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- Lei da Liberao do plo da emisso: A liberao do plo da emisso est presente nas
novas formas de relacionamento social, de disponibilizao da informao e na opinio e
movimentao social da rede. Diz respeito INTERATIVIDADE e PARTICIPAO maior do
receptor das mensagens.
- Lei da Conectividade generalizada: As diversas redes socio-tcnica contemporneas
mostram que possvel estar s sem estar isolado. A conectividade generalizada pe em
contato direto homens e homens, homens e mquinas, mas tambm mquinas e mquinas que
passam a trocar informao de forma autnoma e independente. Nessa era da conexo o
tempo reduz-se ao tempo real e o espao transforma-se em no espao, mesmo que por isso a
importncia do espao real, como vimos, e do tempo cronolgico, que passa, tenham suas
importncias renovadas. Fala-se aqui da formao de REDES/HIPERTEXTOS
A cibercultura se articula em torna de alguns princpios de, de maneira geral, norteiam a
sociabilidade emergente. So eles:
-Virtualizao
- desmaterializao de interaes, espaos e produtos miditicos
-Conectividade: favorece a formao de redes e a existncia ubqua
Coletividade: promove a inteligncia coletiva
-Mobilidade: estamos entrando uma era de portabilidade, integrao, mobilidade, onde haver
mdias em todos os lugares
-Convergncia: o hardware diverge enquanto o contedo converge
Sobre a convergncia
Jenkins (2008) defende a convergncia como a integrao dos fluxos miditicos.
Neste contexto, todo histria importante contata, toda marca vendida e todo consumidor
cortejado por mltiplos suportes de mdias..
Castells (1999) afirma que uma das principais lies apreendidas com a Revoluo
Industrial dos sculos anteriores que (...) a inovao tecnolgica no uma ocorrncia
isolada. Ela reflete um determinado estgio de conhecimento; um ambiente institucional e
industrial especfico; uma certa disponibilidade de talentos para definir um problema tcnico e
resolv-lo; uma mentalidade econmica para dar essa aplicao uma boa relao
custo/benefcio; e uma rede de fabricantes e usurios capazes de comunicar suas experincias
de modo cumulativo e aprender usando e fazendo. (pg.55
Dessa forma, para compreendermos as bases da revoluo desencadeada pelo
desenvolvimento das tecnologias digitais til revisarmos os principais eixos de transformao
tecnolgicos envolvidos na gerao, processamento e transmisso da informao e que nos
levaram formao deste novo paradigma scio tcnico
Antecedentes tecnolgicos da revoluo Apesar do perodo que sucede a 2 Guerra
Mundial ser considerado como o verdadeiro ponto de incio da Revoluo das Tecnologias da
Informao e Comunicao (TICs), os antecedentes industriais e cientficos que viabilizaram o
surgimento dessas tecnologias j podiam ser observados anos antes, vindos de descobertas
de campos distintos, mas interrelacionados, como a microeletrnica e telecomunicaes.
Dentre os desenvolvimentos importantes deste perodo podemos destacar a inveno do
telefone por Bell, em 1876, do rdio por Marconi, em 1898, e a vlvula a vcuo por De Forest,
em 1906. A Segunda Guerra Mundial pode ser considerada a me de todas as Tecnologias da
A seguir, apontamos alguns marcos histricos deste perodo: Em 1951 lanado o UNIVAC I
( averso comercial do ENIAC), considerado o primeiro computador comercial a ser produzido
nos EUA. Foi usado para realizar o censo norteamericano de 1950.
Tambm em 1951, Ralph H. Baer, a pedido da empresa Loral, inicia um projeto conceitual para
desenvolver a melhor TV do mundo. Prev que a TV deveria ultrapassar a programao e
oferecer jogo. Apesar de ser o primeiro a conceber o videogame, no foi o primeiro a construir
a mquina.
Em 1954, h a mudana para o uso de silcio na fabricao dos chips (o que permitiu sua
produo em escala e miniaturizao). Esse fato considerado um dos primeiros passos para
a miniaturizao e integrao dos chips.
