)
Expriments : P (TY, HE, GR), EB, N
Inexpriments : A, G, P (PS, RO, BO, F1, PE), E I
Le plus grand risque couru par un hros dans un combat (en dehors de la mort violente) est une mort lente
et pnible cause par la fivre et les infections. En Aventurie, ce danger est constamment prsent. Les
gurisseurs ont pour tche principale de combattre les infections afin de faciliter la gurison des blessures.
Cette Aptitude comprend la connaissance, la prparation et l'application des plantes ncessaires. La bonne
utilisation de cette Aptitude rend 1D + 1 points d'Energie Vitale par journe en Aventurie.
Connaissance des langues
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12
Accomplis : C, P (HE, PS, PE), E, N, A
Expriments : M, P (TY, TS), EB, G
Inexpriments : D, P (RO, BO, FI, GR)
Peut-tre vous tes-vous tonn de l'utilisation quasi-gnrale de l'aventurien moderne dans le pays. La
raison en est simple : bon nombre de marchands, voyageant travers l'empire ont rpandu cette langue
dans les moindres villes et villages. Il existe pourtant une quantit d'autres langues en Aventurie et le
voyageur qui ne saurait s'exprimer qu'en aventurien moderne rencontrerait bien des difficults au cours de
ses prgrinations. L'acquisition d'autres langues est donc hautement recommande. Comme pour toutes
les Aptitudes de la catgorie des sciences, sa valeur ne peut dpasser celle de la lecture e de l'criture.
Les valeurs applicables la langue maternelle son les suivantes : degr d'Aptitude =
0 : ne dispose que d'un vocabulaire limit
2 : conversation usuelle
4 : s'exprime avec aisance
6 : s'exprime parfaitement, vocabulaire tendu

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A partir du degr 8 d'Aptitude aux langues, on peu acqurir des langues trangres. 2 points d'Aptitude
donnent la possibilit d'acqurir les connaissance de base d'une autre langue, 2 points supplmentaires
permettent d'approfondir ces connaissances et d'apprendre lire et crire dans la langue concerne.
Un hros arriv au 18e degr connat au maximum six langues trangres. Les Elfes, les Elfes de Bois et les
Nains sont toujours bilingues. Ils ont donc au dpart la connaissance de leur langue maternelle et celle de
l'aventurien moderne.
En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les hros :
L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers, Magiciens, Druides, Cavaliers et Prtres.
Les Elfes et les Elfes des Bois ont leur propre langue.
Les Nains ont leur propre langue.
Quant aux autres habitants que vous rencontrerez, les Orques ou les Gobelins par exemple, ils ont chacun
leur propre langage.
Dcodage
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 13 (la valeur de cette Aptitude ne peut jamais dpasser celle de la lecture et
de l'criture)
Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB
Expriments : M, P (BO, HE, TS), N
Inexpriments : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR)
Dans un pays comme l'Aventurie, o seule une faible partie de la population sait lire et crire, il semble
superflu de recourir l'criture code. Pourtant, des personnages comme les Magiciens et ceux qui
espionnent, peuvent en avoir besoin. Cette Aptitude permet d'inventer et de dcrypter des codes secrets,
elle sera surtout utile aux hros d'un Niveau lev. Si le Matre a mis une criture secrte au point, les
joueurs devront la dcoder rellement. Les hros nont aucun droit une preuve d'Aptitude, surtout sils
dsirent simplement viter une fatigue supplmentaire !
Physique lmentaire
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 11
Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A
Expriments : D, P (PS, RO, TY, TS), G
Inexpriments : M, P (BO, FI), EB, E
Cette Aptitude permet de connatre des principes comme le systme du levier ou le fonctionnement d'une
poulie. On ne peut construire ou comprendre un systme mcanique en ignorant les lois de la physique
lmentaire qui sont la base de toutes les connaissances en mcanique.
Rparer les armes
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 11, AD 12 (cette Aptitude ne peut pas tre plus leve que celle des
connaissances en physique lmentaire)
Accomplis : C, P (RO, GR), N, G
Expriments : A, P (PS, HE, FI)
Inexpriments : M, D, P (TY, BO, TS, PE), E, EB
Cette Aptitude permet de rparer des armes casses, si on dispose des outils ncessaires. Mme les armes
aussi simples que l'pe ne peuvent pas tre rpare sans cette Aptitude, car elle inclut l'art du forgeron. Le
degr d'Aptitude indique les chances de rparer une arme dans un dlai de 24 heures. Une valeur

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infrieure 10 n'autorise qu'une tentative, de 10 15 vous pouvez essayer deux fois, trois fois si vous
dpassez 15.
Alchimie lmentaire
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12 (laboratoire d'alchimie)
Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M
Expriments : P (FI)
Inexpriments : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E
Cette Aptitude fournit les connaissances lmentaires dans le domaine de l'alchimie permettant la
composition de poudres, d'lixirs et de teintures. Un hros dpourvu de cette Aptitude ne pourra que
mlanger sans discernement les ingrdients trouvs dans un laboratoire et attendre le rsultat - souvent
explosif.
Analyse alchimique
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12, AD 13 (cette Aptitude ne peut pas dpasser celle de l'alchimie
lmentaire)
Accomplis : C, P (TY, BO, HE, TS), EB, M
Expriments : A, P (FI)
Inexpriments : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E
Savoir isoler et identifier les divers composants d'une solution chimique est indispensable pour pouvoir
fabriquer des lixirs efficaces.
En dehors des connaissances alchimiques de base, cette Aptitude donne le pouvoir de dfinir des matires,
des breuvages et des potions inconnus, et ceci pendant une heure de jeu. Avec une valeur suprieure 6,
vous tes capable d'une connaissance superficielle de certains poisons, lixirs magiques, etc. Une valeur
suprieure 10 vous en permet une analyse dtaille, prcisant les effets d'un breuvage.
Confection de drogues et de poisons
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dpasser celle de
l'analyse chimique)
Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M
Expriments : D, P (TS, PE), E, EB
Inexpriments : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N
Cette Aptitude permet de composer des potions toxiques ou des lixirs curatifs, selon l'apprciation du
Matre. Les Magiciens arrivs au 15e degr de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des
lixirs magiques. Une valeur de 18 est ncessaire pour prparer le baume des armes.
Prparation d'lixirs et de contrepoisons
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dpasser celle de
l'analyse)
Accomplis : C P (TY, HE), EB
Expriments : D, P (TS, BO) E
Inexpriments : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N
Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. Les breuvages russis
ont les mmes effets que ceux des gurisseurs. Aucune preuve supplmentaire n'est demande.

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La sociabilit
Cette catgorie d'Aptitudes est destine dfinir des relations relles entre joueurs (circonvenir, convaincre,
ngocier et convertir). Donc le jeu de rle passe avant le lancer de ds. Cela doit tre la rgle absolue pour
ces activits. Le hros tente par tous les moyens de circonvenir son partenaire de jeu. S'il russit
impressionner le Matre, l'preuve devient superflue Si, en revanche, le Matre considre que
l'argumentation laisse dsirer, il est libre de donner une deuxime chance au joueur en lui faisant passer
une preuve d'Aptitude. ( C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir le Nain la religion
de Praos ? Mais tu vas le faire mourir de rire ! Que ton Prtre passe donc une preuve de conversion et,
puisqu'il a affaire un Nain, il faudra russi trois preuves ! )
La rgle : le jeu de rle passe avant le lancer de ds, doit toujours tre strictement observe. Seul un Matre
incapable tracassera les joueurs avec des rgles et des preuves, s'ils lui ont propos une solution acceptable
au problme pos.
Un exemple : le Matre a construit un pige particulirement sournois et bien camoufl, mais les hros l'ont
neutralis par hasard, tout simplement en jetant une pierre sur le dtonateur. Si le Matre continue
demander des preuves de neutralisation des piges, c'est tout simplement un mauvais perdant.
Les valeurs de cette catgorie ne peuvent jamais dpasser celle de Charisme.
Diplomatie
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 10, CH 10
Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E
Expriments : A, P (TS, RO, GR), EB
Inexpriments : D, P (BO, FI), N
La diplomatie consiste d'une part savoir s'adapter plus ou moins rapidement aux usages en vigueur,
d'autre part savoir manier le discours assez adroitement pour viter ou minimiser d'ventuelles
dissensions. Une preuve d'Aptitude russie, peut disposer le Matre en faveur du hros. La diplomatie est
indispensable dans les relations avec les aristocrates, la cour de l'empereur par exemple, ou tout
simplement si l'on dsire tout simplement ne pas tre mis la porte. Bien entendu, la valeur de cette
Aptitude diminue de moiti dans un entourage dont on ignore la langue; il devient alors ncessaire de
s'exprimer par gestes et de compter sur son rayonnement personnel.
Conversion
Valeur de base : 3
Conditions daugmentation : IN 10
Accomplis : P, cette Aptitude est rserve aux Prtres
Les habitants d'Aventurie qui n'appartiennent pas la classe des Prtres se soucient fort peu de convaincre
leurs concitoyens de la vrit d'une quelconque thorie religieuse.
Cette Aptitude permet aux Prtres d'entraner d'autres personnes dans des discussions thologiques, dans la
mesure o celles-ci sont disposes les couter et si les conditions s'y prtent. Un Prtre qui tenterait
d'entraner un Troll sur le chemin du salut serait peu utile son dieu, le Troll n'ayant qu'une esprance de
vie fort restreinte. Une preuve d'Aptitude dcidera, au cours de la tentative de conversion, si l'interlocuteur
est sensible l'argumentation du Prtre et s'il se laisse convertir.
Les rgles de base de la conversion sont prcises. Pour russir convertir son interlocuteur, le Prtre doit
russir une preuve d'Aptitude pour un humain. Deux preuves pour un Elfe (les Elfes son bien plus
dsinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront
volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherche). Trois preuves sont ncessaires
pour un Nain (les Nains ont la tte aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent). Une tentative de

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conversion s'tend sur 1 3 heures de temps de jeu, selon la personne convertir. On peut multiplier les
tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. Cette Aptitude revt une importance capitale pour
les Prtres, elle leur permet, en effet, d'accumuler des points de Karma. Aprs chaque conversion russie,
le Prtre lancera un d et additionnera le nombre des points obtenus sa valeur de Karma. Une conversion
particulirement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplmentaires. Ce bonus n'est
pas applicable la conversion d'un Elfe (les Elfes risquent, en effet, de retourner leur religion antrieure,
une fois le Prtre parti).
Circonvenir
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 11, CH 10
Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB
Expriments : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR)
Inexpriments : D, P (RO, BO), N
Cette Aptitude donne une facilit d'loquence qui permet d'amener un interlocuteur effectuer des actions
qu'il rprouve au fond, ou qui lui sont nfastes. Le hros doit avoir la possibilit de discourir pendant au
moins 1 tour de jeu (5 mn), une preuve russie la fin de ce laps de temps lui permet d'atteindre son but.
Sa victime ne comprendra qu'aprs coup la bvue qu'elle a commise, elle essayera peut-tre de se sortir par
la ruse de ce mauvais pas. Si, en revanche, la tentative choue, les ractions de l'adversaire seront l'oppos
de ce qu'on attendait de lui. Par ailleurs, cette Aptitude aide pntrer dans des lieux interdits, elle permet
galement de se sortir par l'loquence d'une situation embarrassante.
Convaincre
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 12, CH 10
Accomplis : C, P (TS)
Expriments : A, G, P (PS, TY, HE, FI, PE, GR) E, EB, N
Inexpriments : M, D, P (RO, BO)

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Il sagit de convaincre par une argumentation logique et concluante. Ladversaire, une fois convaincu, ne
changera pas son opinion frachement acquise, il ltayera au contraire par une rflexion personnelle. Cette
Aptitude demande un certain temps, cest dire D20 tours de jeu, avec un minimum de 5 tours. Et, la fin,
il faut russir une preuve. Une preuve manque nentrane aucun changement dans le comportement du
partenaire, elle consolide son opinion antrieure et rend ainsi une nouvelle tentative plus difficile.
Lpreuve suivante sera donc augmente de + 1.
Chant et musique
Valeur de base : 4
Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11
Accomplis : A, C, P (TY, PE), E, EB
Expriments : M, G, P (RO, HE, BO, TS), N
Inexpriments : D, P (PS, FI, GR)
Cette Aptitude utilise la voix et les instruments de musique. Elle suppose qu'on peut reconnatre et produire
un son, interprter une mlodie et bien moduler le texte d'une chanson. Elle concerne galement la
composition de nouvelles chansons. Avant de fixer son choix, le hros devra prciser s'il se servira de sa
voix ou d'un instrument et lequel. S'il dsire jouer de plusieurs instruments il peut le faire partir du 2e
degr mais il devra investir des points et de l'argent pour chacun d'eux sparment. L'preuve indique si le
musicien russit prsenter un morceau sans faute. Le nombre des points obtenus permet de compter les
fausses notes qui se sont glisses dans la musique. Un bon chanteur ou musicien (10 et au-dessus) sera
toujours bienvenu dans les tavernes, comme dans les palais. Il obtiendra souvent un abri pour la nuit ou un
bon repas en exerant son art. Par ailleurs, la musique adoucit les murs des animaux sauvages et des
monstres, une preuve russie influencera leur attitude vis--vis du hros. Une preuve manque risque de
les mettre de mauvaise humeur.
Dons de conteur
Valeur de base : 3
Conditions daugmentation : IN 10, CH 10
Accomplis : C, G, D, P (RO, HE, PE), EB
Expriments : P (PS, TY, TS, GR), E, N
Inexpriments : A, M P (FI)
Les lgendes jouent un grand rle dans la civilisation aventurienne. C'est en effet par les lgendes que les
hros sont connus travers l'Aventurie, et que leur gloire se rpand et leur gagne l'estime de la population.
Mme les dernires nouvelles prennent la forme de contes ( moins qu'elles ne concernent le proche
voisinage). C'est pourquoi un bon conteur jouit d'une renomme considrable et c'est souvent en faisant
allusion cette Aptitude qu'il fera changer l'attitude hostile d'un interlocuteur. Il lui faudra; bien entendu,
pouvoir tenir ses promesses par la suite. Le hros dou de ce talent est galement capable de mimer des
charades et de s'exprimer par gestes lors d'un voyage chez des peuples dont il ignore la langue, il peut ainsi
se passer de la lecture et de l'criture. Une preuve russie indique que le mes sage a t compris. Une
preuve manque de plus de 5, signifie que la charade est mal comprise, ou qu'elle enfreint un tabou, ce
qui provoque gnralement des ractions hostiles.
Sduction
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 10, CH 10
Accomplis : C, A, P (TY, TS, PE), EB
Expriments : G, P (PS, HE, GR), E, N
Inexpriments : M, D, P (RO, BO, FI)

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Cette Aptitude concerne tout ce qui a trait la sduction du sexe oppos : cela va de la mise en valeur de sa
propre personne pour mieux impressionner, au coup de foudre ou au flirt pour aboutir enfin aux jeux plus
compliqus de l'amour ou l'adoration perdue. Le hros dou de cette Aptitude augmente ses chances
d'influencer la personne choisie et d'obtenir sa confiance. Au cas o ce genre d'action est envisag, il est
ncessaire de passer une preuve d'Aptitude. Une preuve russie donne, en plus, le droit de diminuer la
difficult des preuves pour circonvenir, convaincre et convertir dans les limites suivantes : preuves - 1 si la
sduction ne dpasse pas 9, - 2 si elle se situe entre 9 et 13, - 3 si elle dpasse 13. Si l'preuve choue, le
rsultat obtenu sera l'oppos de ce qui tait recherch. Par ailleurs, la sduction aide considrablement la
recherche de popularit.
Dguisement
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 10, AD 11
Accomplis : C, P (TS), E, EB
Expriments : A, M, P (TY, HE, BO, PE), N
Inexpriments : G, D, P (PS, RO, FI, GR)
Les Guerriers considrent cette Aptitude avec mpris en gnral, mais elle a sauv la vie bien des
Cavaliers. Il s'agit de modifier son aspect par l'emploi du maquillage, de vtements appropris ainsi que son
attitude gnrale. Une preuve russie permet de ne pas tre reconnu. Le Matre peut augmenter la
difficult de l'preuve dans les cas o un hros est particulirement recherch. Le dguisement ne peut tre
raliser que si les objets ncessaires sont disponibles.
Illusionnisme
Valeur de base : 0
Conditions daugmentation : IN 10, CH 10
Accomplis : A, C, P (TY, TS, PE), E
Expriments : G, M, P (BO, GR)
Inexpriments : D, P (PS, HE, RO, FI), N, EB
Cette Aptitude concerne peu prs tous les genres de tromperie qui n'entrent pas dans les autres
catgories. Nous y trouvons le magicien de foire qui sort des lapins de son chapeau aussi bien que la tireuse
de cartes qui raconte son client sous une forme trs vague, tout ce que celui-ci sait depuis bien longtemps.
Les hros qui prfrent compter sur leur astuce plutt que sur leur valeur guerrire investiront volontiers
dans cette Aptitude, qui leur permettra souvent de se sortir avec brio d'une situation embarrassante. Une
squence utilisant l'illusionnisme sera joue le plus longtemps possible sans qu'une preuve soit impose.
Dans le cas o celle-ci deviendra ncessaire, c'est le Matre qui dcidera de son effet selon le mrite du
joueur. Celui-ci pourrait par exemple utiliser ses talents de ventriloque pour dtourner l'attention de son
adversaire qui ne saurait pas d'o sort cette voix. Il compenserait ainsi une faible valeur de Courage lors
d'un combat, ou il ferait fuir des monstres un peu niais ( Vous avez entendu ? J'ai appel un esprit. Il
viendra vous tirer les oreilles ).
Jeux de hasard
Valeur de base : 1
Conditions daugmentation : IN 11, AD 12
Accomplis : G, A, C, P (RO, TS, PE), N
Expriments : P (TY, BO, FI, GR), EB
Inexpriments : M, D, P (PS, HE), E
C'est un moyen simple pour gagner de l'argent rapidement si on sait s'y prendre. Sinon, ce sera un moyen
rapide pour le perdre.

