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1

CRDITOS
Design e Desenvolvimento: S. Coleman Charlton
Exemplos de Aventuras: John David Ruemmler, Richard H.
Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon
Material e Pesquisa sobre a Terra-mdia: Peter C. Fenlon,
Bruce R. Neidlinger, Terry K Amthor, Coleman Charlton
Arte da Capa e Ilustraes dos Personagens: Angus McBride
Arte Interna: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis
Loubet, Jim Holloway
Layouts e Grficos da Capa: Rick O que Merp Britton,
Pete Fenlon
Mapa: Pete Fenlon
Produo: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry
Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms
Contribuies ao Sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt
H. Fisher, Bruce Neidlinger
Contribuies Editoriais: Terry Amthor, Stephen Bouton,
Chirs Christensen, Pete 50 pginas de raas demais?
Fenlon, Bruce Esta regra estpida Neidlinger, John Mondo
Bizarro Ruemmler, Larry Simms
Contribuies Especiais: Tom Williams, Nancy A Amora da
Califrnia Cranwell, Howard Faa o meu dia Higgins, Sam
Eu Gosto de Mulheres Grandes Irvin, Deane no form, no
paycheck Begiebing, Leonard fossa Cook
Playtesting: Olivia Eu sou a VERDADEIRA Olivia
Johnston, Olivia No, eu sou a VERDADEIRA Olivia Irwin,
Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry Billy Amthor, Dave
Mano Dixon, Chris sneaked not snuck Christensen, Steven
loadrunner Bouton, Brian Meio-ano/Meio-elfo Bouton,
James rio na cara do desemprego Blevins, Elizabeth o que
um 00? Roberts, Larry nada de prisioneiros Simms, Heike
Kubasch.
Typesetting by Graphic Communications.
Verso brasileira, The Luther Blissett Translation Project.
Xilogravuras de: 1800 Xilogravuras por Thomas Bewick and
His School, Editadas por Blanche Cirker, Publicadas pela Dover
Publications Inc. New York.

&
2 Edio dos EUA, Julho de 1986.
Traduo Brasileira, Julho de 2003.
Produzido e distribudo pela IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. P.O. BOX 1605, Charlottesville, VA 22902.
Produzido e distribudo por THE LUTHER BLISSETT TRANSLATION PROJECT. (De algum lugar na Intern et.)

Stock #RP8000

Copyright 1984, 1986 TOLKIEN ENTERPRISES, uma diviso da ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, Ca. Middle-earth Role
Playing (MERP), The Hobbit, e The Lord of The Rings e todos os personagens e locais neles vistos, so propriedades registradas da
TOLKIEN ENTERPRISES.
(Hahahahahaha para esta ltima linha!)
ISBN 0-915795-31-0

ndice

Parte I
ROLE PLAYING
NO MUNDO DE TOLKIEN
Introduo ....................................................................................4
O Que Um Jogo de Interpretao?................................4
Aventurando-se na Terra-Mdia .......................................5
O Lugar Chamado Terra-Mdia........................................5
Um Exemplo de Aventura de RPG....................................6

Parte II
COMO JOGAR:
AS REGRAS E DIRETRIZES
1.0 INTRODUO ..............................................................8
1.1 APRENDENDO A USAR MERP ....................................8
1.2 DEFINIES E CONVENES ....................................8

2.0 OS FATORES BSICOS


QUE DEFINEM UM PERSONAGEM ...........10
2.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS.............................10
2.11 Atributos Fsicos e Mentais ...........................................10
2.12 Bnus de Atributos........................................................10
2.2 RAA E CULTURA ........................................................10
2.21 Raas e Culturas da Terra-Mdia ...................................11
2.22 Habilidades Raciais Especiais........................................11
2.23 Aparncia Fsica............................................................11
2.24 Linguagens ...................................................................11
2.25 Interao Racial / Cultural..........................................11
2.3 NVEIS DE HABILIDADES ...........................................11
2.31 Bnus de Nvel de Habilidade ........................................11
2.32 Habilidades Primrias....................................................11
2.33 Habilidades Secundrias ................................................13
2.4 PROFISSES ....................................................................14
2.5 BACKGROUND ...............................................................15
2.51 Opes de Background ..................................................15
2.52 Deteminao de Detalhes do Background ......................15
2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEIS.....................16
2.61 Pontos de Experincia ...................................................16
2.62 Nv eis dos Personagens.................................................19
2.63 Avanando Um Nvel....................................................19
2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM...20
2.71 A Ficha de Registro de Personagem...............................20
2.72 Bnus de Habilidade .....................................................20
2.73 Bnus Especiais (PE) ....................................................20
2.74 Bnus de Lance de Resistncia (LR) ..............................20
2.75 Outras Capacidades .......................................................21
2.8 O PAPEL DO PERSONAGEM .......................................21

3.0 CRIANDO UM PERSONAGEM ......................22


3.1 GERANDO AS ESTATSTICAS...................................23
3.2 ESCOLHENDO RAA E CULTURA ...........................24
3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES
NA ADOLESCNCIA .....................................................26
3.4 ESCOLHENDO UMA PROFISSO..............................28
3.5 OPES DE BACKGROUND E DETALHES ............28
3.6 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES
NO APRENDIZADO .......................................................30
3.7 APRONTANDO O PERSONAGEM JOGADOR .........31
3.71 Equipando ....................................................................31
3.72 Calculando a Penalidade por Carga ................................32
3.73 Somando os Bnus ........................................................32
3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM VIDA ......................33

4.0 O SISTEMA DO MUNDO


A TAREFA DO MES TRE DE JOGO ............34
4.1 O CENRIO......................................................................34
4.11 reas Civilizadas ..........................................................35
4.12 O Campo.......................................................................35
4.13 Locais de Aventura........................................................35
4.2 OS PERSONAGENS NO-JOGADORES (NPCS) ....36
4.21 A Populao Geral ........................................................36
4.22 Populaes Hostis .........................................................36
4.23 Habitantes de Locais de Aventura..................................36
4.24 Descries das Criaturas da Terra-mdia........................37
4.25 Associados dos Personagens Jogadores ..........................37
4.3 O ENREDO .......................................................................38
4.31 Polticas Gerais .............................................................38
4.32 Objetivos e Planos dos NPCS .......................................38
4.33 Objetivos e incentivos dos PCs.....................................38
4.4 AVENTURAS TPICAS..................................................38
4.41 Enredos ........................................................................38
4.42 Encontros Gerais ...........................................................39
4.5 MAGIA E FEITIOS .......................................................39
4.51 Essncia........................................................................39
4.52 Canalizao...................................................................39
4.53 Listas de Feitios...........................................................40
4.54 Aprendendo Listas de Feitios.......................................40
4.55 Lanando Feitios.........................................................40
4.56 Itens Mgicos................................................................40
4.6 RELIGIO.........................................................................42
4.7 FERIMENTOS, MORTE E CURA .................................42
4.71 Ferimentos....................................................................42
4.72 Morte............................................................................43
4.73 Cura Natural e Primeiros Socorros.................................43
4.74 Curando com Feitios....................................................43
4.75 Curando com Ervas .......................................................43
4.8 VENENOS, DOENAS, CLIMA, COMPRAS,
VENDAS E DINHEIRO ..................................................43

5.0 AO NO AMBIENTE ESTRATGICO.......45


5.1 ATIVIDADE EM REAS CIVILIZADAS...................45
5.11 Comprando e Vendendo ................................................ 45
5.12 Comida e Alojamento.................................................... 45
5.13 Coletando Informao ................................................... 45
5.14 Cura e Recuperao....................................................... 45
5.15 Encontros...................................................................... 45

5.2 ATIVIDADE NO CAMPO..............................................45


5.21 Movimento................................................................... 45
5.22 Locais de Acampamento para Descansar e Dormir......... 46
5.23 Evadir e Esconder ......................................................... 46
5.24 Encontros...................................................................... 46

5.3 PATRULHANDO O CAMPO.........................................46


5.31 Procurando Locais de Aventura..................................... 46
5.32 procurando por ervas..................................................... 46

6.0 AO NO AMBIENTE TTICO ....................48


6.1 REPRESENTANDO A SITUAO FSICA................48
6.2 A SEQNCIA DAS AES ........................................48
6.3 PREPARANDO E LANANDO FEITIOS.................49
6.4 MOVIMENTO ..................................................................50
6.41 Correndo - Movimento Dobrado....................................50
6.42 Movimento Montado e Aes........................................50
6.5 MANOBRAS.....................................................................50
6.51 Manobras de Movimento...............................................51
6.52 Manobras Estticas........................................................51
6.6 ATAQUES .........................................................................51
6.61 Seqncia de Ataques do Mesmo Tipo .............................52
6.62 Escolha de Alvo e Bloqueio .............................................52
6.63 Jogadas No Modificadas.................................................52
6.64 Limitaes de Resultados Mximos e Mnimos ................52
6.65 Resultados de Ataques .....................................................52
6.66 Alcance e Recarga ...........................................................54

[Pgina 3]
ndice (cont.)

Introduo

ROLE PLAYING NO MUNDO DE TOLKIEN


INTRODUO
O sistema Middle-earth Role Playing (MERP) projetado para
introduzir as pessoas no jogo de interpretao de fantasia (FRP
Fantasy Role Playing) na Terra-mdia de J. R. R. Tolkien.
adequado para aqueles que nunca jogaram um RPG de fantasia,
bem como jogadores mais experientes que esto buscando um
sistema de RPG de fantasia (FRP) mais realista e fcil de jogar,
planejado para campanhas de nvel relativamente baixo (1 a 10
nveis). Ele contm regras completas para lidar com as situaes
mais comuns que surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de
tabelas que adiciona uma grande quantidade de sensao e detalhe
ao jogo sem decrscimo de jogabilidade.
A Terra-mdia de J. R. R. Tolkien prov um cenrio ideal para
um RPG de fantasia. Ela um reflexo de nosso mundo como ns
o percebemos, bem como uma construo de mitologia por um
grande e estudado homem. A prpria Terra-mdia imortal,
vivendo nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada
leitor lhe adiciona sua prpria viso. apenas natural, ento, usar
esta incrvel fundao no contexto de um jogo de interpretao de
fantasia. Desta forma, aqueles mais prximos a Terra-mdia
podem experiment-la de uma nova maneira, preenchendo as
lacunas e descobrindo os mistrios a ela relacionados.
O sistema Middle-earth Role Playing (MERP) suportado por
uma variedade de materiais de apoio. Tais produtos podem
diminuir o tempo e o esforo requeridos para a criao de um
excitante jogo, e aumentar a quantidade de realismo e detalhe
obtidos durante o jogo. Esses apoios incluem os Middle-earth
Campaign Modules da I.C.E., que provem um rico material
referente a sees especficas da Terra-mdia. Os Middle-earth
Adventure Modules da I.C.E. fornecem reas e locais especficos
para aventuras completas e prontas para jogar.

O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO?


A maneira mais fcil de compreender um jogo de interpretao
pensar nele como uma obra de fico tal como um romance (ou
pea, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenrio
onde ele se passa em conjunto com as aes de todos os
personagens e assim o enredo; entretanto, num RPG, o autor
(chamado o Mestre de Jogo) apenas determina o cenrio e alguns
dos elementos bsicos da trama. As aes dos personagens (e
assim o enredo) so determinadas durante o jogo pelos
jogadores e o Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores
controla as aes de seu personagem, enquanto o Mestre
controla as aes de todos os outros personagens (chamados
personagens no-jogadores ou non-player characters, ou
ainda NPCs). Deste modo cada jogador assume (interpreta) o
papel de seu personagem e o Mestre interp reta os NPCs. Em
outras palavras o RPG de fantasia um romance vivo onde a
interao entre os atores (personagens) cria um enredo de
envolvimento crescente.
O Mestre de Jogo tambm deve assegurar que os personagens
executem somente aes que so possveis dentro da estrutura do
cenrio que ele desenvolveu (seu mundo de fantasia). Aqui
onde a parte fantasia e a parte jogo se desenvolvem na
definio de um jogo de interpretao de fantasia. Um Mestre

cria um cenrio que no limitado pela realidade de nosso


mundo, e assim o cenrio cai no gnero de fico conhecido
como fantasia. Entretanto, o Mestre geralmente usa um
conjunto de regras que definem e controlam a realidade
fsica de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o
processo de criar um romance de interpretao em um jogo.
Assim, um jogo de interpretao de fantasia (FRP)
ambientado num mundo de fantasia cuja realidade no
definida por nosso mundo, mas, em lugar disso, definida por
um conjunto de regras. A criao do enredo de um jogo de FRP
um processo contnuo que tanto o Mestre quanto os jogadores
podem afetar, mas que nenhum dos dois controla. O enredo
determinado atravs da interao dos personagens entre si e
com o cenrio do jogo de FRP.
J que a interpretao de fantasia um jogo, ela pode ser
interessante, excitante e desafiadora. Assim um dos principais
objetivos do jogo que cada jogador assuma a personalidade de
seu personagem, reagindo a situaes como o personagem
reagiria. Esta a maior diferena entre jogos de FRP e os
outros jogos tais como xadrez ou bridge. Um personagem do
jogador no apenas uma pea ou uma carta; num bom jogo de
FRP um jogador coloca a si mesmo no lugar de seu
personagem. O Mestre usa descries detalhadas, desenhos e
mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente fsico e
os outros personagens. Adicionalmente cada jogador pode falar
e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem
faria. Tudo isto cria um ar de envolvimento, empolgao e
realismo (num cenrio de fantasia, claro).
O Mestre de Jogo foi descrito como autor limitado de um
jogo de FRP; realmente, ele funciona como algo mais do que
isso. O Mestre no apenas descreve tudo que ocorre no jogo
como se estivesse realmente acontecendo aos personagens dos
jogadores, mas ele tambm atua como uma referncia ou juiz
para situaes nas quais as aes empreendidas pelos
personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um
bocado de preparao antes do jogo ser realmente jogado. Ele
deve desenvolver a ambientao e cenrios para a partida do
jogo, usando as regras e at mesmo material criado por si
mesmo, ou acessrios de jogo disponveis comercialmente (ou
baixados na Internet ;). At que os jogadores encontrem certas
situaes durante o jogo, muito material relativo ao cenrio
conhecido apenas pelo Mestre. Em adio, o Mestre interpreta
os papis de todos os personagens e criaturas que no sejam os
personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro
do cenrio de jogo.
Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as
regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o background e
histria). Cada personagem do jogador tem certos ndices
numricos para seus atributos, capacidades e habilidades. Estes
ndices dependem de como o jogador desenvolve seu
personagem usando as regras do jogo. ndices determinam
quanta chance o personagem tem de realizar certas aes.
Muitas das aes que os personagens tentam durante o jogo tem
uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Ento,
mesmo que as aes sejam iniciadas pelo Mestre e os jogadores
durante o jogo, o sucesso ou fracasso destas aes
determinado pelas regras, os ndices dos personagens e o fator
aleatrio de uma rolagem de dados.
Finalmente, um jogo de interpretao de fantasia lida com
aventura, mgica, ao, perigo, combates, tesouros, heris,
viles, vida e morte. Em resumo, num jogo de FRP os
jogadores deixam o mundo real para trs por um tempo, e
entram num mundo onde o fantstico real e a realidade
limitada apenas pela imaginao do Mestre de Jogo e dos
prprios jogadores.

RPG na Terra-mdia

AVENTURANDO-SE NA TERRA-MDIA
Voc pode ser um Elfo, ou um Hobbit, ou um Homem, ou
mesmo um Orc com Middle-earth Role Playing (MERP). Voc
pode comer bolos no Condado, ler atentamente livros em
Valfenda, ou lutar contra Drages no Urzal Seco. Melhor que
simplesmente ler sobre os servos do Maligno, voc pode fazer
algo para det-los. Combata os Cavaleiros Negros ou espione os
homens de Mordor qualquer coisa que voc acredite que possa
ajudar a cumprir sua misso. Mas lembre-se, os perigos so
muitos!
MERP mexe com sua imaginao e transforma seus sonhos em
ao. Por permitir que voc tome parte num drama em
andamento, este jogo leva voc para caminhar ousadamente pela
Terra-mdia.

O LUGAR CHAMADO TERRA-MDIA


Terra-mdia (ou Endor) a Territrio Intermedirio, um
continente no mundo chamado Arda (O Reino). Criado
por Eru o Um como uma terra para seus Filhos. A Terramdia um lugar mgico povoado por toda a sorte de povos
extraordinrios e feras estranhas.
Na Terra-mdia, Elfos imortais, Anes robustos, e simples
Hobbits vivem em meio a uma poro variada de Homens
mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face da mirade
de ameaas: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes, Wights e Espectros,
Drages e Falces Infernais, e, claro, o Senhor dos Anis.
Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o
clima, enquanto Anis de Poder guardam reinos mgicos ou
torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas.

Todavia, a Terra-mdia tambm lembra nosso Velho Mundo,


pois a regio de Endor partilha muitas angstias e maravilhas
associadas com o jovem mundo dos homens. Ambio,
avareza, prejuzo, dio e medo, todos se colocando no caminho
da felicidade. A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do
Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e
livres.
Esta uma ambientao idealmente satisfatria para o drama
herico. Ela acena para almas bravas, inquisitivas e aventureiras
para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para
resgatar almas desafortunadas do lao odioso da Sombra
onipresente.
Assim, por Eru, v em frente e teste sua capacidade nos
prazeres e ciladas de MERP! E que Eru esteja com voc.

Exemplo de Aventura de RPG

UM EXEMPLO DE AVENTURA DE RPG


Esta seo um exemplo de aventura de interpretao de
fantasia. A aventura apresentada na forma de um dilogo entre
os jogadores e o Mestre de Jogo, com outras aes e informaes
em itlico. Este exemplo no detalha as regras e mecnicas do
jogo usadas para resolver aes. Exemplos destes mecanismos e
regras sero apresentados em sees posteriores.
Os personagens dos jogadores esto viajando a p de Valfenda
para Bri ao longo da Grande Estrada do Leste, levando um
carregamento do fino vinho de Dorwinion e alguma Gort (uma
erva). Os personagens so:
1)Boah Agonar, um Mago Elfo que se veste estranhamente.
2)Ayintula Chinta Kari, uma Animista Umli com certas
tendncias fanticas.
3)Naug Zigildn, um Guerreiro Ano de gnero no revelado
(para muitos, Ans tem a mesma aparncia dos Anes).
4)Drogo Dedoesperto Justacorreia, um Hobbit Patrulheiro;
pessoas rudes poderiam cham-lo de ladro.
Qualquer similaridade destes personagens quaisquer pessoas
(reais ou RPG), vivos ou mortos, deve ser pura coincidncia.
Prximo ao cair da noite, cerca de 50 quilmetros de
Valfenda, nas Matas dos Trolls, os jogadores decidem acampar
pela noite. Conforme o grupo deixa a estrada e entra no
acidentado terreno em direo norte, uma chuva leve comea a
cair. Aps cerca de 90 metros, conforme a noite se aproxima,
eles encontram uma pequena torre arruinada. O Grupo no sabe,
mas existem 3 Orcs no poro da torre e eles esto comeando a
ficar ativos medida que a noite cai. O seguinte dilogo um
exemplo de como parte de um jogo de interpretao de fantasia
pode se desenrolar.
Mestre de Jogo (MJ): Vocs chegam ao topo de uma elevao
e vem abaixo, em um vale raso, as runas de uma pequena torre.
A torre ainda sustenta parte de seu teto. Um pequeno crrego flui
atravs do vale, e podem ser vistos os arbustos e rvores usuais
pinheiros, carvalhos e similares. O MJ esboa o vale e seus
contedos numa folha de papel.
Enquanto o MJ rascunha a situao fsica, os jogadores
discutem entre si o que fazer. Eles decidem que seu curso geral
de ao ser examinar a torre como abrigo para a noite e
possivelmente uma pequena aventura. Entretanto, cada jogador
deve tomar aes separadas com seu personagem para alcanar
seu objetivo, com coordenao e cooperao organizadas por
uma comunicao limitada entre os personagens.
MJ: Qual o plano de vocs, e como cada um se prepara?
Drogo: Estamos planejando explorar a torre como um possvel
abrigo. Vou sacar minha espada curta e ir frente dos outros para
patrulhar nossa rota de aproximao, usando a cobertura
disponvel e me movendo o mais quieto que eu puder.
Naug: Eu pego minha besta e a carrego. Vou cobrir Drogo e ir
em frente quando ele sinalizar.
Chinta Kari: Eu saco minha maa e escudo e irei em frente
quando Naug for.
Agonar: Eu preparo e lano um feitio Escudo. Ele rola dois
dados especiais que juntos do um resultado entre 01 e 100.
Minha jogada de evocao d 28. Ele consegue.

MJ: Drogo, faa uma jogada de manobra para ver quo bem
voc se esgueira para a torre. Ele rola um 47 (nos dados de 0100), o MJ rola uma jogada de orientao para os Orcs,
indicando para o MJ que nada notado por ambos os lados.
Voc consegue e no percebe nada incomum. Voc est agora a
3 metros da torre e tem uma boa idia de sua forma. O resto do
grupo pode vir ao seu sinalizar.
Drogo: Eu volto um pouco de forma que haja uma rvore entre
mim e a torre, e aceno para que o grupo avance.
Resto do Grupo: Ns nos movemos cuidadosamente.
MJ: Cada um de vocs faa uma jogada de manobra. Eles
rolam 86, 35 e 46; o MJ rola um 62 para os Orcs; nenhum dos
lados nota qualquer coisa, mas os Orcs esto se tornando mais
ativos e podem subir as escadas e sair logo. Vocs no
percebem nada incomum.
MJ: Aqui est um esboo da torre e das vizinhanas imediatas.
A torre quadrada e tem dois pavimentos. A face do seu lado
desmoronou junto com o pavimento superior, mas as outras trs
paredes e o teto continuam relativamente intactos. O teto tem
alguns buracos. A parede oposta a vocs tem um buraco onde a
porta principal costumava estar. Vocs podem ver um bocado de
entulho mas no h nada mais a dentro.
Os jogadores (ou o MJ) ento marcam suas posies no esboo.
MJ: Todos decidam suas aes para esta rodada.
Drogo: Eu me movo lentamente em direo do lado direito da
torre e olho dentro usando a parede para me encobrir.
Naug: Eu me movo por trs de Drogo com minha besta
preparada.
Chinta Kari: Eu vou com Naug.
Agonar: Eu sigo Chinta.

Exemplo de Aventura de RPG

MJ: Todos faam uma jogada de manobra. Eles rolam 24, 89,
93 e 62; os Orcs rolam um 65, e esto se preparando para subir
as escadas. Todos vocs se movem para o final da parede
direita e olham ao redor. Vocs vem um interior de 5 por 5
metros com montes de entulhos consistindo de rochas, madeira,
moblia arruinada e outros detritos. H o que parece ser uma
grande arca (cerca de 120x60x60cm) sob o entulho na parede
diretamente oposta, cruzando o interior da torre. Vocs tambm
vem o que parece ser uma escada levando para baixo do canto
esquerdo mais distante. O que vocs fazem nesta rodada?
Drogo: Eu me movo bem lentamente para dentro da torre ao
longo da parede onde estou, observando as escadas.
Chinta Kari: Eu cruzo para a parede do outro lado e comeo a
remover o entulho da arca, procurando por quaisquer itens
mgicos ou esplios.
Naug: Eu miro entre as escadas e a porta principal, de tal forma
que eu possa disparar para qualquer das duas se algo acontecer.
Agonar: Eu preparo meu feitio de Levitao.

MJ: O que vocs planejam fazer nesta rodada?


Agonar: Eu preparo um feitio, e grito: cuidado Chinta,
Orcs!!!!.
Naug: Eu largo minha besta, e saco meu machado-de-guerra
enquanto me movo em direo a Chinta. Eu grito, Venham e
morram seus ces porcos rquicos!!!!
Drogo: Eu continuo escondido, com minha espada curta
pronta.
Chinta Kari: J que no noto os Orcs, eu tento tirar a caixinha
de dentro da arca e colocar em meu manto sem que ningum me
veja fazendo isso.
O MJ rola para ajudar a determinar a reao dos dois Orcs
restantes. Ele rola um 06 e um 91. Um Orc decide fugir. Outro
decide matar a pequena humana que est de costas para ele. O
Mestre faz jogadas de percepo para Agonar, Naug e Drogo;
eles no percebem Chinta Kari pegando a caixinha.
MJ: Um Orc se vira e sai correndo em direo a porta principal.
O outro larga seu equipamento e avana em carga contra Chinta
Kari, gritando e brandindo sua espada curta. Chinta Kari, voc
bem sucedida em sua ao nesta rodada, mas voc escuta correria
atrs de voc e grita por seus amigos. Drogo, voc pode rodar a
espada no Orc que tenta fugir.
Drogo: Eu rodo a espada quando ele passar correndo.

MJ: Chinta Kari e Drogo, faam jogadas de manobra. Rolando


bem eles tiram 78 e 94; os Orcs tiram um 73 e terminam de se
preparar e esto subindo as escadas. Drogo, voc no nota
nada, mas voc consegue mover-se em silncio em direo a
porta principal. Chinta Kari, voc moveu-se sobre uma pilha de
entulho contendo a arca, removeu o entulho e no encontrou
nada. O que vocs fazem nesta rodada?
Agonar: Eu lano meu feitio de Levitao e comeo a me
mover para cima em direo ao teto. Ele rola um 54, e consegue
levitar.
Naug: Eu permaneo pronto para atirar.
Drogo: Eu espreito a porta principal e escuto qualquer
barulho.
Chinta Kari: Eu tento abrir a arca.
MJ: Est comeando a ficar escuro mesmo. Agonar, voc elevase cerca de 1,20m nesta rodada, tornando-se um timo alvo para
quaisquer disparos. Chinta Kari voc percebe que a arca est
enferrujada mas no trancada; ela pode fazer barulho se voc
abrir. Drogo, voc v isto enquanto espreita a porta. O MJ
passa para Drogo uma nota onde est escrito: Voc no
percebe nada incomum do lado de fora, mas ouve um leve
rudo vindo das escadas. O que voc faz nesta rodada? Ele
rola e determina que os Orcs esto subindo as escadas.
Chinta Kari: Eu abro a arca muito, muito calmamente e olho
dentro.
Drogo: Eu me agacho atrs da pilha de entulho prxima porta
e me escondo.
Agonar: Eu continuo levitando para o teto, tomando cuidado
com Shards (um monstro mtico que apavora Agonar).
Naug: Eu continuo a cobrir as escadas e a porta.
MJ: Chinta Kari, faa uma jogada. Ela tira um 12. Voc abre
a arca, mas ela solta um rangido, dentro voc v uma adaga
enferrujada e uma pequena caixa. Agonar, voc est a 3,5 metros
de altura e no v nenhum Shard. Entretanto, voc, Naug e
Drogo, vem trs Orcs, vestindo couro rgido e carregando
espadas curtas e equipamento, subindo as escadas e virando para
encarar Chinta Kari, que no os nota. Naug, voc pode disparar.
Naug: Eu atiro no maior. Ele rola um 92 e verifica a tabela de
ataque com Projteis, causando um dano de 21 no Orc e um
crtico de Perfurao D. Ele rola um 70 e o Orc atingido
atravs do pescoo e morre (um tiro muito bom).

Ele rola um 02 e falha com sua espada curta, ento ele rola um
49 e a arma cai de sua mo.
MJ: Espetacular movimento Drogo, o Orc nem mesmo nota
voc e continua em frente. Naug, voc e o Orc chegam at Chinta
Kari, e podem atacar na prxima rodada. Chinta Kari, voc est
completamente consciente do que est acontecendo. O que todos
vocs fazem agora?
Drogo: Eu pego minha espada curta.
Agonar: Eu lano meu feitio de Sono sobre o Orc para tentar
salvar Chinta. Como s me preparei por uma rodada tenho uma
modificao de -15 para meu ataque.
Chinta Kari: J que no sou muito boa em combate, eu caio e
puxo a arca sobre mim. A arca grande o suficiente para ela
caber dentro.
Naug: Eu me lano em direo ao Orc e tento parti-lo ao meio.
MJ: O feitio de Agonar lanado primeiro, ento Chinta Kari
deve manobrar para puxar a arca sobre ela a tempo, ento o Orc,
que mais rpido que Naug, atacar Chinta Kari, e finalmente
Naug atacar o Orc. Drogo est fora de ao enquanto recupera
sua espada.
Agonar rola um 68 de ataque, o Orc tira um 17 numa Jogada de
Resistncia e cai no sono. Chinta Kari se abaixa mas poderia
no ter evitado o golpe do Orc se Agonar no o tivesse posto
para dormir. Naug prossegue em seu ataque no agora
adormecido Orc e lhe causa 40 pontos de dano, um crtico de
Corte E e um crtico de Esmagamento C, resultando em um
Orc inconsciente e com a perna quebrada. O Orc e a arca caem
sobre Chinta Kari causando-lhe 5 pontos de dano e um crtico de
Desequilbrio A, que lhe causa mais 4 pontos de dano e a
atordoa por 1 rodada.
A aventura poderia continuar com o grupo tendo as opes de
explorar o resto da agora deserta torre, perseguir o Orc (que pode
ter ido buscar ajuda), deixar a rea, ou alguma outra ao ou
combinao de aes. Naug e Agonar recebero grandes
quantidades de pontos de experincia por seus feitios e mortes,
e Drogo eventualmente manobra para recuperar sua espada curta
mas no sua auto-estima. Chinta Kari pode ter uma grande
surpresa quando ela abrir a caixinha que pegou sem que o resto
do grupo notasse (a caixa tem uma armadilha de agulha
envenenada em seu fecho que ir golpe-la a no ser que ela seja
capaz de detectar a armadilha e evitar dispar -la).

Introduo s Regras

COMO JOGAR: AS REGRAS E DIRETRIZES


1.0 INTRODUO
Muitos jogos de interpretao de fantasia precisam de
regras (ou diretrizes) para definir e controlar a realidade
fsica do mundo no qual a aventura se passa. Idealmente, tais
regras devem ser capazes de lidar com as situaes mais
comuns que surgem num jogo de RPG sem prejudicar a
emoo e detalhe do enredo ou da ambientao do jogo.
Este conjunto especfico de regras lida com a realidade fsica
dos povos, lugares e coisas da Terra-mdia de J. R. R. Tolkien.
As Sees 2 e 3 lidam com criao de personagens,
desenvolvimento e capacidades. A Seo 4 detalha a maioria
das regras que afetam a tarefa do Mestre de Jogo de definir e
manipular o sistema de jogo (A Ambientao). As Sees 5 e 6
explanam como resolver aes que ocorrem comumente e
atividades durante as aventuras dos jogadores. Finalmente, a
Seo 7 prov uma variedade de listas, tabelas e fichas de
registro que concedem mecanismos para adicionar emoo e
detalhe ao jogo sem diminuir a jogabilidade.
O Mestre de Jogo e os jogadores devem conservar em mente
que estas regras na verdade so apenas linhas gerais para
ajudar na criao e direo do jogo de interpretao. O Mestre
de Jogo deve sentir-se livre para adaptar estas regras sua
viso ou estilo de interpretao, e os jogadores devem perceber
que o Mestre a autoridade final no que toca a mudanas ou
interpretao das regras.
Por outro lado, estas regras, e as decises do Mestre acerca
delas, so os nicos guias que os jogadores tm para as
capacidades de seus personagens e a realidade da Terra-mdia.
Assim, o Mestre deve ser consistente e imparcial em suas
decises ou os jogadores perdero o crdito e a confiana nele,
que so necessrios para um verdadeiramente agradvel e
satisfatrio jogo de interpretao.

1.1 APRENDENDO A USAR MERP


O Mestre de Jogo deve primeiro ler as regras para obter uma
viso geral do sistema, sendo assim ele deveria ler todas as
regras inteiramente. Se uma seo no for compreendida
imediatamente, ela deveria ser marcada e referida novamente
aps todas as regras terem sido lidas. Exemplos freqentes
foram includos para ajudar a absorver as regras. O Mestre no
precisa memorizar ou analisar completamente o significado de
todas as regras logo de cara. As regras esto organizadas de tal
modo que se pode lidar com muitas situaes apenas referindose s sees especficas assim que surgem as situaes.
Os jogadores deveriam ler primeiro as Sees 1 e 2. Eles
ento deveriam gerar um personagem seguindo o procedimento
e exemplos descritos em detalhe na Seo 3, referindo-se a
partes da Seo 2 para explicaes dos vrios aspectos de um
personagem. Finalmente eles deveriam ler a Seo 6 de modo
que possam compreender quais suas opes numa situao
ttica (usualmente um combate). No necessrio que os
jogadores leiam as Sees 4 ou 5, a no ser que eles estejam
interessados em como o Mestre manuseia a ambientao do
jogo, os elementos do enredo, e outros fatores.

1.2 DEFINIES E CONVENES


A maioria dos termos nicos encontrados no sistema
Middle-earth Role Playing e nos trabalhos de Tolkien no so
descritos abaixo; em vez disso, normalmente eles so descritos
quando so empregados no texto. Os termos definidos abaixo
so freqentemente usados ou so muito importantes para o
uso e compreenso de MERP.

CONVENES SOBRE JOGADAS DE DADOS


Como mencionado sob a definio de Jogada, cada dado
usado em MERP possui 10 lados e pode dar um resultado entre 0
e 9. Se dois destes dados forem usados, uma variedade de
resultados pode ser obtida:
Lance de 1-100 Muitas jogadas em MERP so de 1-100
(tambm chamadas lances de D100). Quando ambos os
dados so lanados juntos um dos dados tratado como
dado de dezenas e o outro como dado de unidades, um
resultado aleatrio entre 01 e 00 obtido (00 usado
como 100, no como 0).
Lance Aberto Muitas jogadas de 1-100 so abertas. A
maioria das vezes as jogadas abertas produzem um resultado
entre 01 e 100, mas algumas vezes elas produzem resultados
menores que 01 ou maiores que 100. Algumas jogadas
comuns que so abertas so todas as jogadas de ataque, todos
os lances de manobra, jogadas de orientao, jogadas de
percepo, e jogadas de encontros. Jogadas que no so
abertas incluem golpes crticos, rolagem de atributos, jogadas
para aprender listas de feitios, e jogadas para opes de
background. Se uma jogada aberta:
Uma jogada inicial de 1-100 acima de 95 pede que seja
feita uma segunda jogada de 1-100 e adicionada a primeira
jogada. Se a segunda jogada tambm maior que 95, uma
terceira ser feita e adicionada soma das duas anteriores.
Este processo continua at que uma jogada abaixo de 96
ocorra. O total obtido por este processo o resultado de
uma (alta) jogada aberta. Teoricamente no h limite de
quo grande pode ser o total de tal jogada.
Uma jogada inicial de 1-100 abaixo de 06 pede que seja
feita uma segunda jogada de 1-100 e subtrada da primeira
jogada. Se a segunda jogada superior a 95, uma terceira
ser feita e subtrada do total das duas anteriores. Este
processo continua at que uma jogada abaixo de 96 ocorra.
O total obtido por este processo o resultado de uma
(baixa) jogada aberta. Teoricamente no h limite de
quo pequeno pode ser o total de tal jogada.
Jogada de 1-10 Nas vezes que um resultado (jogada) entre 1 e
10 requerido, apenas um dado rolado. Isto d um
resultado entre 0 e 9, porm o 0 tratado como um 10. Tal
jogada referida como 1-10 ou D10.
Jogada de 1-5 Role um dado, divida por 2, e arredonde para cima.
Jogada de 5-50 Role 1-10 cinco vezes e some os resultados.
Outras Jogadas Quaisquer outras jogadas so variantes das
anteriores.

Definies

Aman: O continente ao oeste da Terramdia, cruzando o Grande Mar. Nele


esto Valinor (o lar dos Valar e de
muitos Elfos) e os Sales da Espera
(o local dos mortos).
Arda: (O Palcio) O mundo inteiro criado
por Eru atravs de seus servidores, os
Valar, incluindo a Terra-mdia e Aman.
Atributo: Uma das seis caractersticas
fsicas e mentais que influenciam
quo efetivamente um personagem
apto a realizar a maioria das aes e
atividades.
Campanha: Um jogo de interpretao
contnuo que tem lugar como uma
srie de aventuras conectadas,
com respeito tanto a tempo e
circunstncias.
Canalizao: Uma das esferas da magia;
uma descrio completa dada na
Seo 4.52.
Chance: freqente que em MERP uma ao tenha uma chance de ser
bem sucedida ou ocorrer, e esta chance usualmente dada na forma de
#%. Isto significa que se uma jogada (1-100) feita e o resultado
menor que #, ento a ao ou atividade bem sucedida ou ocorre; de
outra forma ela falha.

Morgoth: (Melkor) O Vala (veja Valar abaixo) renegado que cobia o


domnio sobre o mundo. Ele governou o Norte da Terra-mdia
durante a Primeira Era, at que foi derrubado e lanado no vcuo
pelos outros Valar e suas hostes. Morgoth foi a encorporao e foco
das trevas o mal encarnado.

Danos: (Avarias) Dor e sangramento acumulados, que podem levar ao


choque e inconscincia (tambm chamados Danos de Concusso). Cada
personagem pode receber um certo nmero de danos (determinados por
seu Desenvolvimento Corporal) antes de morrer.
Eru: (Ilvatar) O Deus e criador da Terra-mdia atravs de seus servidores,
os Valar.
Essncia: Uma das esferas da magia; uma descrio completa dada na
Seo 4.51.
Falha: Um ataque especialmente ineficaz que leva a um resultado
desvantajoso para o atacante.
Feras Selvagens: Espcies tradicionais de animais sem formas de
encantamento ou percias. Elas so capazes de organizao social, mas
no possuem cultura.
Golpe Crtico: Outro dano que no apenas o normal, resultante de um ataque.
Grupo: Uma coleo de personagens jogadores.

Msica, A: Ainulindal, a Grande Msica de Eru, cantada pelos Valar e


Maiar, e que criou e deu forma ao Mundo e seus habitantes.
Nvel: O nvel de um Personagem a medida do estgio corrente de
desenvolvimento de suas habilidades, e usualmente o representativo de
suas capacidades e poder.
Personagem Jogador: Um personagem cujas aes e atividades so
controladas por um jogador (que no o Mestre de Jogo).

Habilidade: Treinamento numa rea que influencia quo efetivamente um


personagem est apto a executar uma ao ou atividade e particular.
Nvel de Habilidade uma medida da efetividade de uma habilidade
especfica.
Jogada: (Lance, Rolagem) Em MERP dois dados de 10 lados de cores
diferentes so usados para resolver qualquer atividade requerendo uma
Jogada ou Lance. Cada um destes dados tem dois conjuntos de
nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Estes dados podem ser usados para
obter uma variedade de resultados. Estes resultados so descritos aps as
definies sob as Convenes Sobre Jogadas de Dados.
Jogador: Um participante de um jogo de interpretao que controla um
personagem, seu personagem jogador.
Lance de Resistncia: Uma jogada que determina se um personagem resiste ou
no a um feitio, veneno, doena, ou alguma outra forma de adversidade.
Lista de Feitios: Uma coleo de feitios relatados que so organizados de
acordo com o nvel. Um personagem que aprendeu uma lista de
feitios apto a evocar um feitio daquela lista se seu nvel igual ou
menor que seu prprio nvel de experincia.
Luta: Combate corpo-a-corpo (ex.: combate sem o uso de projteis, feitios
ou armas de projtil).
Maiar: Deuses menores que zelam por arda sob a direo dos Valar. Eles
incluem Sauron e provavelmente os Istari (Gandalf, Saruman, Radagast,
e os outros dois magos).
Manobra: Uma ao realizada por um personagem que requer uma
concentrao no usual, concentrao sob presso, ou um risco (ex.:
subir por uma corda, equilibrar-se numa beirada, arrombar uma
fechadura, etc.). Manobras que requeiram movimento so Manobras de
Movimento, e outras manobras so chamadas Manobras Estticas.
Mestre de Jogo: O Mestre de Jogo, Mestre, Narrador, Dungeonmaster, etc. A
pessoa responsvel por dar vida a um jogo de RPG criando o cenrio,
eventos do mundo e outros ingredientes chave. Ele (ou ela) interpreta
situaes e regras, controla personagens no-jogadores, e resolve conflitos.

Personagem No-Jogador: (Non-Player Character NPC) Um ser num


jogo de interpretao cujas aes so controladas pelo Mestre de Jogo.
Pontos de Poder: Um nmero que indica quantos feitios um personagem
pode intrinsecamente lanar a cada dia (isto , entre perodos de
descanso).
Profisso: (Classe do Personagem) A profisso de um personagem o
reflexo de seu treinamento e padres de pensamento; em termos de
jogo, ela afet a o quanto de esforo requerido para desenvolver uma
habilidade em vrias reas de especializao.
Quarta Era: A quarta era registrada da Terra-mdia, comeando quando os
Trs Anis passaram sobre o mar (aps a destruio do Um Anel e de
Sauron).
Rodada: O tempo (10 segundos) requerido para executar uma ao em
MERP.
Jogada Aberta: Veja a definio de Jogada e as Convenes Sobre Jogada
de Dados ao fim desta seo.
Sauron: O Senhor do Escuro, a Sombra, o Senhor dos Anis, o Maiar
(divindade menor) que serviu a Morgoth no incio da Primeira Era.
Nas Segunda e Terceira Eras ele forjou o Um Anel e lanou uma
sombra de mal, corrupo e destruio sobre grande parte da Terramdia. A Terceira Era terminou aps a destruio de seu Anel,
quando ele foi banido da Terra-mdia.
Segunda Era: A segunda era registrada da Terra-mdia, comeando aps a
derrubada de Morgoth, com a fundao dos Portos Cinzentos e Lindon.
Ela terminou quando Elendil e Gil-galad derrubaram Sauron e Isildur
tomou o Um Anel.
Sesso: Uma nica partida de jogo. Vrias sesses formam uma campanha.
Terceira Era: A terceira era registrada da Terra-mdia, comeando com
derrota de Sauron como resultado da ltima Aliana entre Homens e
Elfos. Ela terminou aps a destruio do Um Anel quando o ltimo dos
Portadores do Anel passou sobre o Mar.
Terra-mdia: (Endor ou Endor) Um dos continentes de Arda. A ao e
eventos vistos em O Hobbit e O Senhor dos Anis ocorrem no Ocidente
da Terra-mdia durante a Terceira Era.
Bloqueio: O uso de parte da capacidade ofensiva de um personagem para
afetar o ataque de um oponente.
Valar: Os quinze (inicialmente incluindo Morgoth) Guardies do Mundo e
servidores de Eru. Eles so deuses menores e muitos dos povos/seres
da Terra-mdia os adoram e os consideram sagrados.

10

Atributos

2.0 OS FATORES BSICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM


Num jogo de interpretao (RPG) cada participante exceto
pelo Mestre de Jogo (MJ) um jogador e assume a
personalidade de um dos personagens individuais; estes
personagens so os personagens jogadores (PCs Player
Characters). Todos os outros personagens so controlados pelo
Mestre de Jogo e so chamados personagens no-jogadores
(NPCs). H uma variedade de fatores que controlam o que cada
jogador capaz de fazer num ambiente de jogo de interpretao
(ex.: atributos mentais, atributos fsicos, background, aparncia
fsica, habilidades, bnus, etc.). Cada um destes fatores
manuseado no sistema Middle-earth Role Playing e descrito
nesta seo.

2.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS


As caractersticas mentais e fsicas bsicas de um
personagem so representadas por 6 estatsticas chamadas de
atributos: Fora (ST), Agilidade (AG), Constituio (CO),
Inteligncia (IG), Intuio (IT) e Presena (PR). Cada
personagem tem um valor numrico numa escala de 1 a 100
para cada um dos atributos. O valor de um atributo indica
seu nvel em relao ao mesmo atributo de outros
personagens. Quanto menor o valor de um atributo, mais
fraco ele em relao ao mesmo atributo de outros
personagens. Atributos relativamente altos do bnus (veja
Seo 2.12) que so aplicados s tentativas de cumprir
certas atividades e aes.

2.12 BNUS DE ATRIBUTOS


Certos bnus e penalidades podem ser aplicados s
habilidades e atividades dos personagens se seus atributos
forem altos ou baixos o suficiente. Estes bnus de atributos so
dados na Tabela BT-1, e podem ser alterados por modificaes
devidos raa do personagem, dadas na Tabela BT-3. Apenas
um bnus de atributo aplica-se a cada habilidade ou percia. A
correspondncia entre atributos e habilidades relacionadas
dado na Tabela BT-2.
EXEMPLO: Um dos nossos personagens de exemplo, ShenTyga, tem uma grande constituio, muito gil, e muito forte;
entretanto, enquanto sua Presena boa, sua Inteligncia e
Intuio esto abaixo da mdia. Seus atributos e bnus (de
acordo com a Tabela BT-1) para MERP so:
Fora...............................100, bnus normal +25
Agilidade ........................95, bnus normal +15
Constituio....................91, bnus normal +10
Presena..........................84, bnus normal +5
Inteligncia.....................42, bnus normal +0
Intuio...........................23, bnus normal -5

Shen-Tyga ser boa em combate e habilidades envolvendo


atividades fsicas (ex.: Movimento, Desenvolvimento Corporal,
Escalada, etc.), mas ele ser menos competente com habilidades
envolvendo proezas mentais (ex.: Ler Runas, Rastrear, Evocao
de Feitios, etc.).

2.11 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS


FORA (ST): No musculatura bruta, mas a habilidade de usar
seus msculos para sua maior vantagem. Este atributo afeta as
capacidades de um personagem numa luta, transportar cargas, e
outras atividades que requeiram fora. Este o atributo principal
para um Guerreiro.
AGILIDADE (AG): Destreza manual, leveza, graciosidade,
rapidez, tempo de reao e velocidade so refletidos por este
atributo. Ele afeta a capacidade de defesa de um personagem,
ataque de projtil, movimento e outras manobras. Este o
atributo principal para um Patrulheiro.
CONSTITUIO (CO): O bem-estar e sade geral de um
personagem. Este atributo afeta as capacidades de um
personagem de resistir doena, envenenamento e outras
dificuldades, bem como sua capacidade de resistir aos efeitos da
dor, choque e sangramento (danos de concusso). Este o
atributo principal para um Guardio.
INTELIGNCIA (IG): A razo, memria e senso comum de
um personagem. Este atributo afeta a capacidade de um
personagem em atividades que necessitem de razo ou
discernimento; por exemplo, aprender listas de feitios (veja
Seo 4.51), aprender linguagens, ler runas, etc. Este o atributo
principal para um Mago.
INTUIO (IT): O relacionamento do personagem com a fora
que tudo permeia na natureza (a Ainulindal, a Cano que criou
e moldou Arda) e coisas sobrenaturais, incluindo tais fenmenos
como sabedoria, sorte, genialidade, e o favor dos Valar. Este
atributo afeta a capacidade do personagem de evocar feitios,
usar itens mgicos, perceber coisas (ex.: armadilhas), e realizar
uma variedade de outras atividades. Este o atributo principal
para um Animista.
PRESENA (PR): A coragem, porte, auto-estima, carisma e
autodisciplina. Este atributo afeta a aparncia de um
personagem, sua habilidade em controlar outros personagens,
seu autocontrole em situaes crticas, e sua capacidade de usar
suas foras interiores. Este o atributo principal para um
Bardo.

2.2 RAA E CULTURA


H uma variedade de raas que um jogador pode escolher para
um personagem na Terra-mdia. Estas raas so listadas na
Seo 2.21 e incluem certas classificaes gerais que de fato
cobrem vrias raas (ex.: Homens incluem raas e culturas tais
como Haradrim, Dunlendings, Beornings, etc.). A raa escolhida
afeta os bnus de atributos de um personagem (veja Tabela BT3), seu desenvolvimento durante sua adolescncia, suas aptides
especiais, sua aparncia, e certos outros fatores.

Raas e Culturas

2.21 RAAS E CULTURAS DA TERRA-MDIA


Esta uma lista das raas e culturas da Terra-mdia que
podem ser utilizadas pelos Mestres e Jogadores dentro das
regras de MERP. Outras raas/culturas podem ser inventadas
ou usadas, mas o Mestre de Jogo deve decidir seus traos e
capacidades. O Apndice 1 (Seo 8.0) prov descries
detalhadas de cada uma destas raas.
Raas No-Humanas
Raas/Culturas Humanas
Anes
Beornings
Umli
Corsrios
Dorwinrim
Meio-elfos
Dnedain
Elfos Noldor
Dunlendings
Elfos Sindar
Haradrim
Elfos Silvestres
Homens da Floresta
Homens Rurais
Hobbits
Homens Urbanos
Lossoth
Orcs Comuns
Nmenorianos Negros
Uruk-hai
Orientais
Meio-orcs
Rohirrim
Variags
Trolls Normais
Woses
Olog-hai
Meio-trolls
2.22 HABILIDADES RACIAIS ESPECIAIS
Certos personagens recebem modificaes raciais especiais
para seus bnus de atributos e Lances de Resistncia. Estas
modificaes so dadas na Tabela BT-3.
2.23 APARNCIA FSICA
Em adio aos atributos de cada personagem (que afetam suas
capacidades durante o jogo) desejvel ter alguma medida da
aparncia do personagem. Nesta seo so dadas sugestes para
fatores determinantes que afetam a aparncia de um personagem
(isto , comportamento, cor do cabelo, cor dos olhos, altura,
peso, etc.). Limitaes e diretrizes para estes fatores so dados
para cada raa na Seo 2.21. O Mestre de Jogo deve ter em
mente que estes fatores no so essenciais para um jogo e podem
ser pulados no interesse de uma rpida partida.
Aparncia Geral Aparncia (AP) um valor (01-00) que d
uma idia geral do aspecto exterior do personagem (ex.: uma
aparncia 01 ou 02 indica uma pessoa realmente horrorosa,
enquanto uma aparncia 99 ou 100 podem indicar um
personagem muito bonito). Esta um valor muito subjetivo e o
Mestre deveria trat-lo como uma linha geral durante o jogo.
Comportamento Este um indicador da atitude geral que o
personagem apresenta ao mundo. Isto escolha do jogador ou do
Mestre, mas comportamentos tpicos podem incluir: calmo,
neutro, irritado, astuto, ambicioso, bobo, obstinado, estpido,
rude, etc.
Fatores da Aparncia Fsica Fatores tais como altura, peso,
cor do cabelo, cor dos olhos, sexo, idade, e por a vai, podem ser
determinados pelo Mestre e pelos jogadores. Eles podem ser
limitados pelas faixas dadas nas descries raciais na Seo 2.21.
2.24 LINGUAGENS
Uma variedade de linguagens so faladas na Terra-mdia. A
Tabela ST-1 lista algumas delas. Algumas linguagens so
automaticamente conhecidas por todos os membros de uma dada
raa. Outras linguagens podem ser aprendidas atravs do
desenvolvimento de habilidades (veja Seo 2.32). Cada uma
conhecida em um dos 5 diferentes nveis (veja Tabela CGT-1).
2.25 INTERAO RACIAL / CULTURAL
Certas raas ou culturas tem certos preconceitos inerentes
(hostilidade ou amizade) para com outras raas ou culturas. As
descries raciais dadas na Seo 2.21, resumem estas atitudes.

11

EXEMPLO: Shen-Tyga um Dnadan. Ele tem 1,96m de altura e


pesa 110 Kg. Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e um
comportamento altivo. Os bnus de atributos para sua raa so:
Fora.............. 100, bnus normal +25, bnus racial +5, o
total +30
Agilidade ....... 95, bnus normal +15, bnus racial +0, o
total +15
Constituio... 91, bnus normal +10, bnus racial +10, o
total +20
Presena......... 84, bnus normal +5, bnus racial +5, total +10
Inteligncia.... 42, bnus normal +0, bnus racial +0, total +0
Intuio.......... 23, bnus normal -5, bnus racial +0, total -5

Ele tambm recebe um bnus racial +5 em Jogadas de


Resistncia contra venenos e doenas. Ele rola um 34 para
Aparncia e adiciona seu bnus +10 de Presena para obter
uma Aparncia de 44 (ele no muito bonito, mas consegue
impressiona pelo porte). Ele fluente em Westron, Adnaico e
Sindarin. Despreza Corsrios e Nmenorianos Negros; e
Dunlendings, Haradrim, Wargs e Orcs so os inimigos
tradicionais deste povo.

2.3 NVEIS DE HABILIDADES


Conforme um personagem avana em nveis ele desenvolve e
treina em certas percias chamadas habilidades. Sua capacidade em
cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas aes e
atividades (ex.: lutar, manobras, evocao de feitios, etc.).
Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade seu nvel de
habilidade naquela habilidade aumentar, indicando um aumento
correspondente em sua percia e bnus com aquela habilidade.
2.31 BNUS DE NVEL DE HABILIDADE
A maioria das habilidades possui um nvel que geralmente
includo como parte de um bnus total de habilidade. Diferentes
habilidades usam estes bnus de modos diferentes como
explicado na descrio de habilidades na Seo 2.32. O bnus por
nvel de habilidade dado na Tabela BT-4. Basicamente a tabela
segue uma progresso padro. O bnus -25 se o nvel for 0 e +5
se o nvel for 1. O bnus aumenta em 5 para cada nvel de 2 a 10,
em 2 para cada nvel de 11 a 20, e 1 para cada nvel acima de 20.
2.32 HABILIDADES PRIMRIAS
Estas so as habilidades que so mais comumente utilizadas
durante um aventura. H uma linha no registro de personagem
para calcular e registrar os bnus de habilidade para cada
habilidade. Cada habilidade classificada como sendo aplicada
para uma manobra e movimento (MM), para uma manobra
esttica (ME), para um bnus ofensivo (BO), ou para um
propsito especial (PE). A Seo 6.0 descreve como cada um
destes bnus usado para resolver aes. Uma descrio do qu
cada uma das habilidades confere segue abaixo.
MOVIMENTO E MANOBRA (MM) Estas habilidades
determinam o quanto um personagem pode se mover numa
rodada; at 15 metros + [bnus de habilidade x 0,3 metros] OU
at o dobro disso se uma manobra de corrida for completada com
sucesso (veja a Seo 6.4). Habilidades de Movimento &
Manobra devem ser desenvolvidas separadamente para cada um
dos 5 tipos diferentes de armadura (sem armadura, couro leve,
couro rgido, malha e placas). O nmero de nveis de habilidade
que devem ser desenvolvidos limitado pelo tipo de armadura:
sem armadura 2, couro leve 3, couro rgido 5, malha 7, e
placas 9. Cada tipo de armadura tambm tem uma penalidade
associada com ela. Estes fatores so resumidos na Ficha de
Registro de Personagem (veja a Seo 2.71). Armaduras no
incluem elmo, protees de braos ou protees de pernas; itens
que protegem partes do corpo de certos crticos. Vestir protetores
de pernas modifica o bnus de Movimento e Manobra em -5.
Esta habilidade tambm se aplica a qualquer atividade envolvendo
movimento que seja incomum ou executada sob presso. Quando
usada para estas propostas, seu bnus adicionado a uma jogada de
manobra de movimento (veja Seo 6.51). Este bnus NO
usado se outra habilidade aplique-se especificamente atividade.

12

HABILIDADES COM ARMAS (BO) - Estas habilidades


determinam quo efetivo um personagem quando est usando
armas num combate. Estas habilidades devem ser desenvolvidas
separadamente para cada um dos 6 tipos de armas: Cortante de 1
Mo, Concusso de 1 Mo, 2 Mos, Arremesso, Projtil, Armas
de Haste. O bnus de habilidade para cada tipo de arma o
Bnus Ofensivo e usualmente adicionado a qualquer jogada
de ataque (veja Seo 6.62) feita com esta arma. Em certas
circunstncias todo ou parte do Bnus Ofensivo pode ser usado
com inteno de aparar o golpe de um oponente (veja Seo
6.62). Vestir protetores de braos modifica o Bnus Ofensivo em
-5. Cada arma especfica tem propriedades especiais resumidas
na Tabela CST-1.
Cortante de 1-Mo Estas armas incluem a espada larga,
adaga, machado, cimitarra e espada curta. Elas podem ser usadas
com um escudo.
Concusso de 1-Mo Estas armas incluem a clava, martelo,
maa, maa-de-armas, rede e chicote. Elas podem ser usadas com
um escudo.
2-Mos Estas armas incluem o machado-de-combate, mangal,
cajado e espada bimanual. Elas no podem ser usadas com um
escudo.
Armas de Haste Estas armas incluem a lana leve (ou dardo),
lana, lana de cavalaria, alabarda. A lana leve e a lana podem
ser usadas com um escudo ou podem ser usadas com as 2 Mos.
Quando cavalgando uma montaria treinada, uma lana de
cavalaria pode ser usada com um escudo.
Arremesso Em adio a serem usadas numa luta, certas armas
podem ser usadas para atacar distncia. Estas armas incluem a
adaga, machado, espada curta, clava, martelo, maa, rede, lana
leve e lana. Elas podem ser usadas com um escudo.
Projtil Estas armas no podem ser usadas numa luta, mas
podem ser usadas para atacar distncia (o alcance dado na
Tabela CST-1). Armas de projtil incluem boleadeira, funda,
arco composto, besta, arco longo e arco curto. Apenas a funda
pode ser usada com um escudo.

HABILIDADES GERAIS Estas habilidades afetam o quanto


um personagem consegue escalar, cavalgar, nadar e rastrear. O
bnus de habilidade para a habilidade apropriada adicionado a
uma jogada de manobra quando estas atividades so tentadas
(veja a Seo 6.5).
Escalar (MM) Esta habilidade usada quando uma escalada
comum tentada (isto , para escalar uma corda, rvore, parede,
etc., mas no para degraus ou escadas). A taxa de escalada
normal para paredes com as ferramentas adequadas 3m/rodada
como um manobra mdia (veja a Seo 6.51).
Cavalgar (MM) Esta habilidade usada quando um animal
cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou guia gigante). Uma
jogada de manobra deve ser feita usando esta habilidade sempre
que uma manobra de cavalgar incomum seja tentada OU a cada
rodada em que um ataque seja feito enquanto cavalgando (veja a
Seo 6.42).
Nadar (MM) Esta habilidade usada quando um personagem
est nadando. O Mestre de Jogo deve determinar uma alta
dificuldade para nadar com uma armadura. Ns sugerimos:
placas absurdo, cota de malha extremamente difcil, couro
rgido muito difcil, couro leve difcil, e roupas pesadas
mdio. Outros fatores tais como guas traioeiras podem
aumentar a dificuldade.
Rastrear (ME) Esta habilidade usada quando tentar seguir
ou interpretar trilhas.

Habilidades

EXEMPLO: Shen-Tyga gosta de usar um Machado de Guerra


quando luta com uma arma de 2 Mos. Seu BO com um
Machado de Guerra modificado em +5 quando atacando
oponentes vestindo malha ou placas, mas recebe um modificador
de -5 quando atacando oponentes em couro rgido, couro leve e
sem armadura (veja Tabela CST-1). Quando usando um
Machado de Guerra, jogadas de ataque so resolvidas com a
tabela de ataque para Armas de 2 Mos, com falhas ocorrendo
quando uma jogada no modificada de 01, 02, 03, 04 ou 05
ocorre. Se um golpe crtico obtido com o Machado de Guerra,
ele chamado crtico primrio e resolvido na Tabela CT-2 de
Crtico Corte. Se o crtico primrio um C, D ou E, um
crtico secundrio dois nveis abaixo (um A, B ou C,
respectivamente) resolvido na Tabela CT-1 de Esmagamento.
HABILIDADES MGICAS Estas habilidades afetam a
percia do personagem em lanar feitios de runas, lanar feitios
de itens, e para atacar com um feitio elemental.
Feitios Direcionados (BO) Estas habilidades determinam quo
efetivo um personagem quando usando feitios elementais em
combate (diferindo de feitios normais ou armas). O bnus de
habilidade para feitios direcionados adicionado a quaisquer
jogadas de ataque feitos com estes feitios (veja a Seo 6.6).
Feitios dirigidos incluem todos os feitios de raio mas no os
feitios de bola (o bnus de Feitio Bsico adicionado aos
ataques de bola). Nenhum Lance de Resistncia permitido
contra feitios direcionados, mas um personagem atacado por um
feitio direcionado (ou feitio de bola) pode fazer uma jogada de
manobra de movimento (desde que sua ao para aquela rodada
seja procurar abrigo) para modificar a jogada de ataque em -10
at -60, dependendo da cobertura disponvel.
Ler Runas (ME) Esta habilidade representa a capacidade de um
personagem determinar qual feitio est num pedao de papel (ou
pergaminho) rnico, e sua habilidade de evocar este feitio. Uma
jogada de manobra esttica (modificada pelo bnus de habilidade
para Ler Runas) deve ser feita para aprender qual feitio est num
pedao de papel rnico. Esta mesma manobra determina se o
personagem pode lanar o feitio do item (veja Seo 4.56).
Usar Itens (ME) Esta habilidade representa a capacidade de
um personagem de determinar que feitios e habilidades esto
embutidas num item (outros que no pergaminho rnico ou
certos itens especiais, veja a Seo 4.56). Ela tambm afeta sua
capacidade de lanar feitios provenientes do item. O processo
o mesmo usado para leitura de runas, exceto que usado o bnus
de habilidade para Usar Itens.
HABILIDADES DE SUBTERFGIO Estas habilidades
afetam como um personagem embosca, espreita, esconde,
arromba fechaduras, e desarma armadilhas. O bnus de
habilidade adequado somado a uma jogada de manobra
quando estas atividades so tentadas (veja a Seo 6.5).
Arrombar Fechaduras (ME) Esta habilidade afeta tentativas
de destrancar fechaduras.
Desarmar Armadilhas (ME) Esta habilidade afeta tentativas
de desarmar armadilhas.
Emboscar (PE) Se um personagem consegue mover-se
diretamente por trs de um oponente, ele pode fazer uma jogada
de manobra para embosc-lo com um ataque corporal. Se a
jogada de manobra for bem sucedida, um ataque corporal normal
poder ser feito e quaisquer crticos que resultem tero o NVEL
de habilidade para emboscada adicionado caso o emboscador
assim deseje (ele pode decidir aps a rolagem do crtico).
Esgueirar/esconder (MM/ME) Esta habilidade afeta quo
efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto ou
ouvido, um manobra de movimento) e esconde-se sem mover-se
(uma manobra esttica). Personagem nas vizinhanas podem
modificar as jogadas de manobra para esgueirar ou esconder de acordo
com seus bnus de habilidade para percepo (veja abaixo) quando
estiverem tentando detectar o personagem esgueirando/escondido.

Habilidades

HABILIDADES E CAPACIDADES DIVERSAS Estas


habilidades diferem de vrias formas do sistema de nveis e
bnus das habilidades normais. Cada habilidade detalhada de
acordo com suas peculiaridades.
Desenvolvimento Fsico (PE) Esta habilidade representa a
capacidade de um personagem resistir dor, choque e sangramento.
Para cada nvel que um personagem tiver nesta habilidade, o mesmo
rola o D10 e soma o resultado ao seu bnus de nvel de habilidade
(NO se aplicam os bnus normais de nvel de habilidade). Cada
personagem comea o jogo com um bnus especial de 5 para esta
habilidade (j includo na Ficha de Registro de Personagem). O bnus
de habilidade total para esta habilidade chamado de Pontos de
Vida do personagem: o nmero de concusses que o personagem
pode absorver (devido ao dano que recebe de ataques e outras
ocorrncias) sem ficar inconsciente. Se o personagem recebe mais
concusso que a soma de seus pontos de vida com sua constituio, ele
morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas.
Linguagens (PE) Esta habilidade deve ser desenvolvida
separadamente para cada linguagem. O nvel de habilidade nesta
rea determina quo bem um personagem fala e l uma lngua
(veja a Tabela CGT-1). As linguagens so descritas na Seo 2.24.
Listas de Feitios (PE) Esta habilidade determina quando uma
lista de feitios aprendida (isto , quando os feitios daquela lista
podem ser evocados). Cada nvel da lista de feitios d uma chance
de 20% de aprender uma lista de feitios escolhida (veja a Seo
3.6); assim quando um nvel 5 obtido h 100% de chance de
aprender a lista (automtico). Nvel de habilidade em lista de
feitios pode ser desenvolvida para apenas uma lista de feitio por
vez. Se ao final de um perodo de desenvolvimento (adolescncia,
aprendizagem, ou quando um novo nvel alcanado) um
personagem tem um nvel de lista de feitios entre 1 e 5, uma
jogada deve ser feita para ver se a lista de feitios aprendida. Se a
jogada menor ou igual ao nvel de lista de feitios multiplicado
por 20, a lista de feitios aprendida. Se a lista de feitios no
aprendida, o nvel de habilidades continua o mesmo. Quando a lista
de feitios aprendida, o nvel de habilidade em lista de feitio se
reduz a 0. Se um nvel de habilidade de 5 obtido durante um
perodo de desenvolvimento, a lista de feitios imediatamente
aprendida (com o nvel de habilidade em lista de feitio sendo
reduzido a 0) E o personagem pode desenvolver o nvel em lista de
feitios para outra lista de feitios, de modo a ter uma chance de
aprender uma segunda lista (20% de chance por nvel).
Percepo (ME) Esta habilidade afeta quanta informao e
pistas um personagem obtm atravs de observao. Ela pode ser
usada para detectar armadilhas, observar personagens
esgueirando ou escondidos, encontrar portas secretas, etc. Se um
personagem declara que ele est observando ou examinando uma
rea ou local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada de
manobra esttica modificada pelos bnus de habilidade para
percepo do personagem, para determinar se ele nota ou detecta
algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando
apenas o que o personagem observou. Vestir um elmo modifica o
bnus de Percepo em -5 (veja as Sees 6.52 e 6.82). Este
bnus pode ser usado para modificar a jogada de manobra de um
oponente para esgueirar e esconder (veja acima).
2.33 HABILIDADES SECUNDRIAS
Estas so habilidades que no so to usadas quanto as habili-dades
primrias durante as aventuras. Elas so freqentemente ligadas ao
(ou indicativas do) background do personagem, ou por negcios de
famlia, assim quaisquer opes de background usadas para estas
habilidades so mais efetivas que para aquelas usadas para
habilidades primrias (veja a Seo 2.32). Os jogadores podem usar
pontos de desenvolvimento provenientes de qualquer categoria
de habilidade relacionada para desenvolver estas habilidades
(veja a Seo 3.6). O Mestre deve decidir que habilidades
secundrias so apropriadas para seu jogo e informar aos
jogadores. Seguem descries curtas de algumas habilidades
secundrias e para qu seus bnus so utilizados (o bnus de atributo
entre parntesis usado como parte do bnus total de habilidade):

13
ACROBACIAS (AG) Este bnus usado para manobras areas ou
desviar de objetos manobras de quedas controladas (i.e., mergulhar),
mergulhos horizontais, rolar, saltar sobre, desviar, balanar, etc.
Tambm ajuda a reduzir os efeitos de falhas.
ARMADILHAS (IG) Este bnus usado para construir armadilhas com
os recursos disponveis. O bnus subtrado de qualquer jogada de
percepo (veja a Seo 2.32) feita para detectar uma armadilha
construda usando esta habilidade.
ASTRONOMIA (IT) Este bnus usado para observar estrelas,
navegar e observao climtica. Pode ser usado para tentar determinar
datas, direes, localizaes especficas, e o padro climtico local para
as prximas 24 horas.
ATUAO (PR) Este bnus usado para impressionar os outros,
desenvolver novas identidades, pedir, etc.
AVALIAO (IG) Este bnus usado para determinar ou estimar o
valor de um objeto ou bem. Um MJ pode tambm desejar usar este
bnus para avaliar o bnus intrnseco de um item (ex.: o BO +10 de uma
arma, o bnus de +15 de uma gazua, o BD +5 de uma armadura, etc.).
Esta habilidade se aplica apenas a bnus de itens, ela no se aplica a
capacidades especiais e encantados (ex.: ela no ir identificar que uma
espada matadora-de-orcs, que uma varinha pode lanar Raios de
Fogo, que uma gazua pode lanar Detectar Armadilhas, etc.).
BARCOS (IT) Este bnus usado para manobrar botes movidos a remo
ou vara, e pequenos barcos (ex.: remar, guiar, ancorar, manejar velas, etc.).
CAVERNAS (IG) Este bnus usado para determinar o curso natural e
traado de uma caverna (passagem ou cmara) e para tentar moviment os
restritos numa caverna.
CONTORCIONISMO (AG) Este bnus usado para manipular o
prprio corpo de modo a passar atravs de pequenas aberturas ou
absorver o impacto de esmagamentos sbitos (que no quedas). Ajuda a
escapar de amarras, etc.
CULINRIA (IT) Este bnus usado para detectar comida estragada,
ou para preparar e neutralizar ervas perigosas e ingredientes culinrios.
Inclui preparao de poes bem como preparar refeies.
DANA (IG) Este bnus usado para tentativas de recriar uma dana
observada, incluindo rituais mgicos, etc.
DISCURSAR (PR) Este bnus usado para impressionar, entreter ou
manipular outros indivduos ou grupos.
ENTALHAR (AG) Este bnus usado para moldar um objeto de
madeira, osso ou material similar.
ESQUIAR (AG) Este bnus usado para manobras de esquiar ou deslizar.
FERREIRO (ST) Este bnus usado para trabalhar com metais
normais para criar ou reparar objetos (ex: armadura de metal e armas).
FLECHAS (AG) Este bnus usado para fazer uma flecha usando
madeira, metal, papel e/ou penas.
JOGATINA (IT) Este bnus usado para jogar qualquer jogo que
possua um elemento de sorte significativo.
LAOS (IG) Este bnus usado para reconhecer e amarrar ns, tranar
cordas e fazer emendas, ou quando fazendo uma manobra enquanto suspenso
por uma corda ou linha flexvel anloga, ou quando lanando uma linha.
MEDITAO (PR) Este bnus usado para entrar, deixar e explorar
transes meditacionais.
MSICA (AG) Este bnus empregado no uso de qualquer
instrumento, e qualquer linguagem musical escrita.
NAVEGAO (IT) Este bnus usado para manobras de navegao e
conhecimento das guas.
PRIMEIROS SOCORROS (IG) Este bnus usado para aplicar
cuidados ou tratamento de emergncia, tais como tentativas de parar ou
diminuir sangramento ou deterioraes danosas.
SINAIS (IG) Este bnus usado para qualquer forma de comunicao
por sinais (ex.: semforos, linguagem de sinais, sinais de fumaa, etc.).
SOBREVIVNCIA (IT) Este bnus usado para encontrar qualquer
fonte local de gua potvel, ervas, ou animais e plantas comestveis.
Tambm pode ser usada para localizar coisas num ambiente urbano (i.e.,
procurar, sair perguntando).
TRABALHO EM COURO (AG) Este bnus usado para trabalhar com
peles e criar itens de couro (ex.: armadura de couro, boleadeiras, etc.).
TRAPAA (PR) Este bnus usado para qualquer manobra
envolvendo jogo de mos: roubar bolsos, truques visuais confusos e
brincadeiras de prestidigitao.
TRATAR ANIMAIS (PR) Este bnus usado para reunir, auxiliar ou
manipular animais. Atividades tpicas incluem: treinar animais, curar
animais, carregar e guiar veculos puxados por animais, manipular
animais de rebanho (ex: ovelhas, gado, etc.).

14

2.4 PROFISSES
Cada personagem deve ter uma profisso, algumas vezes
chamada classe de personagem. A profisso de um personagem
reflete que o treinamento inicial e aprendizado moldaram seus
padres de pensamento, afetando assim sua percia em
desenvolver certas habilidades e capacidades. Uma profisso no
probe o desenvolvimento de habilidades, ela meramente torna
certas habilidades mais difceis de aprender e outras mais fceis
de desenvolver. Qualquer personagem pode desenvolver
qualquer habilidade sob esse sistema. Seguem descries de seis
profisses:
PATRULHEIRO (Ladro):
Atributo Primrio
Agilidade
Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para as habilidades de
Subterfgio
+3 por nvel para Percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de
apenas uma esfera ( sua escolha). Ele
pode lanar apenas feitios de 1, 2, 3,
4 e 5 nveis.
Um Patrulheiro um personagem treinado em manobras,
observao, emboscada e, de forma limitada, combate. Suas
reas de desenvolvimentos primrias so subterfgio e
habilidades gerais, ele tambm pode desenvolver habilidades
com armas e armaduras. Entretanto, muito difcil para ele
aprender a usar feitios ou itens mgicos. Em certas sociedades e
circunstncias, um Patrulheiro um excelente ladro ou
assassino.

GUERREIRO (Combatente):
Atributo Primrio
Fora
Bnus Profissionais +3 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para Desenvolvimento Fsico
Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de
apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode
lanar apenas feitios de 1, 2 e 3 nveis.
Um Guerreiro um personagem treinado nas artes de combate
e luta. Suas reas primrias de desenvolvimento so as
habilidades com armas, manobras com armadura, e
desenvolvimento fsico. difcil para um guerreiro aprender a
usar subterfgio, feitios, itens mgicos e linguagens; ele tem
pouco interesse ou aptido por tais ocupaes.

Profisses

GUARDIO (Ranger ou Rastreador):


Atributo Primrio
Constituio
Bnus Profissionais +2 por nvel para as habilidades com armas
+3 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para Percepo
+2 por nvel para Esgueirar/Esconder
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de
Canalizao e listas de feitios de
Guardies, entretanto ele pode lanar
feitios da lista aberta de Canalizao
apenas de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis (nenhuma
restrio para sua lista de Guardio).
Um Guardio um personagem treinado em habilidades
exteriores e combate. Suas reas de primrias de desenvolvimento
so as habilidades gerais, mas ele pode desenvolver habilidades de
luta respeitveis e pode aprender seus prprios feitios de
Guardio, alm de feitios abertos de Canalizao.

BARDO (Pau-pra-toda-obra):
Atributo Primrio
Presena
Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+1 p/ nvel para as habilidades de Subterfgio
+1 por nvel para as habilidades Mgicas
+1 por nvel para ataques com feitios bsicos
+1 por nvel para Percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de
Essncia e listas de feitios de Bardo,
entretanto ele pode lanar feitios da lista
aberta de Essncia apenas de 1, 2, 3, 4
e 5 nveis (nenhuma restrio para sua
lista de Bardo).
Um Bardo um personagem com algum treinamento em
quase todas as categorias de habilidades. Sua rea primria de
desenvolvimento linguagens, mas ele pode aprender seus
prprios feitios de Bardo, e da lista aberta de feitios de
Essncia; alm de poder desenvolver, num grau limitado,
habilidades com armas e manobras.

Background

15

MAGO (Feiticeiro):
Atributo Primrio
Inteligncia
Bnus Profissionais +2 por nvel para ler de runas
+2 por nvel para usar itens
+3 por nvel para feitios de ataque
direcionado
+2 por nvel para ataques com feitios bsicos
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios
de Essncia e listas de feitios de Mago.
Um Mago um personagem treinado na evocao de feitios
que retiram seu poder da Essncia, a fora que existe em tudo e
em todos. Suas reas primrias de desenvolvimento so
habilidades mgicas e aprendizado de listas de feitios. muito
difcil para um Mago aprender a usar armas e armadura; o Mago
confia mais em seus feitios que em armas ou manobras
normais. Um Mago no pode vestir armadura, elmo ou protees
quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os
personagens lanando feitios de Essncia (veja a Seo 4.5).

ANIMISTA (Clrigo):
Atributo Primrio
Intuio
Bnus Profissionais +1 por nvel para ler de runas
+1 por nvel para usar itens
+1 por nvel para habilidades gerais
+2 por nvel para ataques com feitios
direcionados
+2 por nvel para ataques com feitios bsicos
+1 por nvel para percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de
Canalizao e listas de feitios de Animista.
Um Animista um personagem treinado na evocao de
feitios que retiram seu poder dos Valar atravs da Canalizao.
Suas reas primrias de desenvolvimento so aprendizado de
feitios, mas ele capaz de se desenvolver em quaisquer
categorias de habilidades. Ele no pode vestir qualquer armadura
de metal, elmo de metal ou protees de metal, quando estiver
lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando
feitios de Canalizao (veja a Seo 4.5).

2.5 BACKGROUND

DINHEIRO Esta uma quantidade extra de dinheiro com a


qual o personagem pode comear. Cada personagem jogador
comea com 2 moedas de ouro (veja a Seo 3.71). Para cada
ponto de background colocado nesta opo, o personagem rola
uma vez na Tabela CGT-2 e recebe o dinheiro indicado em
adio s suas 2 moedas de ouro normais.
NVEIS DE HABILIDADES DE HOBBY Estes so nveis
de habilidades desenvolvidas que no so necessariamente
relacionadas com a raa ou profisso do personagem. Para cada
ponto de background colocado nesta opo, o nvel de uma
habilidade primria (veja a Seo 2.32) pode ser aumentado em
2 OU o nvel de uma habilidade secundria (veja Seo 2.33)
pode ser aumentada em 5.
AUMENTO DE ATRIBUTOS - Esta opo indica atributos
aprimorados. Para cada ponto de background colocado nesta opo,
o valor de um atributo pode ser aumentado em 2 OU os valores de
trs atributos podem ser aumentados em 1 cada. Nenhum atributo
pode ser aumentado para mais de 101 atravs deste mtodo.
LINGUAGENS Esta opo permite que um personagem aprenda
linguagens extras. O Mestre de Jogo pode desejar restringir as
linguagens que podero ser escolhidas pelo personagem. Para cada
ponto de background colocado nesta opo, o personagem aprende
uma linguagem extra com nvel de habilidade 5.

Cada raa tem um certo nmero de pontos de background


que cada personagem pode aplicar a 6 opes de background:
aptides especiais, itens especiais, dinheiro, nveis de
habilidades de hobby, atributos e linguagens. Certas raas
podem ter restries de quantos pontos podem ser aplicados em
cada opo (veja a Seo 2.21). O Mestre de Jogo pode
escolher definir as opes a seu prprio modo.
Alternativamente, ele pode escolher permitir que jogadores
escolham ou sorteiem da Tabela CGT -2.
2.51 OPES DE BACKGROUND
APTIDES ESPECIAIS Estas so certas capacidades
extraordinrias que o personagem possui. Em muitos casos estas
capacidades distinguem o personagem jogador do populacho e
so parte da razo pela qual ele foi escolhido para se aventurar,
em lugar de ficar em seu lar na fazenda. O Mestre de Jogo pode
criar aptides especiais para um personagem. Alternativamente,
o jogador pode escolher ou sortear na Tabela CGT-2. Para cada
ponto de background colocado nesta opo, o personagem
recebe uma aptido especial.
ITENS ESPECIAIS Estes so itens mgicos ou incomuns que
o personagem tem ou que o destino colocou em sua posse. O
Mestre pode criar itens especiais para um personagem ou
permitir que ele sorteie na Tabela CGT-2. Para cada ponto de
background colocado nesta opo, o personagem recebe um item
especial. Estes itens se encaixam com a raa ou profisso do
personagem. Toda vez que um personagem tentar usar um item
que no lhe esteja ligado, deve fazer uma jogada de manobra
modificada por seu bnus de habilidade em Usar Itens (veja a
Seo 2.32). Isto faz tais itens muito mais difceis de vender.
Feitios provenientes destes itens sempre so lanados sem
modificao por tempo de preparao (isto , eles tm efeito
instantneo, veja a Seo 4.55).

2.52 DETEMINAO DE DETALHES DO BACKGROUND


Aps o personagem ter alocado seus pontos nas opes de
background, o Mestre pode definir seu background (veja a Seo 3.5).
Por exemplo, se o personagem pe 3 pontos em dinheiro, 1 em item e
1 em linguagem, o Mestre pode lhe dizer que ele o filho de um
mercador. Se ele destinar 2 pontos para capacidades especiais, 1 para
dinheiro, e 2 para atributos, ele poderia ser o filho de um fazendeiro
que deixou a fazenda por aventura. Isto com o Mestre de Jogo,
embora o personagem jogador em questo deva dar sua opinio. A
quantidade de detalhe que entra aqui depende da quantidade de
esforo que o Mestre d esejar ou capaz de empreender.

16

Pontos de Experincia

2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEIS


Cada personagem num jogo de interpretao tem um nvel
que representa o quanto ele capaz. Os personagens tornam-se
mais poderosos e habilidosos avanando de nvel conforme
ganham experincia. A experincia representada no jogo por
pontos de experincia com os quais o Mestre recompensa os
personagens por certas atividades e realizaes. Normalmente,
um personagem comea o jogo no 1 nvel, e este aumenta
conforme ele adquire pontos de experincia por suas aventuras.
O nvel de um personagem no aumenta necessariamente todas
as vezes que ele ganha pontos de experincia; ele aumenta
quando seus pontos de experincia totais alcanam uma certa
quantidade, como explicado abaixo.
2.61 PONTOS DE EXPERINCIA
Aprender como conceder pontos de experincia uma das
tarefas mais difceis que Mestre de Jogo enfrenta. algo que
muito difcil formalizar. Basicamente o Mestre de Jogo deve
conceder pontos de experincia por idias e aes para os
personagens que agiram da forma mais esperta, inteligente,
inovadora, perigosa (mas no imbecil), e acima de tudo bem
sucedida.
Abaixo resumimos algumas das atividades que normalmente
surgem durante o jogo que devem ser recompensadas com
pontos de experincia. As recompensas de pontos de
experincia sugeridas so apenas diretrizes e o Mestre de
Jogo deve sentir-se livre para modific-las sempre que o bom
senso indicar que elas esto fora da realidade. O Mestre pode
somar e conceder os pontos de experincia no momento mais
conveniente. Isto usualmente ocorre no incio ou fim de uma
sesso de jogo.
NOTA: Todos estes totais podem ser multiplicados por 4
se a atividade nunca tiver sido feita pelo personagem
antes, por 2 se a atividade tiver sido realizada apenas
uma vez antes, e por se ela se tornou uma rotina.
1) PONTOS DE VIDA Ao fim de cada combate, um
personagem recebe um ponto de experincia para cada avaria
recebida durante a batalha (desde que eles no tenham sido
curados durante a batalha).
2) PONTOS CRTICOS Estes pontos so concedidos para
quaisquer crticos infligidos num adversrio, sem levar em conta
seus efeitos. Os pontos de experincia concedidos so baseados
no nvel do adversrio e so modificados pelas condies do
inimigo e do combate. A Tabela ET-3 resume estes pontos.
3) PONTOS DE VITRIA Estes pontos de experincia so
concedidos por matar, render ou deixar inconsciente um
oponente ativo. Isto pode ocorrer numa situao de combate (isto
, um conflito real, no num treino ou luta encenada). Um
oponente ativo aquele que no est morto ou inconsciente.
Todos estes pontos vo para o combatente que desfira o golpe
que nocauteia ou mata o oponente. Os pontos de experincia
concedidos por vencer um personagem esto relacionados na
Tabela ET-1. Estes pontos de experincia so reduzidos pelo
nmero de pontos de experincia dados para crticos j infligidos
ao oponente, veja o item 2 acima. Em alguns casos o Mestre
pode adicionar pontos extras para criaturas com poderes e
habilidades especiais.

EXEMPLO: Para este exemplo e o resto dos exemplos da


Seo 2.61, nos referiremos ao exemplo de aventura
apresentado na Seo 1.2. Nesta aventura, Naug (2 nvel),
Agonar (4 nvel), Drogo (1 nvel) e Chinta Kari (2 nvel),
decidem explorar e acampar numa torre em runas que continha
3 Orcs (um de 1 nvel, um de 2 nvel e outro de 4 nvel) que
estavam saindo para vagar pela noite. O encontro resultante
terminou com 2 Orcs mortos e 1 Orc fugido.
Naug matou sozinho o lder de 4 nvel , e sendo este o
segundo Orc que Naug j matou, ele recebe o dobro dos 300
pontos de experincia (xp) normais, isto , 600 pontos de
experincia. Ningum ganha pontos de experincia pelo que
fugiu (Drogo jogou sua chance fora quando falhou). Agonar
colocou o Orc de 2 nvel para dormir, mas receber apenas 130
xp pois ele est no 4 nvel e j colocou Orcs para dormir antes.
Se Drogo tivesse jogado uma adaga no Orc e obtivesse um
crtico de Perfurao B antes de Naug mat-lo, ento teria
recebido 40 pontos de experincia (10 para o B x 4 para um
adversrio de 4 nvel). Nesta situao, Naug teria recebido
apenas 520 pontos, 2 x (300 xp normais -40 xp que Drogo
recebeu).
Os crticos E e C causados por Naug no Orc adormecido
poderiam normalmente valer 50 xp (25 x 2 nvel) e 30 xp (15 x
2 nvel), respectivamente. Entretanto, ele j estava inconsciente
(adormecido), ento os 80 so multiplicados por 1/10 e Naug
recebe apenas 8 pontos.
Chinta recebe 100 pontos e experincia, pelo crtico A que
ela recebeu quando o Orc e a arca caram sobre ela. Ela
tambm recebe 9 pontos de experincia pelos 9 avarias que
recebeu.
Ento pelo combate, Naug recebe um total de 608 xp, Agonar
recebe 130 xp, Chinta recebe 109 xp, e Drogo recebe 0 xp.
4) PONTOS DE MANOBRA Estes pontos de experincia so
dados para manobras nicas e inspiradas (estticas e em
movimento) realizadas com sucesso durante uma aventura. Para
manobras de movimento (veja a Seo 6.51) um resultado 100
ou maior deve ser obtido. Baseados na dificuldade, os pontos
concedidos so dados na Tabela ET-4.
EXEMPLO: Drogo foi bem sucedido em patrulhar a rea (o
MJ considerou esta uma manobra Mdia), recebendo por 50 xp.
Ele tambm espreitou por dentro da torre sem que os Orcs o
ouvissem (uma manobra Leve), ouviu os Orcs chegando (uma
manobra Mdia), e se escondeu na porta principal (uma
manobra Mdia), resultando num total de 110 xp. Chinta foi
bem sucedida em se livrar do entulho (uma manobra Fcil),
recebendo 5 xp, e ela abriu a arca, mas no em silncio, de
forma que no ganhou pontos de experincia. Pegar e esconder
a caixinha (uma manobra Difcil) lhe d um total de 102 xp.

5) PONTOS DE FEITIOS Estes pontos so concedidos por


lanar feitios durante uma situao de combate (tanto feitios
intrnsecos quanto feitios de runas e itens). Lanar um feitio
que falhe resulta em 0 pontos. O feitio precisa ter a inteno de
ajudar o personagem ou seu grupo durante o combate. Os pontos
de experincia concedidos so dados pela seguinte frmula e
resumidos na Tabela ET-2:
100 - (10 x nvel do evocador) + (10 x nvel do feitio evocado)

EXEMPLO: Agonar lanou Levitao, que poderia t-lo


ajudado numa situao diferente, como mant-lo a salvo de uma
luta. Entretanto nesta situao ele no fez nada para ajudar o
grupo ou a si mesmo, ento ele no ganha pontos por isso. Seu
feitio de Sono de 1 nvel, de forma que um personagem de 4
nvel ganha 70 xp.

Tabelas de Pontos de Experincia

17

ET-1 TABELA DE PONTOS DE VITRIA


NVEL DO PERSONAGEM CAUSADOR DO GOLPE FINAL

(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO
OPONENTE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

10

50
200
250
300
350
400
450
500
550
600
650

45
150
200
250
300
350
400
450
500
550
600

40
130
150
200
250
300
350
400
450
500
550

35
110
130
150
200
250
300
350
400
450
500

30
100
110
130
150
200
250
300
350
400
450

25
90
100
110
130
150
200
250
300
350
400

20
80
90
100
110
130
150
200
250
300
350

15
70
80
90
100
110
130
150
200
250
300

10
60
70
80
90
100
110
130
150
200
250

5
50
60
70
80
90
100
110
130
150
200

NOTA: Se o nvel do oponente for maior que 10, um aumento de 50 pontos extras concedido para cada nvel acima de 10.

ET-2 TABELA DE PONTOS DE FEITIOS


NVEL DO PERSONAGEM EVOCADOR DO FEITIO

(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO
FEITIO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

10

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

90
100
100
100
100
100
100
100
100
100

80
90
100
100
100
100
100
100
100
100

70
80
90
100
100
100
100
100
100
100

60
70
80
90
100
100
100
100
100
100

50
60
70
80
90
100
100
100
100
100

40
50
60
70
80
90
100
100
100
100

30
40
50
60
70
80
90
100
100
100

20
30
40
50
60
70
80
90
100
100

10
20
30
40
50
60
70
80
90
100

ET-3 TABELA DE PONTOS CRTICOS

ET-4 TABELA DE PONTOS DE MANOBRAS


(o resultado o nmero de pts de experincia)

(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO
OPONENTE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
para cada nvel
acima do 10
para si mesmo*

A
3
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50

CRTICO CAUSADO
B
C
D
5
8
10
10
15
20
20
30
40
30
45
60
40
60
80
50
75
100
60
90
120
70
105
140
80
120
160
90
135
180
100
150
200

E
13
25
50
75
100
125
150
175
200
225
250

+5

+10

+15

+20

+25

100

200

300

400

500

Estes totais sero mais tarde multiplicados por:


x 0 se o adversrio estiver morto ou morrendo (i.e., nada de pontos).
x 1 /10 se o adversrio estiver inconsciente ou incapacitado.
x se o adversrio estiver atordoado.
x 2 se o personagem estiver sozinho em combate corporal com o(s)
adversrio(s).
NOTA Os pontos crticos no podem exceder os pontos de golpe final
do oponente.
* Estes pontos so concedidos a um personagem por crticos infligidos
nele por um adversrio, para estes pontos o nvel do adversrio sempre
considerado como sendo 20.

Rotineiro -------------------------------Fcil -------------------------------------Leve-------------------------------------Mdio ----------------------------------Difcil ----------------------------------Muito Difcil---------------------------Extremamente Difcil ----------------Loucura Total-------------------------Absurda ---------------------------------

0
5
10
50
100
150
200
300
500

Pontos de Experincia

18

6) PONTOS POR IDIAS Estes pontos de experincia so


concedidos por idias e planos que levam ao cumprimento do
objetivo ou a um evento, ao ou aventura bem sucedidos. O
Mestre deve ficar de olho nas idias, planos e sugestes, feitas
pelos personagens jogadores, que provem ser teis ou bem
sucedidas. Aps uma ao, evento ou aventura ser completada,
e pontos de experincia dos itens 1 a 5 acima terem sido
concedidos, os pontos de experincia resultantes de TODO o
grupo so somados. O Mestre de Jogo deve recompensar
metade deste total como pontos por idias, distribuindo-os
entre os personagens que deram idias, baseado em suas
respectivas contribuies. Isto muito subjetivo, assim o
Mestre de Jogo no precisa manter uma contagem exata das
idias e usualmente pode confiar em suas impresses gerais
sobre a aventura.

EXEMPLO: Aps calcular os pontos de experincia para


combate, manobras e feitios, o Mestre de Jogo calcula agora
os totais para cada personagem, e um total para o grupo
(metade do qual ser concedido com pontos por idias):
combate
manobra
feitios
pts p/ idias
total

Agonar
130
0
70
200
110
310

Chinta
109
105
0
214
46
260

Drogo
0
110
0
110
250
360

Naug
608
0
0
total
608 = 1132
160
768

metade
do total
566

O objetivo do grupo era verificar cuidadosamente a torre em


runas como um possvel abrigo ou local de aventura. Drogo e
Naug trabalharam diretamente nessa direo, com Drogo
tomando a iniciativa e Naug lhe dando cobertura. Drogo
ganha mais pontos por idias pois realizou novas aes a cada
turno e essencialmente fez boas escolhas a cada rodada,
enquanto Naug apenas esperou por algo para matar.
Agonar tambm serviu como reforo, mas sem planejamento
ou necessidade gastou tempo valioso com o feitio de
Levitao, que no serviu de nada para alcanar o objetivo do
grupo, de patrulhar e ficar preparado para o perigo. Ele
poderia ter preparado um feitio de sono e j estar pronto
quando o perigo (os Orcs) aparecesse. Chinta, claro, perdeu
o controle quando encarou a possibilidade de encontrar
tesouros e obter ganhos pessoais; ela no fez nada para
alcanar o objetivo do grupo. Ela apenas teve a idia bvia de
pegar o saque primeiro, indiferente segurana e objetivos do
grupo ou a sua prpria. Assim, Drogo ganha 250 dos 566
pontos por idias, Naug recebe 160, Agonar leva 110, e Chinta
Kari ganha 46.
Este processo envolve algumas decises subjetivas por parte
do Mestre e requer alguma prtica. As sugestes feitas pelos
jogadores durante o planejamento devem ser tomadas em
considerao. Se Agonar tivesse sugerido que ele, Chinta e
Naug proveriam apoio enquanto Drogo patrulhava, ele
poderia ter recebido mais pontos por idias.
7) PONTOS DE VIAGENS Um personagem recebe um ponto
de experincia por cada milha (1,5 km) 1 viajado por terra numa
rea no familiar, e um ponto de experincia para cada 15 km
voando ou por mar. O personagem precisa estar consciente e
interagindo com o ambiente. Multiplique por x em reas
civilizadas, por x2 em reas moderadamente perigosas, e por x3
em reas extremamente perigosas.

EXEMPLO: O grupo viajou cerca de 45 km para Valfenda


atravs da regio moderadamente perigosa das Matas dos
Trolls. Assim cada personagem ganhou 90 pontos de
experincia (45 km x 2 por perigo moderado) pela viagem.

8) PONTOS DIVERSOS Muitas das diretrizes para os


pontos de experincia so relativos ao em situao ttica
(isto , uma situao envolvendo atividade detalhada e
precisa, usualmente sob restries temporais, como luta,
manobras e explorao). mais difcil recompensar com
pontos de experincia atividades e realizaes num ambiente
estratgico (isto , menos estruturado que um ambiente
ttico). Pontos de viagem refletem a experincia ganha por
viajar atravs de regies novas e estimulantes. O Mestre deve
recompensar pontos de experincia diversos para outras
atividades estratgicas que no envolvam viagens (ex.:
resolver uma charada ou pista, planejar uma viagem ou
aventura bem sucedidos, etc.).

Nveis dos Personagens

19

Estes pontos tambm podem ser concedidos pelo Mestre de


Jogo para eventos que tenham um significado especial para um
personagem (ex.: ter uma experincia religiosa, visitar um lugar
especial, cumprir uma misso ou objetivo especial, lanar
feitios que no sejam de combate, etc.). Eles tambm so dados
por quaisquer aes ou feitos que o Mestre considere digno de
recompensa.
EXEMPLO: O Mestre de Jogo decide que o grupo merece
alguns pontos de experincia diversos por atingir seu objetivo de
uma maneira relativamente efetiva. Ele d a Drogo 150 xp por
tomar a iniciativa e a maior parte do risco conhecido. Ele d a
Agonar e Naug 100 xp para cada, por sua slida atividade de
apoio, enquanto d a Chinta apenas 50 xp, pois ela foi
indiferente segurana do grupo e sua prpria, quando foi
atrs de um potencial tesouro. Entretanto, Chinta recebe uma
recompensa por ter obtido a caixinha sem que o resto do grupo
percebesse.

