Plan
Introduction..2
I prsentation de la thorie des jeux.3-5
1. Historique
2. Dfinition
3. Hypothses
4. Elments des jeux
II typologie des jeux.5-11
1. Jeux coopratifs et non coopratifs
2. Jeux somme nulle et jeux somme positive
3. Jeux simultans et jeux squentiels
4. Jeux finis
5. Jeux rpts
6. Jeux information complte et incomplte
IIIForme des jeux de stratgie..11-13
1. Forme extensive
2. Forme normale
IV le dilemme du prisonnier14-15
V lquilibre de Nash16-19
1. Equilibre de Nash en stratgie pure
2. Equilibre de Nash avec stratgie mixte
Conclusion20
Bibliographie
Introduction
1. Historique
2. Dfinition
La thorie des jeux peut tre dnie comme ltude mathmatique des
Interactions Stratgiques entre plusieurs agents Rationnels.
Interaction : il y a plusieurs agents (appels aussi joueurs, "dcision
makers", etc...), et ils interagissent : le contentement (appel aussi
paiement, gain, utilit, bien-tre) de chacun ne dpend pas que de lui, mais
aussi en partie des autres.
Stratgique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
Rationnel : un joueur ne joue pas nimporte comment, il cherche
optimiser son paiement.
3. Hypothses
Rationalit
Cest une hypothse fondamentale. En effet, chaque joueur cherche
maximiser ses gains. Le gain de chacun dpend autant des dcisions des
autres que de sa propre dcision. Il est donc ncessaire quil y ait
anticipation de ce que vont faire les autres et cela repose sur des
croyances.
Information Complte
Chaque joueur connat tous les dtails du modle et peut se mettre la
place du modlisateur. Il sait que les autres savent quil sait, quils
savent quil sait quils savent, etc.
Conduire gauche
Conduire droite
Conduire gauche
100
Conduire droite
100
Produit
Ne produit pas
Produit
(-3;-2)
(10;0)
Ne produit pas
(0;8)
(0;0)
Un jeu est somme nulle si la somme des gains est constante : somme
gale zro.
Dans ce type de jeu ce que gagne lun des joueurs lautre le perd.
Par exemple, les checs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des jeux
somme nulle.
Exemple:Jeu de matching Pennies :
Deux joueurs annoncent simultanment Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reoit 20 que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 2.
La matrice des gains est donc la suivante :
J2
Pile
Face
Pile
(20;-20)
(-20;20)
Face
(-20;20)
(20;-20)
J1
Lancer la
compagne pub
Ne rien faire
Lancer la
compagne pub
(40;90)
(60;50)
Ne rien faire
(25;140)
(25;50)
E1
Le joueur dans ce cas peut savoir ce que lautre a jou avant de prendre sa
dcision.
Exemple :
Un monopoleur peut observer le comportement de la demande des
consommateurs avant de produire.
Un duopoleur peut observer linvestissement en capital de son
concurrent avant de prendre sa propre dcision.
Remarque:
Le duopole: une structure du march oligopolistique dans laquelle deux
entreprises offreuses font face une infinit de demandeurs.
Jeux simultans
Chaque joueur choisit son plan daction complet au dbut du jeu et
une fois pour toutes.
Le joueur ne connat pas les choix effectu par les autres joueurs
donc il doit prvoir les choix des autres.
Exemple:Le dilemme du prisonnier.
4. Jeux finis
On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratgies de chacun
des joueurs est fini.
Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des joueurs n'a que
deux stratgies possibles.
5. Jeux rpts
La rptition dun jeu, avec connaissance des rsultats intermdiaires,
change souvent fondamentalement son droulement (les meilleurs coups et
la conclusion).
Par exemple, il peut tre utile de prendre ponctuellement le risque de
perdre pour voir , tester les autres joueurs, et mettre en place des
stratgies de communication par les coups jous ( dfaut dautre moyen
de communication).
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2. Forme normale
La forme normale est une faon pratique de prsenter les gains (ou
utilits) et les stratgies de chaque joueur : elle est constitue dun tableau
(2 dimensions) lorsquil y a 2 joueurs. Lorsquil y a N joueurs, on est
oblig de construire plusieurs tableaux pour reproduire la dimension N.
On associe par exemple le gain au nombre 1, le match nul 0, la dfaite
1.Si le gain est alatoire (ex du jeu de carte ou du lancer de d), son gain
ou son utilit est alors son esprance mathmatique.
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Exemple :
Le caillou casse les ciseaux (Caillou> Ciseaux).
La feuille enveloppe le caillou (Feuille > Caillou).
Les ciseaux coupent la feuille (Ciseaux > Feuille).
IV le dilemme du prisonnier
Quelque part, un crime est commis et la police arrte deux suspects.
La police est certaine que ces deux hommes sont impliqus dans le crime,
mais n'ont aucune preuve. L'un des policiers a eu alors une ide. Il dcide
de mettre les prisonniers dans des cellules spares et leur fait la
proposition suivante:Ils ont le choix entre dnoncer leur complice et passer
moins de temps en prison ou ils peuvent tous deux garder le silence.
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P1 Dnonce
P2 Silence
1,1
0,10
P2 Dnonce
10,0
8,8
possibles
pour
les
deux
"joueurs"
(les
prisonniers)
unilatral
de stratgie
ne
peut
profiter
ces
"joueurs".
V lquilibre de Nash
1. Equilibre de Nash en stratgie pure
Soit un jeu 2 joueurs avec un nombre fini de stratgies. Considrons
que chaque joueur :
optimise et poursuit son intrt individuel: la rationalit ;
choisit une stratgie une fois pour toutes, cest--dire que chaque
agent effectuait un seul choix et sy tenait: la stabilit.
La matrice des paiements suivante reprsente les paiements dont
bnficient les joueurs A et B pour chaque combinaison de stratgies
choisies.
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Joueur A
Joueur B
gauche
haut
2, 1
bas
0, 0
droite
0, 0
1, 2
Exemple 2
Lquilibre de Bertrand, galement est un quilibre de Nash avec des
stratgies en prix. Chaque firme choisit le prix qui maximise son profit,
compte tenu du choix quelle pense que lautre firme fera.
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19
Conclusion
20
Bibliographie
http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux
http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/TheorieD
esJeux.pdf
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