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Dicas para melhorar render Mental Ray no

Max 2011
9 10 2010

Um amigo meu me enviou um render que ele havia feito e o arquivo original do Max,
pedindo ajuda para melhorar o trabalho final. Com autorizao dele, posto esse tpico,
onde acredito possa ajudar mais pessoas.
Consideraes iniciais
A Alteraes feitas no arquivo original

Unidade de medida

Habilitao da correo de Gamma

Materiais

Parmetros das luzes

Configurao de render

B Unidade de medidas
O 3DS Max bem chato com relao a unidade de medida adotada numa cena.
Alterar essa unidade significa alterar as configuraes de render, iluminao e etc. Eu
abri um arquivo novo, configurei as unidades da forma como trabalho normalmente
(veja abaixo) e dei um File > Import > Merge de todos os objetos da cena original para
fazer a adequao da escala.
Para alterar as unidades de medida, v em Customize > Units Setup

Minhas configuraes de unidades

C Gamma correction
As cores mostradas num monitor comum no so lineares. Uma cor que tenha os
valores de RGB 200 200 200 no duas vezes mais brilhante que a cor 100 100 100
como poderamos esperar.
Isso no um bug. O que acontece que nossos olhos veem a luz de forma no linear.
Os monitores que usamos trabalham com os pixels de forma no-linear, escurecendo
tudo. Para que as cores apaream de forma correta na tela, a intensidade delas devem ser
multiplicadas. Essa mudana na intensidade de cor que chamamos de gamma. Em
termos mais simples, gamma o fator de intensidade dos pixels de uma imagem para
mostrar com o contraste adequado na tela.
Mas nem todos os computadores so iguais. por isso que o gamma de cada um varia
(de 1,8 a 2,5 normalmente). Em modos gerais, coloca-se o gamma valendo 2,2.
Para nos aproximarmos da realidade, o melhor trabalhar com a tcnica LWF (Linear
WorkFlow Correo de Gamma)*.
(*) baseado na explicao do Renan Kogut (http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?
t=48365).
A primeira coisa habilitar o gamma no Max. Para isso, v em Customize > Preferences
> Gamma and LUT:

Affect Color Selectors e Affect Material Editor, significam que a correo de gamma
ser vista nos seletores de cor dos materiais e no prprio editor de materiais. Eles
ficaro mais claros.
Em Bitmap Files, Input Gamma e Output Gamma significam que qualquer bitmap que
for carregado, ter seu valor de gamma corrigido para 2,2 e que, ao salvar um render, os
bitmaps contidos nele sero salvos com valor 2,2 de gamma, dispensando converses ao
salvar as imagens.

Nos materiais que no usem bitmaps, ou seja, usem apenas cores ou mapas procedurais,
deve-se fazer um ajuste no gamma atravs de um shader especfico do Mental Ray,
chamado Gamma and Gain. Basta usar a mesma cor no slot de cor do shader Gamma
and Gain:

Cor de material sem o Gamma and Gain

Cor corrigida com o Gamma and Gain

D Controle de exposio (Exposure Control)


Sinceramente, pelo menos por enquanto, prefiro trabalhar sem controle de exposio da
luz. O meu motivo que, ao exportar os passos de render para composio em psproduo, esses passos so gerados sem o controle de exposio, alterando o aspecto de
render final e dando mais trabalho na ps para chegar no mesmo resultado. Logo,
prefiro deslig-lo e fazer ajustes na intensidade da luzes (no falarei de passos aqui para
no acrescentar informao demais nesse momento).

Tecla 8 para ter acesso a essa tela

E Organizao
Nomeie todos os objetos da cena e organize tudo em layers.

Agora sim!
1 Materiais
Usando Mental Ray, recomendo usar o shader Arch&Design (mia_material) para
criao de materiais. As vantagens so:

possvel criar qualquer tipo de material com ele.

trabalhar com Arch&Design mais flexvel e se tem mais controles para ajustes
do que com shaders do tipo Autodesk ou Pro Materials.