2.62 NVEIS DOS PERSONAGENS


O nvel do para cada personagem determinado por quantos
pontos experincia ele acumulou. Um personagem comea no
primeiro nvel sem nenhum ponto de experincia (0 pontos). A
Tabela ET-5 resume quantos pontos de experincia
correspondem aos nveis.
EXEMPLO: Se o Mestre decidir recompensar os pontos de
experincia imediatamente aps esta aventura, os pontos so
totalizados como segue:
PE
NVEL
ANTIGO ANTIGO
33480
4
13400
2
9764
1
18940
2

Agonar
Chinta
Drogo
Naug

PE
GANHO
470
370
570
928

PE
NOVOS
33950
13770
10334
19868

NVEL
NOVO
4
2
2
2

O total de pontos de experincia de Drogo passou de 10000,


assim ele avana do 1 para o 2 nvel. Ento agora ele pode
alocar seus pontos de desenvolvimento em suas habilidades para
aumentar seus nveis de habilidade, sendo assim ele deve
atualizar sua Ficha de Registro de Personagem. Se Naug tivesse
conseguido mais 132 pontos, ele poderia ter avanado para o 3
nvel. Os outros dois personagens no esto nem perto de
avanar de nvel.

ET-5 TABELA DE PONTOS DE EXPERINCIA


NVEL

TOTAL REQUERIDO
DE PONTOS DE EXPERINCIA

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

0
10000
20000
30000
40000
50000
70000
90000
110000
130000

2.63 AVANANDO UM NVEL


Quando um personagem avana um nvel, ele pode
desenvolver habilidades (aumentar seus nveis de habilidade) e
atualizar seus bnus. Para desenvolver uma habilidade ele aloca
pontos de desenvolvimento para ela (veja a Tabela CGT-4) de
modo a aumentar o seu nvel. Este processo idntico ao
desenvolvimento de habilidade na aprendizagem e descrito na
Seo 3.6. Aps todos os pontos de desenvolvimento terem sido
alocados para aumentar os nveis de habilidade, os bnus do
nvel do personagem para sua profisso (veja a Seo 2.4) so
atualizados. Finalmente quaisquer bnus cujos componentes
tenham mudado devem ser recalculados. Este processo
resumido abaixo:
1) Alocar pontos de desenvolvimento para aumentar nveis de
habilidade.
2) Atualizar os bnus de nvel de habilidade.
3) Se necessrio, rolar para pontos de vida (desenvolvimento
fsico) ou para lista de feitios.
4) Atualizar bnus de profisso pelo nvel do personagem.
5) Recalcular qualquer bnus de habilidade afetado pelos
passos 2 e 3.
6) Aumentar seu total de Pontos de Poder (veja 4.55).
7) Anotar o novo nvel do personagem.

20

2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM


Num jogo de interpretao cada jogador deve manter um
registro dos fatores que definem e afetam seu personagem,
enquanto o Mestre de Jogo deve manter registro dos personagens
no-jogadores (NPCs). No sistema Middle-earth Role Playing
(MERP), cada jogador deve manter registro de seu personagem
(ou personagem jogador) numa Ficha de Registro de
Personagem. A Ficha de Registro de Personagem (RS-1) tem
locais para todas as estatsticas e fatores importantes para um
personagem. O Mestre de Jogo pode querer usar Fichas de
Registro de Personagem para certos NPCs cruciais, mas em
geral ele precisa manter registro de seus nveis. Isto permite que
ele refira-se a Tabela Mestra de Personagens ST-3 de modo a
obter os bnus dos NPCs requeridos durante o jogo.
O resto desta seo discute a Ficha de Registro de Personagem
e os diferentes tipos de capacidades e bnus que os jogadores
devem manter registro.
2.71 A FICHA DE REGISTRO DE PERSONAGEM
A Ficha de Registro de Personagem tem espao para todos os
fatores que afetam as capacidades e bnus que afetam um
personagem (ex.: bnus de habilidade, conhecimento de linguagens,
listas de feitios conhecidas, altura, peso, etc.). Um personagem
pode preencher todos os espaos apropriados (este processo
descrito passo a passo na Seo 3) e adicionar os valores em cada
uma das linhas, colocando o resultado no espao total, ao fim de
cada linha. Quando este processo for completado o personagem
estar pronto para jogar e tem em sua Ficha de Registro de
Personagem todos os bnus que podem afetar suas aes.
Qualquer um usando MERP pode fotocopiar tantas Fichas de
Registro de Personagem quanto desejar para uso neste jogo,
entretanto elas no podem ser copiadas para uso comercial. Os
jogadores podem usar as costas da Ficha para manter registro
dos suprimentos, equipamento e outras posses.
2.72 BNUS DE HABILIDADE
Bnus de habilidade so os nmeros adicionados s vrias
jogadas que determinem o sucesso de eventos e aes durante o
jogo. Eles representam o quo capaz um personagem em certas
atividades. As classificaes bsicas para bnus de habilidade
so os Bnus Ofensivos (BO), Bnus Defensivo (BD), Bnus de
Manobras de Movimento (MM), e Bnus de Manobras Estticas
(ME). Cada bnus de habilidade tem sua classificao indicada
na Ficha de Registro de Personagem.
Cada bnus de habilidade a soma de vrios bnus especficos,
cada um dos quais tem uma coluna sob Bnus de Habilidade na
Ficha de Registro de Personagem. Os bnus especficos incluem os
bnus de nvel de habilidade (veja a Seo 2.31), os bnus de
atributo (veja a Seo 2.12), os bnus profissionais (veja a Seo
2.4), bnus de itens (veja a Seo 4.56), e quaisquer bnus especiais.
Se um espao de bnus contm um X ento aquele tipo especfico
de bnus no se aplica quela habilidade. Se um espao j tiver um
nmero nele, ento um bnus fixo que no muda.
Como um nvel de habilidade aumentado em um atravs de
desenvolvimento (veja a Seo 2.3), um sinal de aumento
marcado na Ficha preenchendo-se o primeiro crculo vazio na
linha daquela habilidade. Os nveis de habilidade em Movimento
e Manobra so limitados pelo nmero de crculos na Ficha de
Registro. Habilidades sem crculos (isto , Feitios Bsicos,
Liderana, Bnus Defensivos, e todas as Jogadas de Resistncia)
nunca tm um nvel de habilidade. Todas as outras habilidades
no so limitadas a quo altos seus nveis podem chegar;
considerando o espao apenas 20 crculos puderam ser includos
na Ficha de Registro de Personagem.
Bnus Ofensivo (BO) Bnus Ofensivos incluem todos os
bnus de habilidade com armas, o bnus de habilidade de
Feitios Direcionados, e os bnus de Feitios Bsicos. Estes
bnus so usados em combate para atacar oponentes com armas
e feitios (veja a Seo 6.6). Os bnus so adicionados a jogadas
de ataque que so feitas nas vrias tabelas de ataque.

Mantendo Registro de Um Personagem

Bnus Defensivo (BD) e Equipamento de Defesa O Bnus


Defensivo de um personagem usado em combate como uma
subtrao da jogada de ataque de um oponente contra o
personagem. H uma seo na Ficha de Registro com um espao
para o tipo de armadura em uso, um espao para os bnus extras
adicionados ao Bnus Defensivo quando o personagem est
usando um escudo contra um oponente, um espao para indicar
um elmo, mais um espao para indicar protetores de braos e
outro para protetores de pernas. Normalmente um escudo pode
ser usado para aumentar o Bnus Defensivo em 25 contra um
agressor.
EXEMPLO: Shen-Tyga veste cota de malha, um elmo,
protetores de braos e pernas:
Armadura cota de malha
Escudo (-25)
Elmo Sim
Protetores de Braos Sim
Protetores de Pernas Sim

Desta forma, seus Bnus de Percepo (devido ao elmo), seu


Bnus Ofensivo (devido aos protetores de braos) e seus Bnus
de Movimento e Manobra (devido aos protetores de pernas), so
reduzidos em 5.
Bnus de Manobra de Movimento (MM) Estes Bnus
incluem todos os bnus de habilidade para habilidades
envolvendo bastante movimento: movimento e manobra geral,
escalar, cavalgar, nadar e esgueirar. Estes bnus so adicionados
s jogadas de manobras que so resolvidas com a Tabela de
Manobra de Movimento MT-1.
Bnus de Manobra Esttica (ME) Bnus de Manobra
Esttica incluem todos os bnus de habilidades para habilidades
que no envolvam muito movimento: rastrear, esconder,
destrancar fechaduras e liderana. Estes bnus so adicionados
s jogadas de manobra que sejam resolvidas na coluna
apropriada da Tabela de Manobra Esttica MT-2.
2.73 BNUS ESPECIAIS (PE)
Muitas das habilidades no caem nos padres gerais
delineados acima: Desenvolvimento Fsico, Emboscar, e
Esgueirar/esconder. O Bnus de Desenvolvimento Fsico o
nmero de golpes que um personagem pode levar antes de
morrer (veja a Seo 2.32). O Bnus de Emboscar um
modificador para rolagens crticas resultando de um ataque
oportunista por trs do oponente (veja a Seo 2.32). O Bnus de
Esgueirar/esconder um Bnus de Manobra de Movimento para
Esgueirar (evitar deteco durante o movimento), e um Bnus de
Manobra Esttica para Esconder (evitar deteco quando no
estiver se movendo).
2.74 BNUS DE LANCE DE RESISTNCIA (LR)
Certos ataques ocorridos durante o jogo iro requerer de um
personagem um Lance de Resistncia para determinar se ou
como um ataque o afeta. Os tipos de ataques so feitios de
Essncia, feitios de Canalizao, Venenos e Doenas. O nvel
do atacante (ou nvel do evocador se for um feitio, nvel de
ataque se for um veneno ou doena) cruzado com o nvel do
alvo (defensor) na Tabelas de Resistncia (RRT) para obter um
nico nmero. De modo a resistir com sucesso ao ataque, a
Lance de Resistncia deve ser maior ou igual a este nmero (veja
o exemplo na Seo 6.6).
Bnus de Lance de Resistncia consistem de um bnus de
atributo, quaisquer bnus de itens, e bnus raciais (colocado em
um dos espaos especiais). Os bnus raciais podem ser obtidos
na Tabela BT-3.

O Papel do Personagem

2.75 OUTRAS CAPACIDADES


Outras informaes so mantidas na Ficha de Registro de
Personagem. Estas informaes no so to utilizadas durante o
jogo quanto os bnus de habilidade, mas ainda assim
importante manter registro delas.
Linguagens Na seo de sua Ficha de Registro de Personagem
marcada LINGUAGENS, o jogador deve registrar cada uma das
linguagens que ele conhece e o nvel de seu conhecimento de cada
uma. Linguagens iniciais so baseadas na raa do personagem (veja
a Seo 2.21), bem como em suas escolhas de desenvolvimento
durante sua adolescncia (veja a Seo 3.3) e aprendizado (veja a
Seo 3.6). O conhecimento do personagem numa lngua pode ser
desenvolvido mais tarde num prximo nvel.
Listas de Feitios Na seo da Ficha de Registro de
Personagem marcada como LISTAS DE FEITIOS, o jogador
deve registrar cada uma das listas de feitios que aprendeu e que
est aprendendo (veja a Seo 2.32). Ele deve pr um X na
caixa de chance direita da lista de feitio se ele j tiver
aprendido a lista; se ele no tiver completado o aprendizado da
lista (veja a Seo 3.6), ele deve pr a chance que ele tem, em
porcentagem, na caixa de chance.
Nvel e Experincia - Cada personagem tem um Total de Pontos
de Experincia (veja a Seo 2.6) e um nvel. Estas informaes
devem ser registradas em seus respectivos espaos na Ficha de
Registro de Personagem.
Armaduras, Escudos, Elmos e Protees Uma armadura
normal (placas de metal, cota de malha, couro rgido e couro
leve) cobre dos ombros ao meio das coxas, e at a metade dos
braos. Os personagens devem tambm decidir se vestiro elmos,
protetores de pernas e/ou protetores de braos. Estas peas de
equipamento permitem que o usurio evite certos crticos, mas eles
tambm envolvem penalidades: elmos modificam os bnus de
Percepo em -5, protetores de braos modificam os bnus
Ofensivos em -5, e protetores de pernas modificam os bnus de
Movimento e Manobra em -5. Se um personagem estiver vestindo
qualquer destes equipamentos, ele deve anot-lo em sua Ficha de
Registro (veja a Seo 2.72). Armadura, elmo e proteo no
contam como carga (veja abaixo).
Elmos e protees podem ser de metal ou couro. Uma vez que
uma pea equipamento de couro proteja o usurio contra um
crtico, ela se tornar intil at que seja substituda ou reparada.
Equipamento de metal no possui tais limitaes se for
devidamente cuidado e reparado. assumido que o personagem
realiza tal manuteno.
Escudos podem ser usados apenas com armas de 1 Mo (veja
a Tabela CST-1), e requerem o uso completo de um brao.
Quando usando um escudo, um personagem pode aumentar seu
bnus Defensivo em +25 contra um oponente sua frente ou
sua esquerda. assumido que o escudo est no brao esquerdo;
o Mestre de Jogo pode querer permitir personagens canhotos
(10% de chance) ou ambidestros (2% de chance).
Carga As capacidades de movimento e manobra de um
personagem so afetadas pelo peso do material que ele carrega
junto ao corpo (se estiverem sendo vestidos, armadura, roupas,
elmo e protees, j tm suas penalidades consideradas). Cada
personagem deve somar o peso de todo seu equipamento (material
que no esteja sendo vestido, como: roupas, armadura, elmo,
proteo, cinto, etc.) e suprimentos que ele carregue (veja a Tabela
ST-4 para pesos), arredondando para baixo. Se o total maior que
7 kg, pode resultar numa penalidade. Uma carga de 7 kg ou
menor, no resultar em penalidade. Assumimos que personagens
menores so resistentes o suficiente para sustentar este peso. Isto
particularmente verdadeiro para raas no-humanas.
A Tabela BT-5 d a penalidade por carregar excesso de peso
baseada no peso do personagem. A esta penalidade o
personagem acrescenta seu bnus de Fora (se positivo),
resultando em sua Penalidade por Carga. Esta penalidade
aplicada a TODAS as manobras de movimento. Se estiver correndo

21

ou tentando correr, a penalidade de carga aplicada antes do


efeito de duplicao para movimento dobrado. (Um exemplo
disto pode ser visto na Seo 3.72).
Atributos Na seo de ATRIBUTOS da Ficha de Registro,
o jogador deve registrar os atributos de seu personagem. Os
atributos so nmeros entre 1 e 102 que representam as
capacidades fsicas e mentais do personagem (veja a Seo 2.1).
Estes valores so colocados prximos ao atributo na coluna
marcada valor. Cada atributo tem um bnus normal (da Tabela
BT-1) e um bnus racial (da Tabela BT-3); cada um destes
colocado na coluna apropriada. A soma destes dois bnus
colocada na coluna total e usada como um bnus de atributo
para calcular os bnus de habilidade.
Informao Constante Certas informaes a respeito do
personagem so relativamente constantes e imutveis. A Ficha
de Registro de Personagem prov espaos para o nome, raa,
peso, altura, cabelo, olhos, comportamento e profisso do
personagem. Tambm prov um espao para quaisquer
propriedades especiais que o jogador deseje registrar.

2.8 O PAPEL DO PERSONAGEM


Existem certos fatores que no so formalizados no sistema
Middle-earth Role Playing mas que ainda afetam o papel de um
personagem, e em particular do personagem jogador. Estes so
fatores que no so as capacidades ou restries de um
personagem; em vez disso, eles so facetas de sua natureza e
temperamento individual. Estes fatores so cruciais para trazer
um personagem vida em termos do jogo, e eles fazem um
personagem parecer mais realista para seu jogador, bem como
para os outros jogadores e para o Mestre de Jogo. Os trs mais
importantes desses fatores intangveis so Personalidade,
Motivao e Alinhamento na luta entre o Bem e o Mal na Terramdia.
PERSONALIDADE Muitos jogadores podem injetar sua
prpria Personalidade em seu personagem, o que muito
aceitvel e agradvel. Entretanto, algumas vezes excitante,
estimulante e recompensador, incorporar seu personagem com
uma personalidade diferente da sua; afinal, esta uma
Interpretao de Papis de FANTASIA. O que quer que voc
decida fazer, ser importante considerar cuidadosamente a
personalidade de seu personagem.
MOTIVAO Outra pergunta que deve ser respondida sobre
seu personagem : Qual a sua motivao? Quais so seus
objetivos no jogo? Pode ser aventurar-se e ter uma vida
agradvel. Pode ser acumular tanto ouro, riqueza e itens mgicos
quanto for possvel. Pode ser lutar e matar. Pode ser derrotar os
servos de Sauron e tornar o mundo um lugar seguro para a
Humanidade (ou Hobbitidade ou Elfidade ou Ananidade ou
Entidade). Seja qual for motivao de seu personagem, ela
realmente ajuda a encarn-lo.
ALINHAMENTO Voc deve determinar a filosofia, moral e
tendncias sociais de seu personagem; ento ns agrupamos
estes fatores sob o alinhamento. A deciso mais fcil : o
personagem bom, mal ou neutro (nem bom nem mal)? Nos
termos da Terra-mdia, os caras maus so usualmente (mas nem
sempre) servos de Sauron e esto por a para destruir os
mocinhos (que tanto podem ser passiva ou ativamente opostos a
Sauron).
A prxima questo : Qual a moral e filosofia do
personagem? Ele acredita que os fins justificam os meios?
Saruman acreditava e se corrompeu. Ele respeita leis rgidas?
Os Elfos no; alguns seres malignos respeitam. Ele fatalista?
Uma boa pessoa pode sentir que Sauron vencer a despeito do
que ele, como indivduo, possa fazer, ento, por que se aborrecer
com resistncia? Ele um hedonista? Bom ou mal, sua
principal preocupao pode ser procurar prazer. Todos estes so
exemplos interessantes; existem muitas outras opes que
adicionam dimenso e complexidade a um personagem.

22

Criando um Personagem

3.0 CRIANDO UM PERSONAGEM


Num Jogo de Interpretao cada participante (jogador) exceto
pelo Mestre de Jogo (MJ), assume a personalidade de um dos
personagens individuais seu personagem jogador. Cada
jogador deve primeiro gerar seu personagem jogador com
intuito de determinar seus atributos, background, aparncia
fsica, habilidades, etc.; em resumo, ele deve determinar todos os
vrios fatores que controlam o que o personagem capaz de
fazer no ambiente do Jogo de Interpretao. Para gerar um
personagem o jogador deve executar cada um dos passos abaixo
(como descrito na Seo 3.1 3.8):

1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Decidir que tipo de personagem ir interpretar.


Rolar os atributos do personagem (veja a Seo 2.1).
Escolher uma raa para o personagem.
Desenvolver as habilidades do personagem na adolescncia.
Escolher uma profisso para o personagem.
Escolher opes de background para o personagem.
Desenvolver as habilidades do personagem na fase de
aprendizagem.
8) Equipar o personagem.
9) Calcular as penalidades e bnus do personagem.
10) Desenvolver uma personalidade para ele.
A Ficha de Registro de Personagem a chave para gerar um
personagem. Esta ficha organizada para ajudar voc durante o
processo de gerao. Conforme segue cada passo do processo,
voc deve registrar seus resultados nesta ficha. Use um lpis, j
que regularmente voc estar mudando e atualizando seu
personagem. As vrias partes da Ficha de Registro de
Personagem e o que deve ser colocado nelas, discutido na
Seo 2.7. Alguns dos passos da gerao so intercambiveis
primariamente gerao de atributos, escolha de raa e profisso.
Se o Mestre de Jogo e os jogadores desejarem fugir do
processo de gerar personagens, eles podem usar a Tabela Mestra
de Personagem ST-3, que d os bnus mdios para as vrias
profisses e nveis.
Antes de comear a gerar um personagem, o jogador deve
tomar uma deciso geral de qual tipo de personagem ele gostaria
de ter. Esta deciso relativa profisso, raa e atributos fsicos
e mentais do personagem.

EXEMPLO: O jogador que est desenvolvendo e controlando o


personagem neste exemplo e no resto dos exemplos na Seo 3,
leu O Senhor dos Anis e quer representar um personagem
semelhante a Aragorn II. Ento, em geral ele quer gerar um
personagem que seja um Guardio Dnadan com bons atributos
fsicos. Este personagem-exemplo ser chamado Varak Tanuk.
Para dar aos leitores uma idia dos diferentes tipos de
personagens que podem ser desenvolvidos, aqui esto alguns
dos personagens de O Senhor dos Anis (usualmente de nvel
muito alto) e suas raas e profisses nos termos de MERP.
Aragorn II
Elrond
omer
Frodo
Galadriel
Gandalf
Gimli
Glorfindel
Legolas
Radagast

Guardio Dnadan.
Animista Meio-elfo.
Guerreiro Rohr.
Patrulheiro Hobbit.
Maga Elfa Noldor.
Mago Humano (na verdade um dos Istari).
Guerreiro Ano.
Bardo Elfo Noldor.
Guerreiro Elfo Sindar
Animista Humano (na verdade um dos Istari).

BT-1 TABELA DE BNUS DE ATRIBUTO


PONTOS DE
ATRIBUTO
BNUS
PODER*
102+
+35
4
101
+30
3
100
+25
3
9899
+20
2
9597
+15
2
9094
+10
1
7589
+5
1
2574
+0
0
1024
-5
0
59
-10
0
34
-15
0
2
-20
0
1
-25
0
* - Pontos de poder so requeridos para lanar feitios (veja a
Seo 4.55). O nmero (baseado na Inteligncia ou Intuio) dado
acima multiplicado pelo nvel do personagem para obter seus
pontos de poder totais.

Gerando as Estatsticas

23

3.1 GERANDO AS ESTAT STICAS


Primeiro o jogador deve gerar as estatsticas dos atributos que
determinam seus talentos fsicos e mentais (veja a Seo 2.11
para descries dos 6 atributos). Para determinar os atributos
para um personagem, primeiro faa 6 jogadas (D100) e anote-as
num pedao de papel. Ignore resultados menores que 20; voc
precisa de 6 jogadas acima de 19. Abaixo assinale para si mesmo
cada uma das seis jogadas para cada um dos seis atributos da
forma que voc achar melhor, e anote tudo em sua Ficha de
Registro de Personagem (veja a Seo 2.71). Agora voc deve
ter um valor (entre 20 e 100) para cada um dos seus 6 atributos.
Lembre-se: quanto maior o atributo, mais capaz ser seu
personagem quando realizar uma ao usando aquele atributo em
particular. Neste ponto os bnus normais de atributos (veja a
Seo 2.12 e a Tabela BT-1) devem ser registrados.
Elfos tm certas vantagens sobre as raas mortais (veja a
Seo 2.21) e, em termos de jogo de interpretao de fantasia,
isto refletido por uma restrio sobre como eles designam seus
atributos. Cada Elfo Noldor deve colocar seu valor mais alto em
Presena, cada Elfo Sindar deve assinalar um de seus dois
maiores valores para sua Presena, e cada Elfo Silvestre deve
assinalar um de seus trs maiores valores para sua Presena.
Tenha em mente que quando uma profisso escolhida para o
personagem (veja a Seo 2.4 e 3.4), o valor escolhido para o
atributo principal do personagem deve ser substitudo por um 90.
Desta forma freqentemente uma boa idia assinalar o valor
mais baixo para o atributo primrio.

BT-2 TABELA DE EFEITO DE BNUS DE ATRIBUTOS

HABILIDADE ou CAPACIDADE
Movimento e Manobra:
Sem Armadura e Couro
Cota de Malha e Placas de Metal
BO de Luta
BO de Projteis e Arremesso
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Liderana & Influncia
Desenvolvimento Fsico
Bnus Defensivo
Lance de Resistncia de Essncia
LR de Canalizao
LR versus Veneno
LR versus Doena

ATRIBUTO
APLICVEL
AG
ST
ST
AG
AG
IT
AG
IG

PR
IG
IT
IG
IT
AG
IT
PR
CO
AG
IG
IT
CO
CO

EXEMPLO: Nosso personagem, Varak Tanuk, faz seis jogadas


para atributos: 91, 98, 07, 44, 85, 28. J que 07 menor que 20,
ele rola novamente e obtm um 63. A esto os 6 valores que
podem ser assinalados para seus atributos: 91, 98, 44, 85, 28 e
63. O jogador leu sobre Aragorn, o Guardio, e acredita que
deseja ser este tipo de personagem. Varak quer ser forte, rpido
e ainda ser capaz de lanar alguns feitios. J que um Guardio
tem Constituio como atributo primrio, ele sabe que poder
substituir uma de suas rolagens baixas (28) com um 90 quando
escolher sua profisso. Ento ele assinala seus 6 atributos
conforme abaixo:
Abrv. Valor
(ST) ______
98
91
(AG) ______
28
(CO) ______

Bnus
Normal
______
+20
+10
______
+0
______

Bnus Bnus
Racial Total
______ ______

Intuio

(IG)
(IT)

44
______
85
______

+0
______
+5
______

______ ______
______ ______

Presena

(PR) ______
63

______
+0

______ ______

Aparncia

(AP) ______

ATRIBUTOS
Fora
Agilidade
Constituio
Inteligncia

______ ______
______ ______

Ele colocou seu 85 em Intuio de modo a ter um ponto de


poder por nvel (veja a Tabela BT-1), de outro modo ele seria
incapaz de lanar feitios (veja a Seo 4.5). Varak tambm
conferiu seus bnus de atributos na Tabela BT-1 e os anotou.

Escolhendo Raa e Cultura

24

3.2 ESCOLHENDO RAA E CULTURA


Existe na Terra-mdia uma variedade de raas (e culturas) que
um jogador pode escolher para seu personagem. Estas raas so
descritas na Seo 2.21; elas incluem certas classificaes gerais
que de fato cobrem muitas raas e culturas (ex.: Homens
incluem raas e culturas como Haradrim, Dunlendings,
Beornings, etc.). A raa escolhida afeta os bnus do personagem
para habilidades (veja a Seo 2.31), seu desenvolvimento
durante sua adolescncia, suas habilidades especiais, sua
aparncia, e certos outros fatores (veja a Seo 2.22). Uma vez
que a raa (ou cultura) tiver sido escolhida, o jogador a anota em
sua Ficha de Registro de Personagem. Ele deve tambm anotar
quaisquer bnus de atributos e bnus para Lances de Resistncia
devido raa (veja a Tabela BT-3).
O Mestre de Jogo pode desejar restringir as escolhas dos
jogadores para certas raas aceitveis. Por exemplo, um
Mestre pode no querer permitir personagens jogadores Orcs ou
Trolls, pois membros de tais raas no so livres o suficiente de
dominao externa (mestres malignos, tais como os Nazgl ou
Sauron) para serem controlados por um jogador. Entretanto, um
Mestre utilizando um cenrio de jogo na 4 Era da Terra-mdia
(isto , aps a destruio de Sauron e dO Anel) pode permitir
que personagens jogadores sejam Orcs e Trolls.
De modo a ter uma noo de quais raas so usualmente
adequadas para personagens jogadores, o Mestre deve ler as
descries das raas no Apndice 1. A Tabela de Raas CGT-3
lista as raas que ns sugerimos serem adequadas.
O Mestre pode desejar uma determinao aleatria da raa e
cultura baseada na Tabela CGT-3.
Uma vez que a raa tenha sido escolhida, o jogador deve
determinar a aparncia do personagem. Fatores que afetam a
aparncia incluem peso, altura, idade, cor do cabelo, cor dos
olhos, comportamento, etc. Estas caractersticas e sua
importncia so descritas na Seo 2.21 para cada raa (e
cultura). O Mestre deve decidir se deve determinar ou no estas
caractersticas, ou se os jogadores podem escolher as
caractersticas dentro dos limites dados nas descries das raas.
Para obter a Aparncia (AP) do personagem, faa uma jogada
(D100) e ento adicione o bnus de atributo do personagem para
Presena (veja a Tabela BT-1). A Aparncia no deve exceder
100 atravs deste mtodo, embora possa alcanar 101 (mas no
EXEMPLO: Ainda pensando em Aragorn, Varak escolhe ser
um Dnadan (o singular de Dnedain). Ele anota isto no
espao RAA, e registra suas modificaes especiais obtidas
da Tabela BT-3.

NOME: Varak Tanuk


RAA/CULTURA: Dnadan
ALTURA: 1,98m
PESO: 100 kg
CABELOS: Pretos
OLHOS: Cinza
COMPORTAMENTO: Austero

LR Essncia:
LR Canalizao:
LR Veneno:
LR Doena:

102) atravs do uso das opes de background (veja a Seo


2.51). Se o Mestre permitir um personagem pode trocar sua
Aparncia com um de seus atributos. Ns sugerimos que isto
somente seja permitido se a Aparncia do personagem for
aumentada com a troca

Aps ler a descrio racial do Dnadan na Seo 2.21, o


jogador decide que Varak ter 1,98m e 100 kg., com cabelos
negros, olhos cinzentos e um comportamento austero. Ele tambm
anota quais linguagens (e em que nvel) um Dnadan conhece.
Um 77 rolado para Aparncia; e com um bnus de Presena de
+5, a Aparncia de Varak 82 (bastante bem apessoado). Ele
decide no trocar este 82 por nenhum de seus atributos.
Bnus Bnus Bnus
ATRIBUTOS Abrv. Valor
Normal Racial Total
Fora
(ST) ______
98
______
+20
______
+5
______
91
+10
+0
Agilidade
(AG) ______
______
______
______
28
+0
+10
Constituio
(CO) ______ ______ ______ ______
44
______
85
______

Inteligncia

(IG)

Intuio

Presena

(IT)
(PR) ______
63

Aparncia

(AP) ______
82

Atributo

Itens

Especial

Especial

______ IG
______ IT
______CO
______CO

______
______
______
______

______
______
______
______

______
______
+5
______
+5
______

+0
______
+5
______
______
+0

Bnus Total
LR _______
LR _______
LR _______
LR _______

+0
______
______
+0
______
______
______
+5
______

Tabelas de Raas

25

CGT-3 TABELA DE RAAS


1 Jogada
JOGADA
0103
0408
0921
2225
2675
7678
7991
9297
9800

RAA
Hobbit
Umli
Ano
Wose
Homem **
Meio-elfo
Elfo Silvestre
Elfo Sindar
Elfo Noldor

ST-1 LINGUAGENS DA TERRA-MDIA*


Adnaico Corsrios(5), Dnedain(5), Elfos Noldor(3), Nmenorianos
Negros(5).
Apisaico Haradrim do Norte(4), Haradrim do Sul(5).
Atliduk - Beornings(5).
Dunael Dunlendings(5), Rohirrim(1),Woses(2).
Haradaico Corsrios(4), Haradrim do Norte(5), Haradrim do
sul(3), Nmenorianos Negros(5), Variags(3).
Khuzdul (Ano) - Anes (5), Umli(1).
Kuduk (A sutil variante do Westron dos Hobbits) Hobbits(5).
Labba Lossoth(5), Umli(2).
Lngua Negra (Morbeth) Meio-orcs(5), Meio-trolls (5), Olog-hai(5),
Uruk-hai(5).
Logathig Dorwinrim(5), Orientais(5).
Nahaiduk Beornings(5), Homens da Floresta(5).
rquico Meio-orcs(3), Orcs(5), Uruk-hai(4).
Pkael Woses(5).
Quenya Dnedain(1), Elfos Noldor(5), Elfos Silvestres(2), Elfos
Sindar(3), Meio-elfos(3).
Rohrrico Rohirrim(5).
Sindarin Anes(3), Dnedain(4) , Elfos Noldor(5), Elfos Silvestres(5),
Elfos Sindar(5), Homens da Floresta(2), Lossoth(2), Meio-elfos(5).
Silvestre (Bethteur) Elfos Silvestres(5), Elfos Sindar(4).
Umtico Umli(5).
Varadja Variags(5).
Waildyth (Sinais da Natureza) - Beornings(5).
Westron (Lngua Geral) Anes(5), Beornings(5), Corsrios(5),
Dorwinrim(5), Dnedain(5), Dunlendings(4), Elfos Noldor(5), Elfos
Silvestres(4), Elfos Sindar(5), Haradrim do Norte(5), Haradrim do
Sul(3), Hobbits(5), Homens da Floresta(2), Homens Rurais(5), Homens
Urbanos(5), Lossoth(2), Meio-elfos(5), Meio-orcs(5), Meio-trolls(3),
Nmenorianos Negros(5), Olog-hai(3), Orcs(3), Orientais(2),
Rohirrim(5), Trolls(4), Umli(2), Uruk-hai(4), Variags(2), Woses(2).

Meio-orc *
Troll *
Orc *
Meio-troll *
Uruk-hai *
Olog-hai *

* Estas raas normalmente no so personagens jogadores.


** Esta classificao inclui muitas raas (ou culturas)
separadas, uma segunda jogada deve ser feita para determinar
a raa (ou cultura).

2 Jogada, aplicvel apenas aos homens


JOGADA
RAA OU CULTURA
0105
Dnadan
0610
Rohr
1115
Beorning
1620
Homem da Floresta
2125
Dorwinadan
2630
Lossadan
3154
Homem Rural
5578
Homem Urbano
7983
Dunlending (Terrapandense)
8486
Oriental
8789
Haradan
9092
Corsrio
9395
Variag
9600
Nmenoriano Negro

* NOTA: O nmero entre parntesis aps cada raa falante de uma


linguagem o nvel de habilidade normal naquela linguagem para um
membro daquela raa. Qualquer raa escrita em itlico aps uma
linguagem possui a mesma como sua linguagem natal.

BT-3 TABELA DE MODIFICADORES RACIAIS ESPECIAIS


Modificadores de
Lance de Resistncia

Modificadores de Bnus de Atributos


ST

AG

CO

IG

IT

PR

ESS

CNL

VEN

DOE

Hobbit
Umli
Ano

-20
+5
+5

+15
0
-5

+15
+10
+15

0
0
0

-5
-5
-5

-5
-5
-5

+50
+20
+40

+20
0
0

+30
+5
+10

+15
+5
+10

Wose
Homem
Dnedain

0
+5
+5

0
0
0

+5
0
+10

0
0
0

0
0
0

-5
0
+5

+20
0
0

0
0
0

0
0
+5

0
0
+5

Meio-elfo
Elfo Silvestre
Elfo Sindar
Elfo Noldor

+5
0
0
0

+5
+10
+10
+15

+5
0
+5
+10

0
0
0
+5

0
+5
+5
+5

+5
+5
+10
+15

0
0
0
0

0
0
0
0

+5
+10
+10
+10

+50
+100
+100
+100

Meio-orc
Orc
Uruk-hai

+5
+5
+10

0
-5
0

+5
+15
+20

0
-10
0

0
-10
-5

-5
-10
-10

0
0
0

0
0
0

+10
+20
+20

0
+5
+5

Meio-troll
Troll
Olog-hai

+10
+15
+20

-5
-10
-5

+10
+15
+15

-5
-15
-5

-5
-15
-10

-5
-10
-10

0
0
0

0
0
0

+15
+30
+20

+5
+10
+10

SIGNIFICADO: ESS Essncia; CNL Canalizao; VEN Veneno; DOE Doena; ST Fora; AG Agilidade; CO Constituio;
IG Inteligncia; IT Intuio; PR Presena.

26

3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES


NA ADOLESCNCIA
A Tabela CGT-5 indica que habilidades um personagem
desenvolve durante sua adolescncia, e tambm o quanto o nvel
de habilidade aumentado em cada habilidade. A importncia e
mecnica das habilidades descrita na Seo 2.32. Estas
habilidades so baseadas na raa ou background cultural do
personagem. Por exemplo, se um homem cresceu e foi educado
numa sociedade lfica, ele poderia utilizar o desenvolvimento de
habilidades lficos apropriados. Em sua Ficha de Registro de
Personagem o jogador deve preencher um nmero de crculos
igual ao nvel de habilidade indicada abaixo para cada
habilidade. Algumas habilidades no esto includas nas tabelas
abaixo porque nenhuma raa desenvolve estas habilidades
durante a adolescncia.

Desenvolvimento das Habilidades na Adolescncia

EXEMPLO: Varak deve agora registrar os nveis de


habilidade, linguagens e listas de feitios obtidos durante sua
Adolescncia (veja a Tabela CGT-5).
Varak realmente tem sorte quando rola para tentar aprender
uma lista de feitios. Precisando rolar (D100) 10 ou menos,
ele tira um 04 e aprende uma lista de feitios. Ele escolhe
Caminhos do Movimento e anota. Varak tambm tem 6 nveis
de linguagem; ele escolhe mais um nvel em Quenya, 3 nveis em
Rohirric, e um em cada para Hobbit e Silvestre. Ele gostaria de
ter escolhido Khuzdul (Ano), mas o Mestre de Jogo decidiu que
ele no teve oportunidade durante sua juventude.
Linguagens

Nvel

Listas de Feitios

chance

1) Adnaico
2) Westron
3) Quenya
4) Sindarin
5) Rohirrico
6) Hobbit
7) Silvestre

1) Caminhos do Movimento
2)
3)
4)
5)
6)
7)

[ X ]
[
]
[
]
[
]
[
]
[
]
[
]

Varak marca seus nveis de habilidade na Adolescncia


preenchendo os crculos apropriados (veja a Tabela CGT-5).
Ele marca um caixa em cada: Sem Armadura, Couro Rgido,
Armas de Projtil, Armas de 2 Mos, Armas de Haste, Cavalgar,
Natao, Ler Runas, e Usar Itens. Ele marca duas caixas em
Malha e Armas Cortantes de 1 Mo. Finalmente ele marca trs
caixas em Desenvolvimento Fsico.
HABILIDADE

Nveis 5%

Nveis 2%

MOVIMENTO & M A N O B R A :
Sem Armadura
Nmero
Couro Leve
Mximo
Couro Rgido
de
Cota de Malha
Nveis
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):
1-M Cortante

2-Mos
Projtil
Armas de Haste

HABILIDADES GERAIS:
Cavalgar

Nadar

HABILIDADES MGICAS:
Ler Runas

Usar Itens

HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:
Desenvolvimento Fsico

CGT-1 TABELA DE NVEIS DE LINGUAGEM


Nvel 1 Permite comunicao verbal bsica atravs de frases
simples (ex: seguro comer?, Perigo frente?, Quanto
custa?, Onde banheiro?, etc.). Nada de leitura ou escrita.
Nvel 2 Permite conversar sobre assuntos simples atravs de
sentenas simples se ambas as partes falarem
pausadamente e com muita ateno. Permite a leitura de
sentenas simples para obter um entendimento bsico,
mas com poucos detalhes e sem escrita.
Nvel 3 Permite a fala com uma fluncia equivalente quela de
um falante nativo mediano, mas sem as qualidades tonais
(i.e., a fala ter sotaque). Confere a capacidade de ler e
escrever passagens moderadamente simples, mas no
conceitos sutis (i.e., cerca do nvel da 4 srie).
Nvel 4 Fala como no nvel 3, e a habilidade de ler e escrever
como um homem letrado mediano (i.e., aproximadamente
equivalente ao nvel do 1 ano do ensino mdio).
Nvel 5 Permite fluncia absoluta sem qualquer sotaque e
totalmente letrado.

Tabelas de Nveis de Habilidades na Adolescncia

27

Elfos Silvestres

Meio-elfos
Hobbits

Beornings
Nmenorianos Negros

Corsrios
Dorwinrim

Dnedain
Dunlendings

Orientais
Haradrim

Lossoth

Rohirrim
Homens Rurais

Homens Urbanos
Variags

Homens da Floresta
Woses

Orcs
Uruk-hai

Meio-orcs

Trolls
Olog-hai

Meio-trolls

Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
HABILIDADES COM ARMAS:
1-M Cortante
1-M Concusso
2-Mos
Arremesso
Projteis
Armas de Haste
HABILIDADES GERAIS:
Escalar
Cavalgar
Nadar
HABIL. DE SUBTERFGIO:
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
HABILIDADES MGICAS:
Ler Runas
Usar Itens
DIVERSAS:
Desenvolvimento Fsico
Percepo
% DE CHANCE DE OBTER
UMA LISTA DE FEITIOS*
# DE NVEIS DE LINGUAGEM
ADICIONAIS

Elfos Noldor
Elfos Sindar

MOVIMENTO
E MANOBRA:

Anes
Umli

CGT-5 TABELA DE NVEIS DE HABILIDADES NA ADOLESCNCIA

1
0
1
3

1
3
3
0

1
0
0
0

1
0
0
0

1
0
0
0

1
0
1
1

1
0
0
0

1
0
0
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1
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1
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0
3
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2

2
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0
1
1

1
0
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1
1
1

1
0
0
0
1
0

2
0
0
1
1
1

1
0
0
1
1
1

2
0
0
4
0
1

0
3
0
1
0
1

4
1
1
1
1
1

0
3
0
1
1
0

0
0
3
1
0
0

0
0
5
2
0
0

0
0
4
2
0
0

1
0
0

0
0
1

0
1
2

1
1
2

2
1
3

1
1
1

2
0
0

2
0
2

0
1
3

0
0
5

0
2
1

0
1
1

5
0
1

0
5
0

0
7
0

0
0
2

0
8
1

0
1
1

0
0
1

0
4
0

3
0
1

3
0
2

1
0
0

1
1
0

1
0
0

1
0
0

1
0
0

1
0
0

0
0
1
1

0
1
0
0

0
2
0
0

0
3
0
0

0
4
0
0

0
2
0
0

0
5
1
1

0
4
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
2
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
4
0
0

0
0
0
0

0
1
0
0

0
0
0
0

0
1
0
0

0
4
0
0

2
4
0
0

1
0
0
0

1
0
0
0

1
0
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

0
0

0
0

2
1

1
1

1
0

1
0

0
0

0
0

1
1

0
0

0
0

1
1

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

1
1

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0

3
2

2
1

1
3

1
3

1
3

1
1

2
4

3
1

2
0

2
0

1
0

3
0

3
1

2
1

2
1

3
1

2
1

2
1

1
1

2
1

2
1

3
1

2
0

3
1

2
0

5
0

5
1

4
0

5 40 30 20 10 0

3 10 5 10 10 2

3 15 5

3 10 8

# DE PONTOS DE BACKGROUND 4 4 2 3 4 3 5 5 3 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 2 2 3 1 1 2
* Se o jogador obtiver num lance de dados (D100) um resultado igual ou menor que este nmero, este personagem aprende a lista de feitio. A escolha desta
lista de feitio no feita at que o jogador tenha escolhido uma profisso para seu personagem, pois a escolha deve ser feita dentro das restries de sua
profisso (veja a Seo 2.4) e raa (veja a Seo 2.21).

Ist o permite ao jogador aumentar os nveis de linguagens que ele j conhece devido sua raa (at um nvel de 5), ou permite que ele escolha outras
linguagens e desenvolva nveis nela, ou uma combinao das duas possibilidades.

Escolhendo uma Profisso

28

3.4 ESCOLHENDO UMA PROFISSO

3.5 OPES DE BACKGROUND E DETALHES

Aps os atributos do personagem terem sido determinados,


seus fatores raciais determinados, e suas habilidades na
adolescncia registradas, o jogador deve escolher uma das seis
profisses (veja a Seo 2.4) e anot-la em sua Ficha de Registro
de Personagem. O Mestre de Jogo pode querer restringir a
escolha de profisses para certas raas (ex.: Anes e Hobbits no
podem ser Magos ou Bardos). Sugestes para tais restries
apropriadas para a Terra-mdia so resumidas nas descries
individuais das raas (veja a Seo 2.21).
Cada profisso tem um atributo primrio que o principal
para aquela profisso. Os atributos primrios so Fora para um
Guerreiro, Agilidade para um Patrulheiro, Inteligncia para um
Mago, Intuio para um Animista, Constituio para um
Guardio, e Presena para um Bardo. Se o jogador desejar, ele
pode substituir o valor previamente assinalado para seu atributo
primrio por um 90.
Neste ponto o personagem deve escolher uma esfera da magia
(veja a Seo 4.5). Isto automtico para Magos (Essncia),
Animistas (Canalizao), Bardos (Essncia) e Guardies
(Canalizao); Guerreiros e Patrulheiros tem a opo de escolher
Essncia ou Canalizao. O personagem deve tambm anotar
quantos pontos de poder (veja a Seo 4.5) ele tem para lanar
feitios. O nmero de pontos de poder que um personagem
recebe por nvel pode ser obtido na Tabela BT-1, usando seu
atributo de Inteligncia (se sua esfera Essncia) ou sua Intuio
(se sua esfera Canalizao).
O personagem deve tambm calcular seus bnus de atributos
neste ponto e anotar que ele do 1 Nvel e tem 0 Pontos de
Experincia.

Cada personagem jogador tem um certo nmero de Pontos de


Background baseados em sua raa (como indicado na ltima
linha da Tabela CGT-5). Estes pontos devem ser alocados para
as Opes de Background descritas na Seo 2.51. O Mestre
de Jogo pode decidir assinalar estas opes a seu prprio modo,
ou ele pode permitir que os jogadores escolham ou sorteiem na
Tabela de Opes de Background CGT-2. Os resultados destas
escolhas devem ser marcados na Ficha de Registro de
Personagem.
Aps o personagem alocar seus pontos para suas opes de
background, o Mestre deve definir seu background (veja a Seo
2.52). O Mestre pode basear este background na raa, profisso,
e escolhas de opes de background do personagem, bem como
na ambientao do jogo. Isto deve ser decidido pelo Mestre,
embora o personagem jogador em questo deva ter algumas
sugestes.

EXEMPLO: Varak escolhe ser um Guardio. Ele anota isto,


junto com os outros fatores at agora determinados: sua Esfera
(para lanar feitios) a Canalizao (j que ele um
Guardio), seu nvel 1, e ele tem 0 pontos de experincia. Ele
tambm decide (espertamente) substituir o valor de sua
Constituio, seu atributo principal como Guardio, por um 90.
Isto feito o bnus de atributo aumentado de +0 para +10. J
que sua Esfera a Canalizao, seus Pontos de Poder so
determinados pela Intuio; no olhamos na Tabela BT-1 e
anotamos que seu Ponto de Poder total 1. Finalmente, Varak
soma seus bnus normais de atributos com seus bnus raciais
para obter seus bnus de atributos totais.
PROFISSO: Guardio
LEVEL: 1

Constituio

Abrv. Valor
(ST) ______
98
91
(AG) ______
90
(CO) ______

Bnus
Normal
______
+20
+10
______
+10
______

Bnus
Racial
______
+5
+0
______
+10
______

Inteligncia

(IG)

Intuio

(IT)

44
______
85
______

+0
______
+5
______

Presena

63
(PR) ______

+0
______

+0
+0
______
______
+0
+5
______
______
+5
+5
______ ______

Aparncia

(AP) ______
82

ATRIBUTOS
Fora
Agilidade

ESFERA: Canalizao
PONTOS DE PODER: 1
PONTOS DE EXPERINCIA: 0

Bnus
Total
______
+25
+10
______
+20
______

EXEMPLO: Varak deve agora alocar seus pontos de opes de


background: ele tem 3 ponto por ser um Dnedain (veja a
Tabela CGT-5). Ele coloca um ponto em Aptides Especiais, um
em Itens Especiais, e um em Nveis de Habilidades de Hobby
(veja a Seo 2.51). Seu Mestre de Jogo decidiu permitir que os
jogadores escolham da Tabela de Opes de Background CGT-2
em vez de fazer uma jogada.
Varak escolhe Muito Observador como sua aptido
especial, j que um Guardio, e anota seu bnus +10 na
coluna Especial das linhas das habilidades Rastrear e
Percepo. Ele tambm escreve Muito Observador ao lado de
ESPECIAL na Ficha de Registro de Personagem.
ESPECIAL:
Rastrear

______ _______IG ______ ______


+10

Percepo

______ _______IT ______ ______


+10

Varak escolhe uma espada larga +15 como seu item especial,
e anota um +15 na coluna Item da linha 1-M Cortante.
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):
______ _______ST ______
______
+15

1-M Cortante

Finalmente, ele escolhe colocar seus nveis de habilidades de


hobby em Cavernas (uma habilidade secundria, Seo 2.33).
Como uma habilidade secundria, ele recebe e anota 5 nveis
de habilidade.
HABILIDADES SECUNDRIAS:
Cavernas

______________

Baseado nestas escolhas, o Mestre de Jogo e o jogador


renem-se e decidem sobre um breve esboo de seu background.
Varak o filho mais novo de Cagai Tanuk, um Guardio
Dnadan de Ardor Setentrional. Toda sua famlia exceto seu pai
foram mortos num ataque Orc quando ele era jovem. Ele foi
treinado por seu pai no conhecimento das Cavernas e da vida na
floresta. Ele tem um olhar excepcionalmente aguado e
observador. Seu pai desapareceu quando ele tinha 17, deixando
apenas sua espada larga +15, que Varak carrega. Varak planeja
descobrir o que aconteceu com ele to logo termine seu
aprendizado sob a tutela do melhor amigo de seu pai, Prolorn
Durban. O Mestre de Jogo planeja aprimorar este background
conforme Varak se aventure e descubra mais detalhes sobre sua
famlia.

Opes de Background

29

BT-6 TABELA PROFISSIONAL


PROFISSO

ATRIBUTO
PRIMRIO ESFERA BNUS DE HABILIDADE DA PROFISSO (por Nvel)

Guerreiro
ST
*
Patrulheiro
AG
*
Mago
IG
Ess.
Animista
IT
Can.
Guardio
CO
Can.
Bardo
PR
Ess.
* - pode escolher qualquer das duas esferas.

(+1) Habilidades Gerais; (+2) Desenvolvimento Fsico; (+3) Habilidades com Armas;
(+1) Habilidades com Armas, Hab. Gerais; (+2) Habilidades de Subterfgio; (+3) Percepo.
(+2) Ler Runas, Usar Itens, Feitios Bsicos; (+3) Feitios Direcionados.
(+1) Ler Runas, Usar Itens, Hab. Gerais, Percepo; (+2) Feitios Direcionados, Feitios Bsicos.
(+2) Habilidades com Armas, Percepo, Esgueirar/esconder; (+3) Habilidades Gerais.
(+1) Hab. c/ Armas , Hab. Gerais, Hab. de Subterfgio, Hab. Mgicas, Feitios Bsicos, Percepo.

CGT-2 TABELA DE OPES DE BACKGROUND


ITENS ESPECIAIS
NVEIS DE HABILIDADES DE HOBBY
Aumenta uma habilidade primria em 2 nveis
ou Aumenta uma habilidade secundria em 5 nveis
AUMENTO DE ATRIBUTOS
Aumenta um atributo em 2
ou Aumenta trs atributos em 1

JOGADA ITEM
0160
Item mgico com bnus +10 para qualquer habilidade com a qual o
item usado (ex.: uma maa +10 pode aumentar o BO com maa em
10 quando usada em combate, gazuas +10 podem dar um bnus +10
para arrombar fechaduras, uma sela +10 pode dar um bnus +10
cavalgar, uma armadura +10 pode aumentar seu BD em 10, etc.). O
jogador pode escolher o tipo de item.
OU
Item adicionador de feitio +1: Permite ao evocador lanar um
feitio adicional por dia sem gastar pontos de poder (veja a Seo
4.56). sugerido que tais itens tenham comprimento de ao menos
90 cm e devam ser carregados nas mos.

LINGUAGENS
Aprende uma linguagem com nvel de habilidade de 5
CAPACIDADES ESPECIAIS
JOGADA CAPACIDADE
0150

Um item especial com bnus +5 para qualquer


habilidade primria.

5155

Um item especial com bnus +15 para qualquer


habilidade secundria.

5660

Empatia com um tipo de animal: comece com um


animal de estimao ou companheiro leal daquele
tipo (ex.: falco, gavio, doninha, gato, co, cavalo,
etc.). Qualquer manobra com tal animal recebe um
bnus especial +25.

6165

Infraviso: capacidade de ver fontes de calor na


escurido. Alcance at 30m (alternativamente,
qualquer outro sentido pode ser ampliado de
maneira similar).

6670

Resistncia: um item especial com bnus +10 para


LRs contra um tipo de adversidade, normalmente
feitios de Essncia, feitios de Canalizao,
venenos ou doenas.

7175

Proficiente com feitios: comea tendo aprendido


uma lista de feitio extra (esta opo de background
pode ser obtida apenas uma vez). O tipo de lista de
feitios ainda limitada pela profisso e raa.

7680

Perito em manobras de movimento: um bnus


+10 para todas as manobras de movimento.

8185

Muito observador: um bnus especial +10 para


percepo e rastrear.

8690

Reaes rpidas: +5 para BD e +5 para todos os BOs.

9195

Carismtico: bnus especial +10 para liderana e


influncia.

9600

Resistente dor: +3 para cada jogada de D10 para


pontos de vida proveniente da desenvolvimento de
habilidades para desenvolvimento fsico.

6189

Item de feitio dirio: um item que permite que um feitio seja lanado
um certo nmero de vezes por dia sem gastar pontos de poder (veja a
Seo 4.56): um feitio de 1 nvel quatro vezes por dia, um feitio de 2
nvel trs vezes por dia, um feitio de 3 nvel duas vezes por dia, ou um
feitio de 4 nvel uma vez por dia. O jogador pode escolher qualquer
feitio (4 nvel ou menor) e o tipo do item (se o MJ julgar apropriado)
OU o Mestre de Jogo e o jogador concordar num item mgico especial
(ex.: um cantil que torna a se encher uma vez por dia, uma corda que se
amarra e desamarra por conta prpria, uma mochila que no possui
peso a despeito de seu contedo, etc.).

9000

Item mgico com bnus +15 (como acima) OU adicionador de


feitio +2 (como acima).

NOTA: Se jogadas ou escolhas mltiplas forem tomadas nesta tabela,


sugerido que o jogador tenha a escolha de possuir todas as capacidades juntas
num nico item ou distribudas por dois ou mais itens separados. Os +s
(bnus) e adicionadores de feitios devem ser cumulativos (at um total de
+30) se estiverem num nico item.

DINHEIRO EXTRA
JOGADA
0102
0305
0615
1625
2635
3645
4655
5665
6670
7175
7680
8185
8690
9194
9597
9899
00

MONTANTE
1 mo
2 mo
5 mo
10 mo
15 mo
20 mo
30 mo
35 mo
40 mo
50 mo
60 mo
70 mo
80 mo
100 mo
125 mo
150 mo
200 mo

30

Desenvolvimento das Habilidades no Aprendizado

3.6 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES


NO APRENDIZADO
Aps as opes de background e a profisso terem sido
escolhidos, cada personagem deve desenvolver suas habilidades
durante seu aprendizado. Baseado em sua profisso, o
personagem recebe um certo nmero de pontos de
desenvolvimento de Habilidades em cada uma das categorias de
habilidade conforme indicado na Tabela CGT-4. Este processo
tambm usado cada vez que o nvel do personagem aumenta.
As vrias habilidades e categorias so descritas na Seo 2.32.
Os pontos de desenvolvimento numa dada categoria devem ser
usados para aumentar nveis de habilidades (veja a Seo 2.3)
naquela categoria. Um nvel de habilidade pode ser aumentado
em um (e apenas em um), pelo uso destes pontos de
desenvolvimento. Um nvel de habilidade pode ser aumentado
em 2 pelo uso de um total de 3 pontos de desenvolvimento. Um
nvel de habilidade no pode ser aumentado em mais que 2
nveis durante o aprendizado.
A exceo a estas regras so as habilidades de Movimento e
Manobra. Um personagem pode alocar para qualquer das
habilidades de Movimento e Manobra tantos pontos de
desenvolvimento quantos ele tiver disponveis (e aqueles que ele
transferiu) para esta categoria. Cada ponto aumenta o nvel de
habilidade em 1, sem levar em considerao quantos pontos
esto alocados nesta habilidade.

EXEMPLO: Varak deve agora desenvolver suas habilidades


durante seu Aprendizado. Lembre que algumas habilidades
tiveram seus nveis aumentados durante o desenvolvimento de
habilidades na Adolescncia. Ele verifica a Tabela CGT-4 e
descobre quantos pontos de desenvolvimento ele recebe para
cada categoria:
Habil. com Armas
Habil. Gerais
Habil. de Subterfgio
Habil. Mgicas

3
4
2
0

Desenv. Fsico
Linguagens
Movimento e Manobra
Listas de Feitios

2
1
2
1

Varak decide concentrar seu desenvolvimento com armas em


1-M Cortantes e coloca todos os 3 pontos de Habilidades com
Armas nela, aumentando este nvel de habilidade em 2. Lembrese, uma alocao de 1 ponto aumenta o nvel de habilidade em
1, mas uma alocao de 3 pontos aumenta o nvel de habilidade
em apenas 2 (exceto para habilidades de Movimento e
Manobra). Ele tambm coloca seus dois pontos de Movimento e
Manobra em Couro Rgido, aumentando em 2 seu nvel de
habilidade em Couro Rgido.
MOVIMENTO & M A N O B R A :
Sem Armadura
Nmero
Couro Leve
Mximo
Couro Rgido
de
Cota de Malha
Nveis
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):
1-M Cortante

1-M Concusso

2-Mos

Arremesso

Projtil

Armas de Haste

Olhando para seus 2 pontos em Habilidades de Subterfgio,


ele decide pr um ponto em Esgueirar/esconder e um ponto em
Desarmar Armadilhas. Ele pe um de seus pontos de
Habilidades Gerais em Rastrear e Escalar, e decide transferir os
outros 2 pontos de Habilidades Gerais para Desenvolvimento
Fsico, resultando num total de 3 pontos para Desenvolvimento
Fsico (j que os pontos de desenvolvimento normalmente so
transferidos a uma taxa de 2 para 1).

TRANSFERINDO PONTOS DE DESENVOLVIMENTO


Pontos de desenvolvimento que no tenham sido usados podem
ser transferidos para outra categoria. Se a categoria para a qual
os pontos so transferidos tiver pontos de desenvolvimento
iniciais totalizando zero (ex.: Habilidades com Armas para um
Mago ou Listas de Feitios para Guerreiros e Patrulheiros), ento
aquela categoria recebe um ponto de desenvolvimento para cada
quatro transferidos. Se a categoria para a qual os pontos so
transferidos tiver pontos de desenvolvimento iniciais com total
diferente de zero, ento a categoria recebe um ponto de
desenvolvimento para cada dois transferidos. Pontos podem ser
transferidos de vrias categorias. Pontos no usados sero
perdidos. Pontos de qualquer categoria ou combinao de
categorias podem ser usados para desenvolver a habilidade
Percepo (isto , transferidos numa base de 1 para 1).
LISTAS DE FEITIOS Cada ponto de desenvolvimento
usado numa lista de feitios concede uma chance de 20% de
aprender (veja a Seo 4.5) aquela lista, assim usar 5 pontos d
uma chance de 100% de aprender uma lista. Um dado
personagem pode rolar apenas uma vez durante a aprendizagem
para aprender uma lista de feitios. Se um personagem tenta
aprender uma lista e falha, os pontos de desenvolvimento so
acumulados para aprender a lista no prximo nvel (veja a Seo
2.63). Estas pontos devem ser anotados na Ficha de Registro de
Personagem prximos ao nome da lista de feitios. Se pontos
suficientes forem gastos para dar uma chance de 100% de
aprender uma lista, o personagem pode gastar mais pontos para
ter uma chance de aprender uma segunda lista (20% por ponto).
A profisso (veja a Seo 2.4) e a raa (veja a Seo 2.21) de um
personagem determina quais listas de feitios ele pode aprender.
HABILIDADES GERAIS:
Escalar

Cavalgar

Nadar

Rastrear

HABILIDADES DE SUBTERFGIO:
Emboscar

Esgueirar/Esconder

Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas

Ele usa os 3 pontos que tem em Desenvolvimento Fsico para


aumentar este nvel de habilidade em 2. J que pontos de
qualquer categoria podem ser usados para Percepo (numa
base de 1 para 1), ele usa seus pontos de Linguagem para
aumentar seu nvel de habilidade em Percepo em 1.
HABILIDADES MGICAS:
Ler Runas

Usar Itens

Feitios Direcionados
HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:
Percepo

Desenvolvimento Fsico

Finalmente, ele usa seus pontos em Listas de Feitios para


tentar e aprender a lista Aspectos da Natureza. Isto lhe d
uma chance de 20% de aprender a lista (obtendo resultado
menor ou igual a 20). Ele rola um 84 e no aprende a lista.
Entretanto, ele anota a lista e o fato de que tem acumulada uma
chance de 20% quando ele atingir o prximo nvel.
Listas de Feitios

chance

1) Caminhos do Movimento

[ X

2) Aspectos da Natureza

[ 20 ]

3)

]
]

Aprontando o Personagem

31

CGT-4 TABELA DE PONTOS DE DESENVOLVIMENTO

CATEGORIA
Movimento & Manobra
Habilidades com Armas
Habilidades Gerais
Habilidades de Subterfgio
Habilidades Mgicas
Desenvolvimento Fsico
Linguagens
Listas de Feitios *
* Especial, veja acima.

GUERREIRO

MAGO

3
5
2
2
0
3
0
0

0
0
2
0
5
1
2
5

PROFISSO
ANIMISTA
PATRULHEIRO
1
1
2
1
2
1
2
5

1
3
3
5
0
2
1
0

GUARDIO

BARDO

2
3
4
2
0
2
1
1

0
2
2
2
3
1
3
2

CATEGORIAS:
MOVIMENTO
& MANOBRA:

HABILIDADES
COM ARMAS:

HABILIDADES
DE SUBTERFGIO:

HABILIDADES
GERAIS:

HABILIDADES
MGICAS:

Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal

1-Mo Cortante
1-Mo Concusso
2-Mos
Arremesso
Projteis
Armas de Haste

Emboscada
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas

Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear

Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados

LISTAS DE FEITIOS: Cada lista de feitios aprendida separadamente.


LINGUAGENS: Habilidade em cada linguagem desenvolvida separadamente.
DESENVOLVIMENTO FSICO: Determina os Pontos de Vida (PVs) de um personage m.
PERCEPO: Esta habilidade pode ser desenvolvida com pontos oriundos de qualquer categoria ou combinao de categorias.

EXEMPLO: Varak deve agora determinar qual equipamento e


suprimentos ele ir carregar. Como equipamento inicial, ele
pode escolher automaticamente:

3.7 APRONTANDO O PERSONAGEM JOGADOR


Uma vez que os jogadores completaram os passos descritos
nas Sees 3.1 3.6, eles precisam obter equipamentos e
suprimentos para seu personagem. Eles tambm precisam
calcular o total de seus bnus (isto , Bnus Ofensivo, Bnus
Defensivo, bnus de Manobras de Movimento, etc.).
3.71 EQUIPANDO
Cada personagem comea o jogo com duas armas normais de
sua escolha (em adio a quaisquer itens especiais). Ele deve ter
um nvel de habilidade de 1 ou mais nas habilidades com armas
que se aplique a estas armas iniciais. Ele comea com uma
armadura (o bnus de MM para este tipo de armadura deve ser
igual ou maior que -10). Em adio ele comea com roupas
(incluindo manto e botas), bainhas para suas armas, um cinto de
armas, e objetos pessoais normais.
Cada personagem comea com duas moedas de ouro com as
quais pode comprar equipamento e sobreviver at que possa
conseguir mais. Em adio ele pode comear com mais dinheiro
atravs de suas opes de background (veja a Seo 2.51). O
personagem pode comprar (e comear o jogo com) qualquer
equipamento e suprimentos que ele deseje das Tabelas ST-4 e
ST-5 com este dinheiro. Se o personagem tiver dinheiro
suficiente, estas compras podem incluir ervas (veja a Tabela ST5) e itens com bnus mgicos (veja as Tabelas ST-4 e ST-7, e a
Seo 4.56). O Mestre de Jogo pode desejar tornar algum outro
equipamento disponvel. Os jogadores podem manter registro de
seus suprimentos e equipamento nas costas de suas Fichas de
Registro de Personagem.

Sua espada +15 (pesa apenas 1,4 Kg)


Armadura de Couro Rgido
Um Machado
Um Arco Composto
Cinto de Armas
Roupas (incluindo manto & botas), objetos pessoais

Peso em Kg
1,4
vestindo
2,2
1,4
vestindo
vestindo
5,0

Varak tem 2 moedas de ouro para gastar em outros


equipamentos (da Tabela de equipamentos e preos ST-4). Ele
decide comprar:
mo mp mb mc ml*
0 0 0 0 0
0 2 5 0 0
0 5 5 0 0
0 3 0 0 0
0 1 0 0 0
0 0 2 0 0
0 0 2 0 0
0 0 1 0 0
0 0 1 0 0
0 2 4 0 0
0 0 0 1 5
0 0 0 1 0
0 0 1 0 0
1 5 1 2 5

peso em Kg
Equipamento inicial
5,0
Elmo de couro
vestindo
Escudo
6,8
Adaga
0,4
2 Aljavas de 20 Flechas cada
2,6
Mochila
1,0
Saco de dormir
2,2
Impermevel
1,8
Pederneiras
0,2
Corda superior de 30m
2,6
5 tochas
2,5
Odre (cheio)
0,4
Raes de viagem (1 semana)
6,0 .
31,2 Kg

* mo = moeda de ouro; mp = moeda de prata; etc...

Varak decide-se contra as protees de braos (-5 para BO) e


pernas (-5 para Movimento e Manobras), devido ao custo e s
penalidades. Estas compras o deixam com 4 moedas de prata, 8
moedas de bronze, 7 moedas de prata, e 5 moedas de lato.

Carga e Bnus

32

3.72 CALCULANDO A PENALIDADE POR CARGA


Aps o personagem ter sido equipado, o jogador deve somar o
total de pesos de todo o equipamento e suprimentos (outros que no
roupas e armaduras) do personagem. Se o total for maior que 7 Kg,
pode resultar numa penalidade. A Tabela BT -5 d a penalidade por
carregar excesso de peso; esta penalidade aplicada para TODAS as
manobras de movimento. Se estiver correndo ou tentando correr
(veja a Seo 6.41), a penalidade por carga aplicada antes do efeito
duplicador para movimento dobrado. Esta penalidade deve ser
colocada no espao PENALIDADE POR CARGA da Ficha de
Registro de Personagem.
3.73 SOMANDO OS BNUS
Neste ponto o jogador deve determinar e totalizar seus bnus
para habilidades e outras capacidades.
Bnus de Nvel de Habilidade: O nmero de nveis de
habilidade somado para cada habilidade e o bnus
determinado na Tabela BT-4 e anotado na Ficha de Registro de
Personagem na linha de bnus de habilidade apropriada.
Bnus de Atributos: O bnus de cada atributo obtid o da
Tabela BT-1, e as modificaes raciais dos bnus de atributos
obtida da Tabela BT-3. Ambos so escritos no espao apropriado
prximo aos atributos na Ficha de Registro de Personagem, e
seus totais so escritos ao seu lado. Estes bnus de atributos so
tambm anotados na linha de bnus de qualquer habilidade
qual eles se apliquem (veja a Seo 2.7).
Bnus Profissionais: Cada profisso recebe bnus de certas
habilidades e categorias de habilidades (veja a Seo 2.4). Estes
bnus so registrados nas linhas de bnus apropriadas na Ficha
de Registro de Personagem.
Bnus de Itens: Certos itens mgicos concedem bnus para
certas habilidades. Estes bnus devem ser registrados na Ficha
de Registro de Personagem.
Bnus Especiais: Estes bnus podem vir de opes de
background, feitios, penalidades por armaduras, etc. Alguns
destes bnus j esto na Ficha de Registro de Personagem.
Calcule o total destes bnus para cada habilidade e coloque-os
nos espaos apropriados da Ficha.
Finalmente, todos os bnus so somados para cada habilidade
para obter os bnus totais que sero usados no jogo.
NOTA: Nenhum bnus de Movimento e Manobra para
um dado personagem, pode exceder seu bnus total de
atributo de Agilidade + 10. (Ex.: um personagem com
bnus total de agilidade +10 no pode ter um bnus de
movimento e manobra maior do que +20.)

EXEMPLO: No exemplo da seo anterior, Varak equipou-se e


calculou quanto peso estava carregando, 31,2 Kg. Ele verifica a
Tabela BT-5, e descobre que sua penalidade -25. J que ele
extremamente forte, ele tem um bnus de fora de +25,
resultando numa Penalidade por Carga de 0. Para uma pessoa
normal (sem bnus de fora), a Penalidade por Carga seria -25.
As pessoas provocam Varak dizendo que ele daria um bom
animal de carga (usualmente a provocao no costuma durar
no repetida).
Varak deve receber uma penalidade se carregar mais 5 Kg de
troos, assim, ele diz ao Mestre de Jogo que a maioria das
coisas pesadas (odre, corda, maioria das raes, saco de
dormir, impermevel e tochas) esto em sua mochila. Ento
mesmo que ele entre em combate ou tiver de correr carregando
algum, ele pode largar sua mochila e sua Penalidade por
Carga no far com que ele sofra muito (ela nunca pode ser
maior que 0).
PENALIDADE POR CARGA: ST +25 . +

-25 . =

+0 .

BT-4 TABELA DE BNUS DE NVEL DE HABILIDADE


NVEL DE HABILIDADE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

BNUS
25
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
70

+1 para cada nvel acima de 20 (ex.: 72 bnus para nvel de habilidade 22).

BT-5 TABELA DE PENALIDADE POR CARGA


(o resultado a penalidade por carga)
PESO DO
PERSONAGEM

PESO CARREGADO EM QUILOS (outro que no armadura e roupas)


7,1 11

at 16

At 20

at 27

at 36

at 45

at 54

18 27
30
60
NA
NA
NA
NA
NA
at 36
20
35
60
80
NA
NA
NA
at 45
15
25
40
60
NA
NA
NA
at 54
15
20
30
40
60
NA
NA
at 63
10
15
25
35
40
60
NA
at 72
10
15
20
30
35
40
60
at 80
5
10
15
25
30
35
45
at 90
5
10
15
20
25
30
35
at 100
5
10
15
20
25
30
35
at 110
0
10
10
15
20
25
30
at 120
0
10
10
15
20
25
30
at 126
0
5
10
15
15
20
25
at 135
0
5
5
10
15
20
25
at 150
0
0
5
10
10
20
25
at 180
0
0
0
5
10
15
20
NOTA: Uma penalidade adicional de 5 adicionada penalidade mxima acima para cada 5 Kg acima de 72 Kg.

at 63

at 72

NA
NA
NA
NA
NA
NA
60
50
45
40
35
30
30
25
25

NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
60
55
50
45
40
35
35
30

Trazendo um Personagem Vida

33

EXEMPLO: Varak agora preenche todos os seus bnus e os


soma. Seus bnus de itens e especiais so uma espada larga
+15, -5 para Percepo quando usando um elmo, e +10 para
Rastrear e Percepo.
Seus bnus profissionais so +2 para Habilidades com
Armas, Percepo e Esgueirar/esconder. Ele tambm recebe um
+3 em todas as Habilidades Gerais.
Os bnus de Atributos vem direto de sua Ficha de Registro de
HABILIDADE

Nveis 5%

Nveis 2%

Personagem, e os bnus de nvel de Habilidade so obtidos da


Tabela BT-4 (-25 para nvel de habilidade 0, de outra forma 5
vezes o nvel de habilidade).
Para cada nvel de habilidade em Desenvolvimento Fsico,
Varak pode rolar 1D10. Ele tira: 5, 8, 4, 3 e 4; totalizando 24.
Isto, junto com seu bnus de atributo de +20 e o +5 padro, do
a Varak 49 pontos de vida. Assim ele pode receber 49 pontos de
dano antes de perder a conscincia.

Bnus de Bnus de Bnus Bnus


Nvel
Atributo Profissional de Item

MOVIMENTO & M A N O B R A :
+5
+10
Sem Armadura
Nmero _______
______AG
-2 5
+10
Couro Leve
Mximo _______
______AG
+15
+10
Couro Rgido
de _______
______AG
+10
+25 ST
Cota de Malha
Nveis _______
______
-2 5
+25 ST
Placas de Metal
_______
______

Bnus
Bnus
Especial Especial

Bnus
Total
+15
MM________
-30
MM________

xxxxxx

_______

________

+0

xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx

_______
_______
_______
_______

________
________
________
________

-15
-30
-45
-60

+2
_______
+2
_______
+2
_______
+2
_______

+15
_______
_______

________
________

_______
_______

_______
_______
+10
+2
______AG
_______
_______
+25 ST _______
+2
______
_______

________
________
________
________

_______
_______
_______
_______

+3
_______
_______
+3
_______
_______
+3
_______
_______
+3
_______
_______

________

+18
_______ MM________
+13
_______ MM________

-2 5
_______
+5
_______

xxxxxxXX xxxxxx xxxxxx


+5 PR _______
+2
______
_______
+0
_______IG
_______ _______
+5
_______IT
_______ _______

________
________
________
________

-2 5
_______ PE _________
+12
_______ MM/ME ______
-2 5
_______ ME ________
+10
_______ ME ________

HABILIDADES MGICAS:
+5
_______
Ler Runas
+5
Usar Itens
_______
-2
5
Feitios Direcionados _______

+0
_______IG
_______ _______
+5
_______IT
_______ _______
+10
______AG
_______ _______

________
________
________

+5
_______ ME _________
+10
_______ ME _________
-1 5
_______ BO _________

HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:


Desenvolvimento Fsico
Percepo

Liderana & Influncia
BO de Feitios Bsicos

_______
_______

_________
-5
_________

+5
+10
_______

xxxxxx
xxxxxx

+20 CO _______
______
+5
+2
_______IT
_______
+5 PR xxxxxx
______
xxxxxxXX _______

_______
_______

_________
_________

_______
_______

HABILIDADES SECUNDRIAS:
__________________
Cavernas
_______
+25

______
+0 __
IG xxxxxx

_______

________

_______ ___
PE ________
+25

_______

________

_______

_______
_______
_______
_______

________
________
________
________

_______
_______
+5
_______
+5
_______

HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):


+20
_______
1-M Cortante
-2 5
_______
1-M Concusso
+5
_______
2-Mos
-2
5
_______
Arremesso
Projtil
Armas de Haste

+5
_______
+5
_______

+25 ST
______
+25 ST
______
+25 ST
______
+10
______AG

HABILIDADES GERAIS:
+5
+10
_______
Escalar
______AG
+5
+5
_______ _______IT
Cavalgar
+5
+10
Nadar
_______
______AG
+5
+0
Rastrear
_______IG
_______
HABILIDADES DE SUBTERFGIO:

Emboscar

Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas

Armadura: ____________________
Couro Rgido
Couro
Elmo (-5 Percepo):____________
Prot. Braos (-5 BOs): _____________
No
Prot. Pernas (-5 MMs):____________
No
Escudo (+25 BD): _______________
Sim

Bnus Defensivo (BD):


LR Essncia:
LR Canalizao:
LR Veneno:
LR Doena:

-2 5
_______
+5
_______

+24
_______
+5
_______

xxxxxx

+10 AG
______
+0
______
IG

xxxxxx
xxxxxx

xxxxxx

+5 IT
______
+20 CO
______

xxxxxx

______
+20 CO

xxxxxx

xxxxxx
xxxxxx

3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM VIDA


O jogador deve desenvolver um esboo das caractersticas e
personalidade de seu personagem (veja a Seo 2.8). Estas
podem ser as caractersticas do prprio jogador, de modo que o
personagem basicamente o prprio jogador colocado no mundo
e situao do jogo. Alternativamente o jogador pode escolher
uma personalidade inteiramente diferente da sua prpria, ou
algum meio termo entre os dois extremos.

xxxxxx
xxxxxx

________
________
________

-5
MM________
-1 0
MM________
-6 0
MM________
+62
BO ________
+2
BO ________
+32
BO ________
-13
BO ________
+17
BO ________
+32
BO ________

+18
_______ MM________
+10
+18
_______
ME ________

+49
PE _________
+17
ME _________
+5
ME _________
+0
BO _________

+10
BD ________
+0
LR ________
+5
LR ________
+25
LR ________
LR ________
+25

EXEMPLO: Varak uma pessoa nobre, devotada a combater o


mal na forma dos servos de Sauron. Desafortunadamente, ele
tende a levar isso ao extremo; para ele a mera associao com
um conhecido agente de Sauron deve ser punida com execuo
sumria. Da mesma forma, ele sente que muitas pessoas neutras,
que roubam ou executam atos malignos, devem ser destrudas.
Sua motivao tornar-se to poderoso quanto possvel, para
que possa ser mais efetivo em frustrar os planos do Senhor do
Escuro. Ele tambm deseja encontrar seu pai (vivo ou morto), se
isto no interferir com sua luta pessoal contra o mal.

O Sistema do Mundo

34

4.0 O SISTEMA DO MUNDO A TAREFA DO MESTRE DE JOGO


Para fazer um jogo de interpretao de fantasia o Mestre de
Jogo deve desenvolver e delinear todos os componentes bsicos
de um Sistema de Mundo. Estes componentes so similares
aos componentes de um romance ou pea:
1)Um cenrio onde as aes tomaram lugar deve ser
desenvolvido.
2)Devem ser esboados os personagens que habitam o cenrio.
3)Um enredo geral ou sinopse deve ser delineado.
4)Decises devem ser tomadas a respeito de como lidar com
certos elementos da interpretao de papis (ex.: aventuras,
mgica, religio, cura, venenos, etc.).
Desenvolvendo os componentes mencionados acima requer
um bocado de trabalho e esforo por parte do Mestre de Jogo.
Existe um nmero de produtos comerciais que provem parte ou
todos estes componentes. Mdulos de aventuras ou campanhas,
provem cenrios, personagens e enredos, enquanto sistemas de
regras tais como MERP provem diretrizes para lidar com os
vrios elementos da interpretao de papis. Um Mestre de Jogo
deve ter em mente que todos estes acessrios de jogo so
meramente guias para sua prpria criatividade e imaginao.
Estes mdulos e regras so feitos para serem modificador e
adaptados para encaixarem-se no conceito do Mestre de como
ele quer que seu sistema de mundo parea.
Para o sistema de mundo da Terra-mdia, o Mestre deve
primeiramente ler e absorver os trabalhos de J. R. R. Tolkien,
primariamente O Hobbit e O Senhor dos Anis. Estes romances
provem uma rica descrio de um cenrio excitante toda a
Arda, e a Terra-mdia em particular. Eles introduzem uma
enorme variedade de tipos de personagens e criaturas Elfos,
Hobbits, Dnedain, Magos, Ents, Nazgl, Orcs, Trolls, Drages,
Balrogs, etc. E, claro, os romances so entrelaados num
enredo de propores picas (a luta dos Povos Livres contra o
Senhor do Escuro, Sauron de Mordor, e seus servos).
Qualquer que seja o estilo que o Mestre de Jogo empregue,
MERP prov diretrizes e sugestes para projetar os elementos
chave de seu jogo de interpretao de papis. As sees
seguintes discutem os vrios elementos de um jogo de
interpretao de fantasia e apresentam alguns problemas e
situaes que podem surgir durante o jogo.
O Campaign and Adventure Guidebook for Middle-earth da
Iron Crown Enterpriss (I.C.E.) fornece uma abundncia de
informaes gerais sobre a Terra-mdia. Ele descreve os
principais habitantes, linguagens, culturas, topografia, clima,
rotas de comrcio, centros populacionais, e uma variedade de
outros fatores relativos a Terra-mdia. Tambm prov um pster
colorido de 60x90 cm de todo o continente da Terra-mdia,
incluindo as terras ermas ao norte, sul e leste do Ocidente da
Terra-mdia detalhada por J. R. R. Tolkien.
Os Middle-earth Campaign Modules da Iron Crown
Enterprises (e do The Luther Blissett Translation Project ;)
fornecem ainda mais detalhes relativos a regies especficas da
Terra-mdia. Estes mdulos provem uma viso da Terra-mdia
de Tolkien e preocupam-se com os elementos necessrios de
cenrio, cultura, personagens e enredos que se apliquem
especificamente ao jogo de interpretao. Eles incluem mapas
detalhados das regies cobertas pelo mdulo, descries das
culturas e principais locais de aventura especficos na rea, e
outro material que tornam mais fcil e produtivo o trabalho do
Mestre de Jogo.
Os Middle-earth Adventure Modules da I.C.E. so descries
de locais especficos para aventuras prontas que fornecem todo o
material necessrio para uma srie de sesses de jogo de
interpretao de papis. O Middle-earth Role Playing system
inclui um mdulo de aventura muito simples, A LTIMA
PONTE, que foi planejado para ser jogado por um Mestre e
jogadores iniciantes . A LTIMA PONTE inclua estalagem da

ltima Ponte na estrada para Bri e Valfenda, a regio das


Matas dos Trolls, um covil de Troll, e um castelo arruinado.
Aps iniciar um grupo nesta rea o Mestre pode criar e descrever
uma rea de sua prpria Terra-mdia, ou ele pode usar um dos
Mdulos da I.C.E. ambientado numa regio adjacente ou outra
parte da Terra-mdia: Bri e as Colinas dos Tmulos, Angmar,
Norte da Floresta das Trevas, Isengard , etc.
Qualquer que seja a abordagem empregada pelo Mestre de
Jogo, MERP prov diretrizes e sugestes para projetar e
organizar os elementos chave de seu jogo de interpretao. As
sees seguintes discutem os vrios elementos de um jogo de
interpretao de papis e apresentam alguns dos problemas e
situaes que podem surgir durante o jogo.

4.1 O CENRIO
O cenrio para um jogo pode variar de acordo com a
quantidade de tempo, esforo, ou dinheiro que um Mestre de
Jogo deseja empreender. Afortunadamente para um Mestre
utilizando a Terra-mdia, uma enorme quantidade do trabalho j
foi realizada por J. R. R. Tolkien. Material mais detalhado
tambm est disponvel na forma dos mdulos da I.C.E.
Acessrios de jogo, como mapas e desenhos so ingredientes
importantes para um cenrio realista.
Com o propsito de gradualmente trazer Mestres de Jogo
iniciantes para a interpretao, MERP ir simplificar o processo
de planejar e construir um cenrio para um jogo. Os trs tipos
bsicos de cenrios definidos em MERP so: reas civilizadas, o
campo, e locais de aventura. Cada tipo de cenrio satisfaz uma
necessidade diferente num jogo de interpretao de fantasia,
enquanto os trs juntos fornecem um sistema para lidar com a
maioria das situaes que surgiro durante um jogo.

O Cenrio

35

4.11 REAS CIVILIZADAS

4.13 LOCAIS DE AVENTURA

reas civilizadas num jogo de interpretao de fantasia


fornecem um lugar para os personagens jogadores (e outros
personagens) comprar e vender coisas, conseguir comida e
alojamento, obter informaes sobre aventuras em potencial, se
curar e recuperar, etc. Em outras palavras, uma rea civilizada
um lugar que serve como uma base de operaes para um grupo
de aventureiros. Estas reas tambm tm um potencial para
aventuras como ataques de ladres ou assaltantes, fraudes, brigas
em tavernas, tentativas de envenenamento, etc. Sugestes para
vrias atividades deste tipo e diretrizes sobre como utiliz-las so
apresentadas na Seo 5.1.
Uma rea civilizada pode ser to simples quanto uma taverna
ou castelo isolados, ou to complexo quanto uma grande cidade
com aventuras e polticas internas intrincadas. Em geral, um
cenrio de rea civilizada pode ser descrito fornecendo:

Locais de aventura so lugares especficos que fornecem


oportunidades para que os personagens possam esgueirar,
explorarem, lutar, pilhar, e todas as outras coisas que contribuem
para o objetivo central do jogo de interpretao de fantasia a
aventura. A Seo 4.4 descreve alguns tipos sugeridos de
aventuras. Locais de aventura usualmente tm muitos atributos
em comum: eles tm uma disposio fsica (um castelo, uma
runa, um complexo de cavernas, um templo, etc.), eles tm
algum tipo de perigo (guardas, habitantes hostis, armadilhas,
etc.), e tm algum tipo de objetivo ou propsito (tesouro,
resgatar cativos, destruir criaturas malignas, etc.). Estas
caractersticas so descritas nas sees seguintes. Atividades em
locais de aventuras so resolvidas como aes num ambiente
ttico (veja a Seo 6.0).
A extenso da complexidade de um local de aventura varia de
uma simples caverna (para um exemplo veja a caverna dos
Trolls na Parte III), a um castelo em runas (para um exemplo
veja o castelo na Parte III), at a complexidade de cidades
arruinadas e montanhas escavadas. Em geral, um local de
aventura (veja a Parte III para dois exemplos completos) pode
ser descrito fornecendo-se o seguinte:

1) Mapas e esboos.
2) Uma descrio dos habitantes e visitantes.
3) Uma lista de preos de servios, suprimentos e equipamentos
disponveis.
4) Algum tipo de esboo das informaes e pistas disponveis.
5) Um esboo das instalaes de cura e recuperao.
6) Um esboo dos possveis perigos e aventuras.

7) Uma descrio bsica dos modos e eventos atuais da rea.

4.12 O CAMPO
O campo num jogo de interpretao de fantasia inclui todas as
reas do mundo que no sejam locais de aventura (veja a Seo
4.13) ou reas civilizadas (veja a Seo 4.11). O campo um
cenrio no qual os personagens podem viajar, acampar, explorar,
patrulhar, esconder e fugir de foras perseguidoras. No campo os
personagens tambm podem encontrar criaturas e outros
personagens, resultando em emboscadas, lutas, encontros,
avistamentos, etc. Estas atividades e como resolv-las so
detalhadas na seo 5.2. Basicamente, o campo o cenrio geral
onde se situam as reas civilizadas e os locais de aventura.
O campo que um Mestre usa pode ser representado por um
simples esboo a lpis de uma pequena rea marcado com as
principais caractersticas do terreno, as localizaes das reas
civilizadas, e as localizaes dos locais de aventura.
Alternativamente, o campo pode incluir toda a Terra-mdia de
uma forma bastante geral (dos mapas nos trabalhos de J. R. R.
Tolkien e do mapa do continente da Terra-mdia da I.C.E.),
junto com mapas muito detalhados e descries da regio
especfica que serve de cenrio para o jogo. Em geral, um campo
adequado (veja a Parte III para um exemplo completo) pode ser
descrito provendo-se:

1) Um esboo de mapa de todo o mundo,


2) Mapas detalhados de uma rea especfica na qual a aventura ocorre.
3) A localizao de reas civilizadas e locais de aventura.
4) Esboos de terrenos tpicos que podem ser encontrados.
5) Uma descrio das criaturas e dos habitantes comuns.
6) Uma descrio dos personagens e criaturas que podem estar de
passagem.
7) Uma lista de possveis encontros perigos (incluindo o clima).

1) Porqu e para qu o local foi originalmente projetado e construdo.


2) O qu aconteceu (se houve algo) para tornar o lugar um local de
aventura.
3) Para qu o lugar est sendo utilizado atualmente.
4) Quem ou o qu visita regularmente ou vive no local.
5) Seu esboo e da rea imediatamente ao redor.
6) Os perigos (armadilhas, guardas e habitantes).
7) Quaisquer tesouros ou objetivos.

Disposio Fsica Para pr os personagens num local de


aventura o Mestre de Jogo deve ter ao menos um esboo da
disposio fsica do local. Isto pode ser um simples esboo das
salas, portas, muros, corredores, torres, etc. e seus
relacionamentos uns com os outros. Os esboos da Parte III
fornecem um exemplo de como projetar locais de aventura.
Perigos Para que um local de aventura fornea ao excitante,
deve haver perigos. Estes podem tomar a forma de guardas,
armadilhas, e habitantes hostis como Homens, Orcs, Trolls e
outras criaturas (veja a Seo 4.2). Os perigos podem incluir
obstculos naturais como muralhas ngremes, precipcios,
paredes ou muros prestes a desmoronar, etc. Sua localizao
pode estar marcada nos desenhos da disposio fsica do local de
aventura. Os locais de aventura na Parte III provem exemplos
de alguns destes perigos.
Objetivos e Propsitos Os personagens devem ter alguma
razo para visitar um local de aventura. Este pode tomar a forma
de uma misso, como resgatar um prisioneiro, patrulhar o local
de aventura, assassinar algum, roubar algo, e uma variedade de
coisas limitadas apenas pela imaginao. Muitas vezes pode ser
apenas um desejo de lutar, pilhar e saquear a palavra chave
PILHAR.
Tesouro A Tabela ST-6 fornece uma lista de alguns dos tipos
de tesouros que podem ser encontrados num local de aventura:
dinheiro, jias, armas, armaduras, itens mgicos, feitios em
pergaminhos, feitios em poes, e pistas para outros objetivos
(mapas, livros, inscries, etc.). Os tesouros no precisam se
restringir a esta tabela; itens mgicos e feitios so limitados
apenas pela imaginao. Itens muito poderosos so chamados de
artefatos e usualmente tm uma histria detalhada, propsito e
alinhamento (isto , bom ou mal). Itens mgicos so discutidos
em mais detalhes na Seo 4.56. Um Mestre de Jogo deve ser
cuidadoso ao escolher o tesouro de um local de aventura.
Dinheiro demais ou itens muito poderosos podem desequilibrar
um jogo, por outro lado os jogadores podem perder o interesse
num jogo com muito pouco dinheiro ou itens.

Personagens No-Jogadores

36

4.2 OS PERSONAGENS NO-JOGADORES (NPCS)

4.21 A POPULAO GERAL

Um jogo de interpretao de papis no precisa apenas de


cenrios (veja a Seo 4.1), ele tambm precisa de personagens e
criaturas que habitem estes cenrios. Os personagens jogadores
provem os aventureiros para um jogo, mas tarefa do Mestre
de Jogo (ou dos acessrios de jogo) prover o restante da
populao de seu mundo, os personagens no jogadores e as
criaturas. claro, o Mestre de Jogo no precisa desenvolver toda
a populao da Terra-mdia; ele precisa apenas esboar os
personagens no-jogadores que iro interagir com os
personagens jogadores. Para um simples jogo, os personagens
no-jogadores usualmente requeridos incluem: aliados e
oponentes dos personagens jogadores, personagens neutros para
interagirem com os personagens jogadores. (ex.: comprar e
vender, conseguir informaes, pagar imp ostos, etc.), e
quaisquer outros personagens e criaturas que possam adicionar
profundidade e detalhe ao jogo de interpretao.
Acessrios de jogo como os mdulos da I.C.E. usualmente
provem descries completas de uma variedade de personagens
no-jogadores, junto com diretrizes de como utiliz-los. O
exemplo de aventura na Parte III fornece os personagens nojogadores requeridos para aquela aventura. Estes personagens
devem servir como um bom exemplo dos vrios tipos de NPCs
e criaturas teis num jogo de interpretao de fantasia. A Tabela
Mestra de Personagens (ST-3) fornece bnus mdios para
personagens, baseados na profisso e nvel. O resto da Seo 4.2
ir descrever algumas das mais importantes classes de NPCs e
criaturas.
Quando decidindo que personagens no-jogadores usar numa
dada situao ou como eles reagiro, um Mestre de Jogo pode
desejar fazer um lance de reao aberto. Como uma diretriz
bem geral, se o lance de reao alto o NPC deve reagir
favoravelmente a respeito dos personagens jogadores na situao
dada. Se o lance baixo a reao deve ser desfavorvel, e se o
resultado for mdio, a reao neutra. A intensidade da reao
deve ser baseada em quo alto ou baixo o lance de reao
resultou.

O primeiro passo para descrever os personagens no-jogadores


determinar as raas e culturas que habitam o mundo de forma
geral. Para a Terra-mdia, tais populaes gerais so detalhadas
nos trabalhos de Tolkien e nos mdulos de campanha e aventura
da I.C.E. MERP fornece muitas descries gerais destas raas e
culturas na Seo 2.21 e no Apndice 1 (Seo 8.0).
A seguir o Mestre deve decidir quais raas e culturas habitam
a regio especfica da Terra-mdia onde seu jogo se passa. O
exemplo de aventura em MERP (Parte III) se passa na rea entre
Bri e Valfenda. Ento, nos termos de MERP, as raas na rea
circunvizinha incluem Hobbits, Anes, Orcs, Trolls e Homens;
as culturas locais dos Homens incluem Dnedain, Homens da
Floresta, Homens rurais e Dunlendings.
Definir a populao geral permite ao Mestre de Jogo visualizar
o modo de vida da regio, bem como as motivaes e traos e
maneirismos bvios dos personagens no-jogadores. Isto
tambm o ajuda a desenvolver um enredo para seu jogo (veja a
Seo 4.3) e prov uma ajuda para desenvolver backgrounds
mais ricos para os personagens jogadores (veja a Seo 2.52).

EXEMPLO: Na aventura-exemplo apresentada na Parte I (p6),


trs Orcs saram de seu acampamento ao pr-do-sol subindo um
lance de escadas at o pavimento trreo de uma torre em runas.
A primeira pista de que estavam em perigo foi quando uma
flecha atravessou a garganta de seu lder e ele caiu. Os dois
Orcs remanescentes olharam ao redor e viram uma humana
fmea ajoelhando-se sobre uma arca e de costas para eles, um
Ano com uma besta ainda fumaando (estando assim
descarregada), e um Elfo levitando cerca de 4m sobre o Ano.
Suas opes em ordem de agressividade eram:atacar o Ano,
atacar a humana ajoelhada,sacar um arco curto, arranjar
cobertura e lutar defensivamente, retirar-se lentamente
procurando por possveis aberturas para atacar, ou fugir. O
Mestre de Jogo leva em conta a morte de seu lder (lderes Orcs
usualmente lideram atravs de intimidao), e faz um lance de
reao para cada Orc (alto sendo agressivo). O primeiro Orc
tira um 06 e foge para salvar a vida (ou para buscar ajuda), o
segundo tira um 91 e bravamente decide atacar o oponente
mais prximo e, claro, mais fraco: a humana fmea
ajoelhada de costas para ele.
Se ele tivesse rolado muito mais que 91, ele poderia ter
agredido o Ano sorrateiro (mas duro) que atirou em seu lder.
Se ele tivesse tirado um resultado mdio, poderia ter sacado
uma arma de projtil ou tomado algum tipo de ao defensiva.
claro, com um resultado baixo, ele poderia ter se juntado ao seu
companheiro e sado correndo.

4.22 POPULAES HOSTIS


Os membros de raas e culturas que so hostis aos
personagens jogadores devem ser definidos em mais detalhes
que a populao geral. Isto deve ser feito porque estes so os
indivduos que os personagens jogadores mais provavelmente
encontraro durante uma aventura. Isto , personagens jogadores
mais provavelmente escolhero visitar um local de aventura
(veja a Seo 4.13) habitada pelos membros de uma populao
hostil.
Se os personagens jogadores forem membros dos Povos
Livres (caras bons ou neutros) da Terra-mdia, as populaes
hostis em geral consistiro de Orcs, Trolls, criaturas malignas, e
Homens maus ou neutros. Para jogos iniciantes, ns sugerimos
que os personagens jogadores no sejam malignos, j que grupos
de personagens malignos so muito difceis para o Mestre de
Jogo lidar.
4.23 HABITANTES DE LOCAIS DE AVENTURA
Normalmente os habitantes de um local de aventura so
membros de uma populao hostil. Entretanto isto nem sempre
verdade conforme os habitantes sejam amigveis ou neutros para
com os personagens jogadores. Em tais casos, o lugar um local
de aventura porque os personagens jogadores querem algum ou
algo que est l. Tal situao interessante, mas pode ser
bastante complexa para um Mestre inexperiente lidar. Sugerimos
que para jogadores iniciantes os habitantes de locais de aventura
sejam hostis.
Tenha em mente que habitantes inteligentes de um local de
aventura iro requerer certos detalhes a respeito deste local: uma
razo para estar l, um suprimento de comida, um suprimento de
gua, instalaes sanitrias (s vezes), entretenimento (ex.: para
Orcs isto pode ser torturar prisioneiros ou uns aos outros), e uma
variedade de outras coisas.
Raas Pensantes O advers rio mais perigoso (e assim, mais
excitante para aventuras) um personagem inteligente ou um
pouco inteligente. Ento na Terra-mdia muitos locais de
aventura sero ocupados por Orcs, Trolls, Homens malignos,
Elfos malignos, etc. H tambm muitas criaturas inteligentes na
Terra-mdia que geralmente no so lembradas como
personagens ou pessoas (ex.: Drages, Ents, etc.).