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Cette Aptitude s'applique aux vrais jeux de hasard aussi bien qu'aux paris sur les courses ou au boltan, un
jeu de cartes aventurien proche du poker, qui n'est un jeu de hasard que pour celui qui ne sait pas jouer.
Un lancer de d offre une chance d'amliorer considrablement sa situation financire. C'est le Matre qui
fixe les sommes gagnes ou perdues selon la situation et la valeur du hros.
Estimation
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 11
Accomplis : C, G, P (PS, BO, HE, GR), N
Expriments : A, P (RO, FI, TS, PE), EB
Inexpriments : M, D, P (TY), E
La facult d'estimer un objet sa juste valeur est la base de tout marchandage. Cette Aptitude ne s'exerce
pas seulement chez les marchands, un hros doit tre capable d'estimer la valeur d'une prise de guerre pour
viter de perdre de l'argent en la revendant. Le Matre cachera le rsultat du lancer, pour viter d'indiquer
une fausse valeur dans le cas o celui-ci serait trop mauvais. Le hros remarquerait immdiatement une
estimation errone.
Marchandage
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas tre suprieure celle
de l'estimation des objets)
Accomplis : G, C, P (RO, BO, PE, GR), N
Expriments : A, P (HE, PS)
Inexpriments : M, D, P (TY, FI, TS), EB, E
Vous avez sans doute dj eu l'occasion de tester votre facult de marchander au moment o vous avez fait
vos provisions. Vous pouvez pourtant vous trouver dans des situations o vous ne dsirez pas vous servir de
cette facult ; il faudra, dans ce cas, rsoudre le problme par une preuve d'Aptitude. Ou plutt par deux
preuves : l'une pour le hros, l'autre pour le vendeur. Le prix de la marchandise dpendra du lancer le
plus avantageux.
Si tous les deux russissent ou manquent l'preuve, l'arrangement sera la moyenne des deux prix, dans un
autre cas, le prix approchera de la demande du gagnant. C'est le Matre qui dcidera en dernier lieu.
La survie
Orientation
Valeur de base : 5
Conditions daugmentation : IN 10, AD 10
Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N
Expriments : D, P (RO, BO, TY, HE, PE)
Inexpriments : M, P (TS, GR)
Cette Aptitude permet au hros de se situer par rapport aux points cardinaux dans n'importe quelles
conditions : par temps couvert, la nuit ou dans une paisse fort. On ne peut, en effet, ni dessiner des
cartes, ni les employer utilement, ni retrouver un chemin ou un lieu quelconque dans une contre sauvage
si on ne peut prciser l'endroit o l'on se trouve. Une preuve russie signifie que le hros peut retrouver le
nord en ne dpassant pas une marge d'erreur de 5. Si l'preuve choue, le hros confondra n'importe
quelle direction avec le nord. Cette preuve doit tre faite par le Matre. Cette Aptitude est d'une
importance fondamentale dans la catgorie des Aptitudes se situer en un lieu quelconque.

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Cartographie
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 10, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne doit jamais dpasser celle de
l'orientation par rapport aux points cardinaux)
Accomplis : G, C, P (RO, HE, FI), N
Expriments : D, A, P (BO, PS, PE, GR)
Inexpriments : M, P (TY, TS), E, EB
Il est trs difficile de dessiner une carte prcise dans une rgion sauvage, mais il est galement trs difficile
de traverser une telle contre sans aucun relev gographique, c'est pourquoi la cartographie fait partie des
Aptitudes les plus importantes du hros d'Aventurie. Mme peu vers dans l'Aptitude lire et crire, ce
hros sera oblig de savoir utiliser une carte. L'preuve indique la prcision du dessin : plus l'preuve est
manque, plus le hros se trompe, c'est pourquoi cette preuve doit tre passe par le Matre la place du
cartographe dessinateur, il peut alors donner des informations assez vagues au joueur. Cette Aptitude
permet galement de remarquer les erreurs qui apparaissent sur une carte, dans la mesure o celle-ci n'est
pas luvre du hros lui-mme ou si elle a t trace par celui-ci quand il tait un Niveau infrieur.
Comme on ne voit que rarement ses propres erreurs, pour ses propres cartes, il ne les verra probablement
pas.
Dcouverte des chemins
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 11, AD 10 (cette Aptitude ne peut jamais dpasser celle de l'orientation par
rapport aux points cardinaux)
Accomplis : G, C, P (RO, FI, PE) E, N
Expriments : D, A, P (TY, GR, BO, PS, HE) EB
Inexpriments : M, P (TS)
Tous ceux qui se sont un jour promens dans une fort dpourvue de sentiers sauront apprcier cette
Aptitude. En pntrant dans une rgion inconnue, le hros (ou le groupe de hros) doit passer une preuve
deux fois par jour pour tre sr du chemin suivre, condition, bien entendu, de disposer d'une carte.
Sans carte il sera ncessaire de lancer le d toutes les heures. Si vous avez perdu votre chemin, vous
passerez les mmes preuves pour le retrouver.
Connaissance des plantes
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 11
Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB
Expriments : M, P (TS, GR), E, N
Inexpriments : A, G, P (PS, RO, TY, PE)
Voisine de l'Aptitude a dcouvrir des plantes mdicinales, la connaissance des plantes se situe pourtant
dans un domaine plus vaste.
Cette science rend capable de distinguer les plantes comestibles de celles qui ne le sont pas ou qui sont
toxiques, de connatre le lieu o pousse telle ou telle plante, de reconnatre les plantes qui indiquent la
prsence d'une eau souterraine, etc. Pour un degr d'Aptitude suprieur 11, on diminue le nombre des
points exigs pour les preuves de la catgorie survie, l'exception de ce qui concerne la connaissance des
animaux et le dressage. Une valeur infrieure 9 exige une augmentation de mme importance. La
connaissance des plantes modifie donc d'autres Aptitudes la survie.
Dtection de dangers
Valeur de base : 1

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Conditions daugmentation : IN 10, AD 11


Accomplis : G, C, D, P (BO, GR, FI)
Expriments : A, P (RO, HE, PE), EB, N
Inexpriments : M, P (PS, TY, TS), E
Savoir dtecter des dangers fait partie des connaissances indispensables la survie dans un milieu hostile.
Le hros sera capable de reconnatre les indices qui signalent un danger et d'en dfinir la nature. Il pourra
identifier les sables mouvants aussi bien que les traces d'animaux sauvages, et des branches brises et des
herbes pitines lui signaleront le passage d'un ennemi qui le guette peut-tre encore. Le hros doit passer
une preuve chaque fois qu'il traverse une contre inconnue ou qu'il croit devoir affronter un danger
quelconque. Le Matre peut lui imposer une preuve pour prciser s'il a t surpris ou non. Si l'preuve
russit, le Matre devra informer le hros du genre du danger qui le menace.
Prvision du temps
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 12
Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N
Expriments : A, P (RO, TS), EB
Inexpriments : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E
Tout le monde a une certaine capacit prvoir le temps, que ce soit en se basant sur des dictons
populaires ou sur sa propre exprience. La prvision du temps permet, en plus, d'amliorer la situation en
reconnaissant les signes mtorologiques fondamentaux et de pouvoir ainsi faire des prvisions fiables dans
un environnement inconnu. Ces prvisions sont toutefois limites une journe maximum, et mme, en
dehors de son environnement habituel, on ne pourra pas prvoir au-del de 12 heures. Une preuve
manque signifie que la prvision est errone et ceci d'autant plus que l'preuve a chou. C'est le Matre
qui doit passer cette preuve la place du hros.
Dcouverte de nourriture
Valeur de base : 4
Conditions daugmentation : IN 11, AD 11
Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB
Expriments : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N
Inexpriments : M, P (TS, HE, GR)
Il s'agit ici non seulement de cueillir et de bien prparer les plantes comestibles, mais aussi de connatre
toutes les autres possibilits de se nourrir dans un pays sauvage. Quels sont les insectes comestibles et
quelle est leur valeur nergtique et comment se procurer de l'eau potable, etc. Cette Aptitude, ajoute la
connaissance des plantes et la pose des piges peut certainement sauver la vie un hros gar. Une
preuve russie fournit la nourriture ncessaire un hros pour une journe. La quantit ncessaire est
celle dont un hros a besoin pour ne pas perdre ses forces, rien de plus. La recherche de nourriture exige
de 6 12 heures, selon l'environnement.
Pose de piges
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 10, AD 12
Accomplis : C, P (FI, GR), N
Expriments : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB
Inexpriments : M, P (PS, HE, TY), E
Cette Aptitude concerne aussi bien la confection et la pose des piges, que la mise mort et la prparation
des animaux pris. Le genre d'animaux pigs dpend de l'environnement o le pige est pos. En dessous
du degr 12, il est dconseill de piger des animaux plus gros qu'un renard ou un chat sauvage. Le gros

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gibier ne pourra tre attaqu qu'avec une valeur au-dessus de 12. L'preuve indique si, aprs douze heures
d'attente, un animal a t pris au pige. Si l'preuve choue de plus de 6, l'animal pris tait trop gros pour le
pige et celui-ci a t dtruit.
Pistage
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : IN 11, AD 10
Accomplis : C, P (RO, FI), E, N
Expriments : G, D, P (PE, BO, GR), EB
Inexpriments : A, M, P (PS, HE, TY, TS)
On est tout fait capable de suivre des pistes en se servant de l'Aptitude la dtection des dangers. Ce n'est
que si une piste doit tre suivie durant de longs trajets ou dans un terrain accident que l'Aptitude au pistage
est indispensable. Le hros devra passer une preuve tous les kilomtres, afin de vrifier qu'il n'a pas perdu
la trace. Il pourra galement fixer le moment o l'empreinte a t faite. L'preuve indiquera si l'estimation
du hros a t juste. (C'est le Matre qui doit passer l'preuve la place du hros.)
Connaissance des animaux
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dpasser la valeur de
Courage)
Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB
Expriments : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E
Inexpriments : M, P (PE), N
Cette Aptitude comprend la connaissance des divers animaux d'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils
reprsentent ventuellement, etc. Une preuve russie permettra de prvoir les ractions d'un animal et
peut-tre d'agir sur lui. L'AT et la PRD de l'animal diminueront de 1 point s'il y a combat. L'preuve
manque aura le rsultat contraire, le hros ayant eu une fausse ide de la bte en question. Ces erreurs
sont frquentes, car la plupart des descriptions concernant les animaux d'Aventurie ont t fournies par des
personnes qui ne les ont jamais vus. Ces rapports fantaisistes font sourire les Elfes, dont la curiosit inne et
la longvit ont t la base d'une connaissance approfondie du rgne animal, qu'ils connaissent par
exprience ou, du moins, par des rcits dignes de foi. Une preuve d'Aptitude - 3 dira si l'Elfe connat
l'animal en question ou non.
Dressage
Valeur de base : 2
Conditions daugmentation : CO 12, CH 12 (cette Aptitude ne peut jamais dpasser la valeur de Courage)
Accomplis : A, C, P (FI), EB, E
Expriments : D, P (RO, HE, TY, TS, GR)
Inexpriments : M, P (BO, PS, PE), N, G
Il s'agit de l'Aptitude dompter et dresser des animaux de selle ou de petits fauves. Les animaux de selle
d'Aventurie sont diviss en trois catgories : inexpriment, expriment et prouv. Le hros qui dsire
transformer un cheval sauvage en un animal prouv, doit russir plusieurs preuves :
1. dompter le cheval sauvage : preuve + 2
2. transformer l'animal dompt inexpriment en une monture exprimente : preuve normale
3. transformer l'animal expriment en un animal prouv : preuve + 5
Les preuves se drouleront avec un intervalle de quatre semaines de jeu. Si l'une des preuves choue, le
hros aura commis une grave erreur de dressage et le cheval ne pourra jamais tre mont : il restera
inexpriment. Le hros peut galement dresser des animaux plus petits (limite suprieure CM 6, nombre
limit 3) par exemple des furets ou des faucons. Une preuve d'Aptitude au dressage + 3 sera exige. Au

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moment de faire entrer l'animal dans le jeu, une preuve simple devra russir, si elle choue, l'animal
prendra la fuite.
Sixime sens
Valeur de base : 1
Conditions daugmentation : limites 1 degr d'augmentation par changement de Niveau
Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N
Expriments : M, P (PS, BO, FI, PE), E
Inexpriments : D, P (TY, HE, TS), EB
On sait de longue date que certaines personnes sentent quand on les observe et l'alerte donne par le
subconscient a bien souvent sauv la vie un hros. Les hros d'Aventurie disposent en gnral de ce
sixime sens. Le Matre devra en tenir compte et tenter secrtement une preuve afin de constater si l'un
d'entre eux le remarque. Il est galement possible qu'un hros tente de lui-mme une telle preuve, mais
elle ne sera d'aucun intrt si personne ne l'observe et s'il n'est pas en danger.
Identification d'odeurs et de saveurs
Valeur de base : 1
Conditions daugmentation : limites 1 degr d'augmentation par changement de Niveau
Accomplis : C, M, P (BO)
Expriments : A, P (RO, PE, GR), EB, N
Inexpriments : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E
Cette Aptitude permet de reconnatre temps les odeurs et les saveurs suspectes. Elle donne la possibilit
de dceler un pige ou de recracher du vin empoisonn. Le joueur devra demander au Matre de passer
une preuve d'Aptitude s'il croit courir un danger de ce genre. Une preuve manque dans une situation
qui ne prsente aucun danger, fait croire au hros qu'il est menac. Il agira donc en consquence, ce qui
peut amener des moments pnibles.

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Troisime partie

La Magie
La rceptivit la magie
Toutes les formules magiques sont dcrites du point de vue du Hros. Certaines d'entre elles exigent que le
hros surpasse la classe de monstre de son adversaire pour que le sortilge agisse. Il arrive pourtant au
cours de certains jeux que le Hros lui-mme soit l'adversaire d'un Magicien, jou par le Matre. Or les
joueurs ne peuvent pas entrer dans une classe de monstre, il faudra donc mesurer l'efficacit d'un sortilge
par la rceptivit du hros. Cette rceptivit se calcule comme suit: on multiplie le Niveau par 2 et on ajoute
les points d'Intelligence. Exemple: Rufus est un Nain de Niveau 3 avec une valeur d'Intelligence 10. Sa
rceptivit la magie est de 16 (3 x 2 = 6 ; 6 + 10 = 16).
Si, en tudiant une formule magique, vous rencontrez le mot : classe de monstre, vous pouvez le remplacer
par : rceptivit la magie si cette magie doit tre utilise l'encontre d'un joueur.
4e et 5e enchantement de la baguette
Quatrime enchantement
Condition
Le Magicien doit avoir atteint au moins le Niveau 5. Il doit avoir pass avec succs les trois premiers
enchantements de la baguette.
Le Magicien qui a fait subir le quatrime enchantement sa baguette magique peut la transformer au besoin
en une pe de feu. Cette pe quitte la main du Magicien au cours du combat. Il peut alors la diriger de
loin (maximum de distance: 7 m). La lame magique, entoure de flammes bleutres, inflige des blessures
horribles. Pour obtenir le 4e degr d'enchantement, le Magicien additionne ses points d'Intelligence et de
Charisme. Par ailleurs, il lance deux fois le D20 et il ajoute 5 au total de ces lancers. L'enchantement est
russi si la somme des 2 D20 + 5 ne dpasse pas le total des deux qualits. Il cote 7 points Astraux. La
baguette magique est dsormais prte se transformer en pe de feu ds que le Magicien le dsire.
Toutefois, chaque utilisation de la baguette magique en tant qu'pe cotera 5 PA, auxquels il faut ajouter 3
PA par Attaque.
Valeurs de l'pe de feu :
Attaque : 15
Parade : (L'pe ne pare pas, puisqu'il n'y a personne protger)
Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien
L'pe inflige le mme nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de mme
catgorie. Elle double les PI en combattant contre des Momies.
Dure de l'enchantement : Aprs un certain temps, l'pe revient son tat de baguette magique. Avant la
premire attaque, le Magicien jette un D20. Si le rsultat est 1, l'pe se retransforme immdiatement.
Avant la deuxime attaque, le rsultat ne doit tre ni 1, ni 2. Avant la troisime, viter le 1, 2, 3. etc. Une

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pe de feu qui s'est retransforme d'elle-mme, c'est--dire contre la volont du Magicien, ne peut tre
utilise durant 70 jours de jeu !
Le Magicien ne peut ni jeter des sorts, ni combattre, pendant qu'il dirige l'pe de feu, il a pourtant le droit
de marcher l'allure du pas.
Attention !
Le Magicien qui tente le quatrime enchantement de sa baguette prend un trs grand risque. En cas
d'chec, la baguette se transforme tout de mme en pe de feu, mais elle attaque aussitt le Magicien (3
Attaques). Elle ne revient plus son tat de baguette, mais les flammes s'teignent, et c'est en tant qu'pe
ordinaire (PI = D + 4) qu'elle tombe au sol. Le Magicien perd irrmdiablement sa baguette !
Cinquime enchantement
Conditions
Le Magicien doit avoir atteint le Niveau 5. Il doit avoir russi les quatre premiers enchantements.
Une baguette qui possde les quatre premiers enchantements, peut se transformer automatiquement en
une Salamandre magique. Le cinquime enchantement ne cote donc aucun PA.
La Salamandre mesure environ 40 centimtres de la tte la pointe de la queue, elle change de couleur
comme un camlon. Durant l'enchantement, l'esprit du Magicien se transmet l'animal. Celui-ci dispose
alors d'une intelligence humaine qui lui permet d'excuter des tches compliques, condition qu'il en soit
physiquement capable. La Salamandre ne peut porter une pe de chevalier, ni tuer un Ogre !
La facult de changer de couleur offre l'esprit humain un grand choix d'applications: on peut ainsi imiter
le dessin gomtrique d'un sol en mosaque ou encore imprimer des signes d'criture sur le corps de la
Salamandre.
La Salamandre magique est si rapide, souple et bien camoufle qu'il est pratiquement impossible un
humain ou un monstre humanode de la tuer ou de la capturer. Un tel monstre n'a qu'une chance de 5 %
de le faire (il doit faire 1 au D20). Les chats, les chouettes, les rapaces diurne ont une chance de 40 % (de 1
8 avec un D20) d'attraper une Salamandre. L'esprit du Magicien qui a transform sa baguette magique en
Salamandre est pass dans l'animal, il ne peroit son environnement que par les sens de la bte et devient
sourd, aveugle, insensible et incapable de se mouvoir en tant que personne.
Le Magicien ne dpense aucun PA pour crer et animer la Salamandre. Si l'animal est tu, il perd
dfinitivement sa baguette et il lui en cotera par ailleurs 3 D PI, retirer de son Energie Vitale. A chaque
minute de jeu que le Magicien passe dans le corps de la Salamandre, il court un risque de 5 % de ne plus
pouvoir s'en retirer. Seul un Magicien de Niveau 20 pourra alors librer le Magicien captif, et celui-ci
restera Salamandre aussi longtemps qu'il n'aura pas rencontr un collgue de ce Niveau.
A chaque minute de jeu, le magicien jette 1 D20 (5 fois par tour de jeu). S'il obtient un 20, il sera enferm
dans la Salamandre jusqu' ce qu'un Magicien surpuissant le dlivre. Il perdra alors sa baguette tout
jamais.
Perte de la baguette magique
Le Magicien qui perdrait sa baguette au dbut d'une aventure, par exemple en manquant le quatrime
degr d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprs de la guilde des Magiciens. Il sera alors oblig
de dbuter avec une valeur moindre de PA et de PV, si ces points ont t perdus lors de la perte de la
baguette. Le Magicien qui perd sa baguette au cours de l'aventure, n'aura probablement pas l'occasion de
s'adresser la guilde. Il prendra alors un bton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une
arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. Les rgles de l'il Noir
ne prvoient aucun handicap pour un Magicien dpourvu de baguette; certains Matres considrent
nanmoins qu'un Magicien sans baguette n'a que 60 % de chances de russir un sortilge. Si vous adoptez
cette rgle, servez-vous des rgles normales de la magie. Le Magicien doit jeter le D20 aprs chaque
tentative d'enchantement, le rsultat ne devra pas dpasser 12 sous peine de manquer l'enchantement.
Ce lancer de d peut tre modifi en fonction du Niveau en octroyant un plus grand pourcentage de
chances de russite un Magicien de Niveau suprieur.