Em 1957 inventado o primeiro circuito integrado, fato que permitir um grande aumento na
capacidade de processamento dos computadores e acionou uma exploso tecnolgica.
Em 1958, Willy Higinbolhan desenvolveu o videogame "Tennis programming" (ou Tennis for
Two). A ideia era tornar as visitas de estudantes ao laboratrio mais agradveis. O jogo era
processado por um computador analgico e visualizado em um osciloscpio.
Em 1960, um tpico sistema da IBM, como o mainframe 1401, poderia ser vendido por
U$2,900,000 ou alugado por U$63,500 ao ms. Este modelo vendeu 14 mil unidades apenas
no incio desta dcada. No entanto os altos custos de aquisio e manuteno destas grandes
mquinas mostrava-se proibitivo para uma grande parte do mercado mundial e criou uma
demanda por computadores de menor porte (e custo).
Em 1962, Stephen Russel desenvolveu, para o MIT, o "Spacewar". Sua finalizadade era a
mesma do "Tennis Programming". O jogo se tornou popular tambm entre estudantes e
professores, dentre eles Nohlan Bushnell (fundador da ATARI, ento estudante do MIT).
Em 1963 inicia-se o desenvolvimento mais notvel deste perodo: o projeto de pesquisa
encomendado s principais universidades dos EUA e financiado pelo Departamento de Defesa
norte-americano (DARPA), que previa o desenvolvimento de uma rede de computadores,
interligados remotamente - a chamada ARPANET.
Em 1968, Baer registra a patente do 1 videogame.
Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos computadores
que compunham a ARPANET (eram 4 no total). Este fato consensualmente considerado
como o marco inicial da histria da Internet
2 fase [de 1970 a 1990]: a
computao pessoal Castells (1999) aponta que h reflexos de uma cultura californiana
reminiscente dos movimentos dos anos 60 que impregna esta revoluo. Mesmo que o
desenvolvimento tecnolgico inicial nas dcadas de 30 a 60 tenha sido financiado pela
mquina militar norte-america e fervor da guerra-fria. A partir da dcada de 70, o
desenvolvimento tecnolgico passa a ser relacionar com a cultura do libertarismo, inovao
individual, iniciativa empreendedora.
Ou seja, com valores como interatividade, formao de redes, desafio autoridade tradicional,
dispositivos personalizados e busca incansvel por novas descobertas (mesmo que no haja
sentido comercial).
Em 1987, lanada a verso 2.0 do Windows, que inclua as primeiras verses dos
programas Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional s conquistou
sucesso e popularidade com a verso 3.0, lanada em 1990.
1988 marca o incio da telefonia digital mvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lana o 1 videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lana o videogame porttil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da srie POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhes de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
Em 1983, a Microsoft lana seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associao
com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vdeo de 16 cores
simultneas (a maioria usava monitores de fsforo verde ou preto e branco com no Maximo 4
variaes de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexo com a televiso
e das inmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por
cartuchos, fitascassetes de udio ou disquetes de 5 . No Brasil ele foi fabricado pela
gradiente e Sharp.
Em 1984, a Apple lana o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de fcil
utilizao ( user friendly) j que utilizava uma interface grfica baseada em cone (o desktop),
originalmente desenvolvida pela Xerox.
Neste mesmo ano acontece o chamado Grande Crash da indstria do videogame.
Em 1985, a Microsoft lana a verso 1.o do sistema operacional Windows. Esta verso oferecia
um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma verso simples e predecessora do
editor de texto Word (chamado windows write).
Tambm em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lana nos EUA o console de videogame
Famicon/NES, considerado como o responsvel por reerguer o mercado de videogames no
mundo.
Em 1987, lanada a verso 2.0 do Windows, que inclua as primeiras verses dos programas
Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional s conquistou sucesso e
popularidade com a verso 3.0, lanada em 1990.