Personagens No-Jogadores

37

Flora e Fauna Muitos locais de aventura sero habitados por


animais (definidos como criaturas no particularmente
inteligentes) e plantas. Animais podem ser no-hostis, no-hostis
exceto se forem perturbados, no-hostis exceto se forem
atacados, hostis, agressivamente hostis, etc. Eles podem estar
sob o controle de habitantes inteligente do local de aventura. A
Tabela ST-2 resume as capacidades de muitos dos animais da
Terra-mdia. Plantas algumas vezes so perigosas, mas
freqentemente elas so fontes de comida, cura ou veneno. Elas
s vezes so o objetivo que os aventureiros buscam (ex.: eles
esto procurando por certas ervas para curar um de seus
personagens).
Monstros e Outras Criaturas Em adio aos personagens e
animais, locais de aventura na Terra-mdia podem ter uma
variedade de monstros e criaturas inteligentes. Os escritos de
Tolkien esto repletos de monstros tais como Drages, Aranhas
Gigantes, Balrogs, Wargs, Kraken, Ents e muitas outras criaturas
incomuns ou encantadas. Estes tipos de criaturas so descritas na
Seo 4.24 e no Apndice 2 (Seo 9.0).
4.24 DESCRIES DAS CRIATURAS DA TERRA-MDIA
Os monstros e animais especiais do mundo de Tolkien so
muito importantes para qualquer campanha. As criaturas variam
de perturbaes menores como Dumbledors para maiores
irritantes como Balrogs. Alguns destes monstros so animais
inteligentes e/ou sociais e preciso que cuidados especiais sejam
tomados quando encontrados. Alguns destes monstros especiais
tm suas descries raciais detalhadas na Seo 2.21 e no
Apndice 1 (Seo 8.0); apenas as caractersticas de combate so
cobertas na Tabela ST-2. H um grande nmero de monstros
muito poderosos no mundo de Tolkien. Monstros como Balrogs
e Drages no devem ser encarados por personagens de nvel
baixo, ou jogadores inexperientes.
Esta uma lista de criaturas especiais da Terra-mdia que
podem ser usados pelos Mestres de Jogo dentro das regras de
MERP. Outras criaturas podem ser inventadas ou usadas, mas o
Mestre deve decidir suas caractersticas e capacidades. O
Apndice 2 (Seo 9.0) prov descries detalhadas de cada uma
destas criaturas.
Balrogs
Crebain
Drages
Dumbledors
Ents
Faistitycelyn
Falces Infernais
Gigantes
Grandes guias
Grandes Aranhas
Hummerhorns
Huorns
Krakens

Lobisomens
Mearas
Mewlips
Moscas de Mordor
Mmakil
Nazgl
Olog-hai
Orcs
Trolls
Vampiros
Wargs
Wights

4.25 ASSOCIADOS DOS PERSONAGENS JOGADORES


Freqentemente o Mestre e os jogadores iro desejar ter
personagens no-jogadores que se associam ou aventuram com o
grupo dos personagens jogadores. Isto muitas vezes necessrio
quando no h personagens jogadores suficientes para formar
um grupo grande o suficiente para lidar com uma aventura em
particular. Em adio, muitas vezes til ter aliados ou um
amigo poderoso para ajudar a equilibrar adversrios
excessivamente poderosos. No romance de Tolkien, O Hobbit,
Gandalf preencheu este papel para o grupo de Anes e Bilbo
durante suas aventuras. O enredo (veja a Seo 4.3) do mundo
do Mestre de Jogo ir influenciar pesadamente em como tais
personagens no-jogadores sero introduzidos e usados.

Contratando Personagens No-Jogadores Personagens


jogadores podem des ejar contratar NPCs para aventurar-se com
eles. O Mestre de jogo deve decidir que tipo e quantos
personagens esto disponveis num dado tempo e rea civilizada
(veja a Seo 8.1, por exemplo). O nmero de personagens
disponveis deve ser limitado em reas civilizadas menores. Na
Terra-mdia, Guerreiros e Patrulheiros devem ser os mais
disponveis, com Bardos e Guardies sendo menos comuns,
Animistas sendo raros e Magos ainda mais raros.
Para contratar um personagem no-jogador, o Mestre de Jogo
deve requerer uma jogada na Coluna de Influncia e Interao da
Tabela de Manobra Esttica (MT-2). Para uma dada rea
civilizada o Mestre deve fixar a dificuldade de contratar NPCs
que estejam procurando por aventuras. Os seguintes valores de
dificuldade so baseados na oferta feita pelo personagem
tentando contratar. Eles podem ser aplicveis para o exemplo de
aventura na Parte III (estes podem variar baseados na quantidade
de jogadores). Uma partilha o valor total em dinheiro dos
tesouros no-mgicos (mo, mp, mb, mc, ml, e jias; veja a Seo
4.8) obtidos durante a aventura, dividido pelo nmero de
membros no contratados.
Dificuldade Oferta
Rotineira 1 mo (ou mais) por dia mais uma partilha
completa.
Fcil 5-9 mp por dia mais metade de uma partilha.
Leve 5-9 mp por dia mais um quarto de uma partilha.
Mdia 1 mo (ou mais) por dia
Difcil 5-9 mp por dia.
Muito Difcil 1-4 mp por dia.
Extremamente Difcil Metade de uma partilha.
Loucura Total Um quarto de uma partilha.
Absurda Venha se aventurar conosco

Aps ser contratado, o Mestre de Jogo ainda controla o


personagem contratado, mas o contratante deve decidir suas
aes em situaes no-cruciais ou no-perigosas. A no ser que
o contratante faa uma jogada bem sucedida de influncia ou
interao, o Mestre deve fazer um lance de reao para o
personagem contratado em situaes perigosas ou desagradveis,
para determinar suas aes. Uma jogada relativamente baixa
indica m vontade para entrar ou lidar com a situao, enquanto
uma jogada relativamente alta indica disposio e boa vontade.
Aliados Certos personagens no-jogadores podem ser aliados
dos personagens jogadores e ajud-los se eles estiverem na
mesma misso ou na mesma rea. Um bom exemplo disto o
encontro de Frodo e Sam com Faramir e os Guardies de
Ithilien. Frodo e Faramir eram aliados, e Faramir deu a Frodo
conselhos, ajuda e um lugar para descansar. O Mestre pode
desejar estruturar seu jogo de forma que os personagens
jogadores tenham aliados a quem recorrer por cura, informaes
e ajuda.
Protetores Enquanto personagens contratados e aliados so
exemplos mais passivos do tipo de ajuda que um Mestre pode
dar aos personagens jogadores, protetores so formas mais
ativas de auxlio. Protetores so NPCs que aparecem quando
so necessrios ou quando convocados pelos personagens
jogadores. Por exemplo, Tom Bombadil foi um protetor para
Frodo e seus amigos por um curto perodo aps eles deixarem a
Floresta Velha. Quando eles estavam para serem destrudos
pelos Wights, Frodo convocou Tom Bombadil recitando um
verso. Ns sugerimos que protetores sejam limitados por
distncia, nmero de vezes que eles podem ser chamados, ou a
severidade do perigo encarado pelos personagens jogadores.
Protetores podem variar em seus poderes e efetividade.

O Enredo e Aventuras Tpicas

38

4.3 O ENREDO
O enredo para um jogo de interpretao de fantasia consiste
das polticas gerais do mundo, das atividades e objetivos dos
personagens no-jogadores, dos propsitos e incentivos dos
personagens jogadores, e das interaes entre todos estes
elementos. Um enredo pode ser to simples quanto uma torre
arruinada habitada por bandidos e seus tesouros (os personagens
jogadores querem a pilhagem). Por outro lado, um enredo pode
ser to complexo quanto o de O Senhor dos Anis. Ns
sugerimos um enredo simples para iniciantes. A Parte III fornece
tal enredo com um castelo guardando a possibilidade para
tesouros e aventuras.
4.31 POLTICAS GERAIS
Traar as polticas gerais para um jogo ajuda o Mestre a tomar
decises a respeito das aes de personagens no-jogadores. Isto
tambm o ajuda a trazer os backgrounds dos personagens
jogadores vida. Tambm prov um molde para o curso geral de
eventos nas regies atravs das quais os personagens jogadores
viagem. Por exemplo, uma guerra ou incurso armada pode
tomar lugar numa rea que os personagens jogadores estejam se
aventurando.
As Polticas do Mundo As polticas da Terra-mdia durante a
Segunda e Terceira Eras so bem simples: Sauron e suas foras
esto tentando tomar o mundo conhecido atravs de conflito
direto (guerra) ou atravs da subverso e corrupo dos Povos
Livres. Os Povos Livres esto tentando (de uma forma
desunificada) resistir expanso de Sauron e esperanosamente
derrot-lo. No meio ns temos as foras neutras sendo
influenciadas pelos dois extremos. Alm de tudo, estas culturas e
reinos separados tm seus prprios objetivos e polticas internas.
A situao poltica especfica (Quo poderoso Sauron? O qu
ele est fazendo? O qu os Povos Livres esto fazendo? etc.)
deve ser baseada na poca que o jogo est acontecendo. Mestres
de Jogo podem coletar o material necessrio sobre estes assuntos
nos trabalhos de Tolkien e no Campaign and Adventure
Guidebook to Middle-earth da I.C.E.
A Quarta Era (isto , aps a destruio de Sauron e dO Anel)
permite uma flexibilidade maior para determinar as polticas da
Terra-mdia. O Mestre de Jogo pode desenvolver qualquer tipo
de situao poltica que deseje, restrita apenas pela histria das
eras anteriores. Durante este perodo, ns sugerimo s que as
organizaes polticas principais sejam imprios, reinos, guildas,
grupos religiosos, e coisas do tipo. Muitos conflitos na Terramdia podem ser resultado dos conflitos entre tais grupos.
Organizaes verdadeiramente malignas (ao contrrio de outras
de interesses prprios) podem ser includas na forma das foras
remanescentes de Sauron, piratas, bandidos, etc.
Polticas Regionais As polticas da regio especfica onde se
do as aventuras deve ser mais detalhada que as polticas do
mundo. Perguntas que podem ser respondidas incluem: As foras
de Sauron so ativas na rea? Sauron est corrompendo os
governantes locais? Os governantes locais j so maus? Os
governantes locais esto em conflito? Onde so os quartis
generais dos lados opostos? Como ambos os lados tratam os
personagens no envolvidos no conflito? Em resumo, quaisquer
atividades dos nativos que possam afetar os personagens
jogadores deve ser descrita.
4.32 OBJETIVOS E PLANOS DOS NPCS
Os objetivos e planos de qualquer personagem no-jogador
significativo deve ser anotado. O objetivo de um fazendeiro pode
ser guardas sua colheita; lojistas e comerciantes querem vender
caro e comprar barato; oficiais locais querem recolher impostos e
manter as coisas tranqilas; etc. Personagens mais incomuns
podem ter objetivos pessoais que entrem em conflito ou
coincidam com os personagens jogadores. Tais objetivos devem
ser cuidadosamente decididos.

4.33 OBJETIVOS E INCENTIVOS DOS PCS


Os personagens jogadores (PCs) devem definir seus prprios
objetivos (algumas vezes com ajuda de seu Mestre de Jogo
atravs de detalhes de background). Entretanto, para manter um
jogo excitante, o Mestre deve fornecer incentivos. Uma boa
aventura deve ter o perigo e as recompensas equilibrados.
Conquistar tesouros, pontos de experincia, informaes
cruciais, e coisas do gnero, deve envolver riscos, dificuldade, e
boa interpretao. Isto algo que requer experincia e um bom
Mestre de Jogo, de forma que pode levar vrias aventuras para
dominar a tcnica.

4.4 AVENTURAS TPICAS


Esta seo descreve algumas aventuras tpicas que o Mestre de
Jogo pode usar em seu jogo. Estas sugestes so gerais e precisam
ser adaptadas para uma regio e circunstncia especfica.
4.41 ENREDOS
Estes enredos so aventuras que podem ser encaixadas numa
regio ou local de aventura especficos. O Mestre pode desejar
tornar disponveis aos personagens jogadores informaes
concernentes a vrios destes enredos, e esperar que eles
escolham um. Alternativamente, ele pode requerer que um enredo
seja escolhido por ser o nico que o Mestre tm disponvel.
Misses Misses so freqentemente aventuras na qual um
personagem no-jogador manda os personagens jogadores para
um local de aventura ou regio para cumprir um certo propsito.
O personagem no-jogador pode ou no acompanhar o grupo, e
ele pode ou no lhes dar toda a informao que ele tenha sobre a
misso. Freqentemente o personagem no-jogador tem motivos
velados e deseja pagar pelos servios dos personagens jogadores.
Algumas vezes os personagens jogadores tm misses de sua
prpria escolha. Exemplo disto pode ser resgatar um membro
capturado do grupo, resgatar um amigo ou parente, procurar
ervas para curar um membro ferido do grupo, ou procurar por
um item mgico especfico. Basicamente qualquer objetivo dos
personagens jogadores pode ser usado para iniciar uma misso.
Patrulhar Misses de patrulha (ou explorao) no
necessariamente tomam lugar em locais de aventura; elas podem
consistir de investigao geral do campo. Numa misso de
patrulha o objetivo geral informao, tanto para um
personagem no-jogador quanto para os prprios personagens
jogadores. Tais informaes podem mais tarde levar a uma
misso especfica. Misses de patrulha freqentemente levam ao
combate na forma de encontros com guardas hostis e patrulhas.
Incurses Incurso uma aventura feita para atacar, lutar e
pilhar. Ela no precisa se ajustar a um local de aventura
especfico. Personagens jogadores vo por lutas apropriadas com
recompensas adequadas (tesouros e pontos de experincia).
Ataque de Pilhagem Um ataque de pilhagem basicamente o
mesmo que incurso, exceto que os personagens jogadores esto
atacando um local de aventura especfico.
Torneios Torneios so competies de luta, arco, cavalgada, e
outras habilidades de combate. Estes usualmente acontecem em
reas civilizadas durante feiras e feriados. Prmios em dinheiro
so usualmente oferecidos, e em raras ocasies itens mgicos so
concedidos. Normalmente os combatentes no esto tentando
ferir ou matar um ao outro, mas acidentes acontecem. Durante
torneios, exceto que um participante esteja tentando matar
algum, todos os crticos infligidos so reduzidos para A no
importando o resultado da tabela de ataque.
Duelos Duelos tambm so bem interessantes. Personagens
jogadores ou personagens no-jogadores muitas vezes sentem
que tm um desacordo bsico que no pode ser resolvido com
discusso. Se nenhum dos partidos sentir-se inclinado a fugir
correndo e deixar a cidade, isto pode resultar num duelo. Isto
pode ir de um duelo no qual o vencedor um primeiro a extrair
sangue usando apenas os crticos A (veja acima), para um
duelo at a morte.

Mgica e Feitios

4.42 ENCONTROS GERAIS


Em adio aos enredos, aventuras podem freqentemente
ocorrer quando os personagens jogadores encontram algo atravs
do acaso. Encontros podem ocorrer em reas civilizadas ou no
campo, e algumas vezes, mas no sempre, levar ao combate.
Encontros incluem emboscadas, lutas, encontros (amigveis),
avistamentos, brigas de bar, etc. Encontros podem ocorrer em
qualquer parte: no campo ou em reas civilizadas. As Sees
5.15 e 5.24 sugerem uma tcnica para determinar quando e qual
tipo de encontro ocorre.

4.5 MAGIA E FEITIOS


A Terra-mdia tem laos nicos com as Terras Imortais que
geram um potencial para a apario e uso de um poder
importante (magia). Tal poder se manifestou numa escala
massiva na Primeira Era, e numa menor, mas de grau
significativo na Segunda Era. Em fins da Terceira Era ele
bastante sutil exceto nos casos dos Drages, o Balrog,
Saruman, e ( claro) Sauron. Esta diminuio na utilizao de
grandes poderes foi um fator relativo natureza daqueles
possuidores do dom. Os Valar organizaram sua guarda direta da
Terra-mdia em graus, ao fim da Primeira Era e com a queda de
Nmenor. Eles ainda vigiam e intervieram na Terceira Era
enviando os Istari (Magos), seres que tinham eles prprios
grande poder. Os Istari, como seus mestres, no usavam a fora
exceto quando fosse absolutamente necessrio para combater as
Trevas, e apenas no grau necessrio. Como resultado deste
mtodo, eles pareciam bem mais fracos do que realmente eram.
Os outros mestres da mgica na Terra-mdia empregaram seus
dons em relativo segredo. Homens e Hobbits no eram grandes
amigos dos feitios e freqentemente inconscientes de seu uso
fora dos contos de fadas e lendas. Isto caiou uma atmosfera onde
ocorrncias mgicas eram raramente vistas e freqentemente
tornaram-se misturadas ou confundidas com eventos naturais.
Uma das razes primrias para este uso sutil e secreto da
magia e feitios a presena de Sauron em Mordor. Sauron no
algum que se retm quando considera necessrio agir com
grande autoridade. Ele age cuidadosa e silenciosamente,
especialmente quando se recupera de uma grande derrota, mas
capaz de exploses desordenadas. Aqueles que vivem sob seu
olho so particularmente cuidadosos para no chamar ateno
sobre si mesmos, e este sentimento pode contribuir para
restringir os encontros com aqueles que possuem o dom de
controlar os feitios. Alguns esto cansados ou preocupados se
iro desarranjar o equilbrio das coisas, para ser claro, mas
outros esto indubitavelmente com medo. Outros ainda,
morreram nas mos de Sauron ou outros poderosos; os
destemidos e aqueles com poder, freqentemente ousam
combater estes mais perigosos.
Quando construindo o cenrio para um jogo de interpretao
de fantasia baseado na Terra-mdia, o Mestre de Jogo deve
tomar grande cuidado para mostrar um uso moderado da magia.
Usurios de magia so relativamente raros, embora muitas
pessoas tenham alguma mgica nelas, aqueles que exibem
poder abertamente so ainda mais raros. Elfos certamente
empregam magia na vida diria, e Anes usam feitios para uma
variedade de razes, mesmo para produzir brinquedos
maravilhosos; apesar de tudo, tais habilidades de encantamento
no so necessariamente a norma. Entre os Hobbits, magia
considerada coisa de lendas. Muitos Homens mais
freqentemente sentem-se da mesma forma; inclusive alguns
nunca ouviram falar de seu uso. As descries raciais na Seo
2.21 do sobre as raas individuais.
Esta seo lida com magia e o uso de feitios no sistema
Middle-earth Role Playing . O uso de feitios cai em duas
esferas separadas, Essncia e Canalizao, cada uma relacionada
com uma diferente fonte de poder requerida para lanar o feitio.

39

4.51 ESSNCIA
A esfera da Essncia utiliza o poder que existe em todos e em
tudo em Arda, e na Terra-mdia em particular. A Essncia na
Terra-mdia tem sua fonte nA Msica (A Ainulindal) que
criou Arda e a ordem das coisas. Um personagem que lance
feitios da Essncia, dela extrai seu poder, o molda, e o
transforma em seus feitios. Muitos dos verdadeiramente
poderosos feitios de Essncia lidam com as foras elementais
da natureza: fogo, terra, gua, vento, luz, frio, etc. Quanto mais
material inerte estiver sobre a pessoa que est lanando feitios
de Essncia, mais difcil se torna manipular a Essncia. Assim,
quando lanando ou usando um feitio de Essncia, NENHUMA
armadura, protetores ou elmo pode ser vestido.
4.52 CANALIZAO
Os Valar so a prole de Eru (Deus) que veio para Arda para
completar A Msica. A esfera da Canalizao utiliza o poder dos
Valar canalizado atravs do personagem lanando feitios. J
que os Valar no so parte dA Msica (eles ajudaram a
desenvolver parte dA Cano, e Morgoth corrompeu parte
dela), a Canalizao independente da Essncia. Um
personagem lanando feitios de Canalizao extrai diretamente
do poder de um ou mais dos Valar, embora isto usualmente
no requeira a cooperao consciente dos Valar envolvidos.
Desta forma, feitios desta esfera no necessariamente refletem a
natureza dos Valar enquanto estes feitios sejam relativamente
sutis e de baixo nvel (ex.: cura, deteco, etc.). Feitios mais
poderosos e de nvel mais alto no inclu dos em MERP podem
requerer consentimento ativo dos Valar (os Valar incluem
Morgoth, de forma que feitios malignos podem ser evocados se
o poder vier dele). O metal interfere com a extrao de poder dos
Valar, de modo que armadura, elmos e protees de metal, no
podem ser vestidas enquanto lanando um feitio de
Canalizao.

40

Mgica e Feitios

4.53 LISTAS DE FEITIOS


Uma lista de feitios uma disposio de feitios baseada na
correlao do nvel, complicao, e potencia dos feitios. Todos
os feitios numa lista tem algumas caractersticas e atributos em
comum, embora cada um possa ter efeitos e aplicaes
vastamente diferentes. Um personagem no adquire a habilidade
de lanar feitios individuais; em vez disso ele aprende (veja a
Seo 4.54) uma lista inteira de feitios relacionados, e
limitado apenas por seu nvel e pelo nvel dos feitios.
As listas de feitios esto na Seo 7.1. Cada lista de feitios
cai em um dos seis grupos: Listas Abertas de Essncia, Listas de
Magos, Listas de Bardos, Listas Abertas de Canalizao, Listas
de Animistas, e Listas de Guardies. Estas classificaes
determinam que listas de feitios podem ser aprendidas por quais
profisses (veja a Seo 2.4). Cada feitio numa lista precedido
por um nmero chamado de nvel. Cada feitio tem uma rea de
efeito, uma durao (quanto tempo os efeitos do feitio persistem),
um alcance (at onde o feitio pode ser lanado), e em qual classe
ele cai. Cada um destes fatores descrito na Seo 7.1.
4.54 APRENDENDO LISTAS DE FEITIOS
Um personagem pode aprender listas de feitios durante seu
desenvolvimento de habilidades na adolescncia (veja a Seo
3.3), durante seu desenvolvimento de habilidades no aprendizado
(veja a Seo 3.6), e quando ele avana um nvel (veja a Seo
2.63). Dependendo de sua profisso (veja a Seo 2.4) e raa
(veja a Seo 2.21), um personagem pode aprender apenas
certas listas de feitios.
Normalmente, uma ver que o personagem aprenda uma lista
de feitios ele pode lanar qualquer feitio daquela lista que seja
do seu nvel ou menor. Certas profisses podem apenas lanar
feitios at um certo nvel (veja a Seo 2.4).
4.55 LANANDO FEITIOS
Um personagem pode lanar um feitio de uma lista que ele
conhea se o nvel do feitio for menor ou igual ao seu prprio
nvel E ele tenha pontos de poder suficientes. Certas profisses
so limitadas quanto ao maior nvel de feitio que elas podem
lanar (veja a Seo 2.4). Sempre que um feitio for lanado, um
lance de ataque deve ser feito e resolvido na tabela de ataque
apropriada (veja a Seo 6.6). Mesmo quando lanando feitios
que no sejam de ataque, uma jogada deve ser feita e resolvida na
Tabela Bsica de Ataque (AT-9) para determinar se o feitio falha.
Pontos de Poder Cada personagem tem um certo nmero de
pontos de poder disponveis para uso quando estiverem lanando
feitios. Para lanar um feitio, um nmero de pontos de poder
equivalente ao nvel do feitio deve ser usado.
Cada personagem tem um nmero de pontos de poder baseado
em seu nvel e em um de seus atributos (Inteligncia para feitios
de Essncia e Intuio para feitios de Canalizao). O nmero
de pontos de poder que um personagem tem obtido na
verificando-se a Tabela BT-1 para o atributo apropriado e
multiplicando o nmero de pontos de poder encontrado pelo nvel
do personagem. Uma vez que estes pontos so usados para lanar
feitios, eles podem ser recuperados descansando por 8 horas.
Tempo Requerido para Lanar Feitios Leva uma rodada de
3ao para lanar um feitio (veja a Seo 6.3). Entretanto, at 4
rodadas podem ser gastas preparando um feitio. Quanto mais
rodadas gastas preparando um feitio, mais efetivo ele ser. A
jogada de ataque para o feitio modificada de acordo com o
nmero de rodadas gastas preparando o feitio. Feitios
instantneos (marcados com um *) no so afetados por estes
modificadores de preparao, e assim, no incorrem em
penalidade se lanados sem preparao.
+20
+10
+0
-15

se o evocador gastar 4 rodadas preparando o feitio.


se o evocador gastar 3 rodadas preparando o feitio.
se o evocador gastar 2 rodadas preparando o feitio.
se o evocador gastar 1 rodada preparando o feitio.

-30 se o evocador gastar 0 rodadas preparando o feitio.

4.56 ITENS MGICOS


Certos itens so mgicos em sua natureza; eles tanto podem
ter propriedades mgicas quanto a capacidade de lanar feitios.
ITENS COM BNUS DE FEITIOS H dois tipos de itens
mgicos chamados itens com bnus de feitios, que permitem a
um personagem lanar mais feitios do que ele seria capaz
normalmente: aumentadores de feitios e multiplicadores de
feitios. Itens com bnus de feitios esto usualmente na forma
de um cajado (1,5m de comprimento), um cetro (70 cm), ou
algum outro objeto porttil de tamanho similar. Apenas um item
com bnus de feitio utilizvel por um personagem entre
perodos de 8 horas de descanso. Itens com bnus de feitios
devem ser segurados ou vestidos.
Um aumentador de feitios permite a um personagem lanar
um feitio extra entre perodos de 8 horas de descanso em adio
queles que ele pode lanar normalmente usando seus pontos de
poder; um aumentador de feitios +2 permite 2 feitios
adicionais; um aumentador de feitios +3 permite 3 feitios
adicionais; etc.
Um multiplicador de feitios x2 dobra o nmero de pontos
de poder disponveis para um personagem entre perodos de 8
horas de descanso; um multiplicador de feitios x3 triplica estes
pontos de poder; etc.
ITENS MGICOS COM BNUS Itens mgicos com bnus
(ex.: uma maa +10, gazuas +5, uma malha +15, etc.) adicionam
seus bnus ao bnus total de habilidade de qualquer habilidade
que utilize normalmente um item deste tipo. Por exemplo, o uso
de uma maa +10 pode aumentar o Bnus Ofensivo de um
personagem em 10, gazuas +5 podem aumentar seu bnus de
habilidade de Arrombar Fechaduras em 5, e uma malha +15
pode aumentar seu Bnus Defensivo em 15. O uso de tais itens
usualmente no requerem uma jogada de manobra esttica de
Usar Itens (veja a Seo 2.32). Seus bnus se aplicam para
quaisquer jogadas apropriadas feitas por qualquer personagem
que os esteja usando.
EXEMPLO: Alguns exemplos de itens mgicos e seus custos:
Cajado de Raios de Fogo 500 mo + 5 mc
100 mo por ser um item Cajado com cargas
5 mc preo normal de um Cajado
400 mo j que Raio de Fogo um feitio de 6 nvel
Cetro dos Raios de gua 180 mo + 3 mc
30 mo por ser um item Cetro com cargas
3 mc preo estimado de um Cetro
150 mo j que Raio de gua um feitio do 4 nvel
Varinha dos Raios de Choque 40 mo + 1 mc
10 mo por ser um item Varinha com cargas
1 mc preo estimado de uma Varinha
30 mo j que Raio de gua um feitio do 4 nvel
Varinha da Calma II 70 mo + 1 mc
Calma II um feitio de 2 nvel da mesma forma que Raio de
Choque, mas um feitio de Canalizao, ento o preo dobra.
Adaga c/ Feitio Levitao Dirio II (2 vezes ao dia) 245 mo + 3 mp
20 mo por ser um item Dirio
3 mp preo estimado de uma adaga
225 mo 150 mo por Levitao ser um feitio do 4 nvel, 75 mo
por funcionar duas vezes ao dia em vez de apenas uma.
Anel com Feitio de Levitao Dirio II 490 mo + preo do anel.
O preo da Adaga acima dobrado j que o anel menor.
Poo da Acelerao I 100 mo
10 mo por um frasco de Poo
90 mo j que Acelerao um feitio do 6 nvel
Machado Mgico +15 1250 mp = 125 mo
5 mp custo de um machado +0 normal

x250 fator multiplicativo devido ao bnus +15

Mgica e Feitios

41

ITENS MGICOS CONTENDO FEITIOS Certos itens


mgicos contm feitios que um personagem pode lanar. Tais
feitios no requerem pontos de poder, e o evocador no tem de
aprender a lista de onde eles vieram. Feitios deste tipo de item
caem em uma das vrias categorias seguintes:
Papel Rnico: Um pergaminho com um feitio inscrito nele, o
feitio pode ser lanado apenas uma vez de um papel rnico
antes de desaparecer. Um papel rnico pode ser reutilizado
colocando-se outra runa nele, usando um feitio da lista do
Caminhos dos Feitios (veja a Seo 7.12).

Normalmente para um personagem usar um item ou runa, ele


deve fazer um lance de manobra esttica bem sucedido na
coluna Ler Runas e Usar Itens da Tabela MT-2. Itens especiais
obtidos de uma opo de background (veja a Seo 2.51) no
requerem tal jogada de um personagem ao qual estejam ligados.
Um Mestre de Jogo pode desejar incluir outros itens especiais
que no requeiram uma jogada de Ler de Runas ou Usar Item, ou
que possam lanar um feitio sem modificaes por tempo de
preparao (instantneos).

Poo: Um frasco de um lquido especial com um feitio nele.


O feitio causa efeito imediato quando engolido (nenhuma
jogada necessria para us-lo); ele tem efeito apenas uma vez.
Uma poo pode usar o feitio para afetar diretamente o
personagem que a bebeu OU pode permitir que ele lance o
feitio.
Item de Feitio Dirio: Um item mgico contendo um feitio
que pode ser lanado um certo nmero de vezes a cada dia.
Item de Feitio Carregado: Um item mgico contendo um
feitio que pode apenas ser lanado um nmero limitado de
vezes (chamado nmero de cargas). Ento o item exaurido
(perde suas cargas) e o feitio no poder mais ser lanado. O
tamanho do item determina o nmero mximo de cargas e o
nvel mximo do feitio:

Varinha
Cetro

Tamanho
Mnimo
30cm
70cm

Carga
Mxima
10
30

Nvel Mximo
de Feitio
2
5

Cajado

1,5m

100

10

COMPRANDO E VENDENDO ITENS MGICOS Para


comprar um item mgico primeiro verifique a Tabela de
Equipamentos e Preos ST-4 para determinar o preo bsico do
item. Os preos bsicos para itens contendo feitios (no
incluindo o custo do prprio feitio) esto includos na Tabela
ST-7.
Se um item mgico tiver um bnus (veja acima) ou for
especialmente leve, seu preo bsico multiplicado por um fator
dado na Tabela ST-7. Se um item mgico contiver um feitio,
haver um custo adicionado ao preo bsico. A Tabela ST-7
fornece estes multiplicadores e custos adicionais.
Estes preos so para comprar itens mgicos. Normalmente,
apenas 50% destes preos podem ser obtidos quando vendendo
um item mgico. Um lance de manobra esttica necessrio para
conseguir mais do que isso (veja a Seo 4.84). Itens mgicos
so usualmente comprados e vendidos apenas em grandes
cidades ou em reas civilizadas especiais.

ST-7 TABELA DE DETERMINAO DE PREO DE ITENS MGICOS


PREOS BASE:
Um pedao de Papel Rnico (guarda um feitio) 1 mo
Um frasco de Poo (guarda um feitio) 10 mo
Um Item Dirio 20 mo + o custo normal do item
Um Item com Carga:
Varinha 10 mo + o custo normal do item
Cetro
30 mo + o custo normal do item
Cajado 100 mo + o custo normal do item
Adicionador de feitio +1 50 mo
Adicionador de feitio +2 100 mo
Adicionador de feitio +3 200 mo
Adicionador de feitio +4 400 mo
Multiplicador de feitio x2 200 mo
Multiplicador de feitio x3 400 mo
Um item com bnus o custo normal do item.

FATOR MULTIPLICATIVO DEVIDO AO BNUS DO ITEM:


10x bnus +5
50x bnus +10
250x bnus +15
1000x bnus +20
5000x bnus +25
FATOR MULTIPLICATIVO DEVIDO AO PESO DO ITEM:
1x
10x
50x
100x

100% do peso fornecido.


80%99% do peso fornecido.
60%79% do peso fornecido.
40%59% do peso fornecido.

CUSTO = (Custo Base + Custo Adicional) x Fatores Multiplicativos

CUSTO ADICIONAL (em moedas de ouro) DEVIDO A FEITIOS EMBUTIDOS:


TIPO DE
ITEM OU
BNUS
Papel Rnico
Poo
Item Dirio **
Varinha
Cetro
Cajado

NVEL DO FEITIO NO ITEM*


1

10

3
5
15
10
40
100

10
15
50
30
80
150

20
30
100

120
200

30
45
150

150
250

40
60
200

200
300

60
90
300

400

80
120
400

500

100
150
500

600

125
200
600

700

150
225
750

800

recarregar uma varinha, cetro ou cajado aps ter sido exaurido custa metade do custo do feitio embutido.
* Feitios de canalizao custam o dobro destes preos.
** Uma vez por dia; adicione metade do custo para cada vez adicional por dia. Este custo dobrado se o item for menor que uma adaga.

Religio

42

4.6 RELIGIO

4.7 FERIMENTOS, MORT E E CURA

A Terra-mdia um vasto continente e o lar de numerosas


raas e culturas. Muitas tm seu prprio deus ou deuses e tm
seu prprio conjunto de regras e rituais associados. Muitas destas
religies envolvem deidades cruis e a adorao das Trevas.
Outros pantees refletem alguma percepo e credo local em
algum ou em todos os Valar. Isto particularmente verdadeiro no
noroeste da Terra-mdia, onde os Elfos e Homens esclarecidos
conhecem a verdadeira natureza daqueles que esto no alto.

Durante o curso de um jogo, os personagens iro


provavelmente receber danos na forma de ferimentos ou morte
(desculpe, mas isto a vida na Terra-mdia). Existem dois
fatores principais a respeito do dano causado num personagem:
ferimentos ao corpo do personagem e morte (a partida da alma
de seu corpo). Ferimentos ao corpo podem levar morte. Cada
um destes dois tipos de dano requer tipos separados de cura.
Se todas os ferimentos ao corpo forem completamente
curadas, mas a alma tiver partido (ocorreu morte), ento o
personagem estar em coma at que sua alma retorne. Enquanto
num coma uma jogada na Tabela IHT-1 requerida uma vez por
dia como descrito abaixo. Neste caso o cabealho da coluna
referente s rodadas usado para se referir ao nmero de dias
aps a morte.
Se um corpo for ferido o suficiente para causar a morte (veja a
Seo 4.72) e a alma tiver partido (ou for mantida no corpo, veja
a Seo 4.74), ele comear a decair normalmente (um feitio
Preservao ir parar isto, veja a Seo 4.74). To logo todos os
ferimentos que levaram morte tenham sido curados, a
decadncia ir desacelerar (veja o pargrafo acima). Conforme
um corpo decaia o efeito principal a deteriorao dos atributos
devido falta de fluxo de oxignio para o crebro. Cada rodada
aps a ocorrncia morte, uma jogada deve ser feita na Tabela
IHT-1 para cada um dos atributos do personagem para ver se
aquele atributo reduzido. Uma vez que qualquer atributo
chegue zero ou menos, a alma do personagem no retornar a
seu corpo atravs de meios normais (feitios ou ervas).

Eru e os Valar
Eru o Deus nico de Arda, e os Valar so seus servidores.
Isto , os Valar que vivem em Aman. Eru originalmente os
designou para tutela do mundo e embora eles tenham removido
a si mesmos da interao direta com a Terra-mdia logo aps a
Queda de Nmenor em 3319 da S.E. eles ainda tentam manter
o equilbrio das coisas. Atravs de seus agentes (os Magos ou
Istari) eles ajudaram os Povos Livres na luta contra Sauron. Os
Valar sentem que uma interveno justificada, desde que eles
no faam mais do que acertar um erro, ou combater poder com
poder. Tanto os Magos quanto Sauron so Valar menores, estes
seres so chamados Maiar.
Os Valar incluem um nmero de seres que normalmente
existem como espritos e que tomam forma fsica apenas quando
lidando com criaturas menores, ou visitando a Terra-mdia.
Alguns, como Morgoth, Sauron e os Balrogs ficaram
escravizados nos corpos que adotaram como resultado de
despender em excesso seu poder interior. Embora eles pudessem
originalmente alterar sua aparncia segundo a vontade, seu Mal
os atou s suas formas abominveis.
Os quinze maiores Valar so freqentemente chamados os
Poderes de Arda ou Ainur. Eles so os mais reverenciados
habitantes da Terra-mdia. Dentro de seu grupo, os oito Aratar
(Enaltecidos) so proeminentes:
Manw Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima.
Varda Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Esprito de Luz. A
Inflamadora.Tambm chamada Elbereth ou Elentri.
Ulmo Senhor dos Oceanos. Mestre das guas.
Aul O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofcios. Fazedor das
Montanhas. Criador dos Anes. Tambm chamado Mahal.
Yavanna Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardi das
Plantas. Tambm chamada Kem entri.
Nmo Mestre dos Espritos. Guardio dos Mortos. Senhor da Morte.
Senhor dos Palcios da Espera. Tambm chamado Mandos.
Nienna Mestra do Luto, Compaixo e Sofrimento. Aquela que Chora. A
Conscincia.
Orom O Caador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos
Ermos. Soprador da Trompa. Tambm chamado Araw, Aldaron ou Tauron.
Morgoth O Inimigo Negro j foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos
os Valar, ele caiu em desgraa e foi lanado no Vazio. Chamado Melkor
(Aquele que se levante em Poder), ele tornou-se invejoso de seu senhor
Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal o Mal
encarnado.
Os outros seis maiores Valar so: Vna, Senhora das Flores e da Msica;
Lessa, Danarina e Mestra da Juventude e Celebrao; Irmo, Mestre dos
Sonhos, Senhor das Vises, Lrien; Est , Curadora; Vair, Tecel do
Destino, esposa de Mandos.

Lembre que os Valar so adorados por muitos povos sob


diferentes nomes e com crenas exclusivas. Alguns povos
reverenciam Valar especficos sobre todos os outros
simplesmente porque o Vala tem poder sobre influncias
naturais localmente significativas. Por exemplo, Ulmo pode ter
mais importncia para uma raa costeira, e ele pode ser chamado
por um nome totalmente estrangeiro.
Culto Religioso
Prticas religiosas variam de acordo com a localidade, mas
aquelas encontradas no noroeste da Terra-mdia so geralmente
informais. Meditao pessoal e celebraes comunais infreqentes
dominam a vida ritual da regio. Em outros lugares da Terramdia normas religiosas formais ou estritas so mais difundidas.

4.71 FERIMENTOS
Ferimentos podem ocorrer como resultado de ataques, falhas e
feitios. Ferimentos tomam a forma de avarias, avarias por
rodada, atordoado por algumas rodadas, subtraes da atividade,
e ferimentos especficos a vrias partes do corpo. Estes
ferimentos so detalhados na Seo 6.65.
IHT-1 TABELA DE DETERIORAO DE ATRIBUTOS
RODADA APS A MORTE
JOGADA
16
718
Acima da 18
0110
0
0
0
1125
0
0
1
2650
0
1
2
5175
1
2
3
7690
1
2
4
9100
1
3
5
NOTA: O resultado numrico o valor subtrado do atributo.

IHT-2 TABELA DE RECUPERAO


SEVERIDADE
LEVE
MDIO
SEVERO

TIPO DE FERIMENTO
Queimadura/Tecido
Osso/Msculo/Tendo
Cabea/rgos Internos

3 dias
5 dias
2 semanas

10 dias
15 dias
2 meses

25 dias
35 dias
Varia

IHT-3 TABELA DE PREOS E EFEITO


RESTAURADOR DE VIDA
NVEL DO
EVOCADOR

% CHANCE DE
FALHA

DIAS REQUERIDOS PREO


P/ RECUPERAO SUGERIDO

12

10% x Dias Morto

100 x Dias Morto

150 mo

15
17
20
25

5% x Dias Morto
2% x Dias Morto
1% x Dias Morto
1% x Dias Morto

50 x Dias Morto
20 x Dias Morto
5 x Dias Morto
nenhum

250 mo
350 mo
500 mo
800 mo

Ferimentos, Morte e Cura

4.72 MORTE
A morte (partida da alma) ocorre de um dos quatro modos a
seguir:
1) Morte Imediata Acontece um ferimento que causa a morte
imediata do personagem.
2) Avarias Excessivas Se um personagem recebe mais
avarias que total da soma de Pontos de Vida de seu
Desenvolvimento Fsico (veja Seo 2.32) com seu atributo
Constituio, a alma partir aps 6 rodadas. Se algum curar o
suficiente destes pontos (antes que se passem as 6 rodadas) para
que sejam menos que a soma mencionada acima, ento a morte
devido a danos excessivos no ocorrer.

43

podem curar todos que lhe procurarem, seu prprio povo de


graa, ou aqueles que doem tudo que puderem (veja a Seo
5.14).
4.75 CURANDO COM ERVAS
Ervas curativas so alternativa de cura. A Tabela ST-5 d uma
lista de exemplos de ervas, seus preos na cidade, suas formas
naturais, e como prepar-las, e onde elas so encontradas no
campo. A Seo 5.32 d sugestes de como lidar com buscas por
ervas no campo. As ervas que Devolvem Vida so tardadas
como feitios de Devolver Vida de 20 nvel. (veja a Seo
4.74 e a Tabela IHT-3) para propsitos de falha, recuperao e
limitaes na evocao.

3) Morte Aps um Nmero de Rodadas Se um ferimento


ocorrido determinar que um personagem morrer aps um
nmero de rodadas devido ao dano, ento a alma partir aps
estas rodadas tenham passado. Se o ferimento mortal for curado
antes das rodadas terem passado, o personagem no morrer
devido a este ferimento.
4) Especial Certos feitios ou ocorrncias especiais podem
levar diretamente morte.
4.73 CURA NATURAL E PRIMEIROS SOCORROS
Num jogo de interpretao de fantasia a cura muito
importante. Ela determina o quo freqentemente os
personagens morrem e quanto tempo e dinheiro so necessrios
para se recuperar dos ferimentos. Ferimentos so curados
naturalmente e podem ser tratados temporariamente conforme
abaixo:
Avarias Um ponto por hora de descanso, um para cada 3 horas
sem descansar.
Avarias por rodada Bandagens e compressas iram parar 1, 2
ou 3 avarias por rodada (ou diminuir em 3 pontos as avarias por
rodada de um ferimento), desde que o personagem no faa
mais que andar durante as prximas 8 horas (as avarias por
rodada comearam novamente se ele fizer mais que andar). Um
torniquete ir parar de 4 a 10 avarias por rodada de um ferimento
nos membros, mas at que o ferimento seja curado o torniquete
deve ser afrouxado uma vez a cada 24 rodadas e 3 avarias por
rodada devem ser recebidas por 5 rodadas (ou o membro ser
perdido).
Subtraes Atividade Estas so eliminadas e a atividade
restaurada ao normal quando o Ferimento que as causa for
curado.
Uma estimativa do tempo mdio de recuperao natural para
ferimentos especficos pode ser obtida na Tabela IHT-2. Estes
tempos so baseados num perodo de descanso e recuperao, e
tratamento apropriado (ex.: tipias para ossos quebrados,
bandagens de ferimentos, nutrio apropriada, etc.). O Mestre de
Jogo deve basear a severidade na descrio do dano.
4.74 CURANDO COM FEITIOS
Animistas tm certas listas de feitios que lhes permite curar
ferimentos, preservar o corpo, e evitar que a deixe o corpo. Os
feitios que curam ferimentos so especificamente definidos nas
descries das listas de feitios (Seo 7.1).
O feitio de Preservao da lista de Canalizao Direta (veja a
Seo 7.15) paralisa a decadncia do corpo de forma que a
deteriorao dos atributos descrita na Seo 4.7 no ocorrer, ou
ir parar se j tiver comeado. O feitio Sustentar Vida (baseado
no nvel) pode ser tentado apenas uma vez para um personagem
morto, mas na prxima vez que o personagem morrer cada
feitio pode ser usado novamente.
Se os personagens desejarem pagar por feitios de cura, o
Mestre de Jogo deve determinar se o Animista nvel requerido
est disponvel (isto parte do desenvolvimento de uma rea
civilizada, veja a Seo 5.14). O preo sugerido ao menos o
nvel do feitio vezes o nvel do evocador (em mo). Este custo
freqentemente tratado como uma doao. Certos Animistas

4.8 VENENOS, DOENAS , CLIMA, COMPRAS,


VENDAS E DINHEIRO
Existem muitos elementos diferentes na interpretao de
fantasia que adicionam detalhe, emoo e realismo. Muitos
destes elementos j foram discutidos na Seo 4, mas todos os
elementos do mundo real no podem ser cobertos. Uns poucos
dos mais importantes tpicos restantes sero discutidos nesta
seo.
VENENOS Venenos so um acessrio de jogo interessante
porque eles acrescentam perigo e excitao mesmo aos ataques
ou armadilhas mais simplistas. A Tabela ST-5 fornece uma
seleo de venenos teis bem como seus preos, efeito, fonte e
forma.
DOENAS Doenas tambm so interessantes e acrescentam
realismo ao jogo. Doenas podem ir de um resfriado comum at
uma praga criada pelo Senhor do Escuro para dizimar as
populaes de uma certa regio. A Tabela ST-5 fornece um
resumo das fontes e efeitos de certas doenas.
COMPRAS Muitas reas da Terra-mdia iro operar num
sistema de trocas; isto , negociando e trocando bens de valor
aproximado. Valores em dinheiro podem ser um padro
comparativo para aqueles acostumados s trocas. A Tabela ST-4
pode ser usada para ter uma aproximao do valor de troca
relativo de vrios bens. Entretanto, freqentemente mais fcil
lidar com compras e vendas numa base monetria.
VENDAS Os preos dados na Tabela ST-4 so dados para
quando os personagens estiverem comprando mercadorias.
Preos de itens mgicos podem ser determinados conforme
descrito na Seo 4.56. Se os personagens tentarem vender
mercadorias numa rea civilizada eles automaticamente
conseguiro 50% do preo normal; isto , se um comprador
puder ser encontrado (ex.: um comprador para um cajado que
lana bolas de fogo pode ser difcil de achar numa taverna rural).
Um personagem pode tentar conseguir mais que 50% fazendo
uma manobra esttica (veja a Seo 6.52) na seo de Influncia
e Interao da Tabela de Manobra Esttica MT-2. claro, ele
corre o risco de no ser capaz de vender as mercadorias. O
Mestre de Jogo deve basear a dificuldade da jogada de Influncia
no preo que o personagem est tentando conseguir, na pessoa a
quem ele est tentando vender (ex.: qual a sua experincia em
comrcio e o quanto ele quer as mercadorias), e em suas tcnicas
de comrcio (ex.: se ele tenta conseguir 80%, e obtm um
sucesso parcial, e tenta novamente baixando seu preo para 70%,
a dificuldade deve diminuir para uma 2 jogada).

Dinheiro e Clima

44

DINHEIRO Ns sugerimos que o dinheiro esteja na forma de


moedas, cada uma pesando 7 gramas. As moedas tm valores
diferentes baseados no metal (mithril, ouro, prata, bronze, cobre
ou lato) do qual elas so feitas:
1 moeda de mithril (mm) = 100 moedas de ouro (mo)
1 moeda de ouro (mo) = 10 moedas de prata (mp)
1 moeda de prata (mp) = 10 moedas de bronze (mb)
1 moeda de bronze (mb) = 10 moedas de cobre (mc)
1 moeda de cobre (mc) = 10 moedas de lato (ml)
Moedas de Mithril so muito raras e no podem ser tomadas
por seu valor total em todo lugar. Na Terra-mdia, moedas de
Mithril eram mais comuns do comeo at meados da Terceira
Era, seu valor naquele tempo caa para 50 mo ou mesmo 10 mo.
NOTA: Exceto pelas moedas de Mithril, o valor de
cada tipo de moeda 10 vezes maior que o valor da
moeda imediatamente inferior. Desta forma o valor de
uma quantidade de dinheiro (menor que 10 mo) pode
ser escrito como um nmero de cinco dgitos, com o 1
dgito representando as peas de ouro, o 2 prata, o 3
bronze, o 4 cobre e o ltimo lato (ex.: 63251 significa
6 mo, 3 mp, 2 mb, 5 mc e 1 ml). Ento custos e preos
podem ser adicionados e subtrados como nmeros de
base 10 (veja o exemplo na Seo 3.71).

CLIMA Determinar o clima dirio importante quando se


aventurando. A Tabela ST-8 fornece um mtodo para determinar
a temperatura e precipitao para um dado dia. O Mestre de Jogo
precisa:
1) Determinar o ms.
2) Determinar o clima geral da rea (ex.: quente e mido,
frio e seco, quente e seco, etc.).
3) Determinar a temperatura.
4) Determine se h precipitao, quanto e de que tipo.
Os meses numerados correspondem, grosso modo, aos meses
como so no calendrio gregoriano (isto , 1 Jan., 2 Fev.,
etc.). Os nomes lficos para os meses tambm so fornecidos. O
padro ser o mesmo para hemisfrios e zonas de temperaturas
diferentes, mas o ciclo sazonal local pode variar at 6 meses.

TEMPERATURAS PADRO

O primeiro valor representa a mdia da precipitao em milmetros;


o segundo valor, o que est entre parnteses, a probabilidade. Jogue
os dados para cada dia, e um resultado menor ou igual ao valor da
probabilidade significa que haver precipitao naquele dia; quanto
menor o resultado nos dados, mais pesada ser a precipitao para o
tempo considerado.
O tipo de precipitao est ligado temperatura da rea para o
dia em questo: neve abaixo de 0 C; chuva com neve a 0 C;
chuva acima de 0 C. Quando neva h uma chance de 1% de
chover granizo, e uma chance de 4% de uma tempestade de gelo.
* = 50% de chance de haver nevoeiro ou orvalho, mas nenhuma
precipitao alm disto.
Chuvoso quente ou tpido; um ou dois meses chuvosos; mido o
resto do ano; chuvas pesadas freqentes.
mido e Temperado precipitaes em todas as estaes;
precipitao leve moderada estende-se por muitos dias, embora
pesados aguaceiros ocorram em algumas ocasies; nevoeiros pesados
em terras altas ou ao longo das costas.
Seco & Molhado estaes secas e midas extremas e distintas;
precipitao muito pesada durante a estao molhada; pouca ou
nenhuma precipitao durante o perodo seco.
Seco reas com climas glidos ou quentes; precipitao modesta
concentrada durante perodos de temperatura tpida-moderada; seco
o resto do ano.
rido reas extremamente glidas ou quentes; precipitao leve ou
insignificante; absoro pelo solo ou evaporao rpidas.

A tabela seguinte d faixas de temperatura para uma variedade de


localidades. O mestre de jogo deve (a) anotar o tamanho da faixa,
(b) rolar os dados, e (c) aplicar os resultados, com nmeros altos
correspondendo s altas temperaturas.

MS

ST-8 TABELA CLIMTICA

Quente
1
15 24
2
13 21
3
13 24
4
18 29
5
24 35
6
27 40
7
32 46
8
32 46
9
24 38
10 21 32
11 18 29
12 15 29

Tpido
7 18
4 15
7 15
10 21
15 32
21 35
29 40
27 40
18 35
15 29
13 24
10 21

Temperado

(-12) 10
(-18) 7
(-12) 13
(-4) 18
10 24
21 35
18 35
21 38
13 29
7 21
(-1) 18
(-7) 13

Frio
(-18) 2
(-29) (-1)
(-12) 4
(-9) 13
(-7) 15
4 27
7 29
4 27
(-1) 15
(-7) 13
(-12) 7
(-18) 4

Glido
(-40) (-18)
(-45) (-18)
(-43) (-12)
(-32) (-4)
(-18) 4
(-7) 10
2 15
2 18
(-7) 10
(-18) 4
(-29) (-1)
(-34) (-9)

PRECIPITAO PADRO:
Meses

mido

Temperado

Seco & Molhado

Seco

1
2
3
4
5
6

50 mm (20)
60 mm (25)
90 mm (20)
100 mm (75)
115 mm (80)
140 mm (85)

50 mm (20)
40 mm (15)
50 mm (02)
40 mm (15)
50 mm (20)
50 mm (20)

25 mm (10)
6 mm (02)
6 mm (02)
20 mm (08)
60 mm (20)
50 mm (20)

6 mm (02)
6 mm (02)
6 mm (02)
6 mm (03)
6 mm (03)
20 mm (07)

(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
6 mm (02)
6 mm (03)

115 mm (80)
100 mm (75)
160 mm (95)
160 mm (90)
75 mm (45)
60 mm (25)

75 mm (30)
75 mm (30)
60 mm (25)
90 mm (35)
60 mm (25)
60 mm (25)

75 mm (30)
115 mm (45)
125 mm (50)
275 mm (95)
300 mm (99)
175 mm (70)

40 mm (15)
40 mm (15)
40 mm (15)
25 mm (10)
6 mm (03)
6 mm (02)

(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *

7
8
9
10
11
12

Chuvoso
Yestar (dia intercalado: Iule)
Narwain (Inverno)
265 mm (90)
Nnui (Inverno)
225 mm (85)
Gwaeron (Inverno)
265 mm (90)
Gwirith (Primavera)
265 mm (90)
Lothron (Primavera)
200 mm (80)
Nrui (Primavera)
100 mm (40)
Loend (dia intercalado: Meio-do-ano)
Cerveth (Vero)
60 mm (25)
rui (Vero)
40 mm (15)
Ivanneth (Vero)
50 mm (20)
Narbeleth (Outono)
125 mm (50)
Hithui (Outono)
150 mm (60)
Girithron (Outono)
200 mm (80)
Mettar (dia intercalado: Fim-do-ano)

rido

Atividade em reas Civilizadas

45

5.0 AO NO AMBIENTE ESTRATGICO


O ambiente estratgico constitudo das reas civilizadas e do
campo (veja a Seo 4.1). Comparada ao ttica (veja a Seo
6.0), que usualmente tem lugar em locais de aventura, aes que
acontecem num ambiente estratgico so habitualmente menos
perigosas e requerem menos tempo para resolver e descrever. Tais
aes podem freqentemente ser resolvidas num curto espao de
tempo real (em oposio ao tempo dentro do sistema do jogo).

5.1 ATIVIDADE EM REAS CIVILIZADAS


Atividade em reas civilizadas podem ser to simples quanto
retornar aps cada aventura, curar, reequipar, e sair para
aventuras novamente. Entretanto, freqentemente mais
interessante fazer de uma visita a uma rea civilizada algo mais
envolvente que isto. Um lugar civilizado pode ser uma fonte de
informao, intriga, recreao e encontros perigosos.
5.11 COMPRANDO E VENDENDO
Cada personagem normalmente pode lidar sozinho com a compra
e venda de suas mercadorias comuns (suprimentos e itens). Este
processo e um sistema monetrio descrito nas Sees 4.56 e 4.8, e
os preos esto disponveis nas Tabelas ST-4, ST-5 e ST-7.
Entretanto, certas partes incomuns do processo podem envolver
negociar e pechinchar, e o Mestre de Jogo deve se envolver na
forma da pessoa com quem o personagem est tentando negociar. O
Mestre de Jogo deve tambm determinar se vendedores e
compradores existem para ervas e itens especiais ou incomuns.
Normalmente isto parte da descrio da rea civilizada.
5.12 COMIDA E ALOJAM ENTO
Cada rea civilizada deve ter instalaes para prover comida e
alojamento, mesmo que seja apenas lavagem ou restos e um
estbulo. A Tabela ST-4 sugere alguns preos para comida e
alojamento numa estalagem normal de uma cidade. O Mestre de
Jogo pode fazer uma jogada para cada estalagem (ou alojamento)
visitado para determinar a quantidade de atividade para aquele
dia. Um resultado muito alto significa que no existem vagas
para os personagens; muito baixo significa que eles at podem
conseguir preos mais baratos.
5.13 COLETANDO INFORMAO
Freqentemente uma rea civilizada o lugar para pegar
informaes sobre locais de aventura, misses e outros cenrios
descritos na Seo 4.41. Informaes sobre misses que
personagens no-jogadores gostariam de ver executadas podem
estar disponveis nas estalagens e espaos pblicos, tanto atravs
de conversas quanto por um contato direto com a pessoa que
deseja que a misso seja executada. Avisos de torneios, duelos e
outros tipos de atividades pblicas tambm podem estar
disponveis , bem como outros materiais como psteres de
procurados.
Rumores e pistas sobre ocorrncias locais, criaturas, e locais
de aventura podem estar disponveis atravs das pessoas do lugar
em tavernas e estalagens. Muitas vezes ajudar embebedar os
locais para conseguir bastante informao. Tais informaes
podem vir na forma de rumores, lendas, contos exagerados, e
mentiras completas.
Informao confivel, como mapas e descries (de
personagens que realmente sabem o que est acontecendo), pode
estar disponvel por um preo. Este tipo de informao pode ser
permutado por qualquer outro produto (veja a Seo 4.8).
O Mestre de Jogo pode desejar permitir aos personagens fazer
uma jogada de lendas de background sobre um dado tpico,
para lembrar de contos, lendas ou outras informaes de seu
background ou histria pregressa. Bardos so profissionalmente
peritos nisto, e podem receber um bnus extra de +5 por nvel,
pois se supe que eles continuamente aumentam e atualizam sua
base de conhecimento. O Mestre pode usar a coluna de
Percepo ou a coluna Geral da Tabela de Manobra Esttica
(MT-2) para ajudar a resolver jogadas de lendas.

5.14 CURA E RECUPERAO


A cura e a recuperao de ferimentos discutida na Seo 4.7.
O Mestre de Jogo deve esboar as instalaes de cura (primeiros
socorros, ervas e animistas) em cada rea civilizada, mesmo se
for apenas esposa de um fazendeiro com alguns trapos velhos e
um atiador em brasa. Comida, alojamento e possivelmente uma
enfermeira podem ser necessrios sempre que um personagem
estiver se recuperando de ferimentos graves.
5.15 ENCONTROS
Algumas vezes a ao num ambiente estratgico torna-se ao
num ambiente ttico (isto , luta, roubo, fuga, etc.). Um Mestre
de Jogo pode fazer uma jogada de atividade aberta a cada dia
numa rea civilizada para determinar possibilidade de um
encontro. Se o resultado da jogada for muito alto, ento algum
encontro poder ocorrer. Quo grande o resultado da jogada
precisa ser para iniciar um encontro algo que deve ser baseado
no tipo de rea civilizada e na situao dos personagens
jogadores.
Alguns encontros tpicos numa rea civilizada incluem: uma
briga na taverna ou estalagem que os personagens jogadores
esto visitando, uma tentativa de agredir (na rua ou em seus
quartos) os personagens jogadores e roubar suas posses, uma
tentativa de vender aos personagens jogadores mercadorias (ou
informaes) falsificadas, um ataque rea civilizada por foras
externas, etc. As possibilidades so infinitas, e freqentemente
levam a uma aventura que pode preencher uma sesso de jogo
inteira.

5.2 ATIVIDADE NO CAM PO


Enquanto no campo, grupos usualmente esto tentando ir de
um lugar para outro (veja a Seo 5.3, para atividade no campo
enquanto procurando por algo). O Mestre de Jogo deve lidar com
atividades tais como movimento, fazer acampamento, fugir de
perseguidores, e encontros.
A atividade no campo normalmente tratada em intervalos de
4 horas quando os personagens jogadores esto em movimento
ou ativos, e 12 horas se eles estiverem descansando, dormindo
ou escondidos. A distncia geralmente medida em quilmetros.
5.21 MOVIMENTO
Movimento normal numa situao estratgica resolvido em
intervalos de 4 horas. Este tipo de movimento diferente do
movimento ttico (veja a Seo 6.4). A Tabela ST-9 fornece
algumas taxas de movimento normais para cada 4 horas baseadas
no terreno em questo. assumido que o terreno tenha alguns
tipos de reas abertas ou caminhos. Se o grupo estiver cortando
seu caminho atravs de uma selva ou mata densa, as taxas de
movimento podem ser divididas pela metade. O Mestre de Jogo
pode modificar isto, baseado em circunstncias especiais, tais
como carga, personagens feridos, viajar sem parar por mais de 8
horas seguidas (4 horas se caminhando ou andando), no ter
comida suficiente, condies climticas, etc.
Se estiverem viajando a noite, a taxa de movimento normal
para grupos capazes de enxergar noite. Para grupos sem
personagens capazes de enxergar noite, o movimento cai para
10% do normal. Para grupos consistindo de ao menos metade
dos personagens capazes de ver noite, a taxa de movimento
75% da taxa normal; e 50% se menos que a metade tiver viso
noturna.

Atividade no Campo

46

5.22 LOCAIS DE ACAMPAMENTO PARA DESCANSAR


E DORMIR
Enquanto viajando assumido que o grupo descansa por cerca
de 15 minutos a cada 2 horas (10 minutos por hora em terreno
montanhoso); isto representado nas taxas de movimento
estratgico dados pela Tabela ST-9. Um grupo pode viajar 8 a 12
horas por dia, e assumido que eles montam acampamento para
descansar a cada perodo de 24 horas. Tal perodo de descanso
ser chamado por ns de noite, mas grupos (especialmente Elfos
e Anes) pode viajar a noite e dormir durante o dia. Se o grupo
tiver viajado apenas 8 horas assumido que ele encontraram um
bom e defensvel local de acampamento.
Normalmente,os personagens jogadores colocaro vigias em
turnos (usualmente 3, 4 ou 5 turnos), mas o Mestre de Jogo no
deve sugerir ou lembr-los disso. Se um encontro ocorrer (veja a
Seo 5.24), o Mestre pode dividir a noite num nmero de partes
(normalmente baseado nos turnos dos personagens jogadores) e
rolar aleatoriamente para determinar quando ocorre um encontro.
Apenas os personagens de vigia (se houver) estaro acordados e
alertas quando comear o encontro. Outros personagens devem
ser acordados por vrias aes ou barulhos ocorridos durante o
encontro, ou por aes especficas de personagens jogadores j
despertos.

5.24 ENCONTROS
Basicamente, em certos momentos o Mestre de Jogo faz uma
jogada aberta de atividade para verificar quanta ao h na
rea onde esto os personagens jogadores. Ento um dos
jogadores faz uma jogada aberta de anulao para determinar
quo bem o grupo evitou qualquer atividade. A diferena entre
estas duas jogadas cruzada com a densidade de habitao na
Tabela de Encontros ST-10.
Este processo chamado jogada de encontro e normalmente
executada a cada 4 horas quando um grupo esta se movendo e uma
vez durante cada perodo de sono (noite) quando o grupo acampa.
A Tabela ST-10 tambm inclui modificadores para jogadas de
atividade e modificadores para as jogadas de anulao.

5.23 EVADIR E ESCONDER


Algumas vezes um grupo se encontra numa situao de estar
sendo perseguido atravs do campo por foras hostis. Isto pode
tomar a forma de serem caados por outro grupo (perseguio
direta), ou pode acontecer como uma procura geral com gritos e
movimentos em busca dos personagens (isto , todo o campo
est alerta e est procurando pelo grupo).
Uma procura geral manuseada atravs de uma jogada para
encontros (veja a Seo 5.24) a cada hora, em vez de a cada 4.
Como para perseguio direta, a maior parte do tempo o grupo
perseguido desejar evitar ser capturado ou entrar em conflito
(evadir e esconder). Outras vezes eles desejaro emboscar o
grupo perseguidor (trate como um combate normal). A
perseguio direta tratada uma vez a cada hora como segue:

5.31 PROCURANDO LOCAIS DE AVENTURA


A procura por locais de aventura pode cair em duas diferentes
categorias: busca por um local especfico ou busca por um lugar
aleatrio na rea sendo examinada. Uma busca por um local
especfico usualmente o resultado de informaes obtidas na
forma de mapas, rumo res e outras pistas (veja a Seo 5.13).
Buscas por locais aleatrios podem ser iniciadas por causa de
rumores ou apenas um desejo geral por pilhagem e aventura.
Locais aleatrios podem consistir de covis de animais ou
monstros, velhas tumbas, torres e templos abandonados, runas
desertas de qualquer tipo.

1) Determine a distncia separando o grupo perseguido do


grupo perseguidor.
2) O grupo perseguidor deve fazer uma manobra de
rastreamento, modificada pela adio do bnus de
Rastrear de um personagem perseguidor e pela subtrao
da jogada de rastreamento de um dos personagens
perseguidos. Se o grupo perseguido estiver inconsciente
da perseguio e no tentar cobrir suas trilhas, ser usado
o bnus de Rastrear do personagem perseguidor e +40
ser acrescentado jogada.
3) Se a manobra de rastreamento um sucesso ou um
sucesso absoluto (da Tabela MT-2), distncia
separando os dois grupos modificada pela diferena em
suas taxas de movimento. Cada quase sucesso antes de
um sucesso aumenta a distncia separando os grupos
em 60m (a maioria das vezes isto pode ser ignorado).
4) Se a manobra de rastreamento um sucesso parcial,
distncia separando os grupos aumenta pela taxa de
movimento do grupo perseguido.
5) Os outros resultados das manobras de rastreamento so
falhas auto-explicativas.
Se os perseguidores avistarem o grupo perseguido, as aes
devem ser resolvidas como uma situao ttica (veja a Seo
6.0). Na chuva (ou neve) se distncia separando os dois grupos
exceder a distncia que os perseguidores podem cobrir em uma
hora, a perseguio est acabada (menos para chuva muito
pesada, mais para chuva leve).

5.3 PATRULHANDO O CAMPO


Muitas vezes um grupo no est apenas se movendo atravs
do campo; eles esto ativamente procurando por algo ou por
algum lugar. O objeto da procura pode ser ervas, um local de
aventura, comida, gua, etc. Procuras tendem mais a resultar em
encontros (veja a Tabela de Encontros ST-10).

5.32 PROCURANDO POR ERVAS


Freqentemente os personagens saem em busca de ervas para
curar um membro do grupo, para curar-se durante aventuras
futuras, ou apenas para vender e conseguir dinheiro. A Tabela
ST-5 indica o clima e tipo de terreno onde ervas especficas so
encontradas. A cada hora que estiver procurando em tal local, o
grupo pode fazer uma manobra esttica na coluna Percepo e
Rastreamento da Tabela MT-2 (normalmente modificadores de
percepo no se aplicam) para encontrar ervas. O seguinte
procedimento utilizado:
1) A dificuldade de encontrar a erva obtida da Tabela ST-5,
dando um modificador para a manobra de percepo.
2) A jogada do grupo recebe quaisquer dos modificadores de
manobra aplicveis: -50 se procurando numa rea j
vasculhada previamente dentro de 6 meses; +20 para cada
Animista e Ranger no grupo; e +2 para cada membro do
grupo que esteja procurando. Bnus para membros do
grupo que possuam a habilidade secundria
Sobrevivncia podem ser adicionados, mas eles so
primeiro divididos pelo nmero de membros do grupo.
3) Um Sucesso Absoluto indica que os buscadores
encontraram de 15 doses; Sucesso indica que uma
dose foi encontrada; Quase Sucesso permite que outra
jogada modificada por +20 seja feita para esta hora;
Sucesso Parcial ou Falha resulta em nenhuma erva
encontrada; e Falha Absoluta ou Desastre significa que
nenhuma outra dose ser encontrada durante o resto do dia.
Um grupo pode decidir se dividir em grupos menores (ou
individuais), permitindo uma jogada para cada grupo pequeno.
Entretanto, os grupos pequenos precisam cobrir inteiramente
reas separadas por perodos de 4 horas, usualmente fora do
limite de audio, e esto desta forma sujeitos a jogadas de
encontros separadas.

Tabelas de Movimento e Encontros

47

ST-9 TABELA DE TAXA DE MOVIMENTO ESTRATGICO


(o resultado so os quilmetros cobertos num perodo de 4 horas)
TIPO DE TERRENO
TIPO DE
TRANSPORTE
Sorrateiro
Caminhada cuidadosa
Caminhada normal
Corrida leve/Caminhada
Cavalgada lenta
Cavalgada rpida

ESTRADA

CAMPO
ABERTO

FLORESTA

ACIDENTADO

6,5
13
16
24*
24
40

6,5
11
13
19*
19
29

5
6,5
9,5
14,5**
14,5**
19**

3
6,5
8
11*
11*
16*

ACIDENTADO
& FLORESTA MONTANHOSO
3
5
5
6,5**
6,5*
9,5**

1,5
3
3
5**
5**
6,5**

* Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 4 horas.
** Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 2 horas.

ST-10 TABELA DE ENCONTROS


MODIFICADORES PARA A JOGADA DE ATIVIDADE:
Esta tabela foi planejada com o objetivo de cobrir o padro usual de
encontros entre personagens jogadores e os habitantes locais ou feras
selvagens. As zonas representam a densidade relativa de seres sociais
ou habitantes. Estas so cruzadas com faixas que cobrem o diferencial
entre as duas jogadas de dados para encontros.
Os cdigos de letras antes das barras representam interao com
seres sociais, usualmente habitantes locais; as letras que seguem as
barras tratam de interaes com feras selvagens. Se houver uma letra
em ambas as categorias, o Mestre de Jogo deve rolar novamente: um
resultado baixo significa que h um encontro com feras selvagens; um
resultado alto significa interao com seres sociais.

DENSIDADE POPULACIONAL

130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
101120
121140
141160
161180
181200
201 +

Densa
v/
e/
e/
e/
e/
e/
e/
h/v
h/h
a/h
a/a
a/a
s/a
s/s

Moderada Leve
/
/
v/
/v
v/
/v
v/
v/v
e/
v/v
e/v
v/v
e/v
e/v
e/v
e/v
e/v
e/h
h/h
h/h
a/h
h/h
a/a
a/h
a/a
a/a
s/s
s/s

Desabitada
/
/v
/v
/v
/v
/v
/v
/h
v/h
e/h
e/h
h/a
a/a
s/s

Desolao
/
/
/
/
/v
/v
/h
/h
/h
v/a
e/a
h/a
a/s
s/s

Cdigos de encontro: s = armadilha ou emboscada ou ataque surpresa;


a = grupo atacando;
h = grupo hostil;
e = encontro bsico;
v = vistos por outro grupo.

Os cdigos de encontros foram criados para serem gerais e relativos.


Um simples encontro com um grupo oriundo de uma cultura
pronunciadamente brutal ou desconfiada pode ser mais perigoso que
uma fora hostil de um povo indiferente. O MJ deve tomar nota dos
povos e feras locais para determinar que tipo estar envolvido, e qual
ser sua fora relativa. Uma diretriz simples: quanto maior o
diferencial, mais perigoso o encontro. Conseqentemente, o MJ pode
desejar aumentar o nmero ou capacidades dos habitantes ou feras em
questo.

Terreno onde est se deslocando:


+30 Estrada
+20 Campo Aberto
-10 Floresta
-15 Acidentado
-30 Acidentado & Floresta
-40 Montanhoso
Atividade dos habitantes:
+25 Hostil
+50 rea patrulhada
+100 Se estiver fazendo barulho (veja a Seo 5.23)
+30 Habitantes adaptados noite (ex.: Orcs) durante a noite
-30 Habitantes adaptados noite durante o dia
Geral:
-50 Viajando a noite **
Varivel feitios usados para detectar grupos
MODIFICADOTES PARA JOGADA DE EVASO:
Tamanho do grupo: *
+50 um
+20 dois
+0 3-4
-10 5-7
-20 8-10
-50 11-20
-75 21-50
-100 50 +
Forma de viagem:
+50 Sorrateiro
+20 Caminhada cuidadosa
+0 Caminhada normal
-10 Corrida leve/Caminhada
-20 Cavalgada lenta
-40 Cavalgada rpida
varivel Voando, bote, navio, etc.
Geral:
+30 se estiver procurando ativamente por algo
varivel feitios usados pelo grupo
-20 se acampados depois de viajar 12 horas
-40 se acampados depois de viajar 16 horas
* Guardies, Elfos e Hobbits contam como .
** Este menor dependendo da luminosidade (i.e., lua ou estrelas
numa noite clara).

48

Ao Ttica

6.0 AO NO AMBIENTE TTICO


Numa situao ttica, a ao resolvida em termos de metros
e segundos. Durante a seqncia ttica de MERP, cada
personagem pode exe cutar apenas uma ao a cada 10 segundos;
ele pode se mover, atacar, preparar um feitio, lanar um feitio,
realizar uma manobra de movimento, realizar uma manobra
esttica, ou executar alguma outra ao. Este perodo de 10
segundos chamado uma rodada. Uma rodada usualmente
leva um perodo de tempo real consideravelmente mais longo
que 10 segundos para ser resolvida.
Certos fatores podem afetar a ao que um personagem estiver
tentando realizar. Muitos deles so bvios e podem ser
resolvidos usando o bom senso (ex.: um personagem com um
brao quebrado no pode usar uma arma de duas mos ou um
arco; um personagem inconsciente, no pode realizar ao
alguma, exceto respirar, etc.). O Mestre de Jogo a autoridade
final nestes assuntos.
Certos feitios permitem que mais de uma ao seja realizada
numa rodada (ex.: Acelerar I permite que 2 aes sejam
realizadas numa rodada). O uso de feitios de movimento (ex.:
Levitao, Vo, Andar Sobre o Vento, etc.) conta como a nica
ao para uma rodada a no ser que eles tenham sido usados
meramente para manter uma posio (isto , pairar no ar).
Certos resultados crticos de ataques limitam aes, enquanto
outros crticos restringem atividade (ex.: -20 para atividade). A
no ser que esteja afirmado de outro modo na descrio do
crtico, estas subtraes da atividade se aplicam a todos os
bnus, exceto o Bnus Defensivo e os Bnus de Lance de
Resistncia.
O Mestre de Jogo e os jogadores devem dividir o trabalho
envolvido em controlar uma situao ttica de combate. O
Mestre tem de lidar com o cenrio fsico e com todos os
personagens no-jogadores, mas os jogadores podem ajudar com
outros fatores. Um jogador pode manter registro do dano
recebido e condies de cada jogador (MERP prov uma ficha
para isto e pode ser fotocopiada para propsitos no comerciais).
Outro jogador pode manter registro da rodada e seqncia de
ao (veja a Seo 6.2). Outro jogador pode registrar a atividade
dos jogadores que pode levar mais tarde a pontos de experincia.
Outros jogadores podem lidar com as tabelas e ler os resultados
durante o jogo. Dividindo estas tarefas o jogo flui sem percalos,
todos se envolvem, e ningum fica atolado em trabalho.
O sistema MERP para ao ttica e combate abstrado e
simplificado para aumentar sua jogabilidade. Se jogadores de
interpretao de papis iniciantes dominarem MERP e
desejarem um combate mais detalhado e realista, Arms Law &
Claw Law da I.C.E. provem um sistema de combate expandido,
com tabelas individuais de ataque para as vrias armas, 20
classes de armaduras , tabelas de golpes crticos mais detalhadas,
e regras que permitam mais flexibilidade. (N.do T.: mais
complicao s pra vender suplementos, meu Eru, quando essa
explorao vai acabar no mundo do RPG? Brincadeira, talvez esse
suplemento que eles esto tentando empurrar tenha algo de bom,
mas o sistema de combate bsico do MERP muito bom.)

6.1 REPRESENTANDO A SITUAO FSICA


O Mestre de Jogo deve decidir como manter registro do
movimento, das posies relativas de todos os personagens,
alcances para projteis disparados e feitios lanados, e a
aparncia da rea na qual eles esto se aventurando. Isto
usualmente requer uma superfcie de jogo que represente a
situao fsica e peas de jogo que representem os personagens e
outros combatentes. Muitas possibilidades existem para tais
acessrios de jogo, e o Mestre pode escolher usar qualquer uma
que ache mais apropriada para seu jogo e para uma situao
particular. Abaixo ns apresentamos algumas das mais prticas
tcnicas e dicas de exibio.
O Mestre de Jogo pode esboar o cenrio numa folha de papel (ou
num quadro negro) e marcar a posio de cada personagem nela.
Para folhas de papel pequenas ns sugerimos uma escala de 1cm =
6m. Para uma superfcie maior, 1cm = 2,4m ou 1cm = 1,2m
poderiam ser mais apropriadas. Voc pode tomar nota das distncias
com uma rgua. O problema com esta tcnica a falta de detalhe e o
trabalho de apagar a cada vez que um personagem se move.
Para resolver parte deste problema ns sugerimos que uma
pea de jogo seja usada para representar a posio de cada
personagem. Estas podem ser to elaboradas quanto o Mestre de
Jogo deseje. Sugestes incluem: miniaturas disponveis
comercialmente (pequenas esttuas de vrios tipos de habitantes
e criaturas de fantasia), peas de xadrez, moedas, ou peas
quadradas de tabuleiro medindo de 1,25 cm a 2,5 cm marcadas
com os nomes dos personagens. As peas de tabuleiro so
particularmente fceis de fazer e usar; elas podem ser pintadas
ou decoradas para ajudar no esprito do jogo.
Ns inclumos em MERP duas folhas de papel de 29,7 x 21,0
cm (papel hexagonado) com grades de diferentes tamanhos
consistindo de hexgonos colocados lado a lado. Estas folhas
facilitam a tarefa de manter registro das distncias; apenas conte
o nmero de hexgonos entre dois pontos. Se as peas de jogo
estiverem sendo usadas, cada pea ocupa um hexgono separado
para indicar sua localizao.
Ns sugerimos que voc tire uma cpia transparente do papel
hexagonado includo no MERP. Ela pode ser colocada sobre
qualquer tipo de desenho, sobrepondo-lhe uma grade. Voc pode
imprimir a folha hexagonada numa transparncia vendida em
qualquer papelaria.

6.2 A SEQNCIA DAS AES


Normalmente as aes so executadas na seguinte ordem
durante uma rodada (a no ser que um personagem cancele sua
ao ou coloque-a num estado de oportunidade):
1) Preparar ou lanar um feitio.
2) Ataques de projtil ou com armas de arremesso, aparar
projteis, e carregar/recarregar.
3) Manobras de movimento.
4) Ataques corpo a corpo e bloqueio corp o a corpo.
5) Movimento.
6) Manobras estticas.
- Jogadas de Orientao so usadas quando requeridas pelas
circunstncias.
- Aes conflitantes podem modificar esta seqncia (veja a
Seo 6.7).
No comeo de cada rodada, cada jogador deve declarar ou
escrever (o Mestre de Jogo deve decidir) que ao deseja executar
naquela rodada. Ao mesmo tempo, o Mestre deve decidir que
aes os personagens no-jogadores tentaro realizar. As aes
so resolvidas na ordem especificada pela seqncia acima. As
sees seguintes descrevem como resolver as vrias aes. O
exemplo de aventura apresentado na Seo 1.2 um bom
exemplo de aes tomadas numa base de rodada por rodada.

Preparando e Lanando Feitios

AO DE OPORTUNIDADE Quando chega hora, durante


uma rodada, de resolver uma ao, cada personagem tem a opo
de colocar suas aes num estado de oportunidade na verdade,
adiar sua ao at que ele decida resolv-la. Ele no pode executar
quaisquer outras aes at que sua ao de oportunidade seja
cancelada (ao fim de uma rodada) ou resolvida (a qualquer hora
que ele decida). Ele pode iniciar sua ao qualquer hora depois na
rodada atual, ou a qualquer hora durante uma rodada seguinte.
Aes de oportunidade representam atividades como: esperar por
um alvo, armar uma emboscada, esperar para empurrar o rochedo
sobre algum, etc. No exemplo de aventura apresentado na Seo
1.2, Naug est numa oportunidade quando ele espera, sem
executar qualquer outra ao, para dar um tiro com sua Besta.
CANCELANDO UMA AO - Durante uma rodada uma ao
pode ser cancelada antes de ser resolvida. Um personagem que
cancelou sua ao pode executar uma das seguintes aes
alternativas: lutar com metade de seu Bnus Ofensivo normal
OU mover-se com metade de seu movimento normal (no
correndo) OU fazer uma manobra modificada em -30. A ao
alternativa escolhida deve ser executada quando as outras aes
daquele tipo so normalmente resolvidas.

ST-11 TABELA DE AO
AO
Preparar um Feitio
Lanar um Feitio
Ataque de Projtil
Carregar/Recarregar
Bloquear Projtil

INFORMAO ADICIONAL
E OPES
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Pode movimentar-se 6m mais tarde.
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Metade do BO subtrado de um ataque de
projtil. Mais tarde pode realizar metade de
um movimento OU fazer um ataque corporal
com metade de seu BO.

Manobra de Movimento A manobra no pode cobrir uma distncia maior


que do movimento normal do personagem.
Ataque Corporal

Pode fazer um movimento de 3m. Pode


manusear equipamento, neste caso o Bnus
Ofensivo diminudo em 30 para cada item
manuseado (sacar, embainhar ou pendurar). Parte
do BO pode ser usado para bloquear o ataque de
um oponente (um bloqueio de luta corporal).

Movimento

O movimento diminudo em 3m para cada


item manuseado.

Manobra Esttica
Nenhuma ao adicional permitida.
CANCELAR AO Qualquer ao pode ser cancelada antes de
ser resolvida. O personagem deve ento executar uma das seguintes
aes durante a parte apropriada da rodada:
1) Luta corporal com metade de seu Bnus Ofensivo normal.
2) Mover-se metade de seu movimento normal.
3) Fazer uma manobra modificada em -30.
AO DE OPORTUNIDADE Qualquer ao pode ser atrasada
fazendo dela uma ao de oportunidade. Uma vez que a ao seja
atrasada, nenhuma outra ao poder ocorrer at que a ao de
oportunidade seja resolvida ou cancelada. Contudo, a ao de
oportunidade pode ser iniciada a qualquer momento durante a
rodada corrente ou seguinte.
NOTA: Se o Mestre de Jogo estiver usando direcionamento para os
personagens (veja a Seo 6.83), uma mudana de direcionamento
pode acompanhar o movimento, mesmo se o movimento for feito
em adio outra ao.

49

EXEMPLO: As aes a seguir foram tomadas numa base de


rodada por rodada pelos participantes do exemplo de aventura
apresentado na Parte I (p6). As aes iniciadas com os
personagens jogadores a 3m da torre e prontos para se mover e
com os Orcs acordando no poro da torre e preparando-se para
levantar acampamento e sair.
PERSONAGENS
JOGADORES
Rodada Agonar Chinta Drogo
1
Move Move Move
2
Prepara Move Move
Feitio
3
Lana Manob. Manob.
Feitio Esttica Esttica
(sucesso) (erra)
(sucesso)
4
Move Manob. Manob.
Esttica Esttica
(sucesso) (sucesso)
5
Prepara Manob. Ataque
Feitio Movim. Oport.
(sucesso) (falha)
6
Lana Manob. Out
Feitio Movim. Falha
(Orc) (falha)
7
Flutua Recebe Recup.
p/ cho. Crtico Arma

Naug
Move
Ataque
Oport.
Ataque
Oport.

PERSONAGENS
NO-JOGADORES
Orc #1 Orc #2 Orc #3
---- preparando p/ sair ---- terminando de aprontar Move

Move

Move Move
(morre)

Move

xxxxx

Move
(foge)

Move

Ataca
xxxxx
Orc
(acerta)
Limpa
xxxxx
Machado

Corre
(some)

Ataque
Oport.
(atira)
Move

Move

Ataca
Chinta
(adormece)
Fugiu Capturado

A 6 rodada um bom exemplo de seqenciamento de aes:


1) O feitio de Agonar lanado primeiro e o Orc #3
colocado para dormir.
2) No h disparos de projteis.
3) Chinta Kari manobra (e falha) para ficar sob a arca antes
que o Orc#3 possa atac-la.
4) Naug ataca o Orc #3 que est cado adormecido,
quebrando a perna do Orc. Tanto o Orc #3 quando a arca
caem sobre Chinta Kari que recebe um crtico A de
Desequilbrio.
5) O Orc #2 sai pela porta e comea a fugir.
6) No h aes estticas, exceto talvez Drogo contemplando
sua falha.

6.3 PREPARANDO E LAN ANDO FEITIOS


O nmero de rodadas que um personagem (o evocador) gasta
preparando um feitio afeta a efetividade do mesmo modificando
sua jogada de ataque quando o feitio evocado. Os
modificadores so:
-30 para nenhuma rodada de preparao
-15 para uma rodada de preparao
+0 para duas rodadas de preparao
+10 para duas rodadas de preparao
+20 para duas rodadas de preparao
Todas as rodadas de preparao para um dado feitio devem
seguir imediatamente umas as outras, e preceder imediatamente
a rodada de evocao (a no ser que a evocao do feitio esteja
num estado de oportunidade; veja a Seo 6.2). Durante uma
rodada de preparao, um personagem tambm pode se mover
at 3 metros quando o movimento for resolvido. No exemplo de
aventura na Seo 1.2, Agonar preparou seu feitio durante a
rodada em que o Orc se moveu em direo a Chinta Kari.
requerida uma rodada de ao para realmente lanar um
feitio e perceber seus efeitos. O alvo deve estar visvel ou poder
ser detectado por alguma maneira. Para lanar um feitio, uma
jogada de ataque deve ser feita (como no feitio de Levitao
de Agonar no exemplo de aventura da Seo 1.2). Todos os
feitios devem fazer uma jogada de ataque mesmo que o
feitio realmente no ataque um alvo (h uma chance de falha
para cada feitio). Feitios de raio so resolvidos na tabela AT-8,
e todos os outros feitios sejam resolvidos na Tabela AT-9.
Durante uma rodada de evocao, um personagem pode tambm
se mover at 6 metros quando o movimento resolvido. No
exemplo de aventura da Seo 1.2, Agonar lana seu feitio de
Sono na rodada que o Orc tenta atacar Chinta Kari.

50

6.4 MOVIMENTO
O movimento simultneo para todos os personagens. Se
existirem conflitos (ambos os oponentes especificaram
movimentos), os jogadores devem escrever em que direo eles
desejam se mover. O Mestre de Jogo deve usar o bom senso para
interpretar a inteno de movimento de cada personagem, e os
personagens devem ser capazes de modificar seus movimentos
atuais durante o jogo de modo a reagir s circunstncias. Cada
personagem pode se mover at 15m mais seu bnus de
movimento e manobra vezes 0,3 metros sem uma jogada de
manobra, ou at o dobro disto (correndo) se ele for bem sucedido
numa jogada de manobra (veja a prxima seo).
Um personagem pode manusear itens e equipamento em sua
pessoa (ex.: desembainhar uma espada, erguer um escudo, pegar
algumas ervas, etc.), mas a distncia que ele pode se mover
diminuda em 3 metros para cada item manuseado (para aquela
rodada). O terreno tambm pode diminuir a velocidade de um
personagem: subir uma colina, atravessar um bosque denso,
cruzar um riacho, cruzar areia, etc. sugerido que o Mestre de
Jogo corte o movimento pela metade para tais terrenos.
6.41 CORRENDO MOVIMENTO DOBRADO
Se um personagem desejar se mover o dobro de seu
movimento normal (correr), o Mestre de Jogo deve determinar
uma dificuldade baseada na carga do personagem e no terreno.
Ento o personagem faz uma jogada de manobra modificada por
seu bnus de Movimento e Manobra, e aplica o resultado
Tabela de Movimento e Manobra MT-1. Se o resultado um
F, ento uma segunda jogada deve ser feita na Tabela de Falha
de Manobras FT-4. De outra forma o resultado um nmero. Se
o nmero for 100, o personagem pode mover-se com at o dobro
de sua taxa movimento normal. Para cada incremento de 10 que
o nmero estiver abaixo de 100, a taxa de movimento dobrado
diminuda em 3m. Para cada incremento de 10 que o nmero
estiver acima de 100 a taxa de movimento dobrado aumentada
em 3m.
O nmero de rodadas que um personagem capaz de correr
igual a seu bnus de Constituio mais 5. Para cada rodada
descansando ele ser capaz de recuperar 2 rodadas de capacidade
de corrida. Por exemplo, um personagem com um bnus de
Constituio +10 pode correr por 15 rodadas antes de precisar
descansar; ou ele pode correr por 10 rodadas reduzindo sua
capacidade de corrida para 5, descansar por 2 rodadas e receber
de volta 4 rodadas de capacidade de corrida, totalizando ento 9,
e ento correr por mais 9 rodadas antes de ser forado a
descansar.

Movimento e Manobra

EXEMPLO: Olhando o exemplo de aventura na Parte I (p6), o


Orc fugitivo (#2) sai pela porta principal e comea a correr. Sua
taxa de movimento normal 16,5m por rodada (15m mais seu
bnus +5 de Movimento e Manobra em Couro Rgido vezes 0,3
metros), assim sua taxa de corrida deve ser de 33m por rodada.
O Mestre de Jogo avalia sua corrida como uma manobra leve,
rola um 38, e adiciona o bnus de Movimento e Manobra do
Orc, obtendo um total de 43. Referindo-se Tabela de Manobra
de Movimento (MT-1) sob uma manobra leve, obtemos um
resultado de 90. Assim o Orc se move 3m (100 menos o
resultado da Tabela MT-1, que 90, resultando em 10, e
multiplicando este nmero por 0,3m) a menos que sua taxa de
corrida normal, ou seja, 30m.
6.42 MOVIMENTO MONTADO E AES
Um personagem montado pode se mover at a taxa de
movimento de sua montaria (usualmente um cavalo). Tais taxas
de movimento so dadas na Tabela ST-4. Personagem e
montaria podem se mover at o dobro disso (galopando) se um
personagem fizer uma jogada de manobra para Cavalgar.
Se um personagem montado fizer uma jogada de manobra
para Cavalgar (em adio a qualquer jogada de manobra para
galopar), ele pode se mover (ou sentar na montaria e no se
mover), enquanto realiza outra ao na mesma rodada. Esta ao
chamada uma ao montada e pode ser qualquer atividade que
possa ser executada sobre um cavalo (ex.: atacar, disparar um
arco, pegar um passageiro, etc.). A jogada normalmente
requerida para realizar tal ao montada modificada
adicionando-se o resultado de uma jogada de manobra e
subtraindo-se 100 (em adio aos modificadores normais).
Se o personagem desejar galopar e realizar uma ao montada,
ambas as jogadas de manobra sero requeridas. Certos cavalos
(veja a Tabela ST-4) podem modificar a jogada de manobra para
galopar ou a jogada de manobra para ao montada.
EXEMPLO: Suponha que exista um cavaleiro chamado Tulgas
esperando l fora pelo Orc fugitivo no exemplo de aventura na
Parte I (p6). Tulgas e sua montaria podem se mover assim que o
Orc comece a correr; o cavalo precisa mover-se apenas 6m
para ficar prximo do Orc, assim nenhuma manobra para
galopar necessria. Entretanto, Tulgas deve fazer uma jogada
de manobra para ao montada (no caso de um ataque
corporal). O Mestre de Jogo avalia esta manobra como
mdia, Tulgas tira um 66, seu Bnus de Cavalgar 30, seu
resultado total de 96 indica um resultado 80 na Tabela de
Manobra de Movimento (MT-1). O Bnus Ofensivo de Tulgas
com sua Lana de Cavalaria 50, assim ele adiciona 30 (BO de
50 + seu resultado de manobra de cavalgar -100) para seu
ataque contra o Orc.

6.5 MANOBRAS
Manobras so aes (outras que no ataques e evocao de
feitios) que sob circunstncias normais tm uma chance de
falhar e usualmente conferem um elemento de perigo. Assim,
movimento normal e atividades (ex.: andar, subir escadas, sacar
uma arma, etc.) no so manobras, enquanto atividades
incomuns (nadar, escalar uma corda, subir ou descer correndo
escadas, abrir um ba trancado, etc.) e atividades executadas sob
estresse (correr, esquivar, perseguir, esgueirar, esconder, etc.)
so manobras e requerem jogadas. O Mestre de Jogo o juiz
final sobre o qu uma manobra e se uma jogada requerida, e
o qu uma atividade normal e no requer uma jogada. Em
MERP, manobras so classificadas como Manobras de
Movimento ou como Manobras Estticas. Cada classe de
manobras resolvida diferentemente.

Manobras e Ataques

6.51 MANOBRAS DE MOVIMENTO


Manobras de Movimento incluem escalar, nadar, cavalgar,
esgueirar e qualquer movimento complexo ou incomum
(acrobacias, esquiva, quedas, mergulhos, etc.). Se um
personagem decidir fazer uma Manobra de Movimento como sua
ao para uma rodada, o Mestre de Jogo deve assinalar uma
dificuldade: rotineira, fcil, leve, mdia, difcil, muito difcil,
extremamente difcil, loucura total, ou absurda. A manobra deve
estar dentro das capacidades fsicas de um personagem, e
limitada a cobrir uma distncia no maior que metade do
movimento normal (sem correr) do personagem. O Mestre de
Jogo tambm poder assinalar um modificador adicional para a
jogada de manobra (ex.: um salto sem ajuda sobre um precipcio
de 12m para um humano deve receber uma dificuldade absurda
-70, j que o recorde mundial apenas cerca de 8,5m).
Designar dificuldades requer familiaridade com a Tabela de
Manobra de Movimento MT-1 e uma deciso subjetiva do
Mestre de Jogo (prtica e experincia ajudaro).
Aps a dificuldade ser determinada, o personagem pode ento
decidir no tentar a manobra (isto , ele reconsidera e decide no
faz-la). Neste caso, ele cancela sua ao e pode executar
alguma outra ao limitada conforme descrito na Seo 6.2.
Se o personagem decidir prosseguir com a manobra, ele faz
uma jogada aberta e adiciona seu bnus apropriado junto com
quaisquer outros modificadores apropriados. O total resultante
cruzado com a dificuldade na Tabela de Manobra de Movimento
MT-1 para obter o resultado da manobra. Um resultado F
requer uma segunda jogada na Tabela de Falha de Manobra FT-4.
Um resultado numrico indica a porcentagem da manobra
tentada que foi cumprida. Para resumir:
1) O Mestre de Jogo determina uma dificuldade para a manobra.
2) O personagem decide se vai ou no executar a manobra.
3) Se ele decidir executar a manobra, uma jogada aberta feita.
4) Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada.
5) O total aplicado Tabela de Manobra de Movimento MT-1.