Quando necessrio, usar mapa de bump para dar mais realismo, aumentando o nvel de
detalhe sem alterar a geometria.
Evite usar cores como branco puro, preto puro ou tonalidades puras de cinza. Branco
puro reflete muita luz, chapando o objeto, prejudicando a volumetria do mesmo e
aumentando o estouro de luz. Objetos com preto puro, absorvem toda a luz tambm
chapando suas formas. Cinca puro, apesar de no refletir e nem absorver tanta luz, tende
a tirar um pouco da profundidade e principalmente realismo do material, j que no
mundo real, dificilmente os cinzas so cinzas. Eles tendem para o azul, amarelo ou
verde, com saturao bem baixa. O mesmo pode ser feito com branco e preto: pouca
saturao do azul, amarelo ou verde, ou mesmo outra matiz do seu gosto.
Alterei todos os materiais da cena para Arch&Design, exceto o material da cortina. Nos
materiais das paredes, forro, esttua e tapete, eu configurei os shaders para no refletir
de verdade, emitindo apenas o brilho specular do material. Essa opo se chama

Highlights+FG only. Dessa forma, o material mais rapidamente renderizado e, no


meu caso, no afeta tanto a aparncia por serem materiais foscos.

Highlights + FG only

Na cortina, eu dei um efeito de translucidez, pois o tecido, que tem pouca espessura,
acaba deixando parte da luz entrar atravs do seu espalhamento pelo material. Eu usei o
shader Subsurface Scattering Fast Material, que um shader SSS. No bom usar um
Arch&Design para simular esse efeito. Shaders SSS so muito melhores e mais rpidos
para renderizar. Esta informao est no manual sobre shaders Arch&Design.

Subsurface Scattering Fast Material

As configuraes que fiz no shader SSS foram adicionar a textura da cortina nos slots
Front surface scatter color e no Back surface scatter color. Fiz um verso da mesma
textura em tons de cinza e usei como bump no slot Bump shader. Aumentei o valor dos
raios de Front surface scatter radius, Back surface scatter radius e Back surface scatter
depth que , na prtica, permitem que a luz atravesse e/ou se espalhe mais ou menos pelo
material.
Tambm escureci a cor de Specular color para deixar o material com aparncia mais
fosca.

Na tela da TV, habilitei o efeito de Self Illumination, aplicando a textura da tela para
emitir luz e alterando os parmetros conforme abaixo:

Self Illumination

2 Geometria
Quando se usa o Mental Ray, aconselhado a no usar objetos sem espessura, como o
caso da cortina. A falta de espessura pode ocasionar artefatos (manchas escuras). D um
mnimo de espessura para evitar esse problema. Essa informao se encontra no manual
do Mental Ray.
No caso to tapete, como foi usado displacement, no alterei sua espessura.
No displacement do tapete, ao invs de usar o Modifier Displacement do Max, eu
apliquei o displacenment no material do tapete e dimiu a quantidade de seguimentos do
objeto tapete de 500 para 100. Com isso, a geometria fica mais leve e, j que o render
o Mental Ray, melhor usar o displacement dele. Alm da subdiviso existente na
malha, ele subdivide a mesma ainda mais e eu posso controlar melhor como esse
displacement ocorrer.

Slot Displacement no material

A quantidade total de polgonos na cena, que estava em mais de 680.000, baixou para
205.000. Isso vai acelerar o render e economizar memria.
3 Iluminao
A primeira coisa que fiz, foi reduzir as intensidades da mrSun e mrSky, no sistema
Daylight. Para essa cena, coloquei 0,07 no Multiply da mrSun e 0,06 no Multiply da
mrSky, pois, como disse anteriormente, no estou usando o Exposure Control.

Tambm reduzi a intensidade das luzes internas (luzes do tipo Photometrics) de 800.000
para 3.500. Alm disso, configurei o formato delas para retangular (5050) ao invs de
Point. A luz point simula bem as sombras formadas por uma lmpada incandescente.
Porm, esteticamente, por gerar sombras duras, no fica bem. Alm do mais, maquetes
devem expressar a tecnologia atual, ou seja, luzes frias, fluorescentes, que tendem a
gerar sombras mais difusas devidos ao seu formato e natureza.
Usei o formato retangular para simular uma luz sendo emitida por uma luminria de
mesma dimenso e formato.
Alterei tambm a cor das luzes internas. Branco puro, na minha opinio, tira o realismo
da cena. As lmpadas sempre tm uma colorao que no branco puro: luzes de sdio
so amarelas, luzes frias podem ser azuis, verdes, amarelas, etc. Nesse caso, usei um
template da photometrica chamada Fluorescent Daylight, que tem um leve tom azulado.
No havia uma luz emitindo a claridade de fora para dentro. Como esta cena est sendo
iluminada usando o sistema Daylight, coloquei uma Sky Portal do lado de fora da janela
com as mesmas dimenses da mesma. Assim, a Sky Portal pega a iluminao emitida
pela mrSky e joga pra dentro do ambiente. Aumentei a intensidade da Sky Portal para 5,
no parmetro OnMultiplier.
4 Render
Usando apenas Final Gather
Usando apenas Final Gather, fiz os seguintes ajustes:
Configurao original

