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XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2013 UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS NO PROGRAMA


SCRATCH POR ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Vernica Maria Costa dos Santos1, Jeane Ceclia Bezerra de Melo2.

Introduo
Muitos alunos possuem dificuldade em compreender e raciocinar sobre o que est sendo proposto em um
determinado problema, notando-se pouca habilidade dos mesmos com relao ao raciocnio lgico. Isto est previsto em
Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que dificuldades podem surgir ao interpretar um texto, ou at mesmo
no momento de se expressar de forma lgica. As consequncias do desenvolvimento no eficaz do raciocnio lgico
refletem-se futuramente, quando os estudantes passam a se deparar com nveis cada vez mais elevados de situaes em
que se precisa agir de forma lgica e organizada. Recursos computacionais podem auxiliar a prtica de atividades
lgicas atravs de jogos e programas que estimulam o raciocnio. Nesse contexto, surge a utilizao de softwares
educacionais como o Scratch que pode ser usado a favor do aprendizado.
Cox (2008) e Tajra (2008) mencionam em seus trabalhos a importncia do uso da tecnologia educacional no
ambiente escolar, dentre eles a importncia da informtica, a utilizao de softwares educativos e o uso da internet,
indicando assim que esses recursos computacionais se bem utilizados colaboram significativamente para o processo de
ensino e aprendizagem. Com a implantao de tais recursos tecnolgicos, a educao vem enfrentando um grande
desafio, o de preparar alunos e professores para lidar com situaes prticas, inserindo-os no processo educacional, sem
limitar o uso dos novos recursos tecnolgicos, Vila Nova et al. (2008). A proposta apresentada pelos autores desta
pesquisa intervm sobre a utilizao do programa educacional Scratch como ferramenta para auxiliar atividades
educativas vividas no mbito escolar por alunos do ensino fundamental de uma escola pblica do municpio de
Camaragibe Pernambuco. A proposta consistiu em trabalhar com o software educacional para introduzir conceitos e
desenvolver nos alunos a habilidade de utilizar ferramentas computacionais a favor de seu aprendizado, coletando e
analisando informaes sobre a prtica de exerccios mentais, atravs do uso de jogos educativos como estratgia para
estimular o raciocnio lgico de alunos do stimo ano A.
Material e mtodos
Foram elaborados dois jogos, na plataforma do Scratch, por dois alunos que fazem parte das oficinas do
projeto desenvolvido por uma discente do curso de Licenciatura em Computao da Universidade Federal Rural de
Pernambuco (UFRPE) e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a Docncia (PIBID), a mesma
auxiliou e supervisionou a construo dos jogos, cuja proposta do projeto tem sido trabalhar com jogos educativos e
alguns softwares educacionais para demonstrar a importncia da Cincia da Computao, aprimorar o raciocnio lgico
e desenvolver nos alunos a habilidade de resolver problemas e praticar contedos vivenciados no decorrer do ano letivo.
Os jogos foram aplicados para alunos do stimo ano A, os mesmos foram acompanhados durante trs meses
participando das atividades propostas pelos autores dos jogos, estes alunos fazem parte das oficinas sobre
desenvolvimento de jogos e simulaes atravs do Software educativo Scratch que faz parte do projeto mencionado
anteriormente.
A ideia de desenvolver os jogos surgiu a partir da curiosidade de dois alunos, autores dos jogos, em analisar o
desempenho dos colegas em relao prtica de exerccios mentais atravs de jogos digitais. O primeiro jogo foi
desenvolvido baseado nos assuntos vivenciados pelos participantes na disciplina de artes e matemtica e constituiu em
uma animao cujas figuras geomtricas reorganizadas sem sobreposies deveriam gerar determinadas imagens. O
segundo jogo tratou-se de um desafio lgico, inspirado em um jogo do site racha cuca, em que os alunos deveriam
analisar a imagem de trs animais e encontrar uma estratgia para transferir esses animais de uma margem do rio a
outra, levando em considerao as regras propostas no jogo. 43 alunos participaram da primeira atividade no laboratrio
de informtica da escola, foram divididos em dois grupos para melhor organizao e definidos dois minutos para
responderem individualmente cada um dos desafios presentes no jogo, sendo fornecido papel para anotaes de suas
respostas, estes ao final foram recolhidos, analisados e os resultados dispostos em forma de tabela (tabela 1). Na
segunda atividade participaram 22 alunos, foram explicadas, pelos organizadores da atividade, as regras do jogo em
seguida foi exibido o desafio e dado o tempo de 15 minutos para os alunos apresentarem suas respostas. A estratgia
utilizada para participar dessa atividade apenas uma parte da turma do stimo ano deve-se a necessidade de mais tempo
1

Primeiro Autor Aluna do curso de Licenciatura em Computao e bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a Docncia (PIBID).
Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmos Recife - PE, 52171-900. E-mail:
santosbarrosvmc@gmail.com
2
Segundo Autor Professora do Departamento de Informtica e Coordenadora do PIBID Computao, Universidade Federal Rural de
Pernambuco. Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n, Dois Irmos Recife - PE, 52171-900.

XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2013 UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.

e maior concentrao dos alunos, sendo escolhidos aleatoriamente 22 alunos. A avaliao do desempenho dos alunos
foi feito atravs de observaes, anotaes e anlise dos resultados das respostas fornecidas pelos participantes das
atividades. Tambm foi analisado o desempenho dos alunos que elaboraram os jogos.
Resultados e Discusso
Em relao elaborao dos jogos, os alunos demonstraram domnio no uso da ferramenta computacional
(figura 1), conseguindo elaborar as atividades envolvendo contedos vivenciados na escola e estimulando a prtica de
exerccio mental atravs do raciocnio lgico dos estudantes do stimo ano. Na aplicao dos jogos todos os alunos
apresentaram interesse em participar das atividades propostas, no entanto para a atividade sobre formas geomtricas os
mesmos apresentaram um nvel de acerto insatisfatrio (resultados presentes na tabela 1), consideramos insatisfatrios
os resultados por ser um jogo de fcil resoluo. Para a segunda atividade o nmero de acerto permaneceu pequeno
(figura 2), diante da dificuldade apresentada pelos participantes em raciocinar logicamente, constatamos que estes
resultados esta em conformidade com a afirmativa dos autores Bernardi & Cordenonsi (2007) os quais afirmam que
dificuldades podem surgir no momento de se expressar de forma lgica. Os participantes demonstraram dificuldades
em raciocinar logicamente, compreender regras do jogo e dificuldades de concentrao, acreditamos que essas
dificuldades esto relacionadas com a ausncia desse tipo de atividade no cotidiano dos alunos, pois embora estes
tenham participado durante dois meses das oficinas sobre o uso do Scratch, os mesmos ainda demonstram falta de
habilidades para encontrar solues lgicas para os problemas propostos. Santos & Melo (2013) afirmam que O uso
dos jogos muito significativo para o educando, pois o fato de brincar desenvolve vrias habilidades importantes, como
a criatividade, a cooperao, o bom humor, to necessrios aos educandos e de grande valor para a sua formao, as
autoras em sua pesquisa sobre o uso de jogos e atividades que despertam o raciocnio lgico enfatizam que os alunos
demonstraram envolvimento, habilidades e aceitao de jogos no ambiente escolar. O que demonstra a necessidade de
insero desse tipo de atividade no cotidiano escolar desses alunos, pois os jogos desenvolvidos por estudantes e
aplicados como desafios para os alunos do stimo ano, apresentaram-se como importante atividade para auxiliar na
compreenso de contedos e estimular os participantes a aprimorarem seu raciocnio lgico. Os autores dos jogos
demonstraram domnio no uso do programa e a viabilidade no uso dessa ferramenta para desenvolver jogos educativos.
Mas os resultados da pesquisa apontam para a necessidade de melhorar o desempenho dos alunos na resoluo de
atividades que envolvem o raciocnio lgico, assim acreditamos que a insero de jogos educativos, desafios lgicos e o
estmulo para os alunos desenvolverem seus prprios jogos no programa Scracth permitir um melhor desempenho nas
atividades escolares.

Agradecimentos
Ao PIBID e CAPES pelo apoio financeiro para elaborao dessa pesquisa. Aos alunos da escola Ministro
Jarbas Passarinho que participaram da pesquisa, a direo e professores da escola pelo apoio e espao disponibilizado
para elaborao das atividades desenvolvidas atravs do PIBID.
Referncias
Cox, K. K. Informtica na Educao Escolar: polmicas do nosso tempo. Campinas SP: autores associados, 2 ed, 2008,
123p.
Tajra, S. F. Informtica na Educao: novas ferramentas pedaggicas para o professor na atualidade. So Paulo: rica,
8 ed, 2008, 191 p.
Bernardi, A. T. S. G; Cordenonzi, A. Z. O Desenvolvimento do Raciocnio Lgico Atravs de objetos de
Aprendizagem. http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos>. 28 Mar. 2013.
Santos, V. M. C.; Melo, J. C. B. de. Jogos Educativos: Desafios Lgicos para o ensino fundamental. In: 65 Reunio
Anual para o Progresso da Cincia (SBPC), 26, 2013, Recife. Anais...Recife: SBPC, 2013. Livro eletrnico online,
ISSN n 2176-1221.
Vila Nova, A. C.F.; Azevedo, Q. M.; Oliveira M. M. Formao e prticas pedaggicas: mltiplos olhares no ensino das
cincias. Recife: Bagao, 2008, 427 p.

XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2013 UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.

Figura 1-imagens da tela inicial dos jogos

Primeiro jogo

Segundo jogo

Figura 2-resultados do segundo jogo

Resultados da aplicao do
segundo jogo
acertos

erros

10%

90%

Tabela 1
Desafios presentes no primeiro jogo

Nmero de acertos

Primeira ilustrao

100%

Segunda ilustrao

67%

Terceira ilustrao

83%

Quarta ilustrao

95%

Quinta ilustrao

77%

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