EXEMPLO: No exemplo de aventura apresentado na Parte I


(p6), Chinta Kari decide tentar virar uma grande arca para se
esconder sob ela antes que um Orc que est tentando mat-la
possa atac-la. Considerando a situao (Chinta Kari est de
costas para o Orc), o Mestre de Jogo determina que a manobra
Extremamente Difcil, mas Chinta Kari decide tent-la
mesmo assim. Ela tira um 03 (D100) e deve jogar novamente e
subtrair a segunda jogada da sua primeira ( uma jogada
aberta); sua segunda jogada um 62, resultando num total de 59. Seu bnus de Movimento e Manobra +20, dando-lhe uma
jogada de manobra total de -39: no muito rpida. Isto lhe d
um resultado de falha na Tabela de Manobra de Movimento
(MT-1). A jogada de Falha de Chinta Kari d 74 e modificada
em +10 devido dificuldade da manobra (Extremamente
Difcil), resultando num 84. Verificando a Tabela de Falha de
Manobra de Movimento (FT-4), vemos que Chinta Kari caiu,
recebendo 3 avarias e -20 para atividade por 3 rodadas.
Se ela tivesse rolado um 78 em sua jogada de manobra, teria
um total de jogada de manobra de 98 (78 + 20), resultando num
50. Desta forma, ela teria realizado 50 por cento de sua
manobra no momento em que o Orc pudesse atacar (ele poderia
fazer uma jogada de manobra para chegar mais rpido e atacar,
veja a Seo 6.7). O Mestre de Jogo poderia determinar que a
arca funcionaria como um escudo e dar um bnus de +25 ao
Bnus Defensivo de Chinta Kari. No exemplo de aventura
original, o Orc foi posto para dormir por Agonar e foi abatido
por Naug, fazendo com que a arca e o Orc cassem sobre Chinta
Kari, infligindo-lhe um crtico A.

51

6.52 MANOBRAS ESTTICAS


Manobras Estticas incluem rastrear, esconder, arrombar
fechaduras, desarmar armadilhas, ler runas, usar itens,
percepo, influenciar outros personagens, e qualquer outra
atividade complexa ou incomum que no envolva um
movimento considervel. Se um personagem escolhe uma
Manobra Esttica como sua ao para uma rodada, o Mestre de
Jogo deve determinar uma dificuldade e ento o personagem
deve decidir se vai ou no realmente executar a manobra (veja a
Seo 6.2 para os efeitos de cancelar uma ao). O Mestre pode
requerer mais de uma rodada para manobras que ele julgue
muito difceis ou complexas. Ele pode tambm permitir que um
personagem diminua a dificuldade de manobras apropriadas
atravs do uso de rodadas mltiplas.
Se um personagem decidir continuar com a manobra, ele faz
uma jogada aberta e adiciona seus bnus apropriados junto com
quaisquer outros modificadores aplicveis. O total resultante
cruzado com a coluna apropriada na Tabela de Manobra Esttica
MT-2 para obter o resultado da manobra. Resumindo:
1)
2)
3)
4)
5)

O Mestre de Jogo determina uma dificuldade para a manobra.


O personagem decide se vai ou no executar a manobra.
Se ele decidir executar a manobra, uma jogada aberta feita.
Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada.
O total aplicado Tabela de Manobra Esttica MT-2.

6.6 ATAQUES
Esta seo descreve ataques e o processo usado para resolvlos. Um exemplo de combate muito detalhado includo para
ilustrar muitas das regras descritas nesta seo.
Ataques ocorrem quando um personagem (o atacante) tenta
atingir ou ferir um oponente (o defensor ou alvo). O ataque cai
em trs categorias: ataques com feitios, ataques de projtil
(inclui armas arremessadas), e ataques corporais (armas ou
animais). Cada tipo de ataque normalmente resolvido durante
uma parte diferente da rodada. Se a ao de um personagem para
uma rodada for um ataque (feitio, projtil ou luta), ele pode
mover-se at 3m durante a parte apropriada da rodada (isto ,
durante o movimento). Aes simples tais como largar o que
estiver nas mos podem ser executadas com a permisso do
Mestre de Jogo, que pode assinalar uma penalidade (para o BO
do personagem) se necessrio.
Se um personagem est em luta, ele tem a opo de se mover
3m imediatamente antes dos ataques de luta corporal serem
resolvidos (isto , o movimento uma carga, sendo ento parte
do ataque). O atacante pode tambm manusear um item (ex.:
desembainhar uma espada, empunhar um escudo, pegar ervas de
uma algibeira no cinto, etc.), mas ento o Bnus Ofensivo
modificado em -30.
Um ataque resolvido com o atacante fazendo uma jogada
aberta de ataque, adicionando quaisquer modificadores
aplicveis, e aplicando o total tabela de ataque apropriada. O
resultado usualmente ir requerer uma segunda jogada na Tabela
de Falha, numa tabela de crticos, ou na Tabela de Lance de
Resistncia. Modificadores aplicveis so dados nas tabelas de
ataque, e propriedades especiais de ataque so dadas nas tabelas
de Estatsticas: a Tabela de Estatsticas de Armas CST-1, a
Tabela de Estatsticas de Animais CST-2, e a Tabela de
Estatsticas de Feitios CST-3. Resumindo:
1) O Atacante faz uma jogada aberta de ataque.
2) Se um resultado NM (no-modificado) for obtido, prossiga para 4.
3) Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada.
4) O total aplicado tabela de ataque apropriada.
5) O resultado pode requerer uma jogada numa segunda tabela.

52

6.61 SEQNCIA DE ATAQUES DO MESMO TIPO


Todos os feitios de ataque so resolvidos simultaneamente.
Todos os ataques de projtil e arremesso so resolvidos
simultaneamente. Ataques de luta corporal so resolvidos um de
cada vez; o personagem com o maior Bnus de Movimento e
Manobra resolve seu ataque primeiro, prosseguindo ento o
personagem com o segundo maior bnus, etc. Se os bnus de
Movimento e Manobra de muitos personagens em luta corpo-acorpo forem iguais, estes ataques so resolvidos simultaneamente.
Se o ataque de um personagem for uma ao de oportunidade
(adiada de uma rodada anterior, ou do comeo da rodada corrente),
ele sempre resolvido antes dos outros ataques do mesmo tipo.
6.62 ESCOLHA DE ALVO E BLOQUEIO
Imediatamente antes que os ataques corporais sejam
resolvidos, todos os combatentes devem decidir quais oponentes
eles atacaro e quanto de seus Bnus Ofensivos eles desejam
utilizar para bloquear. Um personagem apenas pode atacar um
oponente que esteja adjacente a ele (dentro de 3m). Est uma
forma aceitvel de movimento limitado. Se mais de um
adversrio estiver disponvel, o personagem deve escolher um para
atacar. Ele pode atacar um adversrio e usar seu bnus de escudo
contra outro (veja a Seo 2.75), se for fisicamente possvel.
Bloqueio de Ataques Corporais Um personagem pode
bloquear o ataque corporal do alvo com quem ele est lutando.
Ele pode reduzir seu Bnus Ofensivo por qualquer quantidade
(maior ou igual a 0), e a jogada de ataque corporal de seu alvo
ser diminuda naquela quantidade. Ou seja, o personagem pode
usar todo ou parte de seu Bnus Ofensivo para subtrair da jogada
de ataque corporal de um de seus oponentes adjacentes. O
personagem ainda pode fazer sua jogada de ataque corporal
contra o adversrio que ele bloqueou, adicionando qualquer parte
do Bnus Ofensivo que no tenha sido usado para bloquear (esta
parte pode ser 0).
Um personagem atordoado OU usando uma arma de 2-Mos no
pode bloquear com mais do que metade de seu Bnus Ofensivo.
Quando os personagens indicarem suas aes para uma rodada
(veja a Seo 6.2), o Mestre de Jogo pode desejar requerer que
eles indiquem ou escrevam seu alvo e a quantidade com a qual
eles desejam bloquear.
Bloqueio de Projteis Se um personagem tiver um escudo e
estiver encarando um oponente que lhe ataque com projteis, ele
pode bloquear o ataque de projtil com at metade de seu
Bnus Ofensivo (se lida com isso como num bloqueio de ataque
corporal). Isto pode ser combinado com metade de seu
movimento normal (sem correr) ou um ataque corpo-a-corpo
modificado por metade de seu Bnus Ofensivo.
6.63 JOGADAS NO MODIFICADAS
Certos resultados nas tabelas de ataque so marcados com um
NM. Quando a jogada de ataque antes da modificao cair
dentro de um destes resultados, nenhuma modificao feita
para a jogada de ataque. Estes resultados podem apenas ser
alcanados se a jogada no modificada cair dentro destes
valores. Jogadas modificadas que caiam nestes resultados so
tratadas como o resultado seguinte menor (ou maior).
6.64 LIMITAES DE RESULTADOS MXIMOS E
MNIMOS
As tabelas de ataque tm resultados mximos e mnimos. Se
uma jogada de ataque modificada exceder um resultado mximo,
a jogada tratada como o maior resultado no-NM permitido. Se
uma jogada de ataque modificada for menor que o resultado
mnimo, a jogada tratada como o menor resultado no-NM.
Na maioria das tabelas de ataque o resultado mximo 150 ou
um a menos que um resultado no modificado, enquanto o resultado
mnimo usualmente um a mais que o resultado no modificado de
falha. Na Tabela de Ataque de Raio AT-7 o resultado mximo
determinado pelo tipo do feitio; nas tabelas de ataques de animais
(Tabela AT-5 e AT-6) o resultado mximo determinado pelo
tamanho do animal (pequeno, mdio, grande ou enorme).

Resolvendo Ataques

6.65 RESULTADOS DE ATAQUES


Um ataque pode ter muitos resultados dependendo da jogada
de ataque (modificada ou no modificada). Estes resultados
incluem danos, falhas, crticos, e modificadores de Lances de
Resistncia.
FALHAS Se uma jogada de ataque resultar num F, o ataque
falhou e uma jogada de falha deve ser feita nas Tabelas de Falha
FT-1, FT-2, FT-3 ou FT-4. Uma jogada de Falha modificada
apenas pelo tipo de arma ou feitio usado no ataque. Se o ataque
feito com uma arma, uma Falha ocorre se a jogada original no
modificada for igual ou menor ao nmero de falha da arma
sendo usada (veja a Tabela CST-1 para os diversos valores).
Ataques de animais que falhem meramente resultaro em
nenhum dano sendo causado.
AVARIAS Os resultados numricos em todas as tabelas de
ataque, exceto a Tabela de Ataque com Feitios Bsicos AT-9,
igual ao nmero de avarias causadas no alvo.
CRTICOS Os resultados de letras (A, B, C, D e E) indicam
que o alvo recebeu um ou mais golpes crticos (crtico ou crt). O
tipo e nmero do crtico depende do tipo de arma ou feitio
usado. Esta informao dada nas tabelas de estatsticas
(Tabelas CST-1, CST-2 e CST-3). Para determinar o resultado
do crtico uma segunda jogada feita, modificada por um bnus
baseado na severidade o crtico (isto , qual letra), e ento
aplicado coluna de crtico apropriada. Finalmente, os
resultados de um crtico so aplicados ao alvo.
Os crticos causam danos muito especficos aos alvos que os
recebem. Todo o dano especificado pelos crticos ser autoexplicativo, exceto pelos resultados muito comuns a seguir:
+ # avarias. Esta quantidade (#) de avarias recebida
em adio ao resultado normal de avarias derivado da
tabela de ataque usada (ex.: +5 avarias.).
# avarias por rodada. Cada rodada aps o crtico ter
sido recebido, o alvo recebe esta quantidade (#) adicional
de avarias devido dor e sangramento (ex.: 3
avarias/rodada.).
Atordoado # rodadas. O alvo atordoado por uma
quantidade (#) de rodadas, durante as quais ele no pode
atacar e pode bloquear com apenas 50% de seu Bnus
Ofensivo. Quaisquer outras aes requerem uma jogada
de manobra modificada por um -50 (ex.: Atordoado por
5 rodadas.).
- # para atividade. Todos os bnus do alvo (exceto BD
e LRs) so diminudos em # (ex.: -10 para atividade.).

Resolvendo Ataques

53

LANCES DE RESISTNCIA Resultados que no sejam


falhas na Tabela de Feitios Bsicos AT-9 so nmeros que so
usados como modificadores para o Lance de Resistncia do alvo.
Um resultado deste tipo requer que o alvo faa um Lance de
Resistncia para evitar (ou diminuir) os efeitos do feitio.
Uma vez que este modificador tenha sido obtido de uma
jogada de ataque, o alvo deve fazer uma jogada e adicionar o
modificador da jogada de ataque, o modificador de LR do alvo e
quaisquer outros modificadores apropriados (veja a Tabela
RRT). Ento os nveis do atacante e do alvo so cruzados para
obter um nmero na Tabela de Resistncia RRT. Se a LR
modificada do alvo for maior ou igual a este nmero, ele foi bem
sucedido em resistir ao feitio, de outro modo o alvo falhou em
resistir. Os resultados de falhar em resistir variam conforme o
feitio, mas so uniformemente ruins.
EXEMPLO: Suponha que no exemplo de aventura apresentado
na Parte I (p6): Orc #2 decide empunhar seu escudo e atacar
Naug com sua espada curta, o Orc #3 decide largar sua espada
curta e sacar sua espada de 2-Mos, e Naug decida sacar seu
machado e empunhar seu escudo. Eles terminaro prximos uns
dos outros, Orc#2 esquerda de Naug e Orc #3 direita de
Naug. Agonar decide preparar seu feitio por uma 2 rodada j
que Chinta Kari no est em perigo imediato (como um Elfo, ele
pensa que Naug apenas um Ano), enquanto Chinta Kari
escutando os gritos ainda se agacha sob a arca. Drogo comea
a se esgueirar por trs dos Orcs.
Os bnus pertinentes para os combatentes so:
Bnus
BO ARMAD. BD Escudo Manob
Naug 65 malha
10 Sim
+0
Orc #2 50 c. rgido
10 Sim
+5
Orc #3 40 c. rgido
5 No
+0
Drogo 35 nenhuma 30 No
+40
Agonar 8 nenhuma 20 No
+25
Chinta 30 c. rgido
10 Sim
+20
Todos os combatentes so destros.

ARMA
Machado
Espada Curta
Espada 2-Mos
Espada Curta
Feitios
Maa

PVs
46
22
28
27
31
25

Devido aos bnus de Manobra, o Orc#2 atacar primeiro e o


Orc#3 e Naug atacaro simultaneamente (os outros esto
executando outras aes nesta rodada). Naug usa seu escudo
contra o Orc #2, ele decide usar 20 de seu BO para bloquear o
Orc#3 (subtraindo 20 do ataque do Orc #3), e decide usar seu
BO de 45 para atacar o Orc #3. Os Orcs decidem atacar com
todos seus BOs e no bloquear (Orcs gostam disso).
Orc#2 tira um 86, seu BO de 40 (50 - 10 para uma espada
curta contra uma cota de malha) adicionado, o BD de Naug e
seu bnus de escudo de 25 so subtrados, e um total de 91
obtido. Cruzando este com a cota de malha na Tabela AT-1,
vemos que Naug recebeu 8 avarias mas nenhum crtico.
O Orc #3 e Naug atacam simultaneamente (se Naug tivesse
sido atordoado pelo ataque do Orc #2, ele no seria capaz de
atacar, mas poderia bloquear com metade de seu BO, 33). O
Orc #3 tira um 98, j que entre 96 e 100, ele rola novamente
(tirando um 14) e adiciona o resultado a sua primeira jogada.
Isto d um total de 112. Ele adiciona seu BO de 40, subtrai 10
do BD de Naug e 20 de seu bloqueio, e um total de 122 obtido.
Verificando a Tabela AT-3, vemos que Naug recebeu 24 avarias
e um crtico C (os Orcs jogaram bem).
Naug tira um 93, e adiciona a poro de seu BO deixada para
atacar (+45), subtrai 5 do BD do Orc #3, e obtm um total de
133. Na Tabela AT-1, ns vemos que o Orc #3 recebe 18 avarias
e um crtico D.
Verificando as Tabela de Estatsticas de Armas (ST-1), vemos
que uma espada de 2-Mos causa um crtico primrio de Corte e
um crtico secundrio de Esmagamento. Ento Naug recebeu um
crtico de Corte C, um de Esmagamento A e um total de 32
avarias. O Orc #3 recebeu 18 avarias e um crtico de Corte D.
O crtico de Corte Cde Naug um 32 (a jogada atual): ele
recebe 5 avarias a mais e j que ele est usando protetores de

pernas, no recebe mais nenhum dano deste crtico de corte. Seu


crtico de Esmagamento A um 58 (da jogada) menor 20 (por
ser um crtico A) dando um 38: ele recebe mais 5 avarias e
fica atordoado por 1 rodada. Naug est com sorte; ele
recebeu apenas 42 avarias (com mais de 46 ele cai
inconsciente) e est atordoado por uma rodada. O crtico do
Orc#3 um 28 (da jogada), mais 10 por ser um crtico D,
resultando em 38; o Orc recebe mais 3 avarias, totalizando 21
(mais 2 e ele cai inconsciente), ele recebe 1 avaria por rodada, e
deve subtrair -5 de todos os seus bnus.
As coisas no parecem boas para Naug: seus dois oponentes
no esto atordoados, l est atordoado, e se levar mais 5
avarias perder a conscincia.
A prxima rodada comea com a situao acima, e com
Drogo por trs do Orc #2, Agonar pronto para lanar seu feitio
de sono (tendo preparado por 2 rodadas para evitar
penalidade), e Chinta Kari ainda sob a arca (ela est
comeando a espiar l fora). Agonar atacar primeiro, pois est
evocando um feitio. Drogo golpear a seguir por causa de seu
bnus de manobra de +40. Naug no pode atacar (ele est
atordoado, e pode bloquear com apenas metade de seu BO) e os
Orcs atacaro simultaneamente, pois o bnus de manobra do
Orc #3 foi reduzido para 0 pelos resultados do crtico.
Agonar tira um 01, isto uma jogada no modificada e o feitio
falha automaticamente como indicado na Tabela AT-9. Agonar
tira um 98 (uma jogada de 88 + 10 por usar um feitio de Classe
F) na Tabela de Falha com Feitios (FT-3), fazendo com que o
feitio afete Agonar. Agonar faz um Lance de Resistncia (na
Tabela RRT ele v que precisa de 50 ou mais para resistir);
rolando um 37, ele fracassa em resistir e cai no sono. Nada bom
para o time da casa, agora tudo depende de Drogo, o Hobbit.
Drogo decide Emboscar o Orc #2 (veja a Seo 2.3), tira um
87 numa jogada de manobra para fazer isso, e conseguir (Drogo
tem um Nvel de Habilidade de Emboscada de 2). Ele tira 65 em
sua jogada de ataque, adiciona seu BO de 35, adiciona +10,
pois est usando uma espada curta contra uma armadura de
couro, adiciona um bnus de 15 por um ataque nos flancos e 20
por um ataque pelas costas e 20 por um ataque de surpresa,
subtraindo 10 do BD do Orc (mas no do escudo), e obtm um
total de 155. Este reduzido para 150, o resultado mximo na
Tabela AT-1. O Orc recebe 22 avarias e um crtico de Corte
E. Drogo tira um 78 (uma jogada de 58 + 20 por ser um
crtico E), entretanto seu nvel de habilidade em Emboscada
de 2 pode ser adicionado, resultando num 80. Drogo decide
fazer isto e a artria cartida do Orc #2 cortada, seu pescoo
quebrado e ele morre em uma rodada.
claro que o Orc #2 no poder atacar (ou fazer qualquer
outra coisa mais, exceto gorgolejar). O Orc #3 gira para pegar
impulso com sua espada de 2-Mos, e tira um 04.
Desafortunadamente para o Orc, isto uma falha (espadas de 2 Mos falham com um resultado 01-05, no modificado). A
jogada de falha um 28, ele causa em si mesmo 2 avarias,
totalizando 23 avarias. O Orc perde a conscincia e cai. Naug
no consegue acreditar no que aconteceu. Chinta Kari comea a
sair de debaixo da arca, enquanto Drogo limpa sua espada
curta e Agonar ronca enquanto flutua de volta para o cho. O
grupo chegou bem perto (da morte) desta vez.

54

6.66 ALCANCE E RECARGA


Os personagens podem usar certas armas para ataques de
projtil contra alvos que no estejam adjacentes. A Tabela de
Estatsticas de Armas CST-1 indica quais armas so capazes de
realizar ataques at uma certa distncia dando-lhes um alcance
base. Para cada arma com um alcance base, a tabela d os
alcances curto, mdio, longo e mximo; cada alcance fornece um
modificador para a jogada de ataque. Os alcances so baseados
em mltiplos do alcance base.
Todos os arcos e fundas requerem carga e recarga. O nmero
de rodadas requerido para carregar cada arma (e recarregar sem
penalidade) dado na Tabela de Estatsticas de Armas CST-1.
Algumas das armas podem ser recarregadas em poucas rodadas
(mesmo 0 rodadas), resultando num modificador (dado na
tabela) para a prxima jogada de ataque de projtil feita por
aquela arma. A no ser que o tempo de carga/recarga seja 0,
carregar ou recarregar conta como a ao para uma rodada, mas
o personagem ainda pode se mover at 3 m.

EXEMPLO: Um arco composto tem um alcance base de 23m,


dessa forma, quando ele disparado a uma distncia entre 0,3
m e 23 m, no h modificadores para o BO (este um alcance
curto). Quando um arco composto disparado num alvo entre
23,1m e 46 m, o modificador para o BO -25 (alcance mdio).
Entre 46,1 m e 69 m o modificador para o BO -50 (alcance
longo), e entre 69,1 m e 92 m o modificador -75 (alcance
mximo). Disparos num alvo a mais de 92 m de distncia no
so permitidos.
Um arco composto normalmente precisa de 1 rodada para
carregar ou recarregar sem penalidade, e ento pode ser
disparado uma vez em qualquer outra rodada sem penalidade.
Entretanto, ele pode ser recarregado em 0 rodadas (recarga
(0) com -25 para o BO) e disparado na rodada imediatamente
posterior a qual ele foi disparado, se o BO para aquela rodada
for reduzido em 25. Assim disparar todas as rodadas resultaria
numa penalidade de -25 para o BO do arqueiro.
Um personagem chamado Sheynk dispara seu arco composto
num Orc e erra. Na prxima rodada ele tem duas opes para
recarregar: ele pode disparar novamente com um -25 para seu
BO (normalmente 55), resultando num ataque de projtil com
um BO de +30 contra o Orc OU ele pode gastar uma rodada
recarregando. Ele decide gastar a rodada recarregando, e ento
na terceira rodada ele pode disparar com seu BO de 55 inteiro.

Aes Conflitantes

6.7 AES CONFLITANTES


Algumas vezes as aes de dois ou mais personagens podem
conflitar, e o Mestre de Jogo deve resolver o problema. Em
geral, ambos podem fazer jogadas de conflito modificadas pelos
seus respectivos bnus de Movimento e Manobra. O Mestre de
Jogo d a cada jogada uma dificuldade e obtm resultados da
Tabela de Manobra de Movimento (MT-1). Ento o personagem
com o maior dos dois resultados vence, e a diferena entre os
dois resultados d ao Mestre de Jogo alguma idia de quo bem
sucedido ele foi. O mesmo resultado por ambos os personagens
significa algum tipo de empate, e o Mestre deve decidir o que
acontece. Estas jogadas de conflito so usadas apenas como uma
medida da efetividade e rapidez da ao de um personagem e
no afetam a ao sendo tentada.
Um dos conflitos mais comuns ocorrem quando um
personagem tenta evitar uma luta corpo-a-corpo com outro. Se
um adversrio estiver adjacente a um personagem e tente
manobrar para escapar antes que uma briga ocorra, o
personagem que escolheu lutar como sua ao pode decidir
atacar o personagem antes que ele escape. Ambos os
personagens fazem jogadas de conflito. Se o personagem que
est tentando lutar tiver o resultado maior, o ataque resolvido
normalmente e ento a manobra de fuga resolvida se o
personagem tentando escapar ainda estiver de p. Se o resultado
do personagem manobrando para escapar for maior, ele pode
executar sua manobra antes que o outro personagem possa
atacar. Se houver um empate (resultados iguais), sugerido que
ao personagem atacante seja permitido atacar em combate
corporal com metade de seu Bnus Ofensivo (ou todo ele se o
outro personagem cancelar sua ao de manobra) OR ele pode
esperar e lutar com todo o seu Bnus Ofensivo.
Se um personagem tentar mover-se num alcance de 3 m de
outro personagem que esteja executando uma ao de ataque
corporal de oportunidade (veja a Seo 6.2), o personagem em
combate pode intercept-lo, interromper seu movimento e atacar.

EXEMPLO: No exemplo de aventura na Parte I (p6) um Orc


decide fugir pela porta principal da torre passando pro Drogo
que est escondido com sua arma pronta (estado de ataque de
oportunidade). Neste caso Drogo pode atacar automaticamente.
Suponhamos entretanto, que o Orc est parado prximo a uma
janela virado para Naug, que est com um machado de guerra
sujo de sangue e obviamente escolheu ataque corpo-a-corpo
como sua ao. O Orc escolheu fazer uma manobra de
movimento fugir pela janela a fora antes que Naug possa atacar.
Naug diz ao Mestre de Jogo que ele quer atacar antes que o Orc
possa fugir. O Mestre avalia a jogada de conflito de Naug como
leve e a do Orc como mdia. Tanto Naug quanto o Orc tm
+0 como bnus de Movimento e Manobra.
O Orc tira um 87, obtendo um resultado 70 na Tabela de
Manobra de Movimento (MT-1). Se Naug tirar um 56 ou mais,
ir atacar o Orc, e se o Orc ainda for capaz (boa sorte Orc)
poder tentar sua manobra quando o movimento for resolvido.
Se Naug tirar um 40 ou menos o Orc poder tentar sua manobra
imediatamente, e se ele conseguir passar pela janela, Naug no
ser capaz de atacar (ele pode cancelar seu ataque e pegar de
seu movimento normal). Se Naug tirar entre 41 e 55, ser um
empate. O Mestre de Jogo decide que Naug poder atacar com
de seu BO antes que o Orc faa sua manobra. claro, se
Naug escolher esperar para ver se o Orc consegue pular a
janela (se o Orc escorregar, Naug ir liqid-lo).

Fatores Tticos Diversos

55

6.8 FATORES DIVERSOS


H uma variedade de fatores que surgem durante situaes
tticas que no podem ser cobertas por um conjunto de regras. O
Mestre de Jogo deve usar o bom senso e uma jogada de dados
(resultado baixo ruim, alto bom) para tomar uma deciso em
tais casos. Muitas tcnicas descritas abaixo ajudaro nestas
decises.
6.81 JOGADAS DE ORIENTAO
Se um personagem tenta uma ao que possa deix -lo confuso
(ex.: teleportes, mergulhos, quedas, ser derrubado, etc.), o
Mestre de Jogo pode requerer uma jogada de orientao
(modificada pelo Bnus de Percepo do personagem) para
determinar o quanto o personagem est ciente e preparado. A
jogada de orientao pode ser feita na Tabela de Manobra de
Movimento MT-1 com o resultado indicando quanta ao ser
permitida para a prxima (ou atual) rodada, ou em quanto os
bnus so reduzidos.
EXEMPLO: O Orc do exemplo anterior bem sucedido em
fugir pela janela. O Mestre de Jogo determina que a jogada de
orientao fcil, e ento faz uma jogada de orientao de
52, modificada pelo bnus de Percepo +5 do Orc, totalizando
57. Na Tabela MT-1, um resultado de 90 obtido. Ento,
qualquer bnus na prxima rodada reduzido em 10 (10090=10), e ele pode movimentar-se 90% do normal. claro que
este mesmo processo tambm usado para personagens
jogadores.

6.82 JOGADAS BSICAS DE PERCEPO


Se algo acontecer durante um combate que possa ser notado
pelo personagens (ex.: a chegada de novos combatentes, um
personagem se esgueirando para emboscar algum, etc.), o
Mestre de Jogo pode requerer uma jogada de Percepo de todos
os personagens que possam notar isto. Estas jogadas so
resolvidas na Tabela de Manobra Esttica MT-2.
Alternativamente, o Mestre de Jogo pode usar as jogadas para
ajudar a tomar uma deciso subjetiva.

EXEMPLO: No exemplo de aventura na Parte I (p6) trs Orcs


sobem as escadas at o piso trreo da torre. Drogo est
escondido prximo porta principal. O Mestre de Jogo pode
permitir jogadas de Percepo para ver se os Orcs o notam.
Drogo foi bem sucedido numa manobra esttica de Esconder,
assim o Mestre de Jogo avalia as jogadas de Percepo dos
Orcs como Extremamente Difceis, dando-lhes um
modificador de -30. As jogadas dos Orcs so 23, 57 e 133 (a
ltima jogada foi um 98 com uma segunda jogada de 35
adicionada primeira, j que ela foi entre 96 e 100); com o
modificador de -30 e com seus bnus de percepo de +5, os
totais das jogadas so -02, 32 e 108. O primeiro Orc no nota
nada (talvez porque a besta de Naug esteja para mat-lo) e o
segundo Orc tambm no nota nada. O terceiro Orc percebe que
Naug, Agonar e Chinta Kari esto na torre e considera a
possibilidade de outros oponentes escondidos, mas ele no v
Drogo. Se sua jogada tivesse totalizado 111 ou maior, ele teria
visto Drogo.

6.83 DIRECIONAMENTO
O Mestre de Jogo pode desejar usar algum tipo de mecanismo
(veja a Seo 6.1) para manter registro da direo para a qual
cada personagem est olhando, j que isto realmente ajuda a
determinar o qu cada personagem percebe e o qu ele capaz
de fazer.
6.84 COMUNICAO ENTRE PERSONAGENS
Quando os personagem falam ou planejam no meio de um
combate, assumido que eles esto falando alto e podem ser
escutados pelo inimigos. claro que se eles estiverem prximos
o suficiente podero falar baixo ou sussurrar. Se uma discusso
longa e complicada surgir ou uma sugesto complexa for feita
por um personagem para outro, isto pode constituir sua ao para
aquela rodada.
Se um grupo de personagens mantiver uma discusso sobre o
qu fazer ou aonde ir, a quantidade de tempo real gasta falando
pelo personagens pode ser tratada pelo Mestre de Jogo como o
tempo gasto pelos personagens dentro do jogo. Por exemplo, se
um grupo de jogadores leva 5 minutos para decidir como entrar
por uma porta em particular, isto poder ter levado 30 rodadas de
tempo de jogo (30 rodadas a 10 segundos a rodada igual a 5
minutos).

56

Listas de Feitios/Notaes

7.0 LISTAS DE FEITIOS, TABELAS E FICHAS DE REGISTRO


O sistema Middle-earth Role Playing contm uma quantidade
de listas, tabelas e fichas, que so usadas para jogar e ajudar o
Mestre de Jogo e os personagens. As listas de feitios contm as
descries e parmetros de feitios que certos personagens
podem evocar. As tabelas vo de tabelas tticas de resoluo de
combate at tabelas estratgicas para clima, tesouros e preos.
As fichas de registro provem mecanismos para manter registro
da informao requerida para jogar.

7.1 LISTAS DE FEITIOS


Cada lista de feitio organizada com o ttulo da lista no topo,
seguido por um resumo dos feitios daquela lista, e concluindo
com as descries detalhadas e explicaes de cada feitio. As
descries de feitios individuais so ordenadas de acordo com
os nveis dos feitios (nveis 1 at 10). A rea de efeito de cada
feitio, durao, e alcance so listados nos resumos. Os
significados para algumas das abreviaes e notaes usadas nos
resumos dos feitios e descries so fornecidos abaixo.
ABREVIAES:
rd rodada (10 segundos)
min minuto (60 segundos ou 6 rodadas)
hr hora (60 minutos ou 360 rodadas)
dia 24 horas (1440 minutos ou 360 rodadas)
cm centmetros
m metros
km quilmetros
m3 metros cbicos (multiplique por 1000 para obter a
equivalncia em litros)
# x # x # - as dimenses fsicas de uma rea ou objeto
R raio
/nvl por nvel do evocador
Os efeitos duram apenas um instante
* O feitio instantneo e quaisquer jogadas requeridas para
lan-lo (isto , jogadas de ataque) no so modificadas pelo
nmero de rodadas de preparao.
c Concentrao (veja seguir) necessria tanto para evocar
quanto para controlar o feitio, ou ele durar tanto quanto for a
concentrao do evocador.
C O feitio dura tanto quanto durar a concentrao do
evocador (veja abaixo).
P A durao dos efeitos do feitio permanente no sentido de
que a condio fsica ou mental criada pelo feitio real. A
condio permanente criada pode ser perturbada por outro
feitio ou foras fsicas naturais. Por exemplo, Congelar gua ir
criar uma condio permanente de gua congelada, mas o gelo
criado ir derreter normalmente. Similarmente, qualquer coisa
criada permanentemente ou alterada por um feitio ir deteriorar
e dispersar de acordo com as leis e propriedades fsicas normais.
# % de chance Esta a porcentagem de chance de um evento
ocorrer. Role o D100 e se a jogada for menor ou igual ao # dado,
o evento ocorre; de outro modo, no ocorre.
tempo / # pt de falha de LR Se um alvo falhar num Lance
de Resistncia (LR), a durao do efeito do feitio aumentada
pelo tempo indicado, uma vez para cada incremento de #
pontos (pts) que o alvo falhar em resistir. Suponhamos, por
exemplo, que um feitio (Cegar) indique 10 min / 10 pts de
falha de LR. Se o alvo precisar tirar um 50 para resistir e tirar
um 24, ele ter falhado em resistir por 26 pontos ou dois
incrementos completos de 10 pontos. Assim, o alvo cegado por
20 minutos.

PARMETROS DOS FEITIOS:


rea de Efeito: Esta o escopo dos efeitos do feitio.
Dependendo do feitio, isto pode ser o tamanho e forma da rea
afetada, o tipo do alvo, o nmero de alvos, a massa afetada, etc.
Para alguns feitios a rea de efeito varia com o nvel do
personagem (ex.: R3m/nvl significa um raio igual a trs metros
por nvel do evocador). A rea ou nmero dado um limite
mximo e pode ser reduzido se o evocador assim desejar.
Durao: A durao de um feitio determina quanto tempo
duram seus efeitos. A durao pode ser apenas por um instante
( ), por uma quantidade fixa de tempo (ex.: 1 min), por uma
quantidade de tempo dependendo do nvel do evocador (ex.: 1
min/nvl), por tanto tempo quanto o personagem se concentre (C),
ou indefinidamente (P ou diversos). A durao dada um
limite mximo, e o evocador pode cancelar um de seus
feitios (antes de sua durao ter acabado) concentrando-se
por uma rodada. Cancelar um feitio nem sempre neutraliza
seus efeitos (ex.: cancelar uma Parede de Fogo no some com as
queimaduras que ela possa ter causado).
Alcance: O alcance a distncia que pode separar o evocador do
alvo de seu feitio, ou dos efeitos diretos do mesmo. Alcances
tpicos so: apenas sobre o prprio evocador (pessoal), tocar o
alvo (toque), uma distncia fixa (ex.: 30 m), ou uma distncia
dependente do nvel do evocador (ex.: 3m/nvl). O alcance dado
um limite mximo e podem ser evocados feitios (ou seus
efeitos) num alvo menos distante. Se um feitio tiver uma rea
de efeito, o centro (ou o centro aproximado) da rea de efeito
deve estar dentro do alcance, mas parte da rea afetada pode
estar fora do alcance.
CLASSES DE FEITIOS:
(E) Feitio Elemental: Estes feitios usam a fora do feitio
para manipular elementos fsicos (calor, frio, vento, luz, gua,
terra, som, cheiro, gosto, tato). Estes elementos (e no o feitio)
so usados tanto para atacar o alvo diretamente quanto para
afetar os sentidos de um alvo. J que os elementos so reais,
Lances de Resistncia normalmente no so permitidos. Feitios
elementais de ataque e feitios de iluso caem nesta classe.
(F) Feitio de Fora: Estes feitios envolvem a manipulao
direta de matria, energia, os elementos, ou seres vivos atravs
do uso da energia do feitio. Se o feitio tiver um alvo capaz de
resistir, este deve fazer um Lance de Resistncia para ver se
afetado pelo feitio. Muitos feitios bsicos de ataque caem
nesta classe.
(P) Feitio Passivo: Estes feitios usualmente afetam um alvo
apenas passiva ou indiretamente. Assim, se um Lance de
Resistncia for permitido (o Mestre de Jogo deve decidir), seu
propsito ser apenas determinar se o alvo est consciente do
feitio. Muitos feitios de deteco e proteo caem nesta classe.
(U) Feitio Utilitrio: Estes feitios afetam apenas o evocador,
um alvo cooperativo, ou um alvo incapaz de resistir. Assim,
Lances de Resistncia usualmente no so necessrios. Ainda
pode ser requerido um Lance de Resistncia de um alvo
cooperativo que seja capaz de resistir, mas este lance
modificado em -50. A maioria dos feitios de cura caem nesta
categoria.
(I) Feitio de Informao: Estes feitios envolvem coleta de
informao atravs de meios que no requeiram quaisquer
Lances de Resistncia.
NOTA: Um alvo capaz de resistir a um feitio se for
uma criatura viva OU se for mgico ou encantado OU
se tiver propriedades especiais que possam resistir o
feitio (a deciso ser do Mestre de Jogo).

Listas de Feitios/Abertas de Essncia

57

DEFINIES DE TERMOS DE FEITIOS:

7.11 LISTAS ABERTAS DE FEITIOS DE ESSNCIA

Animal Uma criatura viva com sentidos e locomoo


voluntria, mas no particularmente inteligente.

APRIMORAMENTO FSICO

Ser Qualquer criatura inteligente, incluindo todos os tipos


humanides, criaturas encantadas, etc.
Concentrao Se um evocador estiver se concentrando, ele
no poder executar qualquer outra ao que no seja mover-se
at 3 m a cada rodada. Se ele for atacado e receber avarias,
dever fazer uma jogada de orientao para manter a
concentrao. A concentrao automaticamente quebrada se
um personagem for atordoado ou levado inconscincia. Certos
feitios (com uma durao diferente de C) permitem que o
evocador quebra a concentrao e ento volte a se concentrar
depois (ex.: a maioria dos feitios de deteco).
Inorgnico No derivado de organismos vivos (ex.: ferro,
cobre, prata, gua, vidro, etc.).
rgo Uma parte diferenciada de um organismo, adaptada
para uma funo especfica (ex.: um fgado um rgo, um
corao um rgo, mas os msculos numa perna no so um
rgo).
Orgnico Derivado de organismos vivos (ex.: couro, ossos,
algodo, l, etc.).

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 RESISTIR AO CALOR 1 alvo
1 min/nvl
3m
2 RESISTIR AO FRIO 1 alvo
1 min/nvl
3m
3 OUVIDOS AGUADOS 1 alvo
10 min/nvl 3 m
4 EQUILBRIO
1 alvo
varia
3m
5 VISO NOTURNA
1 alvo
10 min/nvl 3 m
6 VISO PERIFRICA 1 alvo
10 min/nvl 3 m
7 SONORIDADE
1 alvo
10 min/nvl 3 m
8 VISO AQUTICA 1 alvo
10 min/nvl 3 m
9 RESPIRAR GUA
1 alvo
10 min/nvl 3 m
10 RESPIRAR GS
1 alvo
10 min/nvl 3 m
1 RESISTIR AO CALOR (U) O alvo totalmente protegido de
qualquer calor natural at 90C, e adiciona +10 para LR vs. feitios de
calor e -10 contra calor elemental e feitios de ataque baseados em fogo.
2 RESISTIR AO FRIO (U) Igual a Resistir ao Calor, exceto que
protege contra frio natural at -34C e modifica feitios envolvendo frio
em 10.
3 OUVIDOS AGUADOS (U) A audio do alvo aumentada para
o dobro da efetividade normal.
4 EQUILBRIO (U*) Adiciona +50 para quaisquer jogadas para uma
manobra lenta (ex.: andar numa trave de 7,5 cm).
5 VISO NOTURNA (U) O alvo pode ver 30m em escurido normal
(ex.: noite ou salas escuras) como se estivesse na luz do dia. Escurido
mgica reduzir os efeitos deste feitio.
6 VISO PERIFRICA (U) O alvo fica com um campo de viso de
300 graus, em todas as direes exceto para trs.
7 SONORIDADE (U) A voz do alvo tm intensidade triplicada. Isto
no causa efeito em suas capacidades de evocar feitios.
8 VISO AQUTICA (U) Como Viso Noturna, exceto que o alvo
pode ver 30 m na gua.
9 RESPIRAR GUA (U) O alvo pode respirar gua como se fosse ar,
mas ser incapaz de respirar o ar normal (ele ir desmaiar, mas no morrer).
10 RESPIRAR GS (U) Como Respirar gua, exceto que o alvo
pode respirar qualquer gs como se fosse ar normal.

MO DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 VIBRAES
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
2 ESCUDO *
pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 PERMANNCIA
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
4 TELECINESE
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
5 DEFLEXES
1 projtil

30 m
6 VIBRAES
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
7 DESVIAR LMINA 1 ataque corporal

30 m
8 PERMANNCIA
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
9 TELECINESE
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
10 MIRAR
1 projtil
1 rodada
T
1 VIBRAES (F) Faz com que um objeto (massa at 2,2 Kg) vibre
rapidamente; se for frgil pode quebrar (faa um LR). Se for um objeto
que estiver sendo segurado, quem segura deve fazer um LR (a cada
rodada) ou ir deix-lo cair.
2 ESCUDO (F*) Gera um escudo de fora invisvel em frente ao
evocador; ele subtrai 25 de ataques de projtil e luta corporal e funciona
como um escudo normal (ex.: ele operado como se estivesse sendo
segurado pelo evocador) se o evocador j no estiver usando um.
3 PERMANNCIA (F) Exerce 2,2 Kg de presso sobre uma pessoa
ou objeto. O objeto no pode ser movido deixado sozinho, e a presso s
pode ser exercida em uma direo.
4 TELECINESE (F) Um objeto pode ser movido (massa de at 2,2
Kg), 30 cm/segundo sem acelerao. Seres vivos ou itens em contato
com seres vivos fazem um LR normal baseado no ser vivo. Se o
evocador parar de se concentrar antes de acabar a durao, o objeto
permanece imvel como se Permanncia tivesse sido lanado sobre ele.
5 DEFLEXES (F) O evocador pode desviar qualquer projtil que
passe at 30 m dele; isto faz com que seja subtrado 100 do ataque de
projtil (o projtil precisa passar no campo de viso do evocador).
6 VIBRAES (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
7 DESVIAR LMINA (F*) Como Deflexes, exceto que seu efeito
contra ataques de luta corpo-a-corpo.
8 PERMANNCIA (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
9 TELECINESE (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
10 MIRAR (F*) Concentrando -se na mente de um atirador e no vo
do projtil, o evocador pode causar +50 para ser adicionado jogada de
ataque do projtil. O evocador deve se concentrar, tocar o atirador e ver
o projtil por toda a rodada em que o projtil disparado.

58

Listas de Feitios/Abertas de Essncia

ABRIR CAMINHOS

ILUSES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 MIRAGEM SONORA R3m
10 min/nvl 30 m
2 INVISVEL
1 alvo
max 24 hr
3m
3 MIRAGEM DE LUZ R3m
10 min/nvl 30 m
4 INVISIBILIDADE
1 alvo
max 24 hr
3m
5 MIR. OLFAT./GUST. R3m
10 min/nvl 30 m
6 ILUSO II
Varia
varia
varia
7 FANTASMA I c
R3m
1 min/nvl
30 m
8 INVISIBILIDADE
R3m
max 24 hr
3m
9 ILUSO III
Varia
varia
varia
10 FANTASMA II c
Varia
varia
varia
1 MIRAGEM SONORA (E) Esta iluso gera qualquer conjunto de sons
simples e imveis vindo de uma rea at R3m. Pode diminuir sons normais
na rea at a altura normal de uma conversao.
2 INVISVEL (E) Um nico objeto (ou ser) tornado invisvel (1 roupa, 1
corpo nu, etc.) at passarem 24 hrs. OU o objeto for atingido por um golpe
violento (ser golpeado por uma arma, cair, et c.) OU o objeto (ou ser) realizar
um ataque.
3 MIRAGEM DE LUZ (E) Esta iluso gera qualquer imagem ou cena
simples e imvel numa rea at R3m. Ela pode diminuir luz normal na rea
at o brilho de uma vela.
4 INVISIBILIDADE (E) Como Invisvel, exceto que tudo dentro de 30cm
do alvo fica invisvel quando entrar e enquanto permanecer dentro do R3cm.
5 MIRAGEM OLFATIVA/GUSTATIVA (E) Gera qualquer conjunto
simples e imvel de gostos ou cheiros numa rea de at R3m. Pode diminuir
gostos e cheiros normais na rea.
6 ILUSO II (E) Esta iluso gera uma imagem ou cena simples e imvel
numa rea de R3m. Uma das seguintes opes pode ser escolhida: a) um
sentido extra pode ser acrescentado iluso (o feitio de Miragem
correspondente deve ser conhecido) OU b) a durao pode ser dobrada OU
c) o alcance pode ser dobrado OU d) o raio do efeito pode ser dobrado.
7 FANTASMA I (E) Esta iluso gera a imagem de um objeto ou ser, que
ir se mover da forma que o evocador desejar enquanto ele estiver
concentrado. Quando o evocador para de se concentrar a imagem
permanecer, mas parar de se mover (o evocador deve retomar a
concentrao para retomar o movimento do fantasma). A imagem pode ser
de qualquer tamanho que caiba na esfera de R3m.
8 INVISIBILIDADE (E) Como acima, exceto que o raio aumenta para
3m.
9 ILUSO III (E) Como Iluso II, exceto que DUAS opes so
permitidas.
10 FANTASMA II (E) Como Fantasma I, exceto que uma das opes de
Iluso II pode ser escolhida OU duas imagens podem ser geradas e movidas
(ambas as imagens devem estar dentro do campo de viso do evocador).

NOTA: Estes feitios na verdade geram uma mudana fsica


que afeta os sentidos. Nenhum LR requerido ou permitido.
Deteco do uso destes feitios s pode ser executada
atravs do uso de outros feitios, o uso de um outro sentido
que no o(s) sentido(s) afetado pela iluso, ou uma jogada
de percepo baseada em quo verossmil a iluso .

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 TRANCAR
1 fechadura

30 m
2 FECHAD. MGICA 1 porta
1 min/nvl
toque
3 CONH. DE FECHAD. 1 fechadura

toque
4 ABERTURA I
1 fechadura

toque
5 CONH. DE ARMADILH. 1 armadilha

toque
6 DESARMAR I
1 armadilha

toque
7 EMPERRAR
1 porta
P
15 m
8 ENFRAQUECIMENTO 1 porta
P
15 m
9 ABERTURA II
1 fechadura

toque
10 DESINTEG. PORTA 1 porta
P
3m
1 TRANCAR (F) O evocador pode fazer com que qualquer fechadura
dentro de 30 m se tranque (a fechadura est apenas trancada normalmente e
pode ser destrancada normalmente).
2 FECHADURA MGICA (F) Uma porta (ou container) pode ser
magicamente trancado; a porta pode ser quebrada normalmente ou o feitio
pode ser dissipado, mas a porta no pode ser aberta de outra forma.
3 CONHECIMENTO DE FECHADURAS (I) Concede ao evocador um
modificador +20 para arrombar a fechadura analisada, e +10 para qualquer
para quem ele descreva a fechadura.
4 ABERTURA I (F) Quando lanado numa fechadura h uma chance de 20% de
uma fechadura normal abrir, e 45% de chance de uma Fechadura Mgica abrir
(uma falha significa que h uma chance de 10% de disparar armadilhas anexas).
As jogadas so abertas, e a qualidade da fechadura pode modificar a jogada.
5 CONHECIMENTO DE ARMADILHAS (I) Igual a Conhecimento de
Fechaduras, exceto que se aplica a desarmar armadilhas.
6 DESARMAR I (F) Igual Abertura I, exceto as chances se aplicam a
desarmar armadilhas.
7 EMPERRAR (F) Faz com que uma porta se expanda e emperre em sua
moldura (role 1D100 para severidade, indo de levemente emperrada at inabrvel).
8 ENFRAQUECIMENTO (F) Reduz a fora inerente de uma porta em 50%.
9 ABERTURA II (F) Como Abertura I, exceto que as chances so 40%
para fechaduras normais e 90% para fechaduras mgicas.
10 DESINTEGRAR PORTA (F) Ir vaporizar qualquer porta no-mgica
de at (15 cm) de espessura, 3 m de altura e 3 m de largura (se a porta for
mais grossa que 15 cm o feitio vaporizar 15 cm). Portas feitas de materiais
especiais podero fazer um LR.

CAMINHOS DOS FEITIOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 ARMAZ. FEITIO
1 feitio
varia
pessoal
2 CANCEL. ESSNCIA *c pessoal
C
pessoal
3 RUNA I
1 folha
varia
toque
4 CANCEL. CANALIZ. *c pessoal
C
pessoal
5 RUNA II
1 folha
varia
toque
6 DISPERS. ESSN. * R3m
C
pessoal
7 RUNA III
1 folha
varia
toque
8 DISPERS. CANALIZ. * R3m
C
pessoal
9 RUNA V
1 folha
varia
toque
10 SINAL DE ATORD. 1 cu
varia
toque
1 ARMAZENAR FEITIO (U) Este feitio pode ser evocado em adio,
apenas antes, ao feitio que ele deseje armazenar; ento o feitio armazenado pode
ser lanado a qualquer momento, sem penalidade. O feitio de Armazenamento
custa o mesmo nmero de pontos de poder que o feitio armazenado e nenhum
outro feitio pode ser evocado enquanto um feitio estiver armazenado.
2 CANCELAR ESSNCIA (F*) Este feitio ajuda a proteger o evocador de
feitios de ataque de Essncia. Quando o evocador de Cancelar Essncia atacado
por um feitio da esfera da Essncia, o atacante precisa fazer um LR contra o
feitio de Cancelar Essncia. Se o LR atacante for bem sucedido, o feitio de
ataque prossegue normalmente. De outro modo, o feitio de ataque no tm efeito.
3 RUNA I (F) Este feitio inscreve um feitio num pedao de papel
especialmente preparado (chamado papel rnico); a runa pode ento ser
usada para lanar o feitio inscrito uma vez (usando o procedimento normal
para lanar feitios). O evocador deve evocar o feitio de Runa e ento o
feitio a ser inscrito. Runa I pode inscrever apenas feitios de 1 nvel. O
papel rnico pode ser reutilizado.
4 CANCELAR CANALIZAO (F*) Como Cancelar Essncia, exceto
que apenas feitios de Canalizao so afetados.
5 RUNA II (F) Como Runa I, exceto que feitios de 1-2 nveis podem ser inscritos.
6 DISPERSAR ESSNCIA (F*) Como Cancelar Essncia, exceto que os
efeitos da disperso esto num R3m em volta do evocador e quaisquer
feitios j existentes dentro do raio devem ser bem sucedidos num LR (com
um modificador de +30) ou serem cancelados.
7 RUNA III (F) Como Runa I, exceto que feitios de 1-3 nveis podem ser inscritos.
8 DISPERSAR CANALIZAO (F*) Como Dispersar Essncia, exceto
que apenas feitios de Canalizao so afetados.
9 RUNA V (F) Como Runa I, exceto que feitios de 1-5 nveis podem ser inscritos.
10 SINAL DE ATORDOAMENTO (F) Inscreve um Sinal numa superfcie
no-mvel. Um Sinal pode ser disparado por um dos seguintes eventos (escolhido
pelo evocador): aps um perodo de tempo estipulado, certos movimentos, toque,
leitura, etc. Atordoa a vtima que dispar-lo por 10 min/10 pts de falha do LR.

Listas de Feitios/Abertas de Essncia

CAMINHOS DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 DETECT. ESSNCIA c R1,5m
1 min/nvl
30 m
2 ANLISE DE TEXTO I c texto
1 min/nvl
pessoal
3 DETECT. CANALIZ. c R1,5m
1 min/nvl
30 m
4 DETEC. INVISVEL c R1,5m
1 min/nvl
30 m
5 DET. ARMADILHAS c R1,5m
1 min/nvl
30 m
6 AN. DE TEXTO II c texto
1 min/nvl
pessoal
7 DETECTAR O MAL c R1,5m
1 min/nvl
30 m
8 LOCALIZAO
1 alvo
1 min/nvl
30 m
9 SENTIR PODER c
R1,5m
1 min/nvl
30 m
10 APROFUNDAR
1 item

toque
1 DETECTAR ESSNCIA (P) Detecta qualquer item ou feitio ativo da
esfera da Essncia; cada rodada que o evocador puder se concentrar em
qualquer rea de R1,5m dentro do alcance.
2 ANLISE DE TEXTO I (I) O evocador pode ler texto escrito numa
lngua desconhecida, mas pode compreender apenas conceitos bsicos do texto.
3 DETECTAR CANALIZAO (P) Como Detectar Essncia, exceto
que a esfera a da Canalizao.
4 DETECTAR INVISVEL (P) Como Detectar Essncia, exceto que
detecta coisas invisveis; todos os ataques contra uma coisa invisvel assim
detectada so modificados por -50. Nenhum ataque pode ser feito
normalmente sem alguma forma de deteco.
5 DETECTAR ARMADILHAS (P) Como Detectar Essncia, exceto que
concede uma chance de 75% de detectar uma armadilha (certas armadilhas
podem dar modificadores para esta chance).
6 ANLISE DE TEXTO II (P) Como Anlise de Texto I, exceto que
permite uma anlise tcnica completa (vocabulrio e sintaxe) mas no uma
compreenso de dialetos (jarges), implicaes sutis ou referncias culturais.
7 DETECTAR O MAL (P) Como Detectar Essncia, exceto que detecta
se um ser ou item maligno O U se um item foi criado por algum maligno
OU se um item foi usado por uma pessoa muito m por um extenso perodo.
8 LOCALIZAO (P) Indica a direo e distncia de qualquer objeto ou
lugar especfico que seja familiar ao evocador OU que lhe tenha sido
descrito em detalhes.
9 SENTIR PODER (P) Como Detectar Essncia, exceto que indicar o
poder estimado (nvel ou potncia) de uma pessoa ou item que lanou o
feitio examinado.
10 APROFUNDAR (I) Comunica detalhes importantes sobre a construo
e propsito de um item (mas no poderes especficos).

DOMNIO DO ESPRITO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 SONO V
varia
varia
30 m
2 ENCANT. SEMELH. 1 alvo
1 hr/nvl
30 m
3 SONO VII
varia
varia
30 m
4 CONFUSO
1 alvo
varia
30 m
5 SUGESTO
1 alvo
varia
3m
6 SONO X
varia
varia
30 m
7 CONTER SEMELH. c 1 alvo
C
30 m
8 DOMINAR SEMELH. 1 alvo
10 min/nvl 15 m
9 ENCANT. VERDAD. 1 alvo
1 hr/nvl
30 m
10 MISSO
1 alvo
varia
3m
1 SONO V (F) Faz com que o(s) alvo(s) caia(m) num sono natural; o
nmero total de nveis que podem ser afetados 5 (isto , 1 alvo de 5 nvel;
um de nvel 4 e outro de nvel 1; dois de nvel 2 e um de nvel 1; etc.). Todos
os alvos devem estar no campo de viso do evocador.
2 ENCANTAR SEMELHANTE (F) O alvo (que deve ser humanide)
acredita que o evocador uma boa pessoa.
3 SONO VII (F) Como Sono V, exceto que um total de 7 nveis podem ser
afetados.
4 CONFUSO (F) O alvo incapaz de tomar decises ou iniciar uma
ao por 1 rd/5 pts de falha de LR. O alvo pode continuar a lutar com
adversrios que j estava lutando ou agir em autodefesa.
5 SUGESTO (F) O alvo ir seguir um nico ato sugerido que no lhe
seja completamente estranho (ex.: ele no cometer suicdio, cegar a si
prprio, etc.).
6 SONO X (F) Como Sono V, exceto que um total de 10 nveis podem ser afetados.
7 CONTER SEMELHANTE (F) Um alvo humanide contido at 25%
de ao normal pelo tempo que o evocador permanecer concentrado.
8 DOMINAR SEMELHANTE (F) O alvo deve obedecer ao evocador
como em Sugesto pela durao do feitio. O evocador pode empregar
qualquer nmero de sugestes no-estranhas ao comportamento do alvo.
9 ENCANTAMENTO VERDADEIRO (F) Como Encantar Semelhante,
exceto que qualquer criatura consciente pode ser afetada.
10 MISSO (F) O alvo recebe uma tarefa; falha resulta numa penalidade
determinada pelo Mestre de Jogo (a tarefa deve estar dentro das capacidades
do alvo). A penalidade deve ser uma deficincia menor; como uma
diminuio nos atribut os OU uma fobia (ex.: medo de aranhas, medo de
gua, etc.) ou alguma outra enfermidade mental OU uma deficincia fsica
(ex.: ficar manco, reumatismo, cicatrizes, etc.).

59

PERCEPES DA ESSNCIA
1 FAMILIAR
2 PRESENA I *c
3 OUVIR c
4 PERSENA III *c
5 ORELHO c
6 VIGIAR c
7 OLHO COMPRIDO c
8 OBSERVAR c
9 PRESENA V
10 TELEPATIA c

REA DE EFEITO
1 alvo
R3m
varia
R9m
varia
varia
varia
varia
R15m
1 alvo

DURAO
P
1 rd/nvl
1 min/nvl
1 rd/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 rd/nvl
1 rd/nvl

ALCANCE
Toque
pessoal
3m
pessoal
30 m
3m
30 m
30 m
pessoal
3m

1 FAMILIAR (P) O evocador pode se harmonizar com um pequeno


animal (que ser chamado seu familiar). O evocador deve obter o animal
(este no pode ter uma massa maior que 10% da do evocador) e lanar o
feitio no animal uma vez/dia por 1 semana (concentrando -se 2 hrs/dia). O
evocador pode ento controlar o familiar e, concentrando-se, ver o mundo
atravs de seus sentidos (ele deve estar at 15 m/nvl). Se o animal for morto
o evocador receber 25 para todas aes por 2 semanas.
2 - PRESENA I (P*) Quando se concentra, o evocador fica consciente da
presena de todos os seres conscientes/pensantes dentro de 3 m; isto , o
evocador sabe onde eles esto. Ele tambm sente de quais so inteligentes e
quais so animais.
3 - OUVIR (U) O evocador pode escolher um ponto a at 3 m de distncia, e
pelo tempo que se concentrar ir ouvir como se estivesse naquele ponto
(pode haver obstculos como paredes que impediro a audio). Ele pode
parar de se concentrar e mais tarde continuar enquanto a durao do feitio
no expire.
4 - PERSENA III (P*) Como Presena I, exceto que o raio da conscincia
9 m.
5 - ORELHO (U) Como Ouvir exceto que o ponto de audio do evocador
pode ser movido independentemente at 30 m (move-se a 3 m/rd), se ele for
fisicamente capaz de ir at l (isto , ele no pode mandar seu ponto de
audio atravs de paredes ou portas fechadas).
6 - VIGIAR (U) Como Ouvir, exceto que o evocador enxerga de um ponto
fixo (ele pode girar).
7 OLHO COMPRIDO (U) Como Orelho, exceto que o evocador pode
enxergar de um ponto mvel (ele pode girar).
8 - OBSERVAR (U) Como Ouvir e Vigiar, exceto que o evocador pode
ouvir e ver ao mesmo tempo, e o alcance 30 m.
9 - PRESENA V (P*) Como Presena I, exceto que o raio de conscincia
15 m.
10 - TELEPATIA (P) O evocador pode ler pensamentos superficiais de um
alvo. Se o alvo for bem sucedido num LR por mais de 25 ele percebe o que
est acontecendo.

60

Listas de Feitios/Magos

7.12 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA MAGOS

LEI DA TERRA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CORDA ENCANT. c uma corda
C
3 m/nvl
3
2 AFROUXAR TERRA 3 m
P
30 m
3 ESMAGAR PEDRA 5x5x5cm

30 m
4 PAREDE DE TERRA 3mx3mx45cm
1 min/nvl
30 m
3
5 CHAMAR RACHAD. 30 m

30 m
6 PAREDE DE PEDRA 3x3x0,3m
1 min/nvl
30 m
3
7 PEDRA/TERRA
30 m
P
30 m
8 PAR. DE TERRA VERD. 3x3x0,3m
P
30 m
3
9 TERRA/LAMA
3m
P
30 m
3
10 TERRA/PEDRA
3m
P
30 m
1 CORDA ENCANTADA (F) Se o evocador segurar uma extremidade de
uma corda ele pode fazer com que a corda se estique at seu comprimento
em qualquer direo e se amarre em ns (ela no pode atacar ou amarrar um
ser ativo ou em movimento).
2 AFROUXAR TERRA (F) Afrouxa 3 m3 de terra para a consistncia de
cho lavrado.
3 ESMAGAR PEDRA (F) Esmaga uma pedra ou seo de pedra (at
5x5x5cm para a consistncia de p. Isto inclui pedras no-encantadas e jias.
Se uma jogada de manobra for feita, este feitio pode afetar pedras atiradas.
4 PAREDE DE TERRA (E) Invoca uma parede de terra comprimida de
at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo); deve estar sobre superfcie
slida. Ela pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada.
5 CHAMAR RACHADURAS (F) Quaisquer rachaduras ou falhas j
existentes numa seo de material inanimado (at 3x3x3m) ir se estender
at seu limit e.
6 PAREDE DE PEDRA (E) Como Parede de Terra, exceto que a parede
de at 3mx3mx2,5cm de pedra e sua tem durabilidade de pedra normal.
7 PEDRA/TERRA (F) Transforma 3 m3 de pedra normal em terra batida;
a mudana gradual e leva 3 rds.
8 PAREDE DE TERRA VERDADEIRA (F) Como Parede de Terra,
exceto que a durao permanente.
9 TERRA/LAMA (F) Como Pedra/Terra, exceto que transforma terra em
barro mole.
10 TERRA/PEDRA (F) Como Pedra/Terra, exceto que torna terra batida
em pedra slida e terra solta em cascalho.

LEI DO GELO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CONGELAR LQUIDO 30 litros/nvl
P
3m
2 ESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl
24 hr
3m
3 PAREDE DE FRIO
3x3x0,3m
1 rd/nvl
30 m
4 ESFRIAR AR c
30 m3 /nvl
1 hr
30 m
5 RESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl
1 hr
3m
6 RAIO DE GELO
1 alvo

30 m
7 BOLA DE FRIO (6m) R6m

30 m
8 PAREDE DE GELO 3x3x0,3m
P
30 m
9 INVOCAR FRIO
6x6x6m
1 rd/nvl
3m
10 CRCULO DE FRIO R6mx6mx30cm
1 rd/nvl
pessoal
1 CONGELAR LQUIDO (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl)
pode ser esfriado at congelar numa taxa de 30 litros/rd de concentrao
(temp. no pode ser menor que -34C).
2 ESFRIAR SLIDO (F) Qualquer material slido, inanimado e nometlico (0,03m 3/nvl) pode ser esfriado at -29C numa taxa de 0,03m3 /rd de
concentrao.
3 PAREDE DE FRIO (E) Gera uma parede transparente de frio intenso
(at 3mx3mx2,5cm), qualquer um passando atravs recebe um crtico A de
frio (sem LR).
4 ESFRIAR AR (E) A temperatura do ar numa rea fechada pode ser
diminuda a uma t axa de 6C por rodada de concentrao (at um mximo de
-29C). Quando a concentrao cessar o ar ir aquecer normalmente.
5 RESFRIAR SLIDO (F) Como Esfriar slido, exceto que o material
pode ser resfriado at -129C a uma taxa de -73/rodada de concentrao.
6 RAIO DE GELO (E) Um raio de gelo disparada da palma da mo do
evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios.
7 BOLA DE FRIO (E) Uma bola de 30 cm de frio disparada da palma da
mo do evocador, ela explode num ponto escolhido pelo evocador e afeta uma
rea de R6m; os resultados so determinados na Tabela de Ataques de Bolas.
8 PAREDE DE GELO (E) Invoca uma parede de gelo de at 3mx3mx(5
cm na base, 2,5 cm no topo); ela deve estar sobre uma superfcie slida. Ela
pode ser derretida (a parede tm 100 PVs), escavada (50 homens-rodadas) ou
derrubada (se uma extremidade no estiver contra uma parede).
9 INVOCAR FRIO (E) Como Invocar Chamas da lista Lei do Fogo,
exceto que gera um cubo de frio (at 6x6x6m) que causa crt icos de frio.
10 CRCULO DE FRIO (E) Como Parede de Frio, exceto que a parede
tem at 6 m de altura e forma um crculo (at R6m e 30 cm de espessura)
com o evocador ao centro (o crculo no mvel).

LEI DA LUZ
1 PROJETAR LUZ c
2 RAIO DE CHOQUE
3 LUZ I
4 SOMBRA
5 LUZ SBITA
6 ESCURIDO
7 LUZ V c
8 RAIO DE CHOQUE
9 ESCURIDO c
10 RELMPAGO

REA DE EFEITO
feixe de 15 m
1 alvo
R3m
R30m
R3m
R3m
R15m
1 alvo
R15m
1 alvo

DURAO
10 min/nvl

10 min/nvl
10 min/nvl

10 min/nvl
10 min/nvl

10 min/nvl

ALCANCE
pessoal
30 m
toque
30 m
30 m
toque
toque
90 m
toque
30 m

1 PROJETAR LUZ (F) Um feixe de 15 m de luz (como luz de lanterna)


projeta-se da palma da mo do evocador. Ele pode lig-lo ou deslig-lo
abrindo ou fechando sua mo.
2 RAIO DE CHOQUE (E) Um raio de luz intensa e carregada disparado
da palma da mo do evocador; os resultados so determinados na Tabela de
Ataque de Raios.
3 LUZ I (F) Ilumina uma rea de R3m em volta do ponto tocado.
4 SOMBRA (F) Todas as sombras e trevas num raio de 30 m em volta do
ponto central escolhido se aprofundam, ajudando a se esconder em +25.
5 LUZ SBITA (F) Provoca uma exploso de luz intensa num raio de R3m,
todos aqueles dentro do raio so atordoados por 1 rd/5 pts de falha no LR.
6 ESCURIDO (F) Como Luz, exceto que resulta num R3m de escurido.
o equivalente a uma noite escura e sem lua.
7 LUZ V (F) Como acima, exceto que o raio pode variar at 15 m (o
tamanho do raio pode ser mudado concentrando-se por 1 rodada).
8 RAIO DE CHOQUE (E) Como acima, exceto que o alcance 90 m.
9 ESCURIDO (F) Como acima, exceto que o raio pode ser variado at
15 m (como em Luz V).
10 RELMPAGO (E) Como Raio de Choque, exceto que um Relmpago
disparado.

LEI DO FOGO
1 FERVER LQUIDO
2 AQUECER SLIDO c
3 INCEND. MADEIRA
4 PAREDE DE FOGO
5 ESQUENTAR SLIDO c
6 RAIO DE FOGO
7 INVOCAR CHAMAS
8 BOLA DE FOGO
9 AURA DE CHAMAS
10 CRCULO DE CHAMAS

REA DE EFEITO
30 litros/nvl
0,03m3 /nvl
R0,3m
3mx3mx15cm
0,03m3 /nvl
1 alvo
3x3x3m
R3m
1 objeto
R3m

DURAO
P
24 hr

1 rd/nvl
1 hr

1 rd/nvl

1 rd/nvl
1 rd/nvl

ALCANCE
3m
3m
1
30 m
3m
30 m
3m
30 m
pessoal
toque

1 FERVER LQUIDO (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl)


pode ser aquecido at ferver a uma taxa de 30 litros/rd de concentrao.
2 AQUECER SLIDO (F) Qualquer material slido inanimado e nometlico (0,03m3 /nvl) pode ser aquecido at 38C a uma taxa de 0,03m 3 /rd de
concentrao.
3 INCENDIAR MADEIRA (F) Faz com que qualquer madeira (ou
qualquer material orgnico inanimado) que o evocador escolher a distncia
de at 30 cm da palma da mo do evocador acenda e comece a queimar.
4 PAREDE DE FOGO (E) Gera uma parede opaca de fogo (at
3mx3mx15cm). Uma extremidade deve descansar sobre uma superfcie
slida. Qualquer que passe atravs receber um crtico A de calor (SEM LR).
5 ESQUENTAR SLIDO (F) Como Aquecer Slido, exceto que o
material pode ser aquecido at 260C a uma taxa de 56/rd de concentrao.
6 RAIO DE FOGO (E) Um raio de fogo disparado da palma da mo do
evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios.
7 INVOCAR CHAMAS (E) Gera um cubo opaco de chamas (at
3x3x3m); e leva 1 rd completa de concentrao para o cubo se formar e
tornar-se efetivo. Um lado deve repousar sobre uma superfcie slida.
Qualquer um nele ou passando atravs dele recebe um crtico A de calor
(SEM LR).
8 BOLA DE FOGO (E) Uma bola de fogo de 30 cm lanada da palma
da mo do evocador, e explode num ponto escolhido por ele afetando uma
rea de R3m; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Bola.
9 AURA DE CHAMAS (E) O evocador pode tocar um objeto (que ocupe
uma rea de at R1,5m) e gera uma aura de chamas ao seu redor. As chamas
no afetaro o evocador ou a pessoa que segura o objeto (se houver algum
segurando), mas qualquer outro tocando o objeto receber um crtico B de
calor. Se lanada numa arma e ela causar algum crtico normal, a arma ir
causar tambm um crtico B de calor.
10 CRCULO DE CHAMAS (E) Como Parede de Fogo, exceto que a
parede tem 3 m de altura e forma um crculo de R3m (15 cm de espessura)
com o evocador ao centro (o crculo no mvel).

Listas de Feitios/Magos

61

PONTE ELEVADA

MUDANA VIVA

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 SALTAR *
1 alvo
1 rd
30 m
2 POUSAR *
1 alvo
at pousar 30 m
3 SAIR (30 m)
1 alvo

3m
4 LEVITAO
1 alvo
1 min/nvl
3m
5 VOAR (22m/rd)
1 alvo
1 min/nvl
3m
6 PORTAL
1mx1,8mx1m
1 rd/nvl
toque
7 VOAR (45 m/rd)
1 alvo
1 min/nvl
3m
8 PORTA LONGA
1 alvo

3m
9 SAIR (90 m)
1 alvo

3m
10 TELEPORTE
1 alvo

3m
1 SALTAR (U*) Permite que o alvo salte 15 m lateralmente ou 6 m
verticalmente (ou alguma combinao de movimento lateral e vertical) na
rodada que o feitio for evocado.
2 POUSAR (U*) Permite que o alvo pouse seguramente numa queda at
uma distncia igual a 6 m por nvel do evocador, e retire esta distncia da
severidade de qualquer queda maior (ex.: um evocador de 2 nvel pode
reduzir os efeitos de uma queda de 15 m para uma queda de 3 m).
3 SAIR (U) O evocador teleporta o alvo para um ponto a at 30 m de
distncia, mas no pode haver barreiras interferindo numa linha direta entre o
alvo e o ponto (para estes propsitos uma barreira qualquer coisa que ele
no pudesse atravessar fisicamente: portas fechadas e barras so barreiras;
um fosso no ).
4 LEVITAO (U) Permite que o alvo mova-se para cima e para baixo
verticalmente a uma taxa de at 3 m/rd; movimento horizontal s possvel
atravs de meios normais.
5 VOAR (U) Como Levitao, exceto que o alvo pode voar (mover-se
horizontalmente e verticalmente) a uma taxa de at 22m/rd (ou 8 km/h).
6 PORTAL (U) Abre um portal de 1mx1,8mx1m em qualquer superfcie
slida, atravs da qual qualquer um ou qualquer coisa pode passar. A
superfcie no parece ter sido afetada, mas cintila suavemente (uma jogada
de percepo pode ser necessria para notar isto).
7 VOAR (U) Como acima, exceto que o alvo voa a uma taxa de 45 m/rd.
8 PORTA LONGA (U) Como Sair, exceto que o evocador pode passar
atravs de barreiras especificando as distncias exatas.
9 SAIR (U) Como acima, exceto que o alvo pode ser movido at 90 m.
10 TELEPORTE (U) Como Porta Longa, exceto que o alcance do
movimento de 16 km/nvl. Este feitio muito arriscado. O evocador tem as
seguintes chances de erro (alvo chegar longe do centro): Nunca viu o lugar
mas tem descrio e localizao = 50%; visitou brevemente por 1 hr. = 25%;
ficou l 24hr. = 10%; morou l 1 semana = 1%; viveu l 1 ano = .01%. Em
caso de erro: primeiro determine a direo do erro (aleatoriamente), ento
determine a distncia do erro (faa uma jogada aberta e multiplique o
resultado por 0,3 para obter nmero de metros).

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 CORRER I *
1 alvo
10 min/nvl 3 m
2 VELOCIDADE I *
1 alvo
1 rd
3m
3 MUD. DO PROP. TAM. pessoal
1 min/nvl
pessoal
4 CARREIRA *
1 alvo
10 min/nvl 3 m
5 MUDANA DE FORMA 1 alvo
10 min/nvl 3 m
6 ACELERAR I *
1 alvo
1 rd
3m
7 VELOCIDADE III *
varia
varia
3m
8 CARREIRA VELOZ * 1 alvo
10 min/nvl 3 m
9 MUD. DE TAMANHO 1 alvo
10 min/nvl 3 m
10 ACELERAR III *
varia
varia
3m
1 CORRER I (F*) O alvo pode correr (2x passo de caminhada) sem se
cansar, mas uma vez que ele pare ou execute alguma outra ao, o feitio
cancelado.
2 VELOCIDADE I (F*) O alvo pode atuar duas vezes sua taxa normal
(200% da atividade normal), mas imediatamente aps deve passar um
nmero de rodadas igual ao de rodadas aceleradas com metade de sua taxa.
3 MUDANA DO PRPRIO TAMANHO (F) O evocador pode encolher
para de sua massa normal (altura em situaes normais); no h
diminuio de fora. O evocador pode tambm aumentar para de sua massa
normal, e no h aumento na fora (exceto para propsitos de movimento).
4 CARREIRA (F*) Como Correr I, exceto que o alvo se move a 3x o
passo de caminhada.
5 MUDANA DE FORMA (F) O evocador pode mudar a forma do alvo
para a forma de qualquer raa humanide desejada, a massa do alvo no pode
mudar em mais de 10%.
6 ACELERAR I (F*) Como Velocidade I, exceto que no h rodadas de
penalidade com metade da atividade aps as rodadas aceleradas.
7 VELOCIDADE III (F*) Como Velocidade I, exceto que a durao 3
rodadas para 1 alvo OU 2 rodadas para 1 alvo e 1 rodada para outro alvo OU
qualquer outra combinao de alvos e rodadas que totalize 3 rodadas de
velocidade.
8 CARREIRA VELOZ (F*) Como Correr I, exceto que o alvo pode
mover-se a 4x o passo de caminhada.
9 MUDANA DE TAMANHO (F) Como Mudana do Prprio Tamanho,
exceto que a mudana na massa limitada em 10% de sua massa/nvl e pode
ser lanada sobre qualquer material que esteja ou j tenha estado vivo.
10 ACELERAR III (F*) Como Velocidade III, exceto que no h rodadas
de penalidade com metade da atividade aps as rodadas aceleradas.

LEI DA GUA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CONDENSAO c

P
toque
2 CHAM. NEVOEIRO R3m/nvl
P
3 m/nvl
3 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m
C
30 m
4 RAIO DE GUA
1 alvo

30 m
5 DISPERS. NEVOEIRO R3m
P
30 m
6 ACALMAR GUA c R30m
C
30 m
7 PAR. DE GUA VER. 3x3x0,3m
1 min/nvl
30 m
3
8 LIMPAR GUA
30 m /nvl
P
30 m
9 RAIO DE GUA
1 alvo

90 m
10 CHAMAR CHUVA R30m/nvl
10 min/nvl 30 m/nvl
1 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar em volta; leva
entre 1 rd, em reas mais midas, at 10 min. no deserto mais seco.
2 CHAMAR NEVOEIRO (F) Cria um denso nevoeiro natural dentro do
raio de efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de
projtil que precisem passar atravs dela.
3 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, todo
movimento atravs dela requer uma jogada de manobra modificada em -40.
Ataques atravs dela so modificados em -80. Ela deve estar fixada sobre
uma superfcie slida ou lquida.
4 RAIO DE GUA (E) Um raio de gua disparado da palma da mo do
evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios.
5 DISPERSAR NEVOEIRO (F) Dispersa nevoeiro numa rea igual ou
menor ao raio de efeito.
6 ACALMAR GUA (F) gua dentro do raio acalmada; ondas so
cortadas em 6 m no centro e menos ainda ao longo do permetro.
7 PAREDE DE GUA VERDADEIRA (E) Como Parede de gua,
exceto que o evocador no precisa se concentrar e a durao de 1 min/nvl.
8 LIMPAR GUA (F) Remove todo sedimento e dissolve substncias de
um volume de gua de at 30 m3 /nvl.
9 RAIO DE GUA (E) Como acima, exceto que o alcance de 90 m.
10 CHAMAR CHUVA (F) Se houver nuvens no cu, chover ao ar livre
pela durao do feitio.

LEI DO VENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CHAMAR BRISA c
cone 6m
1 rd/nvl
pessoal
2 PAREDE DE AR c
3mx3mx1m
C
30 m
3 CONDENSAO c
V
V
T
4 NUVEM ATORD.
R1,5m
6 rd
3m
5 PARAR O AR c
R3m
C
30 m
6 NUVEM ATORD.
R3m
6 rd
6m
7 VCUO
3x3x3m

30 m
8 PARAR O AR c
R6m
C
30 m
9 NUVEM ATORD.
R6m
6 rd
12m
10 NUVEM MORTAL R1,5m
10 rd
3m
1 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao
redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer
matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos
os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m
(evocador no vrtice, 6 m na base).
2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar
denso e turbulento, todo movimento atravs dela requer uma jogada de manobra
com um modificador de -25. Ataques atravs dela so modificados em -50.
3 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar ao redor nas
mos em forma de concha do evocador (ele pode fazer a gua fluir para um
container posto sob suas mos). O evocador deve se concentrar enquanto a
gua condensa; leva 1 rodada em climas mais midos e 10 rodadas nos
climas mais secos.
4 NUVEM ATORDOANTE (F) Cria uma nuvem de R1,5m composta de
partculas de gs carregadas: causa um crtico C de eletricidade na 1 e 2
rodadas, um crtico B nas rodadas 3 e 4, e um A nas rodadas 5 e 6. Ela se
movimenta com o vento e afeta todos dentro do raio. LRs so permitidas.
5 PARAR O AR (F) Corta todo movimento generalizados do ar (i.e.,
vento) em cerca de 48 km/h num R3m.
6 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 3 m.
7 VCUO (F) Cria um R1,5m de quase-vcuo. Todos dentro do raio
recebem um crtico B de impacto, conforme o ar desaparece e se precipita
de volta. LRs so permitidas.
8 PARAR O AR (F) Como acima, exceto que o raio 6 m.
9 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 6 m.
10 NUVEM MORTAL (F) Como Nuvem Atordoante, exceto que o raio
R1,5m: causa um crtico E nas rodadas 1 e 2, um D nas rodadas 3 e 4, um
C nas rodadas 5 e 6, um B nas rodadas 7 e 8, e um A nas rodadas 9 e 10.

62

Listas de Feitios/Bardos

7.13 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA BARDOS

CANES DE CONTROLE
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CAN. DA CALMA c 1 alvo
C
15 m
2 C. DE CONTENO c 1 alvo
C
15 m
3 C. ATORDOANTE c 1 alvo
C
15 m
4 C. DO SILNCIO ??
1 alvo
C
15 m
5 C. DO SONO c
1 alvo
C
15 m
6 C. ENCANTADORA c 1 alvo
C
15 m
7 C. DO MEDO c
1 alvo
C
15 m
8 C. DA CALMA VERD. c 1 alvo
varia
15 m
9 C. ATORD. VERD. c 1 alvo
varia
15 m
10 C. DO ESQUECIM. 1 alvo
P
15 m
1 CANO DA CALMA (F) O alvo acalmado e no pode executar qualquer
ao agressiva (ofensiva), enquanto o evocador toca/canta (requer concentrao) e
mantm o alvo dentro de seu campo de viso ou dentro do alcance do feitio.
2 CANO DE CONTENO (F) Como Cano da Calma, exceto que
o alvo pode executar apenas 25% de sua ao normal.
3 CANO ATORDOANTE (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo atordoado.
4 CANO DO SILNCIO (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo no pode falar.
5 CANO DO SONO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo
cai num sono leve.
6 CANO ENCANTADORA (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo acredita que o evocador um bom amigo, e se o evocador tocar/cantar por
pelo menos 3 rodadas o efeito do feitio dura por 10 minutos aps ele parar.
7 CANO DO MEDO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo
teme o evocador e tentar fugir dele.
8 CANO DA CALMA VERDADERIA (F) Como Cano da Calma,
exceto que aps o evocador parar de tocar/cantar o efeito continuar pelo
nmero de rodadas que o evocador j tiver tocado/cantado (ex.: se o
evocador cantar por 3 rodadas ento aps ele parar o alvo permanecer
calmo por mais 3 rodadas).
9 CANO ATORDOANTE VERDADEIRA (F) Como Cano da
Calma, exceto que o alvo atordoado.
10 CANO DO ESQUECIMENTO (F) O alvo esquecer o qu
aconteceu num certo perodo de tempo especificado pelo evocador (dentro de
1 dia/nvl). A extenso do perodo de tempo igual quantidade de tempo
que o evocador passar tocando/cantando.

CONHECIMENTO DE ITENS
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 AVAL. DE JIAS/M. 1 objeto

toque
2 AVAL. DE ITEM
1 objeto

toque
3 DETECTAR PODER 1 objeto

toque
4 ANLISE DE ITEM I 1 objeto

toque
5 AVAL. VERDADEIRA 1 objeto

toque
6 IMPORTNCIA
1 objeto

toque
7 DET. MALDIO
1 objeto

toque
8 ORIGEM
1 objeto

toque
9 ANLISE DE ITEM II 1 objeto

toque
10 HISTRIA
1 objeto

toque
1 AVALIAO DE JIAS/METAIS (I) O evocador pode estimar o valor de jias
e metais com preciso de at 10% para qualquer mercado que ele deseje (permite que
ele calcule diferentes valores para as diferentes culturas com as quais ele seja familiar).
2 AVALIAO DE ITEM (I) Como Avaliao de Jias/Metais, exceto
que qualquer item manufaturado pode ser avaliado (as capacidades mgicas
no esto includas).
3 DETECTAR PODER (I) Detecta poder (encantamento) num item;
tambm diz a esfera de poder e uma estimativa de quo poderoso o item .
4 ANLISE DE ITEM I (I) O evocador tem uma chance de 10% para
cada habilidade do item para determinar que habilidades o item possui. Isto
inclui todos os bnus e feitios; role uma vez para cada uma. Inicialmente,
um personagem pode apenas lanar este feitio uma vez para um dado item;
entretanto, cada vez que o personagem sobe um nvel ele pode lanar este
feitio sobre o item novamente.
5 AVALIAO VERDADEIRA (I) Como Avaliao de Item, exceto
que qualquer coisa pode ser avaliada, tais como animais domsticos, casas,
barcos, etc. (habilidades mgicas ainda no podem ser avaliadas).
6 IMPORTNCIA (I) Determina se o item examinado tem qualquer
importncia cultural ou histrica, e d uma idia de qual importncia.
7 DETECTAR MALDIO (I) Detecta se um item tem uma maldio
sobre ele, e d uma imagem da pessoa que amaldioou o item.
8 ORIGEM (I) Diz a raa e natureza do ser que fez o item, e quando e
onde ele foi feito (dentro de 160 km e 100 anos).
9 ANLISE DE ITEM II (I) Como Anlise de Item I, exceto que h uma
chance de 20% para cada habilidade.
10 HISTRIA (I) Concede ao evocador uma viso aleatria de algum
evento passado no qual o item esteve presente. A chance de obter um evento
especfico 1% se o item tiver mais de 99 anos; de outro modo, a chance
(100 - a idade do item em anos)%.

CONHECIMENTO
1 ESTUDO I c
2 APR. LINGUAG. II c
3 CONHEC. DE LING.
4 CONH. DA MENTE I
5 ESTUDO II c
6 INTERPRET. AUD. c
7 APR. LINGUAG. III c
8 CONH. DA MENTE III
9 ESTUDO III c
10 PASS. DE ORIGEM c

REA DE EFEITO
pessoal
pessoal
1 texto
1 alvo
pessoal
1 falante
pessoal
1 alvo
pessoal
pessoal

DURAO
C
C

1 rd
C
C
C
1 rd
C
C

ALCANCE
pessoal
pessoal
toque
15 m
pessoal
pessoal
pessoal
15 m
pessoal
pessoal

1 ESTUDO I (U) Quando se concentra com este feitio, o evocador pode


reter qualquer coisa que leia ou aprenda como se tivesse memria fotogrfica
com lembrana total. Isto no afeta sua compreenso.
2 APRENDER LINGUAGEM II (U) Quando se concentra com este
feitio, a taxa de aprendizado de linguagens do evocador duplicada. Isto
significa que qualquer desenvolvimento de habilidade de linguagem
duplicado em efetividade (i.e., um ponto de desenvolvimento aumenta o
nvel de linguagem em 2 nveis e 3 pontos aumenta em 4 nveis).
3 CONHECIMENTO DE LINGUAGEM (I) O evocador aprende em
qual linguagem um trecho de texto est escrito. Ele tambm pode aprender a
identidade do autor se o evocador tiver visto seu trabalho antes ou se o autor
for digno de nota ou inconfundvel.
4 CONHECIMENTO DA MENTE I (P) O evocador pode varrer a mente
do alvo, e receber parte de seu conhecimento (consciente ou inconsciente) a
respeito de um tpico especfico. H uma chance de 10% para cada parte da
informao que o alvo tenha sobre o tpico. O alvo pode fazer um LR.
5 ESTUDO II (U) Como Estudo I, exceto que o evocador pode tambm ler
com 2x a taxa normal.
6 INTERPRETAR AUDIO (P) Permite ao evocador compreender um
falante a despeito da lngua que ele esteja falando. O evocador pode escolher
um interlocutor diferente a cada rodada.
7 APRENDER LINGUAGEM III (U) Como Aprender Linguagem II,
exceto que a taxa de aprendizado 3x.
8 CONHECIMENTO DA MENTE III (P) Como Conhecimento da
Mente I, exceto que 30% de conhecimento obtido.
9 ESTUDO III (U) Como Estudo I, exceto que o evocador pode tambm
ler a 3x sua taxa normal.
10 PASSAGEM DE ORIGEM (I) Como Conhecimento de Linguagem,
exceto que o evocador pode tambm dizer se o texto foi traduzido; e se foi
qual era a lngua original. Dos dialetos e idioma, ele tambm pode contar a
data aproximada em que o texto foi originalmente escrito e a regio em que
foi escrito.

CONTROLE DO SOM
1 SUSSURRO DIST. * c
2 SILNCIO
3 CANO RESS. II *
4 CANO II *
5 LEI DO SOM c
6 GRANDE CANO *
7 SILNCIO
8 CANO RESS. III *
9 CANO III *
10 LEI DO SOM c

REA DE EFEITO
1 ponto
R3m
1 cano
2 alvos
R3m
R3m
R15m
1 cano
3 alvos
R30m

DURAO
C
1 min/nvl
da cano
da cano
C
da cano
1 min/nvl
da cano
da cano
C

ALCANCE
15 m/nvl
pessoal
2x cano
da cano
pessoal
da cano
pessoal
3x cano
da cano
pessoal

1 SUSSURRO DISTANTE (F*) O sussurro do evocador pode ser


direcionado para qualquer ponto que ele deseje dento de 15 m/nvl.
2 SILNCIO (F) Quaisquer sons originados dentro de 3 m do corpo do
evocador no podero ser ouvidos fora do raio.
3 CANO RESSOANTE II (F*) Se evocada na rodada anterior ao
lanamento de um feitio da lista Canes de Controle, ela duplica o alcance
da Cano.
4 CANO II (F*) Se evocada na rodada anterior ao lanamento de um
feitio da lista Canes de Controle, ela permite que dois alvos sejam afetados.
5 LEI DO SOM (F) O evocador pode manipular o som a at 3 m de seu
corpo. Ele pode criar qualquer som que deseje, e se ele desejar, este som
pode ser ouvido fora do raio.
6 GRANDE CANO (F*) Como Cano II, exceto que qualquer um
dentro num R3m do evocador um alvo do feitio da lista de Canes de
Controle.
7 SILNCIO (F) Como acima, exceto que o raio 15 m.
8 CANO RESSOANTE III (F*) Como acima, exceto que o alcance
aumenta 3x.
9 CANO III (F*) Como Cano II, exceto que aumenta o nmero de
alvos para 3.
10 LEI DO SOM (F) Como acima, exceto que o raio 30 m.

Listas de Feitios/Guardies

63

7.14 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA GUARDIES

DOMNIO DOS CAMINHOS

ASPECTOS DA NATUREZA

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 CONH. CAMINHO
R3m

pessoal
2 DET. ARMADILHA c R1,5m
1 min/nvl
3m
3 RASTREAR
pessoal
C
pessoal
4 CONTO DO CAMINHO pessoal

pessoal
5 ENC. CAMINHO c
1,6 km R
C
1,6 km
6 CONH. DAS TRILHAS

toque
7 DET. EMBOSCADA R15m
10 min/nvl pessoal
8 CONH. PASSANTE

toque
9 ENC. CAMINHO c
1,6 km R
C
8 km
10 ANIMLICO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
NOTA: Para os propsitos destes feitios, um caminho pode ser uma estrada
secundria ou principal, trilha definida ou criada pela passagem de animais ou
homens. Ele tambm pode ser um corredor, passagem subterrnea, ou tnel;
exceto quando for especificamente limitada por um feitio em particular.
1 CONHECIMENTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire uma
imagem visual do destino mais prximo em ambas as direes ao longo de
qualquer caminho sobre o qual ele esteja. Para este propsito, um destino
qualquer estrutura feita pelo homem (ponte, casa, castelo, cidade, porto,
porta, etc.) ou barreira fsica (o fim do caminho, um vau, um cruzamento, um
precipcio, etc.).
2 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de
75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se
concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada.
3 RASTREAR (I) O evocador ganha um bnus de +50 quando rastreando.
4 CONTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire imagem visual de qualquer
usurio(s) de um dado caminho dentro de um perodo de tempo de at 1 hr/nvl.
5 ENCONTRAR CAMINHO (I) O evocador consegue um diagrama
mental das localizaes e rotas de todos e quaisquer caminhos dentro de um
raio de 1,6 km. Este feitio pode ser usado apenas ao ar livre.
6 CONHECIMENTO DAS TRILHAS (I) O evocador adquire uma
imagem visual do ser que deixou um conjunto particular de rastros. Prov um
bnus de +25 para rastrear o ser que deixou as trilhas.
7 DETECTAR EMBOSCADA (P) Permite que o evocador detecte
quaisquer seres hostis dentro de um R15m: prov a direo, mas no a
distncia do perigo .
8 CONHECIMENTO PASSANTE (I) O evocador adquire uma imagem
visual e auditiva de todos os seres que passaram dentro de R15m do objeto
que ele toque num perodo at 1 hr/nvl.
9 ENCONTRAR CAMINHO (I) Como acima, exceto que a rea de efeito
de um 8 km R.
10 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer
linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao
do feitio.

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 TONALIDADE
pessoal
1 min/nvl
pessoal
2 ESCURECER
R30m
10 min/nvl toque
3 CONGELAR c
30 litros/rd
C
3m
4 MOV. SILENCIOSOS pessoal
1 min/nvl
Pessoal
5 MIMETISMO c
pessoal
C
pessoal
6 LUZ
R3m
10 min/nvl toque
7 TREVAS
R3m
10 min/nvl toque
8 SOMBRA
pessoal
1 hr/nvl
pessoal
9 APARNC. VEGETAL pessoal
1 min/nvl
pessoal
10 BL. PENSAMENTOS c pessoal
C
pessoal
1 TONALIDADE (F) O evocador e seu equipamento dentro de 30 cm de seu
corpo adquire a colorao fsica de um objeto orgnico que ele escolha e que esteja
em contato com ele. Concede um bnus de +50 para tentativas de se esconder.
2 ESCURECER (F) Todas as sombras e trevas num R30m ao redor do
ponto tocado se aprofundam, ajudando a se esconder em +25.
3 CONGELAR (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl) pode ser
resfriado at o congelamento a uma taxa de 30 litros/rd de concentrao
(temperatura no pode ser menor que -35 C).
4 MOVIMENTOS SILENCIOSOS (F) O evocador pode se mover
silenciosamente, contanto que no gere um som originado a mais de 1 de
seu corpo (ex.: bater uma porta, acertar um galho de 1,2m, etc.).
5 MIMETISMO (F) Enquanto no se mover (ele pode fazer pequenos
movimentos tais como respirar e flexionar os msculos), o evocador se
mistura com o terreno ao redor, e adiciona +75 a seu bnus de esconder.
6 LUZ (F) Ilumina uma rea de R3m ao redor do ponto tocado.
7 TREVAS (F) Como Luz, exceto que resulta numa escurido de R3m.
Este o equivalente de uma noite escura e sem lua.
8 SOMBRA (F) Evocador e equipamento dentro de 30 cm de seu corpo
parecem ser uma sombra, e assim tornam-s e quase invisveis em reas
escuras e sombrias.
9 APARNCIA VEGETAL (F) O evocador pode parecer ser como
qualquer 1 tipo de planta, mas o efeito puramente visual: o evocador no
muda de tamanho, e no ir cheirar ou se sentir como a planta.
10 BLOQUEAR PENSAMENTOS (U) Enquanto o evocador se
concentrar, seus padres mentais parecero ser aqueles dos animais locais
que ele escolher. Isto ir enganar feitios de deteco tais como Presena.

CAMINHOS DO MOVIMENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CORRER S. PEDRAS pessoal
1 min/nvl
pessoal
2 ANDAR S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 NADAR *
pessoal
5 min/nvl
pessoal
4 CORRER S. AREIA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 ANDAR S. GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
6 CORRER S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
7 N. DEIX. RASTROS c pessoal
C
pessoal
8 OCULTAR RASTROS c
C
15 m
9 CORRER S.GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
10 NADAR DE VERD. * pessoal
5 min/nvl
Pessoal
1 CORRER SOBRE PEDRAS (F) Permite ao evocador correr sobre superfcies
de pedra com ngulo de at 75 graus como se estivesse em terreno plano.
2 ANDAR SOBRE GALHOS (F) Permite ao evocador andar ao longo de
galhos quase horizontais de rvores (que possam suportar o seu peso) como
se estivesse em terreno plano.
3 NADAR (F*) Permite ao alvo nadar sem se cansar ou despender energia.
4 CORRER SOBRE AREIA (F) Como Correr Sobre Pedras, exceto que o
evocador pode correr em superfcies arenosas como se estivesse em terreno firme.
5 ANDAR SOBRE GUA (F) Permite ao evocador andar sobre gua
como se estivesse em terreno plano e seco: jogadas de manobra podem ser
requeridas em guas agitadas.
6 CORRER SOBRE GALHOS (F) Como Andar Sobre Ganhos, exceto
que o evocador pode correr ao longo dos galhos.
7 NO DEIXAR RASTROS (F) Conforme o evocador se concentra ele
pode andar sem deixar rastros ou outros sinais visveis de sua passagem.
8 OCULTAR RASTROS (F) Como No Deixar Rastros, exceto que o evocador
pode tambm esconder trilhas de qualquer 1 outro ser cujo rastro ele siga.
9 CORRER SOBRE GUA (F) Como Andar Sobre gua, exceto que o
evocador pode correr sobre gua.
10 NADAR DE VERDADE (F*) Como Nadar, exceto que o alvo pode
nadar to rpido quanto pode correr.