Configurao ajustada

Initial FG Point Density: a densidade dos pontos do Final Gather. Esses pontos tendem
a se concentrar, ou seja, se tornarem mais densos em detalhes da cena, como frestas,
regies de encontro de objetos, firmando mais os detalhes. O valor 1 eu considero
suficiente. Mais que isso gerar um aumento significante no tempo de render. Ao invs
de adicionar mais detalhamento ao efeito aumentando o valor da densidade, eu prefiro
gerar um passo de ocluso (Ambient Occlusion) e compor em ps-produo.
Rays per FG Point: a quantidade de raios emitidos pelo Final Gather. Quanto maior,
melhor ser o efeito, mesclando melhor os pontos, evitando manchas. Quanto maior
esse valor, tambm maior ser o tempo de render. Eu diminu julgando ser suficiente o
valor de 128 para essa cena, atravs de testes.

Interpolate Over Num. FG Points: na prtica, quanto maior esse valor, melhor ficar o
efeito do FG. Ele interpola, mescla os pontos acabando com as manchas da iluminao
indireta. Pode-se controlar isso manualmente, ajustando os raios Mnimos e Mximos
dos pontos de FG. Essa configurao est em FG Point Interpolation:
Ao habilitar o [Use Radius Interpolation Method (Intead of Num. FG Points)],
automaticamente o Interpolate Over Num. FG Points desabilitado. Se esse mtodo no
for usado, o FG usa um raio global, baseado no tamanho da cena, cerca de 10% desse
tamanho. Aqui, ns configuramos esse valor manualmente, possibilitando fixar detalhes
pequenos que passariam muito lavados pelo GI devido ao grande raio adotado pelo
mtodo padro. Normalmente, o valor de Min. Radius 10% do valor do Radius. Ou
seja, uma fresta com 1cm de largura teria pontos de FG que marcariam bem o seu
detalhe.
Obviamente, como eu disse antes, gerando o passo de ocluso, poderamos configurar o
FG para interpolar os pontos de forma padro. Se isso economizar tempo de render e
gerar uma imagem de qualidade aceitvel, pode ser uma opo mais conveniente, j que
raios menores demandaro maior nmero de pontos de FG, aumentando o tempo de
render.
Diffuse Bounces: como esse render foi feito somente com o Final Gather, importante
aumentar o nmero de bounces para que hajam mais ricochetes da luz, simulando um
GI mais convincente, permitindo sangramento de cor.
Usando Photons + Final Gather
Fiz um teste renderizando com Photons e Final Gather. Eu costumo renderizar somente
com Final Gather quando tenho um cenrio externo ou um cenrio que no dependa de
paredes, piso e forro. Como estamos trabalhando com uma sala, ou seja, um ambiente
interno de uma maquete, prefiro usar Photons para gerar o GI e o Final Gather para
suavizar o efeito dos photons, dando um acabamento nos photons.
ATENO: Ao usar photons com sistema daylight e luzes photometrics, ocorre um
bug: artefatos claros, iluminados aparecero no mapa de photons e, consequentemente,
no render final, aps o Final Gather. Para corrigir isso, ao invs de configurarmos a
quantidade de photons que cada luz emitir pela tab do GI (que configura esse
parmetro de forma global), vamos configurar manualmente em cada luz. Lembrando
que luzes instanciadas s precisam que se configure uma delas.

Configurao global para quantidade de photons por luz

Para ter acesso s configuraes individuais de photons por luz, selecione uma luz e
acesse o painel Modify. Desa at o grupo mental ray Indirect Illumination. Minhas
alteraes se encontram abaixo:

Energy: intensidade dos photons.


Decay: define o tempo que os photons demoram para perder fora. Quanto menor o
valor, mais eles demoram a perder energia, deixando o GI mais claro. Cuidado com esse
parmetro! O valor padro 2.
Caustic Photons: quantidade de photons emitidos pela luz para gerar o efeito Caustics.
No estamos usando Caustics, ento, eu zerei esse valor. No necessrio, apenas um
costume.
GI Photons: quantidade de photons emitidos pela luz para gerar o GI da cena.