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Indications gnrales pour la crmonie de la baguette


Certains joueurs nous ont demand des prcisions sur la crmonie de la baguette enchante. Tous les
enchantements doivent avoir t effectus avant le dbut de l'aventure, dit-on dans les rgles. Concrtement,
la crmonie se droule ainsi : tous les joueurs tant rassembls autour de la table, le Magicien dclare
vouloir tenter un sortilge. Il passe alors l'preuve selon les rgles et, aprs avoir retir les points ncessaires
de son Energie Astrale, le jeu commence.
Un enchantement tent sans tmoin sera considr comme manqu. Si le Matre et tous les joueurs
l'acceptent, le Magicien peut tenter un enchantement en cours d'aventure. Si, par exemple, le Magicien
atteint le Niveau 5 au cours du jeu, il remplit ainsi les conditions pour tenter le quatrime enchantement de
la baguette. Il peut donc le tenter s'il ne veut pas attendre la prochaine runion pour prouver sa chance.

Douze nouvelles formules magiques


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Notre premier Livre des Rgles contient 13 formules magiques destines aux Magiciens, dont 7 rserves
aux Elfes. Il s'agit l de formules l'usage de hros de niveau primaire qui n'ont pas une grande exprience
de la magie. Les termes magiques de ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander
Mutander jouent un grand rle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et aux Elfes le moyen spirituel
d'entrer dans le domaine de la magie. C'est en rcitant la formule qu'un Magicien ou un Elfe de niveau
primaire pourra faire agir le sortilge. Les Magiciens d'un niveau suprieur, trs entrans dans l'utilisation
des formules magiques, peuvent se dispenser de les rciter haute voix. D'autant plus qu'un Magicien doit
avoir ses secrets et que personne ne doit savoir quelle formule il dsire employer. Les douze formules qui
suivent l'usage des Magiciens, n'ont pas de nom, il s'agit l de formules muettes. Elles sont dsignes par
une simple indication, suivie de leur effet, de la technique employer, du cot, de leur porte et de leur
dure.
14. Plombi Plombon - Bras et armes seront de plomb
Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. La valeur
AT de l'ennemi est rduite de 6 points, qui peuvent tre dduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire
ou rpartis sur celles de plusieurs combattants.
Technique magique : Le Magicien tend les cinq doigts de sa main droite vers l'adversaire qu'il vise tout en
rcitant la formule.
Cot : 3 Points Astraux par assaut
Porte : 5 mtres
Dure: 2 assauts + Niveau du Magicien (maximum)
15. Rayon de feu
Description et effet : Ce sortilge d'attaque transforme l'nergie spirituelle en un jet de feu qui sera projet
sur la cible. C'est l'une des armes de jet les plus efficaces du Magicien. Elle ne peut tre neutralise que par
un bouclier magique.
Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4
secondes (2 assauts) afin de transformer son nergie spirituelle en nergie physique et la lancer sur son
adversaire. Aucune perturbation ne doit intervenir durant la phase de concentration sous peine de faire
manquer le sortilge. Le Magicien dcide lui-mme du parcours de son rayon de feu. Elle causera 1 PI par
PA investi l'objet vis. L'effet sera au maximum celui d'une balle de 10 cm de diamtre. Le rayon de feu

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pourra tre utilis contre un ou plusieurs adversaires en mme temps, un intervalle de 3 assauts, tant que
dure l'Energie Astrale du Magicien.
Cot : 1 PA selon la force du rayon
Porte : 50 mtres
Dure : trs courte (comme la foudre)
16. Bouclier magique
Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (dmons, lance
de feu, pe de feu, Fulminictus, etc.).
Technique magique : Le Magicien se concentre rapidement, lve les deux bras au-dessus de sa tte et fait
un large mouvement tournant. Un bouclier circulaire invisible se forme aussitt (6 m de diamtre) autour
de lui. Le bouclier n'absorbe que les PI causs par des attaques magiques. Pour en connatre le nombre, le
Magicien jette 1 D une fois par assaut et multiplie le rsultat par son Niveau. Pour maintenir le bouclier
droit, il doit tre constamment nourri de PA. Les armes normales percent le bouclier par l'intrieur et par
l'extrieur. Il doit tre prpar avant toute attaque magique si l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent.
Cot : 3 PA par assaut
Porte : 3 mtres
Dure : voir cot
17. Regard magique
Description et effet : Ce sortilge permet au Magicien de voir travers les matires solides. Caisses, coffres,
murs, portes, etc. n'auront plus de secrets pour lui, du moins en ce qui concerne la vue.
Technique magique : Le Magicien s'approche de l'objet qu'il dsire transpercer du regard (porte, mur,
coffre, etc.) et y appuie son front. Il couvre ses yeux de ses mains et se concentre durant deux assauts (4
secondes). Il baisse ensuite les mains et sera ds lors capable de voir travers n'importe 'quelle matire d'un
mtre d'paisseur pour dcouvrir ce qu'elle cache.
Cot : 7 PA
Porte : 0
Dure : 2 assauts. Si ce laps de temps ne suffit pas au Magicien pour distinguer ce qui se cache derrire le
mur, il pourra recourir la mme technique durant les assauts suivants.

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18. Instinct de la magie


Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entours d'une aura magique, invisible
un hros ordinaire. Un Magicien seul la discernera en se servant du sortilge en question.
Technique magique : Le Magicien doit voir la cible et pouvoir la fixer pendant 2 assauts (4 secondes) tout
en se concentrant sur sa formule. Si l'objet ou la personne concerns ont un caractre magique, ils seront
entours d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura disparat au bout de ce laps de temps. Restriction
importante : seul un Magicien est capable de discerner des personnes ou des objets enchants, aucun autre
hros n'a ce don.
Cot : 5 PA
Porte : 25 mtres
Dure : 2 assauts
19. Tlkinsie
Description et effet : La tlkinsie est la facult de faire mouvoir des objets par la simple force de l'esprit.
Le Magicien qui possde ce pouvoir peut soulever des objets, les faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou
mme les utiliser comme projectiles si leur taille le permet.
Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir l'objet qu'il dsire dplacer et celui-ci ne doit pas se
trouver plus de 30 mtres de distance. Ensuite, il se concentre et agit sans perdre de temps. Le Magicien
peut, par Niveau, dplacer un objet pesant 400 onces pendant 3 assauts (6 secondes).
Exemple. Un Magicien de Niveau 3 fera flotter une pierre pesant 1200 onces durant 9 assauts.
Les objets pesant moins de 100 onces peuvent servir de projectiles au mme titre que la pierre d'une fronde
par exemple.
Cot : 5 PA par assaut
Porte : 30 mtres (sur la porte et la prcision des projectiles tlkintiques, voir les rgles concernant les
armes de tir)
Dure : voir cot et Niveau du Magicien.
20. Tlportage
Description et effet : Le tlportage permet de se dplacer d'un endroit un autre et sans perte de temps,
par la seule force spirituelle. Cette faon de voyager tant la plus noble et la plus lgante, seul les
Magiciens de trs haut Niveau sont autoriss en faire usage.
Technique magique : Le Magicien se concentre pendant 1 assaut sur le lieu o il dsire se rendre. Il est
ensuite capable de se dmatrialiser et d'apparatre l'endroit choisi. Le tlportage s'effectue trois
distances :
Proche : endroit trs visible, loign de 1000 mtres au plus,
Moyen : endroit non visible moins de 1000 mtres ou endroit visible de 1 10 km,
Eloign : endroit plus de 10 km de distance.
Le Magicien peut emporter des objets ou des personnes s'il a un contact physique avec eux au moment de
sa concentration. La rgle de base est la suivante : une personne emmene en tlportage cote 10 PA (les
objets importants sont estims par rapport au poids d'une personne).
Dangers :
Proche : sans danger
Moyen : s'il obtient 1 au D6, il arrive un lieu situ un kilomtre de celui qui avait t choisi,
Eloign : s'il obtient 1 au D6, il se rincarne dans une matire solide et meurt.
Si le Magicien atteint le lieu vis, les dangers n'apparaissent pas.
Cot :
Proche : 30 PA moins le Niveau
Moyen : 40 PA moins le Niveau
Eloign : 50 PA moins le Niveau

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Porte :
Proche : moins de 1 kilomtre
Moyen : 1 10 km
Eloign : plus de 10 km
Dure : instantan
21. Neutralisation des poisons
Description et effet: Formule trs efficace qui permet au Magicien de neutraliser mme des poisons trs
forts. La formule agit sur le Magicien lui-mme ou la personne de son choix. En cas de succs la toxicit est
immdiatement neutralise et tous les dommages rpars.
Technique magique : Le Magicien doit tre en contact physique avec la personne intoxique pour pouvoir
se concentrer sur la formule. La concentration dure 8 assauts (16 secondes) ; pendant ce laps de temps, le
Magicien doit employer un certain nombre de PA la neutralisation du poison. (Il dit au Matre combien
de points il dsire y consacrer). Si le chiffre est gal ou suprieur la force du poison, la neutralisation se
fait. Si le nombre des PA est insuffisant, il faudra tenter d'autres moyens pour soigner. Tous les PA utiliss
sont perdus pour le Magicien.
Cot : volont
Porte : 0
Dure: permanent
22. Contre-charme
Description et effet : Cette formule est destine combattre des attaques magiques. Contrairement au
bouclier magique qui absorbe les PI, ce sortilge neutralise les effets des formules d'hypnose et
d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Mdousa, etc.).
Technique magique : Le Magicien se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant
son visage. Il cre ainsi une aura de 4 m de diamtre dont le rayonnement neutralise toutes les formules
d'hypnose et d'illusion.
Cot : 15 PA
Porte : 2 mtres
Dure : 1 tour de jeu

23. Magie d'illusion 1


Duplicatus Duplicatis - 3 = 6, 5 = 10
Description et effet : Si le sortilge russit, la personne ensorcele croit voir doubler le nombre de ses
adversaires. Les combattants, vrais ou imaginaires, se battent avec une gale ardeur et les blessures, vraies
ou fausses, qu'ils occasionnent font galement mal et cotent un nombre gal de points d'Energie Vitale. Si
le sortilge perd son efficacit, les blessures infliges par les adversaires imaginaires disparaissent, les points
d'Energie Vitale sont restitus. Si un combattant-fantme tue le hros, celui-ci s'vanouit et se rveille
aprs deux assauts, lorsque le sortilge a disparu.
Technique magique : Le Magicien tend les bras de chaque ct tout en tournant deux fois toute vitesse
sur lui-mme et en rcitant la formule. Il jette ensuite un nombre de D6 gal son Niveau et additionne le
nombre obtenu sa valeur de Charisme. Le sortilge n'agira que si ce nombre est suprieur la classe de
monstre ou la rceptivit la magie de son adversaire, auquel ont ajoute 2 D6.

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24. Magie d'illusion 2


Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de crer des bruits et des odeurs (a), des objets et
des cratures (b), qui n'existent pas, mais apparatront dans l'imagination des autres. On peut combiner
plusieurs possibilits de cette formule.
Technique magique : Le Magicien se concentre sur la formule durant : 2 assauts pour (a), 4 assauts pour
(b), 6 assauts pour (a) + (b) puis il claque des doigts.
(a) donne la possibilit de crer des illusions de bruits ou d'odeurs (tels le tonnerre, le rugissement
d'un torrent, l'odeur de cadavre en dcomposition)
(b) permet de crer un objet ou une crature en tous points vraisemblables (couleur, forme, etc.).
(a) + (b) est une combinaison des deux.
Le Magicien jette alors le nombre de D6 correspondant son Niveau et y ajoute sa valeur de Charisme.
L'illusion se ralisera si le nombre obtenu est suprieur la classe de monstre ou la rceptivit la magie
de l'adversaire, laquelle on ajoutera 2 D6 Les ventuelles blessures causes par l'illusion (au cas o il
s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en mme temps que l'image.
Cot :
(a) 5 PA
(b) 10 PA pour la cration, 1 PA pour chaque assaut
Porte : 50 mtres
Dure : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu' puisement de l'EA (b)
25. Invocation de Dmons
Difar-Braggu-Danak
Description et effet : Les Magiciens de Niveau suprieur ont le privilge de pouvoir invoquer des dmons,
condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. La formule indique
permet d'invoquer trois dmons diffrents, tour de rle. Ces trois dmons ont des qualits trs diverses et
peuvent tre employs pour toutes sortes de desseins.
Technique magique : Le Magicien se concentre pendant deux assauts sur le nom du dmon qu'il dsire
faire apparatre tout en arrondissant les bras la manire d'un chef d'orchestre, puis il abaisse ses deux
avant-bras et appelle ainsi au choix
Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la forme, car il se dplace une vitesse de 100
m/s. Idal pour espionner, porter des messages, subtiliser des objets de petite taille.
Braggu : Une hideuse face de dmon qui apparat avec fracas dans une fume verte et violette. Braggu ne
prend aucune forme, il impressionne par son aspect et ses rugissements. Une preuve de CO + 4 par assaut
est ncessaire si on ne veut pas tre oblig se sauver toutes jambes.
Danak : C'est une machine combattre, raye jaune et violet. Danak ressemble un carnassier de 2,50 m
de haut qui marcherait debout sur ses pattes arrire ; il est dot d'une queue de 2 m de long, termine par
un trident. Danak est trs rapide (15 m/s), il peut lancer 2 attaques par assaut. (PI : canines : 2D + 2, griffes:
1D + 4.) Tous les dmons sont insensibles aux attaques par la force, ils ne peuvent tre vaincus que par
magie.
Cot :
Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA par assaut
Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par assaut
Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par assaut
Porte : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA
Dure : jusqu' puisement de l'Energie Astrale

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La magie des Druides


Sept formules et rites magiques
l'intention des Druides

1. Envotement n 1 : Domination
Description et effet : Cette formule permet au Druide de pntrer dans le subconscient de sa victime et de
lui faire croire des choses qui n'existent pas. Il ne s'agit nullement d'illusion ou d'hallucinations, mais plutt
de prmonitions, d'imagination, d'ides fixes, etc. Le Druide peut galement infliger des douleurs qui
entranent une modification des qualits de son adversaire.
Technique magique : Pour que le rite soit efficace, le Druide doit connatre le nom de sa victime ou, au
moins, certains dtails de sa vie (il ne suffit pas de dire c'est un homme ou il a les cheveux roux , il
faut des prcisions telles que l'anne passe il a t atteint d'une infection , etc.). Le Druide faonne alors
une poupe miniature qui reprsente sa victime et se retire avec elle pour mditer. Le modelage et la
mditation dureront au moins 20 tours de jeu. Aprs la mditation, le Druide est capable de pntrer dans
le subconscient de sa victime. Il pose la pointe de son poignard d'obsidienne sur la poupe tout en
murmurant son nom et les dtails de sa vie prive.
Effets : La victime succombe la maladie de la perscution et se spare de son groupe. Elle se croit force
de commettre des actions qui diminuent l'une de ses qualits, dtermine par le Druide, de D points (CH,
IN, CO). Les piqres effectues l'aide du poignard entranent des douleurs telles que sa valeur de FO et
d'AD diminuent de moiti. Le Druide ne peut choisir que l'un de ces effets par rituel.
Restrictions : Le sortilge est inefficace contre des animaux et des monstres. La valeur de CO du Druide
doit tre suprieure celle de sa victime.
Cot : 10 PA
Porte : au choix
Dure : aussi longtemps que le Druide se concentre sur la poupe miniature
2. Envotement n 2 : Amulette
Description et effet : Ce rituel permet au Druide d'influencer la conscience de sa victime au point de la
diriger sa guise.
Technique magique : Le Druide doit connatre le nom complet de sa victime, il doit galement tre en
possession d'une parcelle de son corps (cheveu, bout de peau, rognure d'ongle, par exemple). Muni de ces
accessoires, d'un morceau de cuir et de son poignard d'obsidienne, il se retire pour mditer durant 20 tours
de jeu. A la fin de la mditation, il pose les particules du corps de sa victime sur le morceau de cuir, y
appose un sceau magique avec la pointe de son poignard et se trouve en mesure de faire excuter par le
personnage ainsi envot les actions qui lui plaisent. Il ne peut toutefois pas l'obliger se suicider. Le
Druide ne dispose pas non plus du savoir de sa victime, il est donc tenu d'agir avec prudence.
L'envotement peut tre interrompu tout moment. L'envot ne garde aucun souvenir de cette priode.
L'amulette perd son pouvoir la fin de la journe, qu'elle ait t utilise ou non.
Restrictions : voir l'envotement n 1
Cot : 21 PA
Porte : volont
Dure : une journe maximum aussi longtemps que le Druide porte l'amulette mme la peau

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3. Mauvais il
Description et effet : Ce sortilge n'agit que sur les tres humains. En cas de russite leur comportement
change totalement.
Technique magique : Le Druide doit se tenir au maximum 5 mtres de sa victime, il doit pouvoir la fixer
dans les yeux. Dans ces conditions et si la valeur de CH augmente du double de son Niveau (2 x Niveau +
CH) est suprieure la classe de monstre ou la rceptivit la magie de la victime, il en rsulte le mauvais
il qui entrane les sentiments suivants (le Druide choisit selon sa prfrence) :
a) Dcouragement : La valeur d'AT de la victime baisse de 5 points. Aprs chaque assaut, la victime a 25 %
de chances d'abandonner.
b) Peur : Diminue de moiti la valeur de CO de la victime, qui s'enfuit avec une rapidit foudroyante, (le
Matre dcide dans quelle direction), si elle choue l'preuve de CO qui est obligatoire aprs chaque
assaut.
c) Haine : La victime combat ses propres amis.
Cot : 8 PA
Porte : 5 mtres
Dure : 20 assauts
4. Danse Folle
Description et effet : Ce sortilge plonge la victime dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danser
et de sauter, ce qui entrane une perte d'Endurance.
Technique magique : Le Druide regarde fixement sa victime - qui ne doit pas tre loigne de plus de 5
mtres - tout en agitant la main. Aprs un assaut a victime ressent une irrsistible envie de danser.
Elle danse si follement durant 1 tour de jeu que son Endurance diminue de moiti pour le reste de
l'aventure.
Cot : 5 PA par personne envote
Porte : 5 mtres
Dure : 20 tours de jeu
5. Confusion mentale
Description et effet : C'est un sortilge perturbateur qui fait perdre la victime le sens de l'orientation.
Cet garement entrane galement des pertes sur les valeurs de combat (AT-PRD)
Technique magique : Le Druide doit voir sa victime et pouvoir la fixer pendant cinq assauts. Pendant ce
temps, il se concentre sur l'mission d'une onde qui modifie la pense de la victime et l'gare
provisoirement. L'envotement russit si la valeur de CH du Druide multiplie par 2 est suprieure la
rceptivit la magie de sa victime.
Effet : La victime perd le sens de l'orientation et se dirige au hasard (D20 : 1 5 vers le nord, 6 10 vers
l'Ouest, 11 15 vers le sud, 16 20 vers l'Est).
En cas de combat les valeurs de la victime sont modifies comme suit: FO, AD, AT, PRD - 3 pour chacune
d'elles.
Cot : 4 PA par personne envote
Porte : 50 mtres
Dure : 20 assauts
6. Malepeste
Description et effet : Par cette maldiction le Druide souhaite la peste et le cholra sa victime. Celle-ci
ressent les premiers symptmes de la maladie un jour plus tard, elle devra ensuite subir tous lest
inconvnients de cette affection.