CAMINHOS DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 ENCONTRAR GUA 1,6 km R

pessoal
2 INCENDIAR
R0,3m
P
toque
3 RESIST. AO CALOR * c pessoal
1 min/nvl
pessoal
4 RESIST. AO FRIO * c pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 ENCONT. COMIDA 1,6 km R

pessoal
3
6 ESTERILIZAR
0,03 m /nvl

toque
7 ENCONT. ABRIGO
1,6 km R

pessoal
8 ARMAD. MENORES varia
P
toque
9 PREV. CLIMTICA 1,6 km R

pessoal
10 PERCEP. DA NAT. c R30m
C
pessoal
1 ENCONTRAR GUA (I) Localiza todas as fontes superficiais de gua
corrente, lenis freticos expostos, etc. excedendo 4 litros: o evocador
descobre a qualidade e tamanho aproximado das fontes.
2 INCENDIAR (F) Faz com que qualquer madeira (ou qualquer material
orgnico inanimado) que o evocador escolha dentro de 30 cm da palma de
sua mo, se inflame e pegue fogo (se o material se inflamar numa
temperatura igual ou menor que aquela da madeira).
3 RESISTIR AO CALOR (U*) Protege o evocador de calor natural at
94 C e adiciona +20 para LR vs. calor ou -20 vs. ataques de fogo elemental.
4 RESISTIR AO FRIO (U*) Protege o evocador de frio natural at -30 C
e adiciona +20 para LR vs. frio ou -20 vs. ataques de frio elemental.
5 EMCONTRAR COMIDA (I) O evocador descobre a localizao, tipo e
quantidade aproximada de todas as fontes aproveitveis de comida (matria
animal morta, ou qualquer planta).
6 ESTERILIZAR (P) Esteriliza at 0,03 m3 /nvl de qualquer slido ou lquido
inanimado. Isto , elimina criaturas vivas menores que 6 mm em comprimento, mas
no afetar criaturas maiores ou venenos inanimados ou outro material.
7 ENCONTRAR ABRIGO (I) O evocador descobre a localizao, tipo e
tamanho aproximado do espao coberto e a prova dgua excedendo 3,5 m3 :
o abrigo deve ter uma entrada excedendo R0,6m em contato com o ar livre.
8 ARMADILHAS MENORES (F) O evocador pode construir uma
armadilha menor ao ar livre em 1 minuto: esta armadilha pode causar um
dano crtico B a qualquer pessoa (ex.: um poo raso com estacas
pontiagudas, um lao que fere a vtima, etc.).
9 PREVISO CLIMTICA (I) Concede uma chance de 95% de prever a
hora, natureza e severidade do clima para as prximas 24 hr.
10 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar
atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este
feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais,
pois so eles que do ao evocador a informao procurada.

64

Listas de Feitios/Abertas de Canalizao

7.15 LISTAS DE ABERTAS DE FEITIOS DE CANALIZAO

DOMNIO DA DETECO
1 DETEC. CANALIZ. c
2 DETEC. ESSNCIA c
3 DETECTAR O MAL c
4 DETEC. MALDIO c
5 LOCALIZAO c
6 DET. ARMADILHAS c
7 LOCALIZAO c
8 DET. O INVISVEL c
9 LOCALIZAO c
10 CONTOS DAS MALDI.

REA DE EFEITO
R1,5m
R1,5m
R1,5m
R1,5m
1 alvo
R1,5m
1 alvo
R1,5m
1 alvo
1 maldio

DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl

ACALMAR ESPRITOS
ALCANCE
15 m
15 m
15 m
15 m
30 m
15 m
90 m
15 m
150 m
3m

1 DETECTAR CANALIZAO (P) Detecta qualquer item ou feitio


ativo da esfera da canalizao; ele pode se concentrar em qualquer rea de
R1,5m dentro do alcance a cada rodada.
2 DETECTAR ESSNCIA (P) Como Detectar Canalizao, exceto que a
esfera a da Essncia.
3 DETECTAR O MAL (P) Como Detectar Canalizao, exceto que
detecta se um ser ou item maligno OU se um item foi criado pelo mal OU
se um item foi usado por muito tempo por uma pessoa muito maligna.
4 DETECTAR MALDIO (P) Como Detectar Canalizao, exceto que
detecta maldies em pessoas ou coisas.
5 LOCALIZAO (P) D a direo e distncia de qualquer objeto ou
lugar especfico com o qual o evocador seja familiar com OU lhe tenha sido
descrito em detalhe.
6 DETECTAR ARMADILHAS (P) Como Detectar Canalizao, exceto
que d uma chance de 75% de detectar uma armadilha (certas armadilhas
encantadas podem receber modificaes para esta chance).
7 LOCALIZAO (P) Como acim a, exceto que o alcance 90 m.
8 DETECTAR O INVISVEL (P) Como Detectar Canalizao, exceto
que detecta coisas invisveis; todos os ataques contra uma coisa invisvel
detectada desta maneira so modificados em -50 (o ataque impossvel de
outra forma).
9 LOCALIZAO (P) Como acima, exceto que o alcance 150 m.
10 CONTOS DAS MALDIES (I) O evocador pode determinar a
natureza e origem de qualquer 1 maldio, incluindo a identidade do
originador da maldio.

1 CALMA I
2 CALMA II
3 CONTER SEMELH. c
4 CALMA DISTANTE
5 ATORDOAR *
6 CALMA III
7 CALMA IV
8 DESCANSO DOUR. *
9 CALMA V
10 CEGAR *

REA DE EFEITO
1 alvo
2 alvos
1 alvo
1 alvo
1 alvo
3 alvos
4 alvos
1 alvo
5 alvos
1 alvo

DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
C
1 min/nvl
varia
1 min/nvl
1 min/nvl
varia
1 min/nvl
varia

ALCANCE
30 m
30 m
30 m
90 m
15 m
30 m
30 m
15 m
30 m
15 m

1 CALMA I (F) O alvo no tomar qualquer ao agressiva/ofensiva, e ir


lutar apenas se atacado.
2 CALMA II (F) Como Calma I, exceto que 2 alvos podem ser afetados.
Ambos devem estar no campo de viso do evocador quando o feitio for
lanado.
3 CONTER SEMELHANTE (F) Qualquer 1 ser pode ser contido at
cerca de 25% de sua ativ idade normal por tanto tempo quanto o evocador se
concentre.
4 CALMA DISTANTE (F) Como Calma I, exceto que o alcance 90 m.
5 ATORDOAR (F*) O evocador aponta seu brao (cotovelo estirado e
punho fechado) para o alvo e canaliza diretamente poder de sua divindade: o
alvo atordoado por 1 rd/10 pts de falha de LR.
6 CALMA III (F) Como Calma II, exceto que 3 alvos podem ser afetados.
7 CALMA IV (F) Como Calma II, exceto que 4 alvos podem ser afetados.
8 DESCANSO DOURADO (F*) Como Atordoar, exceto que o alvo cai
num sono profundo por 1 rd/10 pts de falha de LR.
9 CALMA V (F) Como Calma II, exceto que 5 alvos podem ser afetados.
10 CEGAR (F*) Como Atordoar, exceto que o alvo cegado por 10
min/10 pts de falha de LR.

CAMINHOS DO CORPO
CAMINHOS DA LUZ/SOM
1 PROJETAR LUZ
2 FALA I c
3 LUZ
4 SILENCIAR
5 LUZ SBITA
6 FALA II c
7 RAIO DE LUZ
8 SILNCIO
9 LUZ TOTAL
10 LUZ EXPECTANTE

REA DE EFEITO
feixe de 15 m
1 alvo
R3m
R0,3m
R3m
1 alvo
1 alvo
R3m
R3m
R3m

DURAO
1 min/nvl
C
10 min/nvl
1 min/nvl

1 min/nvl
1 min/nvl
varia

ALCANCE
pessoal
3m
toque
30 m
30 m
3m
30 m
30 m
toque
toque

1 PROJETAR LUZ (F) Um feixe de 15 m de luz (como luz de lanterna)


projeta-se da palma da mo do evocador. Ele pode lig-lo ou deslig-lo
abrindo ou fechando sua mo.
2 FALA I (P)
3 LUZ (F) Ilumina uma rea de R3m em volta do ponto tocado. A luz
produzida equivalente a luz de uma tocha. Se o ponto for um ser ou objeto
mvel, a rea de efeito ir se mover com ele.
4 SILENCIAR (F) Cria uma rea de R0,3m ao redor do alvo, para dentro
e para fora da qual o som no pode viajar. A rea centralizada no alvo e ir
se mover junto com ele.
5 LUZ SBITA (F) Gera uma esfera de R3m de luz intensa, todos dentro
dela devem fazer um LR ou ficaro atordoados por 1 rd/5 pt de falha na LR.
6 FALA II (F)
7 RAIO DE CHOQUE (E) Um raio de luz intensa e carregada disparado
da palma da mo do evocador: os resultados so determinados na Tabela de
Ataque de Raios.
8 SILNCIO (F) Como Silenciar, exceto que o raio 3 m.
9 LUZ TOTAL (F) Como Luz, exceto que equivalente luz do dia:
tambm cancela todas a escurido criada magicamente.
10 LUZ EXPECTANTE (F) Como Luz, exceto que pode atrasar a ao
do feitio at passar um tempo dentro de 24 hr/nvl OU at que um ser passe
OU uma certa palavra seja dita, etc.

1 CURA 10
2 ALV. CONG./QUEI. I
3 ALV. DO ATORD. I *
4 REGENERAO I * c
5 ALV. CONG./QUEI. II
6 DESPERTAR
7 CURA 50
8 ALV. CONG./QUEI. III
9 ALV. DO ATORD. III *
10 REGENERAO III * c

REA DE EFEITO
1 alvo
1 rea queimada
1 alvo
1 alvo
varia
1 alvo
1 alvo
varia
1 alvo
1 alvo

DURAO
P
P
P
C
P
P
P
P
P
C

ALCANCE
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque

1 CURA 10 (U) Cura 110 avarias por concusso.


2 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA I (U) Ir curar
uma rea de suave ulcerao pelo frio ou uma rea de queimaduras de
primeiro grau.
3 ALVIO DO ATORDOAMENTO I (U*) Alivia o alvo de 1 rodada dos
efeitos do atordoamento, i.e., o alvo fica atordoado por uma rodada a menos
que antes do feitio ser lanado (em adio ao decrscimo normal).
4 REGENERAO I (U*) Reduz o dano de concusso que o alvo tenha
tomado em 1 avaria para cada rodada que o evocador se concentre.
5 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA II (U) Como
Alvio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 2 reas de dano suave
OU 1 rea de dano moderado (ex.: queimadura de 2 grau) podem ser
curados.
6 DESPERTAR (U) Desperta o alvo instantaneamente.
7 CURA 50 (U) Como Cura 10 exceto que cura 550 danos de concusso.
8 ALVIO DO CONGELAMENTO/QUEIMADURA III (U) Como
Alvio do Congelamento/Queimadura I, exceto que 3 reas de dano suave
OU 1 rea de dano severo (ex.: queimadura de 3 grau) OU uma combinao
de 1 suave e 1 moderado podem ser curados.
9 ALVIO DO ATORDOAMENTO III (U*) Como Alvio do
Atordoamento I, exceto que o alvo aliviado de at 3 rodadas de efeitos de
atordoamento.
10 REGENERAO III (U*) Como Regenerao I, exceto que 3 avarias
por rodada so curadas.

Listas de Feitios/Abertas de Canalizao

65

PROTEES
1 ORAO
2 ABENOAR
3 RESISTNCIA
4 RESIST. ELEMENT.
5 APARN. VEGETAL
6 RESP. SOB A GUA
7 APARNCIA ANIMAL
8 SOMBRA
9 DEFLE. ORGNIC. *
10 DESVIAR ORGN. *

MOVIMENTO DA NATUREZA
REA DE EFEITO
1alvo
1alvo
1alvo
1alvo
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal

DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 hr/nvl

ALCANCE
30 m
30 m
30 m
30 m
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal

1 ORAO (U) O alvo recebe um bnus +10 para quaisquer lances de


resistncia (LR) e jogadas de manobra.
2 ABENOAR (U) O alvo recebe um bnus +10 para seu bnus defensivo
(BD) e quaisquer jogadas de manobra.
3 RESISTNCIA (U) O alvo recebe um bnus +5 para seu LR e DB.
4 RESISTIR AOS ELEMENTOS (U) Protege o evocador de calor
natural at 94 C e frio natural at -30 C; concede +20 para LR vs. feitios
de calor ou frio, e +20 para BD vs. feitios de calor ou frio elemental.
5 APARNCIA VEGETAL (E) Permite ao evocador parecer com
qualquer 1 tipo de planta at 10% de seu prprio tamanho. Ele no ir cheirar
ou se sentir como a planta: est uma iluso puramente visual.
6 RESPIRAR SOB A GUA (U) O evocador capaz de respirar
normalmente sob gua bem como no ar.
7 APARNCIA ANIMAL (E) Como Aparncia Vegetal, exceto que o
evocador pode se parecer com qualquer 1 tipo de animal.
8 SOMBRA (F) O evocador aparece como uma sombra: prov quase
invisibilidade em reas escuras.
9 DEFLEXES ORGNICAS (F*) Deflete 1 projtil disparado contra o
evocador: subtraia 100 da jogada de ataque de projtil: o projtil deve ser ao
menos parcialmente de composio orgnica.
10 DESVIAR ORGNICO (F*) Como Deflexes Orgnicas, exceto que
subtrai 100 de um ataque de luta corporal.

CONHECIMENTO DA NATUREZA

DEFESA CONTRA FEITIOS


1 PROTEO I
2 PROT. DE REA I c
3 NEUTR. MALDIO I
4 PROTEO II
5 PROT. DE REA II c
6 REMOV. MALDIO
7 NEUTR. MALDIO II
8 CANCELAR FEITIO
9 PROTEO III
10 PROT. DE REA III c

REA DE EFEITO
1 alvo
R3m
1 maldio
1 alvo
R3m
1 maldio
1 maldio
1 feitio
1 alvo
R3m

DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
P
1 hr/nvl
P
1 min/nvl
1 min/nvl

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 ANDAR S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
2 ANDAR S. GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 NADAR *
pessoal
5 min/nvl
pessoal
4 CORRER S. AREIA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 UNIO ORGNICA pessoal
1 min/nvl
pessoal
6 CORRER S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
7 CORRER S. PEDRAS pessoal
1 min/nvl
pessoal
8 CORRER S. GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
9 ANDAR S. VENTO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
10 NADAR DE VERD. * pessoal
5 min/nvl
pessoal
1 ANDAR SOBRE GALHOS (F) Permite ao evocador andar ao longo de
galhos quase horizontais de rvores (que possam suportar o seu peso) como
se estivesse em terreno plano.
2 ANDAR SOBRE GUA (F) Permite ao evocador andar (at 15 m por
rodada) sobre gua como se estivesse em terreno plano e seco: jogadas de
manobra podem ser requeridas em guas agitadas.
3 NADAR (F*) Permite ao alvo nadar sem se cansar ou despender energia.
4 CORRER SOBRE AREIA (F) Como Correr Sobre Galhos, exceto que
o evocador pode correr em superfcies arenosas como se estivesse em terreno
firme.
5 UNIO ORGNICA (F) Permite ao evocador mesclar-se dentro de
material orgnico at 30 cm de profundidade (ao menos parte do corpo deve
estar at 30 cm da superfcie do material). Ele fica inativo, mas atento
atividade circunvizinha. O evocador no pode se mover enquanto unido, mas
pode sair a qualquer hora.
6 CORRER SOBRE GALHOS (F) Como Andar Sobre Ganhos, exceto
que o evocador pode correr ao longo dos galhos.
7 CORRER SOBRE PEDRAS (F) Permite ao evocador correr sobre
superfcies de pedra com ngulo de at 75 graus como se estivesse em
terreno plano.
8 CORRER SOBRE GUA (F) Como Andar Sobre gua, exceto que o
evocador pode correr sobre gua.
9 ANDAR SOBRE VENTO (F) Permite ao evocador andar sobre ar em
movimento (vento): o movimento deve ser numa altura constante. Jogadas de
manobra podem ser requeridas em turbulncia.
10 NADAR DE VERDADE (F*) Como Nadar, exceto que o alvo pode
nadar to rpido quanto pode correr.

ALCANCE
3m
3m
toque
3m
3m
toque
3m
3m
3m
3m

1 PROTEO I (P) Subtrai 10 de todas as jogadas de ataque elemental


contra o alvo, e adiciona 10 para todos os LRs vs. feitios do alvo.
2 PROTEO DE REA I (P) Como Proteo I, exceto que todos os
seres dentro de R3m do alvo recebem os benefcios quando o evocador se
concentra.
3 NEUTRALIZAR MALDIO I (F) Anula os efeitos de uma maldio
pela durao deste feitio. A maldio no dissipada e retorna seu efeito
novamente logo depois.
4 PROTEO II (P) Como Proteo I, exceto que os bnus so de 20.
5 PROTEO DE REA II (P) Como Proteo de rea I, exceto que os
bnus so de 20.
6 REMOVER MALDIO (F) Cancela uma maldio se esta falhar num
LR: o nvel do alvo o nvel do evocador original da maldio e o nvel de
ataque o nvel do evocador deste feitio. Uma vez que este feitio seja
lanado sobre uma dada maldio, ele no pode ser lanado novamente pelo
mesmo usurio de feitios at que ele suba para outro nvel de experincia.
7 NEUTRALIZAR MALDIO II (F) Como acima, exceto que a
maldio anulada por 1 hr/nvl do evocador.
8 CANCELAR FEITIO (F) Como Remover Maldio, exceto que
qualquer feitio existente pode ser cancelado.
9 PROTEO III (P) Como Proteo I, exceto que os bnus so de 30.
10 PROTEO DE REA III (P) Como Proteo de rea I, exceto que
os bnus so de 30.

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 DETEC. ARMADILHA c R1,5m
1 min/nvl
3m
2 PERCEP. DA NAT. c R30m
C
pessoal
3 PREV. DE TEMPEST. 1,6 km/nvl R

pessoal
4 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R

pessoal
5 PERCEP. DA NAT. c R90m
C
pessoal
6 CHAMAR BRISA
cone de 6 m
1 rd/nvl
pessoal
7 PERCEP. EXPECT.
R3m
1 hr/nvl
pessoal
8 CHAMAR NVOA
3 m/nvl R
P
3 m/nvl
9 PERCEP. DA NAT. c R150m
C
pessoal
10 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R

pessoal
1 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de
75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se
concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada.
2 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar
atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este
feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais.
3 PREVISO DE TEMPESTADES (I) Concede ao evocador uma
chance de 95% de prever a hora e tipo de quaisquer chuvas ou tempestades
para as prximas 24 hr.
4 PREVISO CLIMTICA (I) Como Previso de Tempestades, exceto
que permite prever a durao, natureza e severidade do estado geral do clima.
5 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio
de 90 m.
6 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao
redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer
matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos
os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m
(evocador no vrtice, 6 m na base) e o vento tem uma velocidade de 16 km/h.
7 PERCEPO EXPECTANTE (I) Como Percepo da Natureza,
exceto que permite ao evocador colocar o feitio como um alarme:
qualquer atividade animada no raio de ao far com que o evocador seja
alertado.
8 CHAMAR NVOA (F) Cria uma densa nvoa natural dentro do raio de
efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de projtil.
9 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio
de 150 m.
10 PREVISO CLIMTICA (I) Como acima, exceto que o perodo de
previso de 1 dia/nvl.

66

Listas de Feitios/Animistas

7.16 LISTAS DE FEITIOS APENAS PARA ANIMISTAS

DOMNIO DAS PLANTAS

DOMNIO DOS ANIMAIS

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 CONH. DE PLANTAS 1 planta

toque
2 LNG. DAS PLANTAS pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 CURAS HERB. INST. 1 erva

toque
4 DOMNIO DAS ERVAS 1 erva
P
toque
5 LOC. DE PLANTAS 1,6 km R

1,6 km
6 PURIFIC. DE ERVAS 1 erva
P
3m
7 CRESCIM. VIRENTE R3m
1 dia
3m
8 PRODU. DE ERVAS 1 erva
P
toque
9 CRESC. DE PLANTAS 1 planta
P
toque
10 CONT. DE PLANTAS 1 planta
1 min/nvl
30 m
1 CONHECIMENTO DE PLANTAS (I) O evocador aprende a natureza
e histria de qualquer 1 planta.
2 LNGUAS DAS PLANTAS (U) O evocador obtm conhecimento da
linguagem de qualquer uma planta (um membro da espcie deve estar at 30
m) pela durao do feitio.
3 CURAS HEBAIS INSTANTNEAS (U) Permite ao evocador fazer
com que qualquer 1 erva se torne capaz de ser aplicada com efeito
instantneo. Quando a erva for usada subseqentemente, seus
benefcios/perigos sero sentidos imediatamente.
4 DOMNIO DAS ERVAS (U) Permite ao evocador dobrar a potncia de
qualquer 1 erva (crescendo ou morta): o feitio deve ser empregado no mais
que uma vez para cada dose da erva. Ele deve ser lanado imediatamente
antes da erva ser usada. Ele pode ser lanado em meia dose de modo a se
conseguir o efeito de uma dose completa.
5 LOCALIZAO DE PLANTAS (P) O evocador pode localizar
membros de qualquer 1 espcie de planta, ou ele pode descobrir as espcies
que existem na rea.
6 PURIFICAO DE HERVAS (U) Permite ao evocador remover
quaisquer venenos, subprodutos ou efeitos colaterais de 1 dose de ervas.
7 CRESCIMENTO VIRENTE (F) Permite ao evocador aumentar a
velocidade de crescimento de qualquer 1 espcie de planta dentro do raio de
efeito x100 (ex.: toda grama num raio de R3m).
8 PRODUO DE ERVAS (U) Permite ao evocador fazer crescer uma
erva plantando a semente apropriada: a erva resultante estril e leva 110
rodadas para crescer.
9 CRESCIMENTO DE PLANTAS (F) Permite ao evocador dobrar o
tamanho de qualquer 1 planta: requer 1 dia de crescimento. Se a planta no
estiver totalmente madura, ela alcanar duas vezes seu tamanho normal
quando alcanar sua plena maturidade.
10 CONTROLE DE PLANTAS (F) O evocador pode controlar os
processos automticos e/ou mentais de qualquer 1 planta. O evocador tambm
pode controlar os movimentos da planta, se a planta for capaz de movimento.

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 SONO ANIMAL
1 animal
1 min/nvl
30 m
2 OCULTAO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 INVOCAES I c

1 min
30 m
4 ANIMLICO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 DOMNIO ANIMAL c 1 animal
C
30 m
6 INVOCAES III c

varia
30 m
7 LOC. DE ANIMAL
1,6 km R

1,6 km
8 AMIZADE c
R15m
C
pessoal
9 EMPATIA ANIMAL c 1 animal
C
30 m
10 INVOCAES V c
C
30 m
1 SONO ANIMAL (F) Pe um animal para dormir: no afetar criaturas
encantadas ou inteligentes. Para estes propsitos um animal uma criatura de
inteligncia limitada, operando primariamente atravs de treinamento ou instinto.
2 OCULTAO (E) Permite ao evocador se misturar com o terreno
circunvizinho e tornar-se impossvel de ser descoberto por animais. D um
bnus de +30 para se esconder de outros.
3 INVOCAES I (F) O evocador pode invocar uma criatura no-inteligente
de primeiro nvel que ir permanecer por um minuto e ento desaparecer. O
evocador pode controlar a criatura quando se concentrar. O tipo geral da
criatura pode ser especificado pelo evocador mas exatamente qual criatura
ser deve ser determinado aleatoriamente (ex.: o evocador pode especificar
um animal quadrpede com patas, e receber uma zebra, cavalo, camelo, etc.).
4 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer
linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao
do feitio. Para este propsito, as lnguas animais incluem quaisquer formas
de comunicao.
5 DOMNIO ANIMAL (F) Permite ao evocador controlar as aes de
qualquer 1 animal quando se concentrar.
6 INVOCAES III (F) Como Invocaes I, exceto que o evocador pode
invocar uma criatura de 3 nvel por 1 minuto O U uma de 1 nvel por 3
minutos OU trs de 1 nvel por 1 minuto OU etc. Em outras palavras, a total
de (nveis) x (minutos) de todas as criaturas no deve exceder 3.
7 LOCALIZAO DE ANIMAL (I) O evocador pode localizar
membros de qualquer 1 espcie de animal, ou pode descobrir quais espcies
esto na rea.
8 AMIZADE (F) Todos os animais dentro de 15 m agiro amigavelmente
com o evocador; entretanto, o evocador no os controla.
9 EMPATIA ANIMAL (P) O evocador pode entender e visualizar os
pensamentos e emoes de qualquer 1 animal.
10 INVOCAES V (F) Como Invocaes III, exceto que o total no
pode exceder 5.

CANALIZAO DIRETA

CAMINHOS DOS OSSOS/MSCULOS

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 PRESERVAO
1 corpo
1 hr/nvl
3m
2 INTUIES I
pessoal

pessoal
3 SONHO I
pessoal

pessoal
4 SUSTENTAR VIDA 1 corpo
1 hr/nvl
3m
5 INTUIES III
pessoal

pessoal
6 CONTO DA MORTE 1 corpo

3m
7 PRESERVAO
1 corpo
1 dia/nvl
3m
8 INTUIES V
pessoal

pessoal
9 SONHOS III
pessoal

pessoal
10 SUSTENTAR VIDA 1 corpo
1 dia/nvl
3m
1 PRESERVAO (U) O evocador pode preservar um corpo; prevenindo
quaisquer deterioraes ou danos posteriores (ex.: sangramento, colapso
celular, decomposio, etc.). Um coma resulta se o alvo ainda estiver vivo; o
feitio NO ir evitar a morte (a alma do alvo deixar seu corpo).
2 INTUIES I (I) O evocador obtm uma viso do que provavelmente
acontecer no prximo minuto se ele tomar uma ao especfica.
3 SONHO I (I) O evocador tem um sonho relacionado com o tpico que
escolher. Ele precisa dormir ou meditar por ao menos 8 horas.
4 SUSTENTAR VIDA (I) O evocador pode evitar que a partida da alma de
um corpo morto, evitando assim a morte real e permitindo ao ser cado
recuperar sua sade via simples reparos materiais (Preservao requerida para
preservar o corpo). Sustentar Vida pode ser lanado sobre o alvo at 2 minutos
(12 rodadas) depois da morte, ou a alma deixar o corpo. Retornar uma alma
para um corpo poderia ser um feitio de 12 (ou mais ainda mais alto) nvel.
5 INTUIES III (I) Como Intuies I, exceto que o alcance temporal de 3 min.
6 CONTO DA MORTE (I) O evocador obtm uma viso dos eventos
circunvizinhos morte de qualquer 1 ser morto atravs dos olhos do finado.
Ele tambm obtm uma viso do matador. O corpo deve ter morrido dentro
de um nmero de anos igual ao nvel do evocador.
7 PRESERVAO (U) Como acima, exceto que a durao de 1 dia/nvl.
8 INTUIES V (I) Como Intuies I, exceto que a durao 1 dia/nvl.
9 SONHOS III (I) Como Sonho I, exceto que o limite de 3
sonhos/8horas. Eles podem ser a respeito de tpicos diferentes.
10 SUSTENTAR VIDA (U) Como acim a, exceto que a durao de 1 dia/nvl.

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 REPARAR TORO 1 toro
P
toque
2 REP. FRAT. MENOR 1 fratura
P
toque
3 REPARAR MSCULO 1 msculo
P
toque
4 REP. CARTILAGEM junta
P
toque
5 REPARAR TENDO 1 tendo
P
toque
6 REP. FRAT. MAIOR 1 fratura
P
toque
7 UNIR *
1 membro
P
toque
8 REPARAR DENTES 1 dente
P
toque
9 REPARAR CRNIO 1 crnio
P
toque
10 REPARAR JUNTA 1 junta
P
toque
1 REPARAR TORO (U) Repara 1 toro.
2 REPARAR FRATURA MENOR (U) Repara 1 fratura simples (no
fraturas compostas, esmigalhamentos, danos nas juntos, ou dano no crnio);
tempo de recuperao 110 hr.
3 REPARAR MSCULO (U) Repara 1 msculo danificado (no rgos
tais como o corao); tempo de recuperao 110 hr.
4 REPARAR CARTILAGEM (U) Repara toda cartilagem danificada ao
redor de uma junta; tempo de recuperao 110 hr.
5 REPARAR TENDO (U) Repara um tendo danificado; tempo de
recuperao 110 hr.
6 REPARAR FRATURA MAIOR (U) Repara 1 fratura simples ou
composta (no esmigalhamentos, danos nas juntas ou no crnio); tempo de
recuperao 110 hr.
7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras
listas de cura (Caminhos do Sangue e Caminhos dos rgos), o evocador
pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias.
8 REPARAR DENTES (U) Este feitio pode reparar qualquer dano aos
dentes; incluindo cavidades, abscessos e dentes lascados ou quebrados. Se
um dente partido ou estilhaado, este feitio pode faz-lo inteiro se a maior
parte do dente puder ser recuperada.
9 REPARAR CRNIO (U) Repara qualquer 1 fratura no crnio (reas
no esmigalhadas); tempo de recuperao 110 hr.
10 REPARAR JUNTA (U) Repara 1 junta danificada (juntas no
esmigalhadas); tempo de recuperao 110 dias.

Listas de Feitios/Animistas

67

CAMINHOS DO SANGUE

PURIFICAES

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 COAGULAO I
1 alvo
P
toque
2 REPARAR CORTE I 1 alvo
P
toque
3 REP. MENOR VASOS 1 alvo
P
toque
4 COAGULAO V
1 alvo
P
toque
5 REPARAR CORTE III 1 alvo
P
toque
6 REP. MAIOR VASOS 1 ferimento
P
toque
7 UNIR *
1 membro
P
toque
8 TRANSF. DE SANGUE 1 alvo
P
toque
9 COAGUL. MASSIVA 1 alvo
P
toque
10 REP. CORTE MASS. 1 alvo
P
toque
1 COAGULAO I (U) A perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida
em 1, por 1 hora ele no poder lutar ou mover-se mais rpido que o passo de
caminhada sem reabrir o ferimento, e assim recomear a perda de sangue.
2 REPARAR CORTE I (U) A perda de sangue do alvo (avarias/rd)
reduzida em 1.
3 REPARO MENOR DOS VASOS (U) A perda de sangue do alvo
(avarias/rd) reduzida em 3. Isto reflete o reparo de veias sangneas
menores, de forma que no afeta o dano a artrias maiores ou veias
(sangramento de um ferimento totalizando 5 avarias/rd ou mais).
4 COAGULAO V (U) Como Coagulao I, exceto que a perda de
sangue do alvo (avarias/rd) reduzida em 5.
5 REPARAR CORTE III (U) Como Reparar Corte I, exceto que a perda
de sangue do alvo reduzida em 3.
6 REPARO MAIOR DOS VASOS (U) Repara todo o dano de qualquer 1
artria ou veia (sangramento de um nico ferimento totalizando 5 avarias/rd
dano maior aos vasos).
7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras listas
de cura (Caminhos dos Ossos/Msculos e Caminhos dos rgos), o evocador
pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias.
8 TRANSFUSO DE SANGUE (U) O evocador pode transferir 240 ml
de sangue de um doador voluntrio (ou inconsciente) para outro personagem
(que tenha recebido dano hemorrgico, i.e., avarias/rodada). O evocador
deve colocar uma mo no doador e outra no personagem ferido. Cada 240 ml
transferido ir remover 50 avarias do personagem enquanto o doador recebe 20 para sua atividade por 12 horas. Um personagem no pode ser tanto
doador quanto receptor de uma transfuso dentro de 12 horas.
9 COAGULAO MASSIVA (U) Como Coagulao I, exceto que a
perda de sangue do alvo (avarias/rd) reduzida numa quantidade igual ao
nvel do evocador.
10 REPARAR CORTE MASSIVO (U) Como Reparar Corte I, exceto
que a perda de sangue do alvo reduzida numa quantidade igual ao nvel do
evocador.

REA DE EFEITO DURAO ALCANCE


1 PURIF. COMIDA/GUA R0,3m

3m
2 DETECT. DOENA c R1,5m
1 min/nvl
30 m
3 PURIF. DOENA
1 alvo
P
3m
4 DETECT. VENENO c R1,5m
1 min/nvl
30 m
5 PURIFIC. VENENO
1 alvo
P
3m
6 RESIST. DOENA 1 alvo
1 min/nvl
3m
7 RESIST. AO VENENO 1 alvo
1 min/nvl
3m
8 NEUTR. DOENA
R3m
P
3m
9 NEUTR. VENENO
R3m
P
3m
10 CURAS MENTAIS 1 alvo
P
3m
1 PURIFICAR COMIDA/GUA (P) Elimina qualquer doena ou veneno
em qualquer comida e gua dentro do raio de efeito. Venenos ou doenas
especiais ou mgicos podem fazer LRs se forem poderosos o bastante.
2 DETECTAR DOENA (P) Detecta qualquer doena ou fonte de
doena; cada rodada o evocador pode se concentrar numa rea de R1,5m
dentro do alcance.
3 PURIFICAR DOENA (P) Para a disseminao da doena (incluindo
infeco) j instalada no corpo de 1 alvo: assim, nenhum dano posterior
devido doena ocorrer ao corpo do alvo.
4 DETECTAR VENENO (P) Como Detectar Doena, exceto que apenas
veneno detectado.
5 PURIFICAR VENENO (P) Neutraliza qualquer 1 veneno no sistema de
1 alvo. Dano j recebido no curado.
6 RESISTIR DOENA (U) O alvo recebe um LR adicional contra
doenas (i.e., 2 LRs podem ser jogadas, a que for mais favorvel ao alvo
usada).
7 RESISTIR AO VENENO (U) Como Resistir Doena, exceto que o
alvo recebe um LR adicional contra venenos em vez de doenas.
8 NEUTRALIZAR DOENA (P) Todas as doenas num R3m so
neutralizadas (i.e., esterilizadas e destrudas).
9 NEUTRALIZAR VENENO (P) Todos os venenos num R3m so
tornados ineficazes.
10 CURAS MENTAIS (P) O alvo curado de qualquer 1 doena mental
(i.e., neuroses, parania, fobias, psicoses, etc.). Recuperao completa leva
150 dias.

CAMINHOS DOS RGOS


REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 REPARO NASAL
1 nariz
P
toque
2 REP. MENOR NERV. 1 rea
P
toque
3 REP. AURIC. MENOR 1 orelha
P
toque
4 REP. OCUL. MENOR 1 olho
P
toque
5 REP. MAIOR NERV. 1 rea
P
toque
6 REP. AURIC. MAIOR 1 orelha
P
toque
7 UNIR *
1 membro
P
toque
8 REP. OCUL. MAIOR 1 olho
P
toque
9 REP. NERV. VERD. 1 rea
P
toque
10 REPARO DE RGOS 1 rgo
P
toque
1 REPARO NASAL (U) Repara qualquer dano ao nariz, salvo perda
completa do nariz (Michael, eles no ligam pra gente!).
2 REPARO MENOR DOS NERVOS (U) Repara qualquer dano menor
aos nervos em 1 rea: tempo de recuperao 110 hrs.
3 REPARO AURICULAR MENOR (U) Repara qualquer dano externo
orelha, incluindo perda da orelha (regenerao leva 110 horas).
4 REPARO OCULAR MENOR (U) Repara qualquer dano menor ao olho
(ex.: arranho retina, retina descolada, ou remoo de objeto estranho).
5 REPARO MAIOR DOS NERVOS (U) Como Reparo Menor dos
Nervos, exceto que repara qualquer 1 rea de dano maior aos nervos: tempo
de recuperao 110 horas.
6 REPARO AURICULAR MAIOR (U) Como Reparo Auricular Menor,
exceto que repara qualquer dano interno orelha (ex.: restaurar audio).
7 UNIR (U*) Quando usado com os outros feitios de Unir das outras listas
de cura (Caminhos do Sangue e Caminhos dos Ossos/Msculos), o evocador
pode recolocar um membro danificado; o tempo de recuperao 110 dias.
8 REPARO OCULAR MAIOR (U) Como Reparo Ocular Menor, exceto
que repara qualquer dano ao olho, salvo perda completa do olho.
9 REPARAR NERVOS DE VERDADE (U) Como Reparo Maior dos
Nervos, exceto que a recuperao instantnea.
10 REPARO DE RGOS (U) Repara dano a 1 rgo que no tenha
sido completamente destrudo: tempo de recuperao de 110 horas: no
afeta o crebro.

CRIAES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 AUTO-SUSTENTAR pessoal
1 dia
pessoal
2 PAREDE DE AR c
3mx3mx1m
C
15 m
3 PRODUO DE GUA
P
3m
4 PROD. DE COMIDA
P
3m
5 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m
C
15 m
6 PAR. DE MADEIRA 3mx3mx5cm
1 min/nvl
15 m
7 PAREDE DE TERRA 3mx3mx60cm
1 min/nvl
15 m
8 PAREDE DE GELO
3mx3mx45cm
P
15 m
9 CONJ. NUTRIENTES
P
3m
10 POO OBSTCULO 14 m328 m3
P
15 m
1 AUTO -SUSTENTAR (U) O evocador recebe toda nutrio e gua
necessria por 1 dia.
2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar
denso e turbulento, corta todos os movimentos e ataques atravs dela em
50%.
3 PRODUO DE GUA (P) O evocador pode produzir gua suficiente
em qualquer receptculo disponvel para suprir uma pessoa por um dia.
4 PRODUO DE COMIDA (P) O evocador pode produzir comida
suficiente da rea ao seu redor para alimentar um apetite saudvel por 1 dia.
Se a comida no for consumida em 24 horas, ir se estragar.
5 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, corta
todos os movimentos e ataques atravs dela para 80%.
6 PAREDE DE MADEIRA (E) Cria uma parede de madeira de at
3mx3mx5cm, seu peso deve estar sobre uma superfcie slida. Uma
passagem pode ser queimada atravs dela (50 avarias para cada buraco de
R0,6m) OU talhada (20 homens-rodada) OU pode ser derrubada se um lado
no estiver contra uma parede (que no seja a superfcie que a suporta).
7 PAREDE DE TERRA (E) Como Parede de Madeira, exceto que a
parede de at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo) de terra batida: e ela
pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada.
8 PAREDE DE GELO (E) Como Parede de Madeira, exceto que a parede
de at 3mx3mx(45 cm na base, 30 cm no topo); ela pode ser derretida (100
PVs) OU escavada (50 homem-rodadas) OU derrubada (se uma extremidade
no estiver contra uma parede).
9 EVOCAR NUTRIENTES (F) O evocador pode produzir um po de
viagem que pese 60 gramas e ir sustentar 1 ser por 1 dia: o po perder
potncia em 1 ms.
10 POO OBSTCULO (E) Abre um poo (14 m 3 em pedra; 28 m3 em
terra ou gelo); o poo inteiro deve estar at 15 m do evocador.

Estatsticas de Animais e Tabelas de Ataque

68

7.2 TABELAS TTICAS E DE COMBATE


Estas tabelas esto organizadas de forma a minimizar o
esforo em us-las durante o jogo. Muitas das tabelas requeridas
para resolver combates esto includ as nesta seo.

CST-2 TABELA DE ESTATSTICAS DE ANIMAIS


TIPO DE ATAQUE
Beliscar/Bicar
Morder
Garras
Chifres/Presas/Ferro
Agarrar/Envolver/Engolir
Cabeada/Carga
Animais pequenos
Pisar/Atropelar
Cair/Esmagar**
Socar/Chutar***
Engalfinhar***
ES Crt. de Esmagamento
CT Crtico de Corte

(Abreviao)

CRTICO
CRTICO
PRIMRIO
SECUNDRIO
Garras e Presas
CT
ES*
Garras e Presas
PF
CT(C)
Garras e Presas
CT
PF(B)*
Garras e Presas
PF
ES(C)*
Agarrar e Desequilibrar
AG
DS(C)
Agarrar e Desequilibrar
DS
ES(C)*
Garras e Presas
CT(T)

Garras e Presas
ES
ES*
Garras e Presas
ES
ES*
Garras e Presas
DS(A)

Agarrar e Desequilibrar
AG(A)

AG Crtico de Agarrar
AD Tab. de Ataque para Agarrar e
PG Tabela de Ataque para Garras e Presas
Desequilibrar
TABELA DE ATAQUE

(Bi)
(Mo)
(Ga)
(Ch) ou (Pr)
(Ag)
(Ca)
(Ap)
(At)
(Ca) ou (Es)
(So)
(Em)
PF Crt. de Perfurao
DS Crt. de Desequilbrio

CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado, ele ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo.
CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que A for obtido ento causado um segundo crtico deste tipo em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio um grau menos severo que o resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico secundrio D,
um C causa um B, etc.). Cada crtico rolado separadamente. Uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado, ser D).
* Para estes ataques apenas ataques grande e imenso conseguem o crtico secundrio listado acima.
** Se um personagem cair, este ataque rolado somando um modificador de +3 para cada metro de altura e subtraindo o valor da Agilidade do
personagem. O tamanho do ataque baseado na altura da queda: at 3m (Pequeno), at 15m (Mdio), at 30m (Grande), mais de 30m (Imenso).
*** Estes tipos de ataque so para luta corpo-a-corpo. O BO do atacante igual a seu bnus de fora mais seu bnus de agilidade.

AT-5 TABELA DE ATAQUE COM GARRAS E PRESAS


COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - 03-45
0
0
0
0
0
46-50
0
0
0
0
1
51-55
0
0
0
0
2
56-60
1
0
0
1
4
61-65
1
1
1
2
5T
66-70
2
2
2
4
6T
71-75
3
3
3
5
8T
76-80
4
4
5
7T
9A
81-85
5
5
7T
9T
10A
86-90
6
6T
8T
10A
12A
91-95
6T
7T
9A
11A
13B
96-100
7T
8A
10A
12A
14B
101-105
7A
9A
11A
13B
15B

AT-6 TAB. DE ATAQUE DE AGARRAR E DESEQUILIBRAR


COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-02 - - - - - - - - - - - - - - - - Falha no Ataque - - - - - - - - - - - - - - - 03-45
0
0
0
0
0
46-50
0
0
0
0
0
51-55
0
0
0
0
0
56-60
1
0
0
0
0
61-65
1
0
0
0
1
66-70
2T
1
0
1
1
71-75
2A
2T
1
3
2
76-80
3A
3T
2
4T
4
81-85
3A
4A
4T
6T
5
86-90
4A
4A
5T
7T
7T
91-95
4A
5A
6T
8A
8T
96-100
5B
6A
7A
9A
10T
101-105
5B
7A
8A
10A
11A

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES PEQUENOS ----

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES PEQUENOS ----

106-110
111-115
116-120

8A
9A
10B

10A
11B
11B

12B
13B
14C

15B
16C
17C

17C
19C
20D

106-110
111-115
116-120

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES MDIOS -----

121-125
126-130
131-135

14B
16B
18C

15B
18C
20C

18C
20C
22D

20C
23D
25D

26D
28E
30E

20C
22D
24E

23D
25D
27E

26D
29E
32E

30E
33E
36E

36E
38E
40E

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES ENORMES ----

8B
9C
10C

10A
11B
12B

12B
13B
14C

14A
15A
16B

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES MDIOS -----

121-125
126-130
131-135

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES GRANDES ----

136-140
141-145
146-150

6C
7C
8C
10D
11D
12D

11C
13D
15D

14B
16C
18C

16C
18C
20D

18B
20B
22C

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES GRANDES ----

136-140
141-145
146-150

14E
16E
18E

19D
21E
23E

22C
25D
27E

26D
28D
30E

28C
30C
33D

---- RESULTADOS MXIMOS ATAQUES ENORMES ----

Tabelas de Falhas

FT-1 TABELA DE FALHA

-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65
66 79
80

81 86
87 89
90
91 96

97 99

100

101 106

107 109

110

111 116

117 119

120

69

FT-2 TABELA DE FALHA


FT-3 TABELA DE FALHA FT-4 TABELA DE FALHA DE
COM ARMAS DE MO
C/ ARMAS DE PROJTIL
COM FEITIOS
MANOBRA DE MOVIMENTO
Perde o apoio. Mais nenhuma
Perde o apoio. Mais nenhuma
Desconcentra-se devido tenso. Feitio Voc hesita e falha em agir.
atividade nesta rodada.
atividade nesta rodada.
perdido, mas no os pontos de poder.
Voc escorrega. Se sua arma for de Um dos dedos no consegue lidar com Pensou duas vezes.No pode lanar ou Voc pensou duas vezes, e decidiu
1 Mo e no-mgica, ela quebra. a arma carregada. Perde esta rodada. preparar feitios na prxima rodada. esperar uma rodada.
M continuidade. Voc perdeu sua Erra a munio. Perca esta
Indeciso devido a um suave lapso Voc escorrega. 30% de chance de
oportunidade, receba de si mesmo 2 rodada. -50 para atividade na
mental. Feitio adiado por uma cair. -20 para qualquer manobra
avarias.
prxima rodada.
rodada.
por 2 rodadas.
Deixa cair sua arma. Levar uma Quebra a munio e perde a calma. Lapso mental srio. Feitio perdido, Voc tropea. 45% de chance de
rodada para sacar outra, ou 2
Receba um -30 na atividade por 3 mas no os pontos de poder.
cair. 30 para qualquer manobra
rodadas para recuperar a cada.
rodadas de ao.
-30 na atividade por 3 rodadas.
por 2 rodadas.
Voc perdeu o flego e percebe Deixa a munio cair. Atordoado Tenso moderada, mas grave. FeitioVoc esmaga seus dedos do p.
que deveria tentar relaxar. -40 para esta rodada e na prxima tentando perdido junto com os pontos de
60% de chance de cair. +3 avarias.
atividade por 2 rodadas.
decidir por onde recomear.
poder. Atordoado 1 rodada.
-10 para a atividade.
Voc tropea. Esta exibio de falta de Voc realmente maneja mal sua
Medo subconsciente. Feitio
Voc escorrega. 75% de chance de
classe deixa voc atordoado por 2
arma. Atordoado por 2 rodadas.
perdido junto com os pontos de
cair. Atordoado por 2 rodadas.
rodadas. Com sorte, voc sobreviver.
poder. Atordoado por 2 rodadas.
Movimento incrivelmente idiota.
Avaliao pobre. +5 avarias. Caso Feitio internalizado. +15 avarias. Voc torce o tornozelo. +5 avarias.
Role um crtico de Esmagamento
no esteja usando uma besta, voc Derrubado. Atordoado 1 hora.
-10 para atividade.
B em si mesmo. Se o oponente
deixa a flecha voar, perde uma
estiver usando uma arma cortante, orelha e recebe 2 avarias por
sua arma quebrada.
rodada.
Morde a lngua na excitao.
Corda do arco arrebenta. Levar 2 Tenso severa. Feitio perdido, mas Voc cai. +3 avarias. 20 para
Atordoado 2 rodadas.
rodadas para sacar uma nova arma no os pontos de poder. Atordoado atividade por 3 rodadas.
ou 6 rodadas para recolocar a corda. por 3 rodadas.
Perde o apoio em sua arma e na
Erra munio na hora de carregar. Internalizao; sentidos
Voc desloca seu tornozelo e rompe
realidade. Atordoado 3 rodadas.
Voc espalha toda sua munio numa sobrecarregados. +20 avarias.
alguns tendes. +7 avarias; -20 para
rea com raio igual a 3 metros.
Cego e surdo por 10 minutos.
atividade. Atordoado 1 rodada.
Execuo pobre. Voc tenta se automu- Sua arma destruda. Voc fica
Tenso causa choque suave. +20 Queda quebra sua perna. +8
tilar enquanto sua arma quebra. Role atordoado por 4 rodadas de ao. avarias. Derrubado por 12 horas. avarias. -30 para atividade.
um crtico de corte C em si mesmo. Boa sorte, mano.
Atordoado por 3 rodadas.
Manejo inacreditavelmente errado de Voc liberou sua flecha cedo
Tenso grave causa falha na
Voc quebra o pulso quando cai.
sua arma. Qualquer aliado comdemais. Voc acertou 6 metros
pontaria. +5 avarias. Atordoado
+12 avarias. -20 para atividade.
batendo em sua proximidade recebe antes do alvo. Voc recebe um -30 por 3 rodadas.
Atordoado por 2 rodadas.
um crtico de esmagamento B.
para atividade por 3 rodadas.
Tropea sobre uma despercebida Voc parece achar que seu arco A Essncia do alvo faz o feitio sair Seu brao quebra quando voc cai
tartaruga imaginria morta. Voc uma batuta. Ele escorrega e ao
pela culatra. Inverta os papis do por cima dele. +14 avarias. 30
est muito confuso. Atordoado por 3 tentar recuper-lo, o chuta para 1,5 alvo e do lanador nos efeitos do
para atividade. Atordoado 4
rodadas.
metros frente.
feitio.
rodadas.
Um dos piores movimentos visto em Sua munio escorrega quando
Crise de identidade. Perde a
Numa tentativa de interromper
eras. -60 para atividade por causa voc atira. O projtil passa atravs capacidade de lanar feitios por 2 sua queda voc quebra seus dois
de aperto na virilha. Adversrio
de suas mo. Mo inutilizada. +8 semanas.
braos; eles esto inteis. +30
atordoado 2 rodadas rindo.
avarias. 2 avarias por rodada.
avarias. Atordoado por 6
rodadas.
Voc balana e cai numa tentativa Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Presso mental extrema causa erro Quando voc cai sua perna gira sob
aparente de suicdio. Atordoado por Atordoado 5 rodadas.
de pontaria. Derrubado. +10
voc e quebra. +15 avarias. -50
3 rodadas. Se estiver usando uma
avarias. Atordoado por 6 rodadas. para atividade. Atordoado por 3
arma de haste, ela trava e quebra.
rodadas.
Voc quebra sua arma atravs de Encostado no projtil arranha olho Feitio internalizado. Perde todas Seu joelho atinge um objeto rgido e
inaptido.
quando o libera . +5 avarias. -20
as capacidades de lanar feitios
se esmigalha enquanto voc cai.
para atividade. Atordoado 2
por 3 semanas. +25 avarias.
+10 avarias. -80 para atividade.
rodadas.
Inconsciente por 3 horas.
Atordoado por 4 rodadas.
Voc tropea e compele a ponta de Ponta da arma engancha no objeto Tenso causa choque grave.
Voc cai e concusso resultante
sua arma para o cho. Atordoado 5 mais prximo e o arranca. Se for
Paralisado da cintura para baixo. causa um coma de um ano inteiro.
rodadas. Se montado: salta com vara possvel, o objeto recebe um crtico
por 9 metros e recebe um crtico de de perfurao A.
esmagamento C na aterrissagem.
Sua montaria empina subitamente. Gatilho escorrega enquanto voc Feitio se engana e viaja para um Voc cai sobre a parte inferior de
Atordoado por 3 rodadas enquanto est levantando sua arma. Faa um ponto 6 metros direita do alvo.
sua espinha. Voc est paralisado
se recupera.
ataque sem modificadores ao
Qualquer um na linha recebe um
da cintura para baixo. +30 avarias.
combatente mais prximo.
ataque no modificado. Atordoado
por 3 rodadas.
Voc no coordena seus
Sonhando acordado, voc coloca Feitio se engana e viaja para um
Voc cai e fica paralisado do
movimentos com os da sua
sua mo em frente ao blido
ponto 6 metros direita do alvo.
pescoo para baixo. +20 avarias.
montaria. -90 para atividade pelas enquanto dispara. Perca um dedo. Qual-quer na linha recebe um ataque
prximas 3 rodadas tentando
+4 avarias. 2 avarias por rodada. no modificado. Atordoado por 3
permanecer montado.
rodadas.
Voc cai de sua montaria. Role um Voc escorrega e prende seu p no Colapso mental. Feitio lanado Sua queda se torna um mergulho.
crtico de esmagamento D em si cho com um disparo. +10 avarias. 2 na direo oposta da pretendida. Voc esmaga seu crnio e morre.
mesmo.
avarias por rodada. -30 para
Perde todas a capacidade de lanar
atividade. Atordoado por 3 rodadas. feitios por 3 meses.
Modificadores:
Modificadores:
Modificadores:
Modificadores:
-50 crtico T
-50 crtico T
-50 crtico T
-50 crtico T
-20 crtico A
-20 crtico A
-20 crtico A
-20 crtico A
-10 crtico B
-10 crtico B
-10 crtico B
-10 crtico B
+0 crtico C
+0 crtico C
+0 crtico C
+0 crtico C
+10 crtico D
+10 crtico D
+10 crtico D
+10 crtico D
+20 crtico E
+20 crtico E
+20 crtico E
+20 crtico E

70

Tabelas de Ataque das Armas

AT-1 TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CORTANTES DE 1-M

AT-2 TAB. DE ATAQUE C/ ARMAS CONCUSSO DE 1-M

COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35
0
0
0
0
0
36-40
0
0
0
0
0
41-45
0
0
0
0
0
46-50
1
0
0
0
0
51-55
1
1
0
0
0
56-60
2
1
0
0
0
61-65
2
2
0
0
0
66-70
3
3
2
3
0
71-75
3
4
3
5
0
76-80
4
5
5
7A
7
81-85
5
6
6
9A
9A
86-90
5
7
7A
10B
10A
91-95
6
8
9A
12B
11B
96-100
6
9
10B
13B
13C
101-105
7
10A
11B
14C
15C
106-110
8
11A
12B
15C
17D
111-115
8A
12B
13C
17C
19D
116-120
9A
13B
15C
18D
20D
121-125
9A
13C
16C
19D
21E
126-130
10B
14C
17D
20D
23E
131-135
11B
15C
18D
22D
25E
136-140
11C
16D
20D
23E
27E
141-145
12D
17D
21E
24E
28E
146-150
12E
18E
22E
25E
30E

COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35
0
0
0
0
0
36-40
1
0
0
0
0
41-45
1
1
0
0
0
46-50
2
2
0
0
0
51-55
3
3
0
0
0
56-60
3
4
0
0
0
61-65
4
5
0
0
0
66-70
5
6
2
3
0
71-75
5
7
3
5
0
76-80
6
8
4
6
0
81-85
7
9
6
7A
6
86-90
8
10
7A
8A
8
91-95
8
11
8A
9A
9A
96-100
9
12A
9B
10B
10B
101-105
10
13A
10B
11B
12C
106-110
10A
14B
11B
12B
13C
111-115
11A
15B
12C
13C
14D
116-120
12B
16C
13C
14C
15D
121-125
13B
17C
15C
15C
17D
126-130
13C
18C
16C
16D
18E
131-135
14B
19D
17D
17D
19E
136-140
15D
20D
18D
18E
21E
141-145
16D
21E
19E
19E
22E
146-150
16E
22E
20E
20E
23E

AT-3 TABELA DE ATAQUE COM ARMAS DE 2-MOS


COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-55
0
0
0
0
0
56-60
2
0
0
0
0
61-65
3
0
0
0
0
66-70
4
3
0
6
0
71-75
5
5
2
8A
0
76-80
6
7
4A
10A
0
81-85
7
9
7A
13B
10A
86-90
8
11
9B
15B
13B
91-95
9
12A
12B
17C
16C
96-100
11
14A
14C
20C
19D
101-105
12A
16B
17C
22C
22D
106-110
13A
18B
19C
24C
25D
111-115
14B
20C
22C
27D
28E
116-120
15B
22C
24D
29D
31E
121-125
16C
24C
27D
31D
33E
126-130
17D
26D
29D
33E
36E
131-135
19D
28D
32E
36E
39E
136-140
20D
29E
34E
38E
42E
141-145
21E
31E
37E
40E
45E
146-150
22E
33E
40E
43E
48E
CRTICOS
T Jogada de Crtico modificada em -50
A Jogada de Crtico modificada em -20
B Jogada de Crtico modificada em -10
C Jogada de Crtico modificada em 0
D Jogada de Crtico modificada em +10
E Jogada de Crtico modificada em +20
O tipo do crtico determinado pela arma ou ataque animal
especfico sendo usado (veja as Tabelas CST-1 e CST-2).

AT-4 TABELA DE ATAQUE DE PROJTEIS


COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-55
0
0
0
0
0
56-60
0
0
0
0
0
61-65
0
0
0
0
0
66-70
0
0
0
0
0
71-75
1
0
0
0
0
76-80
2
2
0
4
0
81-85
3
4
3
6
0
86-90
4
6
5
8A
0
91-95
5
7
7A
10A
8A
96-100
6
8A
9A
12B
10B
101-105
7
10A
10B
13B
11C
106-110
8A
13B
12B
14B
13C
111-115
9A
14B
13B
16C
15C
116-120
10A
16B
15C
17C
16D
121-125
11B
17C
17C
19D
18D
126-130
11B
19C
19D
20D
20D
131-135
12C
20D
21D
22D
22E
136-140
13C
22D
23D
23E
23E
141-145
14D
23E
25E
25E
25E
146-150
15E
25E
26E
26E
27E

Modificadores:
+ Bnus Ofensivo do Atacante Bnus Defensivo do Defensor
+15 Ataque pelos flancos.*
+20 Ataque pelas costas (em adio ao ataque pelos flancos).*
+20 Defensor surpreendido.*
+20 Defensor atordoado ou cado.*
-10 Para cada 3m que o atacante tenha se movido.
-30 Se o atacante estiver sacando ou trocando armas, ou pegando um escudo.
-20 Se o atacante tiver recebido mais da metade de seus PVs.
-varivel O defensor pode usar parte de seu BO para bloquear (veja 6.62).
* no aplicvel armas arremessadas ou de projteis.

Tabelas de Estatsticas das Armas

71

CST-1 TABELA DE ESTATSTICAS DAS ARMAS


CRTICO
CRTICO
ALCANCE
ARMA
FALHA
PRIMRIO
SECUNDRIO
BASE
MODIFICADORES ESPECIAIS
1-M CORTANTE (podem ser usadas com um escudo)
Espada Larga
3
CT

Adaga
1
PF(C)

5
BO -15 contra cota de malha/placas de metal.
Machado
4
CT

5
BO +5 contra malha & placas.
Cimitarra
4
CT

BO -5 (malha/placas), +5 (outras).
Espada Curta (ou Gldio)
2
CT

1
BO -10 (malha/placas) , +10 (outras).
Chicote
6
AG(C)
CT(A)

BO -10, pode usar at 3m de distncia.


1-M CONCUSSO (podem ser usadas com um escudo)
Clava
4
ES(D)

0,5
BO -10.
Maa
2
ES

2
Maa de Armas
8
ES
PF(A)

BO +10, toma um crtico B se falhar.


Rede
6
AG

3
Use a tabela AT-6, Ataque Mdio.
Martelo de Guerra
4
ES

3
BO +5.
1-M ARMAS DE HASTE (use a Tab. de Ataque 1-M Cortante se estiver com Escudo OU a Tab. p/ Armas de 2-Mos com +10 para o BO)
Lana Leve (ou Dardo)
4
PF

9
BO -10, pode usar at 1,5 m de distncia.
Lana
5
PF
CT(A)
6
BO -5, pode usar at 1,5 m de distncia.
2-M ARMAS DE HASTE (use a Tabela de Ataque com Armas de 2-Mos)
Lana de Cavalaria
7
PF
DS

BO +15, toma um crtico B se falhar.


Alabarda
7
CT
PF

BO -5, pode usar at 1,5 m de distncia.


ARMAS DE 2-MOS (no podem ser usadas com um escudo)
Machado de Guerra
5
CT
ES

BO +5 (malha/placas), 5 (outras).
Mangal
8
ES
PF

BO +10, toma um crtico C se falhar.


Cajado Reforado c/ Ferro
3
ES

BO -10.
Espada Bimanual
5
CT
ES

ARMAS DE PROJTIL (no podem ser usadas quando em luta corpo-a-corpo)


Boleadeira
7
AG
ES(A)
12
BO -5, toma um crtico B se falhar.
Arco Composto
4
PF

23*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -25.
Besta
5
PF

27
Carga(2), BO +20 para at 15 m.
Arco Longo
5
PF

30*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -35.
Arco Curto
4
PF

18*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -10.
Funda
6
ES(D)

15*
Carga(1), pode usar com um escudo.
* No pode se mover com estas armas carregadas e prontas para atirar. Elas podem ser levadas na mo e desparadas como se estivessem
sendo carregadas (aplicam-se penalidades).
F Nmero de falha: se uma jogada de ataque no modificada for menor ou igual a este nmero o atacante falha e uma jogada deve ser feita
na Tabela de Falha.
ES Crtico de Esmagamento PF Crtico de Perfurao
AG Crtico de Agarramento
AD Tabela de Ataque de Agarrar e
CT Crtico de Corte
DS Crtico de Desequilbrio PG Tabela de Ataque Com Presas e Garras
Desequilibrar
Todas as armas com alcance que no sejam de Projtil, so tratadas como armas arremessadas (para propsitos de habilidades) quando
usadas como projteis.
CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado este ser um E). Crticos maiores sero tratados como o mximo.
CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que o indicado pelo resultado da tabela de ataque (ex.: um resultado primrio E
causa um crtico secundrio C, um C causa um A, etc.). Cada crtico rolado separadamente.
ALCANCE BASE O alcance base em metros para a arma a ser arremessada ou disparada. O alcance curto entre 0,3 m e o alcance base, e
no h modificao para o BO. O alcance mdio entre o alcance base e o dobro do alcance base, e o modificador de BO -25. Alcance
longo entre o dobro e o triplo do alcance base, e o modificador para BO -50. O alcance mximo entre o triplo e o qudruplo do alcance
base, e o modificador de BO -75. Armas de projtil no podem ser usadas se o portador estiver engajado numa luta corporal. A tabela abaixo
resume os vrios alcances.
ALCANCE
ALCANCE CURTO
ALCANCE MDIO
ALCANCE LONGO
ALCANCE MXIMO
BASE
(+0 para o BO)
(-25 para o BO)
(-50 para o BO)
(-75 para o BO)
0,5
at 0,5m
at 1m
at 1,5m
at
2m
1
at 1m
at 2m
at 3m
at
4m
2
at 2m
at 4m
at 6m
at
8m
3
at 3m
at 6m
at 9m
at 12m
5
at 5m
at 10m
at 15m
at 20m
6
at 6m
at 12m
at 18m
at 24m
9
at 9m
at 18m
at 27m
at 36m
12
at 12m
at 24m
at 36m
at 48m
15
at 15m
at 30m
at 45m
at 60m
18
at 18m
at 36m
at 54m
at 72m
23
at 23m
at 46m
at 69m
at 92m
27
at 27m
at 54m
at 81m
at 108m
30
at 30m
at 60m
at 90m
at 120m

72

Tabelas de Crticos Fsicos

CT-1 TABELA DE CRTICO CT-2 TABELA DE CRTICO CT-3 TABELA DE CRTICO CT-4 TABELA DE CRTICO
-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65

66 79
80

81 86

DE ESMAGAMENTO
Pegada fraca. Sem dano extra. +0
Fratura menor nas costelas. +5
avarias. -5 para atividade.
Golpe lateral. +4 avarias. 40
para atividade por 1 rodada.

DE CORTE
DE PERFURAO
Golpe fraco no gera dano extra. +0 Golpe de raspo. Sem dano extra.

Ferimento menor na panturrilha.


1 avaria por rodada.
Golpe na perna, +5 avarias. Se
no tiver protetor de pernas: +2
avarias por rodada.
Golpe no antebrao. +5 avarias.
Ferimento menor no peito. +3
Atordoado por 1 rodada.
avarias. 1 avaria por rodada. -5
para atividade.
Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebrao.
escudo. Se no tiver escudo:
+4 avaria s. 2 avarias por rodada.
ombro quebrado, brao
Atordoado por 1 rodada.
inutilizado.
Golpe quebra osso da perna.+12 Ferimento mdio na coxa. +6 avaavarias. -40 para atividade.
ias. 1 avaria por rodada. -10 para
Atordoado por 2 rodadas.
atividade. Atordoado 2 por rodadas.
Golpe na testa. +30 avarias. Um Golpe no pescoo corta artria
olho destrudo. Atordoado 24
cartida. Pescoo quebrado.
rodadas. Se no tiver elmo: 1 ms Morre em 1 rodada de agonia
em coma.
intensa.
Golpe quebra brao da arma.
Msculos e tendes cortados no
Brao intil. Danos aos tendes.
brao da arma. Brao intil. +10
+8 avarias. Atordoado por 2
avarias. 1 avaria por rodada.
rodadas.
Quebra joelho. +9 avarias. -60
Destri um olho. +10 rodadas.
para atividade. Derrubado e
Atordoado por 30 rodadas.
atordoado por 3 rodadas.

DE DESEQUILBRIO
Bem fraco. +0 avarias. S.

Golpe lateral de raspo. +3


avarias.
Golpe na coxa, +3 avarias. Se no
tiver proteo de pernas: 3
avarias por rodada.
Ferimento menor no antebrao.
+2 avaria s. Atordoado 1 rodada.

Golpe no brao. +2 avarias. -5


para atividade por 2 rodadas.
Golpe na perna. +4 avarias. Se no
tiver proteo de pernas: +7
avarias e atordoado por 1 rodada.
Golpe no peito. Jogado 1 metro
para trs. +5 avarias. -10 para
atividade por 2 rodadas.
Golpe ao longo do lado do peito. 1 Golpe no brao do escudo. +5
avaria por rodada. Atordoado por avarias. Escudo destrudo. Se no
1 rodada.
tiver escudo: +8 avarias e
atordoado por 2 rodadas.
Golpe na canela. Tendes
Golpe no cotovelo. Antebrao dordespedaados. +3 avarias. -25 para ente. +8 avarias. Larga a arma. -10
atividade. Atordoado por 1 rodada. para atividade por 10 rodadas.
Golpe no pescoo. Nervos e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado.
sangneos cortados. Morre de
Tendes rasgados e juntas
uma falha cardaca massiva.
esmagadas. Perna intil. -80 para
atividade.
Golpe no brao da arma. Osso
Arremessado para o lado, cai a 1,5
quebrado. +10 avarias.
metro. Derruba o que tiver nas
Atordoado por 3 rodadas.
mos. Atordoado 3 rodadas.

Golpe lateral. Tropea desastradamente para uma posio


embaraosa. Atordoado por 6
rodadas.
Golpe na nuca paralisa dos
Estripado, morre
Golpe atravs dos dois pulmes.
Golpe inspirado por trs. Lanado
90
ombros para baixo. +25 avarias.
instantaneamente. 25% de chance Cai inconsciente. Morre em 6
3 metros de cara e atordoado por 6
Adversrio bastante atordoado.
de sua arma ficar presa no
rodadas.
rodadas. Sem elmo: inconsciente 24
oponente por 2 rodadas.
horas.
Golpe no lado da cabea.
Golpe forte na cabea. Jogado 3
91 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas por um
golpe no lado da cabea. Sem
golpe no lado da cabea. +15
Nocauteado por 6 horas. +10
metros para trs e atordoado 6
elmo: crnio esmagado. +20
avarias. Sem elmo: morre na hora. avarias. Se no tiver elmo: morre rodadas. Sem elmo: inconsciente 24
avarias.
instantaneamente.
horas.
Golpe atravs do pescoo quebra Golpe espetacular. Cai de joelhos.
97 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. 20 avarias por
para dentro dos pulmes. Cai e
rodada. Cai inconsciente.
coluna e corta espinha.
Se estiver usando arma de 1-Mo:
morre em 6 rodadas. Manaco!
Paralisado do pescoo para baixo, ela jogada 3 metros para trs.
permanentemente.
Atordoado 15 rds.
Golpe na mandbula. Enfia osso
Corte lateral. Cai inconsciente e
Golpe atravessa olho. Morre
Golpe na parte superior do trax.
100
no crebro. Morre
morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente de Jogado 3 metros para o lado. Cai e
instantaneamente.
massivos nos rgos internos.
encher os olhos.
quebra ambos os braos. Fica 2
meses em coma.
Grave ferimento abdominal. +10
Impacto quebra a perna. +12
101 106 Golpe quebra quadril. +15 avarias. Grave ferimento abdominal. +10
-75 para atividade. Derrubado e
avarias. 8 avarias por rodada. -10
avarias. 6 avarias por rodada. -20
avarias. -50 para atividade.
atordoado por 3 rodadas.
para atividade. Atordoado 4 rodadas. para atividade. Atordoado 4 rodadas. Atordoado 1 rodada.
Brao da arma decepado. 15
Perfurado nas costas. Cado e
Golpe na cabea. Jogado 3 metros
107 109 Golpe no pescoo esmaga
garganta. No pode respirar e fica avarias por rodada. Cado e
inconsciente. Morre de
para trs. +9 avarias. Atordoado 6
atordoado por 12 rodadas. O
inconsciente imediatamente.
sangramento interno e choque em rodadas. Sem elmo: coma por 4
pobre tolo expira.
6 rodadas.
semanas.
Esmaga quadril. +35 avarias.
Empalado no corao. Morre
Disparo atravs do corao.
Golpe brutal na cabea.
110
Atord oado por 2 rodadas. Ativo
instantaneamente. Corao
Cambaleia 3 metro s para trs at Nocauteado. Morre em 12 rodadas
pelas prximas 4 rodadas, mas
destrudo. 25% de chance de sua um ponto apropriado para morrer. devido veia rompida.
ento morre de colapso nervoso.
arma ficar presa no inimigo por 3 Arma enfiada na vtima que por 3
rodadas.
rodadas.
Mo cortada. 12 avarias por
Cado e inconsciente. 12 avarias
Impacto lateral impressionante.
111 116 Cotovelo do brao da arma
esmigalhado. Brao intil.
rodada. Derrubado e atordoado
por rodada.
Jogado 1,5 metro s para o lado.
Atordoado 5 rodadas.
por 6 rodadas.
Canela quebrada. Atordoado 7
rodadas. -40 para atividade.
Espinha cortada. Colapso
Impacto atravs dos rins. +9
Golpe no ombro do escudo.
99117 Golpe lateral esmaga cavidade
torcica. Cai e morre em 3
imediato. Paralisado do pescoo
avarias. derrubado e morre
Atordoado por 9 rodadas. -20 para
119
rodadas.
para baixo permanentemente.
aps 6 rodadas de agonia muito
atividade. Se estiver sem escudo:
+20 rodadas.
intensa. Triste.
inconsciente e brao esmigalhado.
Pipoco na rea do trax. Destri
Golpe na cabea destri crebro e Disparo atravs das duas orelhas. Golpe assustador na tmpora.
120
corao. Morre imediatamente.
torna a vida difcil para o tolo
Prejudica audio, morre na hora. Lanado 6 metros para trs. Morre
+25 avarias. Bom trabalho.
infeliz. Expira imediatamente.
Disparo impressionante.
instantaneamente. Nada legal.
Modificadores:
Modificadores:
Modificadores:
Modificadores:
-50 crtico T
-50 crtico T
-50 crtico T
-50 crtico T
-20 crtico A
-20 crtico A
-20 crtico A
-20 crtico A
-10 crtico B
-10 crtico B
-10 crtico B
-10 crtico B
+0 crtico C
+0 crtico C
+0 crtico C
+0 crtico C
+10 crtico D
+10 crtico D
+10 crtico D
+10 crtico D
+20 crtico E
+20 crtico E
+20 crtico E
+20 crtico E

87 89

Golpe atravessa canela, rasgando


msculo. -50 para atividade.
Atordoado por 3 rodadas.

Tabelas de Crticos para Criaturas Grandes

CT-5 TABELA DE CRTICOS


DE AGARRAR

73

CT-10 TABELA DE CRTICOS

CT-11 TABELA DE CRTICOS


FSICOS PARA CRIATURAS
DE FEITIOS PARA
GRANDES
CRIATURAS GRANDES
+10 avarias. Sua arma quebra no
O tamanho da criatura assusta voc. +0
meio e voc fica chateado.
avarias.
+6 avarias.
+5 avarias.

-49 05

Uma oportunidade perdida.

06 20

Golpe de raspo. +2 avarias.

21 35
36 50

+12 avarias.

+8 avarias.

Ataque coxa.

+18 avarias.

+10 avarias.

Brao do escudo agarrado. Se tiver


escudo: -50 para atividade at que o
largue. Se no tiver escudo: -50 para
atividade.
Agarrado no brao da arma.
Desarmado e com pulso torcido.
Atordoado 2 rodadas. -25 para
atividade.
Tropea nas prprias pernas. Cado e
nocauteado. +9 avarias.

Abalado pelo forte impacto. +20


avarias. -10 para atividade.
Atordoado por 2 rodadas.

+12 avarias.

Bom golpe na perna. +18 avarias. 5


avarias por rodada. -20 para
atividade. Atordoado 3 rodadas.

+15 avarias.

Golpe no pescoo bem colocado corta


a jugular. +15 avarias. Morre em 6
rodadas, mas at l pode agir com -60
para atividade.
Golpe forte. +25 avarias. 3 avarias
por rodada devido a ferimento leve. 10 para atividade. Atordoado por 2
rodadas.
Golpe danifica uma artria na perna.
Pode agir com -30 para atividade por
4 rodadas, ento cai e morre aps 6
rodadas.
Fere uma veia num dos membros
superiores. +20 avarias. Atordoado
por 6 rodadas, ento cai morto.
Golpe na perna. +15 avarias. -20
para atividade. 2 avarias por rodada.
Atordoado 3 rodadas.
Golpe na cabea. Fratura no crnio.
+30 avarias. Nocauteado. Belo golpe.

Desequilibrado pelo impacto. +15


avarias. Atordoado por 2 rodadas.

Golpe no corao. Morre


imediatamente. Arma presa e
enganchada sob o corpo. Chance da
arma quebrar de 60% o bnus da
arma.
Ombro do brao da arma
esmigalhado. +15 avarias. Atordoado
3 rodadas. Brao bastante inutilizado.
Cruel golpe cruzado. Cego e cado.
Atordoado 2 rodadas, mas assim o
pobre bruto pode andar s cegas por
a.
Golpe atravs da face. Morre
imediatamente. Infelizmente, a arma
fica presa no osso por 2 rodadas.
Golpe no queixo. Mandbula
esmigalhada. Nocauteado. +60
avarias. Em coma por 1 ms.

Impacto na barriga. Bexiga destruda.


Morre em 4 rodadas, mas continua
completamente ativo at l.

Golpe atravs do olho. Morre


instantaneamente e cai sobre o
atacante, que recebe 20 avarias e fica
preso por 6 rodadas.
Golpe atravs da orelha destri
crebro. O boal morre
instantaneamente, e toda cera de
ouvido removida.

Impacto no corpo destri uma variedade


de rgos. Morre em 3 rodadas, mas o
bruto ignorante continua totalmente
ativo at l.
Impacto soberbo enfia costelas no
corao. Cai e morre em 6 agonizantes
rodadas.

Modificadores:
-20 Arma Normal
-10 Arma Mgica
+0 Arma de Mithril
+10 Arma Sagrada
+20 Arma Exterminadora

Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

51 65

66 79

80

81 86

87 89

Brao da arma agarrado. Ligamentos


torcidos e msculos distendidos.
Desarmado e atordoado por 3
rodadas. -40 para atividade.
Completamente dominado e
imobilizado. Derrubado, mas ainda
consciente. Sem atividade.

90

Chave de pescoo cruel. Nocauteado.


Pescoo torcido: -60 para atividade.

91 96

Cabea agarrada. Atordoado 9


rodadas. Se estiver sem elmo: fica em
coma devido fratura no crnio.
Ambos os braos agarrados e presos
contra o peito. Os braos no podem
ser movidos at que sejam liberados. 75 para atividade.
Pescoo agarrado. Se tiver armadura
no pescoo: -60 para atividade devido
toro no pescoo e atordoado 3
rodadas. Se no: morre com o
pescoo quebrado.
Peito agarrado. Costelas quebradas.
Atordoado 5 rodadas. -10 para
atividade.
Pernas agarradas e completamente
imobilizadas. Cai e quebra brao da
arma. Desarmado e nocauteado. +20
avarias.
Pescoo agarrado. Se tiver armadura
no pescoo: desarmado e atordoado 5
rodadas. Se no: morre em 6 rodadas.
P agarrado. Tropea, cai e quebra
arma no impacto, atordoado 2
rodadas. Se no tiver armadura
peitoral: recebe um crtico D de
esmagamento.
Ambas as pernas agarradas. Cai ao
cho e nocauteado. -80 para
atividade devido ao brao e tornozelo
quebrados. +20 avarias.
Traquia esmagada. Morre
instantaneamente devido ao choque
massivo e a selvagem asfixiao.

97 99

100

101
106
107
109
110
111
116

117
119
120

Modificadores:
-50 crtico T
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

Abalado por forte golpe. +20 avarias.


Atordoado 1 rodada.

Impacto na perna. +15 avarias. -20 para


atividade. Atordoado 2 rodadas.

Impacto na boca. Derrubado. O


resultado um coma de um ms. +30
avarias.
Impacto faz girar. Desequilibrado. +18
avarias. -10 para atividade. Atordoado 1
rodada.
Impacto lateral. +25 avarias. -20 para
atividade devido s costelas quebradas.
Atordoado 3 rodadas.

Impacto na cabea. Momentaneamente


confuso. +20 avarias. Atordoado 2
rodadas.
Impacto torce perna. Dano severo na
coxa. +25 avarias. Morre em 5 rodadas
devido aos danos nos nervos, mas
continua completamente ativo at l.
Impacto cruel. Pescoo esmagado e
espinha danificada. Cai e morre em 3
rodadas.
Impacto nos olhos. Cego por 2 rodadas.
+15 avarias. -20 para atividade.

74

Tabelas de Ataque e Estatsticas de Feitios

AT-7 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS DE RAIO


COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE
UM 01-02
F
F
F
F
03-10
F
F
F
F
11-20
F
F
0
0
21-35
0
0
0
0
36-40
1
0
0
0
41-45
2
1
0
0
46-50
3
1
0
1
51-55
4
2
1
1
56-60
5
2
2
2
61-65
6
3
4
3
66-70
7A
4
5
4A
71-75
7A
5A
6
5A
76-80
8A
6A
7A
6B
81-85
8A
7A
8A
7B
86-90
9A
8A
9B
8B
91-95
96-100
101-105
106-110
111-115
116-120
121-125
126-130
131-135
136-140
141-145
146-160

AT-8 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS DE BOLA

COURO
JOGADA JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA JOGADA
F
01-02 UM UM 01-04
F
F
F
F
F
01-04 UM
F
03-10
05-08
F
F
F
F
F
05-08
0
11-20
09-12
0
0
0
0
1
09-12
0
21-35
13-16
0
0
0
0
2
13-16
0
36-40
17-20
1
0
0
0
3
17-20
0
41-45
21-24
2
1
0
0
4
21-24
0
46-50
25-28
3
2
1
0
5A
25-28
0
51-55
29-32
4
3
2
0
6A
29-32
0
56-60
33-36
5A
4
3
1
7A
33-36
8A
61-65
37-40
6A
5A
4
2
8A
37-40
10A 66-70
41-44
7A
6A
5A
3
9A
41-44
11B 71-75
45-48
8A
7A
6A
4
10B 45-48
12B 76-80
49-52
9A
8A
7A
5
11B 49-52
13B 81-85
53-56 10B
9A
8A
6A
12B 53-56
14B 86-90
57-60 11B
10B
9A
7A
13B 57-60
61-64 12B
11B
10B
8A
14B 61-64
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE CHOQUE
9A
9B
10B
10B
15C 91-95
65-68 12B
11B
10B
9A
15C 65-68
10A
10B
11B
12C
16C 96-100
69-72 13B
12B
11B
10A
16C 69-72
10B
11B
12C
14C
18C 101-105
73-76 13C
12B
11B
10A
17C 73-76
11B
12C
13C
16C
20C 106-110
77-80 14C
13C
12B
11B
18C 77-80
81-84 14C
13C
12C
11B
19C 81-84
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GUA
12B
13C
14C
18C
22D 111-115
85-88 15C
14C
13C
12B
20C 85-88
12C
14C
15C
20D
24D 116-120
89-92 15C
14C
13C
12B
21C 89-92
13C
15C
16D
22D
26E 121-125
93-96 16C
15C
14C
13C
22C 93-96
14C
16D
17D
24E
28E 126-130
UM 97-99 19D
18D
17D
16D
28D
97-99 UM
22E
21E
20E
19E
34E
100 UM
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GELO UM 100
15C
17D
18E
26E
30E 131-135
MODIFICADORES DO ALVO:
16D
18D
19E
28E
32E 136-140
- Bnus de Agilidade, se estiver consciente que o feitio est prestes a
fazer efeito.
17D
20E
20E
30E
34E 141-145
18E
22E
22E
31E
36E 146-160
OU
NADA

RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE FOGO E LUZ

-10 a -80 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e deciso do MJ).


MODIFICADORES DO ALVO:
- Bnus de Agilidade.
-10 a -60 se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e deciso do MJ).
-20 se o alvo tiver um escudo de frente para o ataque.
NOTA: Um F indica falha no feitio e requer uma jogada de falha com feitios
(veja Tabela FT-3).
MODIFICADORES DO ATACANTE:
DIVERSOS: (Deciso do MJ ou item, feitio ou
capacidade especial).
+ Bnus ofensivo de Feitios Bsicos do atacante.
NM = Jogada No-Modificada.
- Nvel do feitio.
+20 Se o alvo estiver no ponto central que o evocador escolheu
para o efeito do feitio.
+20 Se o evocador passar 4 rodadas preparando o feitio.
MODIFICADORES DE ALCANCE:
+10 Se o evocador passar 3 rodadas preparando o feitio.
+35 0 a 3m
-40 30,1m a 60m
+0 Se o evocador passar 2 rodadas preparando o feitio.
0 3,1m a 15m
-55 60,1m a 90m
-15 Se o evocador passar 1 rodada preparando o feitio.
-30 Se o evocador passar 0 rodadas preparando o feitio.
-25 15,1m a 30m
-75 90,1m ou mais
CST-3 TABELA DE ESTATSTICAS DE FEITIOS
CRTICO
CRTICO
PRIMRIO SECUNDRIO
FEITIOS
Raio de Choque
EL

Raio de gua
IM

Raio de Gelo
IM
FR
Raio de Fogo
CA

Relmpago
EL
IM
Bola de Frio
FR

Bola de Fogo
CA

MODIFICADORES ESPECIAIS
+10 BO contra cota de malha e placas de metal.
-10 BO contra placas e couro rgido.
-5 BO contra placas e couro rgido.
+10 BO contra malha e placas.

CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pelo feitio; uma letra entre parntesis indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo.
CA Crtico de Calor.

FR Crtico de Frio.

EL Crtico de Eletricidade.

IM Crtico de Impacto.

CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que indicado pelo resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico
secundrio C, um C causa um A, etc.). Apenas uma jogada de crtico feita.

Tabelas de Crticos com Feitios

CT-6 TABELA DE
-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65

66 79

80

81 86

87 89

90

91 96

97 99

100

101 106

107 109

110
111 116

117 119

120

75

CT-7 TABELA CRTICOS

CRTICOS DE CALOR
Ar quente. +0 avaria s.
Forte calor, pouco efeito. +3
avarias.
Queimaduras menores. +8 avarias.
1 avaria por rodada.
Cegado por fumaa quente. +12
avarias. Atordoado 1 rodada.

DE FRIO
Briza fria. +0 avarias.
Impacto frio. +3 avarias. Sem manto
ou armadura: atordoado 1 rodada.
Queimadura gelada. +7 avarias.
1 avaria por rodada.
Ulcerao suave pelo frio. +5
avarias. 2 avarias por rodada e -10
para atividade.
Roupas pegam fogo. +12 avarias. Impacto frio nas costas. +9 avarias. 2
Leva 2 rodadas para apagar o
avarias por rodada. Atordoado 2
fogo. 8 avarias cada rodada
rodadas. Toda madeira nas costas
pegando fogo.
fica intil e frgil.
Derrubado por impacto flamejante. Impacto baixo. Atordoado 1
Qualquer cobertura orgnica nos rodada. Qualquer cobertura dos
ps e panturrilha destruda. +10 ps destruda. Se no tiver
avarias.
cobertura nos ps: ulcerao por
frio, -30 para atividade.
Impacto na cabea. Rosto marcado Rajada gelada na cabea. Um ms
horrivelmente com cicatrizes.
em coma (e de cabea fria). Perde
Nocauteado. +15 avarias. 5
o nariz como resultado de severo
avarias por rodada. Se estiver sem choque e ulcerao por frio.
elmo: 1 ms em coma.
Fogo engolfa costas. Derrubado.
Impacto na perna. Derrubado.
Todo material orgnico nas costas Atordoado por 3 rodadas. Se estiver
destrudo. 2 avarias por rodada. sem armadura nas pernas: ulcerao
Atordoado 1 rodada.
por frio, parte inferior das pernas
inutilizadas e -40 para atividade.
Impacto na cabea. Cegado por 6 Impacto no pescoo e rea
rodadas. Qualquer material
circundante. Nocauteado. Perde
orgnico cobrindo a cabea
orelha. Se estiver sem armadura no
destrudo. Se estiver sem elmo:
pescoo: pescoo congelado e
cabelos so destrudos.
morrem em 9 rodadas inativas.
Cabea torna-se um toco
Rajada congela cabea seco.
carbonizado. Tristemente, morre na Morre em 2 rodadas. Crnio e
hora devido a esta condio
crebro esto quebradios e sem
inaceitvel.
vida.
Brao do escudo fritado. Qualquer
Coxa congelada. Osso quebrado e
escudo destrudo junto com a mo.
ulcerao por frio. 5 avarias por
Atordoado 5 rodadas. Se estiver sem rodada. -30 para atividade.
escudo: perde brao e nocauteado. Atordoado por 4 rodadas.
Parte superior da perna queimada. Impacto lateral congela e
Uso da perna perdido devido
esmigalha plvis. Morre em 12
destruio dos tecidos. 3 avarias
rodadas devido ao choque e danos
por rodada. -60 para atividade.
aos nervos.
Atordoado por 6 rodadas.
Impacto no pescoo funde as
Impacto na cabea. Olhos
vrtebras e une a pele com as
congelados. Em coma por 3
roupas. Permanentemente
semanas. Paralisado do pescoo
paralizado. +25 avarias.
para baixo.
Impacto na perna. 2 avarias por
Rajada congela ambas as mos.
rodada. -20 para atividade. Sem
Perde o uso de ambos os braos
armadura nas pernas: dano massivo por 1 hora. 6 avarias por rodada.
aos tecidos, -70 para atividade.
Atordoado por 5 rodadas.
Impacto na cabea. Se tiver elmo: Corao e pulmes subitamente
cego por 2 semanas. Se no: morre congelados. Morre em 6 rodadas
em 6 rodadas devido a choque e
inativas por choque e sufocao.
dano cerebral massivo.
Parte central vaporizada. Cortado ao Impacto massivo esmigalha peito e
meio e morto. Roupas, armadura e
congela preciosos fludos
todos os itens destrudos.
corporais. Morre em 3 rodadas.
Impacto no peito. Qualquer
Rajada gelada no trax. Derrubado
armadura torcica destruda. +12 e inconsciente. Sem armadura
avarias. Atordoado 3 rodadas. Sem torcica: morre em 10 rodadas
armadura torcica: nocauteado, 6 devido a um corao muito, muito
avarias por rodada.
frio.
Fogo engolfa corpo. Todo material Congelado numa esttua sem vida
orgnico no corpo destrudo.
bem preservada, mas ainda assim
Morre de choque e danos aos
morta.
nervos em 6 rodadas. +25 avarias.
Tudo o que resta so pedaos
carbonizados de ossos e dentes.
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

CT-8 TABELA CRTICOS

CT-9 TABELA CRTICOS DE

DE ELETRICIDADE
Cabelos levantam. +0 hits.
Carga pequena. +3 avarias. Se usar
armadura de metal: atordoado 1 rd.
Exploso de luz. Atordoado 1
rodada.
Carga mdia. +6 avarias. -5 para
atividade. Se usar armadura de
metal: atordoado 2 rodadas.
Carga intensa. +9 avarias. -10
para atividade. Atordoado 1
rodada. Se usar armadura de
metal: atordoado 3 rodadas.
Impacto no brao do escudo. +12
avarias. -20 para atividade. Se usar
armadura de metal e escudo:
nocauteado por 1 dia.

IMPACTO
Nem mesmo um arranho. +0 avarias.
Tiro de raspo. +5 avarias.

Impacto lateral devasta sistema


nervoso. Resulta em choque severo.
Vtima torna-se um vegetal por 1
ms.

Impacto na cabea. +12 avarias.


Elmo destrudo. Derrubado e
inconsciente por 1 dia. Sem elmo:
crnio fraturado, morre em 3
rodadas.
Golpe na coxa. Msculos rasgados.
+15 avarias. -10 para atividade. Se
estiver sem armadura nas pernas: 20 para atividade e atordoado 3
rodadas.
rea prxima ao pescoo fulminada.
+12 avarias. Atordoado 5 rodadas.
No pode falar por 1 semana. Se no
estiver com armadura no pescoo:
voz perdida permanentemente.
Impacto no pescoo. Paralizado
dos ombros para baixo. +20
avarias. Um clima de melancolia
cai sobre a vtima.
Pipoco no joelho. Joelho
deslocado. Cartilagem e tendes
rasgados. +15 avarias. -50 para
atividade. Atordoado 9 rodadas.
Impacto no abdome. +18 avarias.
Atordoado 12 rodadas. Se estiver
sem armadura abdominal: morre
em 6 rodadas devido aos rgos
destrudos.
Impacto na cabea fratura crnio.
Resulta num coma de 3 semanas. Se
estiver sem elmo: morre
imediatamente.
Impacto na mandbula. Mandbula
quebrada. No pode falar ou comer
alimentos slidos at ser curado.
Atordoado 7 rodadas.
Impacto lateral. Osso compelido
para os rins, morre em 6 rodadas.

Impacto no brao da arma.


Msculos e cartilagens mutilados.
Brao inutilizado. 2 avarias por
rodada. Atordoado 6 rodadas.
Permeado pela eletricidade. Todo o
sistema nervoso remexido. Fica
cado em choque por 12 rodadas
antes de morrer.
Impacto na cabea. Se usar elmo de
couro: destrudo e fica em coma de 2
semanas. Se no: morre
instantaneamente com o crebro fritado.
Impacto no peito. Usando
armadura de metal:ela fica fundida
e imvel. Se no: nocauteado por 6
horas.
Experincia eletrizante. Crebro
cai vtima de choque massivo e a
pele queima. Morre em 6 rodadas.

Sistema nervoso age como um


supercondutor. Triste morte
instantnea concede s
testemunhas um belo show de luzes.
Impacto no rosto. Perde nariz.
Atordoado 8 rodadas. Cego por
duas semanas. Se no estiver de
elmo: tambm derrubado.
Impacto no peito destri corao e
pulmes. Se usar armadura peitoral
de metal: ela fundida, e morre em
6 rodadas. Se no: morre na hora.
Cabea no est mais disponvel
para uso. Fumaa e oznio cercam
o corpo sem vida.
Impacto no abdome. Atordoado 7
rodadas. 6 avarias por rodada. Se
estiver sem armadura sobre o
abdome: morre de choque e
sangramento em 12 rodadas.
Impacto no peito destri os dois
pulmes. Cortado pela metade.
Carga se espalha 3 metros
causando um crtico A para
qualquer um no caminho.
Congelado, ento esmigalhado em Carga rompe estrutura celular.
milhares de pedaos ao cair no cho. Corpo inteiro vira p.
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

Abalado por impacto lateral. +10


avarias. Atordoado 1 rodada.
Impacto no ombro. Gira para trs 3
m.+12 avarias. Se no usar
armadura: atordoado 2 rodadas.
Impacto na perna. Derrubado. +8
avarias. Se estiver sem armadura
nas pernas: atordoado 2 rodadas.
Rajada no brao do escudo. +10
avarias. Escudo esmagado e intil.
Se estiver sem escudo: brao
quebrado, atordoado 3 rodadas.

Rompe trax. Pulmes e corao


explodem com o impacto. Morre
instantaneamente. Muito seboso.
Gira com o impacto. Derrubado.
Quebra ambos os braos. -60 para
atividade. Atordoado 3 rodadas.
Impacto esmigalha crnio em
milhares de partculas. Morre
instantaneamente. Belo golpe.

Impacto aniquila todo o esqueleto.


Reduz a uma polpa gelatinosa.
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E

76

Tabelas de Feitios Bsicos e Lance de Resistncia

AT-9 TAB. DE ATAQUE COM FEITIOS BSICOS


JOGADA
UM 01-02
03-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48
49-52
53-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-84
85-88
89-92
93-96
UM 97-99
UM 100

PLACAS &
MALHA
F
F
F
F
F
+45
+40
+35
+30
+25
+20
+15
+10
+5
0
0
-5
-5
-10
-25
-30
-35
-40
-45
-50
-65
-90

SEM
COURO
F
F
F
F
+45
+40
+35
+30
+25
+20
+15
+10
+5
0
0
-5
-5
-10
-15
-20
-25
-30
-35
-40
-45
-65
-90

ARMADURA

F
F
+70
+65
+60
+50
+45
+35
+30
+20
+15
+5
0
0
-5
-10
-15
-20
-25
-30
-35
-40
-45
-50
-55
-65
-90

JOGADA
UM 01-02
03-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48
49-52
53-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-84
85-88
89-92
93-96
97-99
100

NOTA: Os nmeros resultantes desta tabela so modificadores


para um Lance de Resistncia que deve ser feito pelo alvo (veja a
Tabela RRT). Um F indica falha no feitio e requer uma jogada de
falha com feitio (veja Tabela FT-3).
PARA FEITIOS DE CANALIZAO: se o alvo estiver
vestindo armadura de couro, use a coluna sem armadura; se o
alvo estiver vestindo placas de metal ou cota de malha, modifique a
jogada de ataque em -10.
MODIFICADORES DE ALCANCE:
+30 Toque
-10 15,1m a 30m
+10 0 a 3m
-20 30,1m a 90m
0 3,1m a 15m
-30 90,1m ou mais
MODIFICADORES DO ATACANTE:
+ Bnus Ofensivo de Feitios Bsicos do atacante.
Nvel do feitio do atacante.
+20 Se o evocador passar 4 rodadas preparando o feitio.
+10 Se o evocador passar 3 rodadas preparando o feitio.
+0 Se o evocador passar 2 rodadas preparando o feitio.
-15 Se o evocador passar 1 rodadas preparando o feitio.
-30 Se o evocador passar 0 rodadas preparando o feitio.
MODIFICADORES DO ALVO:
-10 a -30
Se o alvo encontrar abrigo (jogada de manobra e
deciso do MJ).
+10 Se o alvo estiver esttico (i.e., sem movimento).
DIVERSOS: (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especiais).