1988 marca o incio da telefonia digital mvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lana o 1 videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lana o videogame porttil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da srie POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhes de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
3 fase [de 1990 a atual]:
a era da Internet O surgimento da web, no incio da dcada de 1990 impulsionou o surgimento
de hipermdias (novas mdias hipertextuais, multimdia e em rede) integrando sistemas
informacionais e miditicos diversos e formando um novo espao de interao social o
ciberespao. Podemos dividir o desenvolvimento da web em dois momentos distintos: I. De
1990 a 2000: a era ponto com II. De 2000 aos dias atuais: a web 2.0
De 1990 a 2000: a era ponto com
O perodo foi marcado pela criao da Web e popularizao - e, em muitos casos, fracasso - de
novas empresas baseadas nesta rede, geralmente designadas pelo termo empresas ponto
com". Entre 1995 e 2000, as bolsas de valores de pases industrializados viram a ascenso
rpida e especulativa do preo das aes das empresas ponto com e de reas afins. Apesar do
seu fim catastrfico, em 2000, o perodo da bolha da internet utilizado para se referir ao
constante crescimento da Internet comercial ao longo da dcada de 1990
A seguir, so apontados alguns dos principais marcos deste perodo:
No Brasil, o primeiro celular foi lanado em 1990, no Rio de Janeiro e, em seguida, em So
Paulo.
Em 1991, criado o formato MP3 e a Megadrive lana o SegaCD, videogame com novas
tecnologias visuais (rotao, zoom) e sonora (3 canais de som) e Full Motion Video
Em 1992, criada a Web e com ela a Internet torna-se mais amigvel para o usurio comum.
Navegar passa a ser apenas uma ao de apontar e clicar.
Em 1993 lanado o navegador web Mosaic, considerado um dos fatores responsveis pela
rpida popularizao da web.
Em 1994, a Sony lana o Playstation. Neste mesmo ano lanado o navegador Netscape.
A Amazon fundada em 1995. Neste mesmo ano a Microsoft lana o navegador Internet
Exploder, e sua estratgia de divulgao agressiva a coloca na liderana do mercado iniciando
o perodo conhecido como guerra dos navegadores. Neste mesmo ano lanada a tecnologia
de DVD. Em 1997, fundada a Netflix.
O Google fundado em 1998.
Em 1999 lanado o Napster. Neste mesmo ano, a Pyra Labs lana o servio online Blogger.
De 2000 aos dias atuais: a web 2.0 10 de maro de 2000
O marca o estouro da bolha das empresas "ponto com", quando o ndice da Nasdaq
Composite sofreu uma forte desvalorizao reagindo condenao da Microsoft no caso de
monoplio, correo pela maioria dos analistas de mercado das suas expectativas e aos
resultados insatisfatrios das empresas "ponto coms"
Em 2001, a "bolha da Internet" j havia murchado rapidamente. A maioria das empresas
"ponto com" cessou sua atividade aps queimar todo o seu capital de risco. Muitas nem
chegaram a obter lucros. Neste mesmo ano a Apple lana o iPod.
Em 2003, lanada a loja iTunes. Neste mesmo ano, a Blackberry lana nos EUA a sua linha
de smartphones que ofereciam suporte para e-mail, mensagens, navegao web. Por isso,
rapidamente ganhou popularidade em massa, principalmente entre o pblico coorporativo.
Em 2004 so lanadas as redes sociais Orkut, da Google, e o Facebook. Neste mesmo ano
cunhado o termo web 2.0.
Em 2005 criado o site Youtube, que j no ano seguinte vendido para a Google por $1.6
bilhes de dlares. Em 2007, a Apple lana o iPhone, popularizando o celular touch screen.
Neste mesmo ano, a Netflix comea a oferecer o servio de aluguel de vdeo on demand pela
internet. Em 2008, a Google lana o sistema operacional mobile Android que apesar de ter
boa aceitao no mercado, s vai se popularizar em 2010.