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Technique magique : Le Druide doit se trouver tout ct de sa victime et pouvoir la fixer durant, 5
assauts.
Ces conditions permettent au Druide d'inoculer la maladie de son choix (vous en trouverez la liste dans ce
livre). Le sortilge russit si la valeur de CH du Druide + le double de son Niveau, dpassent la rceptivit
la magie de la victime.
Cot : force de la maladie multiplie par 3 PA
Porte : 10 mtres
Dure : selon la dure de la maladie
7. Asservissement des animaux
Description et effet : Il s'agit d'un puissant sortilge qui permet au Druide d'ensorceler pratiquement tous
les animaux et de les forcer lui obir. Ainsi envot, tout animal ragit comme s'il tait parfaitement
dress, quel que soit son genre. Ces animaux peuvent tre utiliss comme compagnons de combat
messagers, etc.
Technique magique : Le Druide doit se trouver tout prs de l'animal et pouvoir le fixer durant deux assauts,
tout en dessinant devant lui des cercles de son index point. Le sortilge ne russit que si la valeur de CH
du Druide + le double de son Niveau, est suprieure la classe de monstre de l'animal.
Cot : PA du montant de la classe de monstre de l'animal
Porte : de 5 mtres au rayon d'action de l'animal choisi
Dure : 1 tour de jeu

Formules magiques
pour l'Elfe des Bois
1. Ecran de brouillard
Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut crer un cran de brouillard de 200
mtres cubes et de la forme qu'il dsire (mur, anneau, etc.). Tout changement de forme lui cotera 2 PA
supplmentaires.
Technique magique : Dire la formule et souffler dans ses mains runies en coupe.
Cot : 10 PA
Porte : dans un rayon de 50 mtres
Dure : 3 tours de jeu
2. Dtection des tres vivants
Description et effet : Formule qui permet de dceler tout tre vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un
rayon de 30 mtres, par une espce de radar magique qui ragit au mouvement, la chaleur du corps, au
rayonnement du cerveau, etc. Les petits tres dpourvus d'intelligence et les plantes ne peuvent tre
dcouverts ; en revanche, les colonies ou les essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signals.
Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre sur la formule et il porte les paumes de ses mains
derrire ses oreilles comme des couteurs.
Cot : 5 PA
Porte : 30 mtres
Dure : 1 assaut (2 secondes)

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3. Acclration et ralentissement des mouvements


Description et effet : Formule puissante rserve aux Elfes des Bois et qui leur permet d'acclrer ou de
ralentir les mouvements de n'importe quel tre vivant. Leurs propres mouvements s'accorderont ce
changement.
Technique magique : L'Elfe des Bois doit se concentrer durant deux assauts sur la formule. Une preuve
de CH lui permet de vrifier son bon fonctionnement. L'preuve doit russir sous peine de faire manquer
le sortilge et perdre les PA dpenss. Cette formule permet d'acclrer ou de ralentir de moitis les
mouvements de n'importe quelle crature pendant 20 assauts. Les valeurs d'Attaque et de Parade au cours
d'un combat augmentent de + 2, ou diminuent de - 2, selon l'acclration ou le ralentissement du
mouvement de la victime.
Cot : 4 PA par crature
Porte : 25 mtres
Dure : 20 assauts
4. Domination des plantes
Description et effet : Formule qui permet l'Elfe des Bois d'agir sur les plantes et de les soumettre sa
volont.
Technique magique : L'Elfe des Bois doit avoir la possibilit de se concentrer durant 20 assauts sans tre
drang. Il choisira ensuite entre les possibilits suivantes :
a) Augmenter la croissance des plantes : Un nombre indfini de plantes crotra de 5 cm par assaut, dans un
primtre de 10 mtres (limite de croissance 3 mtres).
b) Les fruits deviennent projectiles : Les arbres lancent leurs fruits comme des projectiles. Les PI
s'chelonnent de 1 D 3 D par salve complte, selon le poids et la duret des fruits. Porte : 30 mtres.
c) Ligotage : Les lianes, les vrilles, les nouvelles branches peuvent ligoter un tre vivant ou mme l'trangler.
Seule une preuve d'AD ou un jet de d russi (25 % de chances, de 1 5 au D20) peuvent empcher un
sort aussi atroce.
Cot : a = 12 PA; b = 8 PA; c = 3 PA
Porte : a, b, c = 50 mtres chacun
Dure : a = 60 assauts ; b = 1 assaut ; c = volont
5. Alliance avec les animaux et les plantes.
Description et effet : Tous les animaux et les plantes dans un rayon de 100 mtres se comporteront
amicalement avec celui qui prononce la formule. Elle permet galement d'entrer en communication avec
ces animaux et ces plantes, mais non de les contrler.
Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre durant 2 assauts tout en gardant les doigts des deux
mains largement carts devant ses yeux.
Cot : 9 PA
Porte : 100 mtres
Dure : aussi longtemps que l'Elfe des Bois reste leur porte
6. Mimtisme
Description et effet : Cette formule permet l'Elfe des Bois de porter son maximum sa facult de
s'adapter son environnement en plein air. Il russira si parfaitement s'intgrer ce qui l'entoure qu'il sera
pratiquement impossible de le dcouvrir.
Technique magique : L'Elfe des Bois se concentre sur sa formule et se fond instantanment dans son
environnement, dont il prend si parfaitement la forme et les couleurs qu'il devient pratiquement
indiscernable. Cette formule n'agit pas de la mme manire sur tous les terrains, elle est surtout efficace
dans la patrie de l'Elfe des Bois.

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Pour tenter de dcouvrir ce personnage, il est indispensable de russir une preuve d'Adresse mais,
cependant, cela ne garantit pas le succs. Il faut s'approcher moins de trois mtres de l'Elfe pour qu'il soit
automatiquement dpist. Dans les autres cas il a les chances suivantes de ne pas tre dcouvert:
dans un terrain bois : 90 % (1 18 au D20)
dans les montagnes : 70 % (1 14 au D20)
dans un marais : 70 % (1 14 au D20)
sur un terrain ouvert : 60 % (1 12 au D20)
sur un terrain bti ou dans un btiment : 50 % (1 10 au D20)
Cot : 5 PA Porte: 0
Dure : 1 tour de jeu
7. Reprage des piges
Description et effet : L'Elfe des Bois a un sixime sens pour dcouvrir les piges. Si la formule indique
russit, elle lui permettra de dceler tous les piges dans un rayon de 20 mtres.
Technique magique : L'Elfe des Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans tre drang; il
pourra ensuite sentir par magie tous les piges tendus dans un rayon de 20 mtres.
Cot : 7 PA
Porte : 20 mtres
Dure : instantan

Les prodiges des Prtres


Tout Prtre consacr un dieu a le pouvoir de faire des miracles. Ces prodiges ne pourront russir que par
la bienveillance des dieux, en cas de refus, ils choueront en entranant parfois de grandes catastrophes.
Pour demander l'accomplissement d'un prodige, le Prtre doit normalement s'absorber dans une longue
prire et investir des points de Karma, points qui seront toujours perdus, que le prodige ait lieu ou non.
Tout Prtre peut choisir entre sept prodiges : quatre ordinaires que tous les Prtres peuvent russir, et trois
extraordinaires qui varient selon le dieu.
L'preuve de prodige
C'est par un lancer du D20 que l'on apprend la russite d'un prodige, nous appelons cette procdure
l'preuve de prodige. Tout comme pour les preuves de qualit, le joueur ne doit pas dpasser un certain
nombre de points et, de la mme faon, les preuves de prodige peuvent tre modifies l'occasion. Un
petit miracle peut demander une preuve de prodige - 5, un prodige plus important ncessitera une
preuve +8. La valeur contre laquelle une preuve de prodige est exige peut tre une valeur fixe (preuve
de prodige = 10) mais en gnral elle dpendra du Niveau du Prtre. Vous lirez alors, dans la description
du miracle, par exemple : preuve du prodige + 5 contre le Niveau du Prtre. Ce qui signifie qu'un prtre
de Niveau 10 ne doit pas dpasser 10 au d. Puisqu'il a demand un prodige difficile, il doit, en plus,
ajouter 5 au rsultat obtenu au d, il ne devra donc pas dpasser 5 au d.
Important : Un miracle russit toujours si le Prtre obtient 1 ou 2 en jetant le d - les additions et les
diminutions n'interviennent pas - le miracle choue toujours si le Prtre obtient 19 ou 20.
Si le prodige choue, il peut avoir provoqu la colre du dieu. Les effets en sont dcrits la rubrique :
Refus du prodige. Le Prtre pourra normalement amadouer son dieu en russissant une preuve de CH.
L'indication : preuve de Charisme, derrire le refus du prodige, signifie que les effets nfastes du refus

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n'apparatront que si le Prtre manque son preuve de Charisme. L'indication: sans consquences
dispense le Prtre de l'preuve de CH.
Prodiges ordinaires
Tout Prtre a le pouvoir de faire des prodiges ordinaires. Ces prodiges sont, si l'on peut dire, l'outillage de
base de tout Prtre ambulant. Les prodiges ordinaires se demandent par une simple prire, et mme un
Prtre inexpriment ne devrait avoir aucune difficult obtenir leur accomplissement.
Eau et nourriture miraculeuses
Description et effet : Ce prodige transforme n'importe quelle matire en eau et en nourriture. Une portion
suffit pour une journe une personne.
Condition : Une prire intensive d'au moins 10 tours de jeu est ncessaire pour demander ce prodige.
Epreuve de prodige : 10
Refus du prodige : sans consquences
Cot : 1 KA par portion
Porte : Dure : Thopathie
Description et effet : Tout Prtre peut, thoriquement, entrer en relation avec un de ses confrres vou au
mme dieu, par-del de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander
conseil, etc.
Condition : prire d'une dure de 2 tours de jeu
Epreuve de prodige : 15
Refus du prodige : sans consquences
Cot : 5 KA
Porte : au choix
Dure : au choix
Courage prodigieux
Description et effet : Un petit prodige qui permet au Prtre de renforcer le Courage de la personne de son
choix (ou
mme le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. Si le prodige russit, il pourra distribuer 2
points de Courage pour chaque point de Karma investi.
Condition : courte prire d'une dure de 6 assauts
Epreuve de prodige : 15
Refus du prodige : Epreuve de Charisme. La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de
jeu suivants
Cot : 10 KA
Porte : 10 mtres
Dure : 1 tour de jeu
Imposition des mains
Description et effet : Ce prodige gurit immdiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au bless),
les maladies jusqu' la force 5, il neutralise galement les poisons jusqu' la force 5.

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Condition : courte prire d'une dure de 4 assauts


Epreuve de prodige : 12
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 10 KA
Porte : le Prtre doit imposer sa main au bless
Dure : instantan

Prodiges extraordinaires
Ces prodiges spciaux sont dispenss par une divinit spcifique et seuls ses propres Prtres sont en mesure
de les accomplir. Par exemple un Prtre de Praos ne peut accomplir les miracles de Hsinde, et
inversement.
Les prodiges extraordinaires sont toujours plus difficiles accomplir que les autres ; ils ne russissent en
gnral que par l'entremise de Prtres de haut Niveau. Il n'est pourtant pas interdit aux Prtres de moindre
importance de tenter une intervention.
Chaque Prtre dispose de trois possibilits particulires selon le dieu qu'il sert.
Les prodiges de Praos
Rayon aveuglant
Description et effet : Ce prodige se prsente sous forme d'un rayon foudroyant qui aveugle durant 3 tours
de jeu tous ceux qui n'ont pas eu le temps d'abriter leurs yeux. Toute orientation et tout combat deviennent
impossibles pendant la dure du phnomne.

Condition : courte prire pendant 2 assauts


Epreuve de prodige : Niveau du Prtre
Refus du miracle : le rayon manque sa cible
Cot : 10 KA
Porte : 100 mtres
Dure : immdiate

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Champ anti-magique
Description et effet : Praos considre l'exercice de la magie comme une hrsie par laquelle les humains
tentent de se mettre la place des dieux. Empcher toute espce de sorcellerie est donc le miracle le plus
important qu'un Prtre de Praos puisse accomplir. En cas de russite, il se cre autour du Prtre un champ
anti-magique, d'un rayon de 25 mtres, l'intrieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut
tre travers par aucun effet magique venant de l'extrieur. Ce champ se dplace en mme temps que le
Prtre.
Condition : mditation pendant 2 tours de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre
Refus du miracle: sans consquences
Cot : 12 KA
Porte : 25 mtres
Dure : 5 tours de jeu
Fureur de Praos
Description et effet : Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. En cas de russite,
un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et dclenche un incendie qui s'tend dans un rayon de 5
mtres. Il entrane 5 D PI.
Condition : prire pendant 2 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 5
Refus du miracle : Epreuve de CH. Le rayon s'abat prs du Prtre et cause 3 D PI dans un primtre de 3
mtres
Cot : 8 KA
Porte : 100 mtres
Dure : instantan
Les Prodiges de Rondra
Orage
Description et effet : Ce prodige provoque un orage qui s'abat sur une surface de 5 km de ct. Les tres
vivant l'intrieur de cette surface doivent se mettre rapidement l'abri, les voyageurs qui s'y trouveraient
auraient 50 % de chances de perdre le sens de l'orientation et, en cas de combat, ils perdraient 3 points de
toutes leurs valeurs. Les joueurs qui n'ont trouv aucun abri (btiment, grotte, etc.) jetteront le D 20
chaque tour de jeu. S'ils obtiennent 19 ou 20, ils subiront de 1 6 PI (1D).
Condition : mditation d'une dure de 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 2
Refus du miracle : l'orage s'abat au loin
Cot : 7 KA
Porte : orage sur 5 km2
Dure : l'orage dure 6 tours de jeu
Bndiction des armes
Description et effet : Ce miracle permet aux Prtres de Rondra d'augmenter pour une courte dure la
qualit et l'efficacit des armes.
Si le prodige a lieu, le Prtre peut bnir les armes dans un primtre de 5 mtres, ce qui a pour effet
1) D'augmenter de 1D PI l'efficacit de toute arme ;
2) De faire passer 2 le facteur de rupture de toutes les armes.

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Condition : prire d'une dure de 2 assauts


Epreuve de prodige : 12
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 2 D KA
Porte : 5 mtres
Dure : 1 tour de jeu
Bndiction des armures
Description et effet : Comme pour le prodige prcdent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la
demande de son Prtre.
Dans ce cas, il peut augmenter la PR de chaque armure de 3 dans un primtre de 5 mtres. (Une cotte
matelasse deviendrait donc une cuirasse d'cailles.)
Condition : prire d'une dure de 1 assaut.
Epreuve de prodige : 13
Refus du miracle : preuve de CH. Toutes les armures qui auraient d tre amliores seront dvalorises
de 1 point.
Cot : 2 D KA
Porte : 5 mtres
Dure : 1 tour de jeu
Les prodiges de Thylos
Marche sur les eaux
Description et effet : Ce prodige permet au Prtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matire
solide.
Condition : mditation de 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : 13
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 8 points de Karma
Porte : 0
Dure : 1 jour
Domination du vent
Description et effet : Le prodige russi permet au Prtre de fixer la force et la direction du vent. Il peut ainsi
faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour chapper aux ennemis,
ou encore crer une confusion chez des adversaires terre.
Condition : mditation pendant 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 1
Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande le prtre
Cot : 6 KA
Porte : illimite
Dure : 12 tours de jeu
Fata morgana
Description et effet : Le Prtre de Thylos peut demander l'apparition d'un mirage. Si son dieu l'coute, il
crera le mirage de son choix, dont l'influence sera encourageante ou dmoralisante, selon le besoin. Cette
fantasmagorie ne se limite pas au dsert (comme pour le vrai mirage elle peut apparatre dans n'importe
quel endroit).

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Condition : mditation pendant 2 tours de jeu


Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2
Refus du miracle : le Prtre devient lui-mme mirage, mais il se tient sur la tte
Cot : 7 KA
Porte : au choix
Dure : 12 tours de jeu (si on approche du mirage, l'illusion se dissipe)
Les prodiges de Boron
Lthargie
Description et effet : Ce prodige fait tomber certains tres vivants dans un primtre de 20 m autour du
Prtre dans un profond sommeil. Le Prtre choisit lui-mme les cratures qu'il veut endormir.
Condition : mlope d'une dure de 2 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2
Refus du miracle : preuve de CH. Le Matre dcidera du personnage endormir.
Cot : 7 KA
Porte : 20 mtres
Dure : 10 tours de jeu
Amnsie
Description et effet : Prodige qui occasionne l'amnsie d'un certain nombre d'tres intelligents (les monstres
inintelligents et les animaux excepts) dans un rayon de 20 mtres autour du Prtre. Les victimes oublieront
pendant une journe tout ce qu'ils savent, qui ils sont et ce qu'ils sont venus faire l'endroit o ils se
trouvent. Le Prtre choisit les personnages qu'il dsire mettre dans cet tat.
Les victimes de l'amnsie diminuent de - 4 toutes les valeurs ncessaires au combat. Elles perdent le sens de
l'orientation et il existe 50 % de chances par assaut de les voir se rendre l'ennemi.
Conditions : prire d'une dure de 6 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 2
Refus du miracle : preuve de CH. Le Matre choisit le personnage qui doit perdre la mmoire.
Cot : 8 KA
Porte : 20 mtres
Dure : 1 jour
Domination sur les Morts Vivants
Description et effet : Le Prtre de Boron commande certains Morts Vivants (Vampires, Squelettes,
Momies, Zombies, etc.) d'apparatre ou de disparatre selon son bon plaisir. Il peut contrler ces tres ou
les chasser sans perte de points de Karma, dans la mesure o il les a lui-mme appels. Il devra payer des
points de Karma pour faire disparatre les Morts Vivants qui se prsenteront sans qu'il les ait appels.
Conditions :
Appel : mditation d'une dure de 4 tours de jeu
Renvoi : prire d'une dure de 6 assauts
Epreuve de prodige :
Appel : contre le Niveau du Prtre.
Renvoi: Niveau du Prtre + 2
Refus du miracle : sans consquences
Cot :
Appel: 5 KA par Mort Vivant.
Renvoi: 3 KA par Mort Vivant
Porte : Dure : Les Morts Vivants restent auprs du Prtre jusqu' ce qu'il les chasse ou qu'ils soient dtruits

56

Les prodiges de Gurimm


Coup de marteau
Description et effet : Si Gurimm accde la prire de son Prtre, il fera trembler la terre assez fortement.
Son intervention touchera une surface de 100 m2, une distance maximale de 100 mtres du Prtre. Dans
ces limites, les btiments auront 50 % de chances de s'crouler. Toutes les personnes qui s'y trouvent
devront jeter le D20 pour savoir si elles ont t blesses. Rsultats : 1 14 = pas de blessures ; 15 17 = BL
1D ; 18 19 = BL 2D ; 20 = la mort.
Conditions : mditation pendant un tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre
Refus du miracle : preuve de CH. Voir ci-dessus. Le tremblement de terre a lieu sous les pieds du Prtre
et de ses compagnons
Cot : 9 KA
Porte : 100 mtres
Dure : instantan
Eruption gurimmique
Description et effet : Si Gurimm coute la prire de son Prtre, la terre peut s'ouvrir sur une surface de
100 m2. Cette surface sera couverte de lave brlante sortie de l'intrieur de la terre. Le Prtre dcide de la
forme de cette surface : 10 mtres de long sur 10 mtres de large, ou 1 m de long sur 100 mtres de large,
etc. Il ne payera des points de Karma que s'il dsire riger un mur de feu en disposant la lave en hauteur.
Tous les tres vivants touchs par la lave perdront 2D PI par assaut. Le joueur qui se tient moins de 3
mtres de la lave en bullition doit russir une preuve d'Adresse, s'il ne veut pas tre touch par le feu.
Condition : mditation de 2 tours de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 10 KA
Porte : 50 mtres
Dure : 1 tour de jeu
Forge
Description et effet : Gurimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il rgne aussi sur l'acier. Si la
prire du Prtre est exauce, il pourra amliorer toutes les armes dans un primtre de 10 mtres. Il
baissera le facteur de rupture des armes 2 ; les lancers de ds pour les valeurs d'Attaque et de Parade
seront rduits de 1 point.
Condition : prire d'une dure de 4 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 1
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 5 KA
Porte : 10 mtres
Dure : 10 assauts