RRT TABELA DE LANCE DE RESISTNCIA:


NVEL
DO ALVO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
**

1
50
45
40
35
30
27
24
21
18
15
13
11
09
07
05
1

2
55
50
45
40
35
32
29
26
23
20
18
16
14
12
10

3
60
55
50
45
40
37
34
31
28
25
23
21
19
17
15

4
65
60
55
50
45
42
39
36
33
30
28
26
24
22
20

5
70
65
60
55
50
47
44
41
38
35
33
31
29
27
25
5

6
73
68
63
58
53
50
47
44
41
38
36
34
32
30
28

NVEL DO ATACANTE *
7
8
9
10
76
79
82
85
71
74
77
80
66
69
72
75
61
64
67
70
56
59
62
65
53
56
59
62
50
53
56
59
47
50
53
56
44
47
50
53
41
44
47
50
39
42
45
48
37
40
43
46
35
38
41
44
33
36
39
42
31
34
37
40
10

11
87
82
77
72
67
64
61
58
55
52
50
48
46
44
42

12
89
84
79
74
69
66
63
60
57
54
52
50
48
46
44

* Para feitios o nvel do ataque o nvel do evocador.


** Para cada nvel acima de 15, o nvel de ataque aumenta o resultado em 1; o nvel do alvo diminui em 1.
Para resistir, o LR do alvo deve ser maior ou igual ao nmero dado acima.
MODIFICADORES PARA O LANCE DE RESISTNCIA:
+ Bnus de LR apropriadas do alvo.
-90 a +70

Modificador resultante da jogada de ataque base.


-50

Alvo voluntrio.
DIVERSOS (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especial).

13
91
86
81
76
71
68
65
62
59
56
54
52
50
48
46

14
93
88
83
78
73
70
67
64
61
58
56
54
52
50
48

15
95
90
85
80
75
72
69
66
63
60
58
56
54
52
50
15

**
1

10

15

SUCESSO: Sua ao esttica foi bem SUCESSO: Voc conseguiu


sucedida.
influenciar sua audincia.

111 175

176
e acima

+30
+20
+10
+0
-10
-20
-30
-50
-70

* Dificuldade

Rotineira
Fcil
Leve
Mdia
Difcil
Muito Difcil
Extremamente Difcil
Loucura Total
Absurda

MODIFICADORES:

SUCESSO ABSOLUTO: Sua ao


esttica foi bem sucedida e voc
conseguiu um bnus +20 para futuras
aes estticas nos prximos 10
minutos (60 rodadas).

QUASE SUCESSO: Se um sucesso


parcial for possvel, voc cumpriu
metade de sua ao esttica. Voc pode
tentar novamente aps 3 rodadas de
contemplao.

91 110

QUASE SUCESSO: Voc aprendeu


quantos e quais feitios e capacidades
esto contidos. Se voc esperar 24
horas, poder tentar de novo com um
bnus extra +10.

SUCESSO PARCIAL:Voc aprendeu


quantos e quais so os feitios e
capacidades contidos. Porm, voc ainda
no pode ler/usar, e no poder fazer
outra tentativa at passada 1 semana.

FALHA ABSOLUTA: Voc desenvolveu


um bloqueio mental a respeito desta
runa/item e ir falhar automaticamente
nas tentativas futuras de ler ou usar. H
uma chance de 50% de que um feitio
seja ativado.
FALHA:Atualmente voc no tem mais
idias de como ler/usar esta runa/item.
Aps voc ter subido um nvel, voc
pode fazer outra tentativa de ler/usar
esta runa/item.

DESASTRE: Qualquer feitio ou habilidade contidos no item ou papel rnico


ser ativado diretamente contra voc. As
runas num papel rnico desaparecero e
voc nunca ser capaz de usar os
feitios e habilidades contidos no item.

LER RUNAS
E USAR ITENS

SUCESSO: Voc aprende como usar


um dos feitios ou capacidades num
item ou papel rnico, e poder us -los
sempre que segurar o item ou papel
rnico (runas so usadas apenas uma
vez).
SUCESSO ABSOLUTO: No apenas
SUCESSO ABSOLUTO:No futuro voc SUCESSO ABSOLUTO: Voc aprende
influenciou sua audincia, como voc pode arrombar/desarmar
todos os feitios e habilidades num item
recebe um bnus +50 para influenci - automaticamente (leva uma rodada) esta ou papel rnico, e pode us-los sempre
la at que voc faa algo que os leve a fechadura/armadilha ou qualquer
que segurar o item ou papel rnico
perder a confiana.
fechadura/armadilha idntica, ou
(runas so usadas apenas uma vez).
receber +10 para modelos similares.
MODIFICADORES:
MODIFICADORES:
MODIFICADORES:
Dificuldade veja * sob Geral.
Dificuldade veja * sob Geral.
- (nvel do feitio)
+50 Audincia pessoalmente leal
+ Bnus de habilidade para Arrombar
-30 Se a esfera do feitio for diferente
ou devotada ao personagem.
Fechaduras OU Desarmar Armadilhas.
daquela do personagem.
+20 - Audincia est sob contrato com
-10 Se o personagem no souber qual o
o personagem.
feitio ou habilidade.
+ Bnus de habilidade para Influncia
+20 Se o personagem souber qual o
e Interao.
feitio ou habilidade.
+30 Se o personagem souber lanar o
NOTA: Dificuldade e outros
feitio sem o item.
modificadores so baseados na atitude
+ Bnus de habilidade para Ler Runas
bsica da audincia em relao ao
OU Usar Itens.
personagem e no que ele quer lev-la
a fazer.

SUCESSO:A fechadura/armadilha
est arrombada/desarmada; +50 para
qualquer tentativa futura de
arrombar/desarmar esta
fechadura/armadilha.

QUASE SUCESSO:Voc quase


conseguiu. Se gastar 2 rodadas
pensando sobre sua tentativa (nenhuma
outra atividade), poder tentar de novo
com um bnus extra +5.

SUCESSO PARCIAL: Se um sucesso


SUCESSO PARCIAL: Sua audincia
parcial for possvel, voc cumpriu 20% ainda est escutando. Voc pode
de sua ao esttica. Voc no pode
continuar tentando convenc-la.
tentar a mesma ao esttica no mesmo
lugar por 1 hora.

76 90

QUASE SUCESSO: Continue falando,


sua audincia est se tornando mais
amigvel. Modifique sua prxima
jogada em +20.

SUCESSO PARCIAL:Voc compreendeu


parte da fechadura/armadilha e tem uma
noo intuitiva do resto. Faa outra
coisa por 10 minutos e ento tente de
novo.

FALHA ABSOLUTA: Sua audincia o


rejeita, o levando a perder a confiana
e o ar de autoridade. As tentativas de
influenciar durante a prxima hora
(360 rodadas) iro resultar numa
falha (veja 05 75).
FALHA: Voc falhou. Voc no pode FALHA: Voc falhou. Sua audincia
tentar a mesma ao esttica no
no ser receptiva a suas tentativas
mesmo lugar por 1 dia.
de influenciar por pelo menos 1 dia.

05 75

FALHA ABSOLUTA: Voc creou um bloqueio mental erlativo a esta fechadura/


armadilha e falhar automticamente em
qualquer tentativa futura de arromb-la/
desarm-la. H uma chance de 50% da
armadilha ser disparada.
FALHA: Por hora voc no tem mais
idias de como arrombar/desarmar esta
fechadura/armadilha. Aps 24 horas voc
pode fazer uma jogada de percepo e se
tiver sucesso poder fazer outra tentativa.

FALHA ABSOLUTA: Incompetncia


total causa um lapso mental. Qualquer
ao esttica tentada durante os
prximos 10 minutos (60 rodadas) ir
resultar em falha (veja 05 75).

DESASTRE: Se estiver arrombando uma


fechadura, sua gazua quebra dentro da
dela, tornando-a inopervel at ser reparada. (isto requer outra jogada de arrombamento por outra pessoa que no voc).
Quaisquer armadilhas so disparadas.

-25 04

DESASTRE: Seu grosseiro esforo de


coao aliena sua audincia. Eles esto
inclinados a fazer o oposto do que voc
deseja. At que uma mudana nas
circunstncias ocorra, qualquer tentativa
sua de influenciar falhar.

DESARMAR ARMADILHAS E
ARROMBAR FECHADURAS

DESASTRE: Voc falha


espetacularmente. Se for possvel, sua
ao esttica tem o efeito oposto do
desejado.

INTERAO E
INFLUNCIA

-26 ou
menor

(inclui qualquer ao esttica no


coberta por outra coluna)

GERAL

NOTA: A informao disponvel atravs


de uma jogada de percepo limitada
pela rea examinada e pelos recursos
disponveis (usualmente seus sentidos).
NOTA: Quando estiver rastreando, uma
jogada requerida apenas a cada 5
minutos (30 rodadas).
MODIFICADORES:
Dificuldade veja * sob Geral.
+20 Se o jogador declarar que seu
personagem est gastando tempo procurando informaes especficas. O nmero
de rodadas gasto afeta a dificuldade.
+ Bnus de habilidade para Percepo
ou Rastrear.

SUCESSO ABSOLUTO: Voc est


consciente de tudo na rea
examinada. Isto inclui informaes
sobre outros assuntos alm do que
requereu a jogada de percepo.

SUCESSO:Voc obtm toda


informao sobre o tpico em questo.

QUASE SUCESSO: Voc obtm alguma


informao sobre o tpico em questo, e
voc percebe que falta algo. Pense sobre
isto por 3 rodadas e poder tentar
novamente.

SUCESSO PARCIAL: Voc obtm alguma


informao sobre o assunto em questo,
mas voc nota que est faltando algo. Voc
no poder tentar novamente sobre este
assunto na mesma rea por 1 hora.

FALHA: Voc no obtm informao,


mas pensa ter aprendido qualquer coisa
disponvel. Voc no poder tentar
novamente sobre este assunto na mesma
rea por 1 dia.

FALHA ABSOLUTA:Confuso causa um


lapso mental. Esta jogada de percepo e
quaisquer jogadas de percepo feitas
durante os prximos 10 minutos (60 rodadas) resultaro numa falha (veja 05 75).

DESASTRE:Voc no apenas falha em


conseguir qualquer informao vlida
como obtm informao invlida devido a
uma concepo errada ou detalhes percebidos de forma imprpria. Voc nunca mais
poder tentar este assunto na mesma rea.

PERCEPO
E RASTREAMANENTO

Tabela de Manobra Esttica


77

MT-2 Tabela de Manobra Esttica

78

Tabela de Manobra de Movimento

MT-1 TABELA DE MANOBRA DE MOVIMENTO:


JOGADA
Rotineira
ABERTA
(-151) ou menor
F
(-150) (-101)
10
(-100)
-51
30
(-50)
(-25)
50
(-25)
0
70
01
20
80
21
40
90
41
55
100
56
65
100
66
75
100
76
85
100
86
95
100
96
105
110
106
115
110
116
125
120
126
135
120
136
145
130
146
155
130
156
165
140
166
185
140
186
2255
150
226
275
150
276 +
160

Fcil

Leve

Mdia

F
F
10
30
50
60
70
80
90
100
100
100
100
110
110
120
120
130
130
140
140
150
150

F
F
F
10
30
50
60
70
80
90
100
100
100
100
110
110
120
120
130
130
140
140
150

F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130
130
140

Muito
Difcil
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130
130

Extrem.
Difcil
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130

Alucinad.
Difcil
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120

Loucura

Absurda

F
F
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
25
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110

F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100

RESULTADOS:
F Falha, faa uma jogada na Tabela de Falha em Manobra de Movimento FT-4.
# Um resultado numrico : 1) a porcentagem de chance da manobra tentada ser executada. Um resultado acima de 100 indica que a
manobra foi cumprida E o personagem executando a manobra tem (# - 100) % de sua atividade normal restante para a rodada, ou 2) a
chance de sucesso completo, ou 3) reduz a atividade por (100 - #).
MODIFICADORES:
+ bnus de habilidade apropriados: -50 atordoado, -70 cado, -30 um membro inutilizado.

7.3 TABELAS E FICHAS DE REGISTRO GERAIS


As tabelas gerais servem a uma variedade de propsitos
durante a gerao (Seo 3) e desenvolvimento de personagens
(Sees 2 e 3). O resto das tabelas gerais so usadas pelo Mestre
de Jogo para criar, controlar e resolver situaes no ambiente
estratgico. As fichas de registro pretendem ser acessrios de
jogo, e podem ser fotocopiadas para propsitos no comerciais.
Algumas das tabelas gerais esto includas nesta seo; outras
esto includas nas sees onde seu uso descrito. A seo do
Contedo no comeo de MERP d os nmeros das pginas para
localizao das vrias tabelas.

Tabela de Equipamentos e Preos

79

ST-4 TABELA DE EQUIPAMENTOS E PREOS


ARMAS ARMA
Adaga
Alabarda
Arco Composto
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Boleadeira
Cajado ref. c/ Ferro
Chicote
Cimitarra
Clava
Espada Curta
Espada de Bimanual
Espada Larga
Funda
Lana
Lana de Cavalaria
Lana Leve
Maa
Maa de Armas
Machado
Machado de Guerra
Mangal
Martelo de Guerra
Rede

Abrev. CUSTO

(ad)
(ab)
(ac)
(ar)
(al)
(be)
(bo)
(cf)
(ch)
(ci)
(cl)
(ec)
(eb)
(el)
(fu)
(la)
(lc)
(ll)
(m)
(ma)
(mc)
(mg)
(mn)
(mt)
(re)

3 mp
14 mp
17 mp
6 mp
10 mp
25 mp
5 mp
5 mc
2 mp
10 mp
1 mc
7 mp
20 mp
10 mp
9 mb
23 mb
5 mp
3 mp
6 mp
16 mp
5 mp
13 mp
19 mp
15 mp
7 mp

PESO
0,4 Kg
3 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
3,6 Kg
1,4 Kg
1,8 Kg
1,4 Kg
1,8 Kg
2,2 Kg
1,4 Kg
3,6 Kg
1,8 Kg
0,4 Kg
2,2 Kg
4,6 Kg
1,8 Kg
2,2 Kg
2,2 Kg
2,2 Kg
3 Kg
2,6 Kg
2,2 Kg
1,4 Kg

TIPO
1-M Cortante
2-M Arma de Haste
Projtil
Projtil
Projtil
Projtil
Projtil
2-Mos
1-M Cortante
1-M Cortante
1-M Concusso
1-M Cortante
2-Mos
1-M Cortante
Projtil
1-M Arma de Haste
2-M Arma de Haste
1-M Arma de Haste
1-M Concusso
1-M Concusso
1-M Cortante
2-Mos
2-Mos
1-M Concusso
1-M Concusso

EQUIPAMENTO DE PROTEO
EQUIPAMENTO
Escudo
Protetores de Couro p/ Braos
Protetores de Couro p/ Pernas
Protetores de Metal p/ Braos
Protetores de Metal p/ Pernas
Elmo de Couro
Elmo de Metal
Armadura de Couro Leve
Armadura de Couro Rgido
Cota de Malha
Armadura de Placas de Metal

CUSTO
55 mb
2 mp
2 mp
4 mp
4 mp
25 mb
4 mp
3 mp
10 mp
35 mp
50 mp

PESO*
6,8 Kg
1 Kg
1 Kg
1,4 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
5,4 Kg
6 Kg
9 Kg
11,2 Kg

ACESSRIOS
BENS
CUSTO
Aljava (guarda 20)
1 mb
Arco p/ fazer fogo
8 ml
Bainha
25 mb
Botas
1 mp
Calas
25 mc
Caltrops** (5)
8 mb
Camisa
3 mb
Casaco
15 mb
Cinturo de armas
5 mb
Corda
4 mb
Corda (superior)
12 mb
Estacas/Escoras (10)
9 ml
Flechas (20)
4 mb
Frasco de leo
3 mb
Gazuas
1 mp
Impermevel (1,5 x 2,4 m)
1 mb
Lanterna
12 mb
Manto
9 mb
Mochila
2 mb
Mochila de viagem
33 mc
Odre ( litro)
1 mc
Pederneiras
1 mb
Pitons/Escoras (10)
2 mb
Saco (22 Kg)
8 mc
Saco-cama (algodo)
2 mb
Setas para Besta (20)
11 mb
Sobretudo
9 mb
Tenda
2 mp

PESO*
0,2 Kg
0,2 Kg
0,4 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
1 Kg
0,4 Kg
2,6 Kg
0,4 Kg
2,6 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
0,2 Kg
1,8 Kg
1 Kg
1 Kg
1 Kg
1,4 Kg
0 Kg
0,2 Kg
1,4 Kg
1 Kg
0,2 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
4 Kg

NOTA
Guarda setas/flechas.
Leva 5 minutos.

15 m.
15 m.
Madeira.
Chance 40% de quebrar.
Refil p/ 6hrs.
+5 p/ Arrombar Fechad.

Ilumina 15 m de dimetro.

Guarda 9 Kg, 0,03 m3.


Guarda 20 Kg, 0,06 m3.
Cheio pesa 0,4 Kg.
Leva 3 minutos.
Ferro.
Guarda 22 Kg, 0,09 m3.
Manta.
Chance 15% de quebrar.

Cabem dois.

Tocha
3 ml 0,4 Kg Ilumina 6 m de dimetro.
Vara (3m)
5 mc 3,6 Kg Madeira.
* O peso conta apenas se carregado e no vestido.
** Bola de ferro com quatro pontas projetadas, uma das quais
sempre est voltada para cima quando a bola posta no cho. Usada
para obstruir cavalaria, veculos, etc.

* Conta como carga se carregado e no vestido. Estes pesos so TRANSPORTE


baseados em equipamento para um humano normal (cerca de 1,68m e
VELOCID.*
CAPABNUS DE
67,5 Kg).
TRANSPORTE
CUSTO
(m/rd)
CIDADE CAVALGAR**
Mula/burro
32 mp
36
110 Kg
10
Pnei maduro
40 mp
42
81 Kg
+5
Cavalo leve
45 mp
60
90 Kg
+0
Cavalo mdio
60 mp
48
81 Kg
+0
Cavalo
pesado
80
mp
36
135
Kg
+0
COMIDA E ABRIGO
BENS OU SERVIOS
CUSTO NOTA
Cavalo de Guerra menor 20 mo
54
180 Kg
+0
Brandy
10 ml litro
Cavalo de Guerra maior 75 mo***
45
150 Kg
+15
Cerveja e Chope
2 ml litro
Camelo
12 mo***
30
170 Kg
+30
Cidra
1 ml litro
Elefante
50 mo***
24
100 Kg
15
Hidromel
5 ml litro
Transporte em barco
12 ml/km
varia
450 Kg
10
Vinho
6 ml litro
Transp. em carruagem 6 ml/km
varia

Refeio leve
6 ml
Carroa (2,4 m)
6 mo
15

Refeio normal
1 mc
Barco pequeno (3 m)
7 mo
varia
450 Kg

Refeio pesada
12 ml
Barco mdio (6 m)
11 mo
varia
1350 Kg

Po-grande (1 semana)
3 mo Preservado. Peso 2 Kg.
Barco grande (9 m)
40 mo
varia
2250 Kg

Po-de-viagem (1 ms)
15 mo Preservado. Peso 2 Kg.
* Esta a taxa normal de movimento numa situao ttica, ela pode
Raes normais (1 semana)
5 mc Conservao normal. Peso 8 Kg. ser dobrada se o cavaleiro decidir galopar (veja a Seo 6.42).
Raes de viagem (1 semana)
1 mb Preservado. Peso 6 Kg.
** Um animal especialmente inteligente pode receber um bnus +10
Alojamento barato
1 mc Leito comunal.
adicional, mas pode custar mais.
Alojamento mdio
2 mc Camas separados.
*** Raramente disponvel, a no ser que comprado de um senhor ou
Alojamento bom
22 ml Quartos separados.
Estbulo
2 ml Inclui comida para os animais. rico negociante em reas especiais.

Tabela de Mestra de Personagens

80

ST-3 TABELA MESTRA DE PERSONAGENS

A Tabela Mestra de Personagens contm resumos dos vrios bnus para cada uma das seis profisses. Estes so os bnus mdios
baseados no nvel do personagem. Estes resumos so teis para determinar as capacidades dos personagens no-jogadores. O Mestre
de Jogo tambm pode desejar us-los para os personagens jogadores se os jogadores desejarem evitar o processo de desenvolvimento
de habilidades.
SUPOSIES Os bnus abaixo foram obtidos seguindo o processo padro de desenvolvimento de personagem e eles so
baseados nas suposies a seguir. Guerreiros, Patrulheiros, Guardies e Animistas so Homens-rurais; Bardos e Magos so Homensurbanos. Os bnus de atributos totais so conforme fornecidos abaixo para cada profisso.
Lembre-se, o processo de desenvolvimento bastante flexvel, e os bnus abaixo apenas refletem um dos possveis caminhos de
desenvolvimento das habilidades para cada uma das profisses.
NOTA: Bnus de habilidade no listados tm valor zero (0).
GUERREIRO [Bnus de Atributos: ST(+15), AG(+10), CO(+5), outros(+0)]
PATRULHEIRO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+15), CO(+5), outros(+0)]
GUARDIO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+5), CO(+10), IT(+5), outros(+0)]

BARDO [Bnus de Atributos: AG(+5), IG(+10), IT(+5), PR(+10), outros(+0)]


MAGO [Bnus de Atributos: AG(+5), IG(+15), IT(+5), PR(+5), outros(+0)]
ANIMISTA [Bnus de Atributos: ST(+5), AG(+5), IG(+5), IT(+15), outros(+0)]

Opes de Background para Guerreiros, Patrulheiros e Guardies so:


1) Uma arma primria +10 obtida.
2) A habilidade especial Reaes Rpidas obtida.
3) 30 moedas de ouro so obtidas.
4) Uma habilidade secundria desenvolvida at um nvel de 5.
5) Um atributo aumentado em 2.

Opes de Background para Magos, Animistas e Bardos so:


1) Um adicionador +2 para feitios obtido.
2) Uma lista de feitios extra aprendida.
3) 30 moedas de ouro so obtidas.
4) Uma habilidade secundria desenvolvida at um nvel de 5.
5) Um atributo aumentado em 2.
NVEL

MAGO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria / Outras
Escalar / Cavalgar / Nadar
Rastrear
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
Feitios Bsicos
# Linguagens
# Listas de Feitios
BARDO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria / Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
Feitios Bsicos
# Linguagens
# Listas de Feitios
ANIMISTA
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria / Arma Secundria
Arma Terciria
Outras

10

+10
-35
-50
-70
-85
+5
+5
+10
-25
+10
+20
-20
-10
-20
+27
+17
+18
+15
16
+2
3
2

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+15
-35
-50
-70
-85

+15
-35
-50
-70
-85

+5
+10
-25
+10
+20
-20
-10
-20
+34
+24
+31
+15
22
+4
3
3

+5
+10
-25
+10
+20
+10
-10
-20
+41
+31
+44
+15
27
+6
3
5

+5
+10
-25
+10
+20
+10
-10
-20
+48
+38
+57
+15
33
+8
4
6

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
-20
+55
+45
+70
+15
38
+10
4
7

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
-20
+62
+57
+75
+15
44
+12
4
9

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+69
+69
+80
+15
49
+14
5
10

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+81
+73
+85
+15
55
+16
5
11

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+87
+77
+90
+15
60
+18
5
13

+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+91
+81
+95
+20
66
+20
6
14

10

+10
-35
-50
-70
-85
+5
+11
+16
-25
+6
+6
+6
+11
+16
+16
-19
+21
+16
-19
+16
16
+1
3
1

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+10
-35
-50
-70
-85

+17
+22
-25
+7
+12
+7
+12
+17
+22
+12
+27
+22
-18
+22
22
+2
3
2

+23
+28
-25
+13
+13
+8
+13
+23
+23
+18
+33
+28
+13
+28
27
+3
4
3

+29
+34
-25
+19
+19
+9
+14
+29
+29
+19
+39
+34
+14
+34
33
+4
4
3

+35
+40
-25
+25
+25
+10
+15
+30
+35
+25
+45
+40
+15
+40
38
+5
5
4

+41
+46
-25
+31
+31
+11
+16
+36
+36
+31
+51
+46
+16
+46
44
+6
5
5

+47
+52
-25
+37
+37
+12
+17
+42
+42
+32
+57
+52
+17
+52
49
+7
6
5

+53
+58
-25
+43
+43
+13
+18
+43
+48
+38
+63
+58
+18
+58
55
+8
6
6

+59
+64
-25
+49
+49
+14
+19
+49
+49
+44
+69
+64
+19
+64
60
+9
7
7

+62
+67
-25
+55
+55
+15
+20
+55
+55
+45
+72
+67
+20
+67
66
+10
7
8

10

+15
-5
-20
-35
-80
+5
+15
+10
-20

+15
-5
-15
-35
-80

+15
-5
-10
-35
-80

+15
-5
-5
-35
-80

+15
-5
+0
-35
-80

+15
+0
+0
-35
-80

+15
+5
+0
-35
-80

+15
+5
+0
-35
-80

+15
+5
+0
-35
-80

+15
+5
+0
-35
-80

+20
+10
-20

+25
+10
-20

+30
+10
-20

+35
+10
-20

+40
+10
-20

+45
+10
-20

+50
+10
-20

+55
+10
-20

+57
+10
-20

Tabela de Mestra de Personagens

81
NVEL

ANIMI STA (continuao)


Escalar
Cavalgar
Nadar / Rastrear
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
Feitios Bsicos
# Linguagens
# Listas de Feitios

1
+11
+21
+11
+5
+10
-10
+11
+21
-18
+21
16
+2
2
2

2
+12
+27
+12
+5
+10
+20
+12
+27
+14
+27
22
+4
2
3

3
+18
+28
+13
+10
+10
+20
+18
+28
+21
+33
27
+6
2
4

4
+24
+34
+14
+15
+10
+20
+24
+34
+23
+34
33
+8
3
5

5
+25
+40
+15
+20
+10
+20
+30
+40
+25
+40
38
+10
3
6

6
+31
+41
+16
+25
+10
+20
+36
+46
+27
+46
44
+12
3
7

7
+37
+47
+17
+30
+10
+20
+42
+52
+29
+47
49
+14
4
8

8
+38
+53
+18
+35
+10
+20
+48
+58
+31
+53
55
+16
4
9

9
+44
+59
+19
+40
+10
+20
+54
+64
+33
+59
60
+18
4
10

10
+50
+65
+20
+45
+10
+20
+60
+70
+35
+65
66
+20
5
11

GUERREIRO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios
GUARDIO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios

1
+15
+0
+0
-25
-70
+15
+43
+28
+33
+28
+16
+6
+16
+6
0
+5
+5
-25
-25
-15
+5
34
2
0
1
+10
-5
-10
-30
-75
+10
+42
+22
+17
-8
+13
+18
+13
+8
0
+12
+5
-20
-25
-20
-20
+12
32
2
0

2
+15
+0
+5
-15
-70

3
+15
+0
+5
+0
-70

4
+15
+0
+5
+5
-35

5
+15
+0
+5
+5
-20

6
+15
+0
+5
+5
-5

7
+15
+0
+5
+5
+0

8
+20
+0
+5
+5
+0

9
+20
+5
+5
+5
+0

10
+20
+10
+5
+5
+0

+56
+36
+41
+31
+22
+12
+17
+7
0
+10
+5
-25
-25
-15
+10
47
2
0
2
+10
-5
+0
-30
-75

+69
+44
+49
+34
+23
+18
+18
+13
0
+10
+10
-25
-25
-15
+10
60
2
0
3
+15
+0
+0
-30
-75

+82
+52
+57
+37
+24
+24
+19
+14
1
+15
+10
-25
-25
-15
+15
73
2
0
4
+15
+5
+0
-25
-75

+95
+60
+65
+40
+25
+30
+20
+20
1
+15
+15
-25
-25
-15
+15
86
2
0
5
+15
+5
+0
-20
-75

+100
+73
+73
+43
+31
+36
+21
+21
1
+20
+15
-25
-25
-15
+20
99
2
0
6
+15
+5
+0
-15
-75

+105
+86
+81
+46
+32
+42
+22
+27
1
+20
+20
+5
-25
-15
+20
106
2
0
7
+15
+5
+0
-5
-75

+110
+91
+94
+49
+33
+48
+23
+28
2
+25
+20
+5
+5
-15
+25
114
2
0
8
+15
+5
+0
+0
-45

+115
+96
+97
+57
+34
+54
+24
+34
2
+25
+25
+10
+5
-15
+25
121
2
0
9
+15
+5
+0
+0
-35

+120
+101
+100
+65
+40
+60
+25
+35
2
+30
+25
+10
+10
-15
+30
129
2
0
10
+15
+5
+0
+0
-25

+54
+29
+19
-6
+21
+26
+16
+16
0
+19
+5
+10
-25
-20
-20
+19
37
2
1

+66
+36
+21
-4
+29
+34
+19
+24
1
+26
+5
+10
-25
-20
-20
+26
43
2
1

+78
+43
+23
-2
+37
+42
+22
+32
2
+33
+5
+10
-25
-20
-20
+33
48
2
1

+85
+50
+30
+0
+45
+50
+25
+40
2
+40
+5
+10
+5
-20
-20
+40
54
3
2

+89
+57
+37
+2
+53
+58
+28
+48
2
+47
+5
+10
+5
+10
-20
+47
59
3
2

+93
+64
+44
+4
+61
+66
+31
+56
3
+54
+5
+10
+5
+10
-20
+54
65
3
3

+97
+71
+51
+6
+69
+74
+34
+64
4
+61
+5
+10
+5
+10
-20
+61
70
3
4

+101
+78
+58
+8
+77
+82
+37
+72
5
+68
+5
+10
+5
+10
-20
+68
76
3
4

+105
+82
+65
+10
+85
+87
+40
+80
6
+72
+5
+10
+5
+10
-20
+72
81
4
5

PATRULHEIRO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios

1
+25
+5
-10
-30
-75
+20
+41
+31
+21
-10
+21
+6
+21
+6
1
+12
+7
-25
-25
-10
+13
27
2
0

2
+25
+5
-5
-30
-75

3
+25
+5
+0
-30
-75

4
+25
+5
+5
-30
-75

5
+25
+5
+10
-30
-75

6
+25
+5
+10
-25
-75

7
+25
+5
+10
-20
-75

8
+25
+5
+10
-15
-75

9
+25
+5
+10
-10
-75

10
+25
+5
+10
-5
-75

+52
+37
+22
-10
+27
+12
+22
+12
2
+19
+14
-25
-25
-10
+21
32
2
0

+63
+43
+23
-10
+33
+18
+23
+18
3
+26
+21
-25
-25
-10
+29
38
2
0

+74
+49
+24
-10
+39
+24
+24
+24
4
+28
+28
-25
-25
-10
+37
43
2
0

+80
+55
+30
-10
+45
+30
+25
+25
5
+35
+35
+5
-25
-10
+45
49
3
0

+83
+61
+36
-10
+51
+36
+26
+26
6
+42
+42
+5
+5
-10
+48
54
3
1

+86
+67
+42
-10
+57
+42
+27
+27
7
+49
+49
+5
+5
-10
+51
60
3
1

+89
+73
+48
-10
+63
+48
+28
+33
8
+56
+56
+5
+5
-10
+59
65
3
1

+92
+79
+54
-10
+69
+54
+29
+39
9
+63
+63
+5
+5
-10
+67
71
4
1

+95
+82
+60
-10
+75
+60
+30
+45
10
+70
+70
+5
+5
-10
+75
76
4
1

82

Tabela de Ervas, Venenos e Doenas

ST-5 TABELA DE ERVAS, VENENOS E DOENAS


NOME
CDIGOS FORM/PREP
REPARO DE OSSOS
Arfandas
f-B-5
caule/aplicar
Bursthelas
t-R-7
talo/ferver
Edram
f-B-6
musgo/ingerir
ALVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIO
Aloe
t-H-4
folha/aplicar
Culkas
a-D-4
folha/aplicar
Jojojopo
r-M -4
folha/aplicar
Kelventari
t-Q-3
baga/aplicar
REPARO CIRCULATRIO
Anserke
q-O-6
raiz/aplicar

CUSTO
2 mp
110 mo
31 mo

EFEITO
Duplica a velocidade de cura para fraturas.
Repara ossos e juntas esmigalhados.
Emenda ossos.

5 mb
35 mo
9 mp
19 mo

Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes menores.


Cura 1 metro quadrado de queimaduras.
Cura ulcerao pelo frio. Cura 220 avarias resultantes do frio.
Cura queimaduras de 1 e 2 graus, 110 avarias resultantes do calor.

75 mo

Harfy
s-R-6
resina/aplicar
ALVIO DE CONCUSSES
Arlan
t-Q-2
folha/aplicar
Darsurion
f-M -2
folha/aplicar
Draaf
s-O-2
folha/ingerir
Gariig
a-D-3
cacto/ingerir
Gefnul
n-V-5
lquen/ingerir
Mirenna
f-M -3
baga/ingerir
Rewk
t-F-3
ndulo/ferver
Thurl
t-F-1
bulbo/ferver
Winclamit
f-C-7
fruta/ingerir
Yavethalion
m-O-5
fruta/ingerir
ERVAS DE PROPSITO GERAL
Arkasu
m-Q-4
seiva/aplicar
Arlan
f-M -2
raiz/ingerir

150 mo

Estanca sangramento pela coagulao e sela o ferimento. Leva 3 rds


para fazer efeito. O paciente no pode se mover por 5 minutos ou o
ferimento reabrir.
Estanca qualquer sangramento. Leva 110 rds para fazer efeito. O
paciente no pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrir.
Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento.

13 mp
3 mp
5 mp
55 mo
90 mo
10 mo
9 mo
1 mp
100 mo
45 mo

Cura 49 avarias.
Cura 16 avarias.
Cura 110 avarias.
Cura 30 avarias.
Cura 100 avarias.
Cura 10 avarias.
Cura 220 avarias.
Cura 14 avarias.
Cura 3300 avarias.
Cura 550 avarias.

Athelas

t-C-5

folha/ferver

200 mo

Attanar
Delrean
Felmather

t-B-4
f-C-2
m-O-5

musgo/aplicar
casca/aplicar
folha/ingerir

8 mo
3 mp
105 mo

Melandar
f-B-3
musgo/ferver
Ur
r-H-3
noz/ingerir
PRESERVAO DA VIDA (veja a Seo 4.7)
Degi ik
q-O-5
folha/ingerir
Oiolosse
r-B-8
/ingerir
Olvar
r-O-6
flor/ingerir
Pargen
q-T-8
baga/ingerir

12 mp
3 mo

Belan

q-O-5

noz/ingerir

40 mo

12 mo
5 mb

100 mo
600 mo
200 mo
800 mo

CDIGOS Os Cdigos em letras minsculas representam o clima onde a


erva (ou veneno) normalmente encontrada, a letra maiscula diz o tipo de
localidade onde a erva normalmente encontrada, e o nmero indica a
dificuldade de achar uma dose de tal erva (veja a Seo 4.733).
CDIGOS CLIMTICOS:
a = rido
f = frio
m = moderadamente temperado
n = neves eternas
q = quente e mido
r = frio rigoroso (rtico)
s = semi-rido
t = temperado frio
DIFICULDADE DE ENCONTRAR:
Cdigo Dificuldade
Mod.
1
= Rotineira
(+30)
2
= Fcil
(+20)
3
= Leve
(+10)
4
= Mdia
(+0)
5
= Difcil
(-10)
6
= Muito Difcil
(20)
7
= Extremamente Difcil
(30)
8
= Loucura Total
(50)
9
= Absurda
(70)

CDIGOS DE LOCALIDADES:
A = Alpino
B = Margens & bancos de gua doce
C = Floresta de Conferas
D = Deserto
E = Desolao/terra estril
F = Floresta Sazonal/mista
G = Glaciar/campo nevado
H = Charneca
M = Montanha
O = Oceanos e praias de gua salgada
P = Pntano/alagado
Q = Grama alta
R = Grama rasteira
S = Subterrneo
T = Selva/floresta tropical
V = Vulcnico

Cura 212 avarias.


descongestionante. adiciona 20 para resistncia vs. frio comum.
Acelera recuperao de doenas respiratrias em 5x.
Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a
cura apenas ser to efetiva quanto for capaz o curandeiro. Efeito total
apenas nas mos de um rei ordenado.
Cura febre.
Repele qualquer inseto. Cheiro horrvel.
Permite um invocao mental de um amigo. Alcance 90m x nvel do
usurio. Remedia coma.
Adiciona 10 para Lances de Resistncia contra doenas por 110 dias.
Um dia de nutrio.
Sustenta vida (1 dia).
Retorna Elfos vida, se dado dentro de 7 dias da morte.
Sustenta vida (220 dias).
Devolve vida, se dado dentro de 4 dias.
FORMA/PREP (Forma e Preparao Requerida):
Ferver Leva 20 rodadas aps a gua estar fervida, ento pode ser bebida.
Ingerir Pode ser comido, mascado, bebido ou inalado; o que for apropriado.
Aplicar Leva 110 rodadas para preparar. A erva ento aplicada rea do
ferimento.
Pasta O veneno feito em forma de pasta de forma que pode ser aplicado
armas pontiagudas ou de lmina. Ele permanecer efetivo por at 1 semana,
ou at que o oponente seja golpeado. Se um crtico for obtido o oponente
precisa fazer um Lance de Resistncia ou sofrer os efeitos. Se o resultado do
ataque for apenas avarias, o veneno perdido. Ele tambm pode ser posto em
comida ou bebida.
Lquido Como pasta, exceto que permanece efetivo por apenas 1 hora.
P No pode ser aplicado armas, deve ser colocado na comida ou bebida.
CUSTO: Custo normal se estiver disponvel.
EFEITO: Um mximo de 1 dose pode fazer efeito num personagem a cada
rodada. O efeito baseado numa dose pesando 14 g.
VCIO: Um Mestre de Jogo pode desejar fazer com que certas ervas sejam
viciantes. Neste caso, o uso da erva se tornar menos efetivo, e a erva ser
requerida para operar com efetividade completa (veja Merrig sob
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS como um exemplo).

Tabela de Ervas, Venenos e Doenas

83

REPARO DE MSCULOS, CARTILAGENS & TENDES


Arnuminas
m-R-2
folha/aplicar
6 mb
Arpsusar
t-B-5
talo/ferver
30 mo
Dagmather
s-R-5
espinho/ferver
28 mo
Ebur
m-O-4
flor/ingerir
22 mo
REPARO DE NERVOS
Belramba
s-C-6
lquen/ferver
60 mo
Terbas
f-F-5
folha/aplicar
2 mo
PRESERVAO & REPARO DE RGOS
Aldaka
f-M -5
raiz/ferver
102 mo
Berterin
m-F-3
musgo/ferver
19 mo
Febfendu
f-B-4
raiz/ferver
90 mo
Siran
s-R-6
/ingerir
80 mo
Siriena
s-R-5
grama/aplicar
Tarnas
q-T-6
ndulo/ferver
APRIMORAMENTO E ALTERAO FSICA
Atigax
f-H-4
raiz/ferver
Breldiar

m-V-4

flor/ingerir

Gylvir
m-O-5
alga/ingerir
Kathkusa
r-E-3
folha/ingerir
Kilmakur
q-R-5
raiz/ferver
Klagul
s-R-3
broto/ferver
Megillos
f-M -3
folha/ingerir
Yaran
t-R-2
plen/ingerir
Zulsendura
a-S-4
cogumelo/ingerir
Zur
f-U-4
fungo/ferver
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Lestagii
a-D-9
broto/ingerir
Merrig

s-R-5

70 mo
220 mo
40 mo
25 mp
45 mo
50 mo
65 mo
27 mo
12 mp
9 mp
20 mo
12 mo
520 mo

Duplica a veloc. de cura para ligamentos, cartilagens e danos musculares.


Emenda dano muscular.
Cura dano cartilagem.
Repara tores.
Repara danos aos nervos.
Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos.
Restaura viso.
Preservao de material orgnico at o tamanho de um corpo por 1 dia.
Restaura audio.
Restaurao de 1 rgo. Efeito colateral: doena de pele (AP reduzida
para 10% do normal).
Preservao de material orgnico at o tamanho de um corpo por 1 semana.
Repara danos aos rgos.
Protege os olhos de luz intensa ou clares. Permite viso a despeito de
luz sbita ou cegante. Dura 9 hrs.
Subtrai 30 de manobra e luta corporal. Adiciona 50 para feitios e
ataques de projteis. Euforia. Dura 1 hr.
Permite respirar sob a gua (apenas) por 4 hrs.
2x fora (110 rds). +10 para BO, dobra avarias causadas aos adversrios.
Protege contra chamas e calor por 110 hrs.
Permite ver como um Elfo (6 hrs).
Aumenta a percepo visual (alcance e potncia) por 10 minutos.
Acentua olfato e paladar (1 hr).
Acelerar (3 rds).
Aumenta olfato e audio (1 hr).
Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade.
Afeta apenas um atributo.
Uso dirio aumenta PR e AP em 5. Efeitos ocorrem aps 10 dias de
uso e resulta em vcio aps duas semanas. Interrupo e abandono do
uso significa perda de 10 em CO, 5 em IG, e 5 em PR e AP.

espinho/ferver

2 mo

baga/ingerir
raiz/ingerir
folha/ingerir

2 mo
12 mp
12 mo

Alvio de atordoamento (1 rd).


Sustenta 10 dias. Alvio de atordoamento (110 rds).
Alivia 2 rodadas dos efeitos do atordoamento.

DOENAS (nvl o nvel do ataque)


Angurth

pulgas
Bukandas

certos lobos
Grelnixar

planta Vrel

Igturfas
Jadaras
Shutinis
Vemaak

(nvl 2) Morte lenta e dolorosa.


(nvl 4) Severos problemas respiratrios.
(nvl 8) Morte veloz. Sempre que for capaz a vtima correr (mesmo ao
ponto de morrer).
(nvl 5) Debilidade mental, IG cai para 20.
(nvl 2) Agilidade cai para 5.
(nvl 3) Insanidade.
(nvl 7) Perda da audio.

ALVIO DE ATORDOAMENTO
Suranie
t-B-3
Vinuk
s-R-4
Witan
q-T-6

certas cobras
grama Janar
besouros Hultif
certas vespas

VENENOS (nvl o nvel do ataque)


Acaana
r-M -7
flor/pasta
Veneno de Vbora
m-Q-3
Vbora/pasta
Dynallca
q-B-3
folha/pasta
Galenaana
f-A-6
folha/p
Jegga
m-S-5
morcegos/pasta
Jitsu
m-O-4
moluscos/lquido
Juth
a-D-5
escorpio/lquido
Karfar
q-T-4
folha/pasta
Kly
s-H-5
baga/pasta
Hlytun
s-P-4
raiz/pasta
Silmaana
m-Q-2
talo/p
Slota
t-F-7
aranha/pasta
Taynaga
f-C-5
casca/p
Uraana
t-R-3
folha/pasta
Zaganzar
t-M -6
raiz/lquido

600 mo
23 mo
14 mo
179 mo
92 mo
34 mo
41 mo
142 mo
154 mo
53 mo
4 mo
36 mo
27 mo
12 mo
139 mo

(nvl 10) Mata instantaneamente.


(nvl 5) Perda de fora no brao.
(nvl 3) Destri audio, e causa 10 avarias.
(nvl 9) Mata Elfos, pe outros em coma.
(nvl 7) Causa 1100 avarias.
(nvl 5) Causa 150 avarias.
(nvl 2) Causa insanidade gradual.
(nvl 7) Mata em 212 rodadas.
(nvl 3) Causa 3300 avarias.
(nvl 5) Causa 110 de coma.
(nvl 9) Marca a pele com cicatrizes, e causa 220 avarias.
(nvl 5) Paralisia lenta (1 dia) e morte.
(nvl 8) Esteriliza, e causa 550 avarias.
(nvl 6) Causa 330 avarias.
(nvl 2) Cega, e causa 110 avarias.

84

Tabela de Tesouros

ST-6 TABELA DE TESOUROS


GEMAS E JOALHERIA Gemas e joalheria so formas de riqueza
mais portteis que a maioria do dinheiro. Elas tambm so mais
facilmente identificveis e mais difceis de avaliar.

DINHEIRO O Mestre de Jogo deve ter em mente que a maioria do


dinheiro no mundo de uma forma geral est na forma de moedas de lato (ml)
e moedas de cobre (mc), seguidas, em freqncia decrescente, por moedas de
bronze (mb), moedas de prata (mp), moedas de ouro (mo) e moedas de mithril
(mm). Geralmente o peso absoluto do dinheiro num tesouro limitar a
quantidade que pode ser carregada.

EQUIPAMENTO NORMAL Muitos tesouros incluiro montes de


equipamentos normais (i.e., armas, cordas, ferramentas, roupas, livros,
manuscritos, etc.).

EQUIPAMENTO LEVE O peso do equipamento (ex.: armas,


armaduras, escudos, comida, etc.) freqentemente um grande atraso
para um personagem. Uma pea de equipamento que seja mais leve que
o normal, geralmente ser muito valiosa para ele.

ITENS COM BNUS DE FEITIOS Veja a Seo 4.56.


ITENS MGICOS COM BNUS Veja a Seo 4.56.
ITENS MGICOS COM FEITIOS Veja a seo 4.56.
ITENS ESPECIAIS O Mestre de Jogo pode criar (construir) qualquer
item mgico que deseje. Geralmente estes no caem nas categorias acima.
Um bom exemplo deste tipo de item uma arma exterminadora (ou
matadora), que ser especialmente mortal contra certas criaturas. Por
exemplo, uma espada Matadora-de-Orcs tratada como uma espada
normal contra todos os inimigos no-Orcs; entretanto se for usado para
causar um crtico contra um Orc, o crtico resolvido duas vezes (duas
jogadas em vez de uma) e ambos os resultados so aplicados ao Orc.

ARTEFATOS Artefatos so itens especiais que so muito poderosos,


e freqentemente contm mltiplos poderes e capacidades. O Um Anel e
os anis lficos de poder so exemplos de artefatos. Usualmente estes
itens possuem uma histria e uma importncia cultural ou poltica.

TABELA DE DINHEIRO, GEMAS E JOALHERIA

Primeiro jogue para determinar o tamanho do tesouro (o nmero de jogadas


permitidas), ento faa um nmero de jogadas para determinar a composio.

DETERMINANDO A COMPOSIO DE UM
TESOURO Na maioria das vezes um Mestre de Jogo ir escolher
um tesouro que seja apropriado para um local de aventura em
particular. Entretanto, freqentemente til ser capaz de gerar
rapidamente um tesouro ou parte de um tesouro aleatrio.
As tabelas abaixo esto includas para ajudar o Mestre de Jogo nesta
tarefa. O Mestre de Jogo deve determinar a riqueza relativa (muito
pobre, pobre, normal, rico ou muito rico), os bens (dinheiro, gemas e
joalheria) e os itens mgicos de um tesouro. A riqueza destes fatores
pode diferir; por exemplo, um tesouro pode ser muito rico em termos
de bens, mas pobre em termos de itens mgicos. Cada tabela tem uma
seo para determinar o tamanho do tesouro; alternativamente o Mestre
de Jogo pode decidir sobre o tamanho. O tamanho do tesouro
refletido no nmero de jogadas permitidas para a seo de composio
de cada tabela. Estas tabelas so includas apenas para prover uma
ajuda ao Mestre de Jogo; ele deve us-las se acreditar que lhe servem.

TABELA DE ITENS MGICOS

Primeiro jogue para


determinar o tamanho do tesouro (o nmero de jogadas permitidas),
ento faa um nmero de jogadas para determinar a composio. Se
algum resultado Feitio for obtido, jogadas posteriores so requeridas
para determinar qual o item enfeitiado e qual feitio est nele.

TAMANHO:
RIQUEZA RELATIVA
JOGADA Muito Pobre Pobre Normal Rico Muito Rico
01-20
0
0
0
0
2
21-40
0
0
0
1
2
41-55
0
0
1
2
2
56-70
0
1
1
2
3
71-80
0
1
2
2
3
81-90
1
1
2
3
4
91-95
1
2
3
3
4
96-98
2
3
4
4
5
99-00
3
3
4
5
6

COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA

TAMANHO:
PRIMEIRA
JOGADA
01-30
31-55
56-75
76-90
91-00

# Composio
Jogada
1
2
3
4
5

COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA
Muito
JOGADA
Pobre
Pobre Normal
Rico
01-10
50 ml
500 ml 1000 ml 5000 ml
11-20
100 ml 1500 ml 3000 ml 7500 ml
21-30
500 ml 2500 ml 5000 ml 1000 mc
31-35
1000 ml
500 mc 1000 mc 1750 mc
36-40
2000 ml
750 mc 1500 mc 2500 mc
41-45
300 mc 1000 mc 2000 mc
400 mb
46-50
400 mc 1250 mc
250 mb
500 mb
51-55
500 mc
150 mb
300 mb
600 mb
56-60
600 mc
200 mb
350 mb
70 mp
61-65
70 mb
250 mb
40 mp
90 mp
66-70
80 mb
30 mp
50 mp
110 mp
71-75
90 mb
35 mp
60 mp
15 mo
76-80
100 mb
40 mp
70 mp
25 mo
81-85
12 mp
50 mp
8 mo
35 mo
86-90
15 mp
60 mp
10 mo
45 mo
91-94
20 mp
60 mp
15 mo Gema (60)
95-97
3 mo
7 mo Gema (20) Gema (80)
98-99
5 mo Gema (10) Gema (50)
1 mm
00
Gema (10) Joa.(25) Joa.(100) Joa.(500)
NOTA: Joa. = Joalheria.

Muito
Rico
10000 ml
5000 mc
10000 mc
1500 mb
2000 mb
250 mp
300 mp
400 mp
60 mo
80 mo
100 mo
125 mo
150 mo
2 mm
Gema (250)
Gema (300)
Joa.(400)
Joa.(600)
Joa.(1000)

Muito
JOGADA Pobre
01-10
Normal
11-20
Normal
21-30
Normal
31-40
80% Peso
41-50
80% Peso
51-55
60% Peso
56-60
60% Peso
61-65
Bnus +5
66-70
Bnus +5
71-75
Bnus +5
76-80
Bnus +5
81-85
Bnus +10
86-90
Bnus +10
91-94
Feitio
95-97
Feitio
98-99
Adic. +1
00
Especial

Pobre
Normal
Normal
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +1
Especial

Normal
Normal
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Feitio
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +1
Mult. x2
Especial

Rico
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Bnus +15
Feitio
Feitio
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +2
Mult. x2
Adic. +3
Especial

Muito
Rico
60% Peso
40% Peso
Feitio
Feitio
Feitio
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Bnus +20
Adic. +1
Adic. +2
Mult. x2
Adic. +3
Mult. x3
Especial
Artefato

SIGNIFICADO:
Normal
= Um item no-mgico normal.
#% Peso
= Equipamento que pesa #% seu peso normal.
Bnus +# = Um item com um bnus +#.
Feitio
= Um item contendo um feitio (role nas tabelas abaixo).
Adic. +# = Item c/ bnus de feitio, adicionador de feitio +#.
Mult. x#
= Item c/ bnus de feitio, multiplicador de feitio +#.
Especial
= O Mestre deve escolher um item mgico especial.
Artefato
= Um artefato pode estar presente.
NOTA: Veja as descries de itens mgicos para determinar os tipos dos
itens. Itens sugeridos incluem: armas, armaduras, elmos, protees, escudos,
ferramentas, selas, mantos, botas, luvas, culos, etc. O Mestre de Jogo pode
determinar o tipo do item baseado no local de aventura e situao.

Tabela de Tesouros

85

ESCOLHENDO UM FEITIO E ITEM ENFEITIADO - A Tabela


de Itens Mgicos pode indicar que um item enfeitiado est
includo num tesouro, ou um Mestre de Jogo pode querer escolher
aleatoriamente um feitio que esteja num item. As duas tabelas
abaixo fornecem um mecanismo para escolher um feitio e item
enfeitiado. Usando a Tabela de Lista de Feitios, jogue para

determinar de que tipo de lista de feitios o feitio veio, ento jogue


para determinar a lista de feitios especfica. Ento a Tabela de
Item e Nvel de Feitio pode ser usada para determinar o tipo de
item (se o Mestre de Jogo j no decidiu), e para determinar o nvel
do feitio. Se o feitio obtido for inadequado, apenas repita o
processo ou parte do processo, conforme necessrio.

TABELA DE LISTA DE FEITIOS


0130
2 Jogada LISTAS ABERTAS DE
ESSNCIA

3160
LISTAS DE MAGOS

6175
LISTAS DE
CANALIZAO

7690
LISTAS DE
ANIMISTAS

91100
LISTAS DE BARDOS E
GUARDIES

0102
0314
1526
2738
3950
5162
6374
7586
8798
99 100

Maldio
Maldio
Maldio
Maldio
Maldio
Aprimoramento Fsico
Lei do Fogo
Conhecimento da Natureza Canalizao Direta
Conhecimento
Caminhos da Essncia
Lei do Gelo
Movimento da Natureza Caminhos do Sangue
Canes de Controle
Abrir Caminhos
Lei da Terra
Defesa contra Feitios
C. dos Ossos/Msculos Controle do Som
Mo da Essncia
Lei da Luz
Caminhos do Corpo
Caminhos dos rgos
Conhecimento de Itens
Caminhos dos Feitios Lei do Vento
Protees
Domnio dos Animais
Domnio dos Caminhos
Percepes da Essncia Lei da gua
Domnio da Deteco
Domnio das Plantas
Caminhos do Movimento
Iluses
Ponte Elevada
Caminhos da Luz/Som Purificaes
Aspectos da Natureza
Domnio do Esprito
Mudana Viva
Acalmar Espritos
Criaes
Caminhos da Natureza
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Maldio O feitio est de alguma forma amaldioado; ele pode atacar um personagem ou afet-lo de outra forma negativa (ex.: doena,
uma reduo nos atributos, uma fobia, etc.). O Mestre de Jogo tem uma grande flexibilidade neste assunto.
Especial O Mestre de Jogo deve inventar um feitio, ou fazer um feitio de nvel mais alto baseado num j existente (ex.: um Raio de Fogo
com um alcance maior, um feitio Acelerar V, etc.)
TABELA DE ITEM E NVEL DE FEITIO
Primeira Jogada (se necessria) Determina o Tipo do Item
0140
4165
6670
7175
7680
8185
8694
9598
9900
PAPEL
DIRIO
DIRIO
DIRIO
DIRIO
2 Jogada
RNICO
I
II
III
IV
POO
VARINHA
CETRO
CAJADO
0120
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2125
2
1
1
1
1
1
1
1
2
2630
2
1
1
1
1
1
1
1
2
3135
2
2
1
1
1
1
1
2
3
3640
2
2
2
1
1
1
1
2
3
4145
3
2
2
2
1
1
1
2
4
4650
3
2
2
2
2
1
1
2
4
5155
3
2
3
2
2
1
1
2
5
5660
4
3
3
2
2
2
2
3
5
6165
4
3
3
3
2
2
2
3
6
6670
4
3
4
3
2
2
2
3
6
7175
5
4
4
3
3
2
2
3
7
7680
5
4
5
4
3
2
2
4
7
8185
6
5
5
4
3
2
2
4
8
8690
7
6
6
5
3
3
2
4
8
9194
8
7
7
5
4
3
2
5
9
9597
9
8
8
6
4
3
2
5
9
9899
10
9
9
7
5
3
2
5
10
00
10
10
10
7
5
3
2
5
10
NOTA: O Mestre de Jogo deve determinar o nmero de cargas restantes numa varinha (mximo de 10), num cetro (mximo de 30) ou num
cajado (mximo de 100). Uma jogada de 1D100 pode ajudar; resultados baixos indicam poucas cargas e resultados altos indicam muitas
cargas. Ele tambm pode querer incluir cargas mltiplas (ou doses) em pergaminhos e poes especiais. Um item Dirio pode ser usado para
lanar um feitio um nmero (#) de vezes a cada dia (ex.: um item Dirio III pode ser usado 3 vezes ao dia), e pode tomar qualquer forma que
o Mestre de Jogo deseje (ex.: um anel, uma arma, um bracelete, um brinco, um basto, etc.).

86

Tabela de Resumo das Criaturas

ST-2 TABELA DE RESUMO DE CRIATURAS

Nenhum mundo est completo sem a incluso da fauna e dos perigos


nativos de cada localidade. Para o bem da convenincia e fcil
explicao, a fauna normal da Terra-mdia ser mantida separada dos
animais e monstros mortais e espetaculares que compreendem uma
grande poro da atmosfera de qualquer jogo baseado em Tolkien.

ANIMAIS NORMAIS DA TERRA-MDIA


Tipo
Nvel
Qtd
Alce
4
1-15
Aranha, pequena
0
1-100
mdia
0
1-50
grande
1
1-50
Baleia
10
1-20
Co, pequeno
1
1-10
mdio
2
1-20
grande
3
1-20
Cavalo, pequeno
2
1-50
grande
3
1-50
Cervo, fmea
1
1-15
macho
2
1
Cobra, pequena
0
1+
mdia
1
1+
grande
2
1+
Gato, pequeno
1
1-3
mdio
2
1-6
grande
3
1-10
Golfinho
3
1-30
Javali
3
1-6
Lagarto, pequeno
0
1
mdio
1
1
grande
2
1
Macaco, pequeno
1
1-25
mdio
2
1-15
grande
3
1-10
Morcego, pequeno
0
1-100
gigante
2
1-20
Pssaro, pequeno
0
1-100
grande
1
1-4
Pnei
2
1-50
Rena
2
1-10
Touro
3
1
Tubaro, grande
3
1-30
Urso, grande
3
1-5
gigante
7
1-3

Veloc.
RR
MD
MD
MD
RR
RA
RA
RA
RA
RA
MR
MR
MR
MR
RA
MR
MR
MR
MR
RA
MR
RA
RR
RA
RA
RA
MR
MR
MR
RA
RR
RR
RR
RR
RA
RA

As capacidades de combate dos animais mais provveis de serem


encontrados quando se aventurando pela Terra-mdia esto resumidas
na primeira parte da Tabela ST-2. Todas estas criaturas so familiares
aos jogadores e no sero completamente descritas. Nomes so
genricos, tais como gato pequeno ou co grande. No momento em
que haja um encontro com um animal o conjunto de estatsticas
compatveis mais prximo deve ser usado. Assim, um tigre atacando
usaria a linha de estatsticas para gato grande, enquanto um bfalo
dgua usaria a linha para touro. Uma coisa para se lembrar que a
maioria dos animais no atacar o homem voluntariamente. Encontros
com um animal devem ter uma razo tal como o animal ter sido
invocado ou estar lutando para proteger sua cria. Em geral, esquadres
de alces no perambulam pelas florestas procurando por um grupo de
personagens jogadores para agredi-los.

PVs
230
1
5
10
450
30
70
110
90
140
50
70
5
20
35
20
50
100
70
110
5
15
35
45
100
140
5
60
5
30
65
200
190
120
150
250

TA
CL
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
CL
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
CL
CL

BD
35
10
5
0
60
20
25
25
30
30
25
25
40
30
20
25
35
35
40
40
50
40
30
25
20
20
60
50
40
30
25
30
25
30
30
40

Ataque
75Ra
10Ho
10Ho
20Ho
90Ra
40Bi
50Bi
70Bi
30Ra
45Ra
15Ra
50Ho
30Ho
35Ho
50Ho
40Cl
60Cl
80Cl
50Ra
55Ho
20Pi
25Pi
45Pi
35Bi
60Bi
90Gr
35Bi
50Bi
25Pi
40Pi
30Ra
45Ra
50Ra
75Bi
70Ra
95Ra

Tamanho
E
D
P
P
H
P
M
G
M
G
P
G
D
P
P
P
P
M
M
G
D
P
P
P
M
G
D
P
D
M
P
M
G
E
G
E

Crt
Grd
Reg
Reg
Reg
Enr
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Grd
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Grd

Tabela de Resumo das Criaturas

SIGNIFICADOS:
Tipo O tipo o nome e tamanho da categoria genrica
descrita.
Nvel A coluna do Nvel denota o nvel do animal mediano
para propsitos de calcular lances de resistncia e pontos de
experincia. Note que qualquer animal com um zero nesta
coluna conta como nvel 0 para calcular os pontos de experincia
e nvel 1 para os lances de resistncia.
Qtd O nmero aproximado de animais que aparecem juntos
num encontro normal com um grupo de 4-6 personagens
jogadores. Este um nmero puramente sugerido, a deciso final
fica a cargo do Mestre de Jogo.
Veloc A velocidade relativa do animal ou monstro. Veja a
tabela ao lado.
PVs O nmero mdio de avarias por concusso que esta
espcie pode suportar sem perder a conscincia. Este nmero
pode variar em 20% ou mais, aumentando ou diminuindo, para
um dado indivduo.
TA O tipo de armadura equivalente do animal. Ne = nenhuma;
CL = Couro Leve; CR = Couro Rgido; Ma = Cota de Malha;
Pl = Placas.
BD A subtrao defensiva bsica do animal. Esta pode ser
variada pelo Mestre de Jogo de acordo com as circunstncias e
pode variar naturalmente em 20%, apenas para dar uma
aparncia individual a cada animal.
Ataque Esta coluna denota o tipo de ataque do animal e o
bnus ofensivo deste ataque. Veja a Tabela CST-2 para uma
discusso posterior de ataques animais.
Tamanho Esta coluna fornece a limitao de tamanho mxima
dos ataques do animal. D = Diminuto; P = Pequeno; M = Mdio;
G = Grande; E = Enorme.
Crt O nome da tabela de crtico na qual o animal joga quando causa
dano: Reg = normal; Grd = criatura g rande; Enr = criatura enorme.
MONSTROS E ANIMAIS ESPECIAIS DE TOLKIEN
Tipo
Nvel
Qtd
Veloc.
guias, Grandes
30
1-10
MR
Aranhas, Grandes
5
1-20
MD
Balrogs
60
1
MR
Crebain
2
1-100
MR
Drages
25
1
RR
Dumbledors
1
1-100
MR
Ents-Onodrim
35
1+
RA
Faistitycelyn
15
1
MD
Falces do Inferno
20
1-2
RA
Gigantes
20
1-3
LT
Hummerhorns
3
1-20
MR
Huorns
20
1-20
ML
Kraken, pequeno
15
1
RR
mdio
25
1
MD
grande
35
1
MD
Lobisomens
10
1-5
MR
Mearas
10
1-15
MR
Mewlips
4
2-20
MD
Moscas de Mordor
1
1-100
MR
Mmakil
7
1-10
RR
Nazgl
20
1-9
MR
Olog-hai
15
1+
RA
Orcs, fraco
1
1+
RR
mdio
3
1+
RR
forte
5
1+
RR
Trolls
12
1-10
MD
Vampiros
15
1
MR
Wargs
8
4-20
MR
Wight, minor
10
1
MD
lesser
15
1
MD
greater
25
1
MD

87

Movimento
Movim. Bnus de
Base Movim.

Modificadores
Defensivos #
Carga/ Fugir/
Bote
Evadir

RT Rastejante
6m
0
0
0
ML Muito Lento
12 m
0
0
0
LT Lento
15 m
10
0
5
MD Mdio
19,5 m
15
5
10
RR Razoavelmente Rpido
24 m
20
10
15
RA Rpido
33 m
30
15
20
MR Muito Rpido
42 m
40
20
30
RC Rapidez Cegante
51 m
50
20
40
Veja a Seo 6.4 para uma explicao sobre como usar estes
nmeros de movimento.
# Estes modificadores aplicam-se ao bnus defensivo do animal
ou monstro quando ocorrer a situao apropriada. Uma Carga/Bote
ocorre quando o animal ataca uma pessoa sem surpresa. Apenas o
alvo do animal, ou algum dentro de 1,5 m, recebe o modificador
quando atacando a fera em carga. A coluna Fugir/Evadir ocorre
quando o animal esta ao menos a 4,5 metros de distncia e est se
movendo em arremetida para longe ou cruzando a linha de viso da
pessoa que estiver disparando.
* Este monstro possui ataques ou poderes especiais. Para
detalhes, veja as descries individuais.

PVs
250
50
400
10
260
3
400
250
210
350
35
350
150
300
400
250
200
60
2
300
200
150
35
60
85
180
150
150
100
125
175

TA
CR
Ma
Pl
Ne
Pl
Ne
Pl
Pl
Ma
CR
Ne
Ma
Ne
CL
CR
CR
Ne
Ne
Ne
CR
Ma
Pl
Ne
CR
Ma
CR
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne

BD
60
20
60
50
40
40
30
35
35
30
50
20
50
40
40
65
40
35
35
25
75
45
25
30
30
35
65
55
40
50
60

Ataque
110Pi*
60Pi*
170We*
25Bi
175Bi*
10Bi
170Fa*
120Pi
95Pi*
140Ra*
50Ho
75Fi
75Gr*
125Gr*
150Gr*
120Bi*
75Fi
55We
15Bi
85Ra
175We*
160We
35We
60We
75We
150Cl
100Cl*
90Bi
95We*
115We*
170We*

Tamanho
E
M

P
E
D
E
E
E
E
M
G
M
G
E
E
G

D
E

E
E
G

Crt
Enr
Reg
Enr
Reg
Enr
Reg
Enr
Enr
Enr
Enr
Reg
Enr
Grd
Grd
Enr
Grd
Reg
Reg
Reg
Grd
Enr
Grd
Reg
Reg
Reg
Grd
Grd
Reg
Grd
Grd
Enr

88

RS -1 F I C H A D E R E G I S T R O D E
PERSONAGEM

Listas de Feitios:

chance

1) _______________________________ [

Nome: ______________________________ Linguagens:


Nvel
2) _______________________________ [
Raa/Cultura: ________________________ 1) _____________________________ 3) _______________________________ [
Profisso: _______________ Idade: ______ 2) _____________________________ 4) _______________________________ [

]
]
]
]

Altura: ______________ Peso: _________ 3) _____________________________ 5) _______________________________ [


4) _____________________________ 6) _______________________________
5) _____________________________ 7) _______________________________
Comportamento: _____________________ 6) _____________________________ 8) _______________________________
Especial: ____________________________ 7) _____________________________ 9) _______________________________

[
[
[
[

]
]
]
]

Esfera: ___________ Pts. de Poder: ______ 8) _____________________________ 10) ______________________________ [

]
]

Cabelos: ____________ Olhos: __________

Nvel: ____ Pts. Experincia: ____________ 9) _____________________________ 11) ______________________________ [


Bnus Bnus
Normal Racial

Bnus
Total

ATRIBUTOS Abrv.

Valor

Fora

(ST)

______ ______

______

______

Agilidade

(AG)

______ ______

______

______

Constituio

(CO)

______ ______

______

______

Inteligncia

(IG)

______ ______

______

______

PVS:
AVARIAS

Ferimentos Graves:
____________________
____________________
____________________
____________________

Bnus Defe nsivo (BD):


Intuio
(IT) ______ ______ ______ ______ LR Essncia:
Presena
(PR) ______ ______ ______ ______ LR Canalizao:
Aparncia
(AP) ______
LR Veneno:
Penalidade por Carga: ______ = ____ST - Mod. Peso ______ LR Doena:
HABILIDADES

Nveis 5%

Nveis 2%

Atributo
______AG
______ IG
______ IT
______CO
______CO

Armadura:_____________________
Elmo (-5 Percepo): ____________
Prot. Braos (-5 BOs): ______________
Prot. Pernas (-5 MMs):____________
Escudo (+25 BD): _______________

Itens
______
______
______
______
______

Bnus de Bnus de Bnus Bnus


Nvel
Atributo Profissional de Item

Especial
______
______
______
______
______

Especial
______
______
______
______
______

Bnus
Bnus
Especial Especial

Bnus Total
BD _______
LR _______
LR _______
LR _______
LR _______
Bnus
Total

MOVIMENTO & M A N O B R A :
Sem Armadura
Nmero _______ ______AG
Couro Leve
Mximo _______ ______AG

xxxxxx
xxxxxx

_______
_______

________
________

+0
-15

MM________
MM________

de _______ ______AG
Nveis _______ ______ ST
_______ ______ ST

xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx

_______
_______
_______

________
________
________

-30
-45
-60

MM________
MM________
MM________

______ ST

_______ _______

________

_______

BO ________

______ ST
______ ST
______AG
______AG
______ ST

_______
_______
_______
_______
_______

_______
_______
_______
_______
_______

________
________
________
________
________

_______
_______
_______
_______
_______

BO ________
BO ________
BO ________
BO ________
BO ________

_______ _______

________

_______ MM________

_______ _______
_______ _______
_______ _______

________
________
________

_______ MM________
_______ MM________
_______ ME ________

xxxxxx

Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal

HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):


_______
1-M Cortante
_______
1-M Concusso
_______
2-Mos
_______
Arremesso
Projtil
_______
Armas de Haste
_______

HABILIDADES GERAIS:
_______ ______AG
Escalar
_______ _______IT
Cavalgar
Nadar
_______ ______AG
Rastrear
_______ _______IG
HABILIDADES DE SUBTERFGIO:
_______
Emboscar
_______
Esgueirar/Esconder
Arrombar Fechaduras _______
Desarmar Armadilhas _______

xxxxxx

________

_______ PE _________

______ PR _______ _______


_______IG _______ _______
_______IT _______ _______

________
________
________

_______
_______
_______

_______IG _______ _______

________

_______ ME _________

_______IT _______ _______


______AG _______ _______

________
________

_______ ME _________
_______ BO _________

_______
_______

______ CO
_______IT

_______
_______

_______
_______

_________
_________

+5
_______

PE _________
ME _________

xxxxxx
xxxxxx

______ PR xxxxxx
xxxxxxXX _______

_______
_______

_________
_________

_______
_______

ME _________
BO _________

______ __
______ __
______ __

_______
_______
_______

________
________
________

_______ ___ ________


_______ ___ ________
_______ ___ ________

HABILIDADES MGICAS:
_______
Ler Runas
_______
Usar Itens
Feitios Direcionados _______
HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:
Desenvolvimento Fsico
Percepo

Liderana & Influncia
BO de Feitios Bsicos

HABILIDADES SECUNDRIAS:
__________________ _______
__________________ _______
__________________ _______

xxxxxxXX

xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx

______
ME ________
ME ________

MM/ME

89

DINHEIRO :
Moedas de Mithril: ________________
Moedas de Ouro:

________________

Moedas de Prata:

________________

Moedas de Bronze: ________________


Moedas de Cobre:

________________

Moedas de Lato:

________________

GEMAS E J I A S:
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

desenho ou descrio

EQUIPAMENTO & ACESSRIOS:


ARMA

FALHA

CRTICO
CRTICO ALCANCE
PRIMRIO SECUNDRIO
BASE
M O D I F I C A D O R E S ES P E C I A I S

BO

PESO

_________________________ ______

_________

_________

________ ___________________________________ _____ ______

_________________________ ______

_________

_________

________ ___________________________________ _____ ______

_________________________ ______
_________________________ ______

_________
_________

_________
_________

________ ___________________________________ _____ ______


________ ___________________________________ _____ ______

ANOTAES :
_________________________________________

EQUIPAMENTO
NOTAS
PESO
__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________
_________________________________________

__________________________ ___________________________________ ______


__________________________ ___________________________________ ______

_________________________________________

PESO T OTAL

INFORMAES DO PERSONAGEM (CARACTERSTICAS, HISTRIA, ETC .):


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

______

RS-2 FICHA DE REGISTRO DE AVARIAS

COMBATENTE / PERSONAGEM

# de Rodadas At
a Morte

# de Rodadas
Cado ou Fora

Subtraes de
Bnus

Avarias Sofridas
por Rodada

Avarias Sofridas

90
Ficha de Registro de Avarias

ESPECIAL

Ficha de Registro de Pontos de Experincia

RS-3 FICHA DE REGISTRO DE PONTOS DE EXPERINCIA

PERSONAGEM

Pontos de Dano
(Total de Avarias Recebidas)

Pontos Crticos
(Nvel do Oponente
& gravidade do crtico)

Pontos de Vitria
(Nvel do Oponente &
Nvel do Personagem)

Pontos de Manobras
(Dificuldade da Manobra)

Pontos de Feitios
(Nvel do Feitio
& Nvel do Personagem)

Pontos Diversos

Pontos de Viagem
(Nmero de quilmetros
da viagem)

SUBTOTAL

Pontos de Idias
(Metade dos pontos
totais do grupo)

TOTAL

91

92

Descries das Raas/Anes

93

8.0 APNDICE 1 DESCRIES DAS RAAS


O que segue so descries gerais das raas predominantes da
Terra-mdia. Naturalmente, certos indivduos iro diferir em
graus variados. Certos modificadores so includos para
propsitos de realismo, mas os MJs devem sentir-se livres para
omiti-los se eles os considerarem incmodos.

Religio: Anes acreditam que cada linhagem tem um esprito em comum que os
une e permeia a todos. Eles reverenciam seus ancestrais sobre todas as coisas exceto
Aul seu criador, e acreditam que em cada Rei existe uma parte de seu predecessor.
Aqueles do Povo de Durin, os Anes de Moria e das montanhas das Terras
Ermas, acreditam que seus Reis sejam todos um mesmo Ano Durin, o Imortal.

ANES (Pl. Khazad, sing. Khazad)

Comportamento: Sbrios, calmos, possessivos, desconfiados, beligerantes,


introspectivos, e freqentemente muito ambiciosos. Guerreiros tenazes, eles lutam
sem misericrdia e nunca fogem. Cada Ano trata outros de sua espcie como
irmos e no-Anes como seres inferiores que, de uma forma ou de outra, so
uma constante ameaa. Seu sangue forte e seus laos so profundos. Eles entram
em acordos com extremo cuidado, mas, uma vez feitos, os honram palavra por
palavra. O antigo adgio verdadeiro: nenhum amigo jamais fez a um Ano
um favor, nem inimigo um mal, sem ser inteiramente retribudo.

Os Anes so descendentes dos Sete Pais, os senhores


originais esculpidos da terra pelo Vala Aul. Ele o ferreiro dos
Valar, o doador das montanhas e mestre da manufatura, e os
Anes o chamam de Mahal (Kh. Fazedor) .
Eles foram criados primeiro, mas Eru ordenou que seu
servidor Aul atrasasse seu despertar at aps a vinda dos Elfos.
Seguindo seu nascimento os Sete Reis formaram tribos baseadas
em suas linhagens e as separaram. Embora estas Sete Tribos
tenham desde ento se espalhado pela Terra-mdia, elas
permaneceram prximas e semearam uma reputao universal
por sua severidade, pragmatismo e inabalvel lealdade. Muitos
grupos preferem altitudes rochosas e cavernas profundas das
montanhas, pois para os Anes, talvez mais que qualquer outra
raa, relembra suas origens e herana.

Aspecto Fsico
Fsico: Baixos, troncudos, fortes com membros extremamente resistentes.
Colorao: Cabelos negros, vermelhos ou castanho escuros. Pele clara a
avermelhada.

Outros Fatores

Linguagem: Quando em pblico ou nos ermos, Anes falam Westron (Nvel


5), a Lngua Geral, ou alguma linguagem lfica (Nvel 3). Entre si, os Anes
falam Khuzdul (Nvel 5), uma lngua secreta falada por virtualmente
ningum alm deles mesmos.
Preconceitos: Orcs, Wargs e Drages so os inimigos jurados do povo dos
Anes. Acima de todas as outras raas, estas so as que eles odeiam mais, embora
eles sejam extremamente desconfiados de magos e Elfos. Eles sofreram demais
por causa de magia. Nenhum Ano jamais esquecer as palavras dissimuladas de
Sauron, que com suas conjuraes escravizou muitos de seus grandes senhores.
Profisses Restritas: Sem Magos ou Bardos Anes. Anes sabem de
feitios e encantamentos, mas geralmente zombam dos modos dos Elfos e
outros conjuradores, preferindo usar tal poder na criao de itens fsicos
permanentes. Magos tradicionais e Bardos so desconhecidos; em seu lugar
eles produzem alquimistas e engenheiros.

Vigor: Tremendo. Eles podem transportar grandes cargas por longas


distncias com pouca necessidade de repouso.

Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

Altura: 1,22 a 1,53 metro.

UMLI

Expectativa de Vida: 200-400 anos.

Os Umli vivem no Norte Distante do centro -norte da Terramdia, a leste dos Lossoth. Eles so uma raa de pessoas baixas
que aparentemente veio de um antigo cruzamento de Homens e
Anes. As lendas os chamam de Meio-anes.

Resistncia: Contra fogo e gelo: bnus +30 contra ataques de calor e frio.
Aptides Especiais: Anes enxergam bem em trevas extremas. Na luz mais
fraca, eles podem ver 15 m perfeitamente, e muito bem at 30 m. Eles podem
ver at 3 m na escurido total (no-mgica).

Cultura
Roupas e Adornos: Barbas, algumas vezes tranadas. Cabelos longos.
Roupas pesadas com mantos e capuzes coloridos.
Medos e Inaptides: Grandes massas dgua e o Vala Ulmo (Senhor das
guas). Eles normalmente no sabem nadar (-50 para manobras de Natao).
Estilo de Vida: Anes so mineiros e artesos soberbos e so insuperveis
no trabalho com rochas. Eles vivem em grupos ligados fortemente e
preferem cidades subterrneas que so usualmente cortadas em colinas
rochosas ou montanhas.
Padres Conjugais: Monogmicos. As fmeas so apenas um tero da raa.
A linhagem traada atravs do pai.

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e compactos, com feies largas e cabelo facial considervel.
Machos pesam em mdia 68 Kg; fmeas pesam 61 Kg.
Colorao: Pele avermelhada e cabelos ruivos, com penetrantes olhos azuis
plidos.
Vigor: Excepcional em climas frios; mdia em reas temperadas; pobre em
climas quentes.
Altura: 1,22 a 1,53 metro.
Expectativa de Vida: 100-200 anos.
Resistncia: Umli tm um bnus +30 contra ataques de frio/gelo e um bnus
-15 contra ataques de calor/fogo.
Aptides Especiais: Umli no precisam dormir mais que trs horas por dia.
No frio (abaixo de 1C) eles recebem apenas metade de quaisquer penalidades
de carga; acima de 32C eles sofrem o dobro das penalidades por carga.

Cultura
Roupas e Adornos: Casacos, camisas, calas, botas e capuzes de pelos de
animais.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Caadores, coletores e pescadores, eles migram de local em
local dependendo da estao. Muitos residem em cavernas ou colnias
subterrneas. Muitos mineram, e os Umli so perfeitos ferreiros e artesos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Um tanto formal. Eles adoram Eru e os Valar, e reverenciam Aul
(que eles chamam Mahlic) acima dos outros.

Outros Fatores
Comportamento: Possessivos, perseverantes, teimosos e ferozes, e mesmo
assim tranqilos.
Linguagem: Eles falam Umitico (Nvel 5). Alguns sabem um pouco de
Labba (Nvel 2), Westron (Nvel 2) ou Khuzdul (Nvel 1).
Preconceitos: Eles odeiam Drages e Wargs acima de todas as outras raas.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

Descries das Raas/Elfos

94

ELFOS (Quendi)
Elfos foram os primeiros a despertar e se aventurar na Terra mdia. Eles so uma raa elegante e nobre de seres imortais que
lembram os Homens, mas irradiam um brilho interior que denuncia
um esprito de pensamentos e dons nicos. Nenhuma raa foi
abenoada com mais, ou to amaldioada, pela mo do Destino.
Embora de muitas formas basicamente similar aos homens
mortais, Elfos tm muitas diferenas importantes, porm sutis.
Como raa eles so maiores que os humanos, mas eles so
uniformemente delgados e tem menos plos corporais. Elfos no
possuem barba. Belos e de traos finos, pele intocada
combinando com olhos brilhantes do aos Elfos uma aura
encantada. Uma estranha destreza e facilidade de movimento
lhes do uma qualidade graciosa e no surpreendente que eles
sejam muito geis e leves em ao; eles deixam poucos traos de
sua passagem e podem andar na superfcie de neve recm cada.
Sua branda aparncia fsica esconde grandes foras, entretanto,
eles so muito resistentes aos efeitos dos danos causados por
temperaturas extremas, e so imunes doena e enfermidade.
Eles tambm so imortais, e envelhecem de um modo gracioso
e praticamente imperceptvel. Elfos comumente morrem de
apenas duas causas: atravs da violncia, ou como resultado de
um cansao do mundo. No ltimo caso um Elfo simplesmente
sobrepujado pelo pesar sobre o curso do tempo, perdendo assim
vontade de viver. Todos os Elfos que morrem so reunidos nos
Sales de Mandos, os Palcios da Espera, no extremo oeste de
Aman (Valinor). L eles esperam o Fim do Mundo, ou so
mandados de volta para o mundo para substituir outro de sua
linhagem que tenha perecido. De certa maneira, Elfos
freqentemente renascem como descendentes de si mesmos.
Os Elfos reverenciam os Valar e muitos conhecem bem sua
natureza. Porm, eles no tm uma religio formal; em vez disso
eles mostram seu respeito atravs de poesia e msica e se
renem para celebrar a vida e os dons recebidos do alto. Este
respeito pelo modo que as coisas so fortemente ligado
aceitao de seus fortes laos com o Destino, atribudo na
Msica da Criao, embora muito deste respeito tambm derive
de um entendimento e alegria relativo s criaes da natureza
executadas e administradas pelos Valar. Sobre todos, exceto Eru,
eles adoram Varda, Rainha dos Valar e mais bela de todas as
criaes. Ela a que traz a luz e eles a chamam Senhora das
Estrelas (Elentri ou Elbereth).

Elfos no dormem. Em vez disso, eles descansam atravs de


meditao envolvendo memrias, eventos passados que eles
recordam com vividez extraordinria. Normalmente eles entram
neste estado de transe por aproximadamente duas horas por dia,
embora eles possam ficar ativos por muitos dias com pouso ou
nenhum repouso. Quando em seu estado meditativo, os Elfos so
extremamente difceis de acordar; eles acordam num momento
previamente determinado. Esta forma de descansar est de
acordo com o amor lfico pela noite. Os homens tm
freqentemente se referido a eles como povo das estrelas por
boas razes, pois os Elfos vem to bem numa noite estrelada
quanto um homem poderia no meio do dia. A viso lfica ideal
para a escurido parcial de florestas escuras e cus nublados, e
lhes permite uma mobilidade diferente daquele de outras raas.
Em escurido absoluta, entretanto, eles so to prejudicados
quanto qualquer outro seria; eles no podem ver de forma alguma.
Seu senso de audio tambm excelente, e no resta dvida
sobre as habilidades lficas com a msica. Sua reverncia com a
msica no tm paralelo e afetou sua linguagem e forma de
manter registros preciosos. Os Elfos foram os primeiros a usar
palavras e ensinaram as outras raas o dom da fala; por isso se
autonomearam: Quendi os Falantes. Toda a sua fala tem
uma qualidade musical quando falada apropriadamente,
combinando bem com versos. Bardos lficos, ento, tm tido
poucos problemas em manter as histrias e picos de sua raa
como uma coleo de maravilhosas canes e poesia oral.
Existem dois grandes agrupamentos de Elfos na Terra-mdia.
Sua diviso no comeo da Primeira Era formou a base para o
desenvolvimento de duas culturas lficas separadas. O mais
elevado grupo o Eldar, as Trs Famlias (Noldor, Vanyar e
Teleri) que fizeram a Grande Jornada atravs da Terra-mdia
durante a Primeira Era. Muitos se estabeleceram por um tempo
em Aman (as Terras Imortais), ou ao longo das praias da agora
submersa Beleriand. Apenas os Noldor e Sindar (um grupo de
Teleri) permaneceram na Terra-mdia aps a Guerra da Ira na
qual terminou a Primeira Era. Todos os outros povos eram
chamados Avari ou Elfos Silvestres. Eles eram comumente
chamados Elfos da Floresta.
Destas culturas vieram os trs grupos que formam as raas
lficas da Terra-mdia: (1) os Noldor, (2) os Sindar e (3) os
Elfos Silvestres.

MEIO-ELFOS (Peredhil)
Meio -elfos so uma raa rara, a prole de Homens e Elfos.
Embora os Dnedain, Corsrios e Nmenorianos Negros tenham
sangue lfico (e mesmo Maia), sua conexo com os Elfos repousa
no passado remoto e eles no so chamados Meio -elfos. Os
verdadeiros Meio-elfos tm um dos pais Humano e o outro lfico.
Ao chegar maturidade, um Meio-elfo deve decidir se deseja
viver como um Homem mortal ou um Elfo imortal. Elrond de
Valfenda escolheu a segunda opo, enquanto seu irmo Elros
o primeiro Rei de Nmenor optou pela mortalidade. Aqueles
que se tornaram Homens receberam o Dom da Morte e no esto
atados ao Destino como seus parentes lficos.

Aptides Especiais: Meio -elfos podem ver extremamente bem no escuro.


Sob a luz da lua ou das estrelas eles podem ver perfeitamente at 150 m. Em
outras situaes de escurido eles vem como Elfos (15 a 30 m se uma fonte
de luz estiver disponvel).

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e esguios, mais magros que os Homens porm mais robustos
que os Elfos. Eles tm traos magros e angulares. Machos pesam 90 Kg,
fmeas 63 Kg.
Colorao: Claros, geralmente com cabelos castanhos ou negros e olhos
cinzentos.
Vigor: Considervel. Meio-elfos no precisam de mais de 4 horas de
descanso por dia: sono para os mortais ou meditao para os imortais.

Cultura
Roupas e Adornos: Varia, embora sejam geralmente bonitas, bem-feitas e
sutilmente adornadas. Cores preferidas so azul e verde profundos, cinza,
verde-acinzentado, prata e branco.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Varia, embora eles geralmente vivam em retiros ou portos,
ou entre o povo lfico. Sua cultura mais parecida com a dos Sindar, mas
eles constantemente com os caminhos dos Homens.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai ou
da me.
Religio: Silenciosa, pessoal, e envolvendo meditao. Eles respeitam Eru e
os Valar e reverenciam Varda e Orom sobre todos os outros. Aqueles que
vivem prximos ao mar estimam Ulmo.

Outros Fatores
Comportamento: Pacientes, reservados, deferentes, equilibrados, suaves e
contemplativos.

Altura: Homens medem 1,91m em mdia, mulheres 1,80m.

Linguagem: Muitos falam Sindarin (Nvel 5) como sua primeira lngua.


Todos conhecem Westron (Nvel 5) e alguns Quenya (Nvel 3).

Expectativa de Vida: Meio-elfos mortais vivem 250-500 anos.

Preconceitos: Orcs so seus inimigos jurados.

Resistncia: Meio-elfos so virtualm ente imunes a doenas e enfermidades


naturais. Eles tm um bnus +5 contra ataques de frio.

Profisses Restritas: Nenhuma.


Opes de Background: Por causa de seus fortes laos culturais e raciais
eles recebem apenas trs pontos de background.

Descries das Raas/Elfos

95

OS NOLDOR (sing. Noldo)

Cultura

Os Noldor so freqentemente chamados Altos Elfos ou


Elfos Profundos, principalmente porque eles so considerados
os mais nobres dos Quendi na Terra-mdia. Na realidade, eles
so nomeados dessa forma por serem os nicos Elfos vivendo
em Endor que j residiram no Reino Abenoado de Aman do
outro lado do mar. Este elevado status acentuado por seus
fortes laos com os Valar, um relacionamento responsvel por
suas razes lingsticas e culturais nicas. Outros nomes para os
Noldor incluem Elfos-profundos, Golodhrim ou Gelydh
(designaes Sindarin), e Nmin (designao Edain).
Finw foi o primeiro Rei dos Noldor, considerado entre os
Eldar como a Segunda Famlia. Os filhos de Finw Fanor,
Fingolgin e Finarfin produziram as trs linhagens tradicionais
que compem a totalidade dos Noldor.

Roupas e Adornos: Eles preferem roupas ricas e artesanatos finos, e


geralmente tm a aparncia de grande riqueza.

Aspecto Fsico
Fsico: De todos os Elfos, os Noldor so os mais fortes e vigorosos em
constituio, embora eles ainda sejam mais esguios que os Homens.
Colorao: Muitos tm cabelos negros e olhos cinzentos que traem o seu
modo orgulhoso de olhar. Descendentes de Fingolfin e Finarfin
freqentemente possuem cabelos claros e olhos azuis, pois seu sangue
contm influncias Vanyar.
Vigor: Eles no levam cargas pesadas, mas so capazes de viajar 16-20
horas por dia. Os Noldor no dormem; em lugar disto, eles descansam num
transe de 1-3 horas por dia (isto restaura todos os Pontos de Poder usados
para evocar feitios).
Altura: Machos medem 2,00m em mdia, fmeas 1,90m.
Expectativa de Vida: Eles so imortais e morrero apenas devido a
violncia ou se eles se cansarem da vida e perderem a vontade de viver.
Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so
virtualmente imunes doena. Bnus +20 contra ataques de frio.
Aptides Especiais: Nenhuma raa v melhor ao ar livre durante a escurido
da noite que os Elfos. Sua viso luz do luar ou das estrelas to boa quanto
de um Homem no meio do dia. Em outras situaes quando h alguma
fonte de luz, Elfos podem ver perfeitamente at 15 m e muito bem at 30 m.
Na escurido absoluta, entretanto, eles no so melhores que os Homens (isto
, eles no podem enxergar nada). O alcance de sua audio trs vezes o
normal.
Os Noldor so inigualveis no entendimento e trabalho artes manuais. +20
para jogadas de Usar Itens.

Medos e Inaptides: Nenhum.


Estilo de Vida: De todos os Elfos da Terra-mdia, os Noldor so os mais
organizados. Enquanto seus irmos se contentam em vagar ou marcar o
tempo de forma serena e dispersa, os Noldor buscam construir comunidades
e estados em lugares belos e protegidos.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida toda. Eles algumas vezes
desposam Homens mortais. Tais unies produzem Meio-elfos.
Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal.
Como os Anes, os Noldor so artesos exaltados que logo se tornaram
amigos de Aul, o Ferreiro, que os imbuiu com um elevado respeito pelos
objetos fsicos. No surpreendente ento que os Noldor reverencie Aul
mais que qualquer outro Vala, exceto a prpria Varda. Como todos os Elfos,
eles cultuam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas.

Outros Fatores
Comportamento: A despeito da linhagem, todos os Noldor so de
comportamento nobre e andam com segurana. Eles so soberbos e
freqentemente parecem ser arrogantes. De todos os Elfos, eles so os mais
inquisitivos e passionais, sendo cheios de um desejo por experincia e
especialidade nas artes e caminhos do mundo. Por causa de sua sede por
conhecimento os Noldor tm freqentemente cado presas da cobia,
corrupo e conflito.
Linguagem: A lngua Noldorin chamada Quenya (Q. A Fala;
pronuncia-se Kwenya), e eles a adotam como sua verdadeira lngua (Nvel
5), mas seu uso amplamente confinado entre seu prprio povo. Ela ainda
a linguagem exclusiva das cerimnias, escritos, e tradies orais, a despeito
da circunstncia. Para outros usos fora de seu tranqilo territrio os Noldor
empregam a linguagem de seus mais numerosos primos Sindar, Sindarin
(Nvel 5). Quando lidando com Homens ou raas no habituadas aos Sindar,
eles contam com a Lngua Geral, o Westron (Nvel 5) ou, mais raramente, o
Adnaico dos Dnedain (Nvel 3).
Preconceitos: Os Noldor odeiam Orcs, Trolls e Drages sobre todas as
criaturas. Devido ao seu orgulho eles olham com desprezo para Homens noDnedain.
Profisses Restritas: Nenhuma. O termo Noldor significa Sbio ou
Conhecedor, e serve como uma tima designao para a Segunda Famlia.
Por esta razo, eles produzem o maior nmero de bardos e mestres da
tradio lficos.
Opes de Background: Sendo os Noldor Elfos, e assim ligados por sua
imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e
recebem apenas dois pontos de background.

96

Descries das Raas/Elfos

OS SINDAR (sing. Sinda)

ELFOS SILVESTRES

Os Sindar ou Elfos-cinzentos so Eldar e originariamente


fizeram parte da grande famlia chamada Teleri. Diferente dos
Noldor, Vanyar e da maior parte dos Teleri, os Sindar escolheram
no cruzar o mar para Aman; em vez disso eles ficaram na Terramdia. Eles, assim como os Elfos Silvestres, so parte dos
Moriquendi, aqueles Elfos que nunca viram a Luz de Valinor.

Quando os Eldar partiram da terra natal lfica original durante


os Dias Antigos, uma quantidade de seus irmos ficou para trs.
Eles decidiram no buscar a luz de Aman e foram chamados
Avari (Q. Os Que Recusam). Esta Famlia foi deixada para
defender a si mesma durante os dias quando a Sombra de
Morgoth arrastou-se para o Leste. Durante estes tempos escuros
eles foram forados a se isolar na segurana das florestas
orientais da Terra-mdia, onde eles vagaram e se esconderam
dos Homens selvagens que dominavam a maioria das terras. Eles
se tornaram conhecidos como Elfos Silvestres ou Elfos da
Floresta.
Como resultado desta mistura, alguma confuso surgiu sobre a
identidade dos da Famlia Silvestre, e muitos dos Teleri foram
chamados Elfos da Floresta, mas aqui o termo apenas aplicvel
aos Avari.

Aspecto Fsico
Fsico: Magros quando comparados aos Homens, os Sindar so quase to
altos quanto os Noldor mas geralmente so de constituio mais leve. Eles
possuem mais massa muscular que o povo Silvestre.
Colorao: Muitos tm cabelos claros e olhos plidos azuis ou cinzentos.
Como os Noldor, eles tm pele clara.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Altura: Machos medem 1,96m em mdia, fmeas 1,86m.
Expectativa de Vida: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so
virtualmente imunes doena. Bnus +15 contra ataques de frio.
Aptides Especiais: Viso igual aos Elfos Noldor.
Os Sindar so menos musicais que os Elfos Silvestres ou que os Vanyar, e
so menos habilidosos em forja ou artesanato que os Noldor. Mesmo assim,
eles so conhecedores de todas as artes e destacam-se em suas ocupaes
especiais. Nenhuma raa constri melhores barcos ou navios.

Aspecto Fsico
Fsico: Muitos so de constituio leve, e todos so magros para os padres
humanos.
Colorao: De feies avermelhadas, com cabelo dourado e olhos azuis ou
verdes. Generalizaes so difceis, contudo, j que existem muitos h uma
ampla variao entre eles.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.

Cultura

Altura: Machos medem 1,83m em mdia, fmeas 1,75m.

Roupas e Adornos: As roupas dos Sindar so extremamente bem-feitas,


ainda que sutis e utilitrias. Eles no apreciam as roupas ricas de seus primos
Noldor. Cinzas e prateados so suas cores preferidas.
Medos e Inaptides: Nenhum.

Expectativa de Vida: A mesma que para os Elfos Noldor.

Estilo de Vida: Os Sindar so os mais abertos e cooperativos Elfos da Terramdia. Eles so prestativos e tambm grandes professores e tm interesse nos
trabalhos de todas as raas. Isto um contraste com os mais inquisitivos
Noldor, que so rpidos em ridicularizar coisas sutis ou modestas em
aparncia ou utilidade. Elfos cinzentos so um povo estabelecido e apreciam
a companhia de outros. Diferente dos Elfos Silvestres, eles constroem
cidades e refgios e se renem em comunidades intimamente ligadas.
Padres Conjugais: Igual aos Elfos Noldor.
Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal,
assim como os outros Elfos. Como os Noldor, eles reverenciam Eru e vem
os Varda como sua padroeira. Eles tambm tm um respeito especial por
Ulmo, o Senhor das guas.