Eu zerei o valor de photons para a mrSun. Nessa cena, a emisso de photons pelo sol
no influencia tanto. Zerando, ganhamos tempo na emisso dos photons.
Segue a configurao de photons para essa cena (F10 > Indirect Illumination > Global
Illumination (GI)):

F10 > Indirect Illumination

Maximum Sampling Radius: dimenso do raio dos photons. O mapa de photons deve
ter uma aparncia enevoada, cobrindo todas as superfcies, mesclando os photons e no
deixando espaos entre eles.
Nessa cena, cada luz (4 photometrics e 1 Sky Portal) est emitindo 200.000 photons e
eles esto com 3cm de raio.
Optimize for Final Gather (Slower GI): na prtica, faz com que o mapa de photons
acelere o processamento do Final Gather. Como estou usando os dois juntos, bom
habilitar essa opo.

Imagem renderizada apenas com photons

Abaixo, seguem as configuraes do Final Gather:


Note que no h necessidade de usar o Diffuse Bounces, pois o GI est sendo gerado
pelos Photons que faz isso de forma correta.

Usar Photons + Final Gather tem as seguintes vantagens:

GI mais correto.

Maior velocidade do Final Gather, pois este no precisa gerar os bounces e tem
seu processo acelerado pelo uso do mapa de photons.

5 Antialising
Alising o serrilhamento que ocorre entre pixels onde existem curvas e/ou contrastes de
cor e tonalidade. Para suavizar esse efeito, necessrio configurar o antialising do
Mental Ray. Essa configurao est em F10 > Commom > Renderer > Sampling
Quality:
Configuraes originais

Configuraes alteradas

Minimum e Maximum: a grosso modo, esses valores definem o quanto os pixels


adjacentes devem se mesclar para suavizar uma determinada rea. e 4 significa que a
suavizao ser feita usando esses valores, sendo que os pixels que o MR conseguir
suavizar com sero suavizados usando esse valor. Caso contrrio, ele usar valores
maiores que no ultrapassem 4. Geralmente, colocando o valor mnimo para 1/16 d um
bom resultado e acelera o render, j que 1/16 menor que 1/4. Se na cena, houverem
geometrias muito finas, como grades vistas h uma distncia longa, ocorrero falhas.
Nesse caso, sim, o valor mnimo deve ser aumentado at as falhas serem corrigidas.
Geralmente, os valoes de 1/16 e 16 para renders finais tm servido pra mim. Mas, cada
cena uma cena e voc deve testar esses valores para chegar numa boa escolha de
qualidade X tempo de render.
Spatial Contrast: controla a suavizao de pixels com grande contraste. Ex.: as bordas
de um crculo branco num fundo preto. Quanto menor os valores para R, G e B, melhor
ser a suavizao e maior o tempo de render. Costuma-se colocar o mesmo valor em A
(Canal Alpha), pois quando este existir, tambm ser suavizado.
Filter > Type: Determina como a suavizao dos pixels ocorrer. O filtro Box o mais
rpido. O Mitchell servir para a maioria das cenas. Sempre experimente os filtros para
resultado X tempo de render.
bom lembrar que o antialising tambm suaviza efeitos como sombras, GI, FG,
reflexo borrada, motion blur e DOF.

CONCLUSO

Comparao dos renders:

Render bruto usando apenas FG Tempo de render: 16min e 27seg

Render bruto usando Photons + FG Tempo de render: 10min e 51seg

Render bruto original

Perceba que a aparncia das texturas ficaram mais prximas da realidade com a
correo de gamma. Seguem as mesmas para comparao com os renders acima:

Textura do piso

Textura do mvel

Comparao do render original com o render reconfigurado com ps-produo:

Render original

Render reconfigurado com ps-produo

Na ps-produo fiz correes de cor, brilho e contraste, e fiz tambm uma pequena
composio com efeito de Glare e fixao de detalhes com Ambient Occlusion (esses
dois, passos gerados separadamente). A imagem de fora da janela est mais clara pois do

lado de fora existe mais luz que dentro. um fenmeno fsico que ajuda a dar mais
realismo na cena. Porm, fica a seu gosto usar esse artifcio ou no, visto que um render
completamente controlado e voc precisa chegar onde quiser, da forma que achar
melhor.
Para finalizar, ainda seriam necessrios detalhes na modelagem como uma borda para o
tapete, a fixao da cortina, a calha de encaixe dos vidros da janela e talvez um rodap.
Um bom render se faz modelando bem, sabendo criar materiais, saber iluminar,
configurando o render de forma correta, adicionando efeitos necessrios e ajustando
tudo em ps-produo.

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