57

Les prodiges de Hsinde


Miroir magique
Description et effet : Hsinde tant la desse de la magie, il lui est possible de repousser toutes les attaques
magiques, si tel est son bon plaisir. Si le prodige demand par le Prtre est exauc, il crera autour de lui un
rflecteur magique dans un rayon de 5 mtres, qui renverra tous les sorts celui qui les a jets et qui les
subira donc lui-mme.
Condition : prire d'une dure de 10 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 5
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 8 KA
Porte : 5 mtres
Dure : 1 tour de jeu
Alchimie
Description et effet : Ce prodige permet au Prtre de permuter les lments de base : feu, eau, neige, terre,
fer, air. La quantit (ou l'tendue) de l'lment transformer ne doit pas dpasser 500 mtres cubes.
Condition : mditation d'une dure de 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre
Refus du miracle : le Matre dcidera quel lment devra tre transmut en quel autre
Cot : 7 KA
Porte : au choix
Dure : 1 tour de jeu
Main magique
Description et effet : Ce prodige permet de dtourner ou de briser les maldictions qui visent nuire aux
adversaires. Il s'agit des formules des Magiciens n 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilges des Druides n 1 6.
Condition : prire d'une dure de 2 assauts

58

Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2


Refus du miracle : sans consquences
Cot : 2D KA
Porte : 20 mtres
Dure : instantan

Les prodiges de Firun


Chute de grle
Description et effet : Ce prodige dclenche une chute de grle qui s'tend sur 1 km et qui oblige tous les
tres vivant dans ce primtre se mettre l'abri. Ceux qui resteront sans abri devront jeter un D20 tous les
5 assauts pour savoir s'ils ont t touchs par les gros grlons et quelles ont t leurs blessures. Si le rsultat
est 19 ou 20 ils ont t touchs. La grle entrane de 2 7 PI (1 D + 1), desquels il faudra ter la valeur de
Protection. Les boucliers absorbent 3 PI durant la tourmente.
Condition : mditation pendant 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2
Refus du miracle : Epreuve de CH. La grle ne tombe pas, mais le Prtre est atteint par un grlon isol de
la taille d'une pomme. (PI 2D6)
Cot : 7 KA
Porte : chute de grle sur 1 km 2 au choix
Dure : la chute de grle dure 2 minutes
Mur de glace
Description et effet : S'il est exauc, le Prtre de Firun pourra crer un mur de glace de 50 m de long, 5
mtres de haut et 2 mtres d'paisseur au maximum. L'eau peut aussi ventuellement tre change en glace
jusqu' un volume de 500 mtres cubes.
Condition : mditation pendant 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre - 2 Refus du miracle: sans consquences
Cot : 8 KA
Porte : champ visuel
Dure : 2 tours de jeu
Chasse miraculeuse
Description et effet : Le prodige permet au hros ou au groupe de hros une chasse extraordinaire. Mme
si l'environnement est peu propice cette activit, on verra subitement apparatre un grand nombre
d'animaux: livres, btes fauves ou mme poissons, etc.
Condition : mditation d'une dure de 2 tours de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 5
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 2D KA
Porte : 1 km alentour
Dure : 12 tours de jeu

59

Les prodiges de Tsa


Gurison miraculeuse
Description et effet : Il s'agit ici de l'extension du prodige ordinaire de l'imposition des mains. Si le Prtre
de Tsa est entendu, il pourra gurir n'importe quel malade, bless ou intoxiqu.
Condition : prire d'une dure de 6 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre Refus du miracle: sans consquences
Cot : 2D KA
Porte : contact physique
Dure : permanente
Reconstitution miraculeuse
Description et effet : Ce prodige permet de rparer des objets briss ou dtruits, qu'il s'agisse d'objets de la
vie courante ou d'armes, armures ou mme de ponts et de btiments.
Condition : mditation d'une dure de 1 tour de jeu
Epreuve de prodige :
a) Niveau du Prtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum)
b) Niveau du Prtre (objets suprieurs la taille d'un homme)
Refus du miracle : l'objet disparat totalement
Cot :
a) objets de la taille d'un homme: 1D KA
b) objets suprieurs la taille d'un homme: 2D KA
Porte : champ visuel
Dure : permanente
Souffle de vie
Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler la vie des tres morts depuis moins
d'une journe.
Condition : mditation d'une dure de 4 tours de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 8
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 15 KA
Porte : il faut toucher le mort
Dure : permanente
Les prodiges de Prex
Aptitudes de Prex
Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanment de 80 % les Aptitudes
du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit,
dcouverte de cachette, etc.). Si le miracle est refus, ces mmes valeurs sont ramenes leur valeur de
base. Quatre Aptitudes au choix seulement peuvent tre amliores au cours d'une mme intervention
miraculeuse. Le Prtre de Prex peut en faire profiter une personne de son choix ou encore les utiliser
pour son propre compte.
Condition : prire d'une dure de 6 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2
Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient d tre amliores se trouvent rduites leur valeur de base
Cot : 1 D + 3 KA

60

Porte : champ visuel


Dure : 1 minute
Polyglottes
Description et effet : Le bnficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limit, comprendre, parler, lire
n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les tres dous de parole qui vivent en
Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra galement dcrypter toutes les critures et codes
secrets.
Condition : mditation pendant 1 tour de jeu
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre 2
Refus du miracle : le Prtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu
Cot : 1D KA
Porte : champ visuel
Dure : 2 tours de jeu
Vol de la pie
Description et effet : Ce prodige permet au Prtre de s'approprier d'une manire inexplicable les objets ne
dpassant pas la taille d'un homme. Il n'est pas ncessaire de voir les choses convoites, il suffit de les
connatre et de savoir o elles sont. En cas de russite, l'objet disparat instantanment du lieu o il se
trouve pour se matrialiser aussitt aux pieds du Prtre. Aucune cloison, ni aucune muraille ne pourra
s'opposer ce transfert.
Condition : prire d'une dure de 8 assauts
Epreuve de prodige : Niveau du Prtre + 3
Refus du miracle : sans consquences
Cot : 1 D + 2 KA
Porte : 1 km
Dure : instantan

61

Quatrime partie

Systme de progression
et Endurance
Dans le monde de l'il Noir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression
tactique et la progression stratgique.
La premire s'applique principalement aux mouvements effectus dans des oubliettes, des btiments, des
villages et des villes, mais aussi au cours de poursuites, bref, partout o ces progressions se limitent une
courte dure (secondes, assauts, tours de jeu).
La progression stratgique, au contraire, s'effectue en plein air durant une priode plus longue (une journe
environ).
Pour dfinir la distance qu'un groupe de voyageurs traversant l'Aventurie, parcourt en une semaine, vous
consulterez le tableau de la progression stratgique en vous rfrant au Plan du Destin cases hexagonales.
Une poursuite l'intrieur du temple de Praos Gareth demandera, en revanche, la consultation du
tableau de progression tactique et la rfrence au Plan particulier de la zone considre.
Progression tactique
La progression tactique se mesure en mtres/seconde (m/s) ; elle s'applique aux humains et aux principaux
tres humanodes.
La progression normale s'lve 0,5 m/s pour tous les tres humanodes, cette vitesse correspond aussi
bien la flnerie qu' une avance prudente. Les tableaux indiquent les vitesses possibles en tenant compte
de la valeur de Protection (PR).
Le tableau n 1 s'applique aux humanodes rapides, tels que l'homme, l'Elfe, le Troll, le Gobelin, le
Vampire et l'Orque.
Le tableau n 2 s'applique aux tres plus lents tels que le Nain, l'Homme-Salamandre, les Morts Vivants.
Exemple : Un homme dfinira sa vitesse de pointe, qui dpend avant tout de sa Protection, en consultant le
tableau n 1. Vtu d'un simple pagne (PR 0), il atteindrait une vitesse de pointe de 8 m/s, habill
normalement (PR 1) celle-ci serait de 7 m/s, alors qu'une armure de chevalier ne lui permettrait qu'une
vitesse de 2 m/s.
Il ne peut maintenir cette vitesse de pointe que pendant quelques secondes dont le nombre correspond
prcisment ses points d'Endurance (EN). Ses points d'EN puiss, il adoptera le pas de gymnastique qu'il
maintiendra dix fois plus longtemps, la suite de quoi, il devra se contenter de marcher au pas.
A ce moment-l il saura trs probablement s'il a russi rattraper son adversaire, ou si, le cas chant, il lui
a chapp.
Un Matre particulirement attach la prcision du mouvement, pourra appliquer les rgles suivantes :
Les vitesses suprieures ne sont admises qu'aprs un tour de jeu de marche. Tout effort particulier (pointe
de vitesse ou pas de gymnastique) devra tre suivi d'un nombre de tours de repos qui doublera aprs
chacun de ces efforts.
Exemple: Un Guerrier en cotte matelasse (PR 2) disposant de 40 points d'Endurance progressera de 6 m/s
pendant 40 secondes, il adopte ensuite le pas de gymnastique (3 m/s) qu'il pourra maintenir pendant 400
secondes. Aprs cet effort, il devra rduire sa vitesse 1 m/s (pas). Ce n'est qu'aprs 300 secondes (1 tour
de jeu) qu'il pourra repartir au pas de gymnastique ou sa vitesse de pointe, ce qui l'obligera deux tours
de jeu de repos, au pas, avant de pouvoir repartir toute vitesse.

62

Nous voil presque arrivs la progression stratgique. L'exemple ci-dessus peut paratre compliqu, mais
de tels calculs seront rarement utiliss au cours d'un jeu, o les situations tactiques demandent en gnral
l'emploi de la vitesse de pointe, qui permet d'chapper une poursuite ou de prendre la fuite.
Fardeaux : Un hros qui porte une charge sera forc de diminuer sa vitesse de pointe, surtout si le fardeau
est lourd ou encombrant. C'est le Matre qui dcidera si le poids supplmentaire augmente la PR.
Rgle de base : 200 onces reprsentent 1 PR.
Le poids de l'armure et, le cas chant, celui du bouclier, est inclus dans le tableau.
Les hros d'Aventurie aiment beaucoup avancer en rampant. La vitesse normale de cette sorte de
progression est de 0,1 0,25 m/s, elle varie considrablement en raison du terrain et des conditions
gnrales de l'environnement.
Tableau de Vitesse n 1 : Humanodes rapides
PR

Vitesse de pointe

0
1
2
3
4
5
6
7

********
*******
******
*****
****
***
**
*

Dure (en s)

= Points dEN

Pas de gymnastique
m/s
8
7
6
5
4
3
2
1

****
****
***
***
**
**
*
*

m/s
4
4
3
3
2
2
1
1

Marche au pas
m/s
2
2
1
1
1
1
1
1

**
**
*
*
*
*
*
*

Limites : voir progression


stratgique

= EN x 10

Tableau de Vitesse n 2 : Humanodes lents


PR
0
1
2
3
4
5
6
7
Dure (en s)

Vitesse de pointe

*****
*****
****
****
***
**
*
*
= Points dEN

Pas de gymnastique
m/s
5
5
4
4
3
2
1
1

***
***
**
**
**
**
*
*
= EN x 10

m/s
3
3
2
2
2
2
1
1

Marche au pas

**
**
*
*
*
*
*
*

m/s
2
2
1
1
1
1
1
1

Limites : voir progression


stratgique

Rduction de la Vitesse cause fardeau : 200 onces = 1 PR


Note: Le poids de l'armure et celui du bouclier ont t pris en considration. Donc PR 0 correspond au pagne sans
bouclier, PR 1 au pagne avec bouclier ou aux vtements normaux sans bouclier, etc. Voir ce propos le tableau des
Protections dans le Livre des Rgles n 1.

63

Tableau de vitesse n 3 : Monstres et animaux


Amibe Gante
Serpent Sonnette
Cloporte des Spultures
Gorille Gant
Dragon Volant
Maru
Loup-Garou
Ogre
Gant
Kraken
Crocodile
Dauphin
Chauve-Souris
Dragon des Arbres
Montures
Trot
Ane
Mulet
Chameau
Cheval

0,25
1
4
7/5 (7 dans les arbres)
5
8
9
10
10
3/2
5/1
7
12/0,5
15/1
Galop

6
7
8
10

10
11
13
14

Endurance
en tours de jeu
3/1
4/1
8/4
3/1

Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. Il est suivi des Vitesses des
btes de selle (montures) et de somme. Sauf mention spciale, toutes les indications sont en m/s. Quand
deux chiffres apparaissent sous la rubrique Vitesse (exemple Dragon des Arbres 15/1) le second chiffre
indique la Vitesse atteinte terre, le premier tant attribu la Vitesse laquelle la crature avance en
utilisant son mouvement prfr : nager, voler. Les montures offrent en principe le choix entre trois
Vitesses : pas, trot, galop. (Pour plus de facilit nous avons appel le mouvement du chameau galop bien
que son pas habituel soit l'amble). Le pas correspond celui de l'homme (2 m/s) : nous ne l'avons pas
mentionn spcialement. Dans la colonne Endurance, le premier chiffre correspond au trot, le second au
galop, et on l'exprime en tours de jeu.
Progression stratgique
La progression stratgique aide calculer la distance parcourue en une journe par un groupe de voyageurs,
ou encore prciser la rapidit de certains moyens de transport, tels que les voitures cheval ou les
bateaux. La Vitesse moyenne d'un groupe de voyageurs est limite celle de son membre le plus lent.
Les moyennes parcourues en une journe sont pour
1 groupe de voyageurs pied
1 groupe de voyageurs cheval

30 km
50 km

Caractristiques du terrain*
Terrain plat
Fort
Colline
Montagne
Marcage
*Un terrain difficile rduit la vitesse de la marche.

100 %
75 %
75 %
50 %
50 %

64

Les marches forces sont autorises ; un groupe utilisant cette allure, parcourra une fois et demie la
distance d'une journe normale.
Marche force pied
Marche force cheval

45 km
75 km

Important : Une marche force n'est autorise que tous les deux jours.
Tableau de vitesse n 4 : Moyens de transport
Voiture cheval
Chariot de combat
Bateau rames
Galre
Bateau voile (petit)
Bateau voile (grand)
Drakkar

30 km/jour*
70 km/j*
20 km/j*
60 km/j*
100 km/j*
140 km/j*
180 km/j*

*La journe de voyage est de 12 heures (24 heures pour un bateau)


La Vitesse du bateau dpend galement de la force du vent :
Vent force

02
35
68
9

- 20 %
0%
+ 20 %
0

plus un jet de D20


par tour de jeu. 19
ou 20 font chavirer
le bateau.
Endurance (EN)

Les cinq qualits de base : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse et Force Physique, suffisent donner
au hros ses caractristiques et son profil dans le cadre du jeu de base. L'extension du jeu ncessite pourtant
une sixime qualit qui est le rsultat d'une grande tnacit et d'une solide volont: l'Endurance. Le hros
disposera donc dsormais d'une valeur d'Endurance (EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualit, qu'une
addition de sa Force Physique et de son Energie Vitale. EN = FO + EV.
Exemple : Le Guerrier Radolf possde une EV de 30 et une FO de 11. Son EN sera donc de 41.
L'Endurance reprsente la capacit de rsistance physique du hros. Elle intervient lors d'un effort physique
exceptionnel: dans un combat, lors d'une progression tactique, dans la natation, etc. Applique la natation,
elle indique le temps pendant lequel le hros peut tenir la tte hors de l'eau ou la distance qu'il est capable
de parcourir en nageant. Lors d'une progression tactique, l'Endurance permet de calculer combien de
temps le hros peut courir de toutes ses forces ou maintenir sa Vitesse durant une course de fond. Dans un
combat rapproch, enfin, l'EN renseigne sur le nombre d'Attaques que le hros peut supporter lors d'une
charge.

65

Cinquime partie

Rgles de combats
complmentaires
Introduction
Les combats de lil Noir, ont t jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, lments de base,
taient modifies par la valeur des armes et la Protection. Tout en gardant ces rgles fondamentales, nous
vous proposons dsormais un systme de combat plus raliste et dtaill. La panoplie du Matre, constitue
par des figurines d'tain ou de carton, permettra une visualisation des combats, qui pourront se drouler sur
un plan du sol (Coffret Les Accessoires du Matre).
Important : Les rgles de combat qui suivent sont facultatives, c'est--dire que le Matre est libre de les
adopter ou non. Il pourra choisir de jouer avec des figurines sur un plan de sol, ou continuer combattre
selon l'ancienne mthode, en utilisant l'imagination des joueurs, un papier et un crayon, tout en compltant
le jeu par toutes ou quelques-unes des rgles nouvelles.
Certaines de ces rgles ne peuvent servir qu'en jouant avec des figurines sur un plan : il s'agit des combats
qui ncessitent des dplacements. Toutes les autres sont adaptables au jeu traditionnel. Dans la rubrique
Combat rapproch vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et Bonne
Parade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse de Parade, ce dernier point
tant pourvu de deux tableaux, l'un destin au jeu avec figurines et plan, l'autre au simple jeu de base largi.
Les rgles suivantes sont susceptibles d'tre combines avec les rgles habituelles :
Rgles largies du combat loign
Combat mains nues
Combat cheval
Consquences du combat : fivre
Armes et boucliers
Tous les paragraphes pouvant tre utiliss sans figurines ni plan de sol sont indiqus par un astrisque (*).

Rgles complmentaires
du combat rapproch
Mouvement et combat
Base des rgles complmentaires
Les rgles complmentaires de combat se fondent sur le systme de progression tactique que nous
introduisons dans ce livre. La rapidit d'un hros ou de tout autre personnage y est mesure en
mtres/seconde. Le plan qui servira de base au jeu devrait tre divis en carrs. Le plan de sol en est
l'exemple parfait. Le Plan du Destin peut galement tre utilis comme base pour les figurines en carton ou
en tain - les carrs devraient alors mesurer au moins 2 cm sur 2 (ou mieux, 2,5 sur 2,5) pour que les
figurines puissent s'y dplacer l'aise. Un carr correspondrait alors par exemple une surface de 1 m sur
1m.