Outros Fatores
Comportamento: Das trs raas lficas da Terra-mdia, os Sindar so os mais
calmos e sossegados, e parecem ser os mais satisfeitos. Eles so menos frvolos e
brincalhes que os Elfos Silvestres e menos ardentes e passionais que os Noldor.
Os sentimentos dos Sindar so profundos e no surgem facilmente, mas quando
surgem no podem ser refreados. Esta a raiz de seu desejo pelo Mar.
Linguagem: Sua prpria fala Sindarin (Nvel 5) se tornou a principal fala de
todos os Elfos do noroeste da Terra-mdia e tm influenciado fortemente as
lnguas dos homens. Ainda assim, os Sindar conhecem Westron (Nvel 5),
Silvestre (Nvel 4) e algo de Quenya (Nvel 3).
Preconceitos: Os Sindar so grandes amigos da maioria das raas e tm
permanecido particularmente prximos aos Anes. Seus principais inimigos
so Orcs, Wargs e Drages.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Sendo os Sindar Elfos, e assim ligados por sua
imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e
recebem apenas trs pontos de background.

Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so


virtualmente imunes doena. Bnus +10 contra ataques de frio.
Aptides Especiais: Sua viso to boa quanto dos Elfos Noldor.
Os do povo Silvestre so excelentes msicos e tm uma tremenda audio,
mesmo para Elfos. +10 para ataques com feitios de Bardos. Eles tambm
so esquivos. +10 para manobras de subterfgio e Esgueirar/esconder.

Cultura
Roupas e Adornos: Suas roupas preferidas usualmente so verde da floresta,
cinza ou marrom, e eles geralmente possuem um desenho funcional.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: A cultura dos Elfos Silvestres melhor caracterizada como
no estruturada e rstica pelos padres dos Elfos, mas rica e relativamente
avanada quando comparada com os caminhos dos Homens. Eles sempre
foram independentes, mas ultimamente muitos tm estabelecido reinos
governados pelos Noldor ou Sindar. Ainda assim, todos do povo Silvestre
apreciam uma boa jornada ou aventura, e muitos vem a vida mais como um
jogo a ser jogado. Msica e brincadeiras so seus passatempos prediletos. Os
Elfos Silvestres tambm so mestres da floresta e conhecem bem os seus
caminhos, e tambm como trabalhar a madeira.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida toda. Algumas vezes
desposam Homens mortais. Tais unies produzem Meio-elfos.
Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal,
assim como os outros Elfos. Como todos os Elfos, eles reverenciam Varda
como doadora da Luz e criadora das estrelas. A principal diferena sua
forte ligao com Orom, o Caador e Domador de Feras.

Outros Fatores
Comportamento: Eles so um povo amante da diverso, mas cauteloso. A
alegria exterior algumas vezes esconde intenes terrveis.
Linguagem: Lnguas Silvestres (Bethteur) so suas linguagens preferidas
(Nvel 5), embora os Elfos Silvestres da Floresta das Trevas e lugares mais
para o oeste geralmente usem Sindarin (Nvel 5) como sua lngua nativa.
Contudo, pelo fato de todo lfico possuir uma qualidade musical, o padro
vocal Silvestre suavemente nico trai sua origem racial, mesmo quando eles
empregam as lnguas dos Eldar. Muitos conhecem Westron (Nvel 4) e um
pouco de Quenya (Nvel 2).
Preconceitos: Os Elfos Silvestres tm mais prazer em se isolar os Eldar, por
terem uma histria de relacionamentos menos amigveis com os Homens.
Eles desprezam Orcs, tm antipatia por Anes, e so suspeitam dos Homens.
Profisses Restritas: Nenhuma. De todos os grupos lficos, eles so os mais
apressados em empregar feitios, e freqentemente usam magia para usos
simples ou meros truques. Mais, eles normalmente no tendem a usar magia
de grande poder.
Opes de Background: Como os do Povo Silvestre so Elfos, e assim
ligados por sua imortalidade Msica da Criao, eles esto atados ao
Destino e recebem 4 pontos de background.

Descries das Raas/Hobbits

97

HOBBITS (Kuduk)
Hobbits tm uma origem incerta, embora parea que eles
surgiram no Leste na Primeira Era, aproximadamente ao mesmo
tempo em que os Homens. E mais, dito que eles so
aparentados com os Homens. Seus hbitos, entretanto, so
nicos: eles escavam e residem em tocas; da seu nome Kuduk ,
que significa habitante de toca (do antigo Hobbits de
Rhovanion kd-dkan).

Aspecto Fsico
Fsico: Os menores dentre os povos falantes, os Hobbits medem entre 0,61 e
1,2m de altura, e tendem a ser gordos ou rechonchudos. Eles tm ps grandes
e peludos a ponto de serem encaracolados.
Existem trs variedades principais, ou tribos, de Hobbits: os Ps-peludos,
Grados e Cascalvas. Os Cascalvas so os maiores e medem entre 0,92 a
1,2m de altura. Eles possuem pele clara e, de todos os grupos, lembram mais
os Homens. Contudo, sua quantidade pequena, e alguns observadores os
tm confundido com grupos humanos prximos.
Os Hobbits mais comuns so os Ps-Peludos. Eles so os menores em
tamanho e os de cor mais escura, raramente excedendo 0,92m de altura e
tendo pele e cabelos morenos. Rosto liso e uniformemente sem barba, eles
so de muitas formas a figura do Hobbit mdio.
Os Grados so o povo Hobbit mais troncudo e freqentemente parecem
menores que alguns dos Ps-Peludos por causa de seu perfil largo.
Geralmente, contudo, eles so maiores que os Ps-Peludos e menores que os
Cascalvas. Sua colorao tambm de certa forma um meio-termo, embora
eles tenham cabelo castanho encaracolado que lembre aquele de seus primos
menores. Apesar de tudo, os traos mais distintivos dos Grados so as
enormes mos e ps (grandes mesmo para os padres dos Hobbits) e
crescimento freqente de barba.
Vigor: Hobbits possuem uma dureza sutil parecida com aquela dos Anes e
Orcs. Quando forados, eles podem viajar longas distncias sobre terreno
difcil, a despeito do fato de sua rotina normal requerer refeies e descansos
freqentes.
Expectativa de Vida: 90-110 anos. Eles tornam-se adultos aos 30.
Resistncia: Seus ps e mos so quase imunes ao calor e frio.
Conseqentemente, eles sempre esto descalos. Sua simplicidade e
inocncia inatas lhes do resistncia aumentada a ataques mgicos.
Aptides Especiais: Hbeis, eles silenciosa e agilmente. Seu dedo longo e
estranhamente esguio lhes permite realizar delicados trabalhos manuais, o
qu ajuda a explicar sua fama de ladres admirveis.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles vestem roupas de linho ou l camisas, calas que
caem at a parte superior dos tornozelos, e jaquetas de cores intensas. Eles
ocasionalmente ostentam chapus, mas raramente calam sapatos ou luvas.
Medos e Inaptides: Hobbits afastam-se desconfiados do bizarro e
incomum, mas fora isso tm disposies normais.
Estilo de Vida: Eles so artesos capazes, mas no so amigos de mgica ou
mquinas complexas. Seus defeitos so poucos: seis fartas refeies por dia,
tragar erva-de-fumo, e vestimentas coloridas. Contudo, apesar deste estilo de
vida simplrio e isolado, a forma estvel dos Hobbits de lidar com a vida tem
se mostrado bem-sucedida; em face de guerras, pragas e escassez eles tm
sobrevivido relativamente imperturbados.
Alguns Hobbits so curiosos o suficiente para viajar ou aventurar-se um
pouco e os Cascalvas tm produzido um nmero considervel de indivduos
particularmente destemidos. Cada tribo Hobbit tem sua prpria localidade
preferida: Cascalvas apreciam as matas encontradas em climas frios
setentrionais; Ps-Peludos preferem encostas das colinas e terras altas; e
Grados preferem regies planas e margens de rios. Conseqentemente, suas
preferncias tiveram efeito em seus padres de moradia. Os conservadores
Ps-Peludos, por exemplo, sempre tiveram lugar para seus tradicionais
smials ou tocas-de-Hobbit, enquanto os Grados e Cascalvas comearam a
confiar em habitaes na superfcie feitas de madeira, tijolo ou pedra.
Todos os Hobbits apreciam a vida simples de fazendeiros, moleiros e
artesos. Oficinas e galpes pontuam seus territrios, estruturas
uniformemente baixas, pois os pequenos detestam torres e raramente
constroem acima do trreo.
No Condado (K. Sza) o cargo tradicional de Thain governante hereditrio.
Padres Conjugais: Monogmico. Ps-peludos e Cascalvas traam suas
linhagens tanto atravs do pai quanto da me. Grados traam suas linhagens
atravs da me.
Religio: A religio dos Hobbits , sem exceo, reservada e informal. na
verdade uma srie de alegres celebraes centradas nos dons da Natureza. O
Dia do meio do ano (meio do vero) a poca do festival de vero, enquanto
os dois dias do Iule no comeo e fim do ano marcam o comeo e o retorno do
Sol e a marcha em direo a Primavera. pocas de colheita so sempre
especialmente lembradas, claro.

Outros Fatores
Comportamento: Hobbits so um povo basicamente alegre, conservador,
despretensioso e pacfico. Ambio no faz parte de seu jeito de ser. Muitos
so conformistas que evitam o desconhecido e afastam-se de aventuras,
preferindo em vez disso ficar dentro dos confortos de vilas simples e bem
cuidadas.
Linguagem: Hobbits falam sua prpria variante suave do Westron (Nvel 5)
que Hobbits moderno. A adoo da Lngua Geral indicativo de sua sutil
adaptabilidade, pois todas as tribos abandonaram a lngua Kuduk original
quando migraram de Rhovanion nos sculos XIII e XIV da Terceira Era. O
nome Westron tradicional para Hobbits Banakil (U. Pequeno).
Preconceitos: Cascalvas so os que mais tendem a se misturar com as
Pessoas Grandes. Grados raramente lidam com outras raas e os Ps-Peludos,
a maioria das vezes, preferem interagir com os ferozes Anes. Todos os
Hobbits compartilham um dio pelos Wargs e Orcs.
Profisses Restritas: Hobbits no produzem Magos, Animistas, Bardos ou
Guardies.
Opes de Background: Supe-se que os Hobbits que ousam se aventurar
longe de casa sejam extraordinrios, e desta forma recebem cinco pontos de
background.

98

Descries das Raas/Homens

HOMENS (Hildor ou Atani)

BEORNINGS

Os Homens foram os Segundos e acordaram primeiro no Leste


Distante durante a Primeira Era. L, numa terra chamada
Hildrien, eles despertaram para encontroar um continente
selvagem e isso foi algum tempo antes deles encontrarem pela
primeira vez os Primognitos, ou Elfos. Foram os Elfos que lhes
deram o nome Hildor (El. os Que Vieram Depois), embora
agora eles sejam comumente chamados pelo Quenya Atani ou
pelo Sindarin Edain (Segundo Povo) .
Os Homens deferem dos Elfos de muitas formas, a menos sutil
o seu Dom da Morte. Os Homens so mortais e vivem suas
vidas breves com um fogo e paixo diferente de qualquer outra
raa. Eles so tamb m variados e freqentemente falhos e
vulnerveis. Diferente dos Primognitos, eles so bastante
suscetveis a doenas e temperaturas extremas. Ao mesmo
tempo, contudo, eles raramente se cansam da vida.
Existem dois grandes agrupamentos de Homens: os Altos
Homens, que so comumente chamados de Edain; e os Homens
Comuns, aqueles que no se aliaram com os Elfos nas guerras
contra Morgoth. Alguns falam dos Homens do Norte como um
terceiro grupo, Homens Mdios que so racialmente prximos
dos Edain, mas no se beneficiaram de qualquer contato ou
aliana com os Elfos.

Tambm chamados Beijabar ou Bajaegahar, este grupo disperso


de homens grandes tem uma origem confusa. Eles so um ramo dos
Homens do Norte aparentado com os Homens da Floresta, Homens
do Lago e Homens de Valle de Rhovanion, embora eles
aparentemente tornaram-se distintos em tempos mais antigos,
provavelmente antes das migraes dos Homens do Norte saindo de
Eriador. So poucos em nmero, e alguns os tm distinguido como
um cl, mais que como um povo separado. Contudo culturalmente, e
em algum grau fisicamente, eles so nicos.

Altos Homens so excepcionalmente grandes, tendo em mdia


1,9 a 2,0m e pesando 90 a 125 kg. Sua musculatura e ossos
grandes lhes do uma aparncia majestosa; apenas os Elfos
Noldor rivalizam com sua fora. Contudo, eles no so to geis
ou flexveis quanto os Elfos. Os cabelos dos Altos Homens so
castanho escuro ou negros como carvo seus olhos so azuis,
cinzentos ou negros e eles tendem a ter pele clara. Aqueles de
sangue puro vivem de 250 a 300 anos.
Homens Comuns so mais numerosos e menos abenoados.
Troncudos e relativamente baixos (1,52 a 1,93m), eles tm
produzido uma grande variedade de tipos. Seu cabelo e pele
possuem cores variando do marrom e negro profundos at as
mais claras matizes de louro e creme. Diferente dos Altos
Homens, muitos exibem barbas e bigodes. Deles vm a vasta
maioria das linhagens de homens da Terra-mdia.

Aspecto Fsico
Fsico: Fisicamente, os Beornings so os maiores dos Homens do Norte, e todos
so de constituio e estrutura ssea forte. Os homens so excessivamente
peludos; eles pesam em mdia 99 kg. Mulheres pesam em mdia 65,25 kg.
Colorao: Sua compleio clara, mas diferente da maioria dos Homens
do Norte (que usualmente so louros), a maioria tm cabelo avermelhado.
Vigor: Beornings precisam dormir apenas duas vezes a cada trs dias.
Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,70m.
Expectativa de Vida: 80-100 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Animais selvagens no atacam um Beorning exceto
quando provocados.

Cultura
Roupas e Adornos: Eles so extremamente cabeludos, e sua tendncia de
vestir roupas de peles lhes d uma aparncia animal. Preferem tnicas e
mantos rudes, e calas de l com perneiras, eles raramente vestem qualquer
armadura tradicional.
Medos e Inaptides: Eles desconfiam de reas civilizadas.
Estilo de Vida: Beornings tm tradicionalmente vivido em pequenos grupos
ou famlias sozinhas em casas grandes bem administradas. Alguns, como
os da linhagem de Beorn, tm preferido terras baixas, enquanto a maioria
reside nos passos e sops das Montanhas Sombrias ou das Montanhas
Cinzentas. Em cada caso, sua presena extremamente discreta. Famlias
Beornings tomam conta tanto das suas casas quando das dos vizinhos
prximos com ajuda de uma grande variedade de animais amistosos,
membros da famlia que para as pessoas de fora aparentam ser adestrados.
Homens deixam suas casas por perodos prolongados de modo a conduzir
assuntos militares, religio sos ou sociais.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Centrada no antigo Culto do Urso (Rh. Bairakyn). O lder do
Culto, ou Waildanbair (Rh. Urso Governante), tambm o senhor
hereditrio de todo o cl Beorning e o principal dos famosos Troca-peles.
Durante suas cerimnias isoladas estes Homens tomam a forma de ursos e
ressuscitam suas antigas lendas e picos usando complexos rituais de dana.
Estes encontros ocorrem em locais sagrados especficos que tm alguma
conexo com seu patrono o Vala Orom (que eles chamam Araw).

Outros Fatores
Comportamento: Beornings so solitrios por natureza, mas apreciam seus
raros momentos com outros. Generosos e normalmente calmos e
introspectivos, eles podem se tornar joviais e explosivos quando em
situaes sociais. Sua risada profunda e trovejante uma lenda. Como
guerreiros, Beornings so ferozes e incontrolveis. Isto particularmente
verdade para os raros Troca-peles, pois eles tem a tendncia de se
transformarem em Ursos quando insultados ou excessivamente estimulados.
Uma vez Ursos, eles podem atacar com tremenda fora, mas eles tm pouco
mais que um instinto primrio com o qual trabalhar.
Linguagem: Beornings geralmente usam duas formas de comunicao: sua
linguagem normal Atliduk (Nvel 5), e o sistema de sinais-Naturais Waildyth
(Nvel 5). O ltimo pode ser usado para comunicao em longas distncias
sem denunciar sua presena, j que os sons so meramente variaes dos
rudos selvagens feras, o vento, e coisas assim. A maioria dos Beornings
tambm conhecem o Westron (Nvel 5) e a lngua dos Homens da Floresta
Nahaiduk (Nvel 5).
Preconceitos: Beornings odeiam Orcs, Wargs, Trolls, Gigantes e Drages.
Profisses Restritas: Beornings no produzem Magos. Uns poucos, entretanto
so Troca-peles que podem mudar de Homem para forma de Urso, mas
possuem controle limitado sobre este processo. Eles tm uma Habilidade de
Trocar-pele que aumenta em dois Nveis a cada Nvel de personagem. Cada
Nvel lhes d um bnus quando tentarem mudar de forma ou resistir a mudana
involuntria quando estiverem sob estresse (ex.: ficar na forma de Homem aps
ser atingido em combate). Esta Habilidade est acessvel apenas aos Beornings
nobres. Ela tratada como qualquer outra Habilidade Secundria e todas as
jogadas so resolvidas na Tabela de Manobra Esttica (MT-2).
Opes de Background: Aqueles Beornings que deixam sua estreita
sociedade so tidos como especiais, e recebem cinco pontos de background.

Descries das Raas/Homens

99

NMENORIANOS NEGROS

CORSRIOS

O termo Nmenoriano Negro (S. Mornmenedain)


usado para descrever Homens da raa dos Dnedain que
descendem dos colonos e conquistadores Nmenorianos
Infiis que vieram para Terra-mdia em meados e fins da
Segunda Era. Estes Infiis romperam com os Valar e Elfos que
lhes concederam o reino insular de Nmenor no comeo da
Segunda Era, e muitos adoraram seus prprios dolos ou
homenagearam o Senhor do Escuro Sauron. Gradualmente, os
Infiis vieram a controlar Nmenor e suas colnias, a maior
delas estava centrada ao redor dos Portos de Umbar. Quando
Nmenor foi destruda por Eru em 3319 S.E. muitos dos Infiis
sobreviveram em seus refgios na Terra-mdia.
Nmenoreanos Negros, ento, so atualmente muito similares
em carter fsico e cultural aos Dnedain. Certas mudanas
ocorreram aps sculos de desenvolvimento separado, mas ambos
os grupos procuram permanecer puros e fiis s suas origens.

Os Corsrios so descendentes dos rebeldes Dnedain


fugiram de Gondor no despertar da Contenda das Famlias de
1432-47 T.E. Muitos se estabeleceram em Umbar em 1447 T.E.
e iniciaram uma longa luta pelo controle, contra os elementos
mais fortes Haradan e Nmenoreanos Negros. Desde esta poca
cruzamentos modestos com os nativos criou um grupo um tanto
distinto, embora suas razes Dnedain permaneam fortes. Eles
desejam reclamar Gondor como sua.

Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e imponentes, com traos angulares. Homens pesam cerca de
101,25 kg, mulheres 67,5 kg.
Colorao: Aps longos anos no clido Sul, a pele dos Nmenorianos
Negros se tornou, moreno-acinzentada, e seus cabelos negros. Seus olhos
penetrantes so de diversas matizes de cinza.
Vigor: Considervel.
Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,77m.
Expectativa de Vida: 90-175 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +25 para manobras de Navegao. +10 para Bnus
Ofensivos em lutas corporais, -10 para Bnus Defensivos.

Cultura
Roupas e Adornos: Negro e dourado so suas cores favoritas. Eles vestem
roupas ricas feitas de algodo e seda tingida. Jias e plumas acrescentam
elaborao. O karma o famoso elmo Nmenoriano de escamas sobrepostas
coberto por uma crista colorida em forma de peixe ainda est em uso.
Medos e Inaptides: Eles temem a Morte, mas no em batalha. Confiana e
paixo os leva a acreditar que podem superar qualquer inimigo fsico conhecido.
Estilo de Vida: A cultura dos Nmenoreanos Negros reflete um rgido
ponto-de-vista. Suas sociedades so bem ordenadas e governadas pela fora
da personalidade, apoiada leis duras. Ditadores e oligarcas mantm seu poder
sobre o povo, cuja maioria composta de raas submetidas que servem e
pagam tributo alta classe dos Nmenorianos Negros. Guerreiros so
considerados a elite e muitos Homens servem no exrcito ao menos uma vez
em suas vidas. Isto os capacita a quase sempre estarem em guerra.
Excelentes artesos e combatentes, os Nmenorianos Negros so experts em
construo de navios e guerra naval.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Religio organizada a norma entre os Nmenorianos Negros. Os
cultos mais importantes so aqueles ligados morte e a vida aps a morte,
pois esta antiga preocupao dos Nmenorianos foi perpetuada e modificada.
Mumificao a norma.
Muitos reverenciam seus prprio heris locais ou deuses associados com a
guerra, poder, terror e o desconhecido. Eles vem a Escurido indomada
como a nica fronteira que eles no podem dominar; assim eles a adoram.
Alguns poucos ainda adoram os Valar, favorecendo Tulkas o Forte, o maior
mestre da fora e dos feitos. o sempre-sorridente Tulkas que melhor
incorpora o esprito de fora rude, pois ele rpido para fazer guerra, fraco
para aconselhar, direto e compromet ido com a paixo e a honra.

Outros Fatores
Comportamento: Nmenorianos Negro so geralmente arrogantes e
egostas precipitados, confiantes, e cheios de orgulho. Eles acreditam em
sua prpria superioridade e sustentam a viso de que o destino de sua raa
governar a Terra-mdia. Suas concepes os faz rpidos em desferir um
golpe; belicosos e obsessivos, eles apreciam uma luta. Quando em posio
superior eles raramente oferecem clemncia.
Linguagem: Eles tm uma forte paixo por tradio e tm, desta forma,
mantido a lngua Adnaico de Nmenor numa forma relativamente pura
(Nvel 5). Muitos tambm sabem Westron (Nvel 5) e Haradaico (Nvel 5).
Preconceitos: Nmenorianos Negros so preconceituosos em relao a
praticamente todos os outros povos, mas seus preconceitos contra os Elfos e
os Dnedain so particularmente veementes.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Devido a sua sociedade estratificada e rgida
educao, eles recebem trs pontos de background.

Aspecto Fsico
Fsico: De constituio forte; homens pesam cerca de 99 kg, mulheres 65,25 kg.
Colorao: Corsrios geralmente tm pele clara e olhos cinzentos ou
azulados e cabelos negros ou castanho escuros.
Vigor: Considervel. Eles no sofrem de enjo do mar.
Altura: Homens medem 1,91m em mdia, mulheres 1,75m.
Expectativa de Vida: 95-190 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Bnus de +25 para atividades de Climatologia e
Astronomia.

Cultura
Roupas e Adornos: Corsrios preferem roupas de seda ou algodo fino de
cor prpura, vermelha e dourada. Eles vestem tnicas e apenas raramente
ostentam perneiras. Homens vestem colares de ouro, enquanto mulheres so
bem adornadas com jias.
Medos e Inaptides: Doena e enfermidade, e sua prpria mortalidade
natural.
Estilo de Vida: A cultura dos Corsrios reflete os elementos conservadores
encontrados entre a aristocracia de Gondor, ela apenas levada ao extremo.
A influncia das clidas costas de Umbar acrescentou algumas influncias
adicionais, principalmente dos Nmenorianos Negros, e o resultado um
regresso antiga cultura marinha de Nmenor.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: A religio dos Corsrios preocupada com a Morte e Trevas, e
amplamente gira em torno da adorao de um ancestral ou heri. Grandes
Reis Nmenorianos so reverenciados como divinos. Cerimnias enfatizam a
perpetuao da vida do indivduo, e com mais importncia, da linhagem. Os
mortos so enterrados com fanfarras elaboradas e so sepultados para
descansar num estado preservado, um de pronunciado esplendor.

Outros Fatores
Comportamento: Agressivos, arrogantes, determinados, amargurados os
Corsrios tm a atitude de realiza em exlio injusto.
Linguagem: A primeira lngua dos Corsrios o Adnaico (Nvel 5), j que
eles se identificam com Nmenor e com a linhagem dos Dnedain. Todos
falam a Lngua Geral de Gondor, o Westron (Nvel 5), bem como o
Haradaico (Nvel 4) dos cidados de Umbar.
Preconceitos: Os Corsrios so um grupo minoritrio e esto presos numa
luta constante com seus aliados, os Nmenorianos Negros e os Haradrim.
Eles olham para ambos os grupos com suspeita e algum desdm. Os
Nmenorianos Negros, como os Dnedain, tm em muitos casos desposado
povos submetidos, e os Corsrios consideram este um sinal de fraqueza. Eles
vem os Haradrim como mais outra raa inferior, uma que precisa ser
tolerada. Seus maiores inimigos so os Homens do Norte (Rohirrim, Homens
da Floresta, Beornings, etc.), pois os Corsrios os tm como responsveis
pela Contenda das Famlias.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

100

Descries das Raas/Homens

DNEDAIN (sing. Dnadan)


Os Dnedain so descendentes dos Edain que se fixaram no
reino insular de Nmenor durante a Segunda Era. Foram seus
antepassados Nmenoreanos que colonizaram e conquistaram a
maior parte da Terra-mdia. Quando a Ilha do Oeste afundou no
mar durante a Queda em 3319 S.E., dois grupos sobreviveram:
os Nmenorianos Negros e os Fiis Dnedain. Os ltimos
fixaram-se em Arnor e Gondor, os Reinos do Exlio. Como
todos os seus irmos, eles tm traos de sangue lfico e Maia.

Aspecto Fsico
Fsico: Altos e fortes. Homens pesam em mdia 101 kg, mulheres 68 kg.
Colorao: Pele clara e cabelo preto ou castanho escuro. Eles tm olhos
cinzentos, castanhos, azuis ou verdes.
Vigor: Considervel.
Altura: Homens medem 1,96m em mdia, mulheres 1,77m.

DORWINRIM (sing. Dorwinadan)


Os Dorwinrim ocupam o vale inferior do Carnen e a regio
indo do sul do curso do rio at a praia noroeste do Mar de Rhn
a terra chamada Dorwinion. Eles so uma mistura de Homens
do Norte e Orientais.

Aspecto Fsico
Fsico: Dorwinrim so levemente maiores que muitos grupos designados
como Homens Mdios: homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 50 kg. No
geral, eles so um tanto troncudos e de feies largas; narizes estreitos e
olhos cortados so a nica exceo.
Colorao: Sua compleio clara, levemente amarelada, nica. Eles tm
olhos suaves que so usualmente castanhos (como seu cabelo liso), embora
alguns os tenham azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,75m em mdia, mulheres 1,58m.
Expectativa de Vida: 60-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Bnus +30 para LR contra venenos. +15 para situaes
de Atuao ou Discursar. +10 para manobras de Remar.

Cultura
Roupas e Adornos: Uma ampla variedade de ls e linhos. Eles vestem
camisas e calas e adornam a si mesmos modestamente.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Eles so comerciantes e homens dos rios que abandonaram
seu passado nmade em favor de uma vida urbana, embora ainda rstica.
Dorwinion conhecida por seus vinhos finos e azeites fortes. Vinhas cobrem
as terras e provem as principais fontes de renda: uvas, olivas, vinhos, azeite
de oliva, etc. Rendimentos adicionais vm do Mar de Rhn: moluscos,
comida e corantes trazem um bom dinheiro para os Dorwinrim.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: A religio Dorwinrim um elemento proeminente e estvel. Ela uma
fora unificadora entre um povo que no possui leis formais e equaciona autoridade
com poder. O culto centralizado nos totens (L. Igana) tribais e do cl, smbolos
sagrados que representam heris divinizados. Acredita-se que os heris tenham
poder sobre os lugares que influenciaram durante a vida e ainda influenciam seus
descendentes. Sendo assim, uma famlia ou cl guarda seu territrio religiosamente.
Os totens so tambm cruciais, pois se acredita que eles tenham um poder real e
sejam os nicosmeio s de comunicao com o heri que representam.

Outros Fatores
Comportamento: Os Dorwinrim so conhecidos por sua personalidade
ousada e hospitaleira. Muitos apreciam bebidas fortes e narrao de histrias,
e nunca fogem de uma celebrao. Sua distinta e sonora risada e gosto pela
proximidade fsica (ex.: abraar) aum entam sua reputao de amistosidade,
embora ela esteja decaindo um pouco; um Dorwinadan pode parecer mais
fechado do que realmente . Os Dorwinrim so espantosamente leais aos
amigos, e claramente abruptos ou cruis com os inimigos.
Linguagem: Os Dorwinrim so bem versados nas lnguas comerciais do
noroeste e centro-norte da Terra-mdia. Eles falam fluentemente o Westron
(Nvel 5) e Logathig (Nvel 5), a ltima sua lngua natal. Como
freqentemente negociam com Elfos Silvestres, muitos aprenderam por si
mesmos a fala Silvestre ou Sindarin (Nvel 3).
Preconceitos: Renomados exploradores, comerciantes e viajantes, eles
aprenderam muito do esprito dos outros e apreciam lidar com uma ampla
variedade tanto de Elfos quanto de Homens.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Expectativa de Vida: 100-300 anos.


Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Nenhuma.

Cultura
Roupas e Adornos: Ricas e bem-feitas, com colares elaborados. Os
Dnedain das terras baixas de Gondor vestem tnicas leves e freqentemente
no usam perneiras. Aqueles de reas mais frias vestem-se mais. Eles
apreciam plumas e smbolos brancos em campos escuros.
Medos e Inaptides: Os Dnedain temem a Morte, pois eles so
profundamente conscientes de suas prprias grandes habilidades e potencial.
Estilo de Vida: Confortvel e centrada em cidade e vilas cosmopolitas.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Contida e pessoal. Os Dnedain reverenciam Eru e todos os Valar,
especialmente Manw, Araw (Orom) e Varda. Eles possuem funerais
elaborados envolvendo preservao do corpo.

Outros Fatores
Comportamento: Nobres,
freqentemente arrogantes.

confiantes,

impacientes,

orgulhosos

Linguagem: Sua lngua original o Adnaico (Nvel 4), mas a maioria fala
Westron (Nvel 5). Muitos tambm falam Sindarin (Nvel 4) e um pouco de
Quenya (Nvel 1).
Preconceitos: Os Dnedain odeiam os Corsrios, pois estes so
responsabilizados pela Contenda das Famlias, guerra civil de Gondor. Eles
tambm desprezam os Nmenorianos Negros. Os Dunlendings (Terrapardenses), Haradrim, Wargs e Orcs sempre tem sido seus inimigos.
Profisses Restritas: Nenhuma. Eles so bem adaptados magia, embora os
Dnedain do Norte (aqueles de Arnor e suas regies, particularmente
Arthedain) usam feitios e encantamentos mais freqentemente que qualquer
outro grupo.
Opes de Background: Os Dnedain so tradicionais e bem-educados.
Eles tm uma sociedade bem organizada. Isto, combinado com o fato que
seus primeiros dias so preenchidos com aprendizado, lhes d apenas trs
pontos de background.

Descries das Raas/Homens

101

DUNLENDINGS
Tambm chamados Homens das Colinas e Terra-pardenses,
este grupo de Homens Comuns tradicionalmente viveu nas
colinas e terras altas ao oeste do vale do Anduin. Muitos se
fixaram como fazendeiros e pastores e constituem a maioria da
populao em Eriador. Outros permaneceram puros e vivem nos
sops das colinas e vales das montanhas.

Aspecto Fsico
Fsico: Sua constituio vai de mediana a troncuda e rude, com poucos plos
corporais. Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 60,75 kg.
Colorao: Eles tm uma compleio bronzeada ou avermelhada e cabelos
castanhos.
Vigor: Eles so exmios montanheiros e lidam com terreno agressivos com
pouco esforo adicional.
Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,68m.
Expectativa de Vida: Curta; cerca de 50-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +20 para manobras de Escalar ou Acrobacias. +20 para
atividades de Discursar e Atuao.

Cultura
Roupas e Adornos: Tnicas de l crua e de pele de animais, com perneiras.
Eles tambm vestem casacos rsticos, mantos curtos e chapus de peles.
Medos e Inaptides: Numerosas supersties, notavelmente um medo das
Trevas centrado ao redor de espritos da terra e plantas (que saem de seus
esconderijos noite).
Estilo de Vida: Dunlendings so pastores, caadores e coletores que vivem
em extensas famlias e residem em vilas.
Padres Conjugais: Monogmicos, mas podem se casar fora da famlia.
Casamentos polticos so comuns. A linhagem traada atravs da me.
Religio: Rituais supersticiosos devotados a um complexo grupo de
vingativas divindades menores. Muitas so vagamente baseadas na peculiar
interpretao Dunlending dos Valar. Tradies orais so cruciais para
manuteno das histrias e da lei. Sacrifcios so freqentes e o clero tanto
reverenciado quanto temido.

Outros Fatores
Comportamento: Suspeitos e autocentrado, ainda assim falantes e
animados. Eles amam falar, rir, cantar e gritar.
Linguagem: Eles falam sua lngua nativa Dunael (Nvel 5) e Westron (Nvel
4). Dunael escrito raro, pois so estabelecidos prmios para oratria e
apresentaes artsticas.
Preconceitos: Dunlendings geralmente odeiam os Rohirrim e Woses acima
de todos, embora muitos desprezem os Dnedain, Anes e Orcs.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

ORIENTAIS
Este termo refere -se a um variedade de povos que vivem no
centro-norte da Terra-mdia, a rea ao leste das praias ocidentais
do Mar de Rhn. Estas confederaes nmades esto sempre em
busca de territrio e riquezas, e periodicamente invadem as
terras de seus vizinhos. Os Balchoth e os Carroceiros so dois
destes povos. Cada grupo tem sua prpria subcultura e
linguagem, embora muitas sejam relacionadas. O que vem a
seguir uma viso geral; onde especificidades forem
mencionadas, a discusso centrada no povo Oriental mais
prximo do oeste - os Sagath.

Aspecto Fsico
Fsico: Compactos e geis. Homens pesam cerca de 63 kg, mulheres 45 kg.
Colorao:
Morenos,
com
uma
aparncia
bronzeada
ou
amarelada/bronzeada.
Vigor: Normal, embora eles possam montar cavalos, carroas, ou carruagens
por longos perodos sem exausto.
Altura: Baixos a mdios. Homens medem 1,68m em mdia, mulheres
1,55m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 40-65 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Eles so exmios em montar animais e produzem
fabulosos cavaleiros. +10 para seus Bnus Ofensivos quando lutando sobre
um cavalo ou carruagem. +20 para qualquer tentativa de treinar, auxiliar ou
subjugar um cavalo.

Cultura
Roupas e Adornos: Mantos de linhos coloridos, tnicas de l, calas de
couro, e caneleiras. Eles tambm vestem chapus de peles com cobertura
para as orelhas, elmos redondos cobertos de peles. Alguns grupos pintam a
parte superior de seus corpos e faces.
Medos e Inaptides: Trevas e tempestades eltricas.
Estilo de Vida: Eles so nmades que vivem em acampamentos mveis, que
so movidos usando grandes carroas (carruagens). Todos so guerreiros,
eles tambm criam cavalos e gado. Os lderes viajam, e lutam, em rsticas
carruagens de guerra.
Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas
isto raro e dispendioso, j que eles devem pagar um dote. A linhagem
traada atravs do pai.
Religio: Rituais supersticiosos preocupados com espritos da natureza e
deidades hericas ancestrais. Muitos adoram as Trevas e Morgoth.

Outros Fatores
Comportamento: Frios, determinados, bravos a ponto da imprudncia. Eles
saboreiam, ou ao menos so indiferentes, as mortes em batalha.
Linguagem: Muitos falam um dialeto Logathig (Nvel 5), bem como um
Westron superficial (Nvel 2).
Preconceitos: Orientais tm pouco respeito por qualquer um, exceto seu
prprio povo. Eles odeiam os Dnedain.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

102

Descries das Raas/Homens

HARADRIM (sing. Haradan)


Este um nome coletivo para os povos que ocupam as vastas
terras ridas e semi-ridas ao sul de Harondor e Mordor, a terra
chamada Harad. Visto que este um territrio rude e miservel,
suas maiores populaes vivem junto s costas, rios e baas;
contudo, Harad contm pouco deserto verdadeiro e grupos
esparsos assentam-se ou vagam por toda a regio. Haradrim (S.
Homens do Sul) tambm so chamados Sulistas ou
Haradwaith (um termo que tambm se refere terra).

Aspecto Fsico
Fsico: Norte e deserto central Muitos grupos so pequenos e magros, mas
resistentes, particularmente aqueles dos campos abertos: Homens pesam
cerca de 58,5 kg, mulheres 45 kg. reas costeiras e Harad Distante Muitos
so aparentados aos Homens de Mmakan, e so altos, magros e musculosos;
homens pesam em mdia 81 kg, mulheres 63 kg.
Colorao: Grupos setentrionais tm pele cinzenta ou marrom mdia/clara,
cabelos negros lisos ou encaracolados, e olhos castanho-escuros. Grupos
meridionais tm pele cinza escura, marrom ou negra; cabelos negros lisos ou
encaracolados; e olhos negros ou castanho-escuros.
Vigor: Haradrim podem viajar grandes distncias em climas quentes e
precisam de pouca gua. Eles so atrasados apenas levemente pela areia. Eles
operam pobremente no frio.
Altura: Grupos setentrionais homens medem 1,65m em mdia, mulheres
1,53m. Grupos meridionais homens medem 1,96m em mdia, mulheres
1,86m.
Expectativa de Vida: Grupos setentrionais mdia, cerca de 80-100 anos.
Grupos meridionais curta, cerca de 40-60 anos.
Resistncia: Bnus +10 contra ataques de calor/fogo; bnus -10 contra
ataques de frio/gelo.
Aptides Especiais: Seus olhos so adaptados luminosidade extremamente
alta e eles no so afetados por efeitos luminosos que poderiam cegar outros.

Cultura
Roupas e Adornos: Vermelha, prpura e dourada so as cores favoritas,
embora branco e negro sejam usadas em casos prticos. Tanto homens quanto
mulheres demonstram sua prosperidade, principalmente na forma de ouro.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Gargalhar, festejar e jogos violentos so comuns. Ainda que
alguns grupos sejam nmades, muitos esto familiarizados com a vida
urbana. Geralmente bem viajados, eles esto acostumados a interagir com
Homens estrangeiros. Muitos esto ou estiveram envolvidos com caravanas
de comrcio e muitos montam bem: cavalos e camelos no Harad setentrional,
cavalos e elefantes no Harad meridional. H uma separao distinta entre
homens e mulheres, e laos muito fortes entre membros de famlias ou cls.
Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas
isto caro j que envolve um dote. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Rituais elaborados em servio de dolos que representam vrios
altos deuses. Altares para deuses domsticos so levados para toda parte.

Outros Fatores
Comportamento: Passionais, ardentes e instilados com uma honra feroz
mas peculiar. Alguns os consideram cruis e vingativos, especialmente
porque a vida no particularmente valorizada.
Linguagem: Grupos setentrionais falam Haradaico (Nvel 5), sua lngua
natal, bem como Westron (Nvel 5) e Apysaico (Nvel 4). Grupos meridionais
normalmente usam o Apysaico (Nvel 5), Westron (Nvel 3) e Haradaico
(Nvel 3).
Preconceitos: Muitos odeiam os Dnedain, Elfos, Anes e qualquer um que
parea particularmente diferente embora eles desconfiem da maioria dos povos.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

LOSSOTH (sing. Lossadan)


Os Lossoth vivem no Extremo Norte da Terra-mdia ocidental
e so geralmente chamados Homens das Neves ou
Forodwaith (o ltimo tambm o nome de sua terra). Suas
povoaes so esparsamente distribudas, povo nmade que se
move em migraes sazonais em caa de grandes animais e
raramente interagem com os outros Homens.

Aspecto Fsico
Fsico: Troncudos e rgidos, com msculos pronunciados. Eles tm traos
largos e grandes, mos e ps rechonchudos. Homens pesam cerca de 78,75
kg, mulheres 63 kg.
Colorao: Claros, com traos avermelhados. Eles tm plidos olhos azuis e
cabelos claros.
Vigor: Eles so extremamente rudes e podem viajar grandes distncias com
pouco ou nenhum descanso.
Altura: Baixos; homens medem 1,65m em mdia, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Mdia, cerca de 75-90 anos.
Resistncia: Bnus +20 contra ataques de frio/gelo. -20 contra ataques de
calor/fogo.
Aptides Especiais: Eles tm percepo e sentido de olfato aguados. Eles
podem sentir o cheiro de um Homem a um quilmetro e meio a favor do
vento e 30 metros contra o vento (300 metros de outra forma). Bnus +10
para Percepo.

Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couro, possivelmente de mamferos marinhos.
Alguns possuem uma capa colorida e decorada com padres feita de tecido e
forrada com couro. Todos usam capuzes cnicos forrados e coloridos.
Medos e Inaptides: Muitos temem as Trevas.
Estilo de Vida: Os Lossoth so pobres caadores e coletores nmades. Eles
usam pedras trabalhadas, ossos, e quantidades limitadas de madeira e metal
(principalmente cobre). Alguns criam renas e todos fazem uso de ces de
caa. Cavalos peludos ou renas puxam seus trens, embora trens puxados
por ces sejam usados em reas de frio extremo. Famlias extensas e bandos
so normalmente os maiores grupos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs da me.
Religio: Eles adoram espritos da natureza que eles acreditam serem
aparentados feras encantadas ou divinas. Rituais de dana e narrao de
histrias constituem a parte principal da vida cerimonial.

Outros Fatores
Comportamento: Generosos, calmos, de passos lentos, reservados, e
tmidos mas destemidos e perseverantes.
Linguagem: Os Lossoth falam Labba (Nvel 5) e no escrevem. Alguns
falam um pouco de Westron (Nvel 2) ou Sindarin (Nvel 2).
Preconceitos: Eles odeiam Wargs, Drages, Gigantes e Trolls sobre todas as
coisas. Aqueles que conhecem os Orcs tambm os odeiam.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

Descries das Raas/Homens

103

ROHIRRIM (Cavaleiros de Rohan)


Os Rohirrim (S. Senhores dos Cavalos) so os Homens do
Norte de Rohan e possuem uma ancestralidade complexa. Eles
se fixaram em Rohan (ento chamada Calenardhon) cerca de
2510 T.E. a pedido de Cirion, o Regente de Gondor. A
concesso foi uma recompensa pela ajuda dos Homens do Norte
na vitria sobre os Orientais Balchoth.
Entre 1977 e 2510 T.E. os ancestrais dos Rohirrim ento
chamados othod viveram na regio norte do Vale do
Anduin. Durante o perodo 1857-1977 T.E. estes Homens do
Norte viveram mais ao sul no Vale do Anduin, entre o Velho Vau
e os Campos de Lis (S. Loeg Ningloren) . Antes de 1857 T.E.
eles eram chamados os othraim de Rhovanion e viveram ao sul
e leste da Floresta das Trevas.
Os Rohirrim chamam Rohan de Terra dos Cavaleiros
(Riddermark).

Aspecto Fsico
Fsico: Medianos a troncudos e fortes. Homens pesam cerca de 85,6 kg,
mulheres 58,5 kg. Eles tm quantidades considerveis de plos faciais.
Colorao: Louros, com pele clara e olhos azuis.
Vigor: Normal, embora eles possam cavalgar pelo tempo que suas montarias
agentarem, e por tanto tempo quanto possam permanecer acordados.
Altura: Homens medem 1,86m em mdia, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 60-85 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +20 para Bnus Ofensivo de luta corporal quando
estiverem lutando sobre um cavalo.

Cultura
Roupas e Adornos: Camisas de linho e/ou l, calas de comprimento mdio, e
perneiras. Guerreiros comumente vestem cotas de malha e carregam escudos
ostentando o smbolo de seu povo, um cavalo branco num campo verde.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Pastores e mestres dos cavalos, eles passam a maior parte do
ano vivendo em acampamentos semipermanentes arrumados num circuito de
pastagens. Eles retornam para seus lares permanentes no inverno. Alguns
lavram ou cultivam. Muitos Rohirrim tambm exmios caadores e pescadores.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Um tanto formal. Rituais celebram a vida, fertilidade e os ciclos das
estaes. Muitos so presididos no topo de colinas nos vales das montanhas ou
na base dos picos. Eles reverenciam Eru e os Valar, e em particular Araw
(Orom). O antigo Culto do Cervo e o Culto da Terra so mantido s.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, rsticos, diretos, sinceros, e um tanto
barulhentos. Eles gostam de msicas, celebrao, jogos fsicos e batalha.
Linguagem: Eles falam Rohirrico (Nvel 5), a descendente da mais lngua
antiga Eothrik de Rhovanion. Muitos tambm falam Westron (Nvel 5) e um
pouco de Dunael (Nvel 1).
Preconceitos: Os Rohirrim odeiam os Terra-pardenses (Dunlendings) e
consideram os Woses seres inferiores. Eles tambm tm um dio ancestral de
Orcs, Wargs, Orientais e Drages.
Profisses Restritas: Nenhuma, embora os Rohirrim raramente produzam
Magos.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

HOMENS RURAIS
Esta uma designao generalizada para o povo rural de
Eriador e Gondor, os Homens Mdios do noroeste da Terramdia. Estes povos possuem graus variados de sangue
Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dnedain.

Aspecto Fsico
Fsico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de
72 kg, mulheres 56,25 kg.
Colorao: Peles de variaes do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas
as cores de cabelos e olhos.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,63m.
Expectativa de Vida: Moderada, em mdia 60-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Nenhuma.

Cultura
Roupas e Adornos: Roupas prticas de l e linho, incluindo mantos, botas,
etc. Tnicas so vestidas em reas mais quentes; camisas e calas ou
perneiras so usadas em locais mais frios.
Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais.
Estilo de Vida: O povo rural principalmente composto de fazendeiros e
pastores, com pouco contato com reas fora de sua vila ou regio.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do
pai quanto da me.
Religio: Variaes de rituais ultrapassados. A maioria tm reverenciado
espritos locais, embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar.
Araw (Orom) o esprito patrono dos Homens Mdios.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, trabalhadores, tranqilos, leais e freqentemente
tmidos.
Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal,
embora dialetos locais abundem.
Preconceitos: O povo rural desconfiado da maioria dos forasteiros, e
podem se assustar com alguns. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e
Wargs.
Profisses Restritas: O povo rural no produz Magos verdadeiros. Bardos,
Animistas e Guardies so excessivamente raros.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

104

Descries das Raas/Homens

HOMENS URBANOS

VARIAGS

Esta uma designao generalizada para o povo das vilas e


cidades de Eriador e Gondor, os Homens Comuns do noroeste
da Terra-mdia. Eles incluem povos comuns de Annminas,
Fornost, Bri, Tharbad, Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir,
Osgiliath, Minas Tirith, etc. Estes povos possuem graus variados
de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e
Dnedain.

Os Variags vivem na regio de Khand, um planalto semi-rido


situado a sudeste de Mordor. Apesar de serem uma raa distinta,
ocasionalmente so confundidos com os Haradrim do Harad
Distante. Na realidade, eles possuem mais laos com os
Orientais. Brutais e seminmades , eles tm sido influenciados
por Mordor e pelas guerras com seus vizinhos h muito tempo.

Aspecto Fsico

Fsico: Mediano; homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.


Colorao: Pele extremamente cinzenta ou negra, cabelos negros lisos, e
olhos vermelhos ou castanho-avermelhados.

Fsico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de


72 kg, mulheres 56,25 kg.
Colorao: Peles variando do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as
cores de cabelos e olhos.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,63m.
Expectativa de Vida: Moderada, em mdia 65-85 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Nenhuma.

Cultura
Roupas e Adornos: Vrios tipos de vestimentas elaboradas ou prticas feit as
de l e linho, incluindo mantos, botas, etc. Tnicas so usadas em reas mais
quentes; camisas e calas ou perneiras so vestidas em locais mais frios.
Alguma seda importada e algodes finos esto em evidncia.
Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais.
Estilo de Vida: O povo urbano variado, um bando mais cosmopolita.
Muitos so mercadores ou membros de guildas e alguns tm lidado com
encantamentos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do
pai quanto da me.
Religio: Variaes de rituais ultrapassados, com alguns cultos e templos
organizados. A maioria tm reverenciado espritos locais ou da comunidade,
embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar. Araw (Orom) o
esprito patrono dos Homens Mdios.

Outros Fatores
Comportamento: Prticos, agressivos, trabalhadores e curiosos.
Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal,
embora dialetos locais abundem.
Preconceitos: O povo urbano mundano o suficiente para lidar com a
maioria dos forasteiros. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e Wargs.
Profisses Restritas: Nenhuma, embora Magos, Bardos, Animistas e
Guardies sejam bastante raros particularmente fora das grandes cidades.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Aspecto Fsico

Vigor: Variags podem viajar por perodos extremos sobre cavalos com
pouco ou nenhum descanso.
Altura: Mediana; homens medem cerca de 1,75m, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 50-70 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Variags so cavaleiros extraordinrios e lidam to bem
com cavalos quanto com camelos. +10 para o Bnus Ofensivo quando
lutando sobre um cavalo (bnus +5 quando lutando sobre um camelo).

Cultura
Roupas e Adornos: Variags preferem roupas negras e vermelhas e
vestimentas ricamente adornadas. Suas armaduras so desenhadas na forma
de feras assustadoras e abominveis. Eles carregam armas douradas ou com
detalhes em ouro. Muitos usam enfeites de ouro em suas orelhas, narizes,
bochechas ou lbios.
Medos e Inaptides:
Estilo de Vida: Sempre em guerra, Variags vivem uma vida brutal e
excitante. Muitos so pastores e saqueiam os estoques de seus inimigos.
Guerreiros de elite e sacerdotisas femininas controlam a vida.
Padres Conjugais: Mulheres possuem mais de um companheiro e no h
casamento. O irmo de uma mulher ajuda a criar as crianas. A linhagem
traada atravs da me.
Religio: Variags adoram um panteo de deuses cruis e possuem elaboradas
cerimnias noturnas; sacrifcios abundam. O Senhor do Escuro a mais forte
deidade, e na verdade uma encarnao modificada de Morgoth ou Sauron.
Sacerdotisas interpretam as leis.

Outros Fatores
Comportamento: Confiantes, destemidos, ciumentos, bruscos, impulsivos e
de corao frio.
Linguagem: Variags falam Varadja (Nvel 5), Haradaico (Nvel 3) e
Westron (Nvel 2).
Preconceitos: Os Variags desprezam todos os Homens exceto aqueles que os
tenham derrotado em batalha recentemente. Eles tm um respeito rancoroso
pelas raas de Mordor, mas geralmente odeiam todos os povos no-humanos.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.

HOMENS DA FLORESTA

Cultura

Os Homens da Floresta so Homens do Norte que por muito


tempo viveram na Floresta das Trevas, a grande floresta de
Rhovanion. Eles so uma tribo livre de caadores/coletores que
vive sob ou nas rvores em grandes famlias, bandos ou cls.

Roupas e Adornos: Eles vestem tnicas de l crua e calas curtas com


perneiras. A maioria prefere capas, mantos e chapus de peles.
Medos e Inaptides: Nenhum.

Aspecto Fsico
Fsico: De medianos a troncudos, com traos fortes mas angulares, e grande
quantidade de plos faciais.
Colorao: Pele clara com traos avermelhados. Eles possuem cabelos
louros e olhos azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,85m em mdia, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 45-85 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Eles podem escalar e mover-se ao longo de galhos de
rvores excessivamente bem: +20 para manobras de Escalar e Acrobacias.
+10 para manobras de Sobrevivncia.

Estilo de Vida: Eles so um bando independente sem estrutura poltica


formal. Vivendo dos dons da floresta, eles vivem em pequenos grupos
fechados, isolados das outras raas. Eles interagem com alguns poucos alm
dos Beornings e Elfos Silvestres.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Principalmente pessoal e dentro da famlia ou bando. Mulheres
Wuitan (Sbias) servem como xams Animistas que agem como
videntes, curandeiras e lderes espirituais. Elas mantm o antigo Culto do
Crescimento (Alanakyn) onde se realizam raros cerimnias tribais. O Vala
Araw (Orom) reverenciado acima de todos os outros.

Outros Fatores
Comportamento: Silenciosos, independentes, solitrios.
Linguagem: Eles falam a lngua de Rhovanion chamada Nahaiduk (Nvel 5),
um pouco de Westron (Nvel 2) e um pouco de Sindarin (Nvel 2).
Preconceitos: Homens da Floresta odeiam Orcs, Wargs, Trolls e Aranhas Gigantes.
Profisses Restritas: Sem restries.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

Descries das Raas/Homens

105

WOSES (Dredain, sing. Dradan)


De todos os Homens, nenhum ultrapassa os Woses nas artes do
conhecimento da floresta e trabalho em madeira. Est raa muito
antiga e diminuta tem estado ligada s florestas h muito tempo, e
permanecem os maiores guerreiros das matas j produzidos pelos
Segundos. Suas habilidades tm resguardado sua dura
sobrevivncia, por serem considerados feios pelos Homens e Elfos e
terem s ido caados e perseguidos desde os dias da Primeira Era.
Os Woses tm muitos nomes. Do qu eles se chamam no est
completamente claro, embora o nome Drgs seja tomado de sua
prpria lngua. Dredain (sing. Dradan) uma designao
dada a eles pelo Elfos, enquanto os Homens os chamam de
vrias formas: Rgin (sing. Rg), Homens-Pkel, Homens
Selvagens ou Woses, um termo Westron recente. Orcs temem os
Woses, e os chamam de Oghor-hai.

Aspecto Fsico

Cultura

Fsico: Woses geralmente tm um perfil largo, baixo e grosso marcado com


faces largas, traos achatados, e olhos profundos. Baixos, pernas grossas,
pesada parte inferior do corpo, e sobrancelhas pronunciadas ajudam a lhes dar
um carter estranho e assustador diferente de quaisquer outros Homens.
Sua singularidade acentuada pelo seu peculiar crescimento capilar, pois
poucos dos Homens Wose possuem qualquer cabelo abaixo da altura dos
olhos. Aqueles que possuem so reverenciados, embora mesmos estes no
tenham mais que poucos tufos de cabelo preto no queixo que fica bem abaixo
de suas grandes bocas. Praticamente todos os Homens Wose so carecas da
testa at a parte traseira central de seus crnios, mas tm orgulho dos cabelos
que possuem ao longo dos flancos da cabea.
Colorao: Pele avermelhada, cabelos e olhos negros. Pelo fato dos Woses
terem olhos protegidos que so escuros de pupilas negras, eles parecem olhar
de poos sombrios que podem ser confundidos distncia com um par de
cavidades. Algum deve olhar bem prximo de um Wose para notar qualquer
movimento de seus olhos, to pouco qualquer das sutis distines nos
prprios olhos.. Estas caractersticas fantasmagricas se tornam ainda mais
preocupantes quando um Wose est furioso; ento as pupilas brilham com
uma tonalidade vermelha ardente.
Vigor: Normal.
Altura: 1,22 a 1,53m.
Expectativa de Vida: 30-50 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Os narizes largos dos Woses so os mais sensveis
encontrados entre as raas dos Homens. Mesmo num campo aberto, eles podem
farejar um Orc antes que outro Homem possa v-lo. Junto com sua poderosa
viso, eles podem rastrear melhor que quase qualquer co de caa. Apenas gua
corrente impedir sua perseguio. Isto verdadeiro at mesmo noite, j que
os Woses so abenoados com uma extraordinria viso noturna. Mesmo na
escura floresta noite eles podem ver at 300 metros como se estivessem luz
do dia. +25 para manobras de Rastrear; +15 para Sobrevivncia.
Eles tm a capacidade de sentar por dias seguidos sem se movimentar.
Com as pernas cruzadas, faixas em sua cintura ou joelhos, e olhos fechados
encarando o cho, eles podem permanecer silenciosos como esttuas. Isto
lhes traz paz e lhes permite recordar ou meditar. Desafortunadamente, isto
aparentemente no faz nada para aumentar seus anos, pois os Woses
geralmente morrem com pouca idade.

Roupas e Adornos: Eles geralmente tranam o cabelo ou o jogam para trs


unindo-os. Woses vestem pouca ou nenhuma roupa e adornos. Em lugar
disto, eles preferem cuidar de seus rgidos corpos, usando pigmentos para
criar imagens. Aqueles que conhecem mais os outros Homens
ocasionalmente usam perneiras e cobertura na regio da virilha, e em terreno
spero eles empregam um distinto sapado amarrado alto e de sola grossa.
Alm destes enfeites, eles tm pouco uso pelas roupas dos outros Homens.
Medos e Inaptides: Woses no gostam de vilas e cidades.
Estilo de Vida: A cultura Wose gira em torno das florestas e plantas que lhes
so caras. Eles so frugais e comem pouco, mesmo nos melhores tempos, e
no bebem nada que no seja gua. Sendo exclusivamente vegetarianos, eles
vivem dos dons das florestas e so rpidos para adquirir compreenso da
natureza e localizao de quase qualquer planta numa rea no importando
o seu tamanho. Apenas os Elfos e Ents excedem suas habilidades de entalhar
e conhecimento de plantas.
por sua escultura em pedra que os Woses so mais conhecidos. Eles
entalham uma variedade de motivos e feras, e empregam uma forma
particular na feitura de pedras-vigia (Homens-Pkel). Estas so esttuas
guardis que eles colocam para proteger caminhos, entradas, encruzilhadas e
coisas do gnero. Lendas cercam as pedras-vigia, muitas delas so
verdadeiras. Est claro que elas so encantadas. Orcs as temem mais do que
tudo, e com bons motivos, j que os Woses podem se comunicar com as
pedras-vigia que construram e podem retirar conhecimento das
experincias das esculturas. Algumas pedras-vigia muito poderosas
realmente vm vida para guardar seus postos atuando como seus
criadores embora em tal caso o Wose escultor sentir a dor de sua criao.
Eles colocam estas pedras-vigia e esttuas horrveis em volta das fronteiras
de suas terras e em vrios locais sensveis. Algumas so usadas para fazer
mais do que desencorajar seus inimigos.
Padres Conjugais: Monogmicos, produzindo poucos jovens. A linhagem
traada atravs da me.
Religio: Muitas das pedras-vigia ficam nos lugares sagrados dos Woses.
Diferente de muitos dos outros Homens, particularmente os Dunlendings
com os quais freqentemente se associam, os Woses tm uma forte e
organizada tradio de culto. um animismo pronunciado que gira em torno
da reverncia pela Natureza. Eles tm Eru e os Valar em apropriado temor,
embora eles tenham sua prpria viso da natureza dos mestres do mundo. De
todos os Valar eles no adoram nenhum acima de Yavanna, a Doadora dos
Frutos e Rainha da Terra. ela que preside sobre as kelvar (plantas) e so as
plantas que do vida ao mundo dos Woses.

Outros Fatores
Comportamento: Woses geralmente se isolam dos outros povos e no
fazem amigos facilmente, mas quando fazem, eles so corajosamente leais.
Aqueles que chegam a conhec-los fica impressionado por suas freqentes
sesses de risos, j que Woses riem quando outros cantariam. Sua rica e
irrefrevel jovialidade gera um contraste com seu comportamento usual;
normalmente eles parecem sem emoes e lentos para falar.
Linguagem: Quando falam, os Woses usam a gutural lngua Pkel (Nvel 5)
que idealmente adaptada para suas vozes profundas e aliengena para
aquelas dos outros Homens. Alguns tambm falam um pouco de Westron
(Nvel 2) ou Dunael (Nvel 2). No tendo uso para runas ou caligrafias
tradicionais, os Woses desenvolveram seu prprio sistema de sinais
pictogrficos em sua maioria bastante simples que eles usam
prin cipalmente para propsitos prticos, notavelmente para marcar caminhos
ou para avisar seus irmos quando estiverem fora na floresta.
Preconceitos: Woses odeiam Orcs, Wargs e Rohirrim. O ltimo grupo tm
ocasionalmente tornado a caa aos Homens Selvagens um esporte.
Profisses Restritas: No existem Magos ou Bardos Woses.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.

106

Descries das Raas/Orcs

ORCS (Yrch, sing. Orch)

ORCS COMUNS

Estes seres abominveis so membros de uma raa


descendente de Elfos que foram deformados e pervertidos por
Morgoth durante a Primeira Era. Embora no sejam
inerentemente malignos, eles so cultural e mentalmente
voltados para as Trevas. O seguinte uma descrio de Orcs
Comuns; raas superiores so discutidas abaixo.

Aspecto Fsico

URUK-HAI (sing. Uruk)


Logo aps sua ressurreio em 1000 T.E., Sauron comeou a
gerar uma nova raa de Orcs, uma capaz de ao inteligente e
independente. Aps sculos de trabalho, ele produziu os
primeiros Grandes Orcs, e os chamou os Uruk -hai (LN RaaOrc) pois eles eram mais adaptados formao de sociedades.
Inicialmente, os Uruk-hai permaneceram prximos de Sauron e
serviram como tenentes e guardas de elite, mas gradualmente seu
nmero cresceu e eles se fortificaram. Sua existncia
permaneceu um segredo at que Sauron desejasse mostrar suas
garras. Apesar de tudo, em 2475 T.E. eles foram liberados em
formaes de batalha de escala total. Eles so a elite das tropas
goblins do Senhor do Escuro.
Os Uruk-hai diferem de Orcs Menores ou normais de muitas
formas: (1) possuem de 1,5 a 1,83m de altura; (2) tm uma
aparncia mais humana, a despeito dos olhos de gato, presas, e
couro preto/cinza; (3) pernas mais longas, fortes e eretas; (4) eles
so inteligentes e perspicazes; e (5) a despeito de sua preferncia
pela escurido, eles operam livremente luz do dia. Eles falam a
Lngua Negra (Nvel 5), rquico (Nvel 4), e bem o Westron
(Nvel 4).

MEIO-ORCS (Peryrch)
Meio-orcs so uma criao hedionda, nascidos de Homem e
Orc. Eles so freqentemente confundidos com os Uruk-hai, mas
so uma raa distinta, pequenos em nmero mas capazes e
mortais. Sua origem tambm obscura, embora parea que eles
foram primeiro usados pelo corrompido Mago Saruman. Ele
ainda os emprega como seus agentes, espies, tenentes e guardas
especiais. Eles so particularmente efetivos em Eriador, pois os
Meio-orcs de Saruman possuem sangue Dunlending e so
capazes de se misturar em sua sociedade.
Meio-orcs so aparentados aos Uruk-hai, mas parecem mais
Homens escuros. Eles falam Westron muito bem (Nvel 5), e
muitos sabem rquico (Nvel 3) e um pouco de Fala Negra
(Nvel 2). Meio-orcs no tm restries sobre profisses, e
recebem trs pontos de background.

Fsico: Pesados com couro grosso, pernas curtas e braos longos e magros.
Eles tm faces grotescas e com presas crescimento capilar aleatrio.
Colorao: Cabelo negro ou cinza, olhos negros ou castanho-avermelhado, e
couro profundamente cinza ou negro.
Vigor: Tremendo. Orcs podem viajar por 2 dias sem descanso.
Alternativamente, eles podem correr por at 12 horas sem parar.
Medos e Inaptides: Luz do sol natural e guas profundas e correntes. Na
luz total do dia sua atividade recebe um -60; na luz do dia artificial ou
mgica sua atividade recebe um -25.
Altura: 0,92 a 1,53m.
Expectativa de Vida: Indefinida; certamente centenas de anos, mas a
natureza de sua vida guerreira permite que poucos passem da idade de 50.
Resistncia: Bnus +30 contra ataques de calor/fogo.
Aptides Especiais: Orcs dormem durante as horas do dia, embora eles
precisem descansar apenas uma vez a cada 3 dias. Na maioria das tipos de
escurido os Orcs podem ver como os Elfos (veja as descries dos Elfos), e
em escurido absoluta eles podem ver at 3 m.

Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couros e armaduras de metal; rudes mas bemfeitas e efetivas.
Estilo de Vida: Gerados para serem trabalhadores e guerreiros, Orcs
respeitam poder e terror sobre todas as coisas. Eles se juntam para cooperar
em grupos substanciais apenas quando liderados por uma vontade
concentrada, de algum indivduo irresistivelmente poderoso. Para eles,
poltica equaciona-se com fora, e tribos separadas de Orcs freqentemente
guerreiam. Canibalismo intertribal a norma.
Contudo, eles so bastante habilidosos. Seus ferreiros rivalizam com aqueles
dos Anes e dos Elfos e, embora os itens que produzam caream de beleza
na forma, so excepcionalmente efetivos. Orcs tambm so bons curandeiros,
a despeito de sua falta de preocupao com cicatrizes. Utilidade sua
principal preocupao.
Padres Conjugais: Orcs no casam; eles procriam. As fmeas vivem juntas
em reas isoladas que normalmente so acessveis apenas para os machos
mais fortes. Em acrscimo, as fmeas so receptivas apenas para os machos
mais ferozes e atraentes. Isto resulta em proles mais fortes. Os muito jovens
so mantidos juntos e educados por todas as Orcs fmeas.
Religio: Orcs adoram as Trevas e o poder. Muitos servem Sauron como um
deus, respeitando sua capacidade de causar terror absoluto.

Outros Fatores
Comportamento: Orcs so cruis, invejosos, insignificantes, ambiciosos,
egostas e desconfiados. Eles quase sempre esto desconfortveis e,
excetuando as horas das refeies ou batalhas, nunca esto felizes ou em paz
consigo mesmos.
Linguagem: Orcs falam vrios dialetos rquicos (Nvel 5) que geralmente
so relacionados com o Westron e so um pouco compreensveis (Nvel 3)
para algum que conhea Westron ou algum outro dialeto rquico.
Preconceitos: Orcs odeiam todas as raas, incluindo Orcs de outras tribos.
Eles desprezam particularmente os Elfos, que eles acreditam ser uma raa
maldosa, vingativa e perversa.
Profisses Restritas: Orcs no produzem Magos, Animistas, Bardos ou
Guardies.
Opes de Background: Orcs recebem apenas dois pontos de backgrounds.

Descries das Raas/Trolls

107

TROLLS (Tereg, sing. Torog)

TROLLS NORMAIS

Gerados por Morgoth como zombaria dos Ents, os Trolls so


resistentes e estpidos como a pedra da qual eles foram feitos.
Alguns acreditam que eles sejam aparentados aos Gigantes. De
qualquer forma, Trolls odeiam todas as outras criaturas, um
legado do escuro toque de Morgoth. Trolls normais so divididos
em muitos tipos (baseado em sua localizao): Trolls da Colina,
Caverna, Neve e de Pedra. Os ltimos so o grupo mais comum.
Estes tipos revertem pedra da qual so feitos quando expostos
luz do dia, pois eles foram criados nas Trevas e o Sol pode
desfazer o feitio. Outro grupo, os Olog-hai de Sauron,
desprezam mas podem resistir luz solar; mas estes Trolls
Negros so discutido abaixo.

Aspecto Fsico
Fsico: Eles so enormes e imensamente fortes, com corpos e membros
grossos. Seu couro rgido tem uma qualidade inconsistente; muitos possuem
escamas sobrepostas e outros plos.
Colorao: Seu couro possui vrias matizes de marrom, verde ou cinza, com
olhos negros ou castanhos. Eles possuem sangue negro.
Vigor: Normal.
Altura: 2,75 a 3,36m.
Expectativa de Vida: Varivel; centenas de anos.
Resistncia: Trolls no compreendem o medo.
Aptides Especiais: Sua viso a mesma que a dos Orcs.

Cultura

OLOG-HAI (sing. Olog)


Os Olog-hai foram gerados por Sauron de uma raa menor de
Trolls, e era, at recentemente uma raa rara. Espertos e
organizados ainda maiores e mais fortes que seus parentes
menores os Olog-hai so excelentes Guerreiros. Eles no
conhecem o medo, e so sedentos por sangue e vitria.
Olog-hai tambm so chamados Trolls Negros, por terem uma
pele negra e escamosa e sangue negro. Muitos carregam escudos
lisos e martelos de guerra, embora sejam peritos em
praticamente qualquer arma. Eles diferem das antigas variedades
de Trolls de outras formas tambm: (1) eles ignoram
sangramento ou resultados de atordoantes quando recebem um
golpe crtico de uma arma normal, j que eles so mais
resistentes a armas no encantadas; (2) eles podem operar
livremente luz do dia; (3) so relativamente velozes; e (4) eles
so capazes de usar linguagem normal apropriadamente, e falam
Lngua Negra (Nvel 5) e Westron (Nvel 3).

MEIO-TROLLS (sing. Petereg)


Meio-trolls so o produto da unio de Olog-hai com Homens
Variags. Por esta razo, eles so algumas vezes confundidos com
Trolls Negros, mas eles so menores e mais velozes e lembram
vagamente os Homens. Sua altura de 2,13m, pele cor de
azeviche, lngua vermelha afiada, e olhos vermelhos brilhantes
tambm servem para demonstrar sua natureza nica.
Meio-trolls diferem dos Olog-hai de outras maneiras: (1) eles
vestem roupas negras e grosseiras, e considervel quantidade de
armadura; (2) eles se mantm afastados dos outros Trolls; (3)
eles so to inteligentes quanto os Homens; e (4) eles so mais
geis. Considerando suas mentes aperfeioadas, eles recebem
dois pontos de background.

Roupas e Adornos: Pouca ou nenhuma, exceto por armaduras aleatrias ou


peles.
Medos e Inaptides: Luz do sol. Quando expostos luz do dia natural eles
tornam-se pedra.
Estilo de Vida: Trolls vivem para brincar e comer. Para eles brincar
significa matana e pilhagem, e comer significa carne fresca crua ou cozida
ou gelia feita de vsceras. Eles comem pessoas de outras raas, e pegam
quaisquer bugigangas brilhantes que possam encontrar. Nenhuma sociedade
ou propsito interior os atrai, j que eles s se unem quando forados por
uma fora superior. Trolls vivem em cavernas destrudas e runas,
usualmente margem de terras civilizadas, de onde eles saem apenas noite.
Padres Conjugais: Nenhum. Fmeas so excessivamente raras, embora as
distines sejam confusas.
Religio: Nenhuma.

Outros Fatores
Comportamento: Malvados, lentos, estpidos e um tanto preguiosos.
Linguagem: Muitos tm pouca ou nenhuma capacidade de linguagem e
comunicam-se atravs de rudos, sinais ou aes. Os Trolls mais inteligentes
falam um Westron fuleiro (equivalente ao Nvel 4).
Preconceitos: Trolls tm pouca considerao por qualquer um, embora eles
odeiem particularmente os Ano.
Profisses Restritas: Trolls produzem apenas Guerreiros.
Opes de Background: Limitada a apenas um ponto de background.

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Descries das Criaturas

9.0 APNDICE 2 DESCRIES DAS CRIATURAS


BALROG Enormes e flamejantes, estes demnios de poder
humanides esto entre os mais temidos habitantes da Terramdia. Eles so inteligentes, muito perspicazes, e capazes de
causar destruio massiva quando esto de mau-humor. Sua
arma fsica mais temida o chicote de fogo, mas sua outra mo
geralmente segura uma arma secundria como uma espada ou
maa. O chicote e todos os outros ataques com armas usam a
Tabela de Ataque com Armas de 2-Mos, AT-3. Agarr-los ir
causar queimaduras massivas e trar grande dor. Qualquer um
tolo o bastante para ser agarrado mais provavelmente ser
rasgado por sua grande fora fsica, se no morrer de terror
primeiro. Balrogs voam sobre obstculos e no precisam tocar
o cho exceto num espao restrito. Eles tambm tm a
capacidade de alterar seu tamanho consideravelmente.
Como so Maiar, Balrogs so imbudos de uma presena
majestosa. Sua presena uma de suas melhores armas de longoalcance: qualquer um que tenha a viso de um Balrog em toda sua
terrvel fria ter de fazer um Lance de Resistncia (LR) versus um
feitio de medo de 15 nvel ou correr em terror. Se o LR falhar por
mais de 50, o personagem ir desmaiar ou ficar congelado no lugar
por 1-10 rodadas (Trate como inconsciente ou atordoado,
respectivamente). Se falhar por mais de 100, o personagem ir
morrer de ataque cardaco. As armas flamejantes do Balrog causaro
um crtico de calor em adio aos crticos normais e 5-50 avarias
adicionais de dano por fogo. O chicote pode alcanar at 6 metros e
ignora escudos. Qualquer um entrando em contato com o corpo do
Balrog fora da gua receber um ataque de bola de fogo (BO +30)
sem subtrao exceto por armaduras ou feitios. A qualquer
momento que o Balrog deseje usar sua grande fora para rasgar uma
pessoa em duas, tudo que ele precisa fazer pegar esta pessoa com
uma manobra Difcil (com todos os bnus aplicveis). Uma vez que
tenha agarrado a vtima, o Balrog precisa ser bem sucedido numa
manobra Muito Difcil +50 menos o bnus de fora do adversrio ,
se a pobre alma estiver consciente. Um resultado 100 significa que a
vtima foi dividida ao meio e est bem morta. Qualquer resultado
menor que 100 o nmero de avarias por concusso recebidas
menos o bnus de fora da vtima, se ela estiver consciente.
O Balrog de O Senhor dos Anis referido simplesmente
como O Balrog no conhecimento ocidental, e um ser to
temvel que a presena de qualquer outro de sua espcie
dificilmente passaria despercebida. provvel, entretanto, que
outros Balrogs tenham ficado presos abaixo da terra seguindo a
queda de seu mestre, assim como o Balrog de Moria foi; tal
circunstncia pode ter prevenido sua deteco. Existiram, na
Primeira Era, muitos Balrogs, que eram servos de Morgoth, o
Inimigo Negro, mestre de todas as trevas e mentor de Sauron. O
cataclismo que acompanhou a partida de Morgoth envolveu
praticamente toda sua hoste.
De todas as entidades das trevas na Terra-mdia, exceto Sauron,
nenhuma possui maior poder fsico que os Balrogs. Originalmente
eles vieram das Terras Imortais, assim como os Istari e Sauron
vieram, e sua fora relativa quando comparada com a dos
habitantes da Terra-mdia enorme. Mesmo os Drages temem os
Balrogs. Eles so descritos de muitas formas pelos poucos que
sobreviveram a sua passagem para contar a histria: Balrogs so
tanto chama quanto sombra, enorme emutante, viscoso e com
asas -de-sombra, mais forte que a maior serpente, carregando um
chicote de fogo e espada de tamanho e poder tremendos. Como
adversrios, eles foram chamados por Legolas a maior runa dos
Elfos, salvo o Senhor da Torre Escura. Gandalf lutou por dez dias
com o Balrog de Moria antes de vencer.
CREBAIN Um tipo de corvo grande e negro que caiu sob a
influncia do mal. Os Crebain vivem primariamente na Terraparda e na Floresta Fangorn. Normalmente eles voam em
grandes bandos para ficar de olho uns nos outros e para aumentar
a chance de identificar o que quer que estejam procurando. So
primariamente batedores, e usualmente no atacam. Eles um
bnus de percepo +50 enquanto esto no ar.

DRAGES Existem trs tipos de Drages, e todos foram


gerados por Morgoth durante a Primeira Era do Sol. Alguns se
arrastam como cobras, outros andam, enquanto os mais
miraculosos voam. Todas as variedades usam seus corpos em
combate, enquanto muitos dos mais poderosos Drages tambm
cospem fogo de temperaturas extremas. Drages tm
comprimento de 27-37m e uma envergadura cerca 20% maior
que seu comprimento. Toda esta enorme extenso coberta com
escamas incrivelmente brilhantes e resistentes, e maiores que a
mo de um homem. Drages possuem uma presena temvel que
aterroriza os observadores, da mesma forma que os Balrogs
fazem. Alm disso, todos eles so espertos, vaidosos,
extremamente inteligentes, e possuem excelentes sentidos de
todos os tipos. Eles so rapineiros, gananciosos e amam a
destruio e o fogo.
Ataques fsicos de Drages so de um poder apavorante. O
Mestre de Jogo deve permitir que Drages ataquem alvos
mltiplos, um com cada membro que esteja disponvel, mais a
boca e a cauda. Todas as extremidades podem ser capazes de
atacar mais de uma pessoa com uma subtrao de -15 para cada
alvo adicional. Um Drago pode atacar um alvo com duas
extremidades adjacentes quaisquer. Entretanto, a mais terrvel
arma de alguns Drages o hlito. Quando usado contra um alvo
ele deve jogar na tabela de raio com um BO de 100-150 para at
90 metros. Quando usada contra um grupo, a tabela de bolas
usada com um BO de 50-75 para at 45 metros. Quando usada
na tabela de bolas, o hlito cobre um cone com uma base de 15
m de largura. Um Drago pode soprar fogo uma vez a cada seis
rodadas, e at 4-6 vezes por hora.
Com um hlito semelhante a um ciclone de fora total, um
Drago pode pr um rio para ferver como ch quente e reduzir
uma prspera povoao humana cinzas e troncos enegrecidos.
Os poderosos Drages alados apareceram primeiro nos fins da
Primeira Era, quando Morgoth, tencionando destruir os Valar,
liberou uma hoste de monstros alados cuspidores de fogo
liderados por Ancalagon o Negro, mais poderoso de todos os
Drages (Ancalagon faz Smaug parecer um Hobbit
desconsolado). Felizmente para os mocinhos, Ancalagon foi
morto por arendil numa batalha no cu. O monstro exterminado
caiu sobre as Montanhas da Tirania, levantadas por Morgoth,
reduzindo-as (e as esperanas de Morgoth) a um entulho de terra
que instantaneamente invalidou os mapas topogrficos da Terramdia da poca.
Drages, apesar de ignorantes, so criaturas perspicazes e
cruis que podem raciocinar, sonhar e at mesmo profetizar. Eles
esto sempre prontos a suspeitar o pior dos outros, visto que eles
mesmos esto sempre prontos para fazer o pior. Nada agrada
mais um Drago que pilhar o tesouro de uma cidade, reunir o
saque numa pilha dourada e dormir aninhado sobre ela por um
sculo ou dois. Drages tm uma fraqueza genuna: eles tendem
a ficar vaidosos e complacentes se no desafiados, se entregando
a falar por charadas, e cada um aparenta ter um calcanhar de
Aquiles, ou ponto macio, onde sua armadura pode ser perfurada
e um dano mortal causado.

Descries das Criaturas

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DUMBELDORS Uma raa de insetos alados ferozes mencionados


em poemas Hobbits. Eles so essencialmente vespas amarelas e negras
de 2,7-3,6 kg com veneno que causa 2-20 avarias se o alvo for ferido e
receber um crtico e falhar num LR adicional de 3 nvel.
GUIAS, GRANDES As Grandes guias so os governantes
absolutos do ar nas montanhas do norte, exceto por qualquer Drago
em trajes de batalha completos. guias so os maiores de todos os
pssaros e acredita-se que sejam criao divina; os Eldar, os
primeiros Elfos, acreditam que as guias sejam manifestaes
diretas do Pensamento de Manw, Senhor dos Valar. Em verdade,
as guias parecem ser dignas de tal admirao. Indomveis no
esprito e nunca malignas, as guias viviam nas copas das rvores
do mundo at que Manw ordenou que elas construssem seus ninhos
nos picos e penhascos das maiores montanhas da Terra-mdia e que
mantivessem os olhos nas Terras Mortais abaixo, relatando-lhe o que
viam e ouviam. Estes informantes alados eram maiores em tamanho
que seus descendentes da Terceira Era: Thorondor, o Primeiro Rei das
guias, tinha uma envergadura de 55 metros!
Nos tumultos da Primeira Era as guias serviram os Eldar
corajosamente; aps Beleriand ter sido engolida pelo mar, as guias
voaram para o leste, algumas se fixaram nos altos picos das
Montanhas Sombrias (na poca, um lar para os inospitaleiros Orcs),
e algumas nas Montanhas Cinzentas, onde os Drages dormiam, se
acasalavam, e ento dormiam mais um pouco. Nestes altos picos
nevados as rivalidades naturais entre as feras gigantes afiaram suas
garras. Mais tarde na Terceira Era, Anes, Elfos, Hobbits, Istari e
homens vieram a depender das guias para resgate, informao e
defesa. Quando as guias decidiram cooperar, os que buscavam
ajuda no se desapontaram.
As Grandes guias da Terra-mdia so pssaros nobres.
Imperiosos, velozes e orgulhosos, estes caadores no mostram
misericrdia com inimigos ou caa. Estando preso nas garras das
guias, um inimigo pode muito bem fechar seus olhos e se preparar
para eternidade. Armados com um bico curvo e quatro fortes garras
para segurar e esmagar ou empalar sua caa, uma guia no pode ser
facilmente submetida pela fora. Os olhos da guia so
relativamente maiores que os dos homens e, diferente dos outros
pssaros, suas retinas contm densas concentraes de nervos
receptores de cores extraordinariamente precisos que lhes do um
senso de discriminao de cores admiravelmente acurado. Uma
guia em vo pode perceber detalhes em campo aberto oito vezes
melhor que um homem. Por exemplo, o Senhor das guias pode
identificar um coelho correndo para se abrigar um quilmetro e
meio abaixo luz da lua! No topo da preciso suprema, os olhos de
uma guia podem apontar tanto para frente quanto para os lados,
dando ao grande pssaro um grau incomum de viso perifrica.
Pequena perda de preciso e clareza ocorre no escuro.
Os grandes dons naturais das guias fazem delas aliados valiosos
na guerra. Embora dominadoras e com pousos sentimentos, as
guias so sucintas, racionais e difceis de persuadir ou enganar.
Diferente dos Drages, que um-a-um tm grande poder
destrutivo, as Grandes guias operam como um esquadro, e seu
conhecimento e sabedoria fazem delas um oponente equivalente
para quaisquer das foras do mal na Terra-mdia. Estas feras
extremamente sbias e inteligentes no interferem freqentemente
no curso das coisas do mundo, mas quando agem, sua interferncia
de natureza mais forte e efetiva.
ENT, ONODRIM Os Ents so os maiores e mais fortes das raas
naturais. Seus membros so extremamente rijos e podem rasgar
pedra e ao quando provocados, o qu, embora raro, uma viso
que poucos desejariam contemplar. Quando enfurecidos, todos que
possam ver o Ent devem resistir a um feitio de Medo de 10 nvel.
Aqueles que falharem por 1-50 fogem, aqueles que falharem por
mais que 50 ficam congelador em terror por 1D100 rodadas. Um Ent
pode usar qualquer objeto a mo como projtil lanado da mesma
forma que um gigante pode, mas com um BO de 110 devido sua
grande agilidade. A pele de um Ent extremamente rgida, sendo
resistente a tudo exceto fortes golpes de machado. Dessa forma,
armas de esmagamento e flechas causam apenas metade do dano e
devem causar um crtico E antes de serem capazes de jogar na
Tabelas de Golpes Crticos Grandes com menos 10. Armas
flamejantes ou fogo os afetam como uma criatura normal.

Embora seja o mais velho dos povos falantes, os Ents ficaram


adormecidos at a vinda dos Elfos. Os Elfos lhes ensinaram a falar e
os inspiraram a se tornarem mveis. Ents so os pastores da floresta
e usualmente lembram uma variedade especfica de rvore. Isto leva
a uma grande disparidade de tamanhos e descries. Calmos por
natureza, os Ents no so pensadores rpidos e no agem
impetuosamente, exceto quando incrivelmente raivosos.
Ents so uma raa que definha, parcialmente porque eles esto
revertendo para sua forma adormecida de rvores como resultado do
cansao, esquecimento ou amargura. Outra causa importante o
desaparecimento das Entesposas, que, numa migrao de muitos
anos, se separaram de seus companheiros e sumiram das pginas da
histria.
FAISTITYCELYN Um enorme animal semelhante tartaruga
mencionado apenas nas lendas dos Hobbits, o Fastitocalon grande
o suficiente para se acampar em cima dele. Eles tm cerca de 45m
de comprimento, e quase to largos, com uma enorme cabea e
nadadeiras que so extremamente poderosas. Se enfurecidos, eles
podem achar bem fcil destruir a maioria dos barcos e navios.
FALCES INFERNAIS Cruis zombarias das guias, os
Falces do Inferno fazem seus lares em altas cavernas ou em
salincias sob protuberncias rochosas. Um nmero deles se
espalhou por todas as colinas do Sul da Floresta das Trevas. Estas
criaturas cresceram at tamanhos de nove metros com envergadura
de 9-11 metros, e so parentes distantes das frias serpentes dos dias
antigos. Eles no podem cuspir fogo, mas sua armadura fsica
formidvel. Garras de 23 centmetros e presas de 15 centmetros,
junto com membros e mandbula de tamanho equivalente, tm
persuadido muitos as se tornarem a prxima refeio dos Falces
Infernais.
Falces Infernais tm excelente viso noturna e podem planar em
completo silncio sem esforo, permitindo-os ento atacar em
completa surpresa noite. (Adicione +50 ao BO para qualquer
primeiro ataque noite se o alvo no fizer uma jogada de percepo
com -30 para identificar a fera.) Durante as horas do dia, eles usam
um mtodo mais direto; um rpido mergulho com o sol s suas
costas, empalando seu alvo em suas garras estendidas. Criaturas um
tanto sociais, eles freqentemente caam em pares, uma fera
cuidando da distrao enquanto a outra golpeia por trs. Grandes
Falces Infernais podem suportar, em vo, o peso de dois homens, e
so usadas freqentemente como montarias pelos Nazgl de Sauron
e pelos comandantes Olog-hai.
MOSCAS DE MORDOR As nicas feras em Mordor, cada um
destes insetos cinzentos marcado com o Olho de Sauron em suas
costas. Individualmente, eles so parecidos com moscas de cavalos.
GIGANTES Novamente uma besta lembrada nas lendas Hobbits,
estes monstros enormes de 3 metros so famosos por guardar as
passagens em Rhovanion. Grandes e de mente simplria, ainda
assim eles devem ser evitados. O ataque preferido com as suas
clavas. Gigantes tambm so capazes de esmagar pessoas sob seus
enormes ps e arremessar qualquer objeto grande que estiver mo.
Ambos ataques requerem uma jogada de manobra contra o bnus de
movimento e manobra da vtima, e, se for bem sucedido, um ataque
com um BO de 90. Objetos so arremessados na tabela de ataque de
projtil, causando avarias dobradas, enquanto o ataque de pisada
feito na Tabela de Armas de Duas-Mos AT-3, causando o triplo das
avarias listadas.

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HUMMERHORNS Dizem que estes grandes insetos atacam


cavaleiros em suas armaduras. Com uma forma lembrando
mosquitos, eles tm uma envergadura de cerca de 1,2 metros e peso
de cerca de 4,5 kg. Amam pntanos e reas alagadas, eles iro
enxamear em grande nmero ao redor de quaisquer desafortunados
passantes, atacando at que todos estejam mortos ou as vtimas
tornem-se cascas secas.
HUORNS Huorns podem ser rvores ativas ou Ents imveis; eles
so um tipo de elo perdido. Huorns esto presentes com os Ents 50%
do tempo. Huorns lutam e defendem-se muito como os Ents, mas
so muito mais lentos e no so realmente conscientes. Em muitos
casos eles obedecem vontade de um Ent e iro lutar ao seu lado
embora possivelmente por diferentes razes.
KRAKEN Enormes parentes malignos da lula gigante, o Kraken
usado pelas foras das Trevas em qualquer lugar onde seja
necessrio para guardar qualquer rea de gua salgada ou doce.
Cada Kraken tem muitos, muitos membros e pode atacar at trs
alvos com seu bnus total. Se ele escolher concentr-los o bnus vai
para 50 para cada ataque que ele dirigir para o alvo. Uma subtrao
de 25 pode ser recebida em cada ataque para cada alvo acima de trs
atacado na mesma rodada. Uma vez agarrada (Qualquer crtico C
ou maior), a vtima no recebe o bnus de escudo e o Kraken recebe
uma bnus de 20 mais quaisquer bnus pela situao. Como listado
na Tabela ST-2, existem trs diferentes tamanhos de Kraken. A
maior diferena entre os tamanhos o BO e o TA.

MEARAS Super cavalos dos Rohirrim, os Mearas so


virtualmente adorados pelos cavaleiros. Mearas so muito mais
inteligentes, velozes, fortes e audazes que qualquer outro cavalo.
Sendo assim cavalos de guerra ideais se puderem ser adquiridos.
Nenhum Rohirrim vender tal garanho e todos iro perguntar sobre
um deles que no esteja nas mos de um nobre Rohir.
MEWLIPS Mewlips so uma raa maligna de espritos
canibalescos que dizem ser aparentados com os Wights. Eles
preferem alagados e pntanos ftidos, pondo em risco qualquer um
nas proximidades. Contudo, uma vez que tenham sido mortos, eles
podem se mostrar lucrativos. Se um grupo de Mewlips for morto ou
posto para correr, uma jogada de Rastrear com uma subtrao de -50
levar o grupo ao covil dos Mewlips e ao seu tesouro, bem como a
um grupo ainda maior de Mewlips dispostos num terreno defensivo
que eles conhecem bem.
MMAKIL Muito parecidos com o extinto mamute, o Mmak
tem sido treinado como uma fera de guerra pelos Haradrim e outros
Sulistas. Todos os Mmakil amam a batalha e no so facilmente
controlados uma vez que se juntem ao combate. Qualquer cavalo
que chegue at 30m prximo de um Mmak deve fazer um LR
contra um feitio de 10 nvel ou fugir em terror. (O cavaleiro pode
acrescentar seu bnus de cavalgar como modificador.) Devido
armadura do Mmakil quando este est vestido para guerra e a seu
couro naturalmente grosso, todas as flechas causam apenas dano e
causam crticos na tabela grande menos 10 e com um resultado D ou
melhor.

Descries das Criaturas

NAZGL Os maiores dos servos do Mal durante a Terceira Era,


os Nazgl so temidos por todos. Tambm chamados Espectros do
Anel ou simplesmente Os Nove, estes so nove grandes senhores
dos homens que foram escravizados por Sauron na Segunda Era.
Cada um cobiava grande poder e aceitou um dos Nove Anis dos
Homens forjados por Sauron. Visto que os anis so comandados
pelo Um Anel e controlados pelo Senhor do Escuro, os Nazgl se
tornaram seus escravos. Conforme o tempo passava, eles se
tornaram imortais em esprito, mas seus corpos gradualmente
esvaiu-se na obscuridade. Essencialmente, eles se tornaram
sombras de grande poder e no agora os mais confiveis Tenentes
de Sauron. O Rei-Bruxo de Angmar, tambm chamado Senhor de
Morgul, seu comandante. Dos Nove, ele possui o maior poder e
habilidade para ao independente. Os Nazgl temem guas
profundas ou correntes, fogo e nomes lficos sagrados como
Elbereth. Eles so virtualmente cegos pelos padres normais, mas
possuem um espetacular senso olfativo e podem solicitar a ajuda de
outros seres (tais como cavalos especialmente treinados). Seu poder
diminudo durante o dia; Khaml, o segundo em comando tm um
considervel medo da luz. Todos os Nazgl compartilham suas
fraquezas em certo grau, mas todos, incluindo Khaml, podem
dominar seus medos.
Os Nazgl vestem grandes capas escuras, cotas de malha e elmos.
Sob suas roupas, eles no so mais que formas nevoentas com quase
nenhuma substncia. Os poderes especiais dos Nazgl so muito
numerosos, mas eles tambm usam armas mundanas como espadas e
adagas envenenadas. Um poder especial o medo. Qualquer vista
de um Nazgl afetado com desconforto e terror (sem um LR).
Qualquer um tolo o bastante para encar-los em combate e que veja
seus brilhantes olhos vermelhos deve fazer um LR de 15 nvel ou
congelar em combate e ser cortado como um p-de-milho. Qualquer
um que sobreviva a um contato prximo com um Nazgl ou a um
crtico recebido de um Nazgl deve fazer um LR de 10 nvel
(Canalizao) ou sofrer com o Hlito Negro (Se um crtico for a
causa do LR, ela feita com -30). Isto algo similar congelar at a
morte no importa qual a temperatura mas tambm congela e
destri o esprito e alma do alvo. A morte ocorre em 10 dias aps a
exposio, modificada por um nmero de dias igual ao bnus de
constituio da vtima.
Muitas armas que entrem em contato com um Nazgl iro
degenerar at desaparecer. Nenhuma arma exceto aquelas de
Ponente ou lficas podem ferir os Nazgl mesmo que causem dano.
Um LR contra um ataque de 10 nvel deve ser feito para qualquer
arma que atinja um Nazgl. Todas as armas so de 1 nvel, mas os
seguintes modificadores podem ser aplicados: dobre o bnus da
arma (+10 soma 20 ao LR); feita por Elfos +20; feita por
Nmenoreanos +10; se for uma arma Sagrada +30. Estes bnus so
cumulativos. (Por exemplo, uma espada curta mgica +15 feita em
Nmenor poderia ter um bnus +40 para um LR que precise de 45
ou mais.)
Todos os Nazgl so capazes de usar alguns tipos de feitios de
poderes diferentes. Feitios de invocao e disparos de fogo so
mais comuns. Dos Nazgl, o Rei Bruxo de Angmar o mais
inclinado a feitiaria. Geralmente, os Nazgl montam grandes
cavalos negros ou Falces Infernais que esto acostumados suas
presenas. Estes cavalos provem os Nazgl com sentidos fsicos.
Pelo fato dos Nazgl serem espritos, eles vem melhor no mundo
espiritual e contam fortemente com simbiotas tais como cavalos para
sua interao direta com o mundo normal.

Descries das Criaturas

OLOG-HAI Veja a descrio racial na Seo 2.21.


ORCS Veja a descrio racial na Seo 2.21.

ARANHAS, GRANDES Encontradas nas velhas florestas da


Terra-mdia, as Grandes Aranhas so remanescentes de uma
raa maligna gerada por Morgoth e multiplicada por Ungoliant.
Inteligentes e capazes de falar, estas Aranhas podem facilmente
capturar e comer todos exceto o mais valente dos inimigos. A
maior das Aranhas na Terra-mdia durante a Terceira Era
Laracna a Grande. Ela vive em Cirith Ungol e deixada em paz
at mesmo por Sauron. Muitas das Aranhas menores fixaram
residncia na Floresta Verde, mais tarde renomeada para Floresta
das Trevas. Estas Aranhas menores so aquelas representadas
pelas estatsticas. Laracna seria muito mais apavorante. Mesmo
Aranhas menores so uma fora a ser levada em conta quando
trabalham juntas em grandes nmeros, possuindo um veneno
atordoante, e pode tecer teias muito rapidamente. Qualquer
mordida que cause avarias e um crtico A ou maior, fora o
alvo a fazer uma LR de 5 nvel contra veneno ou cair
inconsciente. Cada LR contra envenenamentos sucessivos
aumentado em 2 nveis. Se qualquer LR falhar por mais que 50 o
alvo morre em seis rodadas.
TROLLS Veja a descrio racial na Seo 2.21.

VAMPIROS Vampiros so outras das antigas feras dos poos


de Morgoth. Muitos dos principais servos e mensageiros de
Sauron tomam a forma de Vampiros. Todos os Vampiros podem
voar e so armados tanto com armas quanto com poderosas
garras na extremidade superior de suas asas. Eles so espritos e
afetam armas da mesma maneira que os Nazgl, mas com um
efeito de terceiro nvel apenas. A mais famosa Vampira foi
Thuringwethil na Primeira Era. Aps ela perder seu manto
mgico e desaparecer, o manto foi usado por Lthien que, junto
com Beren, infiltrou-se em Angband e roubou as Silmarils.