66

Position d'une figurine sur le terrain

Le dessin ci-dessus reprsente la position d'un personnage sur un carr, ainsi que les 8 carrs avoisinants.
Chaque carr ne peut tre occup que par un seul personnage. Les cratures plus grandes (Gants,
Dragons, etc.) occuperont ventuellement plusieurs carrs. La flche indique le champ de vision de la
figurine.
Attaques : Les Attaques ne peuvent tre diriges que vers les carrs Fa et Co.
Parades : Les Attaques provenant des carrs Fa et Co peuvent tre pares, mais non celles venant des carrs
Do.
Bouclier : Le bouclier absorbe les PI occasionns par les Attaques en provenance des carrs Fa et Co, il ne
sera d'aucune utilit contre les Attaques venant des carrs Do. Un droitier se sert de son bouclier contre les
Attaques venant du carr Co sa gauche, le gaucher contre celles du carr Co sur sa droite. L'arme est
tenue de la main la plus habile. Les joueurs dcident la cration de leur hros si celui-ci est gaucher ou
droitier, en jetant le d. Les gauchers reprsentent 10 % de la population d'Aventurie : 1 ou 2 au D 20.
Mouvement et combat
Un assaut (2 secondes) permet les actions suivantes :
Mouvement ;
Combat rapproch (1 Attaque et 1 Parade) ;
Combat loign ;
Jeter des sorts/faire des prodiges.
Ces actions peuvent s'tendre sur plusieurs assauts. Avec 2 secondes comme unit de mesure, le Matre
sera capable d'obtenir un droulement raliste des vnements, surtout si plusieurs personnages sont en jeu.
Mouvement
Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carr un autre, ou en tournant sur le
mme carr.
Les figurines se dplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carr un autre, selon les
rgles de la progression tactique, y compris les modifications rsultant des fardeaux.
Chaque figurine dispose de points de Mouvement (PM) selon sa rapidit en m/s.

67

Tableau de Vitesse : Humanodes rapides


Vitesse
de pointe

Pas de
gymnastique

Marche
au pas

PR

m/s

PM/AS

m/s

PM/AS

m/s

PM/AS

0
1
2
3
4
5
6
7

8
7
6
5
4
3
2
1

16
14
12
10
8
6
4
2

4
4
3
3
2
2
1
1

8
8
6
6
4
4
2
2

2
2
1
1
1
1
1
1

4
4
2
2
2
2
1
1

Tableau de Vitesse : Humanodes lents


Vitesse
de pointe

Pas de
gymnastique

Marche
au pas

PR

m/s

PM/AS

m/s

PM/AS

m/s

PM/AS

0
1
2
3
4
5
6
7

5
5
4
4
3
2
1
1

10
10
8
8
6
4
2
2

3
3
2
2
2
2
1
1

6
6
4
4
3
3
2
2

2
2
1
1
1
1
1
1

4
4
2
2
2
2
1
1

PM = Points de Mouvement - AS = Assaut


Un hros avec PR 2, recevrait 6 PM par seconde ou 12 PM par assaut. Tout mouvement de passage sur un
autre carr cote des points de Mouvement (PM) chaque fois qu'un autre carr est atteint (ou qu'un coin a
t travers lors d'un passage en diagonale). A l'chelle de 1 m sur 1 m (que nous recommandons
chaudement) le passage de la ligne horizontale ou verticale d'un carr un autre cote 1 PM par carr, le
mouvement en diagonale (par-dessus un angle) cote 1,5 PM. Si les PM ne suffisent pas atteindre un
carr voisin, ils seront perdus. Des restrictions existent pour les mouvements vers les carrs Co ou Do, qui
ne peuvent tre effectus qu' une vitesse rduite de 50 %, si le personnage n'excute pas pralablement une
rotation dans la direction choisie. Comme il a t dit plus haut, nous appelons les actions entreprises sur un
terrain des Mouvements. Vous avez le choix entre trois actions de ce style :
Rotation (ou tour) : Une figurine sur un carr peut se tourner dans la direction de son choix. Nous
entendons par rotation un tour de 45 au moins et de 180 au plus. Si le tour s'effectue sur place, il dure une
seconde. On peut galement tourner de 45 au cours d'un mouvement. Un seul tour de 45 sur une case
n'entrane aucune perte de temps.
Changement de position : Nous distinguons entre trois positions fondamentales : debout, genoux, couch.
Tout changement de position dure une seconde. Chez des hros presss, il convient de tenir compte de la
valeur de Protection (PR). Les hros de PR 3 (vtus d'une veste de cuir) peuvent instantanment se jeter

68

terre (debout-couch) et se relever de mme (couch-debout). Ce changement de position dure chaque fois
1 seconde. Les hros de PR 4 doivent d'abord se mettre genoux pour se coucher ensuite (dure : 2
secondes).
Sortir une arme : On compte en gnral 1 seconde pour sortir son arme. On peut galement sortir une
arme tout en excutant un mouvement, il n'y a donc pas de perte de temps supplmentaire. Un hros qui
court sa Vitesse de pointe, ne peut sortir son arme.
En excutant des mouvements en mme temps qu'une progression normale, on peut rduire le nombre des
PM utiliss. Un exemple :
- Un guerrier vtu d'une veste de cuir entre dans une pice en marchant au pas. I1 avance d'un mtre.
Dure : 1 seconde.
- Il se tourne de 90 vers la gauche pour avoir une vue de toute la pice. Dure : 1 seconde. Il aurait donc
perdu 2 secondes = 1 AS. Si plusieurs hros participent l'action, le Matre devrait faire excuter les actions
des autres hros partir de ce moment.
- Le Guerrier voit une pice d'or par terre. Il se met genoux, prend la pice et se relve. Dure : 2
secondes. Le temps d'un autre AS est pass.
- Le Guerrier entend un bruit derrire une porte loigne de 2 mtres. Il se met en mouvement et marche
la Vitesse du pas, tout en changeant deux fois de direction 45 (il doit contourner une table) tire son pe
et atteint la porte au bout de 2 secondes (!) Dure : 2 secondes donc 2 PM.
- Le Guerrier entend un hurlement atroce derrire la porte. Il se retourne de 180. Dure : 1 seconde puis
il s'lance toute vitesse. Il peut parcourir 5 mtres durant la seconde de l'AS encore disponible (PR 3). Il a
donc utilis 5 PM.
Important : Seules les trois actions dcrites peuvent tre effectues en mme temps que la progression
normale.
L'Attaque dans le mouvement occupe une position part. Nous en parlerons dans le chapitre Combat
rapproch.
Combat rapproch
Remarques gnrales : Pour les Rgles complmentaires du combat rapproch le droulement de l'action
est le mme que celui dcrit dans le chapitre Combat du Livre des Rgles n 1. Le combattant qui dispose
de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, le dfenseur tente une
Parade. Ensuite, ce sera au dfenseur d'attaquer et l'attaquant de tenter la Parade. Comme
prcdemment, chaque combattant droit une Attaque et une Parade au cours de l'assaut.
Les rgles complmentaires introduisent un nombre de points supplmentaires qui rendent le combat plus
vari et plus excitant, sans pour autant le rendre incomprhensible. Ces rgles peuvent tre appliques dans
le jeu avec figurines, tout comme dans le jeu traditionnel, par exemple Charge, ou Fuite.
L'Attaque en mouvement : Cette action runit le Mouvement et le combat rapproch. Si cette Attaque
russit, elle peut causer des dommages plus importants que ceux normalement provoqus par l'arme
utilise.
Excution : L'attaquant se jette sur son adversaire (le plus vite qu'il lui sera possible) et lance une Attaque.
Cette Attaque s'effectue avec AT - 2/PRD - 2, elle entrane un bonus de PI de D/2 en cas de russite. (La
valeur d'Attaque de l'assaillant et la valeur de Parade du dfenseur diminuent de 2 points, les PI augmentent
de la valeur du bonus.)
L'Attaque en mouvement peut entraner des inconvnients pour l'attaquant :
- Si l'Attaque choue, le dfenseur bnficie d'une Attaque occasionnelle
- Quel que soit le rsultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque du dfenseur avec une
valeur de Parade - 2 et une valeur d'Attaque + 2.

69

*La charge : Le cliquetis des armes peut difficilement tre rendu plus vivant et plus entranant qu'en
observant la rgle de charge. Mme si vous ne jouez qu'avec les rgles de base, nous vous conseillons
d'examiner attentivement la nouvelle faon de combattre que nous vous proposons.
La charge n'utilise pas le combat symtrique que vous avez l'habitude de mener. Les combattants ne se
battent plus tour de rle. Le combattant qui tente une charge se bat d'estoc et de taille, il pousse son
adversaire dans ses retranchements.
Droulement : Le plus courageux des deux adversaires annonce qu'il tente une charge. (Deux combattants
ayant la mme valeur de Courage jettent le D6 avant le combat pour dterminer qui des deux sera le plus
courageux pour la dure de la lutte suivre.) Le combattant peut tenter une charge ds sa premire Attaque
ou l'Attaque de son choix. Le hros peut tenter plusieurs Attaques la suite. Son adversaire ne peut que
parer ces Attaques, il ne peut en aucun cas attaquer lui-mme. Le points de BL infligs au dfenseur durant
l'Attaque seront normalement fixs par un jet de d et retirs de son EV. Si la premire attaque de la charge
russit, l'adversaire est repouss. Le nombre des Attaques lors d'une charge est limit par l'Endurance du
hros. La valeur d'Endurance du hros est divise par 10 : le rsultat indique le nombre des Attaques
permises.
Exemple: Un hros ayant une valeur d'Endurance de 43 effectuera 4 attaques conscutives, un hros avec
58 points d'EN en tentera 5. (On arrondit toujours le rsultat). Les Attaques cessent galement si l'attaquant
manque un jet de ds.
Le dfenseur ne peut arrter la charge qu'en russissant une bonne Parade.

Ds que la srie des Attaques du chargeant est puise, le dfenseur peut lui-mme tenter une charge. Un
combat peut donner lieu un grand nombre de charges selon le dsir du combattant le plus courageux.
La pratique du jeu a dmontr que la rgle des charges intresse surtout les combattants de Niveau
suprieur qui russissent souvent leurs lancers de ds d'Attaque et de Parade. Si le jet des ds (AT-PRDAT-PRD-AT...) s'effectue une bonne vitesse, l'illusion d'un combat l'pe est presque parfaite. Il est
difficile de simuler une charge avec un animal ou un monstre non humanode, il vaut mieux renoncer ce
genre de combat.

70

La charge en rsum : Le combattant disposant de la plus grande valeur de Courage annonce une charge.
L'adversaire dont le Courage est infrieur ne peut tenter une charge que si son partenaire a prcdemment
termin la sienne.
La charge est termine lorsque :
a) l'Attaque de l'assaillant choue;
b) l'attaquant a effectu toutes les charges auxquelles il avait droit ;
c) le dfenseur russit une bonne Parade *.
*Une bonne Parade est un jet de ds dont le rsultat est infrieur de 5 points la valeur de Parade du
combattant. (Voir le chapitre qui lui est consacr.)
Mme pendant une charge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent
l'attaquant et les 2 PRD au dfenseur, les rles n'tant pas intervertis.
Repousser : Un personnage qui subit 4 PI ou plus au cours d'un assaut sera repouss vers un carr Do,
choisi par l'adversaire.
A la premire Attaque russie au cours d'une charge, l'adversaire sera galement repouss d'une case Do,
toujours choisie par l'adversaire. L'attaquant peut occuper la case libre par le dfenseur vaincu. Si la
victoire a lieu au cours d'une charge cette occupation devient obligatoire, sous peine d'interrompre la srie
d'Attaques possibles. Cette poursuite, tout comme l'action de repousser, fait partit du combat rapproch, il
ne s'agit donc pas d'un mouvement indpendant.
Si toutes les cases Do taient bloqus (murs, enceintes, objets immobiles, meubles encombrants), le joueur
ne pourrait tre repouss, il devrait donc se dfendre avec un handicap de PRD - 2, l'espace lui tant
compt. L'attaquant bnficie d'un bonus de AT + 2.
Les personnages qui occupent les cases voisines peuvent en tre dlogs s'ils y consentent. On voit ainsi se
constituer de vritables chanes de hros dplacs si un personnage en repousse un autre, qui en repousse
un troisime, etc.
*Ecart et fuite : Ces deux mouvements s'effectuent la suite d'un combat ou d'une rencontre entre deux
adversaires.
Ecart : Le hros qui, au cours d'un assaut, a droit une Attaque, peut s'carter au lieu de combattre. Il
devra occuper l'une des cases Co ou Do voisines de celle o il se trouve, mais il ne pourra plus effectuer
aucun mouvement durant l'assaut en cours.
Si l'adversaire ne dsire pas occuper la case devenue libre, (ce qui entranerait de son ct l'impossibilit
d'agir durant l'assaut en cours) il pourra effectuer une Attaque occasionnelle.
Si l'adversaire dcide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tent de le faire durant
l'assaut en cours ou si un nouvel assaut vient de dbuter. Le personnage qui s'est cart peut, dans tous les
cas, tenter une Parade.
*Fuite : Au lieu d'attaquer, le hros peut dcider de fuir. Il doit alors effectuer un tour de 180 ou de 90
dans la direction oppose son adversaire avant de pouvoir occuper l'une des cases Co ou Do voisines. La
rotation demande une seconde, la fuite se poursuivra alors la Vitesse dont dispose le hros.
Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque occasionnelle qui ne permet aucune Parade.
Attaque occasionnelle : L'Attaque occasionnelle est une action de bonus, qui rsulte du comportement de
l'adversaire. Les Attaques occasionnelles s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais
dans celle de l'attaquant.
Exemples :
- Un adversaire entre dans une case de sa propre zone d'attaque (carr Fa ou Co), ne s'y arrte pas, mais
tente de traverser plusieurs autres cases. Il devra d'abord supporter une attaque occasionnelle.

71

Modification du combat : AT + 2 ; PRD - 2.


- Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque de jeter un sort, de faire un miracle, de changer de
position, de charger son arme, de viser.
Modification du combat : AT sans changement / PRD impossible.
- Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite
donc une Attaque de dos.
Modification du combat : AT normale / PRD impossible.
- Un adversaire tente un cart dans sa propre zone d'attaque.
Modification de combat : AT/PRD normales.
- Attaque occasionnelle rsultant d'une maladresse.
Combat loign
Les rgles du combat loign figurent dans le chapitre Rgles complmentaires du combat loign. Deux
des quatre actions possibles peuvent tre entreprises au cours d'un seul assaut. Il s'agit de :
1. sortir son arme ;
2. charger son arme (pour les armes de tir seulement) ;
3. viser ;
4. tirer (armes de tir) ou lancer (armes de jet) ;
Seul le geste de sortir son arme peut tre combin avec un autre mouvement au cours d'un mme assaut.
La rapidit ou la porte seront alors rduites de moiti.
Pratiquer la magie, faire des prodiges
Un hros qui excute une action magique ou un Prtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre
action au cours du mme tour de jeu. Vous trouverez des indications plus dtailles (conditions,
restrictions, dure, etc.) concernant les sortilges et les miracles au chapitre Magie comportant une liste des
formules magiques et des prodiges possibles.
*Bonne Attaque - Bonne Parade
Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqu dans le Livre des Rgles n 1. Tout
combattant a la possibilit d'attaquer et de parer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est
obtenue au D 20, l'Attaque a russi. Ce systme n'offre que deux possibilits : ou l'attaquant russit (AT
russie, Parade manque) ou il choue. Afin de rendre ces combats plus intressants, nous avons ajout
ces rgles la bonne Attaque et la bonne Parade. Le combat devient ainsi moins rigide, parfois plus rapide, et
le ralisme y gagne. Si vous adoptez ces rgles, il vous faudra supprimer le coup de Matre, qui figure dans
le Livre des Rgles n 1.
La bonne Attaque (ATr) : Les combattants expriments sont plus aptes que les dbutants mener une
attaque victorieuse. Les rgles de la bonne Attaque (ATr) tiennent compte de cette donne. Le tableau ciaprs indique le nombre des points correspondant une valeur d'Attaque pour transformer une Attaque en
bonne Attaque.
Bonne Attaque (ATr)
AT du Hros
01-06
07-10
11-14
15-17
18

Maxi du D6 pour ATr


1
2
3
4

72

Une bonne Attaque est russie si le lancer de d ne dpasse pas le nombre donn pour chaque valeur
d'AT.
Exemple: Un combattant dont la valeur d'AT est de 11 a russi une ATr, en obtenant 1 ou 2 au d.
L'attaquant d'une valeur d'AT de 6 n'a pas droit une ATr. Une ATr ne peut tre contre que par une
PRDr, mais non par une PRD normale russie.
La bonne Parade (PRDr) : La valeur de la bonne Parade se situe 5 points en dessous de la valeur normale
de PRD. Un dbutant d'une valeur de PRD 8 doit donc obtenir de 1 3 avec un D20 pour pouvoir parer
une ATr. Un combattant expriment d'une valeur de PRD 17, peut aller de 1 12 au d, il bnficie donc
d'une chance nettement suprieure.
Une PRDr = PRD - 5.
*Impacts graves et Impacts critiques
Une bonne Attaque (ATr) ne peut tre pare que par une bonne Parade (PRDr). Si la PRDr est
impossible, l'attaquant pourra infliger un Impact Grave ou mme un Impact Critique. Il jettera donc un
D20 et consultera le tableau Consquences de la bonne Attaque pour dcouvrir les blessures que sa bonne
Attaque a caus l'adversaire.
Un tirage de 1 18 signifie des Impacts graves, il donne un bonus qui augmente au fur et mesure, 19 et 20
apportent des Impacts critiques. (Ces derniers apparaissent en tant que tels dans le tableau.)
Les rductions de certaines qualits conscutives une blessure sont permanentes, si aucune autre
indication n'est donne. Un hros dont les qualits ont t ainsi diminues les amliorera en atteignant un
Niveau suprieur. Les blessures de ce genre peuvent tre guries par miracle, par magie ou par des lixirs
magiques.
Les blessures au bras entranent des consquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par
exemple: AT - 2, PRD - 3, AD 4
Consquences de la bonne Attaque
D20
01-05
06-10
11-13
14-16
17-18
19-20

Effets
Impact grave
bonus PI + 1
Impact grave
bonus PI + 2
Impact grave
bonus PI + 3
Impact grave
bonus PI + 4
Impact grave
bonus PI + 5
Impact critique

*Impacts critiques n 1
(pour jeu sans figurines ni plan)
D6
1-5
6

Effets
Evanouissement (Dure : 1D)
Mort

73

Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant :
Impacts critiques n 2
Impact

1-2

Bras

+1

1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touch est


hors dusage durant 2D tours.

3-4

Bras

+3

1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, hors dusage 2D tours,


bonus de fivre + 1.

Bras

+5

1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, Forte perte de sang,


perd 2 points dEV par tour jusqu larrt de
lhmorragie. Bras hors dusage durant D semaines,
bonus de fivre + 2.

6-7

Jambe

+1

1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, rapidit rduite


de moiti (durant 1 tour).

8-9

Jambe

+3

1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, rduction de D/2


sur AD, Vitesse 25 % (un jour chacune) bonus de
fivre + 1.

10

Jambe

+5

11-12

Poitrine

+2

13-14

Poitrine

+4

15

Poitrine

+6

1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, hors dusage


durant D semaines (ne pourra plus que ramper),
hmorragie, perd 2 PV par tour jusqu larrt de
lhmorragie, bonus de fivre + 1.
Hmorragie, perd 1 PV par tour jusqu larrt de
lhmorragie, bonus de fivre + 2.
Bonus de fivre + 3, diminution de D/2 dAT, de
PRD et dAD, Vitesse rduite de 50 % durant D/2
jours.
2D tours vanoui, rduction de D/2 de FO, AD,
AT/PRD, bonus de fivre + 5.

16-17

Tte

+1

Perd connaissance durant 2D tours

18

Tte

+4

19

Tte

+6

Perd connaissance durant 2D, diminution AT/PRD,


IN, AD de D/2 durant 1 jour, bonus de fivre + 1.
Perd connaissance durant 2D, rduction de
AT/PRD, IN, AD de D, bonus de fivre + 2.