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WARGS Assim como as Grandes guias so maiores que as


guias, assim os Wargs so maiores que os lobos normais.
Maliciosos e inteligentes, estas feras so grandes o suficiente para
servir de montaria para tribos de Orcs com as quais se aliem.

LOBISOMENS Espritos malignos mantidos cativos por um


grande Mal, os lobisomens foram os servos especiais de Sauron
durante as Guerras de Beleriand na Primeira Era. Lobisomens
falam tanto a Fala Negra quanto a maioria das lnguas lficas, e
isto apenas uma pequena parte de sua inteligncia. Como os
Balrogs, eles foram os oponentes a resistir a sua presena
terrvel, embora o LR seja baseado apenas num ataque de 5
nvel. Maiar menores ou outro tipo de esprito, os Lobisomens
no so destrudos facilmente. Se eles forem mortos, o esprito
apenas removido temporariamente do plano fsico e retornar
para procurar seu assassino.
WIGHTS Wights aparecem como formas humanas escuras e
sombrias com olhos assemelhados a luzes fracas. Eles habitam a
mesmo mundo que os temidos Nazgl e so difceis de perceber
como algo mais que formas escuras e nebulosas. Se vistos com a
ajuda de uma mgica especial, Wights iro tomar a forma
esfarrapada de grandes senhores dos homens com olhos frios e
cruis. Wights habitam as velhas tumbas dos Dnedain, enviados
como mensageiros do desespero por Sauron e pelo Rei-Bruxo de
Angmar.
Wights so extremamente difceis de matar. Eles recebem
metade das avarias de armas no-mgicas, usam a Tabela de
Crticos Grandes, e tm o mesmo efeito de dissoluo de armas
que os Nazgl, porm no terceiro nvel. Qualquer um tocado
pelo Wight, ou ferido por sua arma, afetado como pelo Hlito
Negro dos Nazgl com um efeito de 7 nvel. Diferentemente do
Hlito Negro, este efeito imediato. Wights tambm afetam
observadores como um Balrog, mas apenas com 5 nvel.
O nico modo de matar um Wight permanentemente destrulo fisicamente, abrir a tumba onde habita, e espalhar o contedo
do tmulo dando-lhes a todos passantes para assim dispers-los.
Se isto no for feito, a tumba ser rapidamente reocupada por
outro Wight similar. Trs diferentes tipos de Wights so dados
na tabela. O poder de um dado Wight deve ser relacionado
diretamente com o poder do senhor enterrado no tmulo que o
Wight habita.

A Estalagem da ltima Ponte

112

UM EXEMPLO DE AMBIENTE DE JOGO


O Mestre de Jogo, no os jogadores, deve ler a fundo estes
cenrios. Conforme os jogadores se aventuram, o MJ deve descrever
as pessoas, criaturas e cenrios detalhados nesta seo.

REAS CIVILIZADAS
A ESTALAGEM DA LTIMA PONTE
A ltima Ponte, assim chamada por ser a ponte mais ao sul
que cruza o Mitheithel e a estrutura mais oriental na Grande
Estrada do Leste, est dentro vista da Estalagem. A viagem ao
longo da estrada rpida e estvel. So muitos os visitantes da
Estalagem (alguns um tanto miserveis ), embora alguns paream
um pouco vidos para saber mais sobre os tesouros sussurrados
sobre uma cerveja na sala pblica. Agora, em TE 1640, a regio
rude, rochosa e intensamente coberta de florestas da cada
Rhudaur conhecida como as Matas dos Trolls uma rea
perigosa para se viajar. Trolls das Colinas que rumaram para o
sul vindo da Charneca Etten (prxima de Angmar) tm se
reunido em grandes nmeros e vagam pelas florestas como bem
entendem depois que escurece. (Durante o dia eles descansam
em seus covis subterrneos, roendo os ossos de suas vtimas.)
Rumores de desaparecimentos so freqentes. Agora, conversas
sobre eventos bizarros e assustadores acontecendo num castelo
h tempos abandonado a meio caminho entre a ltima
Estalagem e a antiga cidade dos Homens-das-Colinas de Carneth
Brin regularmente alcanam ouvidos espertos dos aventureiros,
espertalhes e caadores de fortuna ousados ou tolos o suficiente
para ouvir, refletir e fazer planos.
A prpria ltima Estalagem um estabelecimento
relativamente seguro, limpo e espaoso, administrado pela
famlia Grumm a geraes. Os donos atuais, Rubb e Bura
Grumm, so honestos e diligentes.
NOTA: Para as capacidades dos personagens,
verifique a Tabela Mestra de Personagem, ST-3.
Atributos mais especficos para todos os NPCs no
Exemplo de Aventura podem ser encontrados na Tabela
de Resumo de NPCS.
Os Grumms empregam seus dois jovens filhos como
trabalhadores permanentes, e suas filhas Minna, Nannie e Geefa
cozinham e limpam. Bura tambm reconhecida como uma boa
enfermeira empregando poes e ervas curativas com uma
habilidade que j fez com que a chamassem de maga. (Na
verdade ela uma Animista.)
Alm dos estbulos e campo por trs, o trreo da ltima
Estalagem ostenta um espaoso salo aberto, uma taverna menor
para bebedeiras srias e fofocas com os moradores locais, duas
tendas pequenas com cortinas, e uma sala de 4 por 4 metros
(com uma sada secreta para os sombrios arbustos no lado leste
da Estalagem) para discusses privadas, e uma espaosa cozinha
que serve a melhor galinha assada leste do rio. A famlia
Grumm tambm mora no trreo em quartos particularmente
apertados.
O primeiro andar da Estalagem oferece quatro quatros
privados confortveis e bem aquecidos, e dois grandes quartos
de repouso comunal. Que os econmicos sejam avisados,
contudo, roubos so comuns em quartos maiores, e bandidos
proficientes em bater carteiras regularmente viajam pela Grande
Estrada do Leste e saqueiam almas inocentes que buscam
economizar uma ou duas moedas de cobre dormindo nos
grandes, limitados e frios quartos com seus companheiros
viajantes. Devido a fundamental decncia dos Grumm, brigas e
assaltos so raros, mas ocasionalmente inevitveis.

Muitos viajam pela Grande Estrada do Leste regularmente e


param na ltima Taverna em direo a Bri, s cidades de
Rhudaur ou, ocasionalmente, Valfenda. Inquestionavelmente o
visitante mais popular o menestrel Turlin, um camarada
encantador e bem-apessoado que to liberal com seu dinheiro
quanto com seus contos e canes. Turlin dorme na Estalagem
a cada duas semanas, mais ou menos, em seu caminho oeste para
Bri ou norte para Carneth Brin, onde Homens das colinas
amantes da msica se renem. Alguns dizem que o
encantamento das baladas Turlin com sua bela voz podem fazer
cair as escamas das costas de um Troll!

A Estalagem da ltima Ponte

Outro convidado regular na ltima Estalagem Falen o


Comerciante, um homem de sangue misto de Dnedain e
Oriental, que ( contado) pode vender luz do sol a um Orc.
Ningum, exceto Turlin, sabe mais sobre o que acontece em e ao
redor das Matas dos Trolls do que Falen.
Um terceiro freqentador da Estalagem o vendedor de ervas e-poes e pretenso curandeiro, Goldang, que fugiu de Gondor
anos atrs aps inadvertidamente envenenar uma famlia nobre.
Goldang tambm possui abundantes informaes sobre Carneth
Brin, aonde ele regularmente viaja, e declara que as histrias
assustadoras sobre o castelo h muito assombrado so
verdadeiras. Por umas poucas moedas de cobre, Goldang contar
mais, mas apenas na privacidade de uma tenda ou sala.
Outros caminhantes viajam pela Grande Estrada do Leste e
ficam na ltima Estalagem, mas a maioria cuida de seus
negcios e se vai antes que algum note que eles chegaram.
NOTA:
Para
informaes
sobre
Contratar
Personagens No-jogadores, veja a Seo 4.241.
Por causa da localizao da Estalagem e da distncia dos
centros de populao e produo, os preos dos acessrios tentem
a ser um pouco salgados para a maioria dos gostos dos viajantes,
cerca de uma vez e meia o preo normal. Comida e abrigo esto
disponveis nos preos normais, mas apenas as armas mais
comuns podem ser compradas, usualmente de viajantes
procurando ganhos rpidos em moedas de cobre. Roupas no
refinadas podem ser compradas de Falen, que tambm lida com
flechas e arcos. Itens mgicos raramente so vistos por perto da
Estalagem. Bura Grumm mantm umas poucas ervas curativas
numa arca trancada na despensa da cozinha, mas estas no esto
venda. Os nicos meios de transporte terrestre disponvel so um
cavalo leve e um pnei, mantidos no estbulo da Estalagem. Cada
um vendido por uma vez e meia o preo normal.
NOTA: Para mais acerca dos preos, verifique a
Tabela de equipamentos e preos, ST-4.
O viajante de primeira vez notar uma melancolia no ar da
Estalagem, pois o filho mais velho e mais brilhante dos Grumm,
Leddon, desapareceu e teme-se que ele esteja prisioneiro dos
Trolls nas proximidades das Matas dos Trolls. Os Grumms esto
oferecendo uma recompensa de duas moedas de ouro mais
refeies e alojamento gratuitos para vida inteira de qualquer um
que retorne com Leddon em segurana, ou mais tristemente, que
produza o que possa ser identificado como os restos de seu
amado filho, que est desaparecido h mais de uma semana.
Leddon usa um distinto anel de osso entalhado na forma de um
bode empinando nas pernas traseiras, e possui uma horrvel
cicatriz na panturrilha de sua perna esquerda.
Como em qualquer estabelecimento de encruzilhada, nada
mais abundante que rumores sobre ouro, gemas, armas e itens
mgicos e escondidos na rea prxima. Com cerveja e biscoitos,
na taverna da ltima Estalagem algum pode saber sobre o castelo
na floresta dois ou trs dias ao norte da Estalagem e logo ao leste
do rio, um castelo que dizem estar desocupado e cheio de tesouros.
Um camarada bbado conhecido como Grepp, insistindo que
somente ele sabe a verdadeira histria do castelo, conta de um
grosseiro mas detalhado mapa que pode levar at os esplios
escondidos profundamente dentro da fortaleza. Ele at mesmo
declara que por uma moeda de ouro, ele poderia localizar e
entregar uma cpia do mapa do tesouro. De acordo com Grepp,
um fazendeiro bebarro e fofoqueiro local, o castelo h muito
tempo atrs pertenceu a um bem-nascido mas misterioso nobre
Edain, um Mago cujos experimentos com animais eram muito
comentados e temidos. Grepp chama o castelo Herubar Glar, ou
Habitao do Senhor da Alta Feitiaria, e aconselha que se
algum tiver sorte o suficiente para evitar as muitas armadilhas e
ciladas que ainda guardam a riqueza escondida l, ele poder ser o
homem mais rico e mais poderoso em toda regio das Matas dos
Trolls. Quando algum ri de sua histria exagerada e pergunta por
que ele prprio no clama a pilhagem para si, Grepp apenas balana
sua cabea e diz: Eu sou velho e covarde demais para isso.

113

Aqueles assustados demais pelas histrias de Grepp ou pelos


avisos dos outros para montar uma expedio exploratria para o
castelo na floresta podem querer reunir uns poucos amigos com
idias afins e atingir um objetivo mais simples, como patrulhar
um covil de Troll e se tudo correr bem, assalt-lo. Tais covis so
escavados nas rochas nos profundos bosques adjacentes
Estalagem, e muitos guardam esplios substanciais.
Aventureiros de coraes fortes podem aceitar a oferta dos
Grumms e procurar por seu filho, Leddon, esperando resgat-lo
talvez conseguindo algum ouro e gemas no processo e para
retornar e clamar pela recompensa.
Sob os olmos e carvalhos sombrios das Matas dos Trolls,
muitas aventuras esperam. Descanse na Estalagem e descubra
tanto quanto for possvel, pois uma vez dentro dos bosques voc
descobrir porque esta terra desabitada, e porque os homens a
chamam de Matas dos Trolls.

114

O Campo

O CAMPO
Trs graves perigos esperam aqueles corajosos ou ambiciosos
o suficiente para explorar e andar pelos escuros e perigosos
bosques chamados de Matas dos Trolls; rudes e supersticiosos
Homens das colinas, as criaturas nada agra dveis que do a
regio seu nome, os Trolls-da-colina, e as patrulhas vagantes de
Orcs de Angmar. No importa se procurando por ervas curativas
ou um estoque de gemas, qualquer um deve evitar o melhor
possvel encontrar algum deste trio desagradvel de grupos
ameaadores. Perigos naturais tais como topar com uma
matilha de lobos famintos ou um urso negro protegendo seus
filhotes tambm abundam nestas florestas selvagens. A nica
chance de encontrar amizade nos ngremes campos ao norte da
Grande Estrada do Leste o raro encontro cara-a-cara com um
Hobbit, pois uns poucos Grados ainda habitam as Matas dos
Trolls. O nico problema que um Grado desajeitado o
suficiente para se esbarrar com ele, estar provavelmente
drogado, meio-morto e completamente insano.
NOTA: Para mais informaes sobre como se mover pelas
Matas dos Trolls em busca de ao, e o qu acontece
quando voc a encontrar, veja as Sees 5.23, EVADIR E
ESCONDER, e 5.24, ENCONTROS. A TABELA DE
ENCONTROS, ST-10, tambm provar ser til.
OS HOMENS DAS COLINAS
Os Homens das colinas, descendentes dos Dunlendings e to
hospitaleiros quanto eles, combateram o Rei-Bruxo quando ele
subjugou (alguns poderiam dizer destruiu) Rhudaur centenas de
anos atrs. Agora eles lutam por ele, ao menos quando
solicitados. Amantes de joalheria de cobre e canes
barulhentas e obscenas (funkeiros), os Homens das colinas
aproveitam uma vida ao ar livre, escalando penhascos
escarpados como cabritos monteses. Supersticiosos e
xenofbicos, os Homens das colinas temem as trevas e preferem
passar as longas noites de inverno em seus lares, falando em voz

muito alta, gritando insultos e maldies uns com os outros, e


rindo das desgraas e equvocos que poderiam trazer lgrimas a
uma raa mais de homens mais compassivos.
Entre eles mesmos, os Homens das colinas falam Dunael,
embora muitos conheam Westron bem o suficiente. Eles
tambm oferecem sacrifcios para suas desprezveis divindades
vingativas, e desprezam profundamente os Woses, Anes e
Dnedain (todos raramente vistos nestas partes), bem como os
Orcs e os Cabeas -de-palha (os Rohirrim).
Os Homens das Colinas so grandes rastreadores, sendo
impossvel perderem-se ou sarem de sua trilha, e so silenciosos
como gatos da montanha. Eles conhecem as Matas dos Trolls to
bem que poderiam ser guias de excurso com os olhos vendados,
mas, claro, eles nunca confiariam em voc o suficiente para
sequer lhe virar as costas. (Um aventureiro sbio os trataria da
mesma forma).
OS TROLLS DAS COLINAS
Trolls so grandes, feios, estpidos, barra pesada e sedentos
de sangue, e os Trolls das Colinas das Matas dos Trolls, embora
um pouco mais inteligentes que a maioria de seus parentes, no
so exceo. Trolls das Colinas falam um pouco de Westron,
usualmente o suficiente para faz-lo entender que est em grande
perigo e tem no mais que um instante para fazer amigos ou
morrer. No h nada que os Trolls gostem mais do que triturar
carne e ossos em seus dentes medonhos, embora eles prefiram
engordar uma vtima por um perodo de vrios dias antes de
jantar o infeliz desafortunado. Trolls das Colinas empregam
martelos assim como suas clavas e como a maioria dos Trolls,
devem evitar a luz do sol ou sero transformados em pedra . A
viso de tais esttuas provoca em seus camaradas -Trolls ataques
sbitos de incontrolveis e abominveis risadas .
AS PATRULAS DE ANGMAR
O Rei-Bruxo mantm seu olho bem prximo das Matas dos
Trolls. Seus Orcs e Wargs regularmente patrulham as florestas
de Rhudaur, farejando notcias e carne fresca viajando de e para
o populado Oeste.

O Castelo Arruinado/Resumo

115

LOCAIS DE AVENTURA
O CASTELO ARRUINADO
Trs dias ao norte da ltima Taverna e logo junto a um
afluente do Mitheithel ficam as decadentes e lgubres runas de
um outrora magnfico castelo, Herubar Glar, a Habitao do
Senhor da Alta Feitiaria. O riacho que uma vez alimentou um
fosso que defendia a fortaleza de ataques frontais agora passa
atravs da parede e corri a Torre 3, que est inundada, e j
derrubou a Torre 4, que represou o riacho e desviou seu curso.
(Um rio subterrneo passa por trs da parede e prov uma fuga
das mais profundas entranhas do torreo, se algum conseguir
chegar to longe em sua explorao do muito temido Castelo na
Floresta). O porto principal est entortado e enegrecido. A
entrada no lado do castelo onde fica a despedaada ponte de
tbua est inundada; o acesso pela estrada, contudo, alto e
seco. Penhascos escarpados descem por trs do castelo e fornece
a proteo ideal para seus moradores atuais, um barulhento
bando de Orcs liderados por seu capito, Thuk , e seu mestre, o
viajante e esquivo Mago agente do Rei-Bruxo conhecido pelos
Orcs do castelo como Ar-Glar. (O PC perceptivo reconhecer o
bem-apessoado malfeitor de suas aparies regulares na
Estalagem, onde ele canta e encanta audincias como Turlin, o
menestrel errante.) Ar-Glar , na verdade, um nobre Edain
cado, o filho bastardo de um poderoso senhor de Rhudaur, que
lhe negou qualquer herana mas fez com que recebesse uma
educao extraordinria. Ele desenvolveu um gosto pelo logro, o
uso de mgica e feitiaria, e vingana contra a nobreza Edain.
Assim ele foi levado pelo destino aos portes negros do reino do
Rei-Bruxo.
As obrigaes de Ar-Glar so trs: primeiro, coletar toda
a informao que puder sobre os habitantes da regio e seus

movimentos e objetivos; segundo, causar-lhes tantos problemas


quanto for possvel enquanto toma tanta riqueza quanto puder; e
terceiro, relatar tudo que descobriu e entregar ao Rei-Bruxo a
maioria do que ganhou atravs de sua prfida magia negra.
A entrada bvia para o castelo subindo a estrada ou ao longo
do leito do riacho, tomando cuidado para ficar por trs da
generosa cobertura de rvores e arbustos. Ao menos dois vigias
Orcs ficam de servio. Do segundo pavimento da Torre 1, onde
os Orcs dormem, e do terceiro pavimento do torreo hexagonal,
onde um observatrio arruinado prov uma ampla viso da
paisagem antes dos portes, Orcs esto sempre vigilantes depois
que escurece. Durante as horas do dia, guardas Orcs no vem
muito bem e confiam em seu aguado senso de audio.
NOTA: Escadas e passagens secretas correspondentes
so marcadas pelas letras maisculas correspondentes.

116

AS QUATRO TORRES
Aqueles aventureiros com coragem suficiente para adentrar as
muralhas arruinadas do castelo podem primeiro querer explorar
as quatro torres decadas, para verific-las e pegar esplio
deixado l. Todas as quatro torres possuem 4,5 metros de
dimetro e possuem escadas em seu interior que levam para o
pavimento acima. Para sorte do aspirante a saqueador, apenas
uma torre est ocupada por Orcs.
1. Torre 1. A Torre 1 est alagada no poro, as escadas esto
quebradas e perigosas. Uma arca corroda de cor dourada
repousa numa prateleira trs metros abaixo do nvel da gua do
poo de quatro metros de profundidade que preenche esta torre.
O brilho do ouro pode puxar os olhos de algum, mas o peixe
aguilhoador e o pequeno kraken (7,5 metros da ponta do
tentculo at o topo da cabea) repousando nas sombras
profundas podem puxar a mo, o brao ou mais ainda! A arca
contm jias, prata e ouro no valor de 200 mo, e est corroda a
ponto de no poder ser puxada sem se arrebentar. O primeiro que
mergulhar no poo arrisca uma chance de 10% de perturbar o
kraken; cada mergulho aps o primeiro aumenta a chance em
5%. Cada mergulho bem sucedido traz 1-100 mp em jias e
dinheiro. O peixe aguilhoador meramente um aborrecimento e
no causa dano mais srio que feias brotoejas. (Os PCs no
sabem disso e podem suspeitar que o peixe seja venenoso.)
NOTA: Veja ST-2, TABELA DE RESUMO DAS
CRIATURAS, e a Seo 4.24, DESCRIES DAS
CRIATURAS DA TERRA-MDIA, para mais
informaes sobre o kraken.
2. Torre 2. Esta estrutura est em runas; apenas ossadas
humanas espalhadas, um esqueleto com uma flecha atravessando
as costelas, e um fedor bestial recebem o heri que chega.

O Castelo Arruinado/As Quatro Torres

3. Torre 3. Aqui os 10-20 Orcs que chamam o castelo de lar


dormem, mantendo suas armas mo, e discutem sobre quem
pode engolir mais rpido um Grado (Hobbit) vivo. Ao menos
cinco Orcs esto sempre presentes aqui; podem aparecer de um a
sete a mais, dependendo da hora do dia e do nvel de atividade
na regio. Aqueles que no estiverem dormindo ou estirados no
segundo pavimento da Torre 3 esto fora em patrulha ou na
Torre de Vigia (anteriormente um Observatrio) no terceiro
pavimento do Torreo. Contudo, eles respondero a qualquer
alarme ou perturbao. Como a maioria dos Orcs, estes do
castelo temem gua bem como luz, e so surpreendentemente
hbeis curandeiros. Tambm existe na Torre 3 uma passagem
secreta construda na grossa parede que leva para baixo para o
primeiro nvel das cmaras inferiores da fortaleza; esta passagem
conhecida apenas pelo comandante Orc pelo prprio maligno
lorde Ar-Glar.
NOTE: Os PCs precisam fazer uma jogada de
Percepo Difcil (-10) para determinar se eles
descobriram ou no a passagem.
4. Torre 4. Crebain tomaram a Torre 4 como sua posse; aqui at
trinta e trs desse grandes pssaros negros vivem enquanto
espionam para o lorde e brigam entre si por todo o dia. A
qualquer momento, apenas 3-30 destes pssaros esto presentes.
Crebain tambm pegam ninharias e pequenas jias, guardandoas para seu mestre, Ar-Glar. Cada um dos vinte ninhos contm
esplios no valor de 1-10 mp; os Crebain lutaram para proteger
seus ninhos e voaram em algazarra para despertar todos os Orcs
do castelo num momento ou dois (20% de chance a cada
rodada). Crebain tambm so voadores muito rpidos, com
velocidade de cruzeiro de 42 metros mais um bnus de 12 por
rodada. Eles podem viajar a quatro vezes esta velocidade quando
esto levando mensagens secretas urgentes para Ar-Glar, onde
quer que ele possa estar, e podem encontr-lo em menos de uma
hora quando ele est entretendo na ltima Estalagem, por
exemplo. A Torre 4 tambm possui uma passagem secreta
construda na grossa parede que leva para baixo para o Nvel 2A
das cmaras inferiores das masmorras. (Os PCs precisam fazer
uma jogada de Percepo Muito Difcil (-20) para descobrir a
passagem.) Atrs de um tijolo levemente deslocado para fora,
marcado com um quase indiscernvel X e cerca de 1,2 metros
acima do cho jaz uma simples caixa coberta de couro com uma
fechadura Fcil (+20). Dentro da caixa est uma duplicata da
chave da arca de tesouro que est no fundo das cmaras
inferiores do castelo, no Nvel 3. Uma armadilha perfurante
Mdia (+0) protege a caixa; qualquer um que puxe o tijolo solto
e no esteja agachado abaixo do nvel do tijolo ter uma lmina
enfiada profundamente em seu corpo. (Um Crtico A de Corte
e um C de Perfurao.) Por outro lado, um tpico Ano ou
Hobbit ir meramente rir sozinho da lmina que passou acima de
sua cabea.

O TORREO DO CASTELO
Primeiro Pavimento. O pavimento trreo do torreo hexagonal
de 36 por 24 metros j foi um elegante salo de impressionantes
propores e beleza. (Obviamente para qualquer um exceto um
Orc, um rico baro ou lorde Edain j possuiu e ocupou o
castelo.) Agora as paredes esto cheias de tapearias
esfarrapadas e pinturas rasgadas. Esculturas despedaadas
espalham-se sobre o cho de pedra esculpido. Orcs raramente
entram no Torreo exceto para manter vigilncia do observatrio
do terceiro pavimento.
Segundo Pavimento. Um balco proporciona uma vista
panormica do Grande Salo, onde bailes e banquetes animavam
e iluminavam a estrutura h muito tempo atrs. Aposentos de
Hspedes e os restos de imagens na agora vazia Cmara
Cerimonial ocupam o resto do segundo pavimento.

O Castelo Arruin ado/O Torreo do Castelo

117

Terceiro Pavimento.
1. Quarto do Lorde. Este cmara de 11 por 7 metros guarda
uma passagem secreta (construda na parede) que leva
Biblioteca, contornando a Cmara dos Servos.
2. Cmaras dos Servos. Um aposento de 9 por 4 metros onde os
servos pessoais do lorde-Mago dormem e permanecem prontos
para servi-lo a qualquer hora.
3. Biblioteca de Conhecimento. Estantes de livros que chegam
ao teto forram a maioria das paredes da Biblioteca. Mapas
destrudos e amarelados e livros rasgados esto espalhados pelo
cho e pelas mesas. A poeira est sobre tudo. (A Biblioteca,
aproximadamente 15 por 7,5 metros, tambm contm um
segredo, uma sala no pilhada e duas passagens secretas
discutidas mais adiante em 6, 7 e 8.)
4. Observatrio/Posto de Observao. Uma sala de 11 por 6
metros com janelas olhando para estrada que leva aos portes do
castelo. O telescpio numa janela est funcional, mas as lentes
esto manchadas. Orcs usam esta sala como posto de
observao; o vigia trocado a cada quatro horas. Sempre h ao
menos um Orc aqui, e h uma chance de 10% do Capito Orc,
Thuk , vir aqui num dado perodo de 10 minutos.
5. Laboratrio. Esta cmara de 20 por 6 metros guarda textos e
papis antigos, e dispositivos experimentais incompreensveis,
todos em desordem. Uma pequena sala secreta (discutida mais
frente em 9) permanece imperturbada, escondida atrs de
estantes de livros que vo do cho ao teto.
6. Passagem Secreta (Quarto). Esta estreita passagem secreta
construda na parede leva diretamente passagem secreta
escondida atrs das estantes de livros na Biblioteca.
7. Sala Secreta. Apenas Ar-Glar (Turlin) sabe desta estreita sala
escondida por trs das estantes de livros na Biblioteca; ele a mantm
intacta tanto por gostar dela quanto por garantia, poderia o Rei-Bruxo
se voltar contra ele ou dispens-lo. (Ar-Glar tambm deseja manter
sua presena como usurio de magia e agente de Angmar um segredo,
claro.) A sala guarda mapas regionais e histrias e bestirios variados
de interesse para viajantes nas Matas dos Trolls; espalhado por sobre a
mesa esto dez textos de feitiaria dos Nmenorianos Negros. Cada
tomo pesa algo mais que 4,5 kg e podem render 30 mo em Fornost ou
em outra cidade. (Os muito audazes podem querer tentar vender os
volumes em Carn Dum, que mais prxima, porm mais arriscada.)
Muitas rimas escritas em pergaminhos empoeirados e chamuscados
tanto previnem quanto convidam aqueles intrpidos o suficiente para
encontrar e examinar esta sala, que Extremamente Difcil (-30) de
descobrir. Um destes poemas jaz exposto sobre a mesa:
Profundo abaixo, descendo profundo
O tesouro aqui ser encontrado.
Depois das bestas e prximo aos poos
O sbio pela riqueza saudado, o tolo pela morte abraado!
NOTA: O MJ aconselhado a fazer uso completo da
informao e pistas contidas nesta cmara secreta,
muitas delas levaro a futuras aventuras tanto dentro
do castelo quanto fora dele.
8. Passagem Secreta. Esta espiralada e muito estreita escada
leva para baixo, para o quarto inferior do lorde-Mago, escondido
no primeiro nvel das cmaras inferiores do torreo. Para
descobrir esta passagem secreta preciso ser bem sucedido
numa jogada Muito Difcil (-20) de Percepo.
9. Sala Secreta. Esta pequena cmara, escondida por trs das
estantes de livros no Laboratrio, desconhecida por Ar-Glar e
pelos Orcs. Aqui o lorde Edain dos tempos antigos guardava papis
documentando seus experimentos acerca da alterao do tamanho e
funes de diversas feras nativas da regio. (O texto escrito mo
termina bruscamente, sugerindo que o lorde-Mago largou seus
estudos subitamente.) Os papis pesam 4,5 kg no total e podem
valer 10-100 mo para as pessoas certas no lugar certo uma cidade
grande, de preferncia. A sala Extremamente Difcil (-30) de
descobrir; Ar-Glar no suspeita de sua existncia e acredita que a
sala secreta da Biblioteca guarda todos os segredos de antigamente.

118

O Castelo Arruinado/Nvel 1

AS CMARAS INFERIORES DO TORREO


Nvel Um
1. Arena. O primeiro nvel abaixo do solo j abrigou uma
elegante arena de combate e um bem iluminado palco para
execuo de canes, dana e drama. A arena submersa agora
guarda pilhagens tomadas pelos Orcs de viajantes e outros
suficientemente tolos para viajar pelas Matas dos Trolls.
Guardando as moedas de bronze, cobre, prata e outro espalhadas
pelo cho do poo (e acorrentado ao seu centro) est um furioso
e no-muito-bem-alimentado urso negro chamado pelos Orcs
carinhosamente de GRRR. O urso uma fera de 3 nvel e tem
150 Pontos de Vida. (Veja a Tabela ST-2.) Todos os Orcs devem
depositar seu saque aqui (sob os vigilantes olhos de seu
comandante), e todos fazem. Os despojos espalhados por todo cho
da arena incluem: 5000ml, 2000mb, 5000mc, 500mp e 30mo.
2. Depsito e Adega. Saqueada e arrebentada, esta cmara
intil, guardando apenas teias de aranhas e garrafas de vinho
vazias e quebradas.
3. Sala dos Heris. Descendo as escadas e virando esquerda
encontra-se a sombria Sala dos Heris. Esta longa e estreita
passagem decorada com retratos de famlia rasgados dos
habitantes originais do castelo e primeira vista parece intil
para o caador-de-tesouros. Contudo, um exame minucioso
revelar um sujo e muito empoeirado mapa rude das cmaras
inferiores do castelo. (Outras mensagens encorajam algum a
buscar tesouros maiores nas profundezas do castelo.) Enfiada nas
molduras de trs pinturas no fim da sala prximo da esttua est
a joalheria totalizando 50mo.
4. Esttua. Este grande gigante de pedra de 2,4 metros na
verdade um golem adormecido. Mesmo um leve toque num dos
trs retratos que escondem as jias da famlia trar vida o
imponente golem. O golem no descansar at aqueles que
ousaram perturbar os retratos, deixarem a Sala ou juntarem-se
aos seus ancestrais no esquecimento.

5. Quarto Secreto do Lorde. aqui que o lorde-Mago dos


tempos antigos normalmente descansava, dormindo numa camaplataforma elevada prxima a uma arca de itens mgicos.
Itens na Arca:
1. Uma cota de malha +15 de metal dourado que se contrai ao
contato com perspirao. Cada vez que o usurio entrar numa
situao extrema, h uma chance de 20% de receber um Crtico
C de Esmagamento a cada vinte e quatro horas.
2. Dez flechas +10 e mais uma, similar em aparncia s outras,
que quando atirada retorna para atacar o arqueiro em vez de
seus adversrios. O ataque resolvido normalmente; o arqueiro
joga qualquer crtico resultante para si mesmo.
3. Um par de botas brilhosas que no deixam trilhas quando voc
anda, mas que aps 8 horas de uso constante, correm com o
descuidado usurio em direo ao leste por uma hora. (Inscrito
no couro de ambas as botas est um aviso lfico alertando que
voc conseguiu mais do que suspeita.)
4. Amuletos e joalheria no valor de 25 mo, incluindo um anel de
osso entalhado na forma de Rhudaur.
5. Livros, pinturas e papis de conhecimento que parecem muito
importantes, mas que de fato so fraudes. Por exemplo, versos
escritos num elegante manuscrito Sindarin parecem dar pistas
para mais segredos sobre o castelo, mas que de fato levam a
armadilhas mortais nos nveis inferiores.
6. Uma adaga mgica +15 que bale como uma ovelha quando
Orcs esto num raio de 30 metros do portador.
7. Uma genuna flecha +20, reutilizvel de recuperada, para matar
Falces Infernais. (Role qualquer Crtico normalmente e role
como Exterminadora na Tabela CT-10.)
8. Uma poo que, quando engolida, d o Dom da Viso da Cmara
Inferior. Tomar o contedo do pequeno frasco d uma breve viso da
cmara mais inferior do castelo; reas perigosas so marcadas em
vermelho e locais onde esplios so mantidos aparecem em amarelo.
O PC com uma boa memria (Inteligncia) pode assim ser capaz de
desenhar um esquema detalhado do Nvel 3 das Cmaras Inferiores.
9. Uma poo clara como aquela descrita acima, exceto que ela
prov uma falsa viso do Nvel 3. De fato, esta viso inverte as
reas de esplio e perigo.

6. rea de Estocagem de Armas. O excesso de armas


capturadas em batalha e emboscadas so mantidas direita das
escadas nesta longa e estreita cmara. Orcs no podem ou no
iro usar os itens empilhados aqui de forma aleatria.
Itens na rea de Estocagem de Armas:
1. Pilhas de 2-20 de cada tipo de armas e armaduras normais,
porm manchadas e escurecidas.
2. Duas Espadas Largas +5.
3. Uma Mangal +5.
4. Uma Lana Leve mgica +5 que retorna ao seu lanador apenas
aps o primeiro erro em qualquer perodo de vinte e quatro horas.
(Para mais informaes sobre Itens Mgicos, veja a Seo 4.56.).
5. Um Arco Longo com trs flechas +5.
6. Um Machado de Guerra que pesa apenas 40% do peso mdio
de um machado similar.

7. Sala de Depsito. Roupas reservas e detritos so empilhadas aqui.


8. Corredor e Escadas.

O Castelo Arruinado/Nvel 2-A

119

Nvel 2-A
1. Depsito de Ervas e Poes. Localizado esquerda das
escadas, nesta cmara de 30 metros por 4, iluminada
artificialmente, brotam cogumelos em abundncia. Dez
variedades de ervas e poes (algumas curativas, algumas
nocivas) tambm crescem em abundncia.
NOTE: Os PCs devem rolar um dado: o nmero rolado
representa a erva escolhida. Cheque em ST-5, TABELA
DE ERVAS, VENENOS E DOENAS, para mais
informaes.
ERVAS E VENENOS
1. Arfandas. 2-20 doses crescem por ms.
2. Culkas. 1-10 doses crescem por ms.
3. Belan. 1-10 doses crescem por ms.
4. Gariig. 1-10 doses crescem por ms.
5. Attanar. 2-20 doses crescem por ms.
6. Degiik. 1-10 doses crescem por ms.
7. Arnuminas. 2-20 doses crescem por ms.
8. Kilmakur. 1-10 doses crescem por ms.
9. Kly. 1-5 doses crescem por ms.
10. Uraana. 1-5 doses crescem por ms.

2. Cmara de Tortura. Esta cmara de 15 por 13 metros o


foco deste nvel do torreo; aqui o capito Orc e seus dois
seguidores mais confiveis persuadem prisioneiros pouco
comunicativos a reconsiderar seu compromisso de permanecer
em silncio. Uma variedade de dispositivos, incluindo pinas
aquecidas, alicates e cortadores de olhos, os ajudam em sua
busca por informao. Aqueles que se recusam a falar ou
continuam do interesse do comandante Orc ou seu senhor so
mantidos numa das quatro pequenas masmorras.
3. Cmara da Masmorra #1. Aqui, um prisioneiro retendo
informaes desejadas, mantido e alimentado com uma dieta
permanente de cogumelos suavemente venenosos e
alucingenos. (Orcs do castelo normalmente levam antdotos
para os venenos em frascos rotulados em rquico.)

4. Cmara da Masmorra #2.


5. Cmara da Masmorra #3.
6. Cmara da Masmorra #4.
7. Sala da Inibio de Essncia. Aqui, pontos de poder podem
ser drenados. Por exemplo, cada vez que um personagem entra
na Sala da Inibio de Essncia, metade de seus pontos de poder
so drenados.
8. Sala de Aumento de Essncia. Por outro lado, entrar na Sala
de Aumento de Essncia maximiza os pontos de poder de
algum, mas apenas uma vez a cada perodo de vinte e quatro
horas.
9. Passagem Secreta. Escadas estreitas e escuras levam para
baixo, para o Nvel Trs das Cmaras Inferiores, onde os grandes
tesouros do castelo permanecem escondidos. Esta passagem
guardada por uma armadilha de chamas e na primavera e no
vero, por uma cruel famlia de moscas de cavalo. A armadilha
de chama preenche a sala com fogo (causando em todos 1-5
Crticos B de Calor ) se qualquer pessoa que entrar pela porta
oval de pedra de 1,2 metros de altura no pronunciar as palavras
lficas inscritas nas paredes empoeiradas acima da entrada:
Para baixo v e para baixo dance
Para sua dourada e mgica chance.
10. Escadas Secretas. Elas levam para cima, para Torre 4.

120

Nvel 2-B
1. Escadas. Descendo estas escadas, os audaciosos
aventureiros chegam s cmaras preferidas de Ar-Glar, que
ele chama seu salo de jogos. Pois nes te nvel residem as
ousadas proles dos distorcidos experimentos executados muitos
tantos anos atrs. Uma escura e larga escada caindo aos
pedaos dentro da runa dificilmente convidativa, mas indo
em frente voc dever chegar aos tesouros que ficam ainda
mais abaixo.
2. Poo de Produo. Vazio agora (exceto por umas poucas
aranhas e vboras escondidas nas sombras), esta decadente
cmara ainda guarda o fedor de corrupo e artes negras. Foi
aqui que o lorde-Mago de antigamente primeiro criou as
enormes aranhas, cobras, morcegos, lagartos e ces, que
prosperam na obscuridade deste nvel da masmorra. (E h o
mito de que nesta mida cela o lorde encontrou sua morte,
engolido por suas prprias feras deformadas.)
3. Passagem. Localizada prxima de uma larga escadaria, esta
passagem leva acima para o Nvel Um e abaixo para o tesouro
do Nvel Trs das Cmaras Inferiores. Tambm quase um
desafio j que ela guardada por um par de armadilhas
apunhaladoras. A armadilha causa 1-5 Crticos B de
Perfurao e so Muito Difceis (-20) de desarmar. Quando a
porta aberta normalmente, as armadilhas operam
mecanicamente disparando de um par de receptculos
escondidos de cada lado da porta uma dzia de lminas finas e
afiadas semelhantes a facas .
4. Cisterna Mgica. Esta cisterna contm um suprimento
inesgotvel de gua fresca e potvel.
5. Sala dos Ces de Caa. A Sala dos Ces de Caa est
silenciosa agora; nenhuma fera resta, mas os enormes
esqueletos de dois ces de caa so visveis para o explorador
que carregue uma tocha.
NOTA: A ilustrao ao lado marca as reas onde h
uma boa chance de ser mordido, indica a porcentagem
de chance de um PC ser mordido a cada rodada que
gastar nesta cmara em particular, e diz que tipo de
mordida ele sofrer, se sua sorte o abandonar.
a = 5%
ARANHAS
b = 20% VBORAS (COBRAS)
c = 5%
MORCEGOS
d = 10% LAGARTOS
6. Sala dos Lagartos e Morcegos. Uma boa quantidade de
lagartos e morcegos venenosos habitam esta cmara. O veneno
destas criaturas pode ser usado em flechas, mas claro que as
feras envolvidas dificilmente iro cooperar. O efeito de uma
mordida venenosa varia: uma mordida de morcego leva a
paralisia enquanto o veneno de lagarto causa a perda do
movimento dos membros. Antdotos so disponveis em
Carneth Brim, e os Orcs de Herubar Glar normalmente os
carregam em frascos em volta de seus pescoos.
7. Sala das Cobras. Dzias de vboras venenosas rastejam nas
sombras desta cmara. O veneno de vbora causa a perda do
uso do membro afetado.
8. Sala das Aranhas. Centenas de aranhas, variando em
tamanho de diminutas at o dobro das dimenses de uma tenda
para dois homens, vivem neste perigoso covil. Uma mordida de
aranha leva a paralisia.
9. Escadas. Esta escura e horripilante passagem leva para
baixo, para o nvel mais inferior do torreo.
H pouca razo para se demorar neste nvel: ningum exceto
Ar-Glar o faz, pois estes so seus bichinhos e seus agentes de
assassinato. Mesmo Thuk, capito da guarda-Orc, prefere no
acompanhar seu senhor quando ele visita este deformado
zoolgico.

O Castelo Arruinado/Nvel 2-B

O Castelo Arruinado/Nvel 3

Nvel Trs
1. Escadas. Neste nvel, entram-se alguns dos maiores tesouros
das Matas dos Trolls ocidentais e tambm os maiores perigos.
Nenhum dos Orcs jamais veio a este nvel do castelo; somente
Ar-Glar entra nestas cmaras escuras. As escadas do nvel
anterior levam at uma larga passagem, a Sala das Runas.
2. Sala das Runas. A Sala das Runas est cheia de pistas
cifradas para os itens mgicos e tesouros escondidos nos outros
locais neste nvel. Por exemplo, atrs da tapearia que vai do
cho ao teto representando uma cena batalha encontra -se
escondida numa rachadura na parede uma fina e malevel chave
que ir destrancar uma arca dourada na Grande Sala de Armas e
Tesouros mais adiante. (Para achar a chave uma jogada Muito
Difcil (-20) de Percepo.) Mensagens inscritas na parede
alertam todos que entrarem para voltarem pelo caminho por onde
vieram ou entregarem-se morte e danao. Desta sala pode-se
chegar a uma passagem secreta do Nvel Um.
3. Grande Sala de Armas e Tesouros. Esta a sala mais valiosa
e fica alm da Plataforma de Carga e guarda excelentes armas ,
algumas delas mgicas, guardadas em cofres com placas douradas.
A fechadura na porta Muito Difcil (-20) de desarmar. Joalheria
simples , mas valiosa mantida numa arca de bronze simples no
cho. Outros itens adornam as paredes. Uma armadilha na sada da
passagem pode derrubar os caadores -de-tesouros num poo de 6
metros de profundidade, com estacas; os PCs devem fazer uma
jogada Difcil (-10) de Percepo para evitar 1-5 Crticos C de
Perfurao infligidos pelo poo-armadilha.
Itens no fundo da piscina:
1. Uma Espada Larga +15.
2. 100 mo em jias e pedras preciosas.
3. Uma cota de malha +10 sem penalidade por carga.
4. Anel de Mithril: +30 para o BD do portador.
5. Varinha do conhecimento de ervas que permite anlise e

conhecimento instantneos de ervas curativas.


6. Uma Armadura de Couro Rgido +15.
7. Cinco flechas +10.

4. Sala das Jias e Cavernas Mgicas. Esta perigosssima cmara


fica logo aps a Sala das Runas . A fechadura na porta Rotineira
(+30) para arrombar. Inscrito na porta est o seguinte aviso:
Uma vez dentro, o sbio no tardar;
Pois a presso ser difcil de agentar.
Quando algum entrar, porta se fechar repentinamente por
trs dele uma vez a cada 12 rodadas, ou a cada dois minutos. O
aventureiro com um bom senso de tempo poder deixar a sala
antes que os dois minutos expirem e pode reentrar se for rpido o
suficiente. No h maaneta do lado de dentro da porta e das duas
outras sadas. Uma vez a que a porta se tranque, as paredes
comearo a se mover sobre o aventureiro aprisionado; as paredes
podem ser paradas e a porta aberta recitando o verso de duas
linhas inscrito na porta. As paredes causam em cada personagem
capturado 1-5 Crticos E de Esmagamento. As paredes voltaro
automaticamente aps serem causados os crticos de
esmagamento. Os grandes e dourados cofres na parede desta
cmara guardam jias e itens mgicos falsos (no valor de 10 mp
no total) foram colocados com a inteno de atrair a ateno para
longe da Grande Sala de Armas e Tesouros mais adiante.
5. Sala da Luz Encantada. Esta cmara uma sedutora armadilha
mortal. Esta cmara embelezada por um brilho mgico de cor
mbar. No h nada para se achar aqui exceto a luz enfraquecedora
da vontade, uma antiga maldio e feitio de 10 nvel. Quem falhar
em resistir ao feitio, permanecer parado imvel e sem vontade
como uma esttua e incapaz de ao independente at ser resgatado.
6. Banhos. Restam apenas runas desta esplndida piscina.
7. Forjas. Estas forjas, que um dia j ressoaram o bater de metal
contra metal, jazem silenciosas e frias.
8. Doca. Inundada e apodrecida agora, esta doca ainda prov
acesso ao rio subterrneo que flui ao redor das mais baixas
profundezas do castelo.

121

9. Plataforma de Carga. Esta estrutura molhada tambm


oferece fuga para aqueles que desejam confiar seu destino ao
tortuoso e no mapeado, rio subterrneo que flui, embora a
maior parte da plataforma esteja agora sob a gua. (Mais
frente, o fluxo junta-se ao rio a cu aberto que flui atravs das
paredes do castelo. Nadar rio contra a veloz correnteza , na
melhor das hipteses, uma manobra perigosa e muito difcil.)
Os barcos prximos esto podres e quebrados. Mas espalhada
pelos arredores h madeira seca suficiente para construir uma
jangada.
10. Catacumba de Runas. Esta cmara subaqutica contm
tanto armas amaldioadas quanto itens mgicos. A fechadura
para esta cmara Extremamente Difcil (-30) de arrombar.
Poes armazenadas aqui escorreram para a gua, e se algum
beb-la estar arriscado a ter uma substancial perda de memria
ou at ser envenenado. (Um Personagem recebe 1D100 avarias.)
H uma chance de 10% de que com seu primeiro mergulho, um
PC engula gua. Cada mergulho seguinte aumenta a chance de
ingerir gua contaminada em 5%. Espalhados pelo fundo da
piscina de 3,6 metros de profundidade esto itens mgicos e um
valioso livro prova dgua.
Itens no fundo da piscina:
1. Uma bonita e leve capa que permite ao usurio invocar
invisibilidade at trs vezes a cada vinte e quatro horas.
2. Um Livro de Runas (selado numa pequena caixa prova
dgua) com todos os feitios de 10 nvel para Magos apenas.
3. Dois Escudos +10 da Vinda-do-Lobo que fazem o primeiro
ataque com espada contra o usurio falhar a cada perodo de
vinte e quatro horas. Em cada ataque subseqente, o usurio
do escudo tem uma chance de 20% de tornar-se um lobo
imediatamente. Este estado licantrpico dura por 10 minutos.
4. Um Arco com dez Flechas da Coceira que, quando atingem um
oponente, o fazem se coar incessantemente por dez minutos.
5. Um Anel de Encontrar-Amigos que brilha quando o portador
estiver a at 15 metros de um potencial aliado.
6. Um Leno-de-Pescoo da Invisibilidade (4 Nvel) que
permite ao usurio desaparecer. O leno-de-pescoo pode ser
usado apenas uma vez por dia sob as restries normais.
7. Um Cajado Mgico que adivinha a natureza e valor de todos
os metais num raio de trs metros. Um bnus adicional
concede ao usurio defesa +10 contra Feitios de Ataques
Elementais. O cajado no funciona debaixo dgua.
8. Um total de 500 mo em gemas, jias e moedas de ouro jazem
espalhadas pelo fundo da piscina. Com cada mergulho o
aventureiro de mos certeiras poder pegar coisas no valor
de 2D10 mo.
9. Moedas de Ouro.
10. Moedas de Ouro.
NOTA: Cada vez que um personagem mergulha, ele joga
1D10 para ver o que conseguiu trazer. Se o PC tirar 8, 9
ou 10, ele rola 2D10 para ver o valor em moedas de ouro
do que conseguiu pegar. Um PC que role o nmero de um
item que j tenha sido pego receber 2D20 moedas de ouro.

11. Escadas Secretas. Localizadas dentro da Sala das Jias e


Cavernas Mgicas estas escadas levam acima para o Nvel 2-A
das Cmaras Inferiores. As escadas requerem uma jogada de
Percepo Muito Difcil (-20) para serem descobertas.
12. Sada Secreta. Um buraco oculto na parede de apenas 60 por
90 centmetros d acesso ao rio subterrneo que circula as
cmaras inferiores do castelo. Um curto nado correnteza abaixo
leva ao rio e a uma boa chance de escapar.

No existem nveis mais inferiores, e no h mais tesouros ou


armadilhas para serem encontrados neste decadente, porm
mortalmente perigoso, Castelo na Floresta, Herubar Glar. Entre
se voc ousar, aventureiro, e possa a boa fortuna iluminar seu
caminho! (E a melhor sorte para sua viva e filhos.)

122

UM COVIL DE TROLLS-DAS-COLINAS
Os Trolls das Colinas que mantm Leddon Grumm cativo
construram seu covil dentro de uma colina rochosa cercada por
profundas florestas. O covil ocupado por seis Trolls: trs
machos adultos, uma fmea adulta, um Troll macho adolescente,
e um beb-Troll. noite, um ou dois dos machos adultos
usualmente saem para caar.
1. Entrada. A abertura principal da caverna mede 4,5 metros e fica
logo abaixo do topo e bloqueada por uma rocha que precisaria de
dois ou trs homens fortes para rolar para o lado. Uma Troll fmea
normalmente guarda a entrada da caverna aps a escurecer quando
ela consegue ficar acordada enquanto o outro Trolls dorme l
dentro. Desconhecida pelos Trolls crebros-de-pedra, existe uma
entrada secreta apenas 48 metros da abertura bloqueada com rocha
que eles usam. A passagem secreta est bloqueada por rvores e
rochas, mas acessvel para escaladores vigorosos e habilidosos.
2. Sala de Estar. O caminho da Entrada leva at o aposento
tenebroso e fedorento que os Trolls das Colinas chamam de lar.
Aqui quatro Trolls machos dormem em rudes camas de madeira
e palha, comem, bebem e se vangloriam. Uma fogueira
usualmente queima no centro da cmara; um buraco no teto da
caverna permite a sada fumaa. Suas armas mais comumente
usadas tambm esto comodamente guardadas aqui, prximas ao
lado de suas camas. Garrafas vazias e quebradas e ossos esto
esparramados pelo cho da caverna.
3. Aposento de Priso e Tortura. Aqui Leddon e outro homem
(que diz ter estado no Castelo da Floresta) esto mantido cativos.
Ironicamente eles esto acorrentados apenas a pouco mais de um
metro da sada secreta, um buraco irregular que est
completamente bloqueado por uma grande rocha. Porm, gua
do corrente subterrnea que leva para fora e para liberdade
escorre de trs da rocha. Os prisioneiros so geralmente deixados
sem vigilncia. Contudo, a cada quatro horas, um dos Trolls
machos deveria checar os prisioneiros e suas correntes. Os quatro
Trolls machos que ocupam o covil esto tentando engordar
Leddon, mas suas ofertas coelho meio-cozido e carne de cervo
crua tm encontrado uma perceptvel resistncia do resoluto
rapaz. Devido ao recente influxo de descuidados caadores de
tesouros, o pisos deste aposento e da sala de estar maior esto
cheios de ossos e esqueletos. No fosse por esse golpe de sorte,
Leddon Grumm e seu companheiro cativo j teriam se juntado aos
seus camaradas sem carne num perturbador descanso eterno.
4.Aposento de Armazenagem de Cerveja, Vinho e Comida. As
prateleiras esto abastecidas com a melhor e pior safra de vinhos de
Dorwinion, garrafas de cerveja de Bri e suprimentos sortidos.
5. Aposento do Tesouro. Exceto nas horas das refeies (quando
deixada sem vigilncia), esta cmara usualmente guardada por
um nico Troll macho. Uma grande pedra redonda bloqueia o
caminho para qualquer um maior que uma criana ou Hobbit
pequeno. Dois homens fortes podem rolar a pedra para o lado com
grande esforo; dentro jaz uma pequena pilha de despojos.
Itens na Pilha:
1. Dois elmos folheados a ouro. Escandalosos, mas valendo cerca
de 3 mo cada.
2. Uma dzia de cintos jogados fora e tnicas manchadas de sangue.
3. Dois braceletes adornados com jias valendo 1-10 mp cada.
4. Um colar de pedras raras valendo 5-50 mp.
5. Um par de caixas de caixas de joalheria medindo 15x15x10cm
cheias de bugigangas e moedas de prata para encher uma mo,
cada caixa vale cerca de 1-10 mo.
6. Anis espalhados (incluindo o de Leddon) valendo 1-10 mp no total.
7. Trs bolsas de couro aparentemente intactas de ervas. (O MJ pode
jogar aleatoriamente para determinar quais ervas esto presentes e
quanto de cada erva est contida dentro de cada bolsa.)

6. rea de Depsito de Armas. Uns poucos escudos e


machados surrados de capacidades normais esto postos no cho.
Uma meia-dzia de espadas curtas jazem prximas; uma +5, e
outra tem apenas 50% do peso normal de uma espada curta.

Um Covil de Trolls-das-Colinas

Resumo dos NPCs

123

7. Caminho para as salas inferiores. Esta longa, sinuosa, e


escura passagem desce para um aposento mido onde uma
solitria e cansada Troll fmea vive com sua jovem cria. (Trolls
machos adultos no acreditam em estragar seus filhos com
mimos interminveis .)
8. Passagem secreta. Esta abertura sinuosa, estreita e de teto
baixo segue o curso da corrente para a sada do covil dos Trolls
por cerca de 48 metros a partir da entrada, e os prprios Trolls
das Colinas a usam. Uma rocha grande e redonda bloqueia o
caminho.
Esteja avisado aventureiro, de que entrar num covil de Troll,
mesmo silenciosamente, uma tarefa perigosa.

NOTA: Refira-se Tabela ST-5, ERVAS, VENENOS E


DOENAS para determinar quais ervas e quanto delas
pode ser encontrado nas bolsas de ervas mencionadas
no Aposento do Tesouro. Verifique tambm a tabela
Resumo de Personagens No-Jogadores abaixo para
mais informaes sobre os nveis e capacidades dos
Trolls deste covil.

RESUMO DOS PERSONAGENS NO-JOGADORES


A tabela a seguir resume os principais NPCs e guerreiros encontrados nas Aventuras nas Matas dos Trolls.
BO
HABIIDADES
NOME/LOCALIZAO NVL PVs TA BD ESCUDO
BO LUTA
PROJTIL
GERAIS
HERUBAR GLAR:
Ar-Glar
9
72 Ne
35
N
45/ad
35/ac
67
Thuk, Capito Orc
5
95 M a 35
S
89/ci
23/ac
45
Golem*
15 190 Pl
40
N
110/m

60
A LTIMA ESTALAGEM:
Rubb Grumm
Bura Grumm
Leddon Grumm

3
5
4

66
61
56

Ne
Ne
Ne

VIAJANTES:
Turlin (Ar-Glar)
Goldang
Falen

9
2
2

64
56

veja Ar-Glar
Ne
10
N
Ne
5
N

0
5
10

AS MATAS DOS TROLLS:


Homem-da-colina
4
88 CR
10
Orc
3
79 M a 30
Troll duro (1)
12 134 CR
30
Troll mdio (2)
10 112 CR
20
Troll jovem (1)
8
90 CR
20
Troll fmea (1)
6
72 CR
20
Troll beb (1)
1
35 CR
10
Grado
3
48 Ne
20
* Ignora atordoamentos e avarias.
** Resolva ataques com rochas como ataques com clava.

N
N
N

N
S
N
N
N
N
N
N

HABILIDADES
SUBTERFGIO
65
11
60

64/cl
45/cf
70/ec

55/al
40/ar
60/ac

36
26
44

15
12
25

46/m
44/ec

34/bo
32/be

27
22

28
22

52/la
63/mg
106/cl
80/cl
70/cl
56/cl
29/cl
22/ec

76/ar
40/ar
148/ro**
90/ro**
72/ro**
57/ro**
40/ro**
34/ar

27
18
31
26
21
17
12
21

38
12
06
04
03
02
01
45

CDIGOS E COMENTRIOS:
NVL Nvel

TA Tipo de Armadura = Ne = Sem Armadura. Ma = Cota de Malha; CR = Couro Rgido; CL = Couro Leve; Pl = Placas.

PVs Total de Pontos de Vida.

BD = Bnus Defensivo do NPC (inclui escudo, se houver).

BO LUTA Bnus Ofensivo em luta corpo-a-corpo e arma usada. Abreviaes das armas seguem os BOs: ec = espada curta; el = espada larga;
ci = cimitarra; eb = espada bimanual; m = maa; m c = machado; mt = martelo de guerra; mg = machado de guerra; cl = clava;
cf = cajado c/ reforo de f erro; ad = adaga; la = lana; lc = lana de cavalaria; ll = lana leve; ah = arma de haste; fu = funda;
ac = arco composto; ar = arco curto; al = arco longo; be = besta; bo = boleadeira; ro = rocha ou pedra.
BO PROJTIL Bnus Ofensivo quando usando arma de projtil. Veja acima para abreviaes de armas.

Histria de Arda/Primeira Era

124

10.0 APNDICE 3 HISTRIA DE ARDA


PRIMEIRA ERA
Fanor foi o maior dos eldar no campo das artes e dos estudos,
mas tambm o mais orgulhoso e obstinado. Foi ele quem
trabalhou as Trs Jias, as Silmarilli, e as encheu com o fulgor
das Duas rvores, Telperion e Laurelin, que davam luz terra
dos valar. As Jias eram cobiadas por Morgoth, o Inimigo, que
as roubou e, depois de destruir as rvores, levou-as para a Terramdia e as escondeu em sua grande fortaleza de Thangorodrim.
Contra a vontade dos Valar, Fanor abandonou o Reino
Abenoado e exilou-se na Terra-mdia, conduzindo uma grande
parte de seu povo, pois em seu orgulho pretendia recuperar as
Jias, tomando-as de Morgoth fora. Seguiu-se ento a guerra
sem esperana dos eldar e dos edain contra Thangorodrim, na
qual eles foram por fim completamente derrotados. Os edain
(Atani) eram trs povos cujos membros eram homens que,
chegando primeiro ao oeste da Terra-mdia e s praias do
Grande Mar, tornaram-se aliados dos eldar contra o Inimigo.
Houve trs unies entre os eldar e os edain: Lthien e Beren, Idril
e Tuor, Arwen e Aragorn. Atravs do ltimo reunificaram-se ramos
dos meio -elfos, separados havia muito tempo, e sua linhagem foi
restaurada. Lthien Tinviel era filha do rei Thingol Capa-Cinzenta,
de Doriath, da Primeira Era, mas sua me era Melian, do povo dos
valar. Beren era filho de Barahir, da Primeira Casa dos edain. Juntos
eles arrancaram uma silmaril da Coroa de Ferro de Morgoth.
Lthien tornou-se mortal e os elfos a perderam. Dior era seu filho.
Elwing era filha deste, e guardou em seu poder a silmaril.
Idril Celebrindal era filha de Turgon, rei da cidade oculta de
Gondolin . Tuor era filho de Huor, da Casa de Hador, a Terceira
Casa dos edain, e a mais renomada nas guerras contra Morgoth.
Erendil era filho deles. Erendil casou-se com Elwing, e com o
poder da silmaril passou pelas Sombras e chegou ao Extremo
Oeste, e falando como um embaixador tanto dos elfos como dos
homens obteve a ajuda atravs da qual foi derrotado Morgoth.
Erendil foi proibido de retornar para as terras mortais, e seu
navio levando a silmaril zarpou pelos cus navegando como uma
estrela, e como sinal de esperana para os habitantes da Terramdia, oprimidos pelo Grande Inimigo ou por seus servidores.
Apenas as silmarilli preservavam a antiga luz emanada pelas
Duas rvores de Valinor antes que Morgoth as envenenasse;
mas as outras duas se perderam no final da Primeira Era. Narrase essa histria completa, e muito mais a respeito de elfos e
homens, no Silmarillion.
Os filhos de Erendil eram Elros e Elrond, os Peredhil, ou
meio-elfos. Somente neles a linhagem dos hericos lderes dos
edain da Primeira Era foi preservada; da mesma forma, aps a
queda de Gil-galad, a linhagem dos altos-elfos reis s ficou
representada na Terra-mdia por seus descendentes. No final da
Primeira Era os valar impuseram uma escolha irrevogvel aos

meio-elfos, ou seja, eles deveriam decidir a que raa


pertenceriam. Elrond escolheu ser do Povo lfico, e
transformou-se num mestre da sabedoria. Portanto, a ele foi
concedida a mesma graa recebida pelos altos-elfos que ainda
permaneciam na Terra-mdia: que, quando por fim estivessem
cansados das terras mortais, eles poderiam tomar um navio e
partir dos Portos Cinzentos para o Extremo Oeste; essa graa
perdurou depois da mudana do mundo . Mas para os filhos de
Elrond tambm foi indicada uma escolha: passar com o pai dos
crculos do mundo ou, se permanecessem, tornarem-se mortais e
morrerem na Terra-mdia. Em conseqncia disso, para Elrond,
todas as possibilidades da Guerra do Anel estavam carregadas de
tristeza. Elros escolheu ser do povo dos homens e permanecer
com os edain; mas foi-lhe concedido um grande tempo de vida,
muitas vezes maior que o dos homens inferiores.
Como recompensa por seus sofrimentos na causa contra
Morgoth, os valar, Guardies do Mundo, concederam aos edain
uma terra para morarem, retirada dos perigos da Terra-mdia. A
maioria deles, portanto, cruzou o Mar, e guiados pela Estrela de
Erendil chegaram grande Ilha de Elenna, no extremo oeste das
terras Mortais. Ali eles fundaram o reino de Nmenor.
Havia uma alta montanha no centro da ilha, chamada
Meneltarma, e de seu topo os que enxergavam longe podiam
divisar a torre branca do porto dos eldar em Eressa. De l os
eldar vieram para se juntar aos edain, enriquecendo-os com
conhecimento e muitas ddivas; mas aos nmenorianos foi
imposta uma ordem, a "Interdio dos Valar": ficavam proibidos
de navegar para o oeste, alm do campo de viso de suas
prprias praias, e tambm de por os ps nas Terras Imortais. Pois
embora lhes tivesse sido concedida uma grande longevidade, no
incio trs vezes maior que a dos homens inferiores, eles deviam
permanecer mortais, uma vez que aos valar foi permitido tomar
deles a Ddiva dos Homens (ou a Destruio dos Homens, como
foi posteriormente denominada).
Elros foi o primeiro rei de Nmenor, e depois ficou conhecido
pelo nome meio-lfico de Tar-Minyatur. Seus descendentes
tiveram vida longa, mas eram mortais. Mais tarde, quando se
tornaram poderosos, lamentaram a escolha de seu ancestral,
desejando a imortalidade dentro da vida do mundo, o que era
destino dos eldar, e murmurando contra a Interdio. Assim
comearam a rebelio que, sob o comando maligno de Sauron,
culminou com a Queda de Nmenor e a runa do antigo reino,
como se conta no Akallabth.A primeira era terminou com a
Grande Batalha, na qual o Exrcito de Valinor destruiu
Thangorodrim e derrotou Morgoth. Ento a maior parte dos noldor
retornou para o Extremo Oeste e passou a morar em Eressa, perto
de Valinor, e muitos dos sindar tambm atravessaram o Mar.

CRONOLOGIA DA PRIMEIRA ERA


1
1
1
50
75
100
126
265
305
345
345
443
445
450
475

Retorno dos Elfos Noldor a Terra Mdia, morre Fanor; o Alto Rei dos Noldor.
A batalha de Dagog-nuin-Giliath.
Despertar da raa dos Homens em Hildrien.
A Grande Jornada de Turgon e Finrod.
A batalha de Dagor-Aglareb. Inicio do cerco a Angband pelos Elfos Noldor.
Fundao da cidadela de Nargothrond.
Final da construo secreta de Gondolin, o povo de Turgon inicia sua migrao.
Glaurung se revela aos Noldor em Angband, mas repelido pelos guardas.
Os Homens so descobertos em Ossiriand por Finrod e Felangund.
Retorno de Aredhel e Maeglin a cidadela de Gondolin.
Morre El o elfo negro, condenado por matar Aredhel.
Aproxima-se a data de nascimento de Beren Erchamion
Nascimento de Ereinion, mais tarde conhecido como Gil-galad.
Nascimento de Larnach
Inicio da batalha de DagoR-Bragollach. O cerco a Angband quebrado.
Celegorn e Curufin fogem para Nargothrond.
Hrin e Huor so acolhidos em Gondolin por Thorondor.
O Alto Rei dos Noldor, Fingolfin, morre em combate contra Morgoth.

Histria de Arda/Segunda Era

125

456 Hrin e Huor partem de Gondolin para Dor-lmin.


457 Minas Tirith capturada pelos exrcitos de Sauron.
436 Nascimento de Trin Turambar em Dor-lmin.
Beren v Lthien pela primeira vez.
465 Celegorn e Curufin so exilados de Nargothrond e vo para Himring.
Beren e Lthien iniciam a busca por um Silmaril da coroa de Morgoth.
468 Finrod e Beren so aprisionados em Tol-in-Gaurhoth.
Finrod morto por um lobisomem, mas Beren consegue escapar.
469 Beren e Lthien conseguem um dos Silmarils da coroa de Morgoth.
471 A batalha de Nirnaeth Arnoediad.
Fingon morto na batalha de Nirnaeth. Turgon se torna o Alto Rei dos Noldor.
Huor morto nos Pntanos de Serech e Hrin capturado por Morgoth.
Nascimento de Tuor.
472 Cerco e captura dos portos de Brithombar e Eglarest.
475 Nascimento de Dior Eluchl em Tol Galen.
494 Aproxima-se a data do reforjar de Gurthang.
495 A cidadela de Nargothrond saqueada e destruda.
498 Morte de Glaurung. Morrem tambm Trin Turambar e Nienor Nniel em Brethil.
500 Morte de Larnach.
505 Viagem de Dior para Doriath.
510 Gondolin encontrada por Melkor sendo saqueada e destruda, morre o Rei Turgon.
Glorfindel mata um dos Balrogs... mas tambm morre na batalha.
Morte de Beren e Lthien. (data aproximada)
550 Menegroth atacada pelos filhos de Fanor.
560 Os irmos Dior, Celegorn, Curufin e Caranthir morrem no ataque.
Tuor e Idril partem para o oeste no navio Errm.
Inicio da Guerra da Ira e destruio do reino de Beleriand.
583 Destruio de Angband e banimento de Morgoth para fora das esferas do mundo.

SEGUNDA ERA
Estes foram os tempos somb rios para os homens da Terramdia, mas os anos de glria de Nmenor. Sobre eventos na
Terra-mdia os registros so raros e breves, e as datas so
freqentemente duvidosas.
No incio dessa era, muitos dos altos elfos ainda permaneciam.
A maioria deles morava em Lindon, a oeste das Ered Luin; mas
antes da construo de Barad-dr muitos dos sindar foram para o
leste, e alguns estabeleceram reinos nas florestas distantes, onde
a maior parte do povo se compunha de elfos da Floresta.
Thranduil, rei no norte da Grande Floresta Verde, era um destes.
Em Lindon, a norte de Ln, morava Gil-galad, o ltimo herdeiro
dos reis dos noldor no exlio. Era reconhecido como alto rei dos
elfos do oeste. Em Lindon, ao sul de Ln, morou por um tempo
Celeborn, parente de Thingol; sua mulher era Galadriel, a maior

das mulheres lficas. Ela era irm de Finrod Felagund, Amigodos-Homens, outrora rei de Nargothrond, que deu sua vida para
salvar Beren, filho de Barahir.
Posteriormente, alguns dos noldor foram para Eregion, no
lado ocidental das Montanhas Sombrias, prximo ao Porto
Oeste de Moria. Fizeram isto porque souberam que se
descobrira mithril em Moria. Os noldor eram grandes artesos
e menos hostis aos anes do que os sindar; mas a amizade que
cresceu entre o povo de Durin e os ferreiros lficos de
Eregion foi a mais estreita que j houve entre as duas raas.
Celebrimbor era senhor de Eregion e o maior dos artesos;
era descendente de Fanor.
A Segunda Era terminou com a primeira derrota de Sauron,
servidor de Morgoth, e com a tomada do Um Anel.

CRONOLOGIA DA SEGUNDA ERA


1 Fundao de dois reinos lficos na Terra Mdia: Mithlond e Lindon.
32 Chegada dos Edain em Nmenor.
Elros torna-se o primeiro Rei de Nmenor, assumindo o nome de Tar-Minyatur.
600 O primeiro navio de Nmeroneanos retorna a Terra Mdia.
730 Segunda viagem de Aldarion a Terra Mdia.
877 A nau Hirilond de Aldarion lanada ao mar.
1000 Sauron retorna a Mordor e inicia em segredo a construo de Barad-dr.
1200 Sauron vai a encontro dos elfos de Eregion e os engana..
1500 O primeiro dos Anis do poder feito em Eregion.
1590 Os trs anis do poder so concludos em Eregion.
1600 Sauron forja o Um Anel em Orodruin e revela suas reais intenes aos elfos.
A construo de Barad-dr concluda.
1693 A guerra entre os elfos e Sauron se inicia.
1697 Fundao da colnia de Valfenda pelos remanescentes do reino de Eregion..
1701 Sauron avana sobre os reinos lficos da Terra Mdia
Os Nmenoreanos chegam para ajudar os elfos, Sauron foge para Mordor.
1731 Tar-Minastir se torna Rei de Nmenor.
1800 Os Nmeroneanos iniciam a colonizao e povoamento da Terra Mdia.
1869 Tar-Minastir deixa o trono de Nmenor.
1986 Nascimento de Tar-Atanamir, depois chamado de Rei Tar-Ancalimon.
2250 Primeira apario dos Nazgl.
2251 Provvel data de ascenso ao trono do Rei Tar-Ancalimon.
2386 Morte de Tar-Ancalimon, sendo sucedido por Tar-Telemmaite.
2899 Ar-Adnakhr se torna Rei de Nmenor.
3118 Nascimento de Pharazn, depois chamado de Ar-Pharazn, Rei de Nmenor.

Histria de Arda/Terceira Era

126

3119
3209
3255
3261

3275
3319
3320

3429
3430
3434
3441

Possvel data de nascimento de Elendil.


Possvel data de nascimento de Isildur.
Ar-Pharazn usurpa o trono e se torna o ltimo Rei de Nmenor.
Ar-Pharazn manda um exrcito a Terra Mdia e toma Sauron como prisioneiro.
Em Nmenor Sauron comea a corromper os Nmenoreanos contra os Valar.
Data aproximada do nascimento de Elendil.
Ar-Pharazn navega para o oeste contra os Valar. Ocorre a queda de Nmenor.
Arnor e Gondor so fundadas por Elendil e seus filhos: Isildur e Anrion.
Sauron retorna em segredo para Mordor.
Aproxima-se a data de construo de Minas Ithil e Isengard.
Sauron ataca Gondor e toma a fortaleza de Minas Ithil.
Formao da ltima aliana entre homens e elfos.
O cerco a Barad-dr se inicia.
Sauron derrotado pela ltima aliana dos povos livres da Terra Mdia.
A torre de Barad-dr destruda mas Gil-galad e Elendil morrem em combate.
Os Nazgl desaparecem nas sombras.
A torre de Barad-dr destruda mas Gil-galad e Elendil morrem em combate.
Os Nazgl desaparecem nas sombras.

TERCEIRA ERA
Estes foram os ltimos anos dos eldar. Viveram em paz por
um longo tempo, controlando os Trs Anis, enquanto Sauron
dormia e o Um Anel estava perdido; mas no tentaram nada de
novo, vivendo de recordaes do passado. Os anes se
esconderam em lugares profundos, guardando seus tesouros;
mas, quando o mal comeou a se manifestar de novo e os
drages reapareceram, seus antigos tesouros foram saqueados
um a um, e eles se transformaram num povo errante. Por muito
tempo Moria permaneceu um lugar seguro, mas a populao
diminua at que muitos de seus vastos sales se tornaram
escuros e vazios. A sabedoria e a longevidade dos nmenorianos
tambm foram minguando, medida que eles se miscigenavam
com homens inferiores.
Quando cerca de mil anos haviam passado, e a primeira
sombra cobriu a Grande Floresta Verde, os Istari ou magos
apareceram na Terra-mdia. Posteriormente comentou-se que
eles tinham vindo do Extremo Oeste e eram mensageiros
enviados para fazer frente ao poder de Sauron, e para unir todos
aqueles que tinham vontade de resistir a ele; mas os magos
estavam proibidos de enfrentar o poder dele com o seu poder, ou
de procurar dominar os elfos ou os homens usando de fora ou
medo.
Portanto vieram na forma de homens, embora nunca fossem
jovens e envelhecessem vagarosamente, e detinham muitos
poderes na mente e nas mos. Revelavam seus verdadeiros
nomes a poucos, mas usavam os nomes que lhes eram dados. Os
dois maiores dessa ordem (da qual se diz que era composta de

cinco) eram chamados pelos eldar de Curunr, "o Homem


Habilidoso", e Mithrandir, "o Peregrino Cinzento", mas os
homens do norte chamavam-nos respectivamente de Saruman e
Gandalf. Curunr viajava freqentemente para o leste, mas por
fim passou a morar em Isengard. Mithrandir tinha uma amizade
mais estreita com os eldar, e vagava principalmente no oeste,
nunca fixando uma residncia permanente. Ao longo de toda a
Terceira Era, a guarda dos Trs Anis s era conhecida daqueles
que os possuam. Mas finalmente se ficou sabendo que no incio
eles estiveram sob a posse dos trs maiores entre os eldar: Gilgalad, Galadriel e Crdan. Gil-galad, antes de morrer, entregou
seu anel a Elrond; Crdan mais tarde entregou o seu a
Mithrandir. Crdan enxergava mais longe e mais fundo que
qualquer outro na Terra-mdia, e assim recebeu Mithrandir nos
Portos Cinzentos, sabendo de onde ele viera e para onde
retornaria.
- Tome este anel, Mestre - disse ele -, pois seus trabalhos sero
rduos; mas ele ir ajud-lo na cansativa misso que voc tomou
para si. Pois este o Anel de Fogo, e com ele voc poder
reacender coraes num mundo que se esfria. Mas, quanto a
mim, meu corao est com o Mar, e vou morar nas praias
cinzentas at que zarpe o ltimo navio. Vou aguardar voc.
A Terceira Era chegou ao fim com a Guerra do Anel;
entretanto, s se considera que a Quarta Era teve incio com a
partida de Mestre Elrond, quando chegou a poca do domnio
dos homens e do declnio de todos os outros "povos falantes na
Terra-mdia".

CRONOLOGIA DA TERCEIRA ERA


2
109
241
490
861
1000
1050

1100
1050
1300
1409
1432
1601
1944
1974

Isildur planta a rvore Branca em Minas Anor.


Isildur emboscado e morto por Orcs. O Um Anel desaparece.
Casamento de Elrond e Celebran.
Nascimento de Arwen Estrela Vespertina.
Gondor invadida por homens do leste, os Orientais e Sulistas.
Diviso de Arnor em Arthedain, Rhudaur e Cardolan.
Os Istari chegam a Terra Mdia.
Gondor conquista Harad.
Uma sombra negra cai sobre a Floresta Verde
Os Ps-peludos passam pelas Montanhas Sombrias e se estabelecem em Eriador.
Os primeiros males de Sauron voltar a ser vistos na Terra Mdia.
Os Cavaleiros Negros, reaparecem.
Os Hobbits das famlias Cascalvas e Grados passam pelas Montanhas Sombrias.
Os Nazgl reaparecem na Terra Mdia. O Reino de Angmar fundado.
Os Hobbits viajam para oeste. Alguns chegam a Bri e se estabelecem por l.
O Rei Bruxo de Angmar invade os reinos do norte.
Inicia-se uma guerra civil em Gondor.
Fundao do Condado e incio da contagem do tempo pelo Condado.
Gondor atacada por foras de Mordor.
As foras de Angmar capturam Fornost.
Os remanescentes dos reinos do norte so destrudos.

Histria de Arda/Terceira Era

1975
1979
1980

1981
1999
2000
2002
2050
2210
2238
2340
2385
2463
2480
2488
2497
2510
2585
2588
2589
2590
2654
2710
2746
2759
2770
2790
2799
2850
2851
2879
2885
2890
2911
2920
2926
2931
2933
2934
2941

2942
2951
2953
2978
2980
2985
2989

2990
2994
3001
3003
3018

Enur de Gondor leva uma poderosa fora de guerra para o norte.


tarde para salvar os reinos do norte, mas Angmar destruda.
Bucca da famlia dos Pntano torna-se o primeiro dos Thain do Condado.
Os Anes de Moria despertam a Perdio de Durin.
Retorno dos Nazgl a Mordor.
Os ltimos Anes fogem de Kazad-dm deixando-a para o Balrog.
Perda de Nimrodel e Amroth.
Aps anos de exlio os Anes de Kazad-dm fundam Erebor.
Os Nazgl saem de Mordor e atacam Minas Tirith.
Os Nazgl capturam Minas Ithil, renomeada de Minas Morgul.
Morre Ernur, o ltimo Rei de Gondor.
Os Anes de Durin deixam Erebor e vo para as Montanhas Cinzentas.
Nascimento de in, mas tarde Rei das Montanhas Cinzentas.
Nascimento de Nin. Mais tarde Nin II, Rei das Montanhas Cinzentas.
Fundao da Terra dos Buques.
Isumbras torna-se o primeiro Tk a ser Thain do Condado.
Morre o Rei Glin, ele sucedido por in.
Formao do Conselho Branco.
Gollum se apodera do Um Anel.
Sauron manda Orcs e Trolls para as Montanhas Cinzentas.
Morte do Rei in, ele sucedido por seu filho, Nin.
Nascimento de Aravorn. Mais tarde lder dos Dnedain.
Os Rohirrin pedem ajuda a Gondor e recebem Calehardhon como morada.
Partida esposa de Elrond para o oeste.
Morte do Rei Nin II, ele sucedido por seu filho Din.
Morte de Aragost lder dos Dnedain. Ele havia sucedido Aravorn.
Din I e seu filho so mortos por um dos Drages de Morgoth.
Os Anes de Durin retornam a Erebor.
Morte de Aravorn, lder dos Dnedain. Ele foi sucedido por seu filho, Arahad II.
Os Terra-pardenses (Dunlendings) capturam Isengard.
Nascimento de Thorin, depois chamado de Escudo de Carvalho.
Saruman ganha as chaves de Orthanc oferecidas por Gondor.
Smaug chega ao Reino de Erebor e destri a cidade de Valle.
Thr morto em Moria por Azog.
Inicio da Batalha de Azanulbizar, a maior da Guerra entre Anes e Orcs.
Morte de Azog, lder dos Orcs
Thrin II morre nas masmorras de Dol Guldur.
Seu filho Thorin se torna o Rei do povo de Durin.
O Conselho Branco descobre que o Necromante na verdade Sauron disfarado.
Nascimento de Gimli, depois conhecido como amigo dos Elfos.
Gondor e Rohan derrotam uma fora de Haradrim.
Nascimento de Bilbo Bolseiro no Condado.
No pior inverno de sua histria, lobos brancos invadem o Condado.
Morre Gerontius, o mais velho dos Tk.
Morre Bungo Bolseiro, pai de Bilbo Bolseiro.
1 de Maro. Nascimento de Aragorn II, depois Elessar de Gondor.
Morre o pai de Aragorn.
Morre Belladonna Tk, me de Bilbo Bolseiro.
Incio da jornada de Bilbo Bolseiro a Erebor, com Gandalf e Thorin.
Smaug morto por Bard.
Expulso do Necromante de Dol-Guldur pelo Conselho Branco.
Julho: Bilbo Bolseiro encontra o Um Anel nas Montanhas Cinzentas.
Outubro: ocorre a Batalha dos Cinco Exrcitos.
Retorno de Sauron a Mordor.
Comea a reconstruo de Barad-dr.
Os Nazgl so enviados para Dol-Guldur.
Acontece a ltima reunio do Conselho Branco.
Nascimento de Boromir, filho de Denethor II de Gondor.
Morrem Drogo Bolseiro e sua mulher Primula em um acidente de barco.
6 de Abril (?) Nascimento de Samwise Gamgee.
Nascimento de Meriadoc Brandebuque no Condado.
Frodo Bolseiro adotado por Bilbo.
Frodo muda-se da Terra dos Buques para Bolso.
Balin inicia sua tentativa de recolonizar Moria.
Nascimento de Peregrin Tk.
A tentativa de Balin de recolonizar Moria acaba em desastre.
22 de setembro, festa de aniversrio de Bilbo e sua partida para Valfenda.
Bilbo Bolseiro inicia seus trabalhos de traduo do idioma lfico.
12 de abril. Gandalf retorna ao Condado e conta a Frodo sobre o Um Anel.
20 de junho. Sauron ataca Gondor e os Elfos da Floresta. o incio da Guerra.
10 de julho. Saruman aprisiona Gandalf na Torre de Orthanc
23 de setembro. Frodo deixa a Vila dos Hobbits.
25 de outubro. Acontece o conclio de Elrond.

127

Histria de Arda/Quarta Era

128

3019

3021

15 de janeiro. Gandalf e o Balrog caem da ponte de Kazad-dm.


23 de janeiro. Gandalf e o Balrog lutam em Zirakzigil.
25 de janeiro. Gandalf derrota a Perdio de Durin em Zirakzigil.
16 de fevereiro. A Companhia do Anel parte de Lrien.
26 de fevereiro. Boromir morto por Orcs e a Companhia do Anel desfeita.
3 de maro. Destruio de Isengard pelos Ents.
14 de maro. Uma disputa se inicia na torre de Cirth Ungol.
14 e 15 de maro. A Batalha dos Campos de Pellenor.
15 de maro. Denethor morre em sua pira.
25 de maro. Destruio do Um Anel e queda de Sauron e dos Nazgl.
6 de abril. Celeborn e Thranduil renomeian a Floresta das Trevas (Mirkwood) como Eryn Lasgalen (Floresta das Folhas
Verdes).
1 de maio. Coroao de Aragorn II Elessar.
1 de novembro. Saruman morre nas mos de Grma. Fim da Guerra do Anel.
29 de setembro. A partida para as Terras Imortais dos Guardies do Anel.

QUARTA ERA
Com o fim da Guerra do Anel, a paz e a prosperidade
regressaram Terra -mdia. Mas ao mesmo tempo se fez
com que os ltimos grandes poderes lficos desaparecessem
das terras mortais. Os ltimos bons e grandes personagens
desta raa, junto com uns quantos da Sociedade do Anel, se

embarcaram nas naves lficas e navegaram at o Ocidente.


Desta maneira a Quarta Era coincide com a Idade do
Domnio dos homens; uma era em que desaparecem as
ltimas influncias lficas e em que os grandes poderes
diminuem.

CRONOLOGIA DA QUARTA ERA


13
41
61
63
120
121
172

Morre Paladin Tk II. Peregrin Tk se torna Thain do Condado.


A Terra dos Buques e o Marco Ocidental so oficialmente incorporadas ao Condado.
Aps a morte de sua esposa, Rosa, Samwise Gamgee parte para o mar.
Morre o Rei omer de Rohan. Ele foi sucedido por seu filho Elfwine.
Morre o Rei Aragorn II - Elessar de Gondor. Ele sucedido por seu filho Eldarion.
Partida para as Terras Imortais de Legolas e Gimli.
Morte de Arwen Estrela Vespertina em Lrien.
Uma cpia do Livro Vermelho de Marco Ocidental feita em Gondor por Findegil.

Mapas/Terra -Mdia

129

11.0 APNDICE 4 MAPAS

NOROESTE DA TERRA-MDIA

130

Mapas/Reinos e Regies da Terra -mdia

Mapas/reas de Influncia

131

TERRA-MDIA REAS DE INFLUNCIA

Mapas/Arredores de Bri

132

ARREDORES DE BRI

AS COLINAS

Mapas/Reino Perdido de Beleriand

133

REINO PERDIDO DE BELERIAND

REINOS DOS NOLDOR EM BELERIAND

Material Diverso/Armas e Profisso Opcionais

134

MATERIAL DIVERSO
NOTA: Um dos mais famosos heris humanos
durante a Primeira Era da Terra -Mdia foi Hrin. Sua
arma era quase to renomada: um pesado machadoduplo que podia ser usado com uma ou duas mos.
Nas Nirnaeth Arnoediad ele derrotou dezenas de
inimigos com o machado, e as lendas dizem que seu
ao fumegava com sangue negro de Troll.

ARMAS OPCIONAIS
Esta seo apresenta duas armas opcionais que podem ser
usadas com uma ou duas mos. As descries e estatsticas
seguem abaixo.
Espada Bastarda
Esta uma pesada espada de lmina dupla que pesa cerca de
2,7 kg tambm conhecida como espada mo-e-meia. Ela
pode ser usada tanto com a habilidade com arma 1-M Cortante
quanto com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua abreviao
ed, e custa 18 mp.
Machado-Duplo
Este um pesado machado de lmina dupla que pesa cerca de
4 kg. Ele pode ser usado com a habilidade com arma 1-M
Cortante ou com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua
abreviao md. Machados-duplos so raros e usualmente
no disponveis no mercado aberto. Um personagem que deseje
tal arma deve obter o desenho e ento encomend-lo de um
armeiro (ao custo aproximado de 39 mp).

TABELA DE ESTATSTICAS DAS ARMAS OPCIONAIS


CRT ICO
CRTICO
ARMA
FALHA
PRIMRIO
SECUNDRIO
1-M CORTANTE (podem ser usadas com um escudo)
Espada Bastarda (1-M)
4
CT

Machado-Duplo (1-M)
5
CT

ARMAS DE 2-MOS (no podem ser usadas com um escudo)


Espada Bastarda (2-M)
5
CT
ES(B)
Machado-Duplo (2-M)
6
CT
ES(B)

PROFISSES OPCIONAIS
BRBARO:
Atributo Primrio
Bnus Profissionais

Fora
+2 por nvel para as habilidades com armas
+3 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para Desenvolvimento Fsico
Restries de Feitios No pode aprender feitio algum.
Um Brbaro um personagem dos ermos selvagens com
pouca exposio civilizao. Suas reas primrias de
desenvolvimento so as habilidades gerais, com armas, e
desenvolvimento fsico. Brbaros no podem aprender feitios.
Brbaros preferem armas e armaduras que sejam fceis de
produzir com seus recursos, tais como clavas, lanas, fundas,
arcos curtos, chicotes, boleadeiras, e armaduras de couro.
NOTA: MERP foi planejado para personagens das
partes civilizadas da Terra -Mdia, onde os criadores do
jogo esperam que a maioria das aventuras ocorra. Mas
a influncia civilizadora dos Eldar e dos Dnedain
limitada certas reas. Muitas culturas os evitaram.
Tribos brbaras vivem da agricultura, caando e
coletando. A leste das Ered Luin, existiram muitas
destas tribos nas Primeira e Segunda Eras, mas elas
foram gradualmente civilizadas pelos Elfos e Dnedain.
Durante a Terceira Era, podiam-se encontrar tribos
brbaras na Terra -parda (Dunland), Floresta das
Trevas, Rhovanion e ao leste. Cada tribo possui sua
prpria cultura e costumes que a diferencia das outras
tribos. Membros da tribo andam em companhia para
sobreviver e tendem a tratar outros povos com
desconfiana e desdm.

ALCANCE
BASE

MODIFICADORES ESPECIAIS

BO -5.
BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras).

BO -5.
BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras).

As seguintes raas/culturas em MERP podem ser


consideradas brbaras: Dunlendings (Terra -pardenses),
Lossoth, Homens da Floresta, Variags, Woses, alguns
grupos Orientais, Orcs, Trolls e Umli. (Os Woses
possuem algumas capacidades mgicas.)
Jovens brbaros so geralmente de nvel 1, os
adultos comuns de nvel 2-4, guerreiros experientes de
nvel 5 -8 e lderes de nvel 8 ou maior. claro que estas
so apenas diretrizes, e existem com certeza casos
especiais de nveis ainda maiores.

SBIO:
Atributo Primrio
Inteligncia
Bnus Profissionais +2 por nvel para Percepo
+4 por nvel para habilidades secundrias
de conhecimento.
+1 por nvel para todas as outras
habilidades secundrias.
Restries de Feitios No pode aprender feitio algum.
Um Sbio um personagem treinado na coleta e organizao de
conhecimento. Suas reas primrias de desenvolvimento so as
Habilidades Secundrias (ex.: Habilidades de conhecimento como
Astronomia, Meditao, Discursar, Primeiros Socorros, etc.).
Sbios no podem aprender feitios. A curiosidade de um sbio a
motivao para suas aventuras.
NOTA: Para Mestres de Jogo que desejem limitar a
mgica em seus jogos na Terra -Mdia, o Sbio uma
profisso substituta para Mago e Animista. Isto permite
ao jogador escolher um personagem intelectualmente
direcionado sem ser um lanador de feitios.

Material Diverso/Tabela de Risco no Uso de Feitios (Opcional)

135

ST-12 TABELA DE RISCO NO USO DE FEITIOS (Regra Opcional)


Cada vez que um personagem evoca um feitio, o Mestre de
Jogo deve fazer uma jogada aberta e adicionar o Fator de Risco
para o feitio e o Modificador de poca:
Jogada de Risco no Uso de Feitio = jogada aberta + Fator de Risco
+ Modificador de poca

Incio da Terceira Era .....................-15


Meados da Terceira Era ...................+0
Fins da Terceira Era .......................+25
Quarta Era ........................................-25

Se o resultado modificado for 100 ou mais, algum tipo de


fora das trevas notou a evocao do feitio. Uma segunda
jogada aberta deve ser feita na tabela abaixo. De outro modo,
nada anormal acontece.
Os resultados abaixo so diretrizes para ajudar o Mestre de
Jogo a determinar as conseqncias do feitio ser notado. O MJ
deve modificar os resultados para refletir a rea e circunstncias
especficas. Por exemplo, a implementao destes resultados
pode ser retard ada por dias.

TIPO DA REA
jogada
< 05
0620
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
101150
151200
201+

Refgio
nada
nada
nada
nada
nada
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Seqestro
Assassino

Civilizada/
Urbana
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Emboscada
Seqestro
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial

Civilizada/
Rural
nada
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Criatura
Emboscada
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial

Fronteira/
Urbana
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Localizao
Emboscada
Seqestro
Seqestro
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial

Fronteira/
Rural
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Criatura
Criatura
Emboscada
Patrulha
Assassino
Especial
Especial

Terras-daDomnio-dasErmos
Sombra
Sombras
nada
nada
Avistamento
nada
Avistamento
Localizao
nada
Localizao
Criatura
Avistamento
Localizao
Criatura
Avistamento
Criatura
Patrulha
Criatura
Criatura
Patrulha
Criatura
Patrulha
Emboscada
Criatura
Patrulha
Unidade Militar
Criatura
Emboscada Unidade Militar
Emboscada Unidade Militar
Especial
Patrulha
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial

TIPO DE REA Os exemplos so do Fim da Terceira Era.

RESULTADOS

Refgio: Uma rea completamente livre de qualquer Fora-dasTrevas visvel (ex.: Valfenda, Lrien, os Portos Cinzentos,
Edhellond, etc.). Agentes ocultos e traidores ainda podem estar
presentes.
Civilizada/Urbano: Uma cidade ou vila numa regio
relativamente livre de Foras-das-Trevas (ex.: Minas Tirith, Dol
Amroth, Pelargir, etc.).
Civilizada/Rural: O campo numa regio relativamente livre de
Foras-das-Trevas (ex.: o Condado, Gondor do Sul, etc.).
Fronteira/Urbana: Uma cidade ou vila numa regio menos
civilizada na fronteira dos ermos ou fronteira de territrio
Saurnico (ex.: Tharbad, Cidade do Lago, Bri, Edoras, etc.).
Fronteira/Rural: O campo numa regio menos civilizada ou na
fronteira com o ermo ou fronteiria com territrio Saurnico
(ex.: Rohan, Gondor Ocidental, as Colinas de Ferro, Nordeste da
Floresta das Trevas, etc.).
Ermos: Regies no civilizadas, esparsamente populadas que
cobrem a maior parte Noroeste da Terra-Mdia na Terceira Era
(ex.: Velha Terra-Pkel).
Terras-da-Sombra: Uma regio com atividade e assentamentos de
algumas Foras-das-Trevas (ex.: Moria, Sul de Mordor, Sul da
Floresta das Trevas, Harad Prximo, etc.).
Domnio-da-Sombra: Uma regio com forte concentrao e
povoaes de Foras-das-Trevas (ex.: Angmar, Dol Guldur,
Gorgoroth, etc.).

Avistamento: Alguma Fora-das-Trevas na rea est consciente do


lanamento de um feitio bem como a direo geral do evocador
do feitio. Isto pode levar a uma situao de perseguio (ou
clamor pblico em reas de Atividade Saurnica ou Unidades
Militares Saurnicas).
Localizao: Inclui os efeitos de Avistamento, mais o fato de ao
menos uma Fora-das-Trevas saber a exata direo e distncia
aproximada do evocador do feitio.
Criatura: Uma criatura das Trevas na vizinhana sente o feitio e
comea a perseguir, espreitar e atacar, ou emboscar, o evocador
do feitio.
Patrulha: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao
menos uma patrulha Saurnica organizada saindo em perseguio,
caa, ataque ou emboscada ao evocador do feitio.
Emboscada: Inclui os efeitos de uma Localizao, alm de ao menos
uma fora estar em posio para tentar montar uma emboscada.
Unidade Militar: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o
fato de ao menos uma fora Saurnica grande e organizada estar
em posio para atacar diretamente o lanador do feitio.
Seqestro: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de
ao menos uma da Foras-das-Trevas sentindo o feitio seja um
assassino Saurnico, que tentar seqestrar o evocador do feitio.
Especial: Inclui os efeitos de uma Localizao, mais o fato de ao
menos uma das Foras-das-Trevas sentindo o feitio seja um
poderoso agente ou general; talvez mesmo um Nazgl ou algum
outro evocador de feitios.

NOTA: Consulte o mapa na pgina 131, onde esto


marcadas as localizaes dos diversos tipos de reas.

Leituras Selecionadas

136

LEITURAS SELECIONADAS
Este trabalho baseado nos romances O Hobbit e O Senhor
dos Anis, particularmente nos apndices de O Retorno do Rei, o
terceiro volume da trilogia. Grandes dores foram necessrias
para assegurar que no houvesse nenhum conflito com qualquer
outro material primrio. J que o material nas sries da ICE
derivado das histrias da Terceira Era, O Senhor dos Anis
continua o recurso mais instrumental.
O Silmarillion e os Contos Inacabados podem prover dados
cruciais para campanhas ambientadas na Primeira e Segunda
Eras da Terra-mdia. O primeiro certamente uma chave para
uma viso cosmolgica mais profunda. A linha Terra-mdia da
ICE dirigida para cenrios de um perodo mais tardio, mas
provaro, contudo, serem teis para aqueles interessados em eras
mais antigas.
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