20

Bonus PI

Consquences
(Lancer du D6)

D20

Blessure mortelle

Mort instantane

74

Maladresses au combat
Tout combat peut entraner des situations imprvues. Au plus fort de la bataille il arrive que de petites
maladresses soient la cause d'effets trs regrettables. Le hros peut trbucher, perdre pendant un instant son
orientation, laisser tomber son arme. Ces contre-temps se produisent tout aussi bien durant une Attaque
que durant une Parade.
Maladresse l'Attaque
Un hros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de d pour l'Attaque, doit passer une preuve AT+ 5 : il tente
donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5.
En cas de russite il aura tout juste vit une maladresse.
En cas d'chec, il devra lancer le d pour connatre) les effets de sa maladresse en consultant le tableau
Maladresses l'Attaque.

*Maladresses l'Attaque n 1
2D6

Maladresse

Consquences

2
3-5

Arme dAttaque dtruite


Chute

6-8

Trbucher

9-11

Chute

Combats mains nues ou fuite.


Ladversaire bnficie de 2 AT
imparables.
Ladversaire bnficie de 1 AT
imparable.
Ladversaire bnficie de 2 AT
imparables.

12

Arme dAttaque dtruite

Combats mains nues ou fuite.

Si vous jouez avec des figurines et un plan, consultez le tableau suivant

Maladresses l'Attaque n 2

D20
1-7

Maladresse
Trbucher

8-11

Chute

Consquences
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
avec AT + 2.
Pas dAttaque possible pour le hros durant
cet assaut !
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
avec AT + 3.
Pas dAttaque possible pour le hros :
position couche (voir rgles de mouvement)

75

D20
12-14

Maladresse
Perte du sens de
lorientation

15-17

Laisser tomber larme


dAttaque

18-19

Jeter larme dAttaque

20

Arme dAttaque dtruite

Consquences
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
avec AT + 2. Le hros doit passer une
preuve dAD pour retrouver le sens de
lorientation. 2 preuves dAD possibles en
phases AT et PRD par assaut. Un hros qui a
perdu le sens de lorientation ne peut
effectuer aucun mouvement.
Lattaquant laisse tomber son arme dans son
propre camp. Pour la rcuprer il doit
effectuer le mouvement de ramasser. Si
lattaquant ne dispose pas dun bouclier ni
dune arme de parade, il ne peut se dfendre.
Donc : combat mains nues.
Larme de lattaquant atterrit dans lune des 8
cases voisines. Pour la rcuprer il doit passer
sur cette case et y effectuer le mouvement de
ramasser. La suite comme pour laisser tomber
larme dAttaque.
Il ne peut plus attaquer ni parer laide cette
arme.

Maladresse de Parade
Un hros qui russit un lancer de d pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'preuve PRD + 3 a
commis une maladresse de Parade.
Il jette le d en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Matre de l'il Noir aura soin de lui faire
subir les consquences indiques.

*Maladresses de Parade n 1
Tableau simplifi pour jeu sans figurines ni plan.
2D6

Maladresse

Consquences

2
3-5

Arme de Parade dtruite


Chute

6-8

Trbucher

9-11

Chute

Combats mains nues ou fuite.


Ladversaire bnficie de 2 AT
imparables.
Ladversaire bnficie de 1 AT
imparable.
Ladversaire bnficie de 2 AT
imparables.

12

Arme de Parade dtruite

Combats mains nues ou fuite.

76

Maladresses de Parade n 2
D20
1-7

Maladresse
Trbucher

8-11

Chute

12-14

Perte du sens de
lorientation

15-17

Laisser tomber larme de


Parade

18-19

Jeter larme de Parade

20

Arme de Parade dtruite

Consquences
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
imparable avec AT + 2.
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
imparable avec AT + 3. Dfenseur prendra
position couche (voir rgles de mouvement)
Ladversaire bnficie de 1 AT occasionnelle
imparable avec AT + 2. Le dfenseur passe
une preuve dAD pour retrouver le sens de
lorientation. 2 preuves dAD possibles en
phases AT et PRD par assaut. Le hros ne
peut effectuer aucune action sans le sens de
lorientation.
Le Dfenseur laisse tomber son arme dans
son propre camp. Pour la rcuprer il doit
effectuer le mouvement de ramasser. Si le
dfenseur ne dispose pas dun bouclier ni
dautres armes, il ne peut parer. Donc :
combat mains nues.
Larme du dfenseur atterrit dans lune des 8
cases voisines. Pour la rcuprer il doit passer
sur cette case et y effectuer le mouvement de
ramasser. La suite comme pour laisser tomber
larme de Parade.
Il ne peut plus attaquer ni parer laide cette
arme.

Rgles complmentaires
du combat loign
Usage des armes de combat loign
Nous appelons armes de combat loign toutes celles qui peuvent tre utilises une distance suprieure
celle du combat rapproch, gnralement les armes de tir et de jet.
Armes de tir : Arc, arbalte, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. Ces armes
doivent tre charges ou tendues, ensuite seulement on peut viser.
Armes de jet : Poignard, hache de guerre, javelot. Ces armes doivent tre sorties hors de leur fourreau pour
qu'on puisse viser.
Pour le combat loign on distingue quatre actions :

77

Prendre une arme;


Charger une arme;
Viser ;
Tirer ou lancer.
Le tableau suivant indique la dure de chacune de ces actions.
Un hros qui a vis peut tirer ou jeter son arme sur la cible choisie au moment qu'il voudra, condition que
la cible se trouve dans sa zone de pointage. Tenez compte des points suivants :
- des obstacles qui bloquent la ligne de tir;
- de l'loignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succs (voir
Livre des Rgles n1) ;
- les maladresses ne sont pas acceptes ;
- un adversaire touch peut tre repouss ;
- les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirs avec une catapulte, ne peuvent tre pars.
Temps ncessaire pour le combat loign
(toutes les dures sont donnes en s)
Arme
Poignard
Hache de jet
Epieu
Javelot
Boomerang
Fronde
Sarbacane
Arc
Grand arc
Arbalte

Prendre

Charger

Viser

Tirer/Lancer

1
1
1
1
1
2
2
2

1
1
2
2
2

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Un hros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. Il bnficiera d'un bonus - 1 pour une
preuve d'AD.
Esquiver les projectiles et les armes de jet
Un hros sous la menace d'une arme de tir ou de jet m'avait jusqu'ici aucune possibilit d'y chapper. Cet
tat de choses a t modifi par les Rgles complmentaires.
Esquiver : La valeur de base pour esquiver une Attaque se compose de la Vitesse de pointe en m/s, corrige
par le calcul de distances
trs prs (2-5 m)
prs (6-10 m)
moyen (11-20 m)
loign (21-40 m)
trs loign (41-60 m)

0
2
4
6
8

Pour esquiver une Attaque par arme de tir ou de jet, le hros ajoutera le chiffre de la distance sa propre
valeur d'esquive. Il tentera ensuite de ne pas dpasser ce chiffre en jetant un D 20. En cas de russite,
l'esquive a lieu, en cas d'chec, le coup porte et la blessure est immdiatement comptabilise (PI - PR).

78

Ecarter : Le hros qui possde un bouclier peut tenter d'carter un projectile ou une arme de jet. Le tableau
Armes et Boucliers page 176 vous indique la valeur de base de l'esquive. Si le hros dsire carter un
projectile, il ajoute sa valeur de base les donnes de distance et de taille de la cible (Livre des Rgles n 1)
correspondant l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat.
Exemple : Un grand arc loign menace un hros portant un bouclier en bois, dont la valeur est 6 (bouclier
en bois) + 4 (distance : loigne ; taille moyenne. Voir tableau: Grand arc) = 10.
Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre infrieur ce chiffre. En cas de russite, il aura pu carter l'arme
l'aide de son bouclier en cas d'chec il est touch et subit immdiatement les BL (PI - PR).
Un hros peut tenter d'esquiver une arme ou de l'carter, en aucun cas il ne tentera les deux actions en
mme temps. Au cours d'un combat rapproch, il ne peut ni esquiver, ni carter une arme.
Le hros ne peut esquiver ou carter qu'une seule Attaque d'armes de tir au cours d'un assaut. Il ne peut
effectuer ces mouvements qu'en voyant l'arme qui le menace.

Combat mains nues


Le combat mains nues est l'anctre de toutes les batailles. Cette catgorie de duels comprend la boxe, la
lutte, etc. Attaque et Parade n'interviennent pas dans le combat mains nues, elles sont remplaces par
l'Adresse et la Force Physique, qui sont les qualits essentielles pour vaincre dans un corps corps.
Duel mains nues
Le combattant dont la valeur de Courage est la plus grande, commence les hostilits, il est l'assaillant. Une
preuve d'Adresse dcide de son succs. Si l'preuve a russi l'Attaque est russie. Son adversaire - le
dfenseur - peut son tour viter ou bloquer l'Attaque en russissant une preuve d'Adresse. Le dfenseur
a le droit de riposter au cours du mme assaut ; l'attaquant pourra viter ou bloquer cette Attaque. Chacun
des combattants a donc le droit d'attaquer une fois et de se dfendre une fois contre une Attaque. Si
l'Attaque, c'est--dire si elle n'a t ni vite, ni bloque, le rsultat s'obtient alors par la comparaison des
valeurs de Force Physique des combattants. On ne tient pas compte de la valeur de Protection.
FO assaillant
moins
FO dfenseur
- 6 et en dessous
de 2 5
de 1 + 1
de + 2 + 5
6 et au dessus

BL
1
2
3
4
5

Les points de Blessure (BL) sont directement retirs de l'Energie Vitale. 10 points d'EV perdus cotent -2
points d'Adresse et Courage. Chaque assaut cote par ailleurs 2 points d'Endurance, 3 points en cas de
Blessure.
Ces diminutions ne comptent que pour la dure du combat. Les hros se remettent de leurs fatigues en 4
tours de jeu, la suite de quoi, ils ont rcupr leurs qualits initiales. Si l'EV de l'un des joueurs tombe 5
ou en dessous, il a perdu connaissance. Toute Attaque contre lui est donc considre comme russie et lui
cote 5 BL. Un hros pourra ainsi tre tu au combat mains nues.
Le combat acclr : Le combat peut prendre fin plus rapidement si les Attaques sont particulirement
russies, c'est--dire si le rsultat aux preuves d'Adresse se situe entre 1 et 3. Si l'assaillant obtient un 3, le

79

dfenseur perd le droit de passer une preuve d'Adresse ; le 2 occasionne automatiquement 10 BL chez le
dfenseur, et le 1 lui fait perdre connaissance et le rend donc inapte au combat.
Exemple: Torlok (CO 12, AD 15, FO 12, EN 42, EV 30) et Tharn (CO 11, AD 12, FO 14, EN 44, EV 30)
se querellent dans une taverne, une bagarre s'ensuit :
1er assaut : Torlok a la valeur de Courage la plus leve, il peut donc commencer le combat. Il obtient 12,
son Attaque a russi. Tharn tente d'esquiver, il obtient 7, ce qui est positif. C'est maintenant Tharn de
riposter : il obtient 17 pour son Attaque. Il a perdu, tant bien maladroit. Tous les deux retirent 2 points de
leur Endurance.
2e assaut : Torlok russit par un 9. Tharn obtient 13, et ne peut parer ou viter le coup : il doit retirer 2
points de son Energie Vitale (FO 12 - FO 14 = - 2 qui correspondent 2 points de Blessure.) Tharn rpond
(6 au d) russit un direct que Torlok ne peut contrer (16 au d) ce qui lui cote 4 points d'Energie Vitale
en raison de la Force Physique suprieure de Tharn. Tous les deux retirent 3 points de leur Endurance.
3e assaut : Torlok obtient 3, on retire automatiquement 2 BL Tharn. Tharn devient furieux, il obtient 1
au d et Torlok est automatiquement mis hors de combat. Tharn doit nanmoins retirer 3 points de sa
valeur d'Endurance.
Combat mains nues contre un adversaire arm
Attaque mains nues : Une preuve d'Adresse est ncessaire pour atteindre un adversaire. Si le dfenseur
russit une Parade (valeur PRD) il aura non seulement repouss une Attaque, il aura en plus inflig son
adversaire dsarm des PI qui devront tre immdiatement rgls au d. La PR de l'assaillant peut absorber
certains PI.
Dfense mains nues: Un hros qui subit une Attaque alors qu'il est dsarm et sans bouclier ne peut
tenter aucune Parade. En effet, comment parer un coup d'pe avec son bras nu ?
Le dfenseur peut nanmoins tenter d'esquiver, mme s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive.
Combat cheval
Le cheval a toujours jou un rle important dans l'histoire de l'Aventurie, que ce soit en tant que monture
ou animal de trait. Un bon destrier peut dcider de l'issue de bien des combats et, du temps de la cavalerie,
les chevaux ont aid gagner maintes batailles et mme des guerres.
Nous distinguons trois sortes de combats cheval le combat entre cavalier et pitaille, le combat entre
cavaliers, et les joutes - sommet de tous les tournois, au cours desquels deux chevaliers s'affrontent, lances
en avant, pour tenter de dsaronner l'adversaire par une attaque la fois puissante et habile.
Cavalier contre pitaille
Tout cavalier peut tenter de renverser un adversaire pied si celui-ci ne peut se mettre l'abri. Le cavalier
doit passer une preuve d'Aptitude l'quitation. Le degr de dressage du cheval en modifie le rsultat.
(Inexpriment -2; Expriment 0 ; Eprouv + 2). L'adversaire pied peut esquiver l'Attaque (preuve
d'AD + 2). S'il choue, il lui faudra supporter 1 D + 1 D - 2 (pour assaut rapide) PI. Il jette ensuite le D20 :
de 16 20, il subit un Impact critique. Aprs avoir tent de renverser l'adversaire pied, le cavalier doit
prendre un nouvel lan (dure 2 assauts). Si, pourtant, il ne s'est pas loign du piton, le combat continue
selon les rgles habituelles.
Cavalier contre cavalier
Les valeurs d'AT et de PRD seront modifies selon la valeur des chevaux. (Inexpriment - 1 ;
Expriment 0 ; Eprouv + 2). Au cas o l'on utilise le mouvement de repousser, il convient d'appliquer les
rgles suivantes :

80

Un cavalier qui subit 5 BL durant un Assaut, reste immobile sur son cheval ; il doit passer une preuve
d'quitation s'il ne veut pas tomber de sa monture. Un cavalier qui tombe subit 1 D PI.
Joute
Une joute comporte deux Attaques simultanes, le Courage n'y joue aucun rle ! Un coup de lance russi
ncessite un jet de d AT, modifi par le degr de dressage du cheval (Inexpriment - 1 ; Expriment 0 ;
Eprouv + 1) et la valeur d'Aptitude l'quitation du cavalier (de 9 11 = 0 ; et pour une diffrence de 2 audessus de 11, + 1 ; pour une diffrence de 2 en dessous de - 1). Les cavaliers se servent de lances de
tournoi, ils sont vtus d'armures de chevalier et portent des boucliers en bois PR 7. Les boucliers plus
grands sont interdits. Les Blessures restent donc dans des limites acceptables (1D + 2, moins PR). Il faut
nanmoins ajouter aux PI obtenus au d un bonus 1D - 2 pour les assauts rapides. Le hros qui subit des
BL fait automatiquement une chute. Un hros qui subit 6 ou 7 PI tombe de cheval s'il ne russit pas une
preuve d'Aptitude l'quitation. La chute lui cote 1 D BL. Les Blessure infliges pendant les tournois
doivent tre traites comme des Blessures de combat.

Infection des Blessures :


La fivre
Infection
Si un hros a subi 5 points de Blessure au moins pendant la journe, il doit passer une preuve pour savoir
si ses Blessures se sont infectes. Il a de la fivre s'il obtient 20 ou plus au D20. Le coup de d sera modifi
comme suit :
Jusqu' 25 % d'EV perdue
Jusqu' 50 % d'EV perdue
Jusqu' 75 % d'EV perdue

+1
+2
+3

Une plaie souille (par les griffes d'un monstre, des armes rouilles, etc.) + 2
Si le hros est un Nain
- 2
Si le hros est un Elfe ou Elfe des Bois
- 4
Important : La condition physique du hros durant lpreuve est importante. Sil russit rcuprer points
d'EV aprs un combat, son risque de fivre en sera diminu.
Effets
Le hros qui souffre de la fivre tombe dans un demi-sommeil agit. Il ne peut tre transport que sur une
civire jusqu' ce qu'il gurisse ou qu'il meure. A la fin de la premire journe de maladie, on diminue son
EV de 2 D BL ; la fin de la seconde journe, 2D - 1 ; la fin de la troisime, 2D - 2, etc.

81

Possibilits de gurison
Il y a trois possibilits de gurir le hros :
- Application russie de l'Aptitude soigner fivres et infections par une personne qui dispose de cette
Aptitude. Une seule tentative de gurison par jour.
- Gurison miraculeuse ou gurison magique: la gurison miraculeuse ne peut tre tente que par un
Prtre. La gurison magique se fait l'aide d'une formule, par exemple : Neutraliser les poisons. Dans les
circonstances graves, ces deux tentatives peuvent tre faites par le hros lui-mme.
- Force de rsistance naturelle : la fivre peut tre vaincue par un hros robuste, comme d'ailleurs toutes
sortes d'autres maladies. L'Endurance joue un rle dcisif dans ce cas. Si elle s'lve encore 20, elle
diminuera de 1 point la perte quotidienne de BL (2D). Une valeur d'Endurance de 25 au moins, permet de
soustraire 2 points, EN 30, d'enlever 3 points, jusqu' une valeur de 50 et plus qui rduit les points de
Blessure de 7 points.

82

Armes et boucliers

Armes pointues

Prix

0/- 5
0/- 4
0/- 4
0/- 2
0/- 2
0/0

Facteur
de
rupture
5
6
3
3
4
3

60
70
100
120
110
150
150

- 1/- 3
0/0
0/- 3
- 1/- 5
0/- 3
- 1/- 5
- 3/- 5

6
4
4
3
3
2
4

5
20
20
30
70
150
100

60
80
90
120
150
150
180

- 1/- 4
- 1/- 4
- 1/- 2
- 1/- 4
- 2/- 4
0/- 4
0/- 4

4
4
4
3
4
6
3

15
60
75
70
75
100
150

PI

Poids

AT/PRD

Couteau
Poignard dobsidienne
Poignard
Dague
Rapire
Epe

1D
1D
1D+1
1D+2
1D+3
1D+3

10
30
20
30
30
40

Armes de choc (sans pointe)


Gourdin
Bton
Massue
Flau
Masses darmes
Flau darmes
Marteau de guerre

1D+1
1D+1
1D+2
1D+3
1D+4
1D+5
1D+6

Armes distance
Epieu (pointe en bois)
Javelot
Trident
Pique
Hallebarde
Lance de tournoi
Lance de combat

1D+2
1D+3
1D+3
1D+5
1D+4
1D+2
1D+6

Projectiles
Pierres
Flches pour sarbacane
Flches pour un arc
Carreau darbalte

Nombre
20 dans un sac
10 dans un carquois
20 dans un carquois
20 dans un coffre de bois

Armes spciales
Filet
Lasso
Fouet
Boomerang

Prix
3
5
10
10

PI

Poids

AT/PRD

1D
1D+2

90
80
70
30

- 2/- 5
- 3/ 0/- 6
0/- 3

83

5
50
20
30
40
50

Facteur
de
rupture
2
2
2
4

Prix
20
5
30
70

Armes de choc (aiguises)


Glaive
Sabre
Sabre dabordage
Epe
Epe btarde
Epe deux mains
Faucille
Faux
Hache de jet
Hache de combat ( deux mains)
Hache de guerre
Armes de tir / jet
Poignard
Hache de je
Epieu
Javelot
Boomerang
Fronde
Sarbacane
Arc
Grand arc
Arbalte

PI

Poids

AT/PRD

1D+2
1D+3
1D+3
1D+4
1D+5
1D+6
1D+2
1D+3
1D+3
2D+2
1D+4

40
60
70
80
140
160
30
100
60
150
120

0/0
0/0
0/- 1
0/0
- 2/- 3
- 3/- 4
- 2/- 4
- 3/- 5
0/- 4
- 4/- 6
0/- 3

Facteur
de
rupture
2
2
3
2
2
3
5
4
4
3
3

Prix
40
60
45
80
100
130
20
35
45
180
90

PI
1D+1
1D+3
1D+2
1D+3
1D+2
1D+2
Poison
1D+3
1D+4
1D+4

Poids
20
60
60
80
30
10
10
20
30
200

Porte
10 m
20 m
20 m
30 m
40 m
30 m
15 m
40 m
60 m
60 m

Prix
20
45
15
60
70
20
40
45
50
125

Boucliers

PI

Poids

Prix

Bouclier (bois)
Bouclier (fer)

+1
+2

140
200

Valeur
pour
carter
6
10

25
75

Les armes nouvelles


Poignard d'obsidienne
Arme rituelle des Druides, plutt un instrument de culte. Description dtaille au chapitre Druide.
Sarbacane
Arme silencieuse qui tire des flches empoisonnes. Armes de chasse de certaines tribus des Monts de la
Mousson au sud de l'Aventurie. Le poison n'atteint que les parties du corps qui ne sont pas couvertes.
Comme pour les armes de tir, les rsultats sont valus la suite d'une preuve d'AD, modifie par la
valeur de PR de la victime. Si l'on vise un Guerrier vtu d'une veste de cuir, ce sera une preuve d'Adresse +
3. Toutes les autres modifications du combat loign s'y appliquent galement. Les flches de sarbacane
n'occasionnent pas de PI, mais des points de Blessure correspondant au genre du poison utilis.
Boomerang
Arme de jet assez rare. Lance avec adresse, cette arme revient son point de dpart. Porte maximale 40
mtres. Le boomerang permet d'excuter des jets en arc de cercle, qui contournent des objets ou des
personnages. Le boomerang qui atteint son but ne revient pas vers son propritaire. Si la cible est manque,
une preuve AD - 2 sera ncessaire pour faire revenir l'arme.

84

Lasso
Longueur 10 mtres. Une preuve d'Adresse + 2 sera ncessaire pour attraper une crature au lasso.
Filet
Longueur 5 m. Epreuve d'Adresse + 1 pour capturer un adversaire.

85

Sixime partie

Nouveaux
accessoires magiques,
poisons, maladies,
plantes mdicinales
Sept nouveaux objets magiques
Bonnet qui rend invisible
Ce bonnet de cuir souple ressemble un casque. Il a le pouvoir de rendre son propritaire invisible pour
une dure de 20 tours de jeu. Etant invisible, le hros n'est malheureusement pas en mesure de se lancer
dans un combat. Si, toutefois, il tentait nanmoins de se mler une bataille, le bonnet tomberait en
poussire et le hros rapparatrait aux yeux de tous. Le bonnet ne peut tre utilis qu'une fois par jour.
Retir pour une raison quelconque, le bonnet perd sa force magique pour le reste de la journe.
Bouclier miraculeux
Ce bouclier en mtal noir, orn de symboles rouges disposs en cercle, ne pse que 10 onces. Un puissant
Magicien l'a dot d'un sortilge qui lui permet d'absorber 3 PI au lieu de 1 seul, mais il abandonne son
propritaire ds que celui-ci russit une ATr. Il n'absorbe alors plus aucun PI et ne rcupre son pouvoir
bnfique que dans un combat contre un nouvel adversaire.
Amulette de la vrit
Cette amulette est capable de faire savoir son propritaire si la crature en face de lui (les hros excepts)
ment ou dit la vrit. Si le hros dsire faire appel cet objet, il lui demandera: Dis-moi la vrit . S'il a
affaire un menteur, l'amulette tidira. Mais attention, s'il s'agit d'un menteur particulirement effront, le
hros risque de vritables brlures !
Potion magique
Ce prcieux breuvage se garde gnralement dans une fiole. Il s'agit d'un liquide non encore analys qui
provient d'une fontaine magique lgendaire. Les connaisseurs prfrent cette eau toute autre boisson, car
elle leur procure pour un temps limit un supplment d'Energie Astrale d'une valeur de 3 D. Cette potion
ne peut tre absorbe qu'une seule fois par jour et les points d'Energie Astrale qu'elle procure doivent tre
utiliss dans un dlai de 24 heures, sous peine de perdre tout pouvoir.
Robe de l'aigle
Ce large vtement noir, orn de plumes d'aigle, est maintenu la taille par deux serres. Une fois ces griffes
enclenches, le hros se trouve instantanment transform en un splendide Aigle des Montagnes et dispose
de tous les pouvoirs du roi des oiseaux. Cette transformation ne peut se faire qu'une fois par jour pour une
dure de 3D tours de jeu.

86

Robe de loup
Ce vtement, compos de peaux de loup, transforme celui qui le porte pour une dure de 2 D tours de jeu
en Loup-Garou avec tous les pouvoirs dont dispose cette crature. Le sortilge ne peut avoir lieu qu'une
fois par jour.
Robe de l'ours
Ce vtement magique est fait d'une peau d'ours, ferme sur la poitrine par deux griffes d'ours. Celui qui
revt cette fourrure peut se transformer en plantigrade une fois par jour et pour une dure de 1 D et il
dispose de tous les pouvoirs de cette bte.
Poisons
Note importante
Le Matre de lil Noir qui dsire utiliser les poisons durant ses aventures devra faire preuve d'une grande
prudence, surtout en ce qui concerne les poisons de force leve, trs dangereux. L'emploi inconsidr de
ces substances peut faire perdre son quilibre mental un Aventurier. Le Matre ne devrait donc accepter
les poisons que trs rarement, et prvoir les moyens ncessaires leur neutralisation (magie, prodiges,
plantes curatives).
Les poisons sont classs par ordre de nocivit: plus la force est leve, plus le poison est dangereux. La
plupart de ces substances sont absorbes par voie orale ou par injection (flche empoisonne, par
exemple), ils doivent pntrer dans le sang pour tre efficaces.
Nous indiquons galement les poisons qui s'absorbent par inhalation (gaz) et ceux pour lesquels un simple
contact avec la peau suffit pour en ressentir les effets.
Note
Pour les poisons de force 1 3, la Dure indique la priode durant laquelle le dommage caus par le
poison se prolonge ; partir de la force 4, elle indique la priode durant laquelle le poison agit. Le Dbut
indique le moment o le poison fait son premier effet aprs avoir t absorb, respir, etc. Le Prix
correspond une dose.
Force 1
Poison du sommeil : Poudre alchimique
Effet : Sommeil profond. Dure: 7 tours de jeu. Dbut: immdiat. Prix: 2 pices d'or. Symptmes : voir
Effet.
Arachnae : Poison de la Tarentule des Cavernes.
Effet : AT/PRD - 2. Dure : 1 tour de jeu. Dbut : 10 assauts. Prix: 3 pices d'or. Symptmes : lgre
paralysie.
Force 2
Poison de la peur : Poudre alchimique
Effets : panique. Dure : 7 tours de jeu. Dbut : immdiat. Prix : 5 pices d'or. Symptmes : fuite.
Poison qui divise : Poudre alchimique
Effet : rduit de moiti : Courage, Protection, Attaque, Parade, Points d'Impact. Dure : 15 assauts. Dbut :
immdiat. Prix : 10 pices d'or. Symptmes : voir Effet.
Force 3
Mandragora : Jus de mandragore

87

Effet : 1 D BL. Dure : 1 journe. Dbut : immdiat. Prix : 12 pices d'or. Symptmes : vomissements,
touffements.
Poison de Morfu : Cristaux organiques
Effet : 1 D + 1 BL. Dure : 1 journe. Dbut : immdiat. Prix : 15 pices d'or. Symptmes : frissons, fivre.
Force 4
Wurara : Lait de l'herbe infernale, poison pour flches
Effet : 1D BL par heure. Dure : 1D heures. Dbut : 1 tour de jeu. Prix : 20 pices d'or. Symptmes :
troubles de la vue, frissons.
Tabouret de Crapaud purulent : Champignon
Effets : 1D+2 BL par heure. Dure : 4 heures. Dbut : 1 heure. Prix : 5 pices d'argent. Symptmes :
vomissements, douleurs d'estomac, le visage devient bleutre.
Force 5
Souffle de velours : Pollen de la Mort Rampante, genre d'orchides rares ; gaz
Effet : 2D BL par heure. Dure : 1 D heures. Dbut : 1 tour de jeu. Prix : 50 pices d'or. Symptmes :
rves hallucinatoires, extase. Puissant hallucinogne s'il est pris en petites doses.
Langue de feu : Poison du poisson du mme nom ; habitat : mer des Perles
Effet : 2D - 2 par heure. Dure : 5 heures. Dbut : 5 tours de jeu. Prix : 25 pices d'or. Symptmes : fortes
brlures dans la bouche et le pharynx, perte du langage.
Glu dore : Liquide jaune du Naftan, poison de contact relativement rare
Effet : 2D - 3 par heure. Dure : 2D heures. Dbut : immdiat. Prix : 35 pices d'or. Symptmes : la Glu
dore ronge tous les tissus organiques (sauf les arbrisseaux de Naftan).
Force 6
Bulbe de Shourine : Plante toxique
Effet : 1D par tour de jeu. Dure : 6 heures. Dbut : 6 tours de jeu. Prix : 15 pices d'or. Symptmes :
paralysie.
Force 7
Bave de Dragon : Liquide alchimique, pas de la vraie bave
Effet : 1 D + 3 par tour de jeu. Dure : 1 D + 1 tour de jeu. Dbut : 10 assauts. Prix : 50 pices d'or.
Symptmes : pertes d'quilibre, douleurs sur tout le corps, gonflements.
Tinzal : Poison de la Vipre urtica
Effet : 1 D + 3 par tour de jeu. Dure : 2D tours de jeu. Dbut : 1 tour de jeu. Prix : 40 pices d'or.
Symptmes : gonflements, difficults respiratoires.
Force 8
Gonde : Poison du Scorpion queue jaune
Effet : 1 D + 5 par tour de jeu. Dure : 5 tours de jeu. Dbut : 10 assauts. Prix: 60 pices d'or. Symptmes :
sursauts convulsifs, vomissements, difficults respiratoires.

88

Sunsura : Poison de la Tarentule Marasque


Effet : 1 D + 3 par tour de jeu. Dure : 10 tours de jeu. Dbut : 1 tour de jeu. Prix : 70 pices d'or.
Symptmes : vertiges, confusion d'esprit, fureur.
Force 10
Lotus noir : Pollen
Effet : 2D par tour de jeu. Dure : 2 heures. Dbut : 5 assauts. Prix : 100 pices d'or. Symptmes : il y a 75
% de chances pour que le hros vis ne puisse plus se dtourner, une fois qu'il a respir l'odeur doucetre
de la substance ; il ne pourra donc pas se sauver. S'il peut se dtourner, de 16 20 - avec un D20, il aura
2D BL. De plus, confusion mentale, paralysie des voies respiratoires.
Force 12
Koukris : Poison vgtal rare pour flches
Effet : 1D par assaut. Dure : 3 tours de jeu. Dbut : 10 assauts. Prix : 90 pices d'or. Symptmes : trs
fortes dmangeaisons, crampes douloureuses.
Force 15
Toulmadron : Poison minral
Effet : 1D+2 par assaut. Dure : 4 tours de jeu. Dbut : 20 assauts. Prix : 100 pices d'or. Symptmes :
hallucinations, douleurs sur tout le corps.
Force 20
Eclair pourpre : Poudre alchimique, inodore et sans saveur
Effet : 2 D par assaut. Dure : 4 tours de jeu. Dbut : 20 assauts. Prix : 250 pices d'or. Symptmes : la
victime ne voit plus que des brouillards pourpres.
Maladies
Force 1
Parasites : puces
Risques : 5 % en passant la nuit auprs d'animaux ou dans des tables ; 10 % par jour en compagnie d'un
hros qui a lui-mme des puces. Consquences : - 2 CH.
Force 2
Parasites : tiques
Risques : 5 % en passant une nuit ou une journe dans une fort. Consquences : 5 % de risques d'tre
contamin par des microbes transports par les parasites.
Force 3
Parasites : sangsues
Risques : 20 % aprs un sjour d'au moins 1 tour de jeu dans un marcage ou dans l'eau saumtre.
Consquences : 1 3 BL, 5 % de risques de maladie cause par les sangsues.

89

Force 4
* Maladie du sommeil
Dommages : 1D - 2 par jour. Dure : 2D jours. La victime de cette maladie tombe immdiatement dans un
profond sommeil. On jette le d toutes les 24 heures pour savoir si le malade se rveille, ce qui reprsente
10 % de chances. Une fois rveill, le malade est guri, mais affaibli. 3 jours aprs la fin de la maladie, il
rcupre toute son EV. Risques de contagion : 10 %.
Force 5
Lutanas
Dommages : 1D par jour. Dure : 2D jours. Le malade est oppress et souffre d'asthme. Les qualits
ncessaires au mouvement et au combat (Courage, Force Physique, AT/PRD, Vitesse) sont rduites de
moiti. Si le malade ne se repose pas, il subit 1D + 1 BL par jour.
Force 6
Fivre infectieuse
Dommages : 1er jour: 2D, 2e jour : 2D - 1, 3e jour 2D - 2, etc. Dure : dpend de l'Endurance.
Droulement de la maladie : plus la valeur d'Endurance du malade est importante, plus il a des chances de
gurir par lui-mme. Endurance jusqu' 24 : - 1 retirer d'un lancer pour les BL ; Endurance 25 : - 2 ;
Endurance 30 : - 3, etc. ; partir de Endurance 50 : - 7 (ce chiffre ne peut pas tre dpass).
Force 7
* Paludisme
Dommages : 1er jour: 1D, 2e jour : 2D; 3e jour : 3D, 4e jour : 2D, 5e jour : 1 D. Dure : 5 jours.
Droulement de la maladie : plus la valeur d'Endurance est importante, plus le malade de chances de
gurir par lui-mme. Endurance 20 30 : - 1 retirer d'un lancer pour BL ; Endurance 31 50 : - 2 ;
Endurance 51 et plus : - 3 sur le rsultat au d. Risques de contagion : 20 %.
Force 8
Paralysie
Dommages : Adresse et Force Physique diminuent de 3 points par jour. Dure : 1 D + 1 par jour, le
malade se paralyse petit petit ; si l'Adresse et la Force Physique tombent 0, il sera immobilis; au bout
d'une semaine, il y a 50 % de chances pour que la maladie soit mortelle.
Force 9
Alination foudroyante
Dommages :1er jour : 1D; durant les 6 jours suivants 2D BL par jour. Dure : 7 jours. Droulement de la
maladie : Au cours de la premire journe, lintelligence du malade diminue de moiti; il excute des
mouvements rapides et incohrents et finit par devenir agressif (75 % de chances pour qu'il attaque un
compagnon). Le 2e jour il tombe dans un coma interrompu par des hallucinations.
Force 10
* Variole de Zorgan
Dommages : 1 D + 6 par jour. Dure : dpend de la valeur d'Endurance du malade. Maladie foudroyante,
mortelle, trs contagieuse, pouvant prendre les dimensions d'une pidmie.
Risques de contagion: 25 %.

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Attention : Toutes les maladies portant un * sont contagieuses ! En restant en contact avec un malade ou en
vivant prs de lui pendant un certain temps, on court le risque d'tre contamin. Le paragraphe risque de
contagion renseigne sur cette probabilit. Le pourcentage s'applique un simple contact ou un traitement.
Si l'on passe quelque temps ct d'un malade (par exemple une nuit) la probabilit de contagion est
double.
L'abrviation D indique toujours un D6.
Agents de contamination
Rats : (morsure) 10 % de risques d'infection. Maladies transmises : paludisme (40 %), lutanas (40 %), variole
de Zorgan (20%).
Chauve-Souris : (morsure) 10 % de risques d'infection. Maladies transmises : maladie du sommeil (70 %),
alination foudroyante (30 %).
Sangsue : 5 % de risques d'infection. Maladies transmises : paludisme (70 %), paralysie (20 %), lutanas
(10%).
Tiques : 5 % de risques d'infection. Maladies transmises : maladie du sommeil (40 %), paralysie (60 %).

Plantes mdicinales
Important : Le classement comporte les indications suivantes : Nom de la plante - partie utilise //
prparation // lieu d'origine // effet // frquence // prix chez les gurisseurs, les alchimistes et sur les
marchs pour une dose.
Frquence de la dcouverte :
Commune : preuve d'Aptitude russie + 6 tours de jeu de recherche.
Occasionnelle : preuve russie + 2 heures de recherche.
Rare : preuve russie + 2D heures de recherche.
Trs rare : preuve russie + 1D jours de recherche.
Atanax
Ecorce // potion //l'Epe d'Airain // combat la fivre et les infections diminue les points de BL de 2 // rare
// 10 pices d'or.
Belmart
Feuille // non traite // forts d'Aventurie du nord // neutralise les effets de poisons et de maladies durant
une journe (supprime BL) // rare // 10 pices d'or.
Donfe
Tige // non traite // marcages //rduit le paludisme 3 jours, supprime l'effet de paralysie // rare // 20
pices d'or.
Finage
Pousse // dcoction // forts du sud //augmente une qualit jusqu' sa valeur initiale // occasionnelle // 8
pices d'or.

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Cajubo
Bourgeon // non trait // Altos // permet la respiration sous l'eau durant 3 tours de jeu // trs rare // 10
pices d'or pour un bourgeon.
Lulanie
Pollen // non trait // forts de l'Aventurie centrale // calme et diminue de moiti les effets du lutanas et de
l'alination foudroyante // rare // 13 pices d'or.
Mainchal
Cactus // non trait // diminue de moiti les effets des poisons // rare // 20 pices d'or.
Olgine
Racine // dcoction // massif de Rashtoul // fournit des anticorps : poisons et maladies ne peuvent atteindre
durant une semaine le hros qui a absorb de l'olgine // trs rare // 50 pices d'or.
Sansaro
Algue // dcoction // Aventurie du Sud, dans la mer prs de Selem // empche toute contagion durant une
journe, loigne les insectes, les parasites // occasionnelle // 5 pices d'or.
Baie quatre feuilles
Baie // jus // Aventurie du nord et du centre // arrte les hmorragies, rend 1 point d'EV // commune // 10
pices d'argent.
Herbe frise
Herbace // non traite // arrte les hmorragies ; rend 10 points d'EV // occasionnelle // 7 pices d'or.
Yagan
Noix // non traite // Maraskan // euphorise // augmente l'Endurance de 2D pour une journe (le
lendemain l'Endurance diminue de moiti) ; augmente de 25 les chances de se rveiller de la maladie du
sommeil //rare// 12 pices d'